メディック


概要


後衛:回復
世界樹の迷宮Iより参戦

医術でパーティの治療回復を担う衛生士。
戦闘能力は持たないが、傷ついた仲間の為に一人は入れておきたい。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:C TP:A+ STR:D INT:A VIT:B WIS:S AGI:D LUC:B

◆装備可能武具
 

お馴染みの回復特化職。今作では『Ⅰ』のデザインで登場。

HP回復はもちろんのこと、高HPでの蘇生術に、状態異常・封じの範囲回復、ノータイムで回復する自動発動スキル、極めつけに一手で完全な立て直しが可能なブレイクスキルと、まさしく回復のエキスパート。

今作は他職も回復技を持っている事が多く、それらを複数併用すれば十分回復力は得られる。
ただし蘇生はメディックが居ないと重く、序盤からのリザレクションや範囲リフレッシュはメディックだけの特権。
更にメディックには威力も追加効果も優秀な杖による壊属性攻撃を複数持つので、回復量が十分なら攻撃に回ることも可能だ。
「攻撃能力は持たない」と言ったな。あれは嘘だ。


ステータスはWISが最高で、TPも高めという「これぞ回復職」といった配分。
物理防御も悪くないが、服しか装備できないので過信は禁物である。
重要なのはAGI。回復役は行動順が最も重要な職業なので、装備で上手く調整しよう。

単独で回復を一手に担い、他にヒーラーがいるなら穴を埋めつつ火力で貢献できる。
編成を選ばずに採用しやすい職業であるが、SPは有限なので育成方針はしっかり定めておきたい。

また、全体リフレッシュ/リカバリーと列蘇生を両立しているのは本職のみ。ちまちま回復するには過剰なレベルになる。最大の魅力は半壊からの立て直し力。

有事の際に真価を発揮するクラスであるため、逆に言うと戦況が安定している時は暇になりやすく、サブクラスの取得後はサブクラスのアクティブスキルを有効に利用できる機会が多い。
豊富なTPを持ち全能力がそこそこ以上あるため、大体のサブクラスを有効に利用できる。

回復量の計算方法についてはこちらのページを参照。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 50 55 12 16 14 20 11 15
10 63 70 16 21 19 27 15 20
20 76 86 20 27 24 34 19 25
30 96 108 26 35 31 44 24 32
40 115 130 32 43 38 55 30 40
50 139 158 39 53 46 67 37 49
60 163 185 46 63 55 80 44 58
70 191 219 55 75 65 95 52 69
80 220 252 64 87 76 111 61 80
90 254 291 74 101 88 129 70 93
99 284 326 83 114 99 145 79 105
110 326 375 96 132 114 167 92 121
120 367 422 109 149 129 189 103 136
130 410 472 122 167 145 212 116 153

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
集中治療 フォースブースト
3ターンの間、医療スキルのHP回復効果と
行動速度が上昇し消費TPが半減する
極限まで集中し、あらゆる医療術の
処置速度と効果を最大限に高めるスキル
- - - -
超医術 フォースブレイク
味方全体のHPと戦闘不能・封じ・
状態異常を回復し、弱体を解除する
持てる医療技術の全てを駆使し
いかなる状態も治療するスキル
- - -
WIS
ヒーリング 回復スキル:医療
味方1人のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 3
WIS
ラインヒール 回復スキル:医療
味方1列のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 7
WIS
戦後手当 回復スキル
戦闘に勝利した時
味方全体のHPを回復する
このスキルの効果は重複しない 8 パッシブ WIS
抗体 補助スキル
自身の封じ・状態異常の
自然回復率が上昇する
病に対する抵抗力と回復力が身につくスキル 6 パッシブ -
博識 補助スキル
敵アイテムのドロップ率が上昇する
敵から素材を効率よく見つけ出すスキル 4 パッシブ -
リフレッシュ 回復スキル:医療
味方1人に付着した状態異常を回復する
味方を回復するスキル
レベル上昇で、範囲が単体→列となる
4 5
リザレクション 回復スキル:医療
味方1人を戦闘不能から回復する
味方を回復するスキル 8 8
ヘッドドロップ 攻撃スキル:杖専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で頭封じ効果が発動する
勢いよく杖を振って、敵の頭を叩くスキル 8 4
STR
LUC
採取 採集スキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
ディレイヒール 回復スキル:医療
次のターン開始時、
味方全体のHPを回復する
味方を回復するスキル
連続使用はできず、発動までに戦闘不能に
なると効果は失われる
8 10
WIS
バインドリカバリ 回復スキル:医療
味方1人に付着した封じを回復する
味方を回復するスキル
レベル上昇で、範囲が単体→列となる
4 5
一斉救護 強化スキル:【回復】強化
3ターンの間、自身が使用する医療スキルの
行動速度と回復量を低下させ範囲を拡大する
レベル上昇で効果ターン数増加 8 15
最後の癒し 回復スキル
自身が戦闘不能時
味方全体のHPを回復する
最後の力を振り絞り味方を回復するスキル 4 パッシブ WIS
オートリザレクト 補助スキル
味方が戦闘不能になる度に
一定確率で戦闘不能を回復する
倒れた味方に素早く応急手当をするスキル 10 パッシブ
スタードロップ 攻撃スキル:杖専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、
その敵の物理防御力を低下させる
強烈な一撃により相手の防御を崩すスキル 6 7
STR
LUC
メディカルロッド 攻撃スキル:杖専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、
その敵の属性防御力を低下させる
強烈な一撃により相手の防御を崩すスキル 6 7
STR
LUC
警戒斥候 探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床と
ぬかるみ床の効果を無効化する
ダメージ床以外のフィールド上で発生する
ダメージ全般に対しては
大幅にダメージを軽減する
6 5 -
属性防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
属性防御力が上昇する
炎・氷・雷属性の威力を軽減する 8 パッシブ -
エリアヒール 回復スキル:医療
味方全体のHPを大きく回復する
味方を回復するスキル 10 15
WIS
チェイスヒール 回復スキル:医療
使用したターン、味方全体がダメージを
受ける度に対象のHPを回復する
味方を回復するスキル
回復する度に発動率は低下する
8 10
WIS
オーバーヒール 補助スキル
戦闘中に医療スキルで回復する時
最大HPを超えて一定割合まで回復する
HP超過分はターン終了時に消滅する 6 パッシブ -
ヒールデジャヴ 強化スキル:【回復】強化
5ターンの間、味方全体はターン終了時に
最後に受けた医療スキルを再度受ける
ヒールデジャヴの強化中に受けた
医療スキルのみ効果が発生する
レベル上昇で効果ターン数増加
8 9
ヘヴィストライク 攻撃スキル:杖専用
敵1体に強力な近接壊攻撃
杖の重さを利用して敵を打ち付けるスキル 10 25
STR
杖マスタリー 補助スキル:マスタリー
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する
杖を用いての戦闘技術を向上させるスキル 8 パッシブ -

