ファーマー


概要


中衛:探索特化型
世界樹の迷宮Ⅲより参戦

一攫千金を夢見て樹海に挑むことにした農民。
彼らの持つ能力は樹海探索に役立つものの、戦力としては全く役に立たないので覚悟が必要である。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:A TP:C STR:D INT:E VIT:B WIS:E AGI:C LUC:S

◆装備可能武具
 短剣軽鎧

1人加えれば快適に樹海を探索でき、複数人集まれば採集部隊となってギルドの懐事情を改善する探索のエキスパート。
攻撃能力はほとんど投げ捨てており、「戦力としては全く役に立たない」というのは「攻撃力に関して」という意味では正しい。特に、STR・INT・WISの全てが標準以下というのは全職でもファーマーだけであり、攻撃・回復共に数字として出るようなことはほとんど期待できない。

しかし、全職中最高クラスのLUCを誇るため状態異常・封じ付与に関しては滅法強い。
特にアイテムの扱いに関してはフォースブーストの存在もあり他職以上。
今作は農具以外の武器も装備でき、銃・槍・短剣・鎌と全職中最多。
中でも鎌と槍は序盤~中盤の要所々で強力な攻撃スキルの付いた物が手に入るため、自前の攻撃スキルの不足を十分に補える。
+例:ネタバレ注意
鎌:第1迷宮ボス通常ドロップ (列攻撃&腕封じ)
槍:第2迷宮ボス通常ドロップ (遠隔貫通炎属性攻撃)
槍:第3迷宮FOE条件ドロップ (耐性無視単体攻撃)
鎌:第6迷宮FOE条件ドロップ (攻撃約600%単体攻撃(※命中極低))
など
特に鎌に関してはリーパーもSTRはさほど変わらず、ファーマーでも序盤から活躍できる環境となっている。
銃装備や状態異常・封じメインの運用をするのであれば後列配置で良いが、後列が埋まってしまっているときは高めのVITに頼って前列に立たせるのもあり。「怖いもの知らず」など前列で役立つスキルもある。
フォースブレイクを筆頭に、替えのきかない唯一の効果を持つスキルを多数所持するのも特徴。
味方の援護に関しては独特の動きができる職となっている。

戦闘でも役割を持つためにはサブクラスの選択が重要となる、先述のST異常撒きのようなLUC依存技なら本職並みの性能が期待できる、あるいはバフデバフなど効果がステータスに依存しない技を選択するのもアリ。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 56 41 11 9 16 10 13 21
10 71 52 15 12 21 13 17 28
20 88 64 19 15 27 16 21 35
30 111 81 24 19 34 21 27 46
40 133 97 30 23 42 25 33 56
50 162 118 36 29 51 31 41 69
60 191 139 43 34 61 37 48 82
70 225 164 51 40 73 44 57 98
80 260 189 60 47 84 51 66 113
90 300 218 69 54 97 59 76 131
99 336 244 78 61 110 66 86 148
110 387 281 90 70 126 76 99 171
120 435 316 102 79 143 86 112 193
130 487 354 114 89 160 96 125 216


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 説明 効果 最大
LV
消費TP 部位
1
アイテムアゲイン フォースブースト
3ターンの間、使用したアイテムの効果が
再度発動する
再発動時、アイテムは消費しない - - - -
最後の秘策 フォースブレイク
味方全体のフォースゲージを100%にし
ブレイク中のゲージも一定確率で復活させる
とっておきの策を披露して
皆の奮起を促し熱狂させるスキル
- - - -
怪我の功名 補助スキル
自身に付着している封じ・状態異常を
敵全体に一定確率でなすりつける
自身に付着した封じ・状態異常を
利用するスキル。この効果では自身の
封じ・状態異常は回復しない
6 5
LUC
不思議な種 補助スキル
不思議な種をまき、このターン終了時、
敵全体の頭か腕か脚を一定確率で封じる
すぐに発芽し成長するツタの種子を
敵の足元にまくスキル
10 5
LUC
鳴かずば討たれず 強化スキル:【標的】強化
3ターンの間、味方1人は
敵からの標的にされにくくなる
注意をひかぬよう立ち回り
敵の狙いから外れるスキル
6 3
探知マスター 探索スキル
一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段
FOE、採取ポイントを地図に表示する
一定時間迷宮内を見通すスキル 6 4 -
探索術 探索スキル
探索時、歩く度に
一定確率で採取素材を入手できる
歩きながら価値のありそうな物品を
目ざとく発見できるようになるスキル
8 パッシブ -
猛進逃走 補助スキル
味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、
最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する
逃走失敗時にHPは減少しない 4 3
大自然の恵み 補助スキル
自身が生存していると取得経験値が上昇する
―― 10 パッシブ -
応急蘇生 回復スキル
味方1人の戦闘不能を回復する
キャンプ時のみ使える
倒れている味方に応急の蘇生術を施すスキル 4 7 -
収穫マスター 採取スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に
追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
弱り目に祟り目 弱体スキル:【攻撃】弱体
3ターンの間、敵全体の全攻撃力を
低下させる。状態異常の敵には効果が高い
このスキルが付着した時ではなく
行動時の敵の状態によって効果量が変化する
6 6
五分の魂 補助スキル
ターン終了時に、一定確率で
自身の戦闘不能を回復する
持ち前のしぶとさを発揮して
自ら意識を取り戻し戦線復帰するスキル
10 パッシブ -
もっけの幸い 探索スキル
探索時、歩く度に
一定確率で消費アイテムを入手する
歩きながら価値のありそうな物品を
目ざとく発見できるようになるスキル
8 パッシブ -
アメニモマケズ 探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床と
ぬかるみ床の効果を無効化する
ダメージ床以外のフィールド上で発生する
ダメージ全般に対しては
大幅にダメージを軽減する
6 5 -
安全歩行 探索スキル
一定歩数の間、エンカウント率が低下する
一定時間、周囲を警戒するスキル 6 8 -
御裾分け 回復スキル
自身のTPを使って
同列の味方のTPを回復する
自身のTPを味方に分け与えるスキル
対象の数によってTPの回復量は変化しない
8 10
生存の知恵 回復スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に
味方全体のHPとTPが回復する
採取時に滋養作用のある薬草を探し
仲間に安らぎと癒しを与えるスキル
このスキルの効果は重複しない
6 パッシブ -
解体マスター 補助スキル
敵アイテムのドロップ率が上昇する
倒した敵から無駄なく素材を
入手できるようになるスキル
4 パッシブ -
怖いもの知らず 回復スキル
自身が前列かつHPがMAXである場合
ターン終了時に、自身のTPが回復する
眼前の敵への恐怖に打ち勝ち
気力を奮い立たせるスキル
4 パッシブ -
子守唄 補助スキル
敵全体を一定確率で睡眠状態にするが
自身も睡眠状態となる
子守唄を歌って眠りを誘うスキル 6 9
LUC
労作歌 回復スキル
探索時、12歩移動する度に
味方全体のTPが回復する
歩きながら陽気な歌を披露し
精神を高揚させるスキル
8 パッシブ -
解体の恩恵 補助スキル
自身がトドメをさすと
味方全体のフォースゲージが上昇する
敵を無駄に傷つけず仕留めることで
味方の士気を向上させるスキル
6 パッシブ -
収穫祭 攻撃スキル
敵全体に近接斬攻撃。対象が封じ状態では
威力が上昇し、一定確率で即死効果が発動
作物を収穫するかのように
こなれた手際で敵を刈るスキル
10 12
STR
LUC
自然の恩恵 補助スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時、
一定確率でレア素材を追加入手できる
稀少な素材を効率よく発見するスキル 4 パッシブ -
二毛作 補助スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に
一定確率で再度採集を行う
このスキルの効果は一度の採集中に
パーティ全体で1回しか発動しない
8 パッシブ -


