シノビ


概要


中衛:特殊攻撃
世界樹の迷宮Ⅲより参戦

遥か異国の地で修行を積んだ影の職業。
“忍法”と呼ばれる特殊なスキルで、樹海探索を助ける。達人級の者は、一人で数人並みの働きをすると伝えられる。
(公式サイトより)

◆能力傾向
HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
D+ D+ C+ B+ C C+ A A+

+ 評価基準
偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 <35
評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D

◆装備可能武具
 短剣

スキル振り・サブクラスの選択によって様々なビルドが可能な、高AGI・高LUCのクラス。
素早い状態異常役として対ボス・雑魚戦問わず活躍できる他、敵からの攻撃を集めて回避する回避盾運用も可能。
さらに忍びの心得で全ての近接攻撃を遠隔化できたり、分身で実質的に6人目の味方を追加できるなど、独自の強みを多く持つ。

反面、HPとVITがかなり低い上に体防具も服しか着れないため、打たれ弱さへの対策は必須となる。今作はやや前衛過多で後列が空きやすいため、可能な限り早く「忍びの心得」をマスターして後衛に配置したい。
また、煙りの末に配慮した調整か、素の最大TPも下から3番目とかなり低い。分身と相まってTP消費の大きいスキルを連発するとすぐに息切れしてしまう。軽業等のスキルやアイテムでのフォローはしっかり行いたい。

シノビの状態異常の特長は発動が速く、1ターン目から複数の敵への付着を狙える点にある。特に雑魚戦での被弾軽減に高い効果が見込める。
その状態異常も睡眠・混乱・石化といった敵をほぼ無力化できる強力なものを揃えている。しっかり付与補助をしておけば対強敵戦においての切り札にもなるだろう。
なお、今作で先手を取れる全体睡眠&混乱を両立しているのはシノビの特権。

回避盾運用は完成が遅めなものの、低命中の強攻撃を繰り出してくる敵など相性の良い相手にハマれば強力。さらに回避によってTPが回復したり状態異常成功率が上がったりと恩恵も多い。
ただし今作ではⅢの頃と比べて「潜伏雲隠」での回避率上昇が大幅に抑えられており(110%→52%)、常時回避率100%を維持するのが難しくなっている。猿飛や自他のフォースブーストのほか、強化弱体・バステ等への依存度が高い点に注意したい。
よって厄介な物理攻撃を一部肩代わりさせる運用であれば回避特化パーティでなくとも役に立てる。この場合、サブでも良いのでレンジャーのスケープゴートで庇わせると尚良い。
パーティ単位で特化すれば(ターン制限こそあるが)高命中攻撃も全て回避し切れるポテンシャルはある。
回避率の計算を詳細に行いたい場合はこちらのページを要参照。

自身のSTRと短剣のATKは高くなく、多元抜刀以外の火力はそこそこ止まり。一方で地味にINTが上から5番目と高く、短剣のMAT補正も高いので起動符を投げたりサブクラスのINT依存の攻撃をさせたりしても仕事をしてくれる。
更に、短剣と刀の武器スキルはデバフ系が充実しているのでSPを使わずデバッファーを担う事も可能。バステ付与スキルが内蔵されているものもあり、自前のスキル完成よりも早く運用できて重宝するものが多い。
+ 短剣と刀のデバフスキル一覧
骨砕き:短剣:物理防御ダウン:自前スキル
爪削ぎ:刀:攻撃力ダウン:第二迷宮ボスドロップ
幻惑の剣舞:短剣:命中ダウン:第六迷宮採掘
厄呼び斬り:短剣:異常耐性ダウン:第九迷宮伐採
ぶっ刺し:短剣:命中ダウン:第九迷宮ボス条件ドロップ(最強短剣)
裾払い:刀:回避ダウン:第十迷宮ザコ条件ドロップ

なお6枠目について、シノビ本人の分身にこだわるよりもヒーローの残像で活用したり、サブ解禁後なら他の味方が分身した方が効果的に戦える場面もあるので注意したい。
メインシノビの強みをより活かすにはフォースブースト・ブレイクを活用できるパーティを組む、追撃パーティの着火役にするなど、パーティやサブの選択が重要な職と言える。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 45 51 13 16 11 13 19 20
10 57 60 18 21 15 17 25 26
20 69 70 22 27 19 22 32 33
30 87 84 29 35 24 29 41 43
40 105 98 36 43 30 35 51 52
50 127 115 44 53 36 43 63 64
60 149 132 53 63 43 51 74 76
70 175 153 63 75 51 61 89 91
80 202 174 73 86 60 71 103 105
90 233 198 85 100 69 83 119 122
99 261 220 96 113 78 93 134 137
110 300 250 110 130 90 107 155 158
120 337 280 125 147 102 121 175 178
130 377 311 140 165 114 136 196 200


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
不忍 フォースブースト
3ターンの間、自身の
狙われ率と回避率が上昇する
フォースブースト中は
忍法 分身は使用できなくなる
- - - -
忍法 毒霧 フォースブレイク
敵全体を一定確率で毒状態にする
緊急時以外には使用が禁じられている
秘伝の毒を霧状にして敵を包み込むスキル
- - -
LUC
忍法 含針 攻撃スキル
敵3体に遠隔突攻撃
一定確率で睡眠効果が発動する
口に含んだ針で攻撃するスキル
同一対象には1回まで攻撃する
10 3 10
STR
LUC
忍法 撒菱 攻撃スキル
指定した列へ物理攻撃をした敵に遠隔斬属性で
反撃する。一定確率で毒効果が発動する
カウンター攻撃に対しては発動しない 6 4 9
STR
LUC
影縫 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
対象の影を縫いつけるスキル 8 4 12
STR
LUC
骨砕き 攻撃スキル:短剣専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃
3ターンの間、物理防御力を低下させる
短剣の柄頭で敵を打ちつけるスキル
守りの隙間を狙うことで敵の体勢を崩すという
8 5 13
STR
軽業 回復スキル
自身が攻撃を回避する度
自身のTPが回復する
華麗な身のこなしを披露し
自身を高めるスキル
4 パッシブ -
潜伏 補助スキル
回避率が上昇する
身を潜めながら
戦闘行動が行えるようにするスキル
10 パッシブ -
忍法 陽炎 補助スキル
空き枠に囮となる自身の姿をした影を
出現させる
忍術によって囮の影を作り出すスキル 6 4 10
忍びの心得 補助スキル
自身の物理・属性攻撃力が上昇する
極めると後列からでも
攻撃力が下がらなくなる
4 パッシブ -
伐採 採集スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
忍法 水鏡 補助スキル
敵1体に付与している状態異常を
一定確率で敵全体に伝染させる
敵の不調を周囲に伝播し
同調させるスキル
6 6 10
LUC
飯綱 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で石化効果が発動する
体を硬直させる毒薬を刃に塗り
敵を切り裂くスキル
8 7 16
STR
LUC
鷹乃羽 攻撃スキル:短剣専用
敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃
鷹が舞い踊るような軽やかな動きで
斬撃を連続で放つスキル
8 8 20
STR
肉弾 攻撃スキル
戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時
攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃
自身を仕留めにきた相手に
強力な爆弾を仕掛けるスキル
6 パッシブ STR
忍法 分身 補助スキル
自身のHPとTPを一定割合代償とし、
空き枠に自身の分身を出現させる
分身中はフォースブーストと
フォースブレイクは使用できなくなる
10 0 0
首切 補助スキル
通常攻撃時、一定確率で
即死効果が発動するようになる
暗殺の技能を習得し鍛えるスキル 8 パッシブ LUC
忍法 猿飛 補助スキル
使用したターン、自身は物理攻撃を
高確率で回避する
驚異的な跳躍力で
敵の攻撃から逃れるスキル
10 3 13
先制陽炎 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で
忍法 陽炎を使用する
忍法 陽炎を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常成功率が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
成功率が上昇する
8 パッシブ -
忍法 驚忍 補助スキル
敵全体を一定確率で混乱状態にする
独自の製法による音響弾により
敵を驚かせ錯乱させるスキル
6 13 20
LUC
意趣返し 補助スキル
前ターンに自身が回避していると
状態異常の成功率が上昇する
相手への敵愾心を
自身の集中力へと変えるスキル
6 パッシブ -
幸災楽禍 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常
の場合、自身のフォースゲージが上昇する
弱ってる相手を攻撃し
自身の優位を確信することで
戦意を大きく高めるスキル
8 12 24
STR
多元抜刀 攻撃スキル:短剣専用
分身と連携し、敵全体へランダム2~3回
近接斬攻撃。使用後、分身は消滅する
分身と共に四方八方から迫り来る
嵐のような斬撃を敵に放つスキル
8 20 35
STR
忍法 雲隠 強化スキル:【回避】強化
HPを犠牲にして、3ターンの間
自身の回避率を大きく上昇させる
自らの周囲に高濃度の煙を展開するスキル 10 10 20
煙りの末 補助スキル
消費TPを軽減する
消費TPは0とはならない 4 パッシブ -

スキルツリー


NOVICE VETERAN MASTER
不忍 忍法 毒霧
忍法 含針 Lv3 忍法 撒菱 Lv2 忍法 水鏡 Lv2→ 忍法 驚忍 Lv2 意趣返し
影縫 Lv3 骨砕き Lv2 飯綱 Lv3 鷹乃羽 Lv2 幸災楽禍 Lv2 多元抜刀
肉弾 Lv2 忍法 分身 Lv2→
軽業 Lv2 潜伏 Lv3 首切 忍法 猿飛 Lv2 忍法 雲隠
忍法 陽炎 Lv2→ 先制陽炎 煙りの末
伐採 忍びの心得 抑制攻撃ブースト


