バグと対処法




パッチ配布済みのバグ

宝箱等の状況に応じて変化するアイコンがどこにおいても常に変化したままの状態になる

  • ある特定条件下で、マップ画面上にアイコンを設置した場合に宝箱などの状況によって変化するはずのアイコンが常に変化したままの状態になってしまう。
  • 公式サイトにて修正パッチがQRコードで配布されている。
  • パッチ配布記事> https://www.atlus.co.jp/news/9239/


再現性のあるバグ:スキル関連のバグ

使い方次第で有用なバグもあり。ご利用は計画的に。

ヒーローが残像を出している状態で一定条件下で本体が戦闘不能になると本体が消滅する※要注意

  • 戦闘不能時に必ず発生するわけではなく、一定の条件下にて発生する。現在2パターンの報告有り。
  • メインヒーロー、サブヒーロー共に発生報告有り。

本体戦闘不能+残像石化パターン

  • 残像を出したターンに範囲攻撃によって本体が戦闘不能かつ残像が攻撃の追加効果により石化した場合に発生。
    • 戦闘不能と石化が同時に発生しないと本体消滅は起こらない。
      例えば残像が石化させられた後に別の攻撃で本体が戦闘不能になっても発生せず、範囲攻撃で残像石化+本体瀕死→味方介錯で戦闘不能でも発生しない。
  • 本体が消滅した戦闘中は残像が残り続け、残像であるため操作はできない状態となる。
    敵の撃破もしくは逃走で戦闘終了すると、残像は消えており、戦闘中に消滅した本体もメンバーにいない状態になる。
  • 消滅したヒーローはギルドの控えに戻っている。
    • ただし、残像の状態でギルドに戻っており、元のヒーローよりも最大HPやTP等が少なくなっていたりする場合がある。
      • この状況は、残像を出したり分身したり強化付与したりしても元の本体の能力値に戻ることはなく、装備品を変える、休養する、レベルを上げるかするまで継続する模様。
    • 控えの枠が登録上限に達し余っていないとキャラロストするという報告があるが……。未検証、ただし要注意事案。
  • 理屈の上ではHP・TPが本体よりも高い状態の残像を登録することが可能、だが、相手火力の関係でHPに関しては事実上不可能に限りなく近い。
  • 発生条件の性質上、一定の敵相手にしか発生しない。
    • 編集者が発生確認したのは第十一迷宮B4Fボスの拡散近接壊+石化スキルであるが、他に発生の可能性のあるスキルとしては第六迷宮サンダードレイクの災いの雷槌(全体ランダム2~4回遠隔雷+盲目or石化)、第十三迷宮パンドラパインの灼熱の災禍汁(全体ランダム2~6回遠隔炎+石化・呪い)、第十四迷宮ボスの全体混乱or毒or石化or睡眠付与+即死スキル。ただし、報告頻度から鑑みるとランダム全体攻撃では発生しない?要検証。

残像存在時に本体戦闘不能+肉弾で敵撃破、戦闘終了パターン(報告のみ)

  • こちらは現在(18.12.21)未検証事案の報告。
  • 残像が存在する状態で本体が取得した肉弾発動により戦闘が終了した場合に発生。
    • ただし、恐らく条件はそれだけではない。前述条件だけだと容易にバグが多発してしまう。事実、検証するとこの条件だけ満たしてもバグは発生しない。
  • こちらのパターンでは残像はギルドに戻らずにそのままメンバーに存在し続ける、らしい。
  • 詳しい状況については要検証。

プリン(セ)スの庇護の号令を過剰に重ねがけすると効果を受け付けなくなる

  • 庇護の号令を17回重ねがけすると重ねがけされたキャラが庇護の号令の効果を全く受け付けなくなる。
    • バフ欄を見るとしっかりとバフを受けているはずなのにターン終了時の回復が行われない。
    • 庇護の号令のスキルレベルは特に関係なく、被バフ回数が17回に達すると発生する。
    • 重ねがけの回数はキャラ毎で別個にカウントされていく。
      単純に被バフ回数であり、庇護の号令の使用者(与バフ者)が複数人だと加速度的に被バフ回数が増加していく場合がある。
  • 一度発生するとその戦闘中永続。列移動、バフ消しや戦闘不能を経て掛け直してもこの状況は続く。
  • どうやら過去作の新・世界樹の迷宮2でも存在していたバグの模様(該当wikiコメント欄に報告有り、2018-11-18のコメント)。
    • 今作はボス戦で長期戦になる場合が多いこと、サブクラス(特にシノビの分身)との兼ね合いで重ねがけの回数が増えやすいことが現象の早期発見につながったと思われる。
  • 庇護の号令以外でも発生するかは不明。
    • 新2では強化枠を使用する自動回復スキル全般で発生していた模様だが、今作で味方が使用できる自動回復が庇護のみ。他は敵スキルで、ゴーレムのリジェネでは発生しない模様(52回重ねがけで未発生)。
    • 発動条件の違う自動回復強化であるドクトルマグスの「巫術:脈動」では17回条件を満たしても問題ないことを確認。
  • 対策としては、必要以上に重ねがけしないこと。
    特にリインフォースや王家の血統狙いで与バフ者が強化範囲に入るように列移動を繰り返していると被バフ回数が増加しやすい。庇護の使用に際してはこの動きはしない方が賢明。

インペリアルのフォースブレイクスキル「コンバージョン」関連

コンバージョン中にTPを超過回復すると超過TPが消滅する

  • コンバージョン後TPを増加後のTP最大値を超えるように超過回復すると、あふれたTPがブレイクの超過分を上書し、結果超過TPが消滅し最大値が通常最大値+回復したTP量になる。
  • エクスチェンジは回復した瞬間に超過分が上書きされる。
  • インパルスエッジでは超過回復自体が発生しない。
  • 超過回復→強化・弱体付与/解除で最大TP+超過回復してあふれた分のTP値になる模様。
    この現象は同戦闘内で複数回再現可能。
    (超過回復分10→強化で最大TP+10になり、その後にTPを20超過回復して強化が切れると最大TP+20の値に再度変動する)
    • 変動後にTP過回復を確認。回復量の多い回復手段の使用によって元の最大TP+回復量にその都度上書きされる模様、それ以上には回復できず、回復量の低い手段で回復量の高い手段の結果を上書きすることもできない(超過回復状態になる)。
      • このより多い単発のTP回復による最大TP値の上書きは、ファーマーの「最後の秘策」による二度目のコンバージョン使用時にも同様の現象が発生するため、コンバージョン自体の仕様である可能性が高い。
    • ただし、エクスチェンジの場合強化を解除しなくてもTP回復して超過回復が発生すると上書きが発生する。
      プリン(セ)スのブレイク「高潔の証」中に強化のみ付与された状態でエクスチェンジを使用した場合が該当する。
      同条件下で過回復状態でのエレメントボムⅠ・Ⅱでは上書きは発生しないため、エクスチェンジ特有の現象と思われる。
      (高潔の証中に強化解除なく一部スキルが発動する件に関してはバグか仕様か不明の項参照)
  • あくまで超過回復時に発生する現象であり、TPが回復量以上に減っているときに使用する分には問題ない。
    • 相手にもよるが自前スキルであるコンバーターが特にトリガーになりやすいのでコンバージョン直後はドライブを撃っておくのが安全かもしれない。

コンバージョン後にサブクラスで取得した分身を使用すると過回復分のTPが切り捨てられる

  • コンバージョン後に分身すると、過回復分が多すぎた場合に本体の現在TPが切り捨てられてしまう。
    • 正確には、本体分身共にコンバージョン前の最大TP値に一時的に戻されてしまい、分身後のTPがそれ以上の値になった場合に切り捨てられてしまう。
      ただし、本体にはコンバージョンの効果が引き継がれており、TPを何らかの手段で回復させると、コンバージョン時の値まで(ただし、最大TPは分身前の最大値を再現しない。再計算されている模様)TPバーが伸びてTPの回復が発生する。
      • 分身後の本体でも上記のTP超過回復バグが発生する。
    • 分身後、戦闘終了でHPTPが統合されると、一時的に本体のTPが本体の残TP+分身の残TPの値になる。この際、本体のTPを過回復していなかった場合は上記のTPバーの現象が発生し、過回復していた場合は元の最大TPは無視して本体の残TP+分身の残TPの値になる。
  • 元の最大TP値で分身後の最大TPが計算される関係と思われるが、HPで同様の状況になるオーバーヒールは問題なく本体のみが最大HPが増えた状態で分身できるため、不具合であると思われる。
  • 少々もったいないが、分身後も本体分身共にTPMAXであるため、このスキルの組み合わせ自体は有用。

リーパーの魂転移等の確率蘇生スキルの蘇生成功率が設定の値よりも著しく低い

  • 有志による魂転移の検証結果が設定された蘇生成功率よりも優位に低い。
    • 運用できないほどではないものの実用性がかなり低くなっているため、取得運用時には注意。
  • 同じく確率蘇生スキルであるショーグンの切腹、ミスティックの破陣:再起活性も同様に蘇生率が低い可能性が高い。
+参考:確率蘇生成功率検証
【魂転移検証】
ショーグンの切腹祭りにて検証
Lv 検証A 検証B 本来の確率
(%)
本来の確率×2
(%)
蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%)
1 80 220 26.7 65 237 21.5 50 25.0
2 - - - 85 220 27.9 53 28.1
3 - - - 94 207 31.2 56 31.4
4 - - - 107 195 35.4 59 34.8
5 - - - 127 177 41.8 62 38.4
170 130 56.7 167 136 55.1 75 56.3
本来の確率よりも20~25%程低い

【切腹検証】
文字通り切腹祭りにて検証
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%) 本来の確率×2(%)
1 22 143 13.3 34 11.6

【破陣:再起活性検証】
恒例の切腹祭りにて
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%) 本来の確率×2(%)
1 42 58 42.0 65 42.3

【巫術:反魂検証】
切腹して
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%) 本来の確率(%)
1 24 76 24.0 25
5 45 56 44.6 52
巫術:反魂の再蘇生はおおむね設定通りの蘇生率か
もしかしてこのスキルのせいで全ての確率蘇生スキルに2回判定がかかっている?憶測の域は出ないが。

  • この検証結果から、確率蘇生スキルは本来の確率を「2回」乗算して蘇生率が算出されている可能性が指摘されている。
  • 対策としては、魂転移はスキルレベルを★まで上げればまだ壊滅的な蘇生率ではなくなるため、「全体確率蘇生」に価値を置く場合は蘇生率が低いことを覚悟して使う。
    再起活性は★+方陣マスタリで問題なく運用可能(蘇生率をマスタリ分加算してから2回乗算している可能性が高い)。
    切腹に関しては蘇生に期待できず(2回乗算が正しい場合★蘇生率44.89%)自身は戦闘不能になる完全な地雷なので要注意