スキル詳細


集中治療
回復量 170%
行動速度 500%
フォースブースト
3ターンの間、医療スキルのHP回復効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する。
  • 「医療スキル」の「HP回復効果と行動速度」ではなく、「医療スキルのHP回復効果」と「行動速度」が上昇する。通常攻撃やアイテムも速度は上昇する
  • 消費TP半減効果は医療スキルのみの適用。
  • フォースブースト中は医療スキルが希少種に先行できるようになる。
  • なぜか医療スキル以外のTP回復にも適用され、TPが1.7倍回復する。
    • アムリタやハマオがお得に。
    • パッシブ含めあらゆるTP回復手段に適用されるため、サブスキルや味方からの支援で一気にTPを確保できる。
      • インパルスエッジのTP回復のみ対象外。
      • 御裾分けを使うと消費TPよりも多いTPを譲渡できる。


超医術
回復力 Lvにより300~900%
フォースブレイク/頭技/WIS依存
味方全体のHPを大回復し、戦闘不能・封じ・状態異常・弱体も解除する。
  • Lv1時でも回復量はエリアヒール★の1.5倍。最大になればヒーリング★の2倍以上となる。
  • 壊滅的な状況からでもPTを立て直せるが、メディックが頭封じだと使用できないので注意。
  • 医療スキルではないためオーバーヒールやヒールデジャヴ対象外。特にオーバーヒールの適用がないため、回復後のケアも十全に。
  • 弱体解除の後に回復が発生するため、最大HP減少の弱体付与中でも本来の最大HPまで回復することが可能。


ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 5 8
回復力 130% 145% 160% 175% 225% 240% 255% 270% 285% 370%
備考 行動速度補正:150%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方1人のHPを大きく回復する。
  • 他の範囲回復医療スキルに比べてTP効率が格段にいいため、キャンプ時の複数人回復ではこちらで個々に回復させた方がいい場合が多い。
  • スキルレベルをしっかり上げておけばHPの高いキャラでも全快近くまで回復させられる。
  • 速度補正により特にAGI補強がなくとも回復が間に合いやすい点もありがたい。


ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 10 15
回復力 110% 120% 130% 140% 170% 180% 190% 200% 210% 270%
備考 行動速度補正:125%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方1列のHPを大きく回復する。
  • エリアヒール習得後でもTP消費や範囲の面からこちらで回復する場面は多い。
  • ヒーリングより速度補正が小さく、敵に先手を取られる場面も増えてくるため注意。

+レベル毎の回復量変化
スキルレベルとWISの変化による回復量の変遷は以下の通り

スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 1.1 1.2 1.3 1.4 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.7
WIS 30 39 42 45 49 58 62 65 68 71 90
50 53 57 62 66 79 83 87 91 96 121
70 67 72 78 83 99 104 110 115 120 151
90 81 87 94 100 119 126 132 138 144 182
110 95 103 110 118 140 147 154 162 169 212
130 109 118 126 135 160 168 177 185 193 243
150 123 133 142 152 180 190 199 209 218 273
170 137 148 159 169 201 211 222 232 242 304
190 151 163 175 186 221 233 244 255 267 334
210 165 178 191 204 241 254 266 279 291 365
230 179 193 207 221 262 275 289 302 316 395
255 197 212 227 242 287 302 317 331 346 433


戦後手当
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復力 45% 55% 65% 75% 85% 95% 105% 150%
備考 -
パッシブスキル/WIS依存
戦闘に勝利した時、味方全体のHPを回復する。
  • LV1でも15程度は回復するので、序盤から取っておくと回復アイテムやTPを節約できる。
  • 最大レベルならおおよそ全回復できる回復量がある。戦闘不能者が出ない戦いなら全くTPを使わずに進むことができる。
  • 戦闘終了後に毎回メニューを開いて回復する手間をなくせる。浮いた時間を他のことに回せるのでTP節約以上に重要かもしれない。
  • ただしFOEやボスとの戦闘には無意味なので他の必要なスキルを取得してから伸ばしていきたい。
  • 道中でハイランダーのスキルによるHP消費を余り気にせず使っていける様になる、また勇者の絆やロイヤルベール等のHP条件のあるスキルとも相性がいい。
  • 依存部位は無いが、麻痺発動・スタン状態を含む行動不能な状態だと不発になるので注意。



抗体
Lv 1 2 3 4 5 6
封じ・状態異常回復率 15% 20% 25% 30% 35% 50%
備考 -
パッシブスキル
自身の封じ・状態異常の自然回復率が上昇する。
  • 封じ・状態異常にかかる確率はそのまま。ターン終了時に回復しやすくなる。
  • 運しだいだが、かかった次のターンには回復ということもあるためとっておいて損はない。
  • 低確率だがかかったターンに治ることがある模様。
+参考:状態異常にかかったターンの終了時にその状態異常から回復する確率
被験体
メディファマ、子守唄3

子守唄を使用したターンの終了時に睡眠が回復した回数を数えた。

抗体0&LUC81:0/140(0.0%)