スキル詳細



不忍
回避率補正 +65%
狙われやすさ 400
フォースブースト
3ターンの間、自身の狙われ率と回避率が上昇する。
  • 軽業と合わせてTP回復手段としても使える。
  • 全スキル中でも屈指の回避上昇量はあるが、これだけでは3割ほど回避しきれない。実用するのであれば他のスキルでの補強が必須。
    • レンジャーの夢幻陣形もしくはミラージュアローと併用することで適正レベルなら3ターンの間は回避率100%にできる(命中率の高い敵スキル以外)。
      これらは回避スキル完成前の最序盤から使えるという意味でも価値が高い。
      • 自身の回避関連スキルが完成した後も、不忍は高命中率の敵スキルに対する切り札として防御系フォースブレイク代わりに使える。
    • 回避型のスキル構成ではなく、こうしたサポートも期待できない場合は自殺行為にすらなり得る。封印か即ブレイク推奨。
  • 基本的に後列で運用するシノビは隊列補正で狙われ率が大幅マイナスされ、HPの低さもあってそのままでは吸い込みの信頼性は非常に低い。
    • ブースト中だけ前に出してもいいが、本格的に回避盾として運用するならHPを強化した(あるいは味方のHPを減らした)上で最初から前列運用したほうがスキルを活かし易い。
    • レンジャーのスケープゴートとの併用で味方へ逸れた攻撃も庇ってもらえる。回避率100%の状況であれば庇える回数に応じて被害を大きく抑えられる。
  • 分身中は発動できず、またフォースブースト中は分身することができないので注意。


忍法 毒霧
毒ダメージ
(基準値)
Lvにより
100~300
毒成功率 1000
フォースブレイク/頭技/LUC依存
敵全体を一定確率で毒状態にする。
  • フォースブレイクにしては一見地味な効果だが、ガンナーの「至高の魔弾」と同様に付与率が非常に高い。
    • 完全耐性でさえなければシノビがLv1でも1回目の付与は100%成功する。
    • ただしスタンとは違い、累積耐性次第では2回目の毒付与に失敗する可能性がある点に注意。
  • ボス戦で他の状態異常を狙うつもりが無く、シノビに回避壁としての役割を期待しないのであれば即ブレイクしてしまって差し支えない。
  • 毒ダメージも非常に高く、ダメージはLvにより上昇していく。
    • 毒ダメージの基準値はLv1~59の間は100、Lv60~98は200、Lv99以降は300と特定レベルでいきなり上昇する。
      • このため中盤以降からはダメージが伸び悩むが、Lv60を超えると一気に倍近くにダメージが跳ね上がる。
    • 最終的には驚異的な威力にまで上昇するため、リーパーの「虚弱の瘴気」やナイトシーカーの「ディザスター」と併用すれば継続的なダメージソースとして非常に有効。
  • 即効性は無いが雑魚散らしにもそれなりに有用。HPが高くない敵は1ターン目の終わりに片付くことも。
+ レベル毎の毒霧ダメージ
Lv 1 10 20 30 40 50 59 60 70 80 90 98 99 110 120 130
基準値 100 200 300
平均ダメージ 109 148 193 239 286 335 379 725 816 909 1003 1078 1584 1735 1873 2012


忍法 含針
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 6 10
攻撃力 60% 65% 70% 75% 95% 100% 105% 110% 115% 150%
睡眠成功率 35 45 55
最大攻撃体数 3 4 5
備考 行動速度補正:100%
命中補正:-6
攻撃スキル/頭技/STR・LUC依存
敵3体に遠隔突攻撃。一定確率で睡眠効果は発動する。
  • 同一対象には1回まで攻撃する。
    • 敵編成が最大攻撃体数以下ならば、疑似全体睡眠付与スキルになる。
  • ゲーム開始直後から広範囲に睡眠をばら撒く事が出来る強スキル。成功率も睡眠付与スキルの中では高い方。探索行において被弾軽減に大いに貢献するだろう。
  • ゲーム中のテキストには記載されていないが、レベルを上げるとLv5とLv10で睡眠の成功率も上がる。
  • シノビには珍しい突属性の攻撃なので、それ目当てに使ってもいい。
    • 序盤にSPを注ぎ込めば、ダメージソースとしても何気に優秀。相手の数が少なければ実質全体攻撃、それに睡眠まで付いてこのTP消費は格安。雑魚戦では睡眠耐性を無視してとりあえず撃っておいて良いスキルとなる。
    • 依存武器がないため、短剣スキルを捨てるなら刀装備で威力の底上げを図る事もできる。


忍法 撒菱
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 9
攻撃力 35%
毒成功率 60 65 70 75 80 100
毒ダメージ
(基準値)
25 33 41 49 57 90
備考 行動速度補正:500%
攻撃スキル/腕技/STR・LUC依存
指定した列へ物理攻撃をした敵に遠隔斬攻撃で反撃する。一定確率で毒効果が発動する。
カウンター攻撃に対しては発動しない。
  • カウンターでない物理攻撃であればどんな攻撃でも反応する。一方で属性攻撃には反応しないので相手によっては使いづらくなる。
  • 対象が「列に対する物理攻撃」であるため、その攻撃で列が全員戦闘不能になっても反撃は発生する。
    • ただし、その全滅した列にスキル発動者がいた場合には反撃は発生しない。
  • 多段・範囲攻撃で対象列が複数回ダメージを受けても、敵の一回の攻撃で発生する反撃は一回のみ。
  • 自身の「陽炎」やパラディンの「挑発」などと組み合わせて効率的に発動させたい。
  • 反撃の威力は微々たるもの。本命は反撃によって付与できる毒ダメージ。
    • あくまで基準値なので100%ではないが、レベル6になると耐性持ちやボス・FOEでない限りほぼ確実に毒を付与できる程に。
      • レベル6での毒ダメージは序盤~中盤においては他の火力職の単体攻撃スキルに匹敵し、後半も決して見劣りしない高さ。取得時期の早さと前提の軽さを考えると破格のコストパフォーマンスと言うほか無い。
      • 属性耐性に関係なく広範囲に安定したダメージをばらまけるというのはパーティ構成によってはかなり貴重。
      • 後半になると敵の攻撃が激化してくる上に属性攻撃を使う敵も増えるため、このスキルでは対応しきれない場面が増えることには注意。
  • 他のカウンタースキルなどにより、撒菱の反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に撒菱によるカウンターが発動する。


影縫
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 150% 155% 160% 185% 190% 195% 200% 230%
脚封じ成功率 45 55 70
備考 行動速度補正:100%
命中補正:±0
短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する。
  • 高いLUCとAGIを活かし、先手を取って脚を封じる事が期待できる。消費TPと相談してLvを上げていくといいだろう。
  • 状態異常が必要な「巫剣:霊封脚斬」を除けば、全ての封じスキルの中で1番付与率が高い。ダメージ倍率こそイマイチなものの、高LUCと抑制攻撃ブーストにより非常に高確率で封じを狙える。
  • 脚封じにより一時的に敵AGIが大きく下がり、攻撃を回避しやすくなる。回避型のパーティーとも相性が良い。


骨砕き
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 8 13
攻撃力 200% 210% 220% 250% 260% 270% 280% 340%
敵防御力(物理)
(与ダメージ率)
110% 117% 125%
備考 行動速度補正:75%
命中補正:-3
効果ターン数:3
短剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、物理防御力を低下させる。
  • シノビには珍しい壊属性の攻撃なので、1だけでも取っておくと斬耐性持ち相手に便利。
  • ダメージ倍率が割と良好で防御力も低下させられる。序盤の単体攻撃スキルとしても使いやすい部類。


軽業
Lv 1 2 3 4
回復量 (割合) 1% 2%
回復量 (固定値) 2 3 4 5
備考 -
パッシブスキル
自身が攻撃を回避する度、自身のTPが回復する。
  • 貴重なパッシブのTP回復手段。今作では低命中の攻撃を繰り出してくるFOE・ボスも少なくないため、発動機会は意外と多い。
    • 盲目や回避系のスキルと組み合わせればさらにTPを回復できる。回避が万全なら自身に攻撃を集中させるスキルも活用したい。
  • 味方からの攻撃を回避した場合も回復が発生する。


潜伏
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回避率上昇値 5 6 7 8 11 12 13 14 15 20
備考 -
パッシブスキル
回避率が上昇する。
  • このスキルだけでは回避は十分とは言えず、あくまで底上げが目的となる。他の回避関連スキルや盲目・脚封じと組み合わせて安定させよう。
    • 具体的には「潜伏★+不忍(フォース)」で回避率85%UP、
      「潜伏★+雲隠★(マスタースキル)」は減衰がかかるため回避率52%UP。


忍法 陽炎
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 10
陽炎HP 30% 40% 50% 60% 70% 100%
陽炎能力値 50% 60% 70% 80% 90% 120%
備考 行動速度補正:75%
狙われ率補正値:500
補助スキル/頭技
空き枠に囮となる自身の姿をした影を出現させる。
  • あくまで囮なのでコマンド選択は出来ず、囮自身が攻撃等の行動を行うこともない。
    • 隊列移動はできる。空き枠があれば複数体出すことも可能。
    • 本体が倒されると陽炎も消滅する。
      また、陽炎の戦闘不能では味方全体のフォースゲージは上昇しない。
  • スキルレベルが低いとHPだけでなくステータス(耐久力、回避率)も著しく低くなる。囮盾として本格的に運用するなら★必須。
  • どのレベルでも狙われ率が高く設定されている。
    低レベル時では低HPにより信頼性は低いが、HPを補強しておけば貫通攻撃や複数ヒット攻撃を吸わせたり、撒菱の発動には十分利用できる。
  • 陽炎のHPは本体の現在HPをもとに決まる。
    • ただし「覇気の号令」や「オーバーヒール」等の各種スキル効果で最大HPを超過している場合、超過分は無視されて元の最大HP値の陽炎が出現する。
    • 意味はないが、ショーグンの「力戦陣形」で最大HPを増やすことは可能。ただしブースト発動中に新たに出した陽炎の最大HPが増える、ということは上記の通り残念ながらない。
  • 本体のパッシブスキルとフォースブースト効果は陽炎に引き継がれないが、装備品の効果(防御力、耐性効果、ステータスUPなど)は引き継がれる。
    • 例外的にHPブーストによるHP上昇は有効。それ以外の「潜伏」や「肉弾」等は引き継がれない。
    • メインシノビ限定かつ最終盤になるがAGI・LUC255を突破した陽炎を作成することも可能。
  • HP及びTP回復はできない。また、強化および弱体の効果を受けず、状態異常・封じ・スタン状態にならない。恐らく即死も無効。
    • ただし、本体が状態異常や封じにかかっている時に出した陽炎は本体の状態異常・封じを受け継ぐ。つまり盲目・毒・麻痺・呪い・脚/腕封じ状態の陽炎が出る場合がある。
      • 毒ダメージは陽炎にも発生する。
      • 陽炎の状態異常・封じの解除は可能。自然回復の判定も本体とは別に存在する。
    • 即死に関しては介錯も発動しない。
    • ハイランダーのスキルや「猛進逃走」でのHP消費の対象にはなる。
  • ショーグンの「残月居合陣」の対象にすることはできる。
    • ただし当然ながら攻撃には参加しない、他の陣スキルも同様。
  • スケープゴートの対象にもすることができ、きちんと庇わせることが可能。
    • 後から行動不能になる異常封じ状態にならないため、確実に庇わせることができる。
      弱体や状態異常で強力な低命中率スキルを当ててくる敵相手には特に有効。
  • パラディンの「キープガード(他ガードスキルも)」の対象にもなる。またディバイド系スキルで庇うこともできる。
  • 多元抜刀で陽炎も消滅する(威力に影響なし)。半端にHPが削れて狙われにくくなった陽炎を一度消したい場合に利用できる。
  • ある条件下でバグっぽい挙動をする。ゲームプレイへの影響はないと思われるが、再現性があるため一応記載する。
+ 陽炎+オーバーヒールの挙動
陽炎にオーバーヒールの乗った医療回復スキルをかけた(当然ながら効果はない)状態で、同ターンにその陽炎のHPが減少すると陽炎の最大HPがオーバーヒール分増加し、ターン終了時に元の状態に戻る。
前述の条件が同ターン内で行われないと発生せず、医療スキルによる回復を先にかけていないと発生しない。
HP減少は敵味方からの攻撃だけでなく、味方のスキルによるHP消費も含まれる。
よく見ていないと陽炎が数値以上の大ダメージを受けたように錯覚したり、ターン終了時に回復したように見えたりする。
オーバーヒールがⅤの効果(過回復分最大HPが上昇→回復)のままであるとするならばこの挙動は以下のように説明できる。
過回復分の最大HP上昇→回復によるHP変動がないため外見上変化はないが、内部データとしては最大HPが上昇している→ダメージや消費によってHPが変動することにより超過分の最大HPが表示される→ターン終了時に通常の処理が入る