パラディンのシールドフレア発動中にダメージ無効化スキルを使用すると2回目以降の無効化時に反撃が発生しない

  • シールドフレア中に完全防御・影武者・属性ガードを使用し、2回目の被攻撃時以降で無効化が発生すると反撃が発生しない。
    • 最初の被攻撃時に無効化が発生した時には反撃が発生する。
    • 最初の攻撃を回避した場合でも、2回目の攻撃でダメージを無効化した時は反撃が発生しない。
    • 影武者・属性ガードの2回目以降で通常通りにダメージを受けた場合はきちんと反撃が発生する。
  • アンチエーテルの場合の挙動は未検証。
  • 他のカウンタースキルの挙動を見るに、むしろ初回被攻撃無効時に反撃する方がおかしいのかもしれない。

ソードマンのリンク発動中の着火攻撃で対象を撃破するとリンクの追加攻撃が他の敵に飛び火する

  • リンク発動中の対象に対して「多段攻撃」で「複数回」HITしてその対象を倒すと、他の対象に対してリンクの追加攻撃が発動する。
    • 多段攻撃でも1発目で対象を撃破した時には飛び火しない。
    • 追加攻撃発生率は初撃であるため100%になっている模様だが、追加攻撃回数は先の多段HIT数-1回になっている可能性が高い。
      2HIT目以降の追加攻撃が他の対象に飛び火しているということか?
  • いずれにせよリンク使用時は多段攻撃する場合が多いため、お得な不具合である。

ソードマンの武器属性依存攻撃スキルが全ての武器種に対応していない

  • 対象スキルは「ソニックレイド」、「各色リンク」、「ダブルストライク」、「リンクエンド」。
  • 剣(砲剣)の斬属性と突剣の突属性にしか対応しておらず、巫剣マスタリー取得時の杖の壊属性に変化せず、剣とみなしているのか斬属性になってしまう。
  • 他の武器属性に依存する攻撃スキルには似たような挙動はないため、設定ミスと思われる。
  • 不具合ではあるが、壊属性は自前の盾スキルがあるため特に必要なく、槌装備で剣装備時以上の火力を斬属性で繰り出せるため、敵によっては有効になる場合もある。

メディックのフォースブースト「集中治療」発動中の回復効果上昇がTP回復にも適用される

  • 一部例外があるが、自身の使用するアムリタやハマオ等の道具、自身の取得しているパッシブスキルでのTP回復、自身のスキルによるTP回復にも適用され、TP回復量が1.7倍になる。
    • インパルスエッジによるTP回復が対象外。回復の挙動が他スキル・アイテムと違うため、内部処理が違うものと推測される。

ドクトルマグスの吸気と奮起が縛らなくても発動する

  • 状態異常+スタンでも効果が発動する。スタンは状態異常とは別枠としての処理がされており、状態異常+αの状態に一時的に持っていけるからだと思われる。
  • 後方攪乱等と組み合わせると初ターンからでも狙っていける。本来の想定ではないと思われるが気にしないなら。

プリン(セ)スの不屈の号令の発動率が全スキルLvで100%になっている

  • スキル説明の表記上ではLvアップ毎に発生率↑となっているので表記か実際の発動率のどちらかがバグであるのは間違いない。
  • 公式パーフェクトガイドでも最大で70%の記載になっているため、やはり発動率がバグっている模様。
  • 今作で最大のバランスブレイクバグ。分身と併用したりすると一気に難易度が低下してしまう。
    ご利用は計画的に。

ショーグンの介錯が一部の防御スキル発動中に無効化不可の攻撃に変化する

  • ショーグンのブレイク「力戦陣形」とソードマンのブレイク「フルチャージ」の効果中に介錯を受けると、無効化できない攻撃に介錯の効果が変化する。
    • この攻撃は通常攻撃に準ずるため、武器の属性が乗り、武器の追加効果が発動(上記スキルの効果で無効化されるが)する。
  • 上記ブレイクスキルにはダメージ無効化の効果もあるのだが、普通にダメージが発生する。
    • 同時にパラディンのブレイク「完全防御」を展開していてもダメージが発生する。
    • 無効化だけでなく、各種防御スキルの軽減効果も無視する模様。ただし属性が付与されている状態での三色ガードによる吸収は有効。
    • また、ディバイド系スキル及びスケープゴートのかばう効果も無視され、さらにはハイドクローク、不屈の号令の効果も無効となり、???(閲覧注意)のフォースブーストの効果も無視する、という無敵の攻撃と化す。
  • この条件下だと、介錯発動者の攻撃力と被介錯者の防御力によっては介錯後に生き残る場合もある。
  • ダメージ無効と即死無効の効果が同時に存在するスキル発動中に介錯を受けることで発生か?

ナイトシーカーのバックスタブの無属性追加時に三色属性が付与できる

  • バックスタブのハイドクローク中の無属性追加時に、三色アームズ及びオイルによる三色属性の付与が可能。
    • 三色属性で弱点を突くことが可能だが、アームズの威力補正や特異点定理、スピアインボルブ、敵の属性カウンター等の付与された三色属性に関連するスキルは反応せず、属性を条件とするドロップも落とさない。
    • 第十迷宮B4Fボスのオプションに対しても氷属性による効果が出ない。
  • 三色属性が付与できてしまうことは不具合であると思われるが、関連スキルの無反応自体はスキルの属性判定範囲に起因する仕様の可能性がある。該当スキル項の検証も参照のこと。

セスタスの追い討ちコークスクリュー関連

範囲封じ付与スキルにおける追い打ちコークスクリューからのダブルパンチ発動に関する挙動

  • 範囲封じ付与スキル使用時に敵隊列の後方の対象のみが封じ状態になり、追い打ちコークスクリューが発動して麻痺付与失敗から発動したダブルパンチコークスクリューが本来の対象ではなく、敵隊列の一番先頭の相手に対して発動する。
    • 具体的には前列一番左の対象に対して発動する。
    • また、範囲内で複数体封じ付与し、追い打ちコークスクリューからダブルパンチが発動した場合、隊列先頭の対象に1回しか発動しない模様(要検証)。

封じ付与武器装備時のシールラッシュ発動中の追い打ちダブルパンチの挙動

  • 追加効果で封じを付与する武器を装備した状態でシールラッシュ発動中に、後方の封じ状態の敵を攻撃しシールラッシュの追加攻撃が発動、追加効果で封じを付与してからの追い討ちコークスクリューが発動、麻痺付与失敗からダブルパンチが発動すると、そのダブルパンチ以降の攻撃が敵隊列の一番前の対象に移動してしまう。
    • ダブルパンチ後には移動前の対象へのシールラッシュ追加攻撃が残っているが、その追加攻撃も移動後の隊列先頭の対象に対して発動する。

ワンツー中に発動した追い打ちダブルパンチコークスクリューで敵を倒すとその後の攻撃が別の敵に発動する

  • ワンツーで追加発動した拳甲スキルで敵を倒した場合はその時点で連続攻撃は終了するが、ワンツーで発動した拳甲スキルによって封じを付与した場合に発動する追い打ち・ダブルパンチコークスクリューで敵を倒すと、その後にも連続攻撃が継続していた場合に別の敵に対してその後の攻撃が発動する。

追い打ちが発動するとターン終了時にTPを回復するスキルの効果範囲が全体化する

  • 追い打ちが発動したターンに発動者が取得しているターン終了時にTPが回復するパッシブスキルの効果が味方全体に拡大する。
    • ブシドーの「戦意高揚」、ファーマーの「怖いもの知らず」、リーパーの「黒き波動」で確認。
  • TP回復量はスキル発動者の回復量と同じ。
  • ただし、追い打ちの後にダブルパンチやシールラッシュ等の追撃が発生すると全体化しない。

ターン終了時に封じが発動するスキルでの追い打ちからのダブルパンチが発生しない疑い

  • ターン終了時に封じが発動するスキル(不思議な種及び陣)で発動した追い打ちコークスクリューからダブルパンチが発動しない可能性が高い(要検証)。
    • 上記スキルでのダブルパンチ発動は現在未確認。ただの範囲封じ付与スキルの怪我の功名では発動を確認。

煙の末★取得時でも味方後列から敵後列へ封じ付与した際に追い打ちダブルパンチが発生しない疑い

  • 煙の末で遠隔化しているため問題なく発動するはずであるが、発動しない模様(要検証)。
  • 貫通や全体範囲の様な前列の対象に同時に封じ付与できるスキルを使用した場合は発動することを確認。

セスタスのラッシュアウトの攻撃回数に毒及び???(閲覧注意)のターン終了時のダメージがカウントされる

  • ラッシュアウト取得者が毒及び???(閲覧注意)の効果によるダメージを受けると攻撃回数のカウントが増える。
    • 両方のダメージを受けるとそれぞれカウントされ、攻撃回数は+2される。
  • 同様の原因によると思われる現象として毒状態の相手に対するショーグンの谺流しの挙動の報告がある。
    • 谺流しの攻撃対象が封じ・スタンにて行動不能の場合2撃目が発生しないはずなのだが、攻撃対象が毒状態だと2撃目が毒のダメージの後に発生する。
  • 両者ともに毒のダメージを被ダメ者の行動(ラッシュアウトによるなら被ダメ者自身の攻撃)と認識している(恐らくは???(閲覧注意)のダメージも同様)。

ペネトレイターと追影の刃またはミリオンラッシュを同時取得すると特殊な挙動をする

  • 追影の刃かミリオンラッシュを取得した状態で通常攻撃にペネトレイターが発動すると貫通後の後列への攻撃にサブウェポンが使用される。
    • 追影の刃とミリオンラッシュの「メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」仕様が働いていると思われる。
  • ペネトレイターと追影の刃同時取得時に限り、遠隔武器と近接武器を装備し、後列から前列へ通常攻撃してペネトレイターが発動すると、貫通後の攻撃で「後列から後列への近接武器での攻撃」が発生する。
    • この現象はミリオンラッシュ同時取得では発生しない。

メインとサブで同じ装備カテゴリでWAITターンが存在するスキルを順番に使用すると不可解な挙動を起こす

  • 現状確認されているのはパラディンとヒーローのメインサブ組み合わせ。
    • フルガードとガードラッシュを順に使用すると先に使ったスキルのWAITターンが後に使ったスキルのそれに上書きされる。
      • 上書きされたWAITターンは上書きしたスキルの最大WAITターン-1。
        ターン経過毎にそれぞれのWAITターンが2ずつ減少する。
        上書きされたスキルのWAITターン最大値が奇数だった場合、フルガードがWAIT0表記になっても使用ができない(ガードラッシュは使用できる)。使用できないのはスキル使用順にかかわらず常にフルガードになる。
        フルガードのWAIT0表記になったターンにガードラッシュを使ってもWAITターンが上書きされ、これを繰り返すとフルガードがずっと使用できない状態が続く。
      • メインとサブの同じカテゴリの装備でのみ発生し、例えばディレイチャージ(槍スキル)とフルガード(盾スキル)などといった別カテゴリ同士では発生しない模様。
  • 同じ装備カテゴリだとWAITターンは共有されているが、待機しているスキル数自体は2つであるためWAITターンは2ずつ減少し、WAITターンのみが共有されているためWAIT0になった時に使用可能になるスキルは1つだけ、ということか?
  • 片方のスキルレベルを上げておくだけでWAITターンを短縮可能。
    特にガードラッシュ→フルガード★で連続使用すると、ガードラッシュのWAITが実質2ターンとなってしまう(上記挙動のせいで連続してWAIT2ターン状態での運用はできないが、それでもWAIT3状態での連続運用ができてしまう)。