抗体1&LUC81:13/300(約4.3%)
抗体1&LUC101:22/300(約7.3%)

抗体★&LUC81:48/300(16.0%)
抗体★&LUC101:47/300(約15.7%)




博識
Lv 1 2 3 4
素材入手率 5% 8% 12% 20%
備考 -
パッシブスキル
敵からのアイテムドロップ率が上昇する。
  • NOVICEからとれるドロップ率上昇スキルだが、必要になるのはむしろ終盤あたり、序盤は無理してとる必要は薄い。


リフレッシュ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 2 12 6
範囲 単体 1列
備考 -
医療スキル/頭技
味方1人の状態異常を回復する。レベル上昇により列対象に拡大される。
  • 状態異常は壊滅に直結するため、SPをためて一気に★にしてしまいたい。


リザレクション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 12 16
回復量 1 20 40 120 145 170 200 400
備考 行動速度補正:70%
医療スキル/頭技
味方1人の戦闘不能を回復する。
  • レベルを上げるとTP消費はそれほどでもない割に効果が劇的に上昇する。蘇生→回復の2手間かけるならレベルを上げてしまった方が安定する。
    • 医療スキルであるため、オーバーヒール取得後は回復量が多い分には問題なくなる。


ヘッドドロップ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 200% 210% 220% 255% 265% 275% 285% 330%
頭封じ成功率 35% 42% 50%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+5
杖専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊属性攻撃。一定確率で頭封じ効果が発動する。
  • 前提がないため、回復メインのメディックでも1とっておくと暇な時の行動選択幅が増える。SPに余裕があるなら。
    • その場合、火力は期待できないため、耐性のない相手への封じが目的となる。


採取
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能。

ディレイヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 18
回復力 80% 85% 90% 115% 120% 125% 130% 170%
備考 行動速度補正:80%
医療スキル/頭技/WIS依存
次のターン開始時、味方全体のHPを回復する。連続使用はできず、発動までに戦闘不能になると効果は失われる。
  • 低LVでは回復量が低く、あてにできないので前提分とわりきるか、8まで上げるかした方が安定する。
  • 即回復するスキルではないが、VETERAN時点でとれる全体回復で消費TPが低レベル時で10と実は破格の内容。前述にもある回復量の低さが難点ではあるが、上手く使えば道中の燃費の向上につながる。
  • フォースブーストは使用ターンに発動中だと回復量が増える。発動ターンではない。
  • 次のターンにオーバーヒールを確実に機能させられる。ボスの大火力技を耐える補助として。
  • 後攻蘇生狙いの蘇生スキルやネクタルと同じターンに使う事で、蘇生対象のHPを次のターン開始時に確保しつつ、蘇生に手を取られて無防備に攻撃を受けたりした他のメンバーもまとめて回復できる。
    前述のオーバーヒールと組み合わせればHPの減っていないメンバーも、ディレイヒールが発動したことによる恩恵に預かれるので無駄も減る。


バインドリカバリ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 2 12 6
範囲 単体 1列
備考 封じ解除数:3
医療スキル/頭技
味方1人の封じを回復する。レベル上昇により列対象に拡大される。
  • 封じは一部状態異常とは違い自己でアイテム回復ができるとはいえ、1手で複数人の複数個所の封じを全解除できるのは非常に便利。


一斉救護
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 15 20 25
回復量補正 65% 71% 77% 83% 89% 95%
速度補正 65% 71% 77% 83% 89% 95%
効果ターン 3 4 5
備考 行動速度補正:70%
強化スキル/頭技
3ターンの間、自身が使用する医療スキルの行動速度と回復量を低下させ範囲を拡大する。
レベル上昇で行動速度・回復量へのマイナス補正が軽減され、効果ターン数が増加。
  • 列対象の医療スキルが全体に、単体対象の医療スキルが列になる。
  • 効果中の実際の行動速度・回復量は、使用する医療スキル本来の値に本スキルによる補正を乗じて定まる。
    • 最大レベルならラインヒールの回復量*0.95の値で全体回復を行えるようになる等
    • プリン(セ)ス高潔の証を受けると補正が2乗されてしまい回復量が減ってしまうため要注意。


最後の癒し
Lv 1 2 3 4
回復力 100% 140% 180% 350%
備考 -
パッシブスキル/WIS依存
自分が戦闘不能になった時、味方全員のHPを回復する。
  • 4まで上げると相当な回復量だが、パーティを立て直せる手段がないと無意味なスキル。生き残りのHP量を確保して立て直しの芽を残すのが目的のスキルであるため、活用するのであれば最大まで上げておきたい。前衛配置の殴りメディックなら倒れる時は倒れるので発動機会も増える。
    • ただし、リザレクションとは違い医療スキルでないためオーバーヒール対象外。
  • ヒーローの残像及びシノビの分身でも発動する。
  • 毒、味方からの攻撃、ショーグンのスキル切腹など、あらゆる状況の戦闘不能で発動する。
  • スキル説明にはないが、一度の戦闘中に最大1回まで発動する。
    • 正確にはシノビの肉弾やパラディンの決死の覚悟と同じ仕様。そのため、新たに出現させた残像・分身はそれぞれで1回発動する。


オートリザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 16%
回復量 1 20 40 60 80 110 140 170 200 300
備考 -
パッシブスキル/頭技
味方が戦闘不能になる度に、一定確率で復活させる。
  • パッシブスキルだが頭依存のため、頭封じ中は発動しない。
  • 発動率が低く、必要な時に発動してくれないことも多い。半端にSPを振るくらいなら、他に回した方が役立つだろう。10まで上げるとHP300で復活でき、そのまま前線に復帰できるので発動確率は低いままだが保険としては機能する。


スタードロップ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 13
攻撃力 240% 255% 270% 285% 300% 370%
敵防御力
(与ダメージ率)
110% 112% 114% 116% 118% 125%
備考 命中補正:+5
効果ターン数:3
杖専用スキル・【防御】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接壊属性攻撃。3ターンの間、物理防御力を低下させる。
  • スキルレベルを上げても効果時間は延びない。
  • メディカルロッドより与ダメージ増加率が低い。こちらは対象の幅が広い物理属性に対応している点、スキルツリーの手前にある点が強み。