スキル詳細



アイテムアゲイン
フォースブースト
3ターンの間、使用したアイテムの効果が再度発動する。再発動時、アイテムは消費しない。
  • 1個のアイテムで、メディカ等の回復アイテムならば単純に回復量2倍。強化アイテムなら持続ターンが2倍。状態異常・封じ付与アイテムならば2回付与判定を行うことができる。
    • 効果範囲がアイテム全般であるため、戦局に応じて回復役にも攻撃役にも補助役にもなれるという非常に応用力の高いブーストである。
  • ネクタルやテリアカ等は1回目の効果で戦闘不能や状態異常・封じが治るため、2回目の効果は空振りとなる。
  • ソーマ系で全体を大回復したりアムリタ系でTPを大回復したりとブレイクと合わせて長期戦にかなり有効に働く。
    • 特に今作は、パーティ構築によってはボス戦において持久戦になりTPが枯渇してジリ貧、という展開になりやすいため、活躍の場は多い。


最後の秘策
フォースブレイク/頭技
味方全体のフォースゲージを100%にしブレイク中のゲージも一定確率で復活させる。
  • 自分以外の味方のフォースゲージを(復活させた味方のものも含め)100%まで上昇させる。
    • ブレイクしたゲージの復活効果は33%の確率(公式パーフェクトガイド)。
  • 味方のフォースゲージ溜めを最短で完了させる手段であり、フォースブレイクを使った味方に再度フォーススキルを使わせることができる唯一の手段。
  • フォースブースト・フォースブレイクは効果終了と同時にゲージが0になるもしくは消滅するため、効果中に最後の秘策を発動しても無意味。
    完全防御やフルチャージなど、防御系のフォースブレイクはターン終了まで効果が持続するため、同じターンには使わないようにしたい。
  • 逆に言えば、使用と同時に効果が終了するフォースブレイクならば、効果終了直後に最後の秘策が発動するよう行動順を調整することで、同ターン内にフォースゲージ復活を狙うことができる。
    • 最後の秘策がまさにこのタイプであり、複数人で最後の秘策を使えばフォースゲージ復活効果が発動し続ける限りフォースブレイクを連発することも可能。
    • ちなみにレンジャーのアザーズステップでフォースブレイクの順序も入れ替え可能。
  • ブレイクしたゲージの復活効果が特定条件下で必ず発生するというバグが報告されている。詳しくはこちらへ



怪我の功名
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 9
封じ・状態異常成功率 40 42 45 47 50 60
備考 行動速度補正:60%
補助スキル
自身に付着している封じ・状態異常を敵全体に一定確率でなすりつける。
  • といっても、このスキル自体の発動を阻害する腕封じや睡眠は無理。
  • ファーマーには自分自身に状態異常や封じを付与できるスキルがこのスキルの発動のできない子守唄しかないので、発動は必然的に相手に依存することになる。
  • さらに半端なレベルだと成功率がかなり低く、相手の耐性にも依存するため、確実に封じ・状態異常をうつせない。状態異常攻撃を使用してくる相手は、その異常に対して耐性を持っていることが多いのも厳しい。
    また本スキルでは成功しても封じ・状態異常を回復できないのもネック。総じてハイリスクローリターンな印象が強い。
  • 何よりこのスキルの成功を期待して厄介な状態異常のケアを先伸ばしにしているようでは本末転倒である。
    • 本スキルを上手く運用したいのであれば自身の行動次第ではデメリットの少ない呪いや盲目、頭/足封じの際に使い、回復役の手を空かせる、といったところか。
  • ファーマーには不思議な種や子守唄など他にも状態異常や封じを与えるスキルがあるため、基本的には使うことのないスキルだろう。他のスキルの前提分のLv1を取れば十分か。


不思議な種
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 9 14
封じ成功率 25 27 28 30 35 36 38 39 41 50
備考 行動速度補正:300%
補助スキル
不思議な種をまき、このターン終了時、敵全体の頭か腕か脚を一定確率で封じる。
  • スキル発動自体は早いが発動はターンの最後。技を潰されにくいのは利点。
    • ただし、種を蒔いたターンに混乱状態になると、ターン終了時に自身の混乱による攻撃が発生し、封じ効果が発動しなくなるため注意。
    • 種を蒔いてもそのターンに睡眠・石化・戦闘不能状態になると芽が出ない。きちんと世話をしないとダメらしい。
    • ターン終了時に発動する攻撃スキルや方陣の発動はもちろん、回復系パッシブとターン経過による時間進行よりも後に封じが発動する。
    • 何故か???(閲覧注意)の効果中はターン終了時ダメージが不思議な種に変換され、2回連続で発動する。
  • ランダムでいずれかの部位を縛るスキルのため同時に2箇所以上を縛ることはない(andではなくor)。
    • 縛る部位は対象の縛られていない部位からランダムに決定される。
    • 複数体の対象に対しては、個別にランダムで縛り部位が決定される。
  • 複数人で種を蒔くときちんと複数回封じが発動する。
    • 発動者と蒔いた種はきちんと連動しており、TPリターンやアドレナリンは自身が撒いた種が芽を出した時のみに発動する。
  • 最大レベルなら道中の雑魚に対してほぼ縛りは成功する。
  • 縛る箇所がランダムかつターン最後なので相手の行動を阻害するのには向かない、また同様の理由で条件ドロップ用にもあまり有効ではない。収穫祭やドクトルマグスの吸気、セスタスの怒涛の条件を満たすためのスキル。
  • メインファーマーはサブ解禁前は戦闘中にやれることが少ないのでとりあえず打つだけでも役に立てる。


鳴かずば討たれず
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 5
狙われ率 -600 -650 -700 -750 -800 -950
備考 行動速度補正:300%
効果ターン数:3
強化スキル:【標的】強化
3ターンの間、味方1人は敵からの標的にされにくくなる。
  • HPを消費して戦う味方や、回復役などの被害を抑えやすくなる。
    自分で使う分にはveteranスキルの怖いもの知らずと相性が良い。
  • 極めて高い速度補正がかかるため、どうしてもそのターン攻撃を受けたくないような緊急時にも役に立つ。
  • 全体攻撃や後列攻撃など、攻撃対象が予め決まっている攻撃に対しては無力。


探知マスター
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 8
歩数 1 5 15 30 50 255
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採取ポイントを地図に表示する。
  • FOEについては普段表示されているアイコンが、それ以外は全て「!」マークが表示される。
    • ただし潜伏状態のFOEは表示されない。
    • 透明FOE(見えないだけで触れれば戦闘になるタイプ)は下画面の地図にのみ表示される。
  • Lv上昇により表示ターンが延長されるが、効果発動中に地図にアイコンを置いておけばLv1でも事足りる。
    習得するなら探索術の前提分だけで良いだろう。
  • 未踏破マップでのみ使うスキルであることも考慮すると、探索術を習得しない予定ならば最初から買えて在庫無制限かつ安価な簡易遠眼鏡で済ませるのもありか。


探索術
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大入手数 1 2 3 4 5 6 7 8
備考 発動率・レア入手率は一定
パッシブスキル
探索時、歩く度に一定確率で採集素材を入手できる。
  • 手に入る素材はその階で採集できるもので、稀にレア素材も入手できる(3%程度)。
    • 後述の「自然の恩恵」はレア素材の方が多く入手できるほどだが、こちらは通常素材を確保するのに向く。
+仕様詳細
  • 20歩毎に成功判定を行う。初回は発動率1%。
    • 入手に失敗するたびに発動率が+1%される。
      平均して240歩(8時間)に1回発生する程度の確率。
  • 発動率・レア入手率はスキルレベルの影響を受けず常に一定
  • 迷宮に突入する・迷宮内でこのスキルを新たに取得すると歩数カウントが少し進んだ状態から始まる(ランダム値)。
    • 階段でフロアを移動するとおそらくカウントがリセット、もしくは一定値に戻る。
  • パーティ内でのスキル重複はあり
  • 一度に入手できる素材はレアを含め最大で3種類まで。