忍びの心得
Lv 1 2 3 4
攻撃力 104% 106% 108% 110%
特殊効果 - 後列配置時
攻撃力減衰無効化
備考 -
パッシブスキル
自身の物理・属性攻撃力が上昇する。
極める(Lv4まで取る)と、後列からでも攻撃力が下がらなくなる
  • Lv4時の効果は単なるダメージ減衰無効化だけではなく、通常攻撃・近接攻撃スキルが全て遠隔攻撃扱いになる
    • そのため、後列から近接スキルで敵後列に攻撃する事も可能。
      • ただし、ハイランダーの「シングルスラスト」「レギオンスラスト」は敵前列のまま変わらない。
  • サブではこの効果は得られず、実質メインシノビの固有スキル。
    • シノビのみ任意の前衛職の近接サブスキルを後衛から運用できる。
    • 範囲近接の攻撃スキルも範囲遠隔になるため、組み合わせによっては非常に強力な効果を発揮する。
  • 実は単純な攻撃力上昇パッシブとしても破格の性能。物理攻撃力ブーストはLv8で物理のみ15%に対して、こちらは4で両方10%+特殊効果と、非常に効率がいい。


伐採
Lv 1
備考 -

忍法 水鏡
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
状態異常成功率 40 44 48 52 56 70
備考 行動速度補正:70%
補助スキル/頭技/LUC依存
敵1体に付与している状態異常を一定確率で敵全体に伝染させる。
  • 状態異常の敵を一体用意しておかなければ機能しないので、扱いには下記のような一工夫が要る。その分、成功率自体はかなり高めに設定されている。
  • 行動速度にマイナス補正が入ることを活かして、他メンバーが単体に状態異常→水鏡で全体にばらまくといった芸当も可能。
  • 含針で眠らせ損ねた敵がいる、最初から睡眠状態の敵が出現した場合など、既に眠っている敵を起こさなくて済むのは明確なメリット。
    • 他にも物理攻撃を中々してこない敵に、他の敵が受けた撒菱の毒を伝染させる。マスタースキルが解禁されるまでの驚忍の代役として、「騙し突き」で付与した混乱を伝染させる等。
    • 驚忍★を習得した後も、付与し損ねた敵がいる場合に使えば高確率&低コストで混乱をばらまける。
  • 毒霧を伝染させた際、基準値を0として扱うためかダメージが極端に小さくなることがある。
    後から召喚されたお供へ大ダメージを、といった芸当はできない可能性が高いため要注意。
    • 撒菱の毒は正常なダメージ値で伝染できたので毒霧のみが問題か?


飯綱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 7 11 16
攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 280%
石化成功率 25 32 40
備考 行動速度補正:70%
命中補正:+5
短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬攻撃。一定確率で石化効果が発動する
  • 数少ない石化付与スキルの一つ。
    • シノビのLUCは高く、スキルの成功率もそこそこなので耐性の無い相手なら比較的決まりやすい。
  • 消費の割に倍率が低く、火力を出したいなら他スキルの方が向く。
    • また、石化すると物理耐性が上がるため、物理攻撃が主体のパーティだと少々使いづらい。
    • 逆に三色属性・無属性・耐性無視等、物理耐性を貫通するスキルがあるならば石化は極めて強力なバステとなる。自身がサブでこれらスキルを活用しても良い。
      どこまで振るかはパーティ構成と相談しよう。


鷹乃羽
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 13 20
攻撃力 120% 126% 132% 138% 144% 150%
攻撃回数 2~3 2~4 3~5
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
短剣専用スキル/腕技/STR依存
敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。
  • スキルの倍率自体はかなり高いのだが、シノビのSTRが並で短剣のATKも最低クラスなので実火力はあまり高くない。
    • とはいえ、シノビの短剣スキルでまともに火力が出るのはこれか多元抜刀しかない。バステ付与後に攻撃に回るなら取得しておきたい。
    • 敵対象がバラけてしまうため、敵1体のみを叩きたい場合は依然「骨砕き」に頼ることになる。
  • 攻撃回数のブレ幅が小さいので行動速度をうまく調整すればリンクの着火にも使える。


肉弾
Lv 1 2 3 4 5 6
攻撃力 500% 560% 620% 680% 740% 1000%
備考 命中補正:+50
パッシブスキル/STR依存
戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃。
  • 威力が高く、防御の薄いシノビは意図せず発動させてしまう事も多い。
    対象になる下記強化を乗せた上で狙って発動させられれば強力。
    • 戦闘不能になった時点で号令を始めとした強化は消えてしまうため、強化によるダメージ上昇は見込めない。
    • 属性攻撃ブースト等の常時発動の強化パッシブの効果は乗る。
      • ただし「特異点定理」は発動しない。
    • 味方の「力戦陣形」の効果、味方及び自身の発動した「剣士の心得」の効果、自身の使用した「フルチャージ」、チャージ系スキルの効果、自身の残像に対する「ブレイブハート」の効果は乗る。
  • 遠隔炎攻撃は戦闘不能に発動するため、「コンバーター」や「リターンエーテル」等は発動しない。
  • 「忍法 陽炎」で出現した囮が戦闘不能になっても発動しない。
  • 「忍法 分身」で出現した分身や、ヒーローの「残影」で出現した残像が戦闘不能になると発動する。
    • 新たに出現した分身と残像は、戦闘中一度だけという発動制限に引っかからない。肉弾のためだけに分身・残像を使うのも手である。
  • ガンナーのスキル「ペネトレイター」の対象になる。
    • 遠隔、高火力に攻撃範囲が加わるため、発動すると強力。
  • 味方に対しては発動しない。
    • 「切腹」で戦闘不能になっても敵からの攻撃ではないので発動しない。
  • 戦闘不能時に行動不能な状態異常にかかっている場合でも発動する。
  • 他のカウンタースキルなどにより、肉弾の攻撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に肉弾による攻撃が発動する。


忍法 分身
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 0
消費HPTP 70% 69% 68% 67% 63% 62% 61% 60% 59% 55%
備考 行動速度補正:300%
補助スキル/頭技
自身のHP・TPを一定割合代償とし、空き枠に自身の分身を出現させる。
  • 「忍法 陽炎」とは違って、生み出した分身は本体と同じようにコマンド選択が可能。
  • シノビを代表する強力なスキル。HP・TPが大幅に減るとはいえ、仲間が1人増える意味は非常に大きい。
    2人がかりで攻撃する・バステ付与を試行する、片方が弱体を入れて片方が攻撃するなど戦略が大きく広がる。
  • Ⅲと異なり、HP・TPを消費した後、残った数値が本体と分身のHP・TPとなる。
    • HP・TP消費はあくまで技の反動扱い。この技自体は何と消費ゼロのため、たとえHP1・TP0でも使えてしまう。この特性上、範囲攻撃を持たない敵に対しては無限に分身し続けることができる。
    • スキルによってHP・TPが過回復状態で使用した場合、その値から反動分が計算されるため通常よりもHP・TPの高い分身を作ることが可能。
      • サブシノビ限定になるが、インペリアルのブレイクスキル「コンバージョン」後に分身するとTPの反動が事実上無くなる。
  • 分身は本体のバフ・デバフは引き継がない。
  • 分身中はフォースブースト・ブレイクが使用できなくなる。フォースブースト中も分身が使用不可となるため要注意。
    • 行動によるフォースゲージの回復はそれぞれ個別に行われる。
    • 味方の戦闘不能時と違い、本体か分身のいずれかが戦闘不能になっても味方全体のフォースゲージは上昇しない。どちらとも戦闘不能になった場合のみ上昇が発生する。
  • 戦闘終了時、または多元抜刀使用後、消滅した分身のHP・TP分が本体に戻ってくる。
    死亡による消滅時はHP・TPが戻ってこないので十分注意したい。
  • なお、「忍法 分身」による消費HP・TPでは「レストアエーテル」「血の暴走」はともに発動しない。
  • 本体および分身が出した残像は本体と分身とで完全に共有される。
    • おそらく分身が出した残像も発生元が本体に一括される仕様。
    • 具体的には、分身Aが出した残像Aは分身Aが戦闘不能になった場合でも、本体が健在ならば消滅しない。