メディカルロッド
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 13
攻撃力 240% 255% 270% 285% 300% 370%
敵防御力
(与ダメージ率)
115% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 命中補正:+5
効果ターン数:3
杖専用スキル・【防御】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接壊属性攻撃。3ターンの間、属性防御力を低下させる。
  • スキルレベルを上げても効果時間は延びない。
  • スタードロップより与ダメージ増加率が高い。物理+属性の複合属性攻撃のみを行う場合、デバフ枠に余裕が無いならこちらを優先したほうが倍率は高まる。
  • 本領を発揮するのは、メインアタッカーが物理+属性の複合属性の場合。「スタードロップ」と「メディカルロッド」の両方の弱体を付与する事でよりダメージを伸ばせる。


警戒斥候
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
歩数 60 70 80 90 100 255
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化し、その他のフィールドダメージも大幅に軽減する。
  • LVを上げても歩数が増えるのみ。LV1でも十分な歩数があるので、無理してあげる必要はないだろう。
  • フィールドダメージは、LV1でも被ダメージを1まで軽減できる。
  • おそらく入手が先になるアイテム「斥候の長靴」も十分な性能であり、ダメージ床への対応なら(素材の確保が手間でなければ)そちらで済ませる手も。


属性防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
防御力
(被ダメージ率)
96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85%
備考 -
パッシブスキル
属性防御力が上昇する。
  • 自前の高WISと合わせて属性攻撃に対して相当の硬さになる。

エリアヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 21 30
回復力 90% 96% 102% 108% 132% 138% 144% 150% 156% 200%
備考 行動速度補正:70%
医療スキル/頭技/WIS依存
味方全体のHPを大きく回復する。
  • ヒーリングやラインヒールよりも行動速度が遅くなるので、回復が間に合わないケースもある。逆に、相手の行動後に回復を狙いやすい。
    高速の全体回復が必要な緊急事態は集中治療との併用や、行動速度に優れた他のメンバーで全体回復アイテムを使いたい。
    • マイナスの速度補正があることを使用し、他のメンバーによる蘇生の後にエリアヒールが出るように動く事も可能。蘇生役の速度に合わせてディレイヒールと使い分けることで万全の体制を敷ける。
  • TP消費が重いが、緊急時の全体回復が必要な時に回復量が足りずに…、となっては元も子もないため、しっかりレベルを上げておいた方が有効。
    • 各種パッシブや道具で通常の回復をやりくるするパーティならなおさらこのスキルを使うのは緊急時のみとなるため、その時に機能しないと意味がない。


チェイスヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 20
回復力 60% 72% 84% 96% 108% 120%
最大発動数 2 3 4
発動率減少値 40% 25% 15%
備考 行動速度補正:300%
医療スキル/頭技/WIS依存
使用したターン、味方全体がダメージを受ける度に対象のHPを回復する。
回復を発動するたびに次の回復発動率は低下する。
  • 範囲攻撃に対しては、発動一回換算で複数キャラを回復する。
  • 追撃に割り込んで回復する。
  • スキルによるHP消費に対しては発動しない。
  • 毒及び???(閲覧注意)のターン終了時のダメージにも発動しない。
  • 混乱時の味方からの攻撃に対しても発動しない。
  • ターン最初にスキルが始動していれば、自身が状態異常で行動不能な状態になっても回復は発動する。
  • 確実に敵の初撃の後に発動するため、複数の強敵と対した時などに戦略を組みやすくなる。
    • ただし、本スキルの回復量は多いというわけでないため、相手の火力によってはこのスキルだけだと回復が間に合わない。各種HP回復パッシブとの組み合わせが有効。
  • 貫通攻撃や拡散攻撃等、全体を回復する必要はないが被ダメ者は回復しておきたい、といった場合にもエリアヒールよりTP消費が軽いためこちらの方が有効。
    • ただし、オーバーヒールを発動しておきたい場合などもあるため、適宜使い分けよう。


オーバーヒール
Lv 1 2 3 4 5 6
最大HP超過可能量 110% 113% 116% 119% 122% 134%
備考 -
パッシブスキル
戦闘中に医療スキルでHPを回復する時、一定割合まで最大HPを超過して回復することができるようになる。
最大値を超過した分のHPはターン終了時に失われる。
  • 効果の仕様上、先手を取って回復しておく必要がある。
  • フォースブレイクは医療スキルではないため、対象外。
  • 他職の回復スキルが対象外なのは言うに及ばずだが、自身の自動回復パッシブ(最後の癒し、オートリザレクト、一応戦後手当)も対象外な点に注意。
  • 最大HPの超過量は、回復対象の最大HPに依存する。
  • オーバーヒールがかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。
  • HP最大時に発動する類のパッシブの判定は、本スキルで超過した分のHPが失われる前に判定されている模様。そのため本来の最大HP以上の現在値であっても超過分の最大HP値から減っていた場合前述のパッシブは発動しない。