入手率検証・第五迷宮B5Fにて各レベル400回
スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8
入手率(%) 1個 100 80 60 47 40 36 29 24
2個 0 20 28 25 29 23 17 21
3個 0 0 12 20 14 21 18 19
4個 0 0 0 8 14 9 18 14
5個 0 0 0 0 3 8 11 10
6個 0 0 0 0 0 3 6 7
7個 0 0 0 0 0 0 1 4
8個 0 0 0 0 0 0 0 1
期待値 1 1.2 1.5 1.9 2.1 2.4 2.9 3.1

  • ボス部屋など敵の出てこない場所でも発動する。
    • オートパイロットとAボタン固定で放置すれば、かなり時間はかかるが最序盤から使用できるノーリスクの金策になる。
  • アイテム所持枠がいっぱいの時に本スキルで採集素材を入手すると、強制的に破棄される。
    • 正確には、入手素材の種類の確認もできないまま取得が強制的に断念される。
  • このスキルでクエストに必要な採集素材がそろった場合、その場ではクエスト達成のテキストが流れない。その後戦闘等で一度画面を転換させるとテキストが流れる模様。


猛進逃走
Lv 1 2 3 4
消費TP 3 7
消費HP 75% 60% 40% 5%
逃走成功率 65% 70% 80% 100%
備考 -
補助スキル
味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する。
逃走失敗時にHPは減少しない。
  • 最速発動ではないものの発動速度が非常に早く、希少個体に先行して逃走判定を行える。
    そのため、フォースブレイクやアザーズステップなどの最速行動を撃ち、ダメなら即逃走という戦法も可能。
    • Lv最大時では最速で確実に逃走できるので、FOEに追い詰められた時の脱出や雑魚の厳選にも使える。奇襲を受けた際のリカバリーの一手という意味でも優秀。
  • 逃走した場合はFOEを含めたマップギミックが全て初期配置に戻る。ギミックの移動に失敗した時に適当なFOEに突っ込んで逃げれば手軽にリセットできる。
  • Lv1時点でも通常の逃走よりも成功率が高いが、HPの消費割合が非常に大きい。
    レベル上昇に伴い逃走成功率は上昇、HP消費は減少していき、最大のLv4ではほとんど減らなくなる。
    • Lv1でも緊急時の離脱としてならそれなりの信頼度だが、これに頼りたい場面では失敗すると全滅に直結しかねない状況であることも多いので安定性を取る場合は早めの最大レベル推奨。
  • 逃走時には残像や分身、陽炎のHPも消費される。
    • 分身が出ていた場合、HPが消費された後に分身HPTP分の回復が本体に発生するため、その分HPは回復する。
  • ワールドマップでの戦闘時にも使用可能。
    • その際は通常の逃走と同じ状況になる。


大自然の恵み
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
取得経験値 9% 10% 12% 13% 15% 16% 18% 19% 21% 30%
備考 -
パッシブスキル
自身が生存していると取得経験値が上昇する。
  • Lv10で経験値取得を30%も上げられる。そのぶんがPT全体の能力の底上げに寄与することを考えれば、かなり強力なスキルである。
  • ファーマー自身の戦闘力は低いが、長期的には他のメンバーのレベル上昇で間接的にカバーできる。
  • Lv1でも9%とあるかないかで相当の差がある。Ⅲの時とは違い、中途Lvの取得経験値上昇量が低くLv10到達で一気に効果が上がるのでまず1だけ取り、必要最低限のスキルを確保した後で集中的に上げると良い。
  • 複数人がこのスキルを持っている場合、効果は加算される。
    • 例えばパーティーの5人ともがLv1を持っていた場合、経験値は+45%される。
    • また、このスキル所持者が出した残像が戦闘終了時に残っていた場合、残像分の効果も加算される。
  • 「聖なる贈り物」(経験値+100%)と併用した場合も、効果は加算される。
  • 同様に取得経験値を増加させるショーグンスキル「刺客寄せ」の効果は、「大自然の恵み」や「聖なる贈り物」で増えた経験値に対して乗算される。
  • 引退ボーナス付きのキャラを1から作りたい場合はまずファーマーを作成し、このスキルを可能な限り取得してからレベル上げを開始すると効率が多少だが上がる。
    • Ⅲの時とは違いパッシブスキルではなくなったので、集中してレベル上げを行う際には一時的にサブクラスをファーマーにしておき、これを取得するのもいい。新規キャラはもちろんのこと、休養や引退を挟んでサブクラスが外れたキャラのレベルの上げ直しの際にも活用出来るだろう。目標レベル+2まで上げたら休養して目当てのサブクラスを付け直すのを忘れずに。
      • 但しレベルカンストまで上げる場合は「大自然の恵みを受けつつレベルカンスト到達→休養を挟んで目当てのサブクラスを取得→レベルカンストまで稼ぐ」となると思われるので、最後の2レベルだけは効率が少し下がってしまう。あと少しで終わりだと思って頑張って稼ごう。


応急蘇生
Lv 1 2 3 4
消費TP 7 10
回復量 1 20 50 300
備考 -
回復スキル
味方1人の戦闘不能を回復する。キャンプ時のみ使える。
  • 非戦闘時にメニューから味方を蘇生できるようになる。
    序盤では高価なネクタルの使い所を戦闘中のみに限定できるのがメリット。メディックを入れていない場合はとりあえずLv1があれば使いやすい。
    • ★まで上げれば回復量が一気に上がるため、終盤まで便利に使える。SPに余裕があれば上げてしまってもいいだろう。
  • レンジャーの簡易手当と比べて蘇生に必要なスキルポイントが軽く蘇生時回復量も多い一方、消費TPが多く回復まではできないという難点がある。


収穫マスター
Lv 1
備考 -
採集スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に追加で素材を入手可能。
  • 全ての採集ポイントで素材の追加入手とレア素材の入手が可能になる。
    対応範囲が広いぶん、採取・伐採・採掘と比べて入手数は少なくなりがち。
  • 一人ですべての採集ポイントを網羅できるため他のメンバーのSP1を浮かせることができ、結果的に戦力の向上につながる。

弱り目に祟り目
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
敵攻撃力
(被ダメージ率)
96% 95% 94% 93% 92% 90%
敵攻撃力(異常時)
(被ダメージ率)
89% 87% 85% 83% 81% 75%
行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200%
備考 効果ターン数:3
弱体スキル:【攻撃】弱体
3ターンの間、敵全体の全攻撃力を低下させる。状態異常の敵には効果が高い。
  • これ単品だと攻撃力の低下量は低いが、敵が状態異常にかかると低下量が大幅に増加する。
    このスキルと状態異常が同時にかかっている間だけ効果が増し、付与の先後は問わない。
  • スキルLvが上昇すると効果だけでなく行動速度も強化され、敵に先んじて弱体をかけやすくなる。
  • 大半の状態異常は動きを封じて攻撃させない効果なので、これで攻撃力を下げても攻撃してこない以上有難味は薄い。逆に動きを阻害できない毒とは好相性。反射ダメージが減る一応のデメリットはあるが、それに目を瞑れば呪いも良い。
    • 味方にナイトシーカーやセスタスの様な、種類問わず状態異常にすることで攻撃力が上がる職がいる場合にも相性がいい。
  • 地味に貴重な「全」攻撃力低下。そのため無属性攻撃にも効果がある。
  • 撒きびしやスプレッド投刃で毒殺を狙う場合など安定性が増す。
  • 今作では盲目状態にしてもけっこう当たるので保険としてかけておくのもあり。