首切
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
即死成功率 2 3 4 5 6 7 8 10
備考 -
パッシブスキル/STR・LUC依存
通常攻撃時、一定確率で即死効果が発動するようになる。
  • 成功率は低め。通常攻撃やショーグンの陣で攻撃する機会が多い職・パーティ向け。
    • ほぼ全てのボスは通常の即死効果が完全無効なので、これだけでクリアとはいかない。
    • スキル説明はLUCのみ表記だが実際はおそらくSTR・LUC依存。
+ 検証結果
STR98, LUC188の首切★取得キャラがLUC35, 即死耐性○の雑魚敵へ通常攻撃
(98*2+188+76.5)/(35*3+76.5)*10%=25.3%
実測値: 成功109/失敗296=26.9%, (LUCのみ依存だと35.2%)
  • シノビ自身は「軽業」やマスタースキルの「煙りの末」のおかげでスキルを常用しやすく、通常攻撃をする機会はあまりない。
    • 少しでもTPを節約するプレイングをしたいなら、あるいは即死の条件ドロップを狙いたいなら、といったところ。
  • 混乱時の攻撃にも乗る。リスクを考慮するなら半端に取得しない方がいいかも。
  • サブクラス解禁後は、通常攻撃関連の他職パッシブと組み合わせても面白い。
    • エーテルシュートおよびショーグンの陣スキル以外の武器属性で攻撃するアクティブスキルには首切の効果は乗らない模様。
    • 「慈悲の剣」の即死効果とは重複するため、組み合わせれば即死成功率は最大30%に達する。


忍法 猿飛
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 7 13
回避補正 500 550 600 650 840 900 960 1020 1080 1400
回避低下量 100 110 120 130 168 180 192 204 216 280
備考 行動速度補正:500%
補助スキル/脚技
使用したターン、自身は物理攻撃を高確率で回避する。
  • ローテーション行動で痛い物理攻撃をしてくるFOEやボスに対して有効。
    • あらかじめ狙われ率を上げるスキルをかけてもらう、もしくは「スケープゴート」で庇わせることで回避盾として使うことも可能。
  • 自身のマスタースキル「意趣返し」を確実に発動させたい場合にも有効。
  • ゲーム中では表記されていないが、回避率の補正値は回避する度に低下する。
    • 単発攻撃には滅法強いが、多段攻撃を一人でカバーしようとすると回避しきれない場合もある。
    • ★(Lv10)なら大体3発までは高確率で回避できる。それ以上をカバーさせるには「不忍」とマスターの「雲隠」を併用するなど工夫が必要。
  • サブクラスで他職が取得する場合、AGI・LUCが敵に負けているほど回避率が大きく下がる(敵の命中率が上がる)ため、上記の値ほどの回避率は得られないケースもある。


先制陽炎
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 25% 30% 35% 40% 45% 67%
備考 -
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で忍法 陽炎を使用する。忍法 陽炎を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • 開始時から陽炎を出すことで撒菱に利用したり、開幕から「スケープゴート」で庇わせたりできるようになる。
  • 分身や残像を出したい場合は邪魔になる。
    • ヒーローの残像と違い、能動的に消せる手段が多元抜刀(バグの疑い)しかない。必要ないなら取得しないこと。


抑制攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
パッシブスキル
封じ・状態異常成功率が上昇する
  • 先手を取って状態異常や封じで相手を行動させない意義は耐久力の低いシノビにとっては大きい。なるべく早くスキルレベルを上げておきたい。

忍法 驚忍
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 13 20
混乱成功率 28 30 32 34 36 45
備考 行動速度補正:70%
補助スキル/頭技/LUC依存
敵全体を一定確率で混乱状態にする。
  • LV6まで上げればシノビの高LUCも合わさって、付与率はかなりのもの。
    • 実は混乱付与スキルの中で最も成功率が高い。サブで取得しても大抵のスキルの付与率を上回る。
      • 他の状態異常と比較して混乱の成功率自体が全体的に低めに設定されているため、相対的にはそこそこの付与率に感じるかもしれない。
    • ミスティックがサブ取得し、ブースト使用したとしても尚メインシノビ★の成功率が上回る。
    • 分身すれば決めるチャンスは単純に更に倍になる為、これ一点でシノビ起用の理由にもなり得る。
  • 燃費は悪めだが、敵全体を1手で無力化し得る強力なスキル。
  • 行動速度にマイナス補正があるが、シノビの素早さならば先制できることも多い。サブで他職につける場合は要注意。


意趣返し
Lv 1 2 3 4 5 6
状態異常成功率 110% 113% 116% 119% 122% 135%
備考 -
パッシブスキル
前ターンに自身が回避していると状態異常の成功率が上昇する。
  • 発動は不安定だが、その分「抑制攻撃ブースト」よりも効果が大きい。回避型や盲目を使うPTなら取っておいて損はないだろう。
    • Lv1時点で抑制攻撃ブーストLv5と同等の効果がある。シノビのAGIならば意図せず発動する機会も多いため、状態異常を積極的に狙っていく構成ならば持っていて損はない良性能。
  • 猿飛との組み合わせで、ある程度は意図的に発動させることもできる。


幸災楽禍
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 17 24
攻撃力 220% 230% 240% 275% 285% 295% 305% 360%
ゲージ上昇量 10 11 12 15 16 17 18 25
備考 行動速度補正:80%
短剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常の場合、自身のフォースゲージが上昇。
  • masterスキルだが倍率は低く、あくまで追加効果がメイン。
    • 珍しい必中スキルなので、盲目や回避上昇/命中低下がかかっていても確実に当たるという利点はある。
  • 回避型ならば「不忍で意趣返し発動→状態異常付与」の流れでフォースゲージを高速で溜められる。レベル最大なら3回当てれば0%からほぼ満タンにできる。
    • ナイトシーカーの「キラースタンスで付与→サブ幸災楽禍」の流れでも4回でほぼ最大までゲージを回復できる。闇討を高速で溜めたい場合に。
    • 「追影の残滓」などで追加攻撃が発生すると2回分フォースゲージが上昇するためさらに有効。
  • 「ペネトレイター」の発動対象であり、貫通後の敵も状態異常の場合は2回分フォースゲージが上昇する。
    • 手前が通常、奥が状態異常という場合でも貫通が発生すれば1回上昇が発生する。
  • 読み方は「こうさいらっか」。早い話がメシウマである。


多元抜刀
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 20 27 35
攻撃力 240% 252% 264% 276% 288% 300%
攻撃回数 2~3 2~4 3~5
備考 行動速度補正:500% 命中補正:-5
分身時倍率は、表の値×2^(分身数-1)
分身無しの場合、表の値×1/8
短剣専用スキル/腕技/STR依存
分身と連携し、敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。使用後、分身は消滅する。
  • シノビの切り札と言える大技。Ⅲの多元抜刀と同様に、分身の数が多ければ多いほど威力が上がる。
    • 表の倍率は分身1体時のもの。ここから分身が2体なら表の2倍、3体なら4倍、4体なら8倍、5体なら16倍と倍々に増えていく。
    • 実は分身が無い状態でも使用可能。ただし倍率は分身1体時の1/8とまともに使えたものではないので注意。
  • 分身1体でも単発火力は鷹乃羽の倍あるのだが、分身を挟まなければいけないため、分身無しで鷹乃羽を2回撃つのとターンあたりのダメージは変わらなかったりする。
    • 真価を発揮するためにはやはり専用パーティでの運用が必要だろう。分身がさらに分身を作れる少人数パーティなら効率良く火力を出せる。
    • また、下記にもある通り「アザーズステップ」との併用で攻撃回数が確保できるため、手数はかかるが5人パーティでも疑似チャージスキルの様な運用もできなくはない。
  • 多元抜刀使用後は戦闘終了時と同様、分け与えた分身のHP・TPが本体に戻ってくる。
    • これを利用して戦闘状況に応じて意図的に分身をかき消し、空いた枠をヒーローの残像枠に使うといったテクニカルな運用も可能。
  • 消費された分身に付与されていた封じ・状態異常、バフ・デバフや特殊枠バフ、各種チャージやWAIT中スキル、カウントアップ╱ダウン中のスキルは分身と共に全て消滅する。
  • 他人の分身は消費しない。
  • 極めて高い速度補正がかかるため、メインシノビの高AGIで使用すると疑似的な最速発動スキルとして運用できる。
    • その速度補正のために通常は使用者が他の本体・分身よりも先に行動するが、アザーズステップ等で行動順を調整してやれば他の本体・分身の行動後に多元抜刀することが可能。
  • 分身だけでなく陽炎も消すが、威力に影響しない。バグの疑い。
  • 「ダブルアクション」や「追影の残滓」が発動するが、1回目の時点で分身が全て消えるため2回目は最低威力での発動となる。


忍法 雲隠
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20
消費HP 10% 30% 50%
回避補正 200 208 216 224 270 278 286 294 302 400
備考 行動速度補正:100%
効果ターン数:3
強化スキル:【回避】強化/脚技
HPを犠牲にして、3ターンの間自身の回避率を大きく上昇させる。
  • 消費HPが割合なので高レベル・高HPの時ほど消費量が多くなり、逆にピンチの時に使うほど消費HPが減っていく。
    • HP減少に伴って狙われ率もおのずと下がる。「不忍」発動中に攻撃が逸れてしまうことがあるため、気になるなら回復も用意するといい。
  • 「雲隠+潜伏」だけでは回避率に不安が残る。「不忍」や「猿飛」発動時の連続回避をケアしたいならマスターしておきたい。
  • フォースを除いた回避強化・命中弱体スキルの中ではLv5の時点で最高の上昇倍率を持つ。回避役のキャラならサブでも取得する価値は十分にある。


煙りの末
Lv 1 2 3 4
消費TP最大軽減量 1 2 3 4
備考 -
パッシブスキル
消費TPを軽減する。消費TPは0とはならない。
  • あらゆる行動のTP消費が減る良スキル。
    • 元の消費TPが5以下であれば1まで下がり、通常攻撃感覚で使用できるようになる。
    • サブ取得時の軽減2でもかなり効果は高く、消費20までなら10%以上常時軽減と同義。
  • 戦闘中だけでなくキャンプ時のTP消費もしっかり軽減してくれる。