ヒールデジャヴ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 12 15
回復量 20% 26% 32% 38% 44% 50%
効果ターン数 5 7 9
備考 行動速度補正:40%
封じ解除数:3
強化スキル/頭技
5ターンの間、味方全体に「ターン終了時、自分が最後に受けた医療スキルの効果を再度受ける」強化を与える。
ただし、HP回復スキルを再発動させた場合は回復量が低下する。また、この強化がかかる前に受けた医療スキルは再発動の対象とならない。
レベル上昇で回復量へのマイナス補正が軽減され、効果ターン数が増加。
  • 上記の効果を持つただの強化であるため他の味方が延長しても効果は保持されるが、スキルレベルが低い場合は補正が低いものに上書きされる。
    • スキル本来の回復"量"に補正がかかる。回復"力"はそのままの値で計算する。
    • バステ治療のみが目当てならサブで延長しても全く問題ない。
  • 当然効果はないがリザレクションでもデジャヴの内容を上書きしてしまうため一斉救護中は注意すること。
  • フォースブレイクの超医術は医療スキルでないので効果が無い。
  • 回復もそこそこに他の行動を取る動きがやりやすくなるので、特にサブクラス解禁後に真価を発揮する。
  • 主力にするならメインで使いたい。サブだと一列治療に「一斉救護」が必要なため仕込みが困難で、効果時間も短い。
  • 実はとあるボスの「HP回復量低下」という厄介なデバフを打ち消すことのできるスキルでもある。
  • リフレッシュ・バインドリカバリ目当てで使う場合、枠が許せばソードマンやリーパーに速度デバフをかけてもらうとより効果的。味方全員が動き終わった後に状態異常・封じが飛んできて、ターン終了時には回復するため無力化できる。
    • ただしダメージのない状態異常・封じ付与スキルは出が速いこともあり速度デバフをかけても先手をとりきれないことはあるので過信は禁物。
  • 「スキルの効果を再度受ける」という強化であり、「スキルを再使用」しているわけではないため、再発動時ヒーローの恵影は発動しない。


ヘヴィストライク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 25 35 50
攻撃力 350% 365% 380% 395% 455% 480% 505% 530% 555% 700%
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-5
杖専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に強力な近接壊属性攻撃。
  • メディック伝家の宝刀。回復役にあるまじき高威力を持つ。燃費も極悪。
    • 命中率も不安定なため主力として使うならサポートは欲しい。
  • 攻撃スキルとしては強いが使用者の役割との不一致が難点。
  • これを活かす前提で攻撃系のサブクラスと組み合わせる運用も手。スタードロップ☆で弱体を掛けると中途半端な攻撃職より火力を出すことも。
  • これにこだわり過ぎ、また撃ちすぎて回復を疎かにしない様に注意したい。


杖マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 115%
最大TP 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 115%
備考 -
パッシブスキル
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する。
  • マスタリースキルの中でも効果が大きいが、その分前提SPが多い。
  • 杖さえ装備しておけば、全ての物理攻撃のダメージが上昇する。二刀流での他の武器攻撃にも有効。


サブクラス


  • 基本的には「回復職としての役割を強化」「手の空いたターンにやれる事を増やす」を目的にサブを取得していく事になる。
  • 「オーバーヒール」「ヒールデジャヴ」は医療スキルのみ対応。よって他クラスの回復スキルは適用外なので注意。
    • 他クラスの回復スキルを取得すれば、「ヒールデジャヴ」の内容を変えずに回復が可能となる。
  • 平坦なステータスと高いTPがある為何をやらせてもある程度はこなせる。
  • ただし回復職は臨機応変な動きを求められる事が多い為、何ターンも拘束されるようなスキルは不向きである事に注意。

▼ メディック/ヒーロー
  • 鼓舞でメインのスキルより(基本的に)低コストで全体小回復が出来るのは○。ヒールデジャヴの内容も変えない。
  • 盾を装備してのシールドスキルはサブでもそれなりに有効。鼓舞も併せて回復・軽減・攻撃を一手に纏められるのは優秀。
    • 盾装備によって速度が落ちるデメリットはあるが、物理杖を装備するなどで開き直って低速化すれば、
      それはそれで後攻回復を狙いやすいメリットに化ける。高速回復が必要な際はフォースブーストを発動しよう。
  • スタードロップやメディカルロッドのついでに鼓舞で回復が出来るのも大きい。残像が出ると効果ターンも伸びて二度美味しい。
    • 恵影を習得しておけば残像が出ている際に限り、ヘヴィストライクの劣悪な燃費を多少は改善できる…が、サブの残像発生率では残像の出現率に期待できないので、メインヒーローと組む際にメリットを受けられるという程度の認識で。
  • 心頭滅却で頭封じによる機能不全を防げる。ただしサブレベルでは1つしか解除できないため、過信は禁物。殴り特化メディックで腕が封じられてもこれで安心だ!
  • 最後の癒しを習得しておくと残像が倒された時に発動する。
    • 残念ながら残像が残ったまま戦闘が終わっても戦後手当の発動は1人分のみ。

▼ メディック/パラディン
  • 暇な時にガード系でダメージコントロールするサブ。
  • 各種パッシブと盾装備により格段に落ちづらくなり、頭が封じられても腕技で凌げるようになる。
    • 特にリカバリガードとヒールガードはヒールデジャヴとの噛み合わせも良い。
      前提のフロント/バックガードはサブでも非常に軽減率が高く、ヒールガードの消費TPもメディックならば問題ない。
  • メディックは脆いという印象があるかもしれないが、属性防御力は全職トップなので、ディバイドガードも十分使いこなせる。
    物理防御力はちょっと脆い前衛ぐらいなので、流石に常用していくのは厳しいが。
    • 各種ブーストを取ったメディックLv99は、最終盤特殊ボスの属性攻撃を4人分受けても耐えられる。
  • 盾攻撃を取るのもアリ。シールドラッシュは物理面の不安を軽減でき、シールドスマイトは本職よりも封じやすい。
  • デメリットは、やはり盾装備による行動速度低下。ヒールデジャヴかディレイヒールを伸ばさないと崩されやすいことに注意。

▼ メディック/ブシドー
  • 刀を持たせる事で各種構えが使用可能になり、戦術に幅ができる。
    • 青眼はメディック自身を落ちにくくしつつ、暇な時にブシドー側のスキルで状態異常や封じが狙える。
    • 居合は行動速度が上がる為、集中治療に頼らずとも先手が取れるケースが増える。
    • 上段はほぼ殴りメディ専用。刀と杖を二刀流すれば各種杖スキルの威力が大幅に上がる。
  • 何かしら構えていれば戦意高揚も発動する為、燃費が良くなる。
  • 回復専門のメディでも空刃を覚えておくと暇なときは後列から切り付けたりできる為便利。