五分の魂
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 3% 4% 5% 6% 8% 9% 10% 11% 12% 15%
備考 -
パッシブスキル
ターン終了時に、一定確率で自身の戦闘不能を回復する。
  • 発動率はかなり低め。ここぞで発動してくれれば有難いのだが、戦術に組み込めるほどではない。
  • ショーグンの仮死再生と似ているがこちらは死体を放置していたらそのうち勝手に復活するというスキル。
    • 戦闘不能の疑似的な状態異常化と考えることもできる。異常と違い一定ターンで確定で蘇生するわけではないが。
  • パーティ内で複数の死者が出て回復の手が回らない状況の時に放置しておく、という選択肢がとりやすくなる。回復する対象が少なければ何とかなる場面も多く、発動して蘇生してくれればその分手が省ける。
    発動前提でなく、発動したらもうけもの程度の感覚での運用が吉。


もっけの幸い
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
アイテム入手数増加率
備考 設定ミスの疑いあり
パッシブスキル
探索時、歩く度に一定確率で消費アイテムを入手する。
  • メディカ、テリアカ系、三色オイル、ブレイバント、解析グラスなどをランダムに入手する。
    放置していると前提の探索術も合わせてアイテム所持枠を圧迫するためレンジャーの「整頓術」と併用するか、不要なものはすぐに消費してしまいたい。
  • 設定ミスのためかアイテム入手数がスキルレベルによって正常に増加しない。
    • 探索術と違い、一度に最大でも2個までしか入手できない。
    • スキルレベルが偶数の時は何故か2個入手の確率が下がってしまう。
      このスキルは最大でもLv7止め推奨。
    • 海外版ROMでも同様の現象が起きているらしく設定ミスである可能性が高い。
+入手率検証
第五迷宮B5Fにて400回検証
スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8
入手率(%) 1個 100 100 68 77 56 60 43 49
2個 0 0 32 23 44 40 57 51

  • 基本的な仕様は「探索術」と同様だが、同時に判定に成功した場合は探索術の方が優先される。
    発動率自体は同じなのだがこの仕様によりこちらの方が発動する機会は少なくなる。
  • 迷宮ごとに手に入るアイテムが違い、後半の迷宮ほどよいもの(メディカⅣやアムリタⅡ等)が手に入るという報告あり。
    • 最終盤にもなればネクタルⅡやソーマプライム、解剖用水溶液まで拾ってくる。
    • 運にもよるが、面倒な素材集めを省略できたり高額な回復アイテムをタダで取得できたりとけっこうお得。


アメニモマケズ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 10
歩数 60 70 80 90 100 255
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する。
ダメージ床以外でも、一部ボスやFOEによるフィールド上で発生するダメージ全般に対しては大幅にダメージを軽減する。
  • ダメージ床やぬかるみ床をアイテム枠を埋めずに対応できる。ファーマーがパーティに常駐しており、探索と金策を同時にこなすような構成の場合習得していると便利。
    • 特に、今作は忘れたころにフィールド上でダメージを加えてくるFOEが存在するため終盤まで出番がある。
  • あまり長い歩数の間スキルが必要になる場面は少ないので、安全歩行の前提分であるLv2があれば十分だろう。


安全歩行
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 8 14
歩数 80 100 120 140 160 255
エンカウント率 50% 45% 40% 35% 30% 15%
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、エンカウント率が低下する。
  • ある程度探索を進めたのに雑魚の襲撃にあって全滅し、やり直しを余技なくされるという最悪の事態の発生を根本から抑えてくれる探索において極めて有用なスキル。後半のダンジョンになるにつれて雑魚敵の攻撃が苛烈になってくる上にエンカウント率も高くなるのでどんどん有用になっていく。探索の安定性を重視するなら習得可能になれば即レベル最大まで上げる値打ちがある。
  • Lv1でもそれなりに効果は大きいが、LV最大まで上げるとマップギミックのある場所など元からエンカウント率の低い場所などは殆どエンカウントしなくなる。マップギミックの攻略に集中できるのは勿論、ギミック攻略中に雑魚敵とエンカウントしてしまい、処理に手間取っている間にFOEが移動して攻略に失敗するという事態を未然に防ぐことができる。
    • 他に、マッピングできなかったところに再度出向く時など、無駄なエンカウントを減少させたい場面は意外と多い。


御裾分け
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 18 22 26 30 34 50
回復量 5 7 9 11 13 15 17 25
備考 -
回復スキル
自身のTPを使って同列の味方のTPを回復する。
  • ファーマーは戦闘中にTPを持て余すことが多く、暇なターンも多いので意外と有用なスキル。
  • 回復量は本来の消費TPの半分。使用者含め3人並んだ状態で使えばTPの消費量と回復量が等しくなる。
  • 各種消費TP軽減を適用しても回復量は減らない。
  • 一気にスキルレベルを上げるよりは進行度合いに応じて適宜上げていくと有効に機能する。


生存の知恵
Lv 1 2 3 4 5 6
HP回復量 10+25% 15+27% 20+29% 25+31% 30+33% 50+50%
TP回復量 3+3% 4+4% 5+5% 6+6% 7+7% 10+10%
備考 固定量+最大HPorTP割合回復
回復スキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に味方全体のHPとTPが回復する。このスキルの効果は重複しない。
  • veteran時点では数少ないアイテムに頼らないTP回復手段。
  • パーティ内で複数取得者がいる場合、スキルレベルの一番高いキャラの効果が適用される。
  • !!ああっと!! で全滅しては元も子もないため、このスキルで回復を図る場合はスキルLvを高くするか、HPをある程度回復しておこう。
  • とは言え、迷宮には例外はあるが階層毎にほぼ確実に採集ポイントが存在するため、探索中にHP・TPの回復ポイントがあるというのは意外に便利。


解体マスター
Lv 1 2 3 4
素材入手率 10% 15% 20% 30%
備考 -
補助スキル
敵アイテムのドロップ率が上昇する。
  • 後半になると敵のアイテムドロップ率が目に見えて低下するため意外と重要なスキル。
  • メディックの博識よりも上昇率が高い


怖いもの知らず
Lv 1 2 3 4
回復量(割合) 1% 2%
回復量(固定) 1 2 3 4
備考 -
回復スキル
自身が前列かつHPがMAXである場合ターン終了時に、自身のTPが回復する。
  • 回復量は固定値+自身の最大TPに応じた割合値。
  • スキル発動を狙うのであれば、泣かずば討たれずで攻撃対象を逸らすと良い。
    リアガードや回復職による後行回復もあり。ミスティックの陣回復やプリン(セ)スのロイヤルベールなど、恒常的な回復手段と相性が良い。
  • サブクラス解禁後は、回避系のスキルで避けたり、プリン(セ)スの王の威厳で回復など、発動を狙う手段が増える。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だとHPMAXでも発動しない。
  • このスキルの発動をしつつお裾分けすることである程度TPタンクとして機能する。TPが余りがちなメインファーマーを探索パーティに組み入れている場合の長丁場に意外と役立つ。

子守唄
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 9 14
睡眠成功率 50 52 55 57 60 75
行動速度 20% 200%
備考 -
補助スキル/頭技/LUC依存
敵全体を一定確率で睡眠状態にするが自身も睡眠状態となる。
  • 自分が必ず睡眠状態になるというデメリットがあるものの、睡眠耐性のない雑魚敵ならかなりの確率で眠らせることができる。
    • 自分への睡眠付与は睡眠耐性アクセサリーを装備しても防ぐことはできない。
    • 予防の号令、防衛本能、瘴気の防壁、退魔の霧、死の耐性、巫術:結界、影武者の様な、一旦かかった状態異常を無効化する手段を使えば防げる。
    • 睡眠より呪いの優先度が高いため、自分が呪いに掛かっている場合は眠らない。
      • アドレナリン、TPリターンは敵を睡眠状態にし、かつ自分への睡眠付与を上記手段によって無効化した場合のみ発動し、自分が眠ってしまった場合は敵を眠らせても発動しない。
  • スキルLv5までは行動速度が非常に遅いが、眠らせた直後に味方の攻撃や状態異常上書きで起こしてしまう事故を防げる。
  • Lv6まで上げると大幅に速度補正がかかり、敵編成の大半を行動前に無力化できるようになる。
    さらに後行テリアカβやリフレッシュなどで起こしてもらえば、毎ターン連発も容易に。
    • 起こす前に敵に殴られると被ダメが増える点に注意。
  • 強力なスキルだが睡眠耐性持ち以外を行動させずに倒せるようになるので戦闘がワンパターン化する危険もある。ご利用は計画的に。