サブクラス


メインシノビの特長としては、
  • 高AGIにより行動が速く、回避能力も高い。
  • 「煙りの末+軽業」により低消費のスキルを連発しやすい。
  • 状態異常・封じの付与に高い適性を持つ。
  • 全ての近接攻撃を遠隔にできる。
  • 分身を低コストで扱える。
といった点が挙げられる。このうち何を活かすかでサブを選ぶと良いだろう。
  • STR・INTもそこそこあり、補助だけでなく攻撃も大体こなせるのでパーティーに応じていろいろな役割を持たせられる。
    • シノビの短剣スキルは「多元抜刀」以外は決め手に欠け、単体を狙いうちできる高火力技がないのが欠点。
      一部サブスキルは「鷹乃羽」の火力を上回るので「飯綱」までに取得を留めておくか、いっそ完全に切り捨てる選択もアリ。
    • 同じく割り切った選択肢として、武器スキルでサブクラスを選ぶという手もある。火力でも補助でも特長が生かしやすくSPも不要、回避型ならば二刀流も視野に入る。
      • 注目すべきは各種最強武器に内蔵されている攻撃スキルが全て近接の範囲攻撃であること。
        サブ解禁直後ではTP消費こそ重いが、シノビであれば遠隔かつ高速発動でザコや取り巻きを相手にでき、自身の全体火力の低さを補える。
  • 防御だけはからきしなので生存性を上げたいなら下手に防御力を上げるより、自前の回避スキルを伸ばして活かせるサブにつけた方がいい。
    • レンジャーやパラディンなら回避盾としての動きをより強化できる。
  • 分身によって本職とは違った強みを生み出せるのが大きな特徴の一つ。サブクラスと合わさることによって広がる戦術の幅は無限大である。
    • なお、回避盾としての役割を重視するならフォースブーストへの依存度が高い関係で分身との相性が良くない点に要注意。


▼ シノビ/ヒーロー
  • メインヒーローと違い、分身のおかげで各種スキルの併用、重複が確実かつお手軽にできる。何なら、残像はSP節約のために切ってしまっても良い。
  • シールド系スキルが重複計算されることを利用し、分身でシールドを2人分展開する。
    • 2重展開によって毎ターンメインヒーローのLv10シールド以上の軽減率を得られる上に、LV4留めなら煙りの末で消費TPはたったの1にも出来る。
    • 状況に応じて1枚だけにしたり、物理と属性の同時展開もできる。
  • 剣スキルによる攻撃もメインシノビならではのメリットがある。
    • 分身「フォースギフター」でフォース貯め補助。
    • 持ち前の素早さと心得で遠隔全体攻撃になる「ブレイブワイド」は、シノビにない全体高火力技として扱える。
  • 5人未満のPTでは分身残像肉弾の組合わせによる連続自爆戦法が高火力で猛威を振るう。

▼ シノビ/パラディン
  • IIIのシノ/ファラを思い起こさせる回避盾。
    • ラインディバイドによってより広範囲の味方をカバーできるようになっているが、III時代ほど極端な回避力はないので補助が必要。専用パーティを組み回避率を補強してあげると良い。
  • 盾スキルは武器に関係ないので自前の短剣スキルにこだわらずとも攻撃が可能。
    • 「シールドスマイト」で腕封じも狙えるようになり、「シールドラッシュ」は壊属性の遠隔全体攻撃として使える。
    • これによって武器スキル目当ての武器選択も可能になる。剣や槍には補助寄りのスキルもあり補助重視のこの組み合わせにうってつけ。
  • シノ/ファラ時代からの特技である分身してフロント&バックガードで擬似フルガードや、分身をキープガードしてディバイド、などの二枚盾ならではのコンボを個人で行うことが可能。
    • ただIIIと違いサブクラスのスキルはレベル半分までしか振れないので、二枚盾をするならメインとサブを入れ替えたパラ/シノの方が優位な部分も多い。
  • 不忍に頼らずに「挑発+HPブースト」でヘイト管理がしやすくなる。
  • サブヒロと比較すると、二重シールドアーツLv5(被ダメージ率62.4%)に対してフロントガードLv3の被ダメージ率は64%。前列に限ればサブパラ1人でサブヒロ2人分並みの軽減効果が得られる。
    三色ガードも1ターン1回きりという制限があるが、シールドマテリアに比べて被ダメージ率は圧倒的に低い。
    • 分身し一方にガードスキルを任せ、もう一方はバステを狙ったりデバフ等の補助をしたりといった運用に向く。
      煙りの末のおかげでフロント&バックガードは消費TP1、三色ガードは消費TP2で使えるので、TPが減ってきたら役割を交代すれば長く戦える。
  • ディバイド系スキルで味方を守りつつ肉弾の起動を狙える。セルディバイドなら前提も無く、SP1から習得可能。
    • 「あと一息で倒せそうだが、こちら側ももう後が無い」といった状況で有効。攻撃役の安全確保と与ダメージの上乗せを同時に狙い、撃破への可能性を高める。

▼ シノビ/ブシドー
  • 火力に欠ける部分を補強できる。ブシドーとして見た場合は、後衛から前衛役をこなせる上に回避率が高いので本職の紙耐久デメリットが小さい。
    • 上段の構えで更に火力を補えるだけでなく、居合の構えで回避特化に切り替えたりと小回りがきく。
    • 居合の構えを利用して本体と分身の行動順番を調整する事も可能。ブシドー/シノビではLUCと構えの都合で2ターンはかかる石化→兜割りのコンボも1ターンに収められる。
  • 回避盾運用の場合、タゲを集める手段が別途必要になるが「居合の構え+免許皆伝+素早さブースト」で回避能力が非常に高まる。
  • 「兜割り」は石化が決まった後の有効打としても便利。シノビなら「横一文字」等が遠隔で打てる点も強力。

▼ シノビ/メディック
  • 素早く回復とバステの治療を行えるのが長所。
    • 敵よりも先行しやすいので「オーバーヒール」の恩恵を受けやすい。
  • 分身と交互に「ディレイヒール」を使う事で全体的なダメージケアが可能。やろうと思えば毎ターン味方全員に回復を予約できるので誰が狙われても負担を軽くできる。
    • 回復量が足りない場合は「ラインヒール」や「エリアヒール」を追加で行うなど柔軟な対応がウリ。
    • 変則的な運用だが、オーバーヒールを自身か分身にかけて一時的に狙われやすくできる(HPが狙われ率に与える影響はこちらを要参照)。
  • 分身がやられた際も肉弾に加えて「最後の癒し」も発動できるため、その後のケアがしやすい。
  • 細かい回復を連発して仕事するタイプなので、終盤に味方の最大HPが伸びてくると回復量が物足りなくなるかもしれない。その場合はWISを意識して高める必要がある。
  • 回復だけでなく杖スキルも有用。スキルLv分シノビの方が本職より威力は低いが、煙りの末と忍びの心得の効果で後列からガンガン殴れるのが強み。
    • 短剣との二刀流をすれば「ヘッドドロップ」と影縫いで腕以外の封じをシノビ単独でまかなえる。
    • 高ATKの杖装備でのサブ「ヘヴィストライク」は鷹乃羽と同等か、僅かに上回る火力が出る。消費TPは重いものの攻撃対象がバラけない点がありがたい。
    • INT・LUCが高いおかげで杖の武器スキルも使いこなせる。

▼ シノビ/レンジャー
  • 「チェインダンス、トリックステップ、素早さブースト」で回避盾としての能力を補強。
    • 自前で攻撃を吸い寄せて回避率も底上げできるチェインダンスは軽業とも好相性。猿飛より回避率補正で劣るものの、回避毎に補正が低下しない点でも使い分けられる。
  • 最高クラスの回避力と合わせ、「スケープゴート」を本職に劣らず活用できる。
    • 「不忍」発動中の自身にかけ、半端な命中率の攻撃に対して完全回避を狙う。
    • 分身との併用により、一方がスケープゴート役→もう一方が猿飛などで回避する役割を自己完結できる。
      • 仮に回避に失敗しても前列の攻撃役などを守りつつ肉弾の起動も狙える。敵があと少しで倒れそうな状況などで有効。
  • 攻撃を回避する機会が多いため「朧矢」もガンガン使っていける。
    • 回避とセットという仕様上、軽業の発動が自動的についてくるのも大きい。煙りの末も合わせるとほぼ確実に黒字にできる。
  • 総じて低位の弓技(フレイム、パワー、フランク、ドロップ)の低レベル時の使い勝手が良いのも嬉しい。弓の武器スキルとも相性が良い。
  • 「仕留めの一矢」で相手を確実に倒しに行く姿はとても暗殺者っぽい。
    • 実用性も高く、前ターンに倒し損ねた敵を含針で巻き込みつつ一矢で仕留めて他の敵を眠らせる、といった様な運用ができる。
    • メインウェポンを刀にすれば刀の攻撃力+遠隔で仕留めの一矢を放ってくれる。

▼ シノビ/ガンナー
  • 状態異常・封じなんでもござれタイプ。
    • ガンナーのスナイプはサブで取得しても十分な成功率を誇る。ただし先手を取るにはシノビのAGIでもかなりの補強が必要。
      • 枠があるなら分身で3カ所縛りも楽になる。
    • 銃の武器スキルを含めれば盲目以外の条件ドロップを一人でこなせる万能っぷり。
  • 「ペネトレイター」取得により確率で貫通技に。持ち前の素早さで先制し最大二体に異常封じを撒け、心得で遠隔になるため後列への威力も期待できる。首切も、おまけに肉弾も貫通する。
    • 肉弾貫通時の殲滅力はかなり高い。狙っていくなら先制/後方攪乱と併用すると攻撃してくるのが前列だけになるため発動しやすくなる。
  • 常用できる高火力スキルに乏しく、敵石化時に有効打を持たないシノビにとってチャージショット系と「物理ブースト&ダブルアクション」は有り難い。
    • 特にチャージショットはサブでも鷹乃羽★を僅かに上回る倍率を誇る上、デメリットも持ち前の回避力でごまかせる。
    • 煙りの末で燃費もかなり良いのでガンガン使っていける。
  • おまけで「ドラッグバレット」や「先制照明弾」などのサポートも出来るように。
  • TP回復はプリにお願いするのが良いと思うでござる。
    • プリ側も消費TP1の照明弾によってかなりのペースで王家の血統を発動させてもらえるので、まさしくWIN-WINの関係になれる。
    • 全体にかかるので不要なメンバーには軒並みエクスチェンジの餌にもできる。