▼ メディック/レンジャー
  • 弓をサブウェポンに装備して、後列から攻撃させる事が可能になるサブ。
  • 本作ではPT構成によっては、メディックが暇になりがちである。その暇なときに攻撃させるための組み合わせ。
  • 弓の攻撃力は低めだが、範囲攻撃が多く、属性攻撃のフレイムアロー、状態異常のブラインドアローなど攻撃の選択肢を増やせる。杖と両立も可能。
  • 余ったSPで豊富な探索を取得できる。危機感知Lv3だけでも持っておきたい。
    • 前提としてレンジャー側の警戒斥候を覚えることになるので、メディック側の警戒斥候は取る必要はない。
  • 豊富なTPで使えるアザーズステップはシンプルに強力。
    前提の素早さブーストも回復スキルの行動速度を高め、若干の命中不安を抱えるヘヴィストライクの命中率を上げてくれる。
  • パーティー構成によっては、いっそ杖から弓に乗り換えてしまうのもあり

▼ メディック/ガンナー
  • 暇なターンに出来る事を増やせるサブ。
  • 杖スキルで殴る際に便利なパッシブスキル群を、ほとんど前提なしで取得出来る。
  • 気休め程度だが医療スキルと依存部位の違う「ドラッグバレット」で回復が出来ないといった事態を回避しやすくなる。「ヒールデジャヴ」の内容を変えないのも○。
  • 各種銃スキルにより近接殴りメディックよりも低リスクで暇なターンに攻撃に参加出来るようになる。
  • デメリットはあるが「チャージショット」系は「ヘヴィストライク」よりもTP・SP効率がよい。
  • 追加効果やデメリットから総じて先んじて打ちたいスキルが多く、その点で自身のフォースブースト「集中治療」との相性がいいと言える。治療とは
  • 言うまでもないがSPは万年不足となる。PT内の役割を考慮して取得スキルを絞ろう。

▼ メディック/ドクトルマグス
  • 回復スキルにバリエーションを増やす組み合わせ。
  • 医療スキルと巫術スキルは発動のタイミングが異なるため状況に応じて使い分けが可能。
    • 巫術:転移は一人しか回復出来ない代わりに異常と封じをまとめて回復できる点でリフレッシュやバインドリカバリと差別化できる。
  • 最も重要な点として、巫術スキルでの回復はヒールデジャヴの内容を変えずに回復が可能。より小回りが利くようになる。
  • 巫剣マスタリの攻撃力上昇は杖スキルにも有効。物理攻撃ブーストも合わせて取れば殴り性能も伸びる。また新Ⅱとは違い、当スキルがあっても剣ではヘヴィストライクを撃てない。が最高性能の杖は最高性能の剣よりATKが高い。
  • WISとLUCが本職よりも高いのでスキルのレベル差もそこまで気にならない。
  • 抑制防御ブーストで回復役が行動不能になる致命的な事態を防げる
  • 巫剣スキルで状態異常の敵に高確率で好きな封じを掛けられる。
  • 霊攻大斬は条件付きの割には壊完全耐性くらいでないとどう足掻いてもヘヴィストには勝てないので諦めよう。

▼ メディック/ハイランダー
  • HPブースト、物防ブースト、ブラッドベールと耐久力を上げるパッシブが豊富で落ちにくくなる。
  • ブラッドウェポンやグッドラックなどのバフスキルも多い。
    • 回復の専門家なのでこれらの反動ダメージのカバーを自分で補いやすい。
  • 槍スキルは反動ダメージを伴うものが多いがザコ戦運用のみと割り切れる範囲攻撃系スキル、手が空いた時に後衛から撃てるロングスラストやディレイチャージもあるので杖から槍に切り替えても柔軟に運用可能。
  • 一応盾が装備可能になる。DEF補正としては頭防具とあまり差がない本作の盾だが、後半小迷宮ザコの素材から作れるようになる「大鋼の盾」は高い防御力と行動速度マイナス補正を持つ一品。反動ダメージの関係や、後攻回復を狙うこともあるこの組み合わせでは速度調整手段として採用を覚えておいても良いだろう。
  • 回復役は頑丈でなくてはならず、さりとて手が空いた時にやることがなくても困る、というメディックのニーズにばっちり噛み合った組み合わせ。
    • 下記のプリン(セ)スもそのニーズを満たすが、こちらの組み合わせはより攻撃的である。メディックがいるからこそ攻めの姿勢に出るか、メディックをパーティー全体の生存に専念させるか運用目的で決めると良いだろう。

▼ メディック/プリン(セ)ス
  • 戦闘開始時などの手の空いたターンに攻撃の号令や各種アームズを使用することでダメージ向上に貢献できる。
  • パッシブスキルに耐久性を持たせるものが多い。
    • 抑制防御ブースト、王の威厳は自己の安全を守り回復役が行動不能になる致命的な事態を防げる。
    • リインフォースとロイヤルベールで、HP回復をさらに強化できる。
      • とくに最高のWISからもたらされるリインフォースの回復力は高く、ヒールデジャヴと相性がいい。かける瞬間にパーティー全体を回復する微弱エリアヒールとして機能するだけでなく、その後ヒールデジャヴの効果を上書きせずともバフスキルで多少回復を補えるため。
  • 一気に攻勢に出る時の切り札としてラストオーダーも。
  • 地味に装備武器に剣、突剣が追加される。杖より扱いやすい範囲攻撃の武器スキルが多いのでザコ戦ではそれらを使っていくのも良い。

▼ メディック/ショーグン
  • 手の空いたターンに大武辺者や先陣の名誉。非常に低SPで済む。
  • 後半は回復力が余剰気味になるので、防御面でデメリットのある上記バフ二種が殆どノーリスクで使える。ディレイヒールやオーバーヒールを伸ばせばより安泰。
  • 常にHP全快近くを保てるので、介錯をノーリスクで使うのにも向いているが、前提が殆ど腐るのでSPと要相談。
  • 陣形スキルは自らのSTRに依らない為相性は良い。
  • 祟り打ちを後衛から狙うだけでも仕事はできる。