労作歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復発生歩数 12 11 10 9 8 7 6 3
備考 -
回復スキル
探索時、12歩移動する度に味方全体のTPが回復する。
  • 回復量は1固定。スキルLvが上昇すると回復頻度が上がっていく。
  • パーティ内で複数人が取得すると効果が重複する。
  • LvMAXにもなると、普通に探索しているだけでもパーティが雑魚戦でTP切れに困ることはほぼなくなるだろう。
  • 安全歩行等を使えばエンカウントまでの歩数が増えるため、次の戦闘までのTP回復量を増やすことができる。安全歩行で殆ど戦闘を行わないのであれば、Lv1の時点で安定して回復が間に合う。


解体の恩恵
Lv 1 2 3 4 5 6
ゲージ上昇量 3 4 5 6 7 10
備考 -
補助スキル
自身がトドメをさすと味方全体のフォースゲージが上昇する。
  • ザコ戦では頻繁にブーストするわけでもなく、ボス戦では取り巻き前提かつそれを倒せる火力不足とメインファーマーではいまいち恩恵を感じにくい。火力職のサブで取りたいスキルを取りつくした後に選択肢に入るか。
  • 介錯でも発動するが、味方を介錯した場合は発動しない。味方は解体しないからね!
  • 混乱中に敵を倒しても発動する。


収穫祭
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 18 28
攻撃力 125% 129% 133% 137% 152% 160% 168% 176% 184% 250%
攻撃力(封じ時) 438% 452% 466% 480% 532% 560% 588% 616% 644% 875%
即死成功率 25 26 27 28 32 34 36 38 40 50
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-10
封じ状態時倍率:350%
攻撃スキル/腕技/STR・LUC依存
敵全体に近接斬攻撃。対象が封じ状態では威力が上昇し、一定確率で即死効果が発動。
  • 武器を選ばずに使えるのが利点。
  • 前提条件はあるものの、範囲即死が可能な数少ないスキル。
    • 条件は不思議な種や、自身の封じを怪我の功名でなすり付けるなどで満たせばよい。縺れ糸や武器スキルに頼るのもあり。
    • MAXまで上げた場合の即死成功率は、ファーマーのLUCの高さもあり、かなりのもの。
    • 前提条件さえ満たすことができれば、メインファーマーでの解体の恩恵も受けやすくなる。
  • 封じ時は最大で875%と驚異的な倍率だが、ファーマーのSTRが低いので素の威力に関しては期待しない方がよい。あくまで即死効果の方がメイン。
    • 近接技なので前列にいないと当然威力は落ちる。即死目当てなら後列からでも問題はない。
    • アタッカーのサブクラスで使用した場合、STR周りが改善されるためスキルレベルの低さが補われる。
      • Lv5でも封じ時なら532%と全体攻撃としては破格の倍率に加え、即死成功率に関しても他職の即死スキルと同程度はある。


自然の恩恵
Lv 1 2 3 4
最大レア入手数 1 2 3 4
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時、一定確率でレア素材を追加入手できる。
  • 他の採取系スキルと効果は別枠で判定されるので、通常+採取スキル分に加えて、レア素材だけを追加で入手することができる。
  • サブレンジャーの自然の恩恵とは効果が重複する。一度に最大6つも入手できる可能性がある。
  • 二毛作の前提分だけでもかなり有用。クエストでレア素材を要求されることは多いため、持っておくとかなり楽に依頼をこなすことができる。
+入手率検証
第二迷宮B1Fの採取ポイント3箇所にて500回検証
スキルLv 1 2 3 4
入手率(%) 不発 55 42 27 21
1個 45 37 42 37
2個 0 21 19 22
3個 0 0 12 13
4個 0 0 0 7
期待値 0.45 0.79 1.15 1.48

小迷宮のようなレア率の高い採集ポイントでは入手率がさらに上がったため(+7%程度)、採集ポイント毎のレア率が補正としてかかっている可能性がある。


二毛作
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 50%
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取・伐採・採掘時に一定確率で再度採集を行う。
このスキルの効果は一度の採集中にパーティ全体で1回しか発動しない。
  • 二毛作の効果で採取を行う際も、採取系のスキルはきちんと発動する。要するに、入手量が二倍になる。
    • 生存の知恵も例外ではなく、2回分の回復が発生する。
    • ただし、本スキルが発動すると!!ああっと!!の発生判定ももう一度発生することには注意。
  • 発動回数の上限が1回というだけなので、複数人がこのスキルを習得していればそれだけ発動する確率は上がる。
  • パーティメンバーと同行NPCの両方が習得している場合に限り、例外的に3回目の採集が発生しうる。
    • 勿論、3回目はNPCのものしか発動しない。NPCのスキルは別個に判定されているのだろう。

サブクラス

  • 元々探索特化職なだけありLUCとVIT以外は軒並み低水準。STRもINTも無いためアタッカー適正は低い。
  • 戦闘要員にするのであれば、高いLUCを活かした封じ・状態異常スキルや、ステータスに依存しない防御・強化・弱体スキルなどを優先的に習得したい。
  • 本職に足りない攻撃スキルをサブで補いたくなりがちだが、前述のように適正が低いためわざわざSPを割く価値があるかは怪しいところ。
    • 追加効果付きの攻撃スキルなら習得する価値はあるが、やはり追加効果を主目的としてダメージはオマケ程度と割り切った方が無難。
  • ただし収穫祭の高倍率から敵封じ時においては殴りメディのような運用ができなくもない。これをしたい場合はパッシブを目当てにすると良い。
  • 武器に依存するスキルの取得は目的に応じた装備(武器スキル)を使い分けできるというファーマーの強みと噛み合いがやや悪い点も忘れずに。但し盾スキルなら武器欄を自由にできるのでその点は心配無用。
  • 構成にもよるが、メインファーマーだと比較的SPが余ってくるので、サブのスキルにそこそこSPをつぎ込めるのも本職の利点。

▼ ファーマー/ヒーロー
  • フォースギフターはブレイクに頼らず味方のフォースゲージを回復させられ、そこから派生するフォースセイブはファーマーの強力なフォースの高速回転に役立つ。
  • 高STR職などと比べると威力は低めだがシールドアーツツリースキルのダメージ軽減はしっかり機能する。もちろん鼓舞で回復もする。
    • 盾としてなら総合的にパラディンの方が優秀だがPTに本職ヒーローがいるなら恵影の恩恵に預かれ、ファーマーのSTRとはいえ殴りながら守れるなど持久力やダメージ貢献において差がある。
      また、シールドアーツ系スキルはパラディンの盾スキルより広く薄く守れるのであまり深く考えずに運用可能。
  • 気負いで味方の状態異常・封じを移してフォースゲージを増加させられる。
    • ヒーロー本職がやると攻撃の手を休めてしまうデメリットがあるが、ファーマーならば戦況への影響は少ない。
    • 怪我の功名でなすりつけを狙うか、心頭滅却で回復してしまうかという選択が取れる。
  • 大自然の恵みは残像の分も適用される。6枠目を使う予定のないPTならLvUp速度が上昇する。
  • 農民だけど勇者の血を引くというイメージプレイもはかどる。ぶっちゃけこれがファマヒロの1番の利点かもしれない