一部の追撃スキルが発動対象撃破後に発動する

  • レンジャーの仕留めの一矢とセスタスのシールラッシュ追加攻撃が発動する条件下でソードマンのリンクの追撃やショーグンの介錯で割り込んで対象を撃破すると、各スキルの発動フラグがキャンセルされずに何もないところに発動する。
    • 「○○発動!」の表示のみでディレイチャージやサジタリウスの矢と違い攻撃が外れた等のアナウンスがないため、想定外の挙動と思われる。
    • 介錯も注意して見ていると敵を倒した時に取得者のステータスパネルが明転している。
    • 他にも同様の挙動をするスキルがあるかは要検証。

死に際スキル持ち撃破時関連

死に際スキル持ちを撃破した場合に発動するはずのパッシブスキルが発動しない

  • 発動しないスキルは、「血染めの朱槍」、「リターンエーテル」、「解体の恩恵」、「ハーベスト」。

キューブゼラチン・いけない果実が条件ドロップを落とさない

  • それぞれ睡眠・麻痺を付与するスキルで撃破しても、条件ドロップアイテムを一切落とさない。
    • 仕様として状態異常付与効果のある攻撃で敵を撃破した際も付与判定が行われ、付与に成功すれば条件ドロップが発生する。
    • 死に際スキルの依存部位である頭を封じて不発にさせれば通常通り状態異常付与判定が行われ、付与に成功すれば条件ドロップが発生する。
  • 素材が欲しいときは事前に睡眠・麻痺にするか、または頭封じにしてから該当スキルで撃破すること。

  • 上記の死に際スキル関連の挙動は、死に際スキル処理の関係で撃破時のもろもろの判定自体がスキップされることで発生している模様。

死に際スキルを持った敵を範囲攻撃で倒した場合、発動した一騎当千が外れてそれ以降の敵に発動しない

  • 前衛に死に際スキル持ちしか存在せず、後衛が1体以上存在した場合に発生。
  • 上記条件で範囲攻撃を使用し、前衛の死に際スキル持ちの敵のみを撃破すると、他のキャラで使用した一騎当千が「攻撃が外れた」と表示されて、後衛に複数体いた場合はそれ以降の追撃が発生せず、この挙動以降に本来ならば一騎当千の追撃が発生する状況になっても発動しなくなる。
  • 同様の現象は追撃であればすべからく発生すると思われ、例えばアクトブーストやダブルアクションでも発生する。
    • 前衛の死に際スキル持ちをスナイプ系(必中)で撃破し、アクトブーストもしくはダブルアクションが発動すると、必中のはずなのに「攻撃が外れた」と表示される。
  • 現在確認したのは「一騎当千」、「ダブルアクション」、「アクトブースト」、「仕留めの一矢」、「介錯」、「追影の残滓」、「シールラッシュ」。
    • 「血の暴走」の様な攻撃に起因しない追撃は死に際スキル前に問題なく発動する。
    • リンクスキルによる追加攻撃も死に際スキル前に問題なく発動する。
    • 追影の刃の2撃目は他の追撃とは処理が違うらしく、死に際スキル後に問題なく発動する。
  • 死に際スキルによって列移動が保留されている関係での挙動と思われる。
  • 列移動が発生しない状況であれば問題なく追撃が発動する。

上項目の条件下で死に際スキル持ちを倒した際に、後列の敵に介錯が2度発動する

  • 前列死に際スキル持ちのみで後列にいずれかの敵が存在する場合に発生。
  • 上項目の通り、死に際スキル持ちを範囲攻撃で倒した場合、後列への介錯は「攻撃が外れた」と表示されて失敗するが、その後に死に際スキル発動→前列へ移動後に介錯がもう一度発動する。
  • お化け鳳梨、いけない果実で確認。他の死に際スキル持ちの場合も同様と思われる。
    • いけない果実の場合、体力全快の敵を介錯するという珍しい状況に。

死に際スキルにショーグンの「谺流し」が反応する

  • 死に際スキル持ちに谺流しを使用し、対象が行動前に死に際スキルが発動すると、その後に生き残った敵に谺流しの2撃目が発動する。
  • 死に際スキルが行動と認識されているためと思われる。
  • バグというよりは仕様であるが、死に際スキル撃破時関連ということでここに記述する。

敵がテクノバッシュを使用したターン終了時のバグ

  • FOE「暴戻な鉄塊」が「テクノバッシュ」を使用すると、味方のターン終了時行動が一部スキップされる。
    • 具体的には、ミスティックの各種方陣発動、ヒーローの残像消去処理がスキップされる。
    • ハイランダーの「絆の恩恵」やプリンセスの「ロイヤルベール」「庇護の号令」、ファーマーの「怖いもの知らず」等のターン終了時にHP・TPを回復するスキルは問題なく処理される。
    • ヒーローの「ガードラッシュ」、ハイランダーの「ディレイチャージ」、ファーマーの「不思議な種」、ドクトルマグスの各種巫術のようなターン終了時に発動するスキルも通常通りに発動する。
  • 上記挙動により、濃影の取得なしに残像が残る場合がある。その際は有利に働くが、反面陣スキルの効果が発動しない点は不利に働く。

FOE「血に飢えし破天荒」のリバーサルスラムの弱体解除対象がずれる

  • 後列に血に飢えし破天荒が乱入した場合に発生。
  • 前列の対象にのみ弱体を付与した状態で敵全体に弱体付与(前列対象へは延長でも可)、もしくは血に飢えし破天荒がデッドゾーンを使用して敵味方全体に弱体付与した後に使用したリバーサルスラムの弱体解除の対象に前列のモンスターが選択されてしまう。
    • 前述のパターンの場合、2ターン目には自身が弱体解除の対象に選択されるため問題なくリバーサルスラムの攻撃が発動する。
      後述のパターンの場合、最初のターンには技が成功して攻撃が発生するが、2ターン目以降も前列のモンスターが技の対象に選択し続けられてしまい、そのため技が不発になる(前列の対象に新たに弱体を付与してやれば成功する)。この行動は自身のデッドゾーンがターン経過で解除されるか、破天荒に対して単体対象の弱体をかけるかすることで技の対象が自身へと正常化し解除される。
  • ただし、弱体付与と解除を繰り返していると上記条件でも正常にリバーサルスラムが発動する場合が発生する。挙動を見る限りバグ発生に何かしらの条件が存在する印象ではあるが、正確な条件は現在不明。

第十二迷宮の浮遊ブロック上でヒーローの「新たな強敵」を使用して戦闘すると戦闘後に浮遊ブロックが移動する

  • 浮遊ブロック上で後方、もしくは左方向に移動可能なスペースがある状態で新たな強敵で戦闘を行うと全戦闘終了後に浮遊ブロックが移動する。
    • 上記条件を満たしても移動しないブロックもある。
    • 移動するブロックは同条件だと同じ方向に移動する。
      • 移動する方向は後方と左方向を確認。
    • どのブロックが移動してどの方向に移動するかの法則性は不明。
      確認できたヶ所で後方・左方向両方に移動するブロックは両方に移動できる状態だと後方に移動するようだが…。
      • 同じブロックでも停まっている場所によって移動できる方向が変わる。
    • この方法を使うと、通常の方法では移動できない地点に浮遊ブロックを移動できる所もある。
  • 他の迷宮の移動ブロックでは発生しない模様。
    • 第六迷宮及び小迷宮の浮遊床ではエンカウント自体不可、第十三迷宮のトロッコは戦闘後の移動が確認できず。


再現性のあるバグ:画像関連のバグ

第二迷宮第2ボス戦中にFOE「森の破壊者」が乱入するとポリゴンが被る

  • 乱入した森の破壊者は後列にいる判定だが、座標位置だけが前列になってしまっている模様。
  • 特に実害は無し。

一部の敵に呪い反射ダメージを与えると表示がおかしくなることがある

  • 針ネズミなどで宙に浮いた状態になる。特に害はないと思われる。

大型のモンスターが混じった隊列にFOEが乱入すると大型のモンスターが画面から見切れることがある

  • サンダードレイク等の大きいモンスターの隣に別モンスターがいる状態で後列にFOEが乱入してくると大きいモンスターが画面から一部はみ出した状態になる。
  • 見た目だけで害はないと思われる。

第十三迷宮のモンスター「死霊の兵士」のHPバーの位置がおかしい

  • 明らかに背の低いモンスター用の位置にHPバーが存在する。
  • 見た目の違和感だけで特に害はない。

段差を降りてくるFOEが空中浮遊する

  • 通常エンカウント中にFOEが段差を降りてきて乱入してきた後にこちらが逃走すると発生。
  • 見た目だけで特に害はない模様。FOEが移動するかFOEと接触すると浮遊が解除される。

第十四迷宮のFOE「美食の伽藍鳥」が壁に埋まる

  • 美食の伽藍鳥が低壁へ帰還している途中で他の敵とエンカウントし、戦闘中のターン経過で低壁に到達するといしのなかにいる低壁に埋まった状態になっている。
    • 見た目だけで判定上は低壁の上にいる状態の模様。
      視界に入ると通常通りに発見され、低壁の上から接触すればエンカウント可能。
      他のFOEの挙動からも低壁上にいる状態であることが確認できる。
      • なお、戦闘を仕掛けると低壁上へ瞬間移動する。
  • ちなみに壁だけでなく闃然たる始末屋にも埋まる。


再現性のあるバグ:マップ・FOE関連のバグ、設計ミス

一部FOEは下記のバグを利用することで通常不可能なバックアタックを取れる場合がある。ご利用は計画的に。

第五迷宮B5FのFOE「径巡る大怪実」が迷宮ボスの居る部屋に侵入する

  • B-5(e,2)の径巡る大怪実がボス部屋に降りる場合がある。
    • ショートカットを利用して本来とは反対のC-5方向から接近し、隣にいる同種のFOEと戦闘→逃走してC-5(b,4)のツルまで戻って下段へ降りると、後ろの個体がボス部屋へ侵入してしまう。
  • 侵入後は右方向を向いたまま全く動かなくなり、接近しても無反応、そのためバックアタックが可能。
    また、このFOEと戦闘中はボスが乱入してくることはなく、隣接してマップ上での攻撃を繰り返す状態になる(ダメージはない)。
  • また、この状態でC-5(a,4)の段差上へ移動すると、ボス部屋に降りたFOEと段差を無視して戦闘になる。ちなみにアクティブ状態にはならず、突然無言で襲い掛かってくる感じになる。

第六迷宮B2FのFOE「怒れる猛禽」が中断セーブから再開後に巡回ルートから外れてしまう

  • 2匹いるうち、C-1(e,3)からC-3(e,2)までのラインを往復している方の怒れる猛禽が、中断セーブ再開後に巡回ルートから外れてしまう。
    • 具体的には、C-2(e,1)か(e,4)のどちらかに存在している時に中断セーブしてゲームを終了してから再開すると、北方向に進路を変更して壁際まで移動した後に動かなくなる。
      • 怒れる猛禽が西か東どちらを向いていた場合でも北方向に進路を変更する。
      • C-2(e,4)で進路変更した場合、壁向きに静止した状態になるためバックアタックが可能。
  • 一度階層を出るか、猛進逃走使用で通常の巡回ルートに戻る。

