シノビ


概要


中衛:特殊攻撃
世界樹の迷宮Ⅲより参戦

遥か異国の地で修行を積んだ影の職業。
“忍法”と呼ばれる特殊なスキルで、樹海探索を助ける。達人級の者は、一人で数人並みの働きをすると伝えられる。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:E TP:D STR:B INT:A VIT:D WIS:C AGI:A+ LUC:A+

◆装備可能武具
 短剣

スキル振り・サブクラスの選択によって様々なビルドが可能な、高AGI・高LUCのクラス。
HPとVITがかなり低く、体防具も服しか着れないため、打たれ弱さへの対策は必須となる。

「忍びの心得」によって近接攻撃をデメリット無く遠隔攻撃扱いにできるのが最大の特長。
今作はやや前衛過多で後列が余りやすいため、後衛として配置する選択肢が有力。
打たれ弱さに対してもシンプルかつ確実な対策となる。

状態異常役としての運用も強力。「抑制攻撃ブースト」持ちで最も高いLUCを持つのはシノビである。
シノビの状態異常の特長は、発動が速く、1ターン目から複数の敵への付着を狙える点にある。
そのため、特に雑魚戦での被弾軽減に高い効果が見込める。
また、睡眠・混乱・石化など敵の行動をほぼ完全に機能停止させる強力な状態異常を多く持つのも特長。
雑魚戦は勿論、対ボス戦においても、バステ職として八面六臂の活躍を見せることだろう。

高いAGIを活かした回避盾運用も可能。
回避によってTPが回復したり状態異常成功率が上がったりと恩恵も多い。
ただしⅢの頃と比べて回避性能は少し落ちたので、スキルをしっかりと振った上でさらにバフ・デバフ・盲目等の援護も駆使しないと意外と事故る。
回避率の計算を詳細に行いたい場合はこちらのページを参照。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 45 51 13 16 11 13 19 20
10 57 60 18 21 15 17 25 26
20 69 70 22 27 19 22 32 33
30 87 84 29 35 24 29 41 43
40 105 98 36 43 30 35 51 52
50 127 115 44 53 36 43 63 64
60 149 132 53 63 43 51 74 76
70 175 153 63 75 51 61 89 91
80 202 174 73 86 60 71 103 105
90 233 198 85 100 69 83 119 122
99 261 220 96 113 78 93 134 137
110 300 250 110 130 90 107 155 158
120 337 280 125 147 102 121 175 178
130 377 311 140 165 114 136 196 200