▼ ファーマー/パラディン
  • ガードスキル各種はそもそも消費TPを除いて本人のパラメータはほとんど関係なく使える。
  • ファーマー自身も素の耐久は悪くないので問題なく前列に置ける。
    • 銃を装備できるので前列が圧迫しても後列で活躍できる。
  • ファーマー専用の最終胴装備が比較的早めに手に入りやすいのも追い風となり後半はディバイド系が特に光る。
  • サブのLvMAXの三色ガードは充分な軽減率。列回復ガードや列封じ回復、フルガードとPTの生存率に大いに貢献できる。
  • 本職よりも高いLUCからのシールドスマイトで腕封じを狙う。

▼ ファーマー/ブシドー
  • 青眼の構えで防御力が上がっている間に刀スキルで状態異常を狙う。
    • 小手討ちは単体攻撃だがデメリットがなく、腕を狙って封じることができる。
    • 霞切りは子守唄と睡眠が被っているが、行動速度が遅く自分が寝ないという点で子守唄LvMAXと差別化できる。
    • 鈍通しで石化を狙うこともできるが、サブシノビの飯綱と比較すると連発できずリスクが高い。
  • 武器スキルを生かすために構えの補正で補強する、という特殊運用もある。当然だが二刀流になる。
    • 行動遅延するスキルを先攻するために居合、火力として期待できるスキルに上段といった具合。ブシドー本職とは逆にどちらかというとザコ戦で上段、強敵戦で居合が輝く。
  • 攻撃力には期待しないため、刀は武器スキルやステータス補正を見て選ぶと良い。
    • ただ、いくらファーマーと言えど刀自体のATKの高さとブシドーの豊富な攻撃力上昇パッシブがかかったクリティカル空刃や敵を封じた後の収穫祭は十分補助火力として期待できるので状況に応じて取捨選択しよう。
  • 状態異常がサブシノビと被っているため、封じ部位や防御力などで差別化しよう。

▼ ファーマー/メディック
  • WISが下から2番目なのでヒーリング系を扱わせるには向いていないが、ステータスに依存しないリフレッシュやバインドリカバリやリザレクションなら問題はない。ツリーが独立しているので取りやすいのも○。
    • 問題は一斉救護も取得して列範囲にしない限りはアイテムで代用できることに加え、ファーマーという職自体がそれらのアイテムの素材調達の達人であるということである。
  • よって本命は抗体や博識といったメディック独自のパッシブ。状態異常や封じがすぐ治る強い体に加えて、ファーマー側の解体マスターと併用することで、モンスターの素材を出来る限り無駄にしない知識を得られる。
    • またWISの低さから属性攻撃をもらうと致命傷になりかねないので、それを補える属性防御ブーストもあって損はない。
  • 豊富な装備可能武器群に杖が追加される。デバフや頭封じを伴うメディックの杖スキル及び杖での武器スキルが使用可能に。杖での武器スキルにも高いLUCを活かせる技がいくつかある。
  • STRではメディックとどっこいだがLUCは段違いに高いので、ヘッドドロップでの頭封じはサブクラスで取得できるレベルでも結構狙える。頭を封じてから収穫祭してもいいし、デバフ目当ての杖スキルも良い。
    • ヘヴィストライクも威力自体は十分だがファーマーのTPで連発するのは流石にヘヴィ重いが、それでも1だけ取って杖マスタリーを取れば、杖装備をしている限り最大TPアップと物理属性ダメージ上昇の恩恵は得られるので、収穫祭や他の杖スキルのダメージが上がってTPの保ちも良くなると思えば悪くはない。
  • 警戒斥候はアメニモマケズで良い…と思いきや前提がないので、猛進逃走に1SPも割きたくないがダメージ床対策はしたいというわがままに答えられる。但し逃走失敗してhageても自己責任だ。

▼ ファーマー/レンジャー
  • 主にサブクラス解禁後の採集専門控えパーティで使われる組み合わせ。しかしそれだけで終わらせるにはもったいないポテンシャルがある。
  • 整頓術がファーマースキル全般と非常に相性が良い。
    • 探索術やもっけの幸い、解体マスターで圧迫されがちな道具袋を緩和したり、事前に消耗品を多く持ち込みエフィシエント+アイテムアゲインが更に有効活用できる。
    • ただし、できれば整頓術はメインレンジャーに覚えさせてパーティーを組んだ方がよい。
  • アザーズステップも取得できるが非常に燃費が悪い(Lv2でTP30)ので取得する際は注意。
    • 常用はできないので取得するならばインペリアルのドライブの時のみ等明確なシチュエーションが決まってる時だけにしよう。
  • 攻撃面はSTRが貧弱なので高LUCを活かしたブラインドアローかサポート向けのスキルの付いた弓が使いやすい。
  • ファーマーに扱えない探索スキルを覚えてもらい、探索特化として伸ばしていく方向もある。互いのスキルの穴を補完してくれる組み合わせもある。
    • サブ危機感知でもファーマーが動けるなら猛進逃走☆で確実に逃走できるので、敵の先制を許したばかりに即座に全滅とは案外ならない。ダメな時はダメだが。
    • 蘇生が行えないサブ簡易手当と回復が行えない応急蘇生も併用すれば、お互いの欠点が解消され、移動中に限ればTPの限りパーティのHPは戦闘不能者が出ようが万全。そのTPすらも労作歌や怖いもの知らずで補充出来るので、操作の手間と多少の消費はあるが移動回復系スキルの代用が出来る。
    • この場合はSPの多くを探索スキルに使うことになるので良くも悪くも探索特化。ボス戦には向いていない。探索とボス戦で別PTを使うようなプレイ向け。
    • 難点は危機感知と安全歩行を両立させようとすると、それぞれの前提となる同じ役割のスキル(警戒斥候、アメニモマケズ)に無駄にSPを消費しないといけない点。

▼ ファーマー/ガンナー
  • 高いLUCを活かして各種スナイプで3箇所を封じられる。
    • STRが圧倒的に低いため威力・封じ率共に高くはない。
    • ファーマーがピンポイントで封じを入れられる、という点が魅力。不思議な種は全体に効果があり、スナイプは任意の箇所を封じられるという点で差別化できている。
      • 雑魚戦では不思議な種からの収穫祭で一掃、強敵戦では狙った部位をスナイプして行動阻害…と無駄なく立ち回りを変えられる。
  • スナイプ以外にも味方の援護となるスキルが豊富なので支援役として活躍できる。
    • 後方攪乱(先制攪乱)と照明弾は銃でなくても使用可能。便利な武器スキルを保持しつつ支援の幅を増やせる。
  • ドラッグバレットで状態異常回復役に回ることができる。
    • ドラッグバレットの項にあるが、回復量はスキル説明と異なり対象の味方の最大HPのみに依存するので、WISの低いファーマーでも最大HPの2割弱は回復できる。戦闘中のメイン回復役としては心許ないが、後方支援と合わせて回復職の負担を減らすことが可能。
    • 自前の応急蘇生と合わせてTPが残っている限りキャンプ画面でパーティのHPを全回復できるようになる。
  • クイックアクトでお裾分けの消費TPを減らせる。2手掛かるが消費TP32で同列二人のTPを25回復できる。