▼ メディック/ゾディアック
  • 手の空いたターンに星術で攻撃に参加出来る。
  • 先見術まで取得すればパラディンの属性ガードだけでは対応出来ない局面でも対応できるようになる
  • TPブースト、TPカットで継戦力の向上。
  • 地味に杖で殴る場合にも有効。ヘヴィストライクの最大消費が50と膨大なので、レストアエーテルでの大幅な威力向上が狙える。

▼ メディック/シノビ
  • メディックを分身させることで万全な治療体制を目論む組み合わせ。
    • 分身と交互にディレイヒールをすることで毎ターン開始時に全体回復、殴り役と治療役を分担、メディカルロッドとスタードロップを同時に叩き込んだり効果時間を延長させる等が可能となる。
    • 分身での肉弾と最後の癒し同時発動ができるため、分身の出落ちの際の保険になる。
  • 回避関連はメディックのステータスでは期待し辛いのでSPが余ってきたら。
    • ただ潜伏軽業でのTP回復は魅力。本作では医療スキルは過回復になりやすいのでSPは余りやすい環境。進行に応じてSPが余ったら優先的にとっておくと意外と有効に働く。
  • 含み針ツリーのスキルはザコ戦で便利なものが多い。武器を選ばないのもポイント。
    • 自前の頭封じスキルヘッドドロップもあるのでこちらを伸ばす場合は抑制攻撃ブーストも取得しておくと良い。
  • 短剣を装備可能になるので速度上昇も可能。
    • 短剣装備の場合でも骨砕きで弱体を付与できる。杖スキルに比べ効果で劣るが、他の仲間に先んじて付与しやすいのが利点。
      脚封じや石化も抑制攻撃ブーストと合わせて十分狙っていける。
  • 首切りをとっておくと本当に何もすることがないタイミングで敵を安楽死即死させられるかも。
  • 煙の末のTP消費軽減が医療スキルに非常に有効に働く。
    最大レベルヒーリングが6、同じく最大レベルリザレクションが14、レベル9止めラインヒールが8、リフレッシュ及びバインドリカバリも最大レベル時で4とかなりの低燃費で回復を賄える。
    煙の末はキャンプ時にも適用されるのも医療スキルと好相性。

▼ メディック/ファーマー
  • 博識と解体マスターを重ね、各種探索スキルを目当てにするなど戦闘以外の面も含めた補助型。
  • ……なのだが全体攻撃スキル収穫祭がザコ戦で便利。敵のヘッドがドロップする。
  • 豊富な武器を選べるのもポイント。そこそこなんでもできるステータス値なので杖、短剣、鎌、槍、銃とあれば冒険の進行度や状況に応じて適切な武器スキルを選択できる。
  • ブースト中の御裾分けで消費TP22で同列のTPを18回復できる。

▼ メディック/ソードマン
  • シングルデボートや先駆けの功名などのパッシブスキル狙いとなる。真価を発揮するためには行動速度に注意。
    • ヴァンガードがあるにはあるが戦闘不能になってしまっては元も子もない。剣士の心得や先駆けの功名はブースト中だと発動を狙いやすい。治療とは。
  • 手が空いた時に杖で殴るのではなく盾で殴ってもいいだろう。自前の杖スキルはダメージ上昇を狙うタイプのものばかりなので防御や補助寄りのデバフを与えられる盾スキルは使い分けられる。
  • バステ封じになってしまえば一番困るメディックにとって抑制防御ブーストはありがたい。

▼ メディック/ナイトシーカー
  • 素早さブーストで回復スキルの先手取りや命中率を安定させつつ、夜賊の心得に追影の残滓で杖殴りも補強というメディック本来の動きをそのまま強化できる組み合わせ。
    • サブウェポンに持たせるか杖を捨てるかでソニックダガーを装備すればさらに速度上昇も狙える。
  • 投刃スキルで後列から攻撃もできる。一応スプレッドスローで全体化も可能。薬品を塗ったメスを投げるというロールがしたい人にも。
  • 自分でバステ付着はあまり期待できないので味方にバステ職がいる場合に輝く組み合わせと言える。敵がバステにかかっている時はメディックが回復しなくてもいいという状況になりがちなので遠慮なくぶん殴ってやろう。

▼ メディック/ミスティック
  • 4の頃からお馴染みの陣回復によるリジェネと発動の早い破陣による緊急回復。
    • 今作にはヒールマスタリがないため回復力は若干物足りない。反面LUCが高めなので陣による封じ、異常の付加にも期待できる。
  • 暇なときには邪眼スキルによる弱体付与も可能。
  • 本職と組み合わせる場合、破陣役としての適性が高い。デジャブの内容を変えない高速回復破陣と、高めのINTを有効利用できる攻撃破陣を使い分けられる。

▼ メディック/インペリアル
  • HPブースト、抑制防御ブースト、アベンジャーは回復役にとっては有用なパッシブとなる。
  • リアガードによって耐久向上+最遅回復を狙えるように。
  • 安全かつ暇なターンができたら「過熱の守り」を目当てにドライブを撃ってもよい。
  • エッジスキルはトリップエッジ連発での足封じ、インパルスエッジのTP回収、フォースエッジのフォース溜めなどが候補。
  • アベンジャー、リアガード、砲剣に魅力を見出さないならばサブソードマンで良い。
    • なおサブ全振りのドライブではアクセルドライブを除き、ヘヴィストライクLv10より倍率が下である。
      もちろんヘヴィストライクにオーバーヒートはないのでTPが許す限り連発できる。どうやら自力で殴る方が手っ取り早かったようだ。