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
不忍 フォースブースト
3ターンの間、自身の
狙われ率と回避率が上昇する
フォースブースト中は
忍法 分身は使用できなくなる
- - - -
忍法 毒霧 フォースブレイク
敵全体を一定確率で毒状態にする
緊急時以外には使用が禁じられている
秘伝の毒を霧状にして敵を包み込むスキル
- - -
LUC
忍法 含針 攻撃スキル
敵3体に遠隔突攻撃
一定確率で睡眠効果が発動する
口に含んだ針で攻撃するスキル
同一対象には1回まで攻撃する
10 3
STR
LUC
忍法 撒菱 攻撃スキル
指定した列へ物理攻撃をした敵に遠隔斬属性で
反撃する。一定確率で毒効果が発動する
カウンター攻撃に対しては発動しない 6 4
STR
LUC
影縫 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
対象の影を縫いつけるスキル 8 4
STR
LUC
骨砕き 攻撃スキル:短剣専用・【防御】弱体
敵1体に近接壊攻撃
3ターンの間、物理防御力を低下させる
短剣の柄頭で敵を打ちつけるスキル
守りの隙間を狙うことで敵の体勢を崩すという
8 5
STR
軽業 回復スキル
自身が攻撃を回避する度
自身のTPが回復する
華麗な身のこなしを披露し
自身を高めるスキル
4 パッシブ -
潜伏 補助スキル
回避率が上昇する
身を潜めながら
戦闘行動が行えるようにするスキル
10 パッシブ -
忍法 陽炎 補助スキル
空き枠に囮となる自身の姿をした影を
出現させる
忍術によって囮の影を作り出すスキル 6 4
忍びの心得 補助スキル
自身の物理・属性攻撃力が上昇する
極めると後列からでも
攻撃力が下がらなくなる
4 パッシブ -
伐採 採集スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
忍法 水鏡 補助スキル
敵1体に付与している状態異常を
一定確率で敵全体に伝染させる
敵の不調を周囲に伝播し
同調させるスキル
6 6
LUC
飯綱 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で石化効果が発動する
体を硬直させる毒薬を刃に塗り
敵を切り裂くスキル
8 7
STR
LUC
鷹乃羽 攻撃スキル:短剣専用
敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃
鷹が舞い踊るような軽やかな動きで
斬撃を連続で放つスキル
8 8
STR
肉弾 攻撃スキル
戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時
攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃
自身を仕留めにきた相手に
強力な爆弾を仕掛けるスキル
6 パッシブ STR
忍法 分身 補助スキル
自身のHPとTPを一定割合代償とし、
空き枠に自身の分身を出現させる
分身中はフォースブーストと
フォースブレイクは使用できなくなる
10 0
首切 補助スキル
通常攻撃時、一定確率で
即死効果が発動するようになる
暗殺の技能を習得し鍛えるスキル 8 パッシブ LUC
忍法 猿飛 補助スキル
使用したターン、自身は物理攻撃を
高確率で回避する
驚異的な跳躍力で
敵の攻撃から逃れるスキル
10 3
先制陽炎 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で
忍法 陽炎を使用する
忍法 陽炎を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常成功率が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
成功率が上昇する
8 パッシブ -
忍法 驚忍 補助スキル
敵全体を一定確率で混乱状態にする
独自の製法による音響弾により
敵を驚かせ錯乱させるスキル
6 13
LUC
意趣返し 補助スキル
前ターンに自身が回避していると
状態異常の成功率が上昇する
相手への敵愾心を
自身の集中力へと変えるスキル
6 パッシブ -
幸災楽禍 攻撃スキル:短剣専用
敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常
の場合、自身のフォースゲージが上昇する
弱ってる相手を攻撃し
自身の優位を確信することで
戦意を大きく高めるスキル
8 12
STR
多元抜刀 攻撃スキル:短剣専用
分身と連携し、敵全体へランダム2~3回
近接斬攻撃。使用後、分身は消滅する
分身と共に四方八方から迫り来る
嵐のような斬撃を敵に放つスキル
8 20
STR
忍法 雲隠 強化スキル:【回避】強化
HPを犠牲にして、3ターンの間
自身の回避率を大きく上昇させる
自らの周囲に高濃度の煙を展開するスキル 10 10
煙の末 補助スキル
消費TPを軽減する
消費TPは0とはならない 4 パッシブ -


スキル詳細



不忍
回避率補正 +65%
狙われやすさ 400
フォースブースト
  • 3ターンの間、自身の狙われ率と回避率を上昇させる。
    • 軽業と合わせてTP回復手段としても使える。
    • 全スキル中でも屈指の回避上昇量はあるがこれだけでは3割ほど回避しきれない。実用するのであれば他のスキルでの補強が必須。
      • レンジャーの「夢幻陣形」および「ミラージュアロー」は自身の回避強化スキルが完成するまでの穴を埋めてくれる、最序盤から使える優秀なサポート手段。
        不忍と併用することで適正レベルなら3ターンの間は回避率100%にできる(命中率の高い敵スキル以外)。
      • スキルが揃った後も高命中率の敵スキルに対する切り札として防御系フォースブレイク代わりに使える。
  • 回避型のスキル構成ではなくこうしたサポートもない場合自殺行為にすらなり得るので、封印か即ブレイク推奨。
    • 基本的に後列で運用するシノビは隊列補正で狙われ率が大幅マイナスされ、HPの低さもあってこれだけ使ったところでさっぱり吸い込まない。
      • ブースト中だけ前に出してもいいが、本格的に回避盾として運用するならHPを強化した上で最初から前列運用したほうがスキルを活かし易い。
  • 分身中は発動できず、またフォースブースト中は分身することができないので注意。


忍法 毒霧
毒ダメージ
(基準値)
Lvにより
100~300
毒成功率 1000
フォースブレイク/頭技/LUC依存
  • 敵全体に毒を付着。
    • フォースブレイクにしては一見地味な効果だが、付与率が非常に高く、完全耐性でさえなければほぼ確実に付着できる。
      • ガンナーの至高の魔弾と同じく、付与率がカンストしている可能性が高い。
        (小迷宮 極寒の地底湖ボスに対してLv1シノビの毒霧で毒付着、LUC255の第十四迷宮ボスにも付着)
      • スタンとは違い、累積耐性次第では付与に失敗する可能性がある点に注意。
      • ボス戦で他の状態異常を狙うつもりが無く、シノビに回避壁としての役割を期待しないのであれば即ブレイクしてしまって差し支えない。
  • 毒ダメージも非常に高く、ダメージはLvにより上昇していく。
    • 毒ダメージの基準値はLv1~59の間は100、Lv60~98は200、Lv99以降は300と特定レベルでいきなり上昇する。
      • このため中盤以降からはダメージが伸び悩むが、Lv60を超えると一気に倍近くにダメージが跳ね上がる。
    • 最終的には驚異的な威力にまで上昇するため、リーパーの虚弱の瘴気やナイトシーカーのディザスターと併用すれば継続的なダメージソースとして非常に有効。
  • 即効性は無いが雑魚散らしにもそれなりに有用。たいていの敵は1ターン目の終わりに死ぬ。
+レベル毎の毒霧ダメージ
Lv 1 10 20 30 40 50 59 60 70 80 90 98 99 110 120 130
基準値 100 200 300
平均ダメージ 109 148 193 239 286 335 379 725 816 909 1003 1078 1584 1735 1873 2012


忍法 含針
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 6 10
攻撃力 60% 65% 70% 75% 95% 100% 105% 110% 115% 150%
睡眠成功率 35 45 55
最大攻撃体数 3 4 5
備考 命中補正:-6
攻撃スキル/頭技/STR・LUC依存
  • 複数の敵に遠隔突攻撃+睡眠。同一対象には1回までしか命中しない。
    • 最大攻撃体数以下が相手ならば、疑似全体睡眠付与攻撃スキルになる。
    • ゲーム開始直後から広範囲に睡眠をばら撒く事が出来る強スキル。成功率も睡眠付与スキルの中では高い方。探索行において被弾軽減に大いに貢献するだろう。
  • テキストには記載されていないが、レベルを上げると睡眠の成功率も上がる。
  • シノビには珍しい突属性の攻撃なので、それ目当てに使ってもいい。
    • 序盤にSPを注ぎ込めば、ダメージソースとしても何気に優秀。相手の数が少なければ実質全体攻撃、それに追加効果までついてこのTP消費は格安。雑魚戦では睡眠耐性を無視してとりあえず撃っておいて良いスキルとなる。
    • 短剣スキルを捨てるなら、刀装備で威力の底上げを図る事もできる。


忍法 撒菱
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 9
攻撃力 35%
毒成功率 60 65 70 75 80 100
毒ダメージ
(基準値)
25 33 41 49 57 90
備考 行動速度補正:500%
攻撃スキル/腕技/STR・LUC依存
ターン中、指定した列に物理攻撃を仕掛けてきた敵に遠隔斬攻撃で反撃し、一定確率で毒を付与するスキル。
  • 物理攻撃であればどんな攻撃でも反応する。一方で物理属性を含まない攻撃にはもちろん反応しないので相手によっては使いづらくなる。
  • 対象が「列に対する物理攻撃」であるため、その攻撃で列が全員戦闘不能になっても反撃は発生する。
    • ただし、その全滅した列にスキル発動者がいた場合には反撃は発生しない。
  • 多段・範囲攻撃で複数回対象列がダメージを受けても、敵の一回の攻撃で発生する反撃は一回のみ。
  • 自身の陽炎やパラディンの挑発などと組み合わせて効率的に発動させたい。
  • 反撃の威力は微々たるもの。本命は反撃によって付与できる毒ダメージ。
    • あくまで基準値なので100%ではないが、レベル6になると耐性持ちやボス・FOEでない限りほぼ確実に毒を付与できる程に。
      • レベル6での毒ダメージは序盤~中盤においては他の火力職の単体攻撃スキルに匹敵し、後半も決して見劣りしない高さ。取得時期の早さと前提の軽さを考えると破格のコストパフォーマンスと言うほか無い。
      • 属性耐性に関係なく広範囲に安定したダメージをばらまけるというのはパーティ構成によってはかなり貴重。
      • 後半になると敵の攻撃が激化してくる上に属性攻撃を使う敵も増えるため、このスキルでは対応しきれない場面が増えることには注意。
  • 他のカウンタースキルなどにより、撒菱の反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に撒菱によるカウンターが発動する。