▼ ファーマー/ドクトルマグス
  • 本職ではやや使いこなしにくいバステ付与系スキルを使い巫剣で封殺していくスタイル。
    • 抑制攻撃ブーストがないので付与率そのものが高まるわけではない。バステ付与だけならスキルを使わずお香を焚いても良い。
  • WISは低いので巫術系スキルの回復量はまるで期待できない。しかし結界はステータスに関与しないスキルなのでSPに余裕が出てきたら取ってもいいだろう。但しスキルレベルの関係で本職ほどの効果は期待できないので過信しないように。
    • 結界の前提にある反魂もステータスに依存せずに使えて、結界の前提分のみでも最速蘇生としての役目は果たせる。
      • なおサブで取得出来る最大まで振ればターン終了時の再蘇生が起こる確率は52%。この数字をどう見るかはリアルラック次第。
  • 物理重視杖のATK数値は高い。収穫祭で刈り取ろう。
  • 抑制防御ブーストやHPブーストがあるのでかなりしぶとくなる。
  • 農民を前衛に立たせたいんだ!という人にオススメ。

▼ ファーマー/ハイランダー
  • ブラッドウェポンはサブでも効果が高いため、道場稼ぎ要員でメインファマを入れる場合のサブに丁度いい。
    • 道場をする時はそもそも敵の攻撃を受けないように立ち回る事が多いため、HP消費のデメリットはあまり気にならない。
    • 行動順には要注意。攻撃要員によってはサブプリの号令の方が安定して先行できる事も。
  • 防衛本能が発動すれば子守唄を一回だけノーリスクで使える。

▼ ファーマー/プリン(セ)ス
  • バフスキルは本人のステータスに依存しないのでファーマーでも問題なくこなせる。
    • しかしINTもWISも低いので本職のようなリインフォースでこまめに回復、エレメントボムで攻撃等は期待できない。WISはまだ大幅に補強するアクセサリがあるので場合によっては装備するのも良いだろう。
      • 参考までにWIS補強最強装備で武器のボーナス含めて+71の補強が可能。ファーマー最強軽鎧の効果も相まって相当量の補強が可能になっている。
    • メインプリより速いため先制も少しはしやすい。といっても安定して狙うならやっぱりLv4推奨。また先制狙いなら短剣か突剣を装備しておいて速度補正を得ておくと良い。
  • プリンス自体が幅広く武器を装備できるがファーマーと被らないので元から多い武器選択肢がさらに増えて七種もの武器から選べるようになる。
    • そのためパーティに不足している部分を武器スキルで柔軟に補うことが可能。LUCが高いため状態異常や封じの武器スキルも問題なく運用できる。
  • キングスマーチと労作歌の効果は両立する。子守唄と併せて歌唱のプロたるバードに探索のプロに。
  • プリンスの各種HP・TP回復パッシブと怖いもの知らずを合わせて結構な量を回復できる。結果的にTP消費が抑えられるためお裾分けする余裕が生まれやすくなる。
  • 農民だけど王族の血を引くというイメージプレイもはかどる。

▼ ファーマー/ショーグン
  • 指示系スキルを使う事で本人の攻撃力の低さを無視してアタッカーになれる。他にバフ等も使える。
  • ファーマーは元々銃が装備できるので報復射撃陣に対応しており、武器だけあってもスキルが無い問題をカバーして後衛火力になれる。
  • また、血染めの朱槍で自身の攻撃力のフォローも出来なくはない。
    • トドメを刺すのはファーマーの攻撃力では難しいので介錯を生かしたい。敵を倒せば解体の恩恵も発動する。味方は解体しないからね!
  • 払い弐刀で武器を二つ持っても比較的安全になるのもポイント。二種の武器スキルを上手く使えばより動きに幅が出る。
    • ただし払い弐刀では属性防御を補完することはできない。もともとWISが低いファーマーが防御枠一つ分捨てているわけなので属性技には気をつけよう。
    • サブウェポンのバタフライバレルやソーンサイズで封じてからメインに装備した高ATKの刀で収穫祭というセルフコンボも。
  • 五分の魂が切腹した後のフォローとして相性が良いので本職よりは気軽に切腹できる。農民の命は安い。
  • 大自然の恵み★は刺客寄せの半減を補えるほどではない。大武辺者半減もあって、稼ぎ要員としてはメインショーグンに一歩劣る。
  • 農民だけど実はお忍びの将軍というイメージプレイもはかどる。

▼ ファーマー/ゾディアック
  • 手の空いた時に味方の属性攻撃力強化、TP効率上昇等。しかし大半のゾディスキルは死んでしまう為、使い所を見極めること。
  • 一応パッシブではアンチエーテル+怖いもの知らずやTPカット+御裾分けといった有効なシナジーもあるが、どちらも運要素が強いのが難点。TPカットに至っては前提SPの多さがネック。

▼ ファーマー/シノビ
  • 抑制攻撃ブーストで状態異常・封じ付与率を高めつつ、状態異常のバリエーションを増やすことができる。
    • 追加される候補は撒菱(毒)、驚忍(混乱)、影縫(足封じ)、飯綱(石化)、首切り(即死)。
  • スキルツリーに刀スキルがあるわけではないが、装備可能武器に刀が追加される。
    攻撃性能を度外視すれば、スタンなど両スキルツリーでも手が回らない状態異常を武器スキルで補うことができる。
    高いATKを使って収穫祭に用いても良い。抑制攻撃ブーストと合わせて、不思議な種→収穫祭の動きが強化される。
  • 怖いもの知らずと軽業や潜伏などの回避関連スキルとの相性も悪くない。
    本職ほどの回避率は見込めないがTPの回復効率が上がり、お裾分けもしやすくなる。
  • 分身すれば手数が2倍になり、アイテムを2個使っての疑似アイテムアゲインやアイテム+スキルなど柔軟な対応が可能。
    フォースブーストを温存する必要性が薄れるため、フォースブレイクも含めて気兼ねなく使える。
    • 子守唄や飯綱など、敵を行動不能にする手段が揃っているので分身ターンの安全も確保しやすい。
  • 多くのスキルと相性が良い故にSPが不足しがちなのが難点。混乱などは武器スキルやアイテムでの代用も考えよう。

▼ ファーマー/ソードマン
  • 威力にはあまり期待できないが盾スキルの三種ブレイクによって幅広いデバフを与えられるようになる。
    • 本職がパーティー内にいる時にはフルブレイク用の付着としてだけでも十分だろう。
  • 物理防御ブーストと抑制防御ブーストでしぶとさが増す。
  • 剣と突剣が装備武器に追加される。剣スキルはバフデバフに優れ突剣スキルはバステ付与に優れる傾向にある。使い分けよう。

▼ ファーマー/ナイトシーカー
  • 投刃スキルで武器種を自由にしたまま盲目呪い麻痺毒の異常を使えるようになる。
  • 通常攻撃時にバステ封じを付与するタイプの武器を両手に持って追影の刃で斬り付ける。
  • 鳴かずば討たれずとデコイサインで敵からのヘイト操作を一人で行える。
    • 逆に言えば一人で手間がかかって忙しい。
  • アイテムアゲインでお香を焚いたファーマーのバステ付与能力は凄まじい。闇討ちマスタリの発動を狙っていくことはできる。
    • 乗算しても大した火力にならないのはご愛嬌。だが本来攻撃能力には期待できないファーマーが前提の夜賊の心得も乗せることで他の組み合わせより一線を画す攻撃力を得られることは確かである。
  • 剣・短剣スキルは火力重視なので投刃と比較すると使いにくい。
    • 上記のようなファーマーでありながらある程度攻撃にも参加する運用であってもファーマーは数多くの武器スキルを選択できるので状況に応じてその都度持ち替えていくという運用方法がある。

▼ ファーマー/ミスティック
  • 方陣スキルは「張る役」と「破陣する役」の二人がいることで大きなシナジーを形成し、伸ばすスキルツリーも分かれてそれぞれSPに余裕ができるので本職がいるのなら理想に近い相棒となる。
  • 方陣は張ってしまえば本人の行動は自由なので不思議な種で封じを二重待ちしたり弱り目に祟り目を方陣の発動で待つのも良い。
  • 総じて相性の良いサブなのだがWIS由来の回復力の低さとミスティック自体がファーマーに匹敵するLUCの持ち主なのでスキルLvをさらに上げられる分成功確率では劣るなど本職の劣化感が強い。あくまでもファーマーらしい動きを生かしたい。
    • LvMAXで速度が上がる子守唄、アイテムアゲインからの石化の香、などは明確な差別化となり得る。
      • 先制しての子守歌から退魔の霧で睡眠回避が狙えるという利点も。霧は重複可能なので相棒の本職と並べれば発動率も上がる。
  • 方陣スキル関連に触れずともファーマー向けのスキルはそこそこある。どれも前提スキルが無いのが嬉しい。
    • 抑制攻撃ブースト+TPリターンで不思議な種や子守唄の成功率と燃費を向上。
    • とりあえずあれば困らない回復歩行や退魔の霧。
    • 強敵戦も魅了or衰身の邪眼で手持ち無沙汰になるということも無くなるだろう。
  • 武器スキルに依存度の高いファーマーには突剣と杖が装備できるようになることで装備の選択肢が更に広がることも大きい。頭の片隅に入れておこう。
    • ファーマーで抑制攻撃ブースト+物理重視杖の組み合わせが出来るのはこの組み合わせのみ。鈍器で収穫祭をしたい人に。

▼ ファーマー/インペリアル
  • STRが底辺付近のファーマーでもさすがにドライブを叩きこめばそこそこのダメージは出る。
  • また砲剣の高いATKによる収穫祭を狙うことも。ただしこの点だけならドクトルマグスの巫剣マスタリーを取ったATK重視杖でも十分ではある。
  • 強力なフォースを使うためにフォースエッジを駆使するという手もあるが自分自身にアクセラを使えば済む話でもある。
  • 敵より先攻する手段は数あれど最遅行動させるリアガードは貴重なスキル。一人にだけ物理属性両方の防御バフを与えるという点でも貴重。補助役に徹することが多いファーマーなら使う機会も多いだろう。
  • マイマイザーに内蔵されているマイマイ音頭は速度補正の遅い全体睡眠付与スキル。高速で使えるがそのかわり自分も寝る子守唄と大体誰よりも遅く睡眠付与ができるマイマイ音頭を使い分けてもいいだろう。

▼ ファーマー/セスタス
  • ザコは子守唄、ボスはクリンチの連発で封殺する。
    • 封じ状態でもアイテムは使えるのでファーマーの仕事にはほとんど支障がない。頭封じでフォースブレイクが使えなくなる点だけ注意。
    • アームガードを装備してクリンチによる頭・脚封じを怪我の功名で敵全体になすりつけるセルフコンボが可能。
  • アドレナリン・HPブースト・抑制攻撃ブーストと嬉しいパッシブが揃い、瞑想も本職のスキルと相性がいい。
  • アームブロックで味方の補助も。

▼ ファーマー/リーパー
  • LUCが高いのでWISとSTRの低さを除けば本職に求められる動きと近いことができる。
    • STRはリーパー自体が低いのでまだいいがWISは天井付近と底辺付近の差があるので贖いの血の回復量はあまり期待しない方がいい。
  • 忘れがちだがリーパーは剣を装備できるので装備武器の選択肢に剣が増える。剣スキルにも攻撃力に関与しない補助スキルを持つものあるのでファーマー向き。
  • 瘴気兵装関連のスキルにより、弱体を撒きつつ耐久力を強化することも可能。
    弱り目に祟り目以外にもリーパーの瘴気や武器スキルなど、弱体付与スキルの選択肢は多い。
    • 弱り目に祟り目は最大まで伸ばすと速度補正がかかる為、生気吸収による最大HP超過を活かしやすい。
  • 死の耐性で子守唄の睡眠を回避することが可能。抑制攻撃ブーストも相性が良く、メインファーマーの強みを更に強くできる。

◆他職のサブとしての注意点
  • 本職はSTRとINTが低い故に攻撃に向かないだけで、武器依存無しの全体攻撃スキルやターン終了時回復スキルが充実しているなら怖いもの知らずでTP事情もサポートできるので十分前衛戦闘要員のサブとしても候補に入る。
  • サブクラス解放直後はメイン職のスキルにSPを注ぎ込み続けたい状況も少なくないので、とりあえず大自然の恵みと解体マスターだけを取ってしまい、Lvが上がってSPに余裕ができるまでの繋ぎにするのも悪くない。
  • 豊富な装備武器を選べるのも利点の一つ。武器に拘泥する必要がない職は少なくないので武器スキルや速度補正目的の短剣などを目当てに。
  • 総じて補助運用目的のサブになるので純粋な火力目的で運用する場合は適切な他のサブを選ぼう。
  • 探索パーティのサブでの採用であれば、本職は間接的にパーティ全体の戦力を底上げするようなパッシブが多いためかなり有用。



コメント欄


  • 整頓術が欲しかった - 名無しさん (2018-10-07 15:40:13)
  • ヒーローのページ見てたら、残像分の大自然の恵みも有効ってあった。サブでも残像Lv5+ミラージュソードで9割残像でるから使えそう。 - 名無しさん (2018-12-04 23:14:46)
    • 65%じゃないか、寝ぼけてたな俺… - 名無しさん (2018-12-05 18:31:06)
  • 実際攻撃的に使ってみるとザコ戦くらいなら十分な火力出る。でも「火力パッシブない」「フォースで火力が伸びるわけでもない」「自前の技も武器スキルもほとんど近接なので攻撃職に前衛を譲りがち」という様々な理由で「攻撃に向いていない」となるんだよな - 名無しさん (2019-01-09 12:05:13)
    • 地味に武装が豊富なのもデカいと思う。特化したダメージソースにはならないが、お下がりや武器技、特殊効果等でサブディーラー性能はかなり高いと思う。 - 名無しさん (2019-01-18 00:13:32)
  • 使い方が下手なのもあるがクロスになってからショーグンよりよっぽど首落としてるという事実・・・ - 名無しさん (2019-01-15 21:27:12)
    • サポ忍的にはⅢからなんだよなぁ、、、。 - 名無しさん (2019-01-18 21:34:09)
  • 殴りファマ隊作りたいけど採集パーティに手を入れるだけで作れるなそういや - 名無しさん (2019-01-18 01:51:53)
    • 大自然の恵み、子守歌、労作歌、収穫祭等、けっこう出鱈目に強力なスキルを持ってるからファマ×5は普通に攻略PTとして有効だと思う。ボス戦で苦戦しそうではあるが。 - 名無しさん (2019-01-18 20:50:56)
    • 何を殴るかだな。「ああっと」してきた奴等を後悔させてやり隊から、マッスルフライに始まって裏ボスまで殴り倒し隊まであるよな - 名無しさん (2019-01-18 21:22:06)
    • ああ、裏ボスも殴り倒せるんだ。やる気出てきた。とりあえず採集パーティに収穫祭覚えさせたら水溶液稼ぎ出来るようになっていい感じだ - 名無しさん (2019-01-21 03:53:52)
  • サブセスタスで糸や種蒔きのついでに追い打ちで麻痺を狙っていたけどルイゼットでも持つ方がいい気がしてきた - 名無しさん (2019-05-08 11:34:22)
  • 砲剣を芝刈機のように使いこなすファーマー() - 名無しさん (2019-05-24 13:27:02)
  • シノビの分身は確実にフォースが復活することが判明。ファマ/シノで無限ループ可能 - 名無しさん (2019-09-23 15:04:42)
  • スキル説明などの項目が被って編集されているので修正してよろしいですか? - 名無しさん (2019-10-24 18:37:08)
  • 編集者ではありませんがおそらく編集ミスによるものと思われますので復旧させました - 名無しさん (2019-10-25 01:53:44)

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