▼ シノビ/ドクトルマグス
  • 自分で異常付与してから巫剣を叩き込む、シンプルだが噛み合った組み合わせ。
    • 特に霊封○斬系はサブでも高い成功率を誇る。一度異常付着させてしまうと分身の手数も相まってあっという間に敵を無力化できる。
    • 毒霧で確実に状態異常にできる点でも相性が良い。強敵戦ではフォースブレイクの使いどころが重要になってくる。
    • 「乱疫」も本職以上に使いこなせる。新たに麻痺・盲目・呪いを追加でき、付与に成功すれば水鏡で全体にバラ撒く手も。
  • 通常攻撃に「発疫」と首切を載せて毒・麻痺・盲目・睡眠・呪い・即死がランダム発動する暗殺者めいた運用も可能。
    • あまり通常攻撃する機会のない職なのでショーグンの陣系スキルで動かしてもらうと有効。分身すればさらに期待値は上がる。
  • WISは平均程度なので各種回復スキルの回復量はそれほど高くない。ただ装備補正や分身の手数でカバーすることは可能。
    • 特に「吸命・吸気」は複数回発動すれば攻撃のおまけとしては十分な回復量になる。
    • 「転移」や「結界」は複数人で使えばそれだけ安定感が高まる上、「脈動・呼応」も維持しやすいので巫術を伸ばすスタイルも十分あり。
  • 高めのINTに巫剣マスタリー(+忍びの心得)が乗るため意外と属性攻撃力がある。杖の武器スキルをより活用できるほか、高MAT杖を装備すれば巫剣を維持しつつ起動符の威力にも期待できるように。
    • 取り巻きを呼ぶ強敵相手の対処法として覚えておいて損はない。
  • 高LUCに抑制防御ブーストが重なり、さらに事故りにくくなる。

▼ シノビ/ハイランダー
  • 能力ブースト系パッシブとバフスキルが優秀なので、攻撃型でも補助型でも運用可能。
  • 「グッドラック」で味方のサポートをしつつバステを撒く。
    • 分身してからグッドラック役とバステ役にする場合、グッドラックの行動速度マイナス補正のためバステ役が先行してしまいがちなことに注意。
  • 槍スキルを中心に戦う場合、レギオン系のHP消費をトリガーとする「血の暴走」と「絆の恩恵」が分身同士で発動し合う。
    • バステ付与で安全を確保した後に分身が一斉にレギオン系スキルを使ったり、「ブラックサバス」とレギオン系スキルを同時に使うことで攻撃と回復を分けたり、ある程度は臨機応変に動くことができる。
    • 「ブレインレンド」で頭封じを追加できる。
    • リスキーだが回避特化で「スピアリバーサル」の攻撃力増加条件を維持することもできなくはない。とくにHPを削る雲隠との相性は◯。

▼ シノビ/プリン(セ)ス
  • 世界樹の迷宮Ⅲでは非常に強力だった組み合わせ。
    • 最大レベル(或いはその1つ手前)の号令を使っていきたい場合はメインサブを逆にしたプリシノの組み合わせになる。
    • 素のAGIが高いため、号令のレベルが低くとも味方より先んじて放てる。
  • 分身で号令を前後列に使える。
    • 最大のぶっ壊れスキルと思われる「不屈」はレベル1で機能する。SPも軽く、適宜掛け直せば擬似死なずの軍団。脆い本体/分身が擬似とは言え不死なのは特出した強み。
    • 地味だが「リインフォース」も2倍になる。「王家の血統」と合わせ、分身後や雲隠使用後のリカバリーも楽な部類に入る。
  • 補助を回した後の手隙に攻撃or状態異常を撒ける。プリシノより攻撃的な分身を有効活用できる点で優れる。
    • INTは本職プリに次ぐくらいには高いので「エレメントボム」も使いこなせる。
  • 「王の威厳/王家の血統/クリアランス」はレベル1でも機能する。他には抑制防御ブーストで事故防止など。
  • アームズはプリンセスのフォースブースト対象外、擬似全体掛けは分身を使うしかない。最大レベルを使いたいならプリシノ、攻撃に参加したいならこちら。一得一失。

▼ シノビ/ショーグン
  • 攻撃サポートとしての役割を高めることの出来る組み合わせ。
  • 「払い弐刀」はサブでもある程度の効果が期待でき、シノビの短剣スキルとショーグンの刀スキルを両立する事が可能。刀は武器自体の攻撃力が高くサブスキルでもそれなりに火力貢献が可能となる。
    • ブシドーに比べると構えがないため多様性に欠けるが、構え直しに手を取られないことが強み。
  • 「五輪の剣」を除けば全体的に消費TPの小さいスキルが多く、煙りの末込みで殆どが消費TP1ケタ内に収まる。さらに高AGIのおかげでショーグン本職よりも先出ししやすく命中率も高い。
    • 先制挑発パラがいるパーティならば「残月居合陣」が特に光る。
    • メインショーグンより先に「大武辺者」や「先陣の名誉」を配って強化延長を手伝える。特に大武辺者は回避スキルが完成していれば自身も活用しやすい。
  • 「飛鳥落とし」による鷹乃羽や多元抜刀の威力アップも強力。短剣の攻撃力の低さを補える。
  • 「無明の極」で闇に溶け込み攻撃上昇。イメージに合っているだけでなく、シノビは必中スキル幸災楽禍を持つため、盲目時に補助なしで恩恵を受けられる点で優れている。狙ってやれるコンボではないが覚えておくと役に立つだろう。
  • 「祟り打ち」で呪いと腕封じの手段も手に入る。呪いの効果が扱いづらく他の状態異常を上書きしてしまうという弱点こそあるものの、怒涛や吸気の条件をお手軽に揃えてくれる。
  • サブ五輪の剣は両手とも刀を持った上で弱点を突く必要があるが、鷹乃羽に比べ最大威力・期待値ともに上回りやすい。片方が短剣だと差が縮まるので両立は慎重に。
  • 高AGI+ソニックダガー装備で「乱れ竜の陣」を敵より先行しやすく、チャージショットやドライブのリスク踏み倒しをさせやすい。
    • 分身して連打すればパーティー次第では副砲程度の火力ソースにも。

▼ シノビ/ゾディアック
  • 星術を取得することで肉弾以外での属性攻撃が可能に。前提や消費TPが少々重いが先見術まで伸ばして属性防御を担当させても良い。
    • 実はINTがだいぶ高い方(メディックと同等)。3番手グループなので本職に比べると流石に体感できる程度の差は感じるが、まだまだ実用圏内。短剣の高MATも活かせる。
    • 忍びの心得の分、メディックより僅かに火力は上。
  • 分身して「アンチエーテル」の発動範囲を広げたり二重待ちできたりする。
  • Ⅲ時代で活躍した煙りの末でTP節約したダークエーテルは大分マイルドになったが今回も実用圏内。
    • とくにサブクラス取得直後あたりでは最大TPが伸びきっていないのでアタッカーがガス欠を起こしがち。

▼ シノビ/ファーマー
  • 忍びの心得★によって遠隔化して繰り出される「収穫祭」が非常に強力。
    • 封じ時ならば消費TP14(煙りの末Lv4込み)で倍率532%の遠隔斬攻撃+即死と、正に破格の性能。
    • これを主軸に戦うなら攻撃力の高い刀をメインウェポンとしたい。
  • 銃、槍、鎌といった多彩な武器が装備でき、その武器スキルを後列から活用できる。二刀流による防御力低下のデメリットも回避で誤魔化しやすく、サブ武器を持ち替えて積極的に使っていける。
    • とりわけ鎌の武器スキルはシノ/リパ同様、シノビのステータス・特性と絶妙に噛み合うものが多く、有効活用しやすい。
  • 軽業は1ターン中に複数回発動できるTP回復スキルなので「御裾分け」役も可能。回避特化で「怖いもの知らず」も発動しやすい。
    • ただしこの組み合わせの場合、攻撃の誘導はフォースブーストか他のメンバー頼りになる点に注意。
  • 消費TP1で「鳴かずば討たれず」を使えるので、プリン(セ)スの王家の血統の発動にも使える。攻撃を逸らす性質上ロイヤルベールとの相性も良い。

▼ シノビ/ソードマン
  • 高AGI職のため「心得」や「先駆け」と相性が良く、潜伏などで「ヴァンガード」の防御低下も補い、そこに「シングルデボート」も組み合わせて火力を追求できる。
    • ザコ戦では含針で心得撒き役をさせやすい。
  • 後列からのフルブレイクが扱いやすい。仕込みのためのデバフブレイクも分身で簡単に延長可能。
    • ただし盾技はシノビでもあっさり味方に抜かれるほど発動が遅いため先導役に向いていない。分身中なら先導役と殴り役を分けてもいいだろう。
      • ソニックダガー入手後は味方の行動次第では先行も可能。少なくとも敵には先行が安定させやすくなり、やや低命中の盾技を堅実に当てられる。
    • 本職ソードマンをフルブレイクに専念させる補助役として優れており、同時にデバフブレイクを叩き込めばシノビがまず先行するため高Lvのデバフブレイクで上書きさせやすいのも利点。
  • 剣、突剣には補助に優れた武器スキルも多いので状況次第で装備しても良い。他盾殴りサブクラスと違い、フルブレイクがあるため火力捻出に困りにくいのが特徴。

▼ シノビ/ナイトシーカー
  • 状態異常特化型。スタン以外のあらゆるバステを網羅。
    • 分身による手数の多さはもちろん、シノビが高LUCと抑制攻撃ブーストを自前で備えているため本職と遜色ない付与率で投刃スキルを使っていける。
    • 煙りの末を習得し、TP消費1で★投刃を連射するのもシノビだから出来ること。
  • 回避型のシノビと相性がいい「ディレイスタブ」、複合属性の「アイスブラッシュ」、頭封じと無属性攻撃が可能な「バックスタブ」、威力・燃費・追加効果全て優秀な「アサシネイション」、異常付与時の「シャドウバイト・スウィフトソード」と短剣スキルも粒揃い。
    • 忍びの心得で後列から減衰なしで使用でき、「夜賊の心得」と「闇討マスタリ」で威力も補えるためSTRの低さもさほど気にならない。
    • メインウェポンを剣にすることで、スウィフトソードで鷹乃羽★の1.2倍程度ダメージを出すことが可能。シャドウバイト(剣)は鷹乃羽とほぼ同等の威力で睡眠用。
  • 「デコイサイン」でフォースブーストに頼らなくても回避盾が出来るようになる。
  • 被弾=死が見えるシノビにとって、「ハイドクローク」で保険をかけられるのは大きい。
  • 通常攻撃の回数を増やす「追影の刃」は首切との相性がいい。「慈悲の剣」も装備できるので下手なスキルより即死率が高くなる。
  • 確率はそれほど高くはないため過信はできないが、カラドボルグの武器スキルに腕封じの効果がついている。短剣と二刀流にする事で各封じも網羅できる。
  • 派手なシナジーこそ無いものの、似た者同士の組み合わせなだけあってシノビ自身の特性を満遍なく補強してくれる。
    • メインとサブを逆転させても概ね似たような使い方になり、どちらにもそれぞれの魅力がある。こちらは素のLUCと回避力の高さ、抑制攻撃ブーストと高付与率のバステ等の存在から、より後列サポートの面で優れているといえる。