第八迷宮B1FのFOE「古海の放浪者」の2番目と先頭の個体を討伐するとFOEの反応がおかしくなる

  • 4体並んだ状態の古海の放浪者の2番目を討伐し、先頭と3番目の間に侵入して先頭の個体と戦闘に入り、この先頭の個体のみを討伐する(3番目の個体に乱入された場合も、先頭の個体のみ討伐して逃走すれば後述の状態となる)と、3番目の個体が追跡モードのままの状態で動かなくなる。
    • 動かなくなった3番目は、追跡せず、隣接しても戦闘にならず、FOE部屋から出ても追跡モードのまま状態が変わらない、といった状態になる。
      最後尾の個体も3番目の個体が動かないため移動しないが、隣接すると戦闘にはなる。
  • 古海の放浪者の向きによってはバックアタックも可能。
    • 最後尾の個体を撃破した場合もバックアタック可能。
  • 一度その階層から出るか猛進逃走を使えば元通りに巡回を再開する。
    あるいは動かなくなった3番目に接触して戦闘、撃破した場合も残った最後尾の個体は通常通りに追跡・巡回を再開する。

第九迷宮B5FのFOE「暴戻な鉄塊」が段差にめり込んだ後にFOE同士で重なってしまう

  • 第九迷宮B5FにおいてA-6(e,3)のFOEを討伐し、A-6(e,5)のFOEをB-6(a,4)に移動させ、B-7(c,2)のFOEをB-7(b,1)に動かすとB-7(b-1)のFOEが非アクティブ状態のまま移動していき、西方向へ2マス、北方向へ1マス移動した段階でB-6(a,4)のFOEと重なってしまう。
  • その後、重なったB-6(a,4)のFOEを調べても「押してみたが動く様子はない」のメッセージが表示されて動かせなくなる。
  • 正常化するには一旦フロアから脱出するか、猛進逃走でFOEの配置をリセットする必要がある。

第十迷宮氷上でのFOE戦で逃走すると直後に再度FOEと戦闘になりフィールド操作に戻れなくなる※要注意

  • 第十迷宮B1FのFOEが体存在している部屋で、ウロコ破壊後の状態で通常床上のFOE1体と隣接した状態から氷上に侵入して、氷上を移動してきたFOEと接触しその戦闘から逃走した場合、フィールド操作に戻ることなく背後にいたFOEと再度接触し続ける状態(逃走→接触の無限ループ状態)になる。
  • また、氷上でFOEの進行方向と同じ方向に移動してFOEに追いつかれる状態(該当迷宮のFOEは氷上ならば2種共に倍速以上のため追いつかれる)での戦闘からの逃走でも無限ループ状態が発生する。
    こちらは上記条件を満たすだけで発生、複数体のFOEは必要としない。
  • プレイヤーが氷上に侵入した時に氷上を移動してきたFOEと接触し、その戦闘から逃走するとプレイヤー側の進行方向が逆になるという仕様が原因と思われる。
    • この「氷上でのFOE戦の逃走時にプレイヤー側の進行方向が逆転する」現象自体は氷上での逃走無限ループ回避と逃走時に氷上で停止させるわけにはギミック上できないという状況での仕様と思われる。
  • キャンプ操作不可になるため糸の使用ができなくなる。そのため、脱出にはFOE撃破か猛進逃走が必要。プレイヤー側のレベルや構成によっては詰み状態になるため注意!
    • 逃走を繰り返している場合比較的容易に条件を満たすため、氷床侵入時には十分注意すること。

第十迷宮B4Fで氷塊に閉じ込められて脱出不可能になる場所がある※要注意

  • 第十迷宮B4FのC-5(a,5)の氷塊を縦方向に滑らせてA-5(c,5)まで移送させる。その後B-6(b,2)の氷塊を横方向に滑らせてB-5(b,5)に移動、さらに最初の氷塊を縦方向に滑らせてB-5(a,5)に移動させ、このどちらかの氷塊を横方向に滑らせてB-6にあるマップの凸部分に侵入する。その後、先ほど侵入のために滑らせた氷塊を内側から直前の位置へ滑らせると、完全に閉じ込められてしまう。
    • 脱出には糸か猛進逃走が必要。なかった場合はリセットするしかない。詰み状態になるため注意!

第十二迷宮B2Fで浮遊ブロックの中に侵入できる

  • 第十二迷宮B2FのE-6(e,4)の浮遊ブロックを上記の「新たな強敵」移動バグを利用してショートカットの出入り口であるE-6(a,2)まで移動させる。
    この状態だと浮遊ブロックの上にいるためショートカットに入ることができないが、浮遊ブロックをその場所に置いたままショートカットの反対側に回り、ショートカットを使用すると浮遊ブロックの内部に入り込んでしまう。
    • 状況としては視点のみが内部からの状態で、プレイヤー自体は浮遊ブロックの上にいる判定の模様。通常の高さの場所に対して「降りる」コマンドが出て、直前に通ってきたショートカットに入れず、上記の「新たな強敵」の移動バグも発生する。
  • さらにこの状態で「新たな強敵」の移動バグを使い、段差に隣接して段差へ移動すると、段差の内部に入り込んでしまう。
    • 移動できるのは段差の範囲のみで、壁の中やマップ外へ移動はできない。
      あくまでも段差の上にいる状態で、視点のみが段差内部からになっているという状況。
  • 浮遊ブロックやツタを使って「降りる」か、糸もしくは猛進逃走でマップをリセットすることで脱出できる。
  • いしのなかにいる 恐らく実害はないと思われる。

第十三迷宮B2Fでギミック作動に必要なFOE「全てを刈る影」を倒すとFOEが復活するまで先に進めなくなる※注意

  • 第十三迷宮B2FのC-7(c.3)の全てを刈る影を討伐し、その後に存在しているショートカットを開通せずに帰還すると、FOEが復活するまでの7日間、先に進むことが不可能になってしまう。
    • 討伐かつショートカット未開通状態で糸を使用、あるいは猛進逃走で階段まで戻り徒歩で帰還でも発生し得る。
  • 第十二迷宮B2F北東の同じく倒すと先に進めなくなるFOEは、階層を出ると即復活する調整がされているため調整忘れと思われる。
  • 一時的に詰み状態になるため、道中FOE全撃破等のプレイをしている場合特に注意。

第十三迷宮B3Fの南西のFOE「吶喊する鼎角」の挙動がおかしくなる

  • 第十三迷宮B3FのE-2(e,5)の吶喊する鼎角をD-2(e,5)まで誘導し、E-1(e,5)とD-2(e,4)の2か所ある上下壁を両方下げてから誘導していたFOEをD-1(e,2)に誘導する。その後FOEは定位置のD-1(e,5)に戻るが、その後にD-1(e,2)、もしくはD-2(e,3)に誘導すると挙動がおかしくなる。
    • 待機状態と停止状態を繰り返すようになり、直線上に並んでも反応しなくなる。
      さらに、D-2(e,3)に誘導した場合はプレイヤーがD-2(e,4)の上がった状態の壁に移動すると、FOEがアクティブ状態でもなく、さらに段差があるにもかかわらず戦闘になる。逃走して上下壁から移動(この際、こちらから戦闘を仕掛けることはできない)すると、壁が下がり、FOEはD-2(e,5)まで移動してまた待機と停止を繰り返すようになる。
      • この状態になった場合、FOEは壁の方を向いたままとなるため、バックアタックが可能。
  • 一度フロアから出るか、猛進逃走でリセットしない限りこの状態は継続する。

第十三迷宮の上下壁の状態を変化させて場の状態をリセットすると地図上で足場の状態が正常に反映されない

  • 上下壁の状態を変化させて猛進逃走で場をリセットすると、地図上の壁の状態が変化させた後の状態になっている。
    • 一度地図を全景⇔拡大で切り替えると現在の正しい状態で表示されるようになる。
  • …のだが、最初の状態が下がっている上下壁では実際に現地に行くと下がった状態に戻っているのだが、最初から上がった状態の上下壁の場合、現地に行くと壁が下がった状態になっている。
    ただ、これは見た目だけで実際には上がった状態として判定されており、そこを通過することはできず、段差に上がり壁の上に行けばさながら空中浮遊状態になることができる。
    • 一度上下壁を下げれば正常な状態で見えるようになる。

第十四迷宮B5FのFOE「闃然たる始末屋」をツルの上に移動するとツルを登ることができる

  • B5FのD-2(e,3)のFOEをE-2(a,2)のツルの上に移動し、F-2(a,5)から上段へ登って移動したFOEの上に行くと、すでに上段(FOEの上)にいるにもかかわらずツルを登ることができる。
    • FOEの上に「降りる」ことはできない。
  • 他の場所や迷宮でも条件を満たせば発生すると思われるが、この場所以外でこの条件を満たせる場所が存在しないため検証不可。

小迷宮 巨人の遺跡で一部のマスでの戦闘時に隣接した別の小部屋のFOE「死と踊るガラテア」が反応する

  • 巨人の遺跡のC-7(a,1)のFOEが隣接した別部屋のB-6(c,5)、B-7(b,2)、B-7(c,1)、B-7(c,2)の4マスでの戦闘時に反応する。
    • 壁越えはしてこないため実害はなし。

小迷宮 巨人の遺跡でFOE「死と踊るガラテア」に閉じ込められる場所がある※要注意

  • 具体的にはF-7(d,5)(e,5)の2マスとF-5(b,3)(c,3)(d,2)(d,3)の4マス。
  • 両地点共にダメージ床。死と踊るガラテアはダメージ床に侵入しないため、ここを囲まれると糸もしくは猛進逃走がないと脱出不可能な状態となる。詰み状態になるため注意!