▼ メディック/セスタス
  • アームブロックで後列の封じ・異常予防。これだけなら2SPで済む。
    • インターバルには頭封じでも使えるという利点があるものの、自前の列回復より優先して使う場面は少ない。
  • HPブーストで耐久力アップ。
  • 封じ成功率はガンナーの方が高い。消費TPの安さはメディックだと利点にならないので、封じ目的ならあちら。
    • 拳甲は速度補正の面で銃より有利で、抑制攻撃ブースト、ダブルパンチというセスタスならではの強みも。
  • ヒールデジャヴの自動回復を活かし、パーティー総出で手数を稼ぐのに向いている。
    ただしサブのミリオンラッシュは大体2hitなので、この組み合わせだけの強みという訳でもない。
    • なお、一騎当千はミリオンラッシュの発動回数に関わらず一回しか攻撃しない。主にリンク用。

▼ メディック/リーパー
  • リーパーの豊富なスキル群は殆どそのまま活用する事が出来る。
  • 各種パッシブや瘴気の兵装の行動速度強化はメディックにとってうれしい要素。
    • スタードロップやメディカルロッドを当てても生気吸収でHPが回復し、終わりなき衣が発動する。
  • 贖いの血でヒールデジャヴを書き換えずに全体回復が可能。
  • 暇なターンに弱体スキルや鎌スキルを振ってサポート出来る。
    • 抑制攻撃ブーストによりヘッドドロップの頭封じ率向上も期待出来る。
  • 死の耐性と黒き衣、生気吸収によりしぶとく立ち回れるのも、パーティに何かあった際に立て直しを担うメディックにとって嬉しい。リーパー本職にも劣らない「死を遠ざける死神」である。

◆他職のサブとしての注意点
  • 杖物理スキルを除けば大半が回復スキルなので、ほぼ腐る事がなく、1枠使うだけで一通りの回復スキルが揃う。
    • 誰に付けても回復できるだけで一定の使い勝手は保証されるが、逆に言えば能力が独立しすぎていて大きなシナジーも生みにくい。
    • スキルは使えても回復量があるかは別。WISが低い職だと治療や蘇生位しか頼りにならない。WISの数値は見た目のイメージと一致しないものも多いのでよく見ておこう。
    • SLVの関係で、サブメディックの場合はリフレッシュ、バインドリカバリ共に単体にしかならない。単体治療だけなら両方の効果を一度に発揮するドクトルマグスに負けてしまう。
    • ヒーリング系統のスキルはドクトルマグスの再生系統のスキルよりも回復量で上回る。

コメント欄


  • オーバーヒールは回復量の少ない中盤だとロイヤルベールとか最大HP依存のスキルを邪魔しがちなのが勿体なかった。終盤はもちろん強いけど - 名無しさん (2018-10-09 21:55:46)
  • サブプリで高速クリアランスが中々有用 - 名無しさん (2018-10-19 12:34:25)
  • メディ3、ダクエゾディ、プリパラで殴り倒そう。 - 名無しさん (2018-10-19 15:54:14)
  • あれ?サブドクの項目で巫剣マスタリー+物理攻撃ブースト(+巫剣スキル)で殴りが強くなること。抑制防御ブーストで異常により強くなること。吸命、憤気、吸気で相手が異常で無力化した後も仕事が出来ることに触れられてないね。 - 遊月 (2018-10-30 17:12:44)
    • 最後の以外は書かれてるし、最後のは特筆すべき事でもないように思う - 名無しさん (2018-10-30 17:58:52)
      • せいぜい「自前で縛れるから奮起しやすい」って程度だな - 名無しさん (2018-10-30 19:07:59)
  • なんか今作だとパッと見ただけではSTR奮わないからどーした前衛攻撃職メディック?と思っていざ使ってみたら杖(槌)の性能良いしスキル倍率もあって案外殴り強かったな・・・ 最後の方にはしっかりドライブばりのヘヴィストと杖マスタリーもあるしこれ総合性能で見たら歴代で最もバランスの良いメディックなんじゃね? - 名無しさん (2018-11-10 22:57:34)
    • Ⅰ・Ⅱでは武器攻撃力不足でⅣでは槌があるけどスキル倍率が物足りない。殴りに関してはⅠ・ⅡとⅣのいいとこ取りな感じ。崩れた時の立て直し能力も相まって攻防にメリハリ利いたマルチな運用できる職だと思ってる - 名無しさん (2018-11-11 01:20:36)
  • 最後の癒やし狙いで自殺しまくるメディ作りたいけどサブ迷うな - 名無しさん (2019-01-04 11:09:08)
    • まあまずサブショーで作るか - 名無しさん (2019-01-04 11:21:38)
  • サブショーにして本職と連携するのがいい感じ。タゲ集中残月居合い陣が雑魚戦で便利 - 名無しさん (2019-01-12 03:47:09)
    • すまん結局パーティ内の兼ね合いでサブヒロにしてしまった。ガードラッシュ再使用可能という死ぬメリット増やした格好。けど確かにメインショーとの連携が綺麗にハマってたし、もう1キャラ(つまりもう1パーティ)作るかな…… - 名無しさん (2019-01-13 15:10:13)
    • ショーと連携するのもそうだけどメディが他にいる時に躊躇なく切腹最後の癒やしできるの楽しい。切腹を通常回復の手段として連発するのたのちい - 名無しさん (2019-01-13 20:26:25)
    • メディック自体妙に攻撃力あるけどサブショーは範囲攻撃出来るようになるしその割に陣使っても良い程の低STRだからⅣのメディ/モフと似たような扱い出来て良いね - 名無しさん (2019-02-01 15:03:31)
  • メディカルロッドってどのへんがメディカルなんだろうな - 名無しさん (2019-02-20 18:33:21)
    • 医学的な観点から見てから思いっきし頭ぶん殴ってWIS下げてるからメディカル(物理)やぞ。 - 名無しさん (2019-02-22 23:53:16)
  • テスト - 名無しさん (2019-07-27 16:59:56)
  • サブパラで初手軽減が優秀。ヒーラーはどうしても動きが受動的になってしまうので、ガードスキル使って能動的に動いていけるのが強み - 名無しさん (2019-08-01 11:54:32)

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