▼ シノビ/ミスティック
  • シノビはINTとLUCが高く、サブとしては方陣関連のスキルもそれなりに使いこなせる部類。
    • WISが並なので「陣回復」や「命脈活性」の回復量はそこまで高くないが、全く実用できないほどではない。WISはアクセサリで大きく伸ばせるのでそちらでフォローしても良い。
  • 分身して陣を張る役と破陣する役に分けることで毎ターン破陣スキルが使える。
    • ただし方陣・破陣スキルのみで見れば逆のミス/シノの方が性能が高い。
      基本はシノビ本来の回避や異常付与をしながら罹るのを待ち、必要な場面で破陣したら直ぐに貼り直せるのが利点か。
  • シノビ本人のスキルに異常付与が豊富なので、封じ系方陣やパッシブ・邪眼スキルだけ取るのもアリ。

▼ シノビ/インペリアル
  • 後列からドライブをブチ込む全く忍ぶ気のないシノビ。
    • サブで早回ししようとするとターン平均ではそれほどダメージは稼げない。しかし、自身の異常封じで敵を回避できなくさせている間にドライブの瞬間火力で貢献する作戦が成り立ちやすい。
  • 基本的にアタッカー向けのサブだが、味方に最遅行動させられる「リアガード」は貴重な補助スキルなので覚えておくと便利。
  • 砲剣はサブウェポンが装備できないので短剣スキルは使えないが、ザコ戦の主力となりやすい含針と驚忍は使えるのでそれほど問題はないだろう。
    • ザコ戦では短剣や刀を装備し、強敵戦で砲剣を装備するなど使い分けてもいい。
    • 禁制砲剣”富嶽”を用意できて燃費も気にならないならザコ戦も含針or驚忍→「オーシャンレイヴ」で押し通す手もある。
  • 分身が肉弾化すると「アベンジャー」が発動する無駄のないエコなシノビでもある。

▼ シノビ/セスタス
  • 忍法で状態異常を与え、後列から拳スキル・クリンチで封じるハイブリッド型。
    • 単発拳甲スキルはガンナーのスナイプ系よりは先手を取りやすいが、SP面と安定火力としてはあちらに軍配が上がる。
    • ダブルアクションよりも発動率が高いダブルパンチ×分身でさらに試行回数を増やし、手数で封じ確率を上げていくタイプ。
      • 拳甲スキルをメインに据えた場合、分身を考慮すると本家セスタス以上の連続攻撃を威力減衰なしで後列から放てるのが強み。
  • 抑制攻撃ブーストを重ねて成功率の底上げのほか、HP(狙われ率)の補強、煙りの末込みで低コストの封じ連打、「アドレナリン」のTP回復などで立ち回りを強化できる。首切+「ミリオンラッシュ」はロマン。
    • 特にLv10含針(煙りの末☆込みで消費TP6)はアドレナリンが発動すれば極低燃費で連発できる。
  • フォースブレイクもあり自力で「怒涛」の発動条件を満たしやすい。
    • 怒涛ツリーの「瞑想」や「アームブロック」も活用しやすい。
  • ただ、前準備なく出せる高火力スキルは拳甲側にも乏しく、サポート役に徹した方が扱いやすいか。
    拳甲の武器スキルにもいくつか補助に適したものがある。

▼ シノビ/リーパー
  • LUCが高くSTRも本職と大差ないので鎌スキルは十分使っていける。
    • 後衛から遠隔列攻撃をブンブン振り回せるのでかなり便利。
    • 一方で異常付与だけを考えるなら自前スキルの方が成功確率は高い。自身のスキルでは付着できない麻痺、SPに余裕があれば回避に役立つ盲目が狙い目。
  • 「虚弱・縛弱の瘴気」と抑制攻撃ブーストが重なって一人で異常封じ付着のスペシャリストになれる。
    • 他の抑制攻撃ブーストを重ねられる組み合わせとの違いは味方のバステ付与のサポートにもなる点。
    • 忙殺されるのは分身による手数でカバー。
  • 素で速いのでマイナス補正の入るデバフ、鎌スキルも瘴気兵装込みで敵に先じやすい。
  • 骨砕きでも「終わりなき衣」は発動する。刀・短剣(+剣)の武器スキルにもデバフ技が充実しており、場合によってはリーパー側のデバフスキルは完全に切ってもいいだろう。
  • 本職より質の悪い兵装解除系スキルを分身による数の力でカバーすることもできる。
    • 片方が兵装解除している間の隙を片方がカバーしたり、両方が一度に使うことで漏れを発生させにくくするなど状況に応じて使い分けよう。
  • デバフを撒き終えた後に「泡沫の鎌」で攻撃にも参加できる。3HITであれば武器ATKの差で鷹乃羽より大体1.2倍ほど威力が高い。
    • 分身のおかげで条件を素早く整えることができ、デバフと最大威力の維持もしやすい。
  • あれもこれも取っているとSPがいくらあっても足りないので、先に挙げた要素からパーティーに足りない要素を優先して取捨選択したい。

◆他職のサブとしての注意点
  • 抑制攻撃ブーストにバステ付着スキル、回避系スキル、煙りの末、SP効率の良い忍びの心得、そして分身と、サブで取るにしてもそれぞれ別枠で魅力あるスキルが並ぶ。
    • ただし回避はシノビ本職のAGIとLUCにフォースブーストを重ねるからこそ信頼できる所があるので、半端なステータスでは安定しない。
  • 分身は魅力あるスキルだが生み出した直後に敵にやられてしまっては元も子もない。また消費したHPはカバーしやすいがTPのカバーが難しいので慎重に考えて取得し運用したい。
    • ダメなパターンが分身後のカバーが大変で分身しない方が安定するというケース。相対する敵と行動パターン次第で分身を取得していても使わなかったり、分身するタイミングを見計らうことも分身を使いこなすうえで必要。
    • 分身する際に前もってリアガードを使っておくと、かなり安全に分身を生み出す事ができる。リアガ無しが素早く動き、リアガ有りが後手で動くのも分身後の体制を整えるのになかなか便利。
      • 最遅行動がデメリットと感じるのなら早々にエクスチェンジを使うと良い。分身後に足りないHPとTPをいい感じに補給できる。
    • ハマオ系も回復量が絶妙に有効。
  • 武器種の中で最も攻撃力の高い「刀」を装備できる点にも注目。
    • バステ付与役としての性能を高めながらも、高威力のフォースブレイクを打てる唯一の組み合わせである。