小迷宮 埋もれた城跡のFOE「渾然たる雷電獣」が消滅する

  • 渾然たる雷電獣(小)が3体以上存在する小部屋で発生。
  • 適当な2体を合体させ、扉の前のマスに隣接するマスに誘導して扉から出る。そうすると渾然たる雷電獣(大)は再分裂して2体に戻るが、その状態で再度扉から部屋に入ると、即片方の雷電獣(小)に戦闘を挑むことができる。
    この個体を1ターンで討伐すると、生き残っている片割れが他の個体と合体した瞬間にマップ上から消滅する。
  • 扉から入った時に隣接している2体の雷電獣(小)の合体フラグが立ってしまっており(あるいは合体済みフラグか)、その状態で他の個体と合体するという状況が発生していると思われる。恐らくはその影響での挙動。

小迷宮 極寒の地底湖で踏めないマスがある

  • 氷上にあるF-5(b,3)のマスが踏破不可能マスとなっている。
  • 君は踏破できないのならと床を塗らずに地図完成としてもいいし、踏めないけれども氷上だからと床を塗って地図完成としてもいい。

小迷宮 幻惑の森に伐採ポイントがない

  • 「探索術」では伐採素材も入手できるため、配置忘れと思われる。


再現性のあるバグ:システム関連のバグ

経験値が戦闘不能のキャラに入る

  • 前列のキャラが全滅したターンに戦闘に勝利することで発生。
    • 該当ターンに敵が毒状態、肉弾発動等が上記条件を満たしやすい。
  • ABC/DEFのうちAB/DEFにキャラが配置されていて条件を満たすと戦闘不能のA、Bと前列にキャラがいないFに経験値が入るが生存しているはずのD、Eのキャラは経験値がもらえない。

装備品スキルの一部がある条件下で使用できない状態になる

  • プレイヤーキャラが習得可能な装備品スキルの中でアクティブスキルが戦闘中に使用できなくなる。
    • 条件は「アクティブスキルを一切習得していない」こと。
    • 該当装備品は、「珊瑚の輝弓」(照明弾)、「ザフトファウスト」(息吹)、「サプリングソード」(先陣の名誉)、「シールブレイク」(バインドリカバリ)、「破邪の首飾り」(リフレッシュ)。
    • 自前のアクティブスキルが無習得でも、上記装備品と他の装備品限定スキル付きの武具を両方装備した場合は、両方のスキルが問題なく使用できる。

ネイピア商会での消耗品売却ソートが一部乱れる

  • テリアカα、テリアカβ、アリアドネの糸のソートが乱れる。
    (売価40エンのアイテム、あるいは糸と同額のアイテムが対象か?)
  • アリアドネの糸を2個所持した状態で糸を使用して迷宮から帰還、素材アイテム売却後にアリアドネの糸を購入、その後に消耗品売却画面へ移動するとソートが乱れる模様。
  • 乱れ方の法則性は不明。複数の乱れ方を確認したためランダム?
  • 消耗品を売却したり(ソートが乱れた道具以外でもOK)、湖の貴婦人亭にて消耗品を出し入れすると正常な並びに戻る模様。

冒険者ギルドで新規登録者のスキル画面が直前に閲覧した他者のサブクラス習得のスキル画面に影響される

  • ギルドでキャラを新規登録する際に、直前に他のキャラのサブクラス習得画面でスキルを確認していた場合、新規登録者のスキル確認画面を見ると、直前にサブクラス習得で確認していたキャラがすでに習得していたスキルに対応しているスキルにSPが振られた状態になって表示される。
    • 各職業で対応しているスキルに特に法則性はなく、スキル最大レベルも一致していない。そのため、スキルレベルが上限以上で表示されたり、条件を満たしていない暗転状態でスキルレベルが上がっていたり、前提スキルが暗転状態なのにレベル条件を満たしているため派生スキルが習得可能な表示になっていたりする。
      レベル10まで振っていた場合、対応している側のスキルの最大レベルが10でなかった場合、NEXTの場所に他のスキルのスキルの種類(攻撃スキルや探索スキル等)が表示され、下のレベルの表示は右端に0でその横に当たる画面端に次レベルのマスが表示される。
    • この状態から正常化するには、新規登録の手順を職業決定まで進める(そこからキャンセルしてもOK)か、ゲームをいったん終了する(キャンプのオプション設定からの「タイトル画面に戻る」では正常化されない)ことが必要。
      ギルドを出ても、迷宮探索に出ても、新規登録画面に戻ってスキル確認するとしっかりSPが振られた状態になっている。
  • キャラを実際に登録するとSPは振られていない状態になっている。

第五迷宮B5Fのレオのイベントのフラグがボス討伐後にも消滅しない

  • ボスに段差上から叩き落された場合に発生するイベントのフラグが、未発生だった場合にボス初回討伐後にも消滅しない。
    • 西側のメディカを入手できるイベント、及び東側の助言イベント両方で確認。

小迷宮 埋もれた城跡突入後、第二迷宮に入るとオリバーとマルコが同行する

  • 特に実害は無し。
  • 厳密には第二迷宮の入り口のマスに着くと同行する。フロアジャンプでB1F以外から迷宮に入った場合では入った時点では同行しないが前述のマスに行けば同行する。
  • 第十三迷宮B2Fで2人が同行する状態で第二迷宮に入っても同行する。

落とし穴のアイコンが地図の拡大縮小で変化してしまう

  • 落とし穴アイコンがマップの全景画面で常に開いた状態で、拡大画面では常に閉じた状態で表示されてしまう。
  • 上記パッチでは残念ながら非対応。

モンスター図鑑のMOVEやZOOMの挙動が一部のモンスターでおかしい

  • MOVEでの移動可能範囲やZOOM範囲が明らかにおかしいモンスターがいる。
    • FOE「暴戻な鉄塊」「闃然たる始末屋」、第九迷宮ボス、第十迷宮B4Fボスのオプション、第十二迷宮ボスは上下移動で完全に見切れてしまう。
      • ブラックボアの場合は逆にMOVEで全く動かない。
    • また、FOE「森の破壊者」「砂海より狙う者」をはじめ程度の差はあれZOOMが機能していない。
      • オオカモノハシやFOE「古海の放浪者」に至ってはZOOMが全く機能しない。
  • モンスターの大きさ等でのMOVE/ZOOM範囲の統一性もない。

モンスター図鑑の一部モンスターでのモーションの開始座標のズレ

  • モンスター図鑑の一部モンスター(森林カエル系統や第十迷宮B4Fボス、第十一迷宮B4Fボス等)のループモーションの開始座標がずれているのか、画面を切り替えた瞬間に少し高い座標での動きが一瞬映りこんでしまう。そのためスムーズにモーションが開始されず、段差から落ちたかのような動きから始まってしまう。


再現性のないバグ、現在未確認の報告

同条件下でも必ず発生するとは限らないもの、報告のみで再現性・原因が現在確認できていないものをまとめてあります。

第十迷宮B4Fボス戦中にエラーでゲームが強制終了される※要注意

  • ボス戦時に「取り巻きが4体」、「ボスが取り巻きの追撃が発生する攻撃を使用」、「ガードスキルで軽減」、「分身が場に存在」、「肉弾習得者が倒される」、「前列が倒れて列移動が発生」等の条件が複数重なることで発生すると思われる。
  • ただし、似たような状況でも再現されないこともあり、詳しい発生条件は不明。
  • エラー落ち案件であるため要注意。

第十二迷宮のボス戦中にフリーズする※要注意

  • ボス戦時に「ボスが呪い状態」で「取り巻きが4体」、「発狂時の大技を使用」し「攻撃をガードスキルで軽減」すると発生する確率が高い。
  • 発生後は画面がコマ送りの様になりSEが遅れて鳴る、コマ送りループ状態になって断続的にSEが鳴る、長時間かけてBGM及びSE、ボイスは進行するが画面がスローループ状態になり進行しない、等の状況になる模様。
  • 再現性が高い可能性があり、報告数が多いため要注意。

小迷宮 未踏の水源地の出現イベントが発生しない

  • 原因・条件不明。小迷宮自体は出現するが本来出現時に発生するはずのイベントが発生しない。
  • ワールドマップ上の小迷宮のアイコンはすべて同じなためイベントがないと出現しても気付きづらい。
    • 第二迷宮と第三迷宮のだいたい中間点にある。おかしいと思ったら一度確認を。
  • 未踏の水源地に入ればスキップされたイベントは進行する模様。

稀少個体が使用してくるスキルの効果がおかしくなることがある

  • 貫通スキル攻撃なのに前列のみに当たる、列攻撃スキルを使ったとテキストに表示されているのに何も起こらない、などといった現象を確認。
  • ボタン押下時の戦闘速度SONICかつボタン押しっぱなしで高速戦闘をしているとごく稀に発生する?
    • ボタン押下時戦闘速度NORMALでボタン押さず(バトルメッセージもNORMAL)でも貫通攻撃前列のみを確認。後述の後列からの移動もなし。
  • 稀少個体でなくとも発生するという報告あり。
  • 「貫通効果が稀に発生しない」は、味方後列に空き枠がある場合そこに貫通している、敵前列が倒れ、後列から移動してきた敵の貫通攻撃が後列からの時のタゲのままで変化していない、等が考えられるが原因不明。前述の条件に当てはまらない状況での発生も確認されており、要検証。
  • 「列攻撃が発動しない」は、戦闘不能者しかいない列への列攻撃が発動していない(味方の場合、ターン終了時に列移動が発生する仕様のためか?)可能性が高い。要検証。

小迷宮 終わりの森でブシドーの構えが正常に発動しない(報告のみ)

  • ショーグン/ブシドーかブシドー/ショーグン限定。
  • 構えと構え以上のスキルLvの据え虎の陣を習得した状態で終わりの森で戦闘すると、構えが発動する代わりに前列なら自分、後列なら敵を攻撃するようになる。
    • 構えを3つ習得するか、構えのスキルLvを据え虎の陣より上げると正常に発動する。
  • 終わりの森イベントクリア後に検証時には再現できず。イベント中限定もしくは他に条件がある可能性あり。

キャラクターのボイス設定関連(報告のみ)

  • キャラクターを引退させて新たなキャラでボイス設定を別のものに変更しても引退前のボイスが流れることがある模様。
  • また、戦闘時に他のキャラのボイスが再生される、キャラの追加登録でボイス設定が上書きされる等の報告もあり。

武器スキル「殺戮の波動」で敵からの被ダメージが激減する(報告のみ)

  • ディノゲーターに対して殺戮の波動を使用したら被ダメージが激減したという報告有り。
    • 同じような条件下でも発生する時としない時がある模様。

セスタスのレゾナンスブローの攻撃回数が正常に発動しない(報告のみ)

  • 条件不明だが、レゾナンスブローの攻撃回数がチャージ数にかかわらず1回になるという報告有り。
    • 第十三迷宮真ボス、及びFOE戦で発生報告有り。ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターン経過の関係する他スキルとの関連が疑われるが現在原因不明。
    • 上記スキルの発動直後にレゾナンスブローを使用すると発生する場合がある模様だが、必ずというわけではないようで要検証。

ヒーローのレジメントレイブが最速発動する(報告のみ)

  • 麻痺状態で残像がいる状況下でレジメントレイブが最速発動したという報告有り。
    • 未確認だが、最遅発動しなかったという報告自体は複数あるため、何かしらの条件下で再現性がある可能性が高い。

戦闘不能になっているはずのキャラのHPが残ってしまい操作を受け付けなくなる(報告のみ)

  • HPがわずかに残った状態で戦闘不能の状態になり、各種蘇生も受け付けなくなる、戦闘終了後はパーティからいなくなりギルドに戻っていた、という報告有り。
    • 原因不明だが、全体攻撃による戦闘不能とオートリザレクトのタイミングによって発生する可能性有り。

謎のスキルで味方へのダメージが軽減される(報告のみ)

  • 特にガードスキル等を使用していない条件下でダメージの軽減が発生したという報告有り。
  • 謎のスキル「ブランク」が発動しての軽減であるらしいが詳しい状況・発生条件は不明。
    • 一応同列にパラディンがいたということなので、同列へのダメージを軽減するようなパッシブスキルが初期段階で想定されており、没になったそのスキルの効果が何らかの条件下で発動しているのかもしれない。

小迷宮「真新しい蟻塚」ボスを扉の前で戦闘・撃破した後にNPCの台詞が虚空に向かって流れる(報告のみ)

  • 真新しい蟻塚ボス初戦時に、ボスが扉の前にいる状態で部屋に入って戦闘・撃破した後、すぐにボス部屋に入るとアングルが上を向き、NPCのボスを追い詰めた際の台詞が流れる、という報告有り。

DLCで追加されたグラフィックが使用不能になる(報告のみ)

  • 第十四迷宮ボス撃破後に発生、既存のキャラがシルエットになり、新規キャラでもDLCが使用不可な状態になったという報告有り。
    • タイトルに戻りDOWNLOAD→インターネットに接続→終了を選択し追加コンテンツを再び読み込むこで回復するということなので、発生時に参考にして下さい。


誤字・脱字等 (プレイに影響のあるもの)

モスシールドのMDFの数値

  • 説明文の下の表示ではMDF+19となっているが、装備するとMDF+16にしかならない。

花柄の大盾のDEFの数値

  • DEF+47と表記されているが実際には+48上昇する。

武器スキル「カラミティカノン」の説明文

  • 遠隔「壊」攻撃となっているが、実際は遠隔「突」攻撃。

武器スキル「捕食の宴」の説明文

  • 「遠隔」斬攻撃となっているが、実際は「近接」斬攻撃。

武器スキル「劈く叫び」の説明文

  • 敵全体の「物理」防御力を低下となっているが、実際は「物理・属性」防御力低下。

装備品スキル「覇者の貫禄」の説明文

  • スキルの効果は「重複しない」となっているが、実際は「重複する」。

武器スキル「スカイダイブ」の説明表記

  • 本来あるはずの「【攻撃】弱体」の表記がない。

武器スキル「とろける瞳」の説明表記

  • 本来あるはずの「【防御】弱体」の表記がない。

レンジャーベテランスキル「トリックステップ」の説明表記

  • 「【回避】弱体」となっているが、実際は「【命中】弱体」。

ガンナーのベテランスキル「クイックアクト」のスキルレベル効果

  • スキルレベルを上げると「TP軽減率↓」となっているが、実際の効果は「TP軽減率↑」、あるいは「TP補正率↓」。

インペリアルのフォースブレイクスキル「コンバージョン」の依存ステータス

  • 依存ステータスの表示がないが、実際は「WIS」依存。


誤字・脱字等

武器スキル「爪削ぎ」の説明文

  • 「相手の"獲物"を損傷させる」となっているが「相手の"得物"を損傷させる」の間違いだと思われる。

モンスター「ノコギリカザミ」

  • Ⅲでは「ノコギリ“ガ”ザミ」で、ガザミというカニは実在するため、そちらが適当と思われる。

FOE「鎧の追跡者」のスキル「グライダー」

  • Ⅳでは「グラインダー(回転する研削盤のこと)」だったため、脱字と思われる。

短剣「マンゴーシュ」の説明文

  • 「利便性の高く取り回しも容易な短剣」とあるが、「利便性が高く」が適当と思われる。

モンスター「アクタイオン」の図鑑説明文

  • 「複数で長大な角を持つ野鹿」とあるが、「複数の長大な角」が適当と思われる。

モンスター「ゴールドホーン」のドロップアイテムの図鑑説明文

  • ドロップ品は「黄金鹿の毛皮」なのだが、図鑑説明が角の文章になっている。

ドロップアイテム「マンドレイクの根」の図鑑説明文

  • 「マンドレクから千切った」となっているが、「マンドレイクから」の脱字と思われる。

ドロップアイテム「斬り飛んだ熊牙」の図鑑説明文

  • 「断面な綺麗なものほど」となっているが、「断面が」が適当と思われる。

第十一迷宮B1F、F-6(c,3)のAdventure Episode

  • 「マニギアの衛兵をモデルに」となっているが、「マギニア」の誤りと思われる。


画像ミス

ヒーロー(女性1・メインカラー)の画像背景に1ドット変な点がある

  • 左肩の上、顔の横あたりに、1ドット画像ミスがある
  • 気にしなければ無視できる程度ではある。気になりだすと凄く目に付くが。
  • アナザーカラーにはこのミスは無い。

容姿選択画面でリーパー♀1の画像ミス

  • リーパーの選択画面(上画面)の左から2番目(リーパー♀1通常色)の画像の髪の毛の暗灰色の部分が前作世界樹の迷宮Vから据え置きとなっている。
  • 前作はこの部分がカラー設定を反映しなかったが、今作はカラー設定自体は問題なく反映されるためプレイ中は無害。
  • 容姿選択画面用の画像を使い回した為起きたミスと思われる。

プリンス♂1アナザーカラーのマント

  • アナザーのマントの色は白なのだが、下半分がよく見ると赤い。
  • 通常カラー(マントが赤い)から色を変更する際に塗り替え忘れたと思われる。
  • 初出のⅢのころからのミスなのだが、残念ながら修正されなかった。


バグか仕様か不明なもの

パラディンのキープガードで使用不可になるスキルにヒーローのガードラッシュが含まれる

  • 特にスキル説明にはないため不具合の可能性もあるが、バランスを考慮した調整である可能性もある。
  • どちらにしろ併用できないため注意。

プリン(セ)スのエレメントボムⅠ・Ⅱで各種アームズを解除した際の挙動

  • エレメントボムⅠ・Ⅱを各種アームズを解除して使用した際、ボム使用者のアームズの属性攻撃力上昇は効果を発揮せず、解除した側のアームズの属性攻撃力上昇が適用される。
    • アームズ以外の強化に関しては、通常通りボム使用者に付与されているものが適用され、解除側の強化は適用されないため、バグの可能性がある。

ショーグンの介錯が属性付きに限りレベル5以上の属性ガード及びアンチエーテルで吸収/無効化される

  • 属性が付与された介錯に限り、対応するレベル5以上の属性ガード及びアンチエーテルで吸収/無効化される。
  • ハイドクロークでも防ぐことができるが、過去作でもパリィで防げていたため仕様と考えて間違いないと思われる。が、アンチエーテルは過去作のマテリアルパリィでは防御不可、属性ガードについても同様に考えていいと思われ、ダメージ無効のレベル4では防げない(これは過去作同様)ということもあり、公式の想定していない挙動の可能性はある。

シノビの多元抜刀を使用すると、分身だけでなく陽炎も全て消滅する

  • 陽炎の数はスキルの威力に影響せず、スキルの説明にもないためバグの可能性が高い。

シノビの陽炎にオーバーヒールの乗った医療スキルをかけるとHPバーの表示が特殊な挙動をする

  • 陽炎にオーバーヒールの乗った医療回復スキルをかけた状態で、同ターンにその陽炎の現在HPが減少すると陽炎の最大HPがオーバーヒール分増加し、ターン終了時に元の状態に戻る。
    • 前述の条件が同ターン内で行われないと発生せず、医療スキルによる回復を先にかけていないと発生しない。
    • HP減少はダメージでも仲間のスキルによるHP消費でも発生する。
  • オーバーヒールの仕様がⅤと同様で、陽炎に医療回復スキルがかかった段階で内部データとしては最大HPが増加しており、それがHP変動によって画面上に表示されることでこの挙動が発生していると思われる。

ファーマーの不思議な種を蒔いたターンに使用者が混乱すると封じが発動せず混乱による攻撃が発生する

  • 不思議な種を蒔いたターンに使用者が混乱状態になるとターン終了時に封じ効果が発動せずに使用者の混乱による通常攻撃が発生する。
  • 同様の現象はヒーローのガードラッシュでも発生する。
    • こちらは条件が厳しく、ガードラッシュが発動したターンに攻撃の軽減効果が発動した後、混乱状態になるとターン終了時に使用者の混乱攻撃が発生する。
  • 他に、敵の事例だが第三迷宮ボス初戦時、本来「レオが気を引いた」「敵意をこちらに向け始めた」とメッセージが出るターンでボスが混乱していると、メッセージのタイミングで混乱攻撃が発生する、氷乱の支配者の氷河の再生+混乱付与でも回復のタイミングで混乱攻撃が発生する、といった報告有り。
    • 味方の場合、庇護の号令や外見上似たような挙動になるヒールデジャヴによる回復では混乱攻撃は発生しない。
  • どの例もターン終了時の効果が使用者・対象者の行動と設定されているため発生していると思われる。

ナイトシーカーのデコイサインに依存部位がない

  • 依存部位なしの味方のアクティブスキルは自己封じ回復系以外にあまり例がないため、設定漏れの可能性がある。

ミスティックの陣スキル使用時に第十迷宮B4Fボスのオプションに対して「MISS」と表示される

  • 陣の効果が発動した時ではなく、陣設置時に「MISS」と「効果がなかった!」と表示される。
    • オプションが氷属性攻撃によって行動不能な状態の場合は、陣使用時に「凍っている!」と表示される。
  • ファーマーの不思議な種の場合も同様に種を蒔いた時に上記の表示がされる。

インペリアルのドライブ系スキルを回避されるとオーバーヒートしない

  • 回避されるとオーバーヒートしないため、次のターンにもドライブ使用可能。
    • ただし当然チャージ系の効果は切れる。
  • プレイヤーにはお得な仕様だが、Ⅳのころと仕様が違うため公式の想定した挙動なのかは不明。

セスタスのダブルパンチがクロスカウンターで発動する

  • ダブルパンチのスキル説明では「カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動」となっているが、カウンターであるクロスカウンターで発動する。
  • クロスカウンターの威力が高いため非常に有用だが、説明と矛盾しているため設定ミスか説明文の間違いであると思われる。
    • なおVのころのダブルパンチの説明文には「カウンターでない拳甲スキルのみ再度発動する」の記載は無く、クロスカウンターでダブルパンチが発動するのは仕様だった。Xで仕様変更を行おうとして忘れてしまったという線も考えられる。

使用するとACTIVE表示されるスキルのほとんどが戦闘不能でリセットされない

  • パラディンの「キープガード」、「シールドフレア」と各種チャージスキルが該当。
    • パラディンのキープガードとシールドフレアは発動中に戦闘不能になっても発動ターン中に蘇生させるとその後ガード及び反撃を続行する。
    • チャージスキルは発動中に戦闘不能になっても効果ターン中に蘇生させるとチャージの効果が消えない。
      • チャージスキルは自動蘇生系、後攻蘇生、巫術:反魂で蘇生させるとチャージが消えていないことを確認できる。
        効果ターン内に戦闘不能になった際に発動した肉弾の威力が上昇していることから、戦闘不能になっても効果が完全に継続している。
      • ちなみにソードマンのブレイクであるフルチャージも戦闘不能で効果が消えない。
  • 同じくACTIVE表示されるディレイヒールやチャージエッジ、他のWAITターンやカウントアップのあるスキルは戦闘不能時にリセットされるため、公式の挙動なのか不明。

一部の防御に関するスキルで使用ターンに新規に出現した味方ユニットが対象に入らないものがある

  • ほとんどの防御関連のスキルで味方の範囲に効果のあるものは、使用ターンに新規で出現した残像・分身・陽炎に対しても効果を発揮するが、一部に新規出現したユニットに対して防御効果が発揮されないスキルがある。
    • 具体的には、ショーグンのフォースブレイク「影武者」、ヒーローの「ガードラッシュ」、パラディンの「ラインディバイド」及び「フルガード」、リーパーの「瘴気の防壁」と「霊魂固着」、プリ(ン)セスの「ラストオーダー」。ラストオーダーに関しては攻撃力上昇の効果も発揮されない。
      他にドクトルマグスのフォースブレイク「大巫術:精霊衣」の防御効果もだが、これは回復と連動していると解釈できるため本項目に該当するかは微妙なところ。
  • 上記のスキルが特殊な仕様であるのか、バグであるのかは不明。

ショーグンのフォースブースト「力戦陣形」の効果がヒーローの残像にそれぞれ適用される

  • ブースト中に残像が出現した場合、1.4倍に割増された本体HPのさらに1.4倍のHPで出現する。その残像が残像を出すとさらにその値の1.4倍の…、というように多重残像の最大HPがどんどん増加していく。
  • ブースト終了時にはその残像を出した発生元の最大HP値に戻されるため、最低でも本体の1.4倍の最大HPを持つ残像が残る。
  • 攻撃力上昇効果は重複せず、新たに出した陽炎・分身にはHP上昇効果が重複されないため、この効果は想定された仕様でない可能性がある。

ヒーローのフォースブレイク「ミラクルエッジ」の依存ステータス

  • 依存ステータスに「WIS」があるが、何に影響しているのか不明。
    • 回復量は対象者の最大HP依存、HP超過量も同様。攻撃時の威力にも影響していない。

ガンナーのフォースブレイク「至高の魔弾」とシノビのフォースブレイク「忍法 毒霧」の依存ステータス

  • 両者ともに依存ステータスに「LUC」があるが、完全耐性持ち以外に対してはおそらく100%でスタン/毒付着する。
  • 内部で付与率に一応関係しているのか(結果的にカンストしているため見た目上LUCの影響がない)、最初から全く影響していないのか不明。

プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」中に強化を解除して発動するスキルの一部が解除なく効果を発揮する

  • 強化を解除して効果を得るはずのスキル「エクスチェンジ」と「エレメントボムⅠ・Ⅱ」が高潔の証の効果で強化の解除を無効化しても通常通りにスキルが発動する。
    • 他の解除して効果を得る「クリアランス」、「ラストオーダー」は高潔の証中には発動しない。

プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」に命中判定がある

  • 味方に有益な効果を及ぼすスキルとしては極めて珍しく、命中判定がある。
    • そのため盲目時に使用するとかなりの頻度で外れるため注意。
  • 通常の状態ではほぼ外すことはないが、回避バフを盛りに盛った状態だと外すことも。
  • 他の味方を対象としたスキルで命中判定があるものが現在未確認であるため、バグである可能性が高い。

ソードマンのフォースブレイク「フルチャージ」の攻撃力上昇効果が使用ターンに発生していない

  • スキル説明には「次のターン終了時まで全攻撃力・行動速度上昇」とあるが、使用ターンに少なくとも全攻撃力上昇効果が発生していない。
    • 次のターンにはちゃんと上昇しているため、「次のターン、終了時まで」という解釈もできるが。
  • 「:チャージ」の表記がなく、いわゆるチャージスキルに分類されていないため、このスキル固有の仕様である可能性もある。
    • 仕様であるなら、「使用ターンに自身が敵から受ける効果を無効化し、さらに次のターン開始から終了時まで全攻撃力・行動速度を上昇させる」効果か。

リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」が第十迷宮B4Fボスのオプションに効果がある

  • このボスのオプションは通常氷属性の攻撃でしか状態を変化させられないが、「瘴気の激流」を使うと氷属性攻撃時と同じ効果が発生する。
  • 他の補助スキルで同様の挙動をとるものが現在未確認であるため、バグの可能性が高い。
  • 属性カウンターが反応するか、クエスト限定敵の「超ヨウガンジュウ」の大噴火が強化されるかどうかは未検証。前者は検証不可の可能性が高い。
    • 上記ボスの「炎の障壁」でのカウンターは発動しない。

一部のスキルにフレーバーテキストの表記がない

  • 効果の説明ではない(あるいは補足説明がされている)下段のテキストが空欄のスキルがいくつか存在する。
    • 採集系スキルを除くと、ガンナーの「後方支援」、プリンセスの「キングスマーチ」、ショーグンの「士気回復」、ファーマーの「大自然の恵み」、ミスティックの「回復歩行」とブレイクスキル「解魔の札」、各職の「TPブースト」、武器スキル「舐めまくり」「絡め取るツタ」「デルタブロック」。
  • 最初から存在しない予定であったのか、本来表記が入るはずであったのか不明。

武器スキル「ドラゴンビート」の依存部位にLUC表記がない

  • 通常LUCが影響するスタン効果付きのスキルであるが、スキル説明の依存部位にLUCの表記がない。
  • ただし、検証によって本当にLUCが影響していない可能性も報告されており、実際のところ表記が正しいのか間違いなのか不明。
    • ちなみパーフェクトガイドではひっそりと依存部位が「STR、LUC」になっていたりする。
      (ただし、捕食の宴「遠隔」、コンバージョン依存部位なし、トリックステップ【回避】のままだったりとPGも全面的に信用できない点には注意)

アクセサリ「追憶の音貝」を装備していてもワールドマップ上のFOE戦での経験値が控えに入らない

  • スキル「経験のお土産」の分類が「探索スキル」であるため、迷宮内でしか効果が発揮されない模様。
    • 効果から鑑みると、「補助スキル」が適当であるように思われる。
    • 過去作では、Ⅲの類似スキル「聞きかじりの経験」も迷宮外での戦闘(大航海クエスト)では控えに経験値が入らなかったため、仕様の可能性あり。

モンスター「ビッグボール」の通常攻撃が突属性

  • アルマジロ型で普通に考えれば通常攻撃は「壊」属性が妥当なはずであるが、実際は「突」属性。
    • 下位種であるボールアニマルは壊属性であることも鑑みると設定ミスである可能性が高い。

連携技を使用する敵以外の無関係の敵を行動不能な状態異常にしていた場合でも連携技を使用しなくなる

  • 連携技を使用するモンスターは片方を行動不能な状態異常(睡眠・混乱・麻痺で確認、恐らく石化も同様と思われる)にしていた場合、連携技自体を使用しなくなるのだが、連携技とは無関係の敵を行動不能の状態にしていた場合にも使用しなくなってしまう。
  • 恐らく「味方に行動不能の状態異常の者がいる場合に連携技を使用しなくなる」という行動ルーチンだと思われる。
    状況によっては有効に働く場合も。

FOEとの戦闘中にFOE「フォレストオウガ」が乱入するとそれまで戦っていたFOEが消滅する

  • 禍乱の姫君、フォレストオウガ、フォレストデモンで確認。迷宮ボスはさすがに消えない模様。
  • 戦闘中のFOEが複数いた場合もすべて消滅し乱入したフォレストオウガのみが残る。
  • 戦闘終了時のドロップ品はオウガの分のみで消滅したFOEは倒した扱いにはならない。
  • しかしフィールドからは消滅し、ダンジョンを出入りしても復活しない。
    • 未確認だが通常通り日数で復活すると思われる。
  • まとめて数を減らしたいときは便利だが、ドロップ品狙いの時は注意。
  • また、オウガとの戦闘中に別のオウガに乱入されて最初から削り直し、という悲劇も起こり得る。
  • FOEの中には上記のフォレストオウガのようにザコ敵戦乱入時に敵を消す仕様のものがいるが(狂乱の角鹿等で確認、取り巻きを呼ぶ関係での調整か?)、FOEまで消す点が仕様なのか想定外の挙動なのか不明。
    • 同じく別FOEが存在するマップで乱入時にザコ敵を消滅させる美食の伽藍鳥はFOE戦では乱入してこない(逆に伽藍鳥との戦闘中に闃然たる始末屋は乱入してくる)。

第四迷宮ボスのダミーに対して本来与えたはずのダメージが1ターン最大ダメージに記録される

  • 戦闘画面上ではMISS表示されているが、ギルドカードの記録には本来与えたはずのダメージが記録される。
    • ダミーを出している状態のボスは食いしばって撃破できない仕様であるため、本体込み6体状態の際に99999ダメージを味方6人で全体に与えると3599964という記録が理屈上出ることになる。
  • 現在未確認だが、他の全ての敵でMISS表示の際も内部データ上はダメージが発生しており、ギルドカードに記録される可能性がある。
    • 第十迷宮B4Fボスの取り巻きに対してのMISSダメージも記録されることを確認。

腕用防具「ブレイブレーサー」と「ポールドロン」の説明文が半分以上同じ

  • 上記防具の2行目の説明文が全く同一のものになっている。
    他に武器防具でここまで説明文が被るものは存在しないため、間違いである可能性が高い。

湖の貴婦人亭の預り所の消耗品のソートがおかしい

  • だいたいは種類順になっているものの、ネイピア商店と微妙に違い、さらになぜか石化の香だけが他の香と別になっていてリストの最後にある。
    斬突壊の起動符も属性起動符と離れた位置にあり、微妙に見づらい。
  • 装備品・素材アイテムで乱れがあるかは未検証。
  • 「どこにしまったかなぁ?」状態…、と考えると仕様か?

VOICE設定をMUTEにしている時、BGMの音量が小さくなることがある

  • 本来VOICEが流れる場面でBGMの音量が小さくなる。新・世界樹の迷宮Ⅱでも見られた挙動である。
  • プレイする人によっては違和感を覚える事以外に実害は無い。
  • 発生したら、オプション画面で「VOICEをMUTE以外に変更→MUTEに変更」という手順を踏むと一時的に発生しなくなる。しかし一度タイトル画面に戻ると再発する。
  • 前作の世界樹の迷宮Vでは起こらなかった為、設定ミスによるものと思われる。


バグでは無く、仕様・勘違いと思われるもの

ソードマンが戦闘不能になった状態でリンクの追撃が出る

  • 世界樹Ⅳから継続したリンクの仕様。

陣回復やTPリターン、ロイヤルベール、戦後手当等の条件発動系パッシブスキルが発動しない

  • 上記のような一部の条件発動系のパッスブスキルは、習得者が石化・睡眠・混乱・麻痺(痺れた場合)・スタンで行動不能な状態だと発動しない仕様。

バフの上昇率がキャラによって違う

  • 今作でのダメージ計算は基本的にバフ・デバフとパッシブでの加算式であるため、パッシブスキルの有無でバフをかけた際の見た目上の上昇率が変化する。
    詳しくはダメージ計算の項参照。


ドクトルマグス♂1及び♀1の髪の色を変更しても正常に反映されない

  • カラー設定しても髪の黒くなっている部分には一切反映されず、髪の第一カラーが髪の主線部として反映される。髪の第二カラーは一切反映されない。
  • 通常カラー・アナザーカラーの両方発生する。
  • おそらくは、アナザーカラーすらなかった時代のグラフィックのためデータ作成時に色変えを想定しておらず、ベタ塗りになっている部分が線画と一体化していて色変更ができないのだと思われる。仕様と思ったほうがいいだろう。
    • 公式の用意したアナザーカラーの時点で黒い部分の色が変わっていないためほぼ確実。

ヒーロー♀1がメンバーにいるギルドカードを読み込んでも顔グラが表示されない

  • 相手側が特典のビキニアーマー仕様のヒーロー♀1を使用しており、自分がその特典をDLしていない場合のみ発生する。
    • 通常ヒーロー♀1とビキニアーマー仕様のヒーロー♀1の顔グラに区別がなく、どちらを使っているか出力されたギルドカードの時点では判別できない。そのため、読み込んだらヒーロー♀1の部分が空白となってしまう。
    • 仕様自体は5と同様、自分がDLしていないDLC・特典の外見は、メンバー欄の顔グラは空白・立ち絵はヒーロー♀1の半透明シルエットで表示されるようになっている。

FOE「渾然たる雷電獣」を分離後に撃破してもフィールド上の渾然たる雷電獣が消えない

  • 渾然たる雷電獣(大)が分離した後に撃破した場合、元の渾然たる雷電獣(大)とは別FOEとして処理されるらしく、フィールド上の渾然たる雷電獣が消えずに活動し続ける。
    • 分離後に再合体、その後撃破した場合も同様。
  • 事実上の無限湧き。
  • いざその状況に遭遇すると非常にバグっぽいが、図鑑説明によると仕様。

第十四迷宮ボスがスキル使用前にする予備動作をしない

  • 夜間に戦闘すると予備動作をしなくなる仕様。

各施設の住人が施設に入ったときの挨拶をしてくれなくなる

  • ???(閲覧注意)イベント後に発生。
  • 各施設の住人(正確には探索司令部以外)が施設に入った時の挨拶が無くなり、無言になる。
  • ???(閲覧注意)で入手したアイテムを装備した状態で施設に入り、専用の台詞を聞けば通常通りの営業に戻る。


+公式攻略本と情報が違う!
  • パーフェクトガイドは自分で検証すればわかると思いますがかなりアレな部分が多い模様(スキル効果もモンスターの情報も地図さえも)。
    君は公式パーフェクトガイドを信じてもいいし、このwikiの情報を信じてもいい。


コメント

  • バグというかチェック漏れっぽいが、第十迷宮B4FのFOEが3体いるところで脱出不可になった。詰み防止の抜け道もなし。B6で氷塊2つで蓋する感じ。 - 名無しさん (2018-11-17 01:43:40)
    • 確か巨人の遺跡でも詰むところあったよね - 名無しさん (2018-11-17 02:29:52)
    • これらと既にバグの欄にある「幻惑の森に伐採ポイントが無い」ことと上の方で報告された十三迷宮のFOE復活まで進行不能の場所を「マップ設計上のミス」として纏めるのはどうでしょう - 名無しさん (2018-11-17 06:32:15)
      • 参考にして結構いじってみた。マップ関連とFOE関連は被ってるところが多かったので一緒になってます。見にくかったらまたご意見をば。あと微妙に追加。 - 名無しさん (2018-11-18 01:51:47)
      • 順番も整理されてて良いと思います - 名無しさん (2018-11-19 20:17:53)
  • 図鑑見てモンスターの角度や高さが一瞬だけズレて表示されてガクンってなるの気になる。間違いとか気のせいもあるかもしれんが、森林カエル系、キラーアント系、密林の殺し屋、鎧の追跡者、三竜、ベルゼルケル、ホムラミズチ、イワオあたりに違和感があった。 - 名無しさん (2018-11-23 01:02:03)
  • ソードマンのフルチャージの項目から転載:「次のターン終了時まで」とあるがフルチャージしたターンにショーグンの陣などで動かしても効果は乗らない模様(バグ?あるいは「次のターン、終了時まで」か)。 次のターンにはきちんと乗る。 - 名無しさん (2018-11-23 06:35:52)
  • ↑↑&↑追加。どんどん項目が増えるなw - 名無しさん (2018-11-24 00:40:39)
  • クリア済みの第五迷宮でボスに叩き落とされてレオが登場するやつは東側でも発生した。助言してきてメディカは貰えないパターンだった。 - 名無しさん (2018-12-01 02:08:38)
  • Xソドのリンクスキルって、使用後に使用者が行動不能になっても追撃は出るという『追撃は使用者の行動ではない扱い』と、 使用後に使用者が呪いにかかると追撃で反動が発生したり、着火で眠らせると直後の追撃の威力が上がったり、 追撃で倒すと使用者のハーベストが発動したりという『追撃の度に使用者が行動している扱い』が混在してるから、 SQ4のままだとしたら後者が、変更がなされてるとしたら前者が処理の不具合だと思うのだけどどうだろうか - 名無しさん (2018-12-01 11:45:01)
  • たぶん固定ダメから使用者の攻撃力を参照に威力計算に変更になった影響と思われ。行動不能時の追加攻撃はわざと再現してるようにも感じられるから微妙なライン。他の人の意見も聞きたいが。 - 名無しさん (2018-12-04 01:53:02)
    • 追撃が使用者の行動扱いだと最早リンクっつーか最初に自分でも殴るチェインのような…。 欠席のフェンサー要素を詰め込んだと見ることができなくもないが…。 ただ、どちらにせよ着火で対象を倒した時に追撃が別の敵に飛び火するのは間違いなくバグ。 あれを仕様と言い張るのは無茶だ - 名無しさん (2018-12-04 09:48:57)
      • 飛び火はバグだと思う。ただ発生条件がわかんない。ちょっとだけ検証したんだけど、五輪の剣では飛び火するけど双燕や収穫祭、通常攻撃とかのほとんどの攻撃では飛び火しない。何が条件か分かる人お願い。 - 名無しさん (2018-12-05 00:01:03)
        • こちらでは双燕で倒したリンク対象から非リンク対象への飛び火を確認してるから、単に追撃の発動率で抽選漏れしただけなのでは - 名無しさん (2018-12-05 06:01:43)
          • リンク追撃の初撃だから発動率ではないと思う。後でもうちょいいろいろ試してくる。 - 名無しさん (2018-12-05 06:18:57)
          • 検証結果ほぼ確定したので該当項目を更新しました。上コメントも検証に非常に役立ったので感謝。 - 名無しさん (2018-12-05 22:24:38)
  • 庇護バグの条件がおそらく判明。新2の最近のバグ報告にあったものと同じバグの可能性が極めて高いです。とりあえずスキルレベル2のキャラでの検証結果を記載。 - 名無しさん (2018-12-07 01:20:43)
  • 「ソードマンの武器属性依存攻撃スキルが全武器に対応していない」は「武器」ではなく「武器種」の方が適当ではないでしょうか - 名無しさん (2018-12-10 01:01:38)
    • 参考に改良。 - 名無しさん (2018-12-10 01:16:00)
  • ヒーロー本体消滅バグ、検証にて再現した結果を記載+項目移動しました。問題あれば再編集お願いします。 - 名無しさん (2018-12-21 01:17:17)
  • 項目数が増えていたので試験的に各項目にページトップへのリンク追加しました。 - 名無しさん (2019-01-22 11:25:17)
  • 真ボス戦でレゾナンスブローが回数分発動しないバグが複数回起きたけどワンツーやラッシュアウトが関係してる? - 名無しさん (2019-02-09 14:51:25)
    • 追記。ワンツーで封じた後にレゾナンスブローを使うとチャージ数に関わらず1回になった - 名無しさん (2019-02-09 15:59:20)
  • おそらくバグと思うのですが、被弾時、「ブランク」という謎の技が発動してダメージを軽減するという事態に遭遇しました。3回ほど起きたのですが、その時対象者に効果を発揮するガードスキルは展開しておらず、ガードスキルで軽減したわけではなかったと思います。関係しているかはわかりませんが、謎技によってダメージを軽減したキャラと同列にオートガード習得済みのパラディンがいました。狙って発動させることができず検証が難しいのと、別にこちらが不利になる類のものではないので基本放置でいいかとは思っているのですが他になった方がいないか気になっています - 名無しさん (2019-02-19 14:52:13)
  • 怖いもの知らずのTP回復が全体化する現象を確認。2点封じ以上かつ状態異常(麻痺)を同時付与したターンに回復が全体化する模様です。 - 名無しさん (2019-03-02 23:56:40)
    • 条件等だいたい判明したので追い打ち関連バグを更新。 - 名無しさん (2019-03-04 00:39:03)
  • ミント草のクエストを受注し、採取済みミント草×2保持した状態で垂水の樹海(初侵入)に入った際に初戦闘後にミント草クエスト完了メッセージとミント草×1がポーチに追加されました。 - 名無しさん (2019-03-18 09:21:34)
  • 第10迷宮B1FのA-4で亀foe2体に北/西側に隣接された状態で、北側の亀に接触し戦闘になった後逃走してフィールドに戻った時、なぜかこちらの移動ターンがスキップされ逃げても逃げても無限に亀と戦闘になりました。こちらはその場からなぜか動けず第9迷宮のクリア直後だったので亀を倒すこともできず泣く泣く全滅して帰りました。バグなのか仕様なのか分かりませんが、pcのレベルによっては詰みになるため報告させていただきます。 - 名無しさん (2019-04-02 13:04:26)
    • ↑追記:鱗を壊して水が凍った後です - 名無しさん (2019-04-02 13:09:47)
    • 同挙動を確認のため再現しました。氷床侵入時に氷上を移動してきたFOEと接触逃走時にこちらが元の位置に後退する仕様により、どうやら配置によって無限ループになる模様。 - 名無しさん (2019-04-02 13:52:24)
    • 報告した者です。検証ありがとうございます! - 名無しさん (2019-04-02 14:49:18)
    • B5で西と南に囲まれて再現しました。 - 名無しさん (2019-04-07 10:46:27)
  • 第10迷宮B-5の目玉FOEでも亀FOEの時と同じ無限接敵バグに遭遇しました。相当発生条件が緩そうなので注意しないといけなさそうでづ - 名無しさん (2019-04-04 20:01:19)
  • 多分「FOE相手に後退し、氷の上で追いつかれる形で戦闘になる」が亀・目玉ともに正確な条件。理由の方も1ターンでの冒険者とFOEの移動は「①冒険者が1マス移動する→②FOEが動く→③氷の上に乗っている冒険者が滑る」の順に処理されてて、②時点で発生した戦闘で冒険者が逃げたことで進行方向が反転(後退→前進)、③で前に滑った結果FOEに突っ込んでしまう、だと思われる。それだとFOEを倒して無限ループを脱出した際に後退する理由がうまく説明できないけど。 - 名無しさん (2019-04-04 22:30:36)
    • 目玉に追いつかれるパターンは未検証だけど、亀の場合氷侵入時に氷を滑ってきた亀との戦闘から逃走すると冒険者側が後退する仕様なんだと思う。この仕様自体は氷の上で戦闘開始した場合の逃走無限ループ回避のためなんだと思うけど、亀が複数いた場合にもう片方との無限ループになってしまうんだと思う。目玉の場合もその仕様が働いてるのではなかろうか?恐らく逃走が進行方向逆転のトリガーで、撃破だと元々の進行方向が再生されるのでは? - 名無しさん (2019-04-06 00:34:21)
  • 第7迷宮で、突然針ネズミが浮遊するバグを発見。発生時は針ネズミは呪い状態かつ、FOEが乱入したターンでした。 - 名無しさん (2019-04-15 15:25:00)

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