影縫
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 150% 155% 160% 185% 190% 195% 200% 230%
脚封じ成功率 45 55 70
備考 -
短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵単体に近接斬属性攻撃+脚縛り。
  • 髙いLUCとAGIを活かし、先手を取って脚を封じる事が期待できる。消費TPと相談してLvを上げていくといいだろう。
  • 状態異常が必要な巫剣:霊封脚斬を除けば、全ての封じスキルの中で1番付与率が高い。ダメージ倍率こそイマイチなものの、高LUKと抑制攻撃ブーストにより非常に高確率で縛りを狙える。
  • 脚封じにより敵AGIが大きく下がる(命中率が下がる)ため回避の安定性が高まる。回避型は基本的に取得を推奨。


骨砕き
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 8 13
攻撃力 200% 210% 220% 250% 260% 270% 280% 340%
敵防御力(物理)
(与ダメージ率)
110% 117% 125%
備考 行動速度補正:75%
命中補正:-3
効果ターン数:3
短剣専用スキル/腕技/STR依存
敵単体に近接壊属性攻撃+物理防御力ダウン。
  • シノビには珍しい壊属性の攻撃なので、1だけでも取っておくと耐性持ち相手に便利。
  • ダメージ倍率が割と良好なので、単体攻撃スキルとしても使いやすい部類。


軽業
Lv 1 2 3 4
回復量 (割合) 1% 2%
回復量 (固定値) 2 3 4 5
備考 -
パッシブスキル
回避成功時にTP回復する。
  • 貴重なパッシブのTP回復手段。ボスやFOEでも低命中の攻撃を繰り出してくる事も結構あり、発動機会は意外と多い。盲目や回避系のスキルと組み合わせればさらにTPを回復できる。
  • 味方からの攻撃を回避した場合も回復が発生する。


潜伏
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回避率上昇値 5 6 7 8 11 12 13 14 15 20
備考 -
パッシブスキル
回避率を上昇させる。
  • このスキルだけでは回避は十分とは言えず、当たるときは当たる。他のスキルや盲目・脚封じと組み合わせればさらに安定する。


忍法 陽炎
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 10
陽炎HP 30% 40% 50% 60% 70% 100%
陽炎能力値 50% 60% 70% 80% 90% 120%
備考 行動速度補正:75%
狙われ率補正値:500
補助スキル/頭技
空き枠に囮となる分身を出す。
  • あくまで囮なのでコマンド選択は出来ず、囮自身が通常攻撃を行うこともない。
    • 隊列移動はできる。空き枠があれば複数体出すことも可能。
    • 本体が倒されると陽炎も消滅する。
      本体や分身は戦闘不能時に味方全体のフォースゲージが上昇するが陽炎では上昇しない。
  • スキルレベルが低いとHPだけでなくステータス(耐久力、回避率)も著しく低くなる。囮盾として本格的に運用するなら★必須。
  • HPが低い関係で信頼できるほどではないが、狙われ率が高く設定されている。
    装備などで補強しておけば貫通攻撃や複数ヒット攻撃を吸わせたり、撒菱の発動には十分利用できる。
  • 陽炎のHPは本体の現在HPをもとに決まる。
    • ただし、覇気の号令やオーバーヒール等の各種スキル効果で最大HPを超過している場合、超過分は無視されて元の最大HP値の陽炎が出現する。
    • 意味はないが、ショーグンの力戦陣形で最大HPを増やすことは可能。ただしブースト発動中に新たに出した陽炎の最大HPが増える、ということは上記にもある通り残念ながらない。
  • 本体のパッシブスキルは陽炎に引き継がれないが、装備品の効果(防御力、耐性効果、ステータスUPなど)は引き継がれる。
    • 例外的にHPブーストによるHP上昇は有効。それ以外の潜伏や肉弾等は引き継がれない。
  • HP及びTP回復はできない。また、強化および弱体の効果を受けず、状態異常・封じ・スタン状態にならない。恐らく即死も無効。
    • ただし、本体が状態異常や封じにかかっている時に出した陽炎は本体の異常・封じを受け継ぐ。つまり盲目・毒・麻痺・呪い・脚/腕封じ状態の陽炎が出る場合がある。
    • 即死に関しては介錯も発動しない。
    • ハイランダーのスキルや猛進逃走でのHP消費の対象にはなる。
  • ショーグンの残月居合陣の対象にすることはできる。
    • ただし当然ながら攻撃には参加しない、他の陣スキルも同様。
  • スケープゴートの対象にもすることができ、きちんと庇わせることが可能。
    • 行動不能な状態や脚封じ状態に後からならないため、確実に庇わせることができる。
      弱体や状態異常で強力な低命中率スキルを当ててくる敵には特に有効。
  • パラディンのキープガード(他ガードスキルも)の対象にもなる。またディバイド系スキルで庇うこともできる。
  • 多元抜刀で陽炎も消滅する(威力に影響なし)。半端にHPが削れて狙われにくくなった陽炎を一度消したい場合に利用できる。
  • ある条件下でバグっぽい挙動をする。ゲームプレイへの影響はないと思われるが、再現性があるため一応記載する。
+陽炎+オーバーヒールの挙動
陽炎にオーバーヒールの乗った医療回復スキルをかけた(当然ながら効果はない)状態で、同ターンにその陽炎のHPが減少すると陽炎の最大HPがオーバーヒール分増加し、ターン終了時に元の状態に戻る。
前述の条件が同ターン内で行われないと発生せず、医療スキルによる回復を先にかけていないと発生しない。
HP減少は敵味方からの攻撃だけでなく、味方のスキルによるHP消費も含まれる。
よく見ていないと陽炎が数値以上の大ダメージを受けたように錯覚したり、ターン終了時に回復したように見えたりする。
オーバーヒールがⅤの効果(過回復分最大HPが上昇→回復)のままであるとするならばこの挙動は以下のように説明できる。
過回復分の最大HP上昇→回復によるHP変動がないため外見上変化はないが、内部データとしては最大HPが上昇している→ダメージや消費によってHPが変動することにより超過分の最大HPが表示される→ターン終了時に通常の処理が入る


忍びの心得
Lv 1 2 3 4
攻撃力 104% 106% 108% 110%
特殊効果 - 後列配置時
攻撃力減衰無効化
備考 -
パッシブスキル
自身の物理・属性攻撃力が上昇する。
極める(Lv4まで取る)と、後列からでも攻撃力が下がらなくなる
  • Lv4時の効果は単なるダメージ減衰無効化だけではなく、通常攻撃・近接攻撃スキルが全て遠隔攻撃扱いになる
    • そのため、後列から近接スキルで敵後列に攻撃する事も可能。
      • ただし、ハイランダーの「シングルスラスト」「レギオンスラスト」は敵前列のまま変わらない。
    • サブではこの効果は得られず実質メインシノビの固有スキル。
      • シノビ+サブという形にする事で任意の前衛職のスキルを後衛で運用できる。
      • 範囲近接の攻撃スキルも範囲遠隔になるため、組み合わせによっては非常に強力な効果を発揮する。
  • 実は単純な攻撃力上昇パッシブとしても破格の性能。物理攻撃力ブーストはLv8で物理のみ15%に対して、こちらは4で両方10%+特殊効果と、非常に効率がいい。


伐採
Lv 1
備考 -

忍法 水鏡
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
状態異常成功率 40 44 48 52 56 70
備考 行動速度補正:70%
補助スキル/頭技/LUC依存
敵1体に付与している状態異常を一定確率で敵全体に伝染させる。
  • 状態異常の敵を一体用意しておかなければ機能しないので、使い方が難しい。
    • 扱いが難しい分、成功率自体はかなり高めに設定されている。
  • 行動速度にマイナス補正が入ることを活かして、他メンバーが単体に状態異常→水鏡で全体にばらまくといった芸当も可能。
  • 含針で眠らせ損ねた敵がいる、最初から睡眠状態の敵が出現した場合など、既に眠っている敵を起こさなくて済むのは明確なメリット。
    • 他にも物理攻撃を中々してこない敵に、他の敵が受けた撒菱の毒から伝染させる。マスタースキルが解禁されるまでの驚忍の代役として、騙し突きで付与した混乱を伝染させる等。
    • 驚忍☆を習得した後も付与し損ねた敵がいる場合に使えば高確率&低コストで混乱をばらまける。
  • 毒霧を伝染させた際、基準値を0として扱うためかダメージが極端に小さくなることがある。
    後から召喚されたお供へ大ダメージを、といった芸当はできない可能性があるため要注意。
    • 撒菱の毒は正常なダメージ値で伝染できたため毒霧のみが問題か?


飯綱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 7 11 16
攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 280%
石化成功率 25 32 40
備考 行動速度補正:70%
命中補正:+5
短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬+石化効果
  • 数少ない石化付与スキルの一つ。
    • シノビのLUCは高く、石化率もそこそこ高いため比較的決まりやすい。
  • ただ火力を出したいだけなら他スキルでも十分。1,4あたりで止める選択肢もありだろう。
  • 三色・無属性・耐性無視等、物理耐性を貫通するスキルがあるならば石化は極めて強力なバステとなる。パーティの他の火力職とも兼ね合わせて、最大まで降るか検討しよう。


鷹乃羽
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 13 20
攻撃力 120% 126% 132% 138% 144% 150%
攻撃回数 2~3 2~4 3~5
備考 -
短剣専用スキル/腕技/STR依存
  • 敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。
  • スキルとしての性能はなかなかだが、短剣の威力が低めなので火力としては今ひとつ。攻撃回数は多いので、うまく行動速度を調整すればリンクの着火役としても使える。


肉弾
Lv 1 2 3 4 5 6
攻撃力 500% 560% 620% 680% 740% 1000%
備考 命中補正:+50
パッシブスキル/STR依存
戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃。
  • 威力が高く、狙って発動させることができれば強力。
    • 戦闘不能になった時点で号令を始めとした強化は消えてしまうため、強化によるダメージ上昇は見込めない。
    • 属性攻撃ブースト等の常時発動の強化パッシブの効果は乗る。
      • ただし、特異点定理は発動しない。
    • 味方の「力戦陣形」の効果、味方及び自身の発動した「剣士の心得」の効果、自身の使用した「フルチャージ」、チャージ系スキルの効果、自身の残像に対する「ブレイブハート」の効果は乗る。
  • 遠隔炎攻撃は戦闘不能「後」に発動するため、コンバーターやリターンエーテル等は発動しない。
  • 防御の薄いシノビは、意図せず発動させてしまう事も多い。
  • 「忍法 陽炎」で出現した囮が戦闘不能になっても発動しない。
  • 「忍法 分身」で出現した分身が戦闘不能になると発動する。
  • ヒーローのスキル「残影」で出現した残像が戦闘不能になると発動する。
    • 新たに出現した分身と残像は、戦闘中一度だけという発動制限に引っかからない。肉弾のためだけに分身・残像を使うのも手である。
  • ガンナーのスキル「ペネトレイター」の対象になる。
    • 遠隔、高火力に攻撃範囲が加わるため、発動すると強力。
  • 味方に対しては発動しない。
  • 戦闘不能時に行動不能な状態異常にかかっている場合でも発動する。
  • 他のカウンタースキルなどにより、肉弾の攻撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に肉弾による攻撃が発動する。


忍法 分身
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 0
消費HPTP 70% 69% 68% 67% 63% 62% 61% 60% 59% 55%
備考 行動速度補正:300%
補助スキル/頭技
HP・TPを代償に、空き枠に自身の分身を作り出すスキル。
  • 忍法 陽炎とは違って、生み出した分身は本体と同じようにコマンド選択が可能。
  • Ⅲと異なり、HP・TPを消費した後、残った数値が本体と分身のHP・TPとなる。
    • HPTP消費はあくまで技の反動扱い。この技自体は何と消費ゼロのため、たとえHP1TP0でも使えてしまう。この特性上、範囲攻撃を持たない敵に対しては無限に分身し続けることができる。
    • スキルによってHP・TPが過回復状態で使用した場合、その値から反動分が計算されるため通常よりもHP・TPの高い分身を作ることが可能。
      • サブシノビ限定になるが、インペリアルのブレイクスキル「コンバージョン」後に分身するとTPの反動が事実上無くなる。
  • 分身は本体のバフ・デバフは引き継がない。
  • 分身中はフォースブースト・ブレイクが使用できなくなるので注意。
  • シノビを代表する強力なスキル。HP、TPが大幅に減るとはいえ、仲間が1人増える意味は非常に大きい。2人で攻撃スキルを使って文字通り2倍のダメージを敵に与える、片方が弱体を入れて片方が攻撃するなど戦略が大きく広がる。
  • 戦闘終了時、または多元抜刀使用後、分身のHP、TP分本体が回復する。
  • なお、「忍法 分身」による消費HPTPでは「レストアエーテル」「血の暴走」はともに発動しない。
  • 本体及び分身が出した残像は本体と分身とで完全に共有される。
    • おそらく分身が出した残像も発生元が本体に一括される仕様。
    • 具体的には、分身Aが出した残像Aは分身Aが戦闘不能になった場合でも、本体が健在ならば消滅しない。


首切
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
即死成功率 2 3 4 5 6 7 8 10
備考 -
パッシブスキル/STR・LUC依存
通常攻撃時、一定確率で即死効果が発動するようになる。
  • 成功率は低いが、通常攻撃をする機会は多ければそれだけ発動の機会も増える。ボスは即死無効なので、これだけでクリアとはいかない。
    • スキル説明はLUCのみ表記だが実際はおそらくSTR・LUC依存。
+検証結果
STR98, LUC188の首切★取得キャラがLUC35, 即死耐性○の雑魚敵へ通常攻撃
(98*2+188+76.5)/(35*3+76.5)*10%=25.3%
実測値: 成功109/失敗296=26.9%, (LUCのみ依存だと35.2%)
  • シノビは燃費の良いスキルが多い上にマスター以降は煙の末もあるため、通常攻撃をする機会はあまりない。少しでもTPを節約するプレイングをしたいなら、あるいは即死の条件ドロップを狙いたいなら、といったところ。
  • サブシノビかつザコ戦で暇になりがちな職業でとりあえず通常攻撃で殴ることが多い場合は意外と発動するため、スキルポイントに余裕があるなら。
  • 混乱時の攻撃にも乗る。リスクを考慮するなら半端に取得しない方がいいかも。
  • サブクラス解禁後は、武器属性の乗る他職スキルや通常攻撃関連の他職パッシブと組み合わせても面白い。
    • ただし、武器属性で攻撃するアクティブスキルはショーグンの陣スキルやエーテルシュート以外に首切りの効果は乗らない模様。
    • 「慈悲の剣」の即死効果とは重複するため、組み合わせれば即死成功率は最大30%に達する。


忍法 猿飛
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 7 13
回避補正 500 550 600 650 840 900 960 1020 1080 1400
回避低下量 100 110 120 130 168 180 192 204 216 280
備考 行動速度補正:500%
補助スキル/脚技
使用したターン、自身は物理攻撃を高確率で回避する。
  • ローテーション行動で痛い物理攻撃をしてくるFOEやボスに対して有効。
    • あらかじめ狙われ率を上げるスキルをかけてもらう、もしくはスケープゴートで庇わせることで回避盾として使うことも可能。
  • 後述の意趣返しを確実に発動させたい場合にも有効。
  • 回避率の補正値は回避する度に低下する。
    • 単発攻撃には滅法強いが、多段攻撃を一人でカバーしようとすると回避しきれない場合もある。
    • SLv最大なら大体3発までは高確率で回避できる。全体攻撃をカバーするには不忍と後述の雲隠を併用するなど工夫が必要。
  • サブクラスで他職が取得する場合、AGI・LUCが敵に負けているほど回避率が大きく下がる(敵の命中率が上がる)ため上記の値ほどの回避率は得られないケースもある。


先制陽炎
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 25% 30% 35% 40% 45% 67%
備考 -
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で忍法 陽炎を使用する。
  • 開始時から陽炎を出すことで、スケープゴートのようなスキルを1ターン目から使用できるようになる。
  • 分身や残像を出す邪魔になる場合もある。
  • ヒーローの残像と違い、能動的に消せる手段が多元抜刀(バグの疑い)しかないため、必要ない場合取得しないこと。


抑制攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
パッシブスキル
  • 先手を取って状態異常や封じで相手を行動させない意義は防御もHPも低いシノビにとっては大きいので、なるべく成功率を上げておきたい。

忍法 驚忍
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 13 20
混乱成功率 28 30 32 34 36 45
備考 行動速度補正:70%
補助スキル/頭技/LUC依存
敵全体を一定確率で混乱状態にする。
  • LV6まで上げればシノビの