コメント欄


  • とりあえず雑魚戦は針やってればそれだけで楽になる、後半になるにつれて睡眠無効とか出てくるけど…うちのリーシノは雑魚戦はずっと針やってたわ - 名無しさん (2022-03-08 09:07:32)
    • シノのバステは比較的メインサブの性能差が少ないから便利よね。うちはセス/シノで使ってたけど、セスはSTR*LUC適正ならトップだし、驚忍も使いこなせるステしてるし、最終的にドラゴンビートマシンになれるから良かったな - 名無しさん (2022-03-08 19:06:24)
  • 130引退シノ/レンで最強の短剣装備して宝珠装備して夜の令嬢ソロ撃破した、ピクニックだけど。 - 名無し (2022-04-23 17:18:40)
  • ブーストして回避上げて短剣スキルのぶっ刺しで相手の命中率下げる。これで最初の攻撃が当たらない、後はぶっ刺しが途切れないようにしながら分身して多元抜刀の時にアザーステップでバフデバフする感じ。睡眠入れて多元抜刀とかも凄いダメージ出ると思う。ベーシックとかエキスパートで通用するかはまだ試してない。 - 名無しさん (2022-04-23 17:22:42)
  • 石化させて毎回骨砕きして石化が解けるのを待って、石化解けたら眠らせて次のターンでアザーステップでバフ2つ乗っけた多元抜刀だとHP満タンの令嬢を削り切れるのではないだろうか、想像だけど。 - 名無しさん (2022-04-23 17:28:10)
  • 因みにぶっ刺しは3ターン相手の命中率を下げる - 名無しさん (2022-04-23 17:37:19)
  • 序盤の含針がピークというか、他職のマスター〜サブ解禁で相対的に価値が下がる印象。メインじゃないと微妙なスキルとかブレイク諸々を考えてる内にいつの間にかPTから姿を消してる。まあサブとしては解禁直後から裏ボスまでずっとお世話になったからシノビには足向けて寝られないけど - 名無しさん (2022-06-25 12:26:37)
    • サブ分身の有用さは言わずもがな、バステ目当てでも優秀なんだよね。子守唄みたいにメインサブで性能に大差がある訳ではないし、投刃+先制スプレッドや、方陣+ブースト&陣回復みたいにバステ本体以外の部分で差が付く訳でもない。結果サブでいいやとなりやすいんだろうね。 - 名無しさん (2022-06-25 15:30:06)
    • 俺は逆の印象なんだけどな。メインシノビは高AGI高LUCで忍びの心得と煙の末があるから、サブ切り替えたら相性の悪い敵とのPT弱点補完がしやすく使い勝手がいい。これはPT運用の段階で他職の分身を前提に考えるか、そうでないかの差でメインシノビの評価が変わるんじゃないかなぁ - 名無しさん (2022-06-27 17:16:49)
      • PTが必要としてるスキルに対して、必要なステ等を備えた職がサブを切り替えて補完するんじゃ駄目なのかな?何を求めてるかにもよるけど、有用なステはAGIとLUCだけではないだろうし。 - 名無しさん (2022-06-30 17:55:40)
    • 単純な話、バステ役に必要なステが高い。最低限だが骨砕きもあるし - 名無しさん (2022-06-29 22:03:07)
      • つまるところ、サブクラスの項にある「パーティーに応じていろいろな役割を持たせられる」にシノビの本質が集約されてるのよな。序~中盤の活躍は約束されてて、終盤他職に引けを取るようになってもそのまま最後まで運用するのに支障ない潜在能力はあるという。レンジャーに勝るとも劣らない地味…縁の下タイプの職なのかも - 名無しさん (2022-07-24 19:29:13)
    • むしろ含針が序盤中盤終盤それこそ第14迷宮まで雑魚の足止めにずっと役立つので存在価値は大きいよ。エンカウント率いじらない限り難易度に直結するレベル。それだけではという敵相手にサブクラスでどういう役割を追加して与えるかかな。もう一つは同時にヒーローがいるか。残像優先だとサブ含め分身の価値は落ちるのでそこはPTと相談。 - 名無しさん (2022-09-18 00:01:18)
      • 含針はかなり優秀ミスティックの封じの陣と相性いいから1ターン目は含みと陣で睡眠と封じ入れて2ターン目に収穫祭のコンボがかなり便利だった - 名無しさん (2022-09-18 22:52:40)
      • 含針はサブでも持っとくと便利だよね。当然性能は多少劣るけど、所詮確率…というかメインだろうが付与出来ない時は出来ないし、被害を減らすという目的はサブでも十分果たしてくれる。何より前提なしで気軽に取れるのが◎ - 名無しさん (2022-10-10 18:10:37)
      • ヒーローがいる場合、シノ/ヒロにして残像の存在を相互に生かせるってするのもありな気がする、、、単純にブレワイが飛び交うのでも使えそうだし、要所でフォース残像ガードラッシュ>分身二重盾とかやっても良いだろうし。 - 名無しさん (2023-02-05 16:55:49)
    • シノビなし、寝かせ&石化なしでサブクラス取得までやる構成だと、一部の限定泥やるのが少し面倒ってくらい。サブ解禁後はメインシノビなら後ろに下がれるって点をどう生かすかが鍵になる気がするね。 - 名無しさん (2023-02-05 09:02:40)
      • PT構成 前:ヒロ/ドク、リパ/シノ 後:ガン/セス、プリ/レン、パラ/ハイ - 名無しさん (2023-02-05 09:10:28)
      • >サブ解禁後はメインシノビなら後ろに下がれるって点をどう生かすか。 サブヒロだとザコ戦はブレイブワイドでお手軽全体攻撃、強敵戦は分身で確実に二重盾ができるので相性がいいと思っている。終盤ならバルムンク装備で攻バフ撒けるし。というかサブパラだと遠隔で高速のシールドラッシュ、サブソドだとソニックダガー装備で盾技でも先駆けと剣士の心得が狙えるから盾殴りスキル持ちはシノビのサブとして相性がいい印象 - 名無しさん (2023-02-05 10:31:45)
        • シノ/リパで弱体役担当しつつ、後ろから鎌っての考えてたが、弱体分担できるならシノ/ヒロ結構良さそうね。 - 名無しさん (2023-02-05 11:05:59)
          • シノビは概要項でも書いているけど武器スキル使えば結構デバフできるのでどうしてもサブリパ欲しいっていう場合は虚弱の瘴気(延長目的であって付与率UPは武器スキルで代替可能)や本職性能の鈍弱くらいで、その他は代用が利いたりする。だからなおさら武器依存性の低い盾スキルとの相性が良い - 名無しさん (2023-02-05 19:03:38)
          • シノヒロは以前試したところ、メインヒロいる限りではちょっとおすすめできない。盾スキルの有用性に関して否定するところではないが、二重盾を狙うよりもサブはパラとかゾディのガードや先見持った方が防御のバリエーションが増えるのと、剣スキルが思ったほど活きないのが理由。剣でブレイブワイドは刀で含み針の相互互換みたいなもので特別印象的でもなく、ショックスパークやレジメントレイブをギミックに仕込んだところ「確かにシノビでも打点は出るけど、頑張ってもこの数値か」止まりだ。凍砕斬だけは便利だった。これをやろうとすると必然的に剣と短剣の二刀流な訳だけど、防具枠埋めるリスクに対しリターンはあまり大きく感じられなかったです - 名無しさん (2023-02-07 03:35:57)
            • 追記、アクトブレイカーやフォースギフターは使いこなせてないので、これらの活用に可能性は見出せるかもしれない - 名無しさん (2023-02-07 03:39:59)
              • 今考えてて悩ましいのはリーパーとシノビを両方採用した場合、役割をどうもたせるかが悩みどころなのよねぇ。 - 名無しさん (2023-02-07 16:27:22)
          • それとヒロガンとか火力間に合ってるような編成の場合はそれこそシノビはサブリパで割り切って裏方に回っても問題無いかと思われる。よくある基本ムーブで、状態異常が入るまで(飯綱、驚忍)バステスキルを撃ち続けるだけでも仕事出来てる。シノビの付与率ならピン刺しでバステ繰り返しの役割でも居場所持てるから、サブリパはその自己完結性を高めるのが狙いってね。異常入れたら虚弱→骨砕き→削弱→異常や封じを入れて繰り返す とか - 名無しさん (2023-02-07 03:36:23)
  • 前:ヒーロー リーパー 後:ガンナー シノビ プリンセスって構成でやるとして - 名無しさん (2023-02-07 16:29:31)
    • A案:ヒロ/ドク リパ/ハイ 後:ガン/セス シノ/パラ プリ/レン - 名無しさん (2023-02-07 16:31:33)
    • B案:ヒロ/ドク リパ/ハイ 後:ガン/ゾディ シノ/ファマ? プリ/レン - 名無しさん (2023-02-07 16:35:42)
    • どっちやるのか悩ましいが、SPの要求量的にAで先行して、余裕が出てきたらBに切り替えとかかね? - 名無しさん (2023-02-07 16:38:21)
      • B案のリパのサブをミスに変更するかなWIS高いから贖いの血と破陣で2連続回復できるしシノ/ファマなら含み針の睡眠邪魔せず封じれて収穫祭で雑魚戦らくできるし - 名無しさん (2023-02-07 19:39:07)
        • サブミスですか、、、ダメージなしで全体封じできるのは、範囲封じといえば武器スキルに頼りがちになってるので良いかもですね - 名無しさん (2023-02-07 22:44:25)
        • ヒロ/ドク リパ/ミス 後:ガン/ゾディ シノ/ファマ プリ/レン でやるとして、収穫祭4止めってアリ?煙りの末込で消費8威力480%即死28%って、TPコストの割には威力出て良さげに思ったり。 - 名無しさん (2024-08-03 10:38:48)
          • 個人的にはナシ(5振るべき)、シノビの能力は収穫祭に素晴らしい適性があるからケチって効果を落とすのは勿体無い。敵封じ時にしか使わない以上はその使える場面においては最高の効果を期待すべき - 名無しさん (2024-08-03 19:54:57)
  • 混乱石化みたいな基本付与率低め&リターンの大きいバステは(多少成功率に秀でてようが)、シノビが付与に拘るより数人でお香連打した方が強く感じる。そうするとシカみたいな火力も、リパミスみたいな支援力もない点が微妙なんだよね。それらの職との差別化要素である回避は、行動不能バステと噛み合わないし。正直お香使う人とそうでない人とで評価が分かれそう - 名無しさん (2023-02-07 17:13:40)
    • これが封じならアイテムでOKとはいかないんだけどなぁ……糸解禁時期の遅さとそれに伴うドロ率の渋さ的な意味で - 名無しさん (2023-02-08 02:05:41)
    • 運ゲーでよいならシノビに一任出来る分味方は自由に動けるじゃないか。骨砕き、猿飛、火力だって多元があるさ - 名無しさん (2023-02-11 00:54:46)
      • 一時的に味方の手を取られたとしても、混乱(PT次第では石化)が入った後は畳み掛けられることを思えば十二分に元は取れる。これが他のバステならそうとは言えないけど。貴重なPTの一枠を自由に選べる事自体メリットだし - 名無しさん (2023-02-11 02:13:30)
      • 一人に一任するスタイルだとだらだらと付与出来ないなんて事もザラだからなぁ。リアルラックの問題かもしれないが。 - 名無しさん (2023-02-11 09:19:52)
      • リンクか一騎なら、分身→驚忍×2で出番あるね(経験談)。その間、他の味方は強化弱体入れつつ準備、後からシノビを追撃役として機能させる流れ。 - 名無しさん (2023-02-13 09:09:45)
        • 余談だけど、全員香投げは編成選ばないのはえらい。ただし、カッチリ組んだパターンで狩るなら、シノ・ミス・ブシ(青眼)・シカ・ファマなどに一任させてのリセゲーもおすすめだよ。安全かつ素早く片付くからね。 - 名無しさん (2023-02-13 09:13:44)
        • 結局の所、概要欄に書かれてる「メインシノビの強みを活かすには〜」の一文が全てな気がする。メイン特権部分が薄いクラスだから、意識的にPTを組まないと、香で良くない?とかサブで良くない?となりやすいんだろうな - 名無しさん (2023-02-13 19:04:01)
  • 終盤はシノシカの布都御魂含み針がコスト威力付着率ともに通常戦闘の初手として非常に信頼できた。ボス戦でも器用に立ち回れるし花形ではないにしろメインとして弱いというのは首を傾げる - 名無しさん (2023-07-23 01:20:09)
    • >「花形ではないにしろメインとして弱いというのは首を傾げる」実際その認識で正しい。よく言われるが「コストはどうにでもなるので、分身そのものの性能はぶっちゃけサブでもメインでも一緒ならメインクラスが強い奴がサブで分身した方が強い」これも事実。ただ、前者(シノビメイン)と後者(シノビサブ分身)は明らかにパーティー構成方針や運用の仕方が全然違うので、片方だけしか想定していないプレイヤーには話が通じない。もっと言うとシノビ弱い不遇と連呼する人はちょっと強い言葉使いすぎだと思う - 名無しさん (2023-07-26 14:59:02)
  • 撒菱って敵の攻撃ミスになると発動しないっぽい?あれ…撒菱は?ってなること結構あるわ - 名無しさん (2024-07-25 02:43:14)

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最終更新:2025年01月02日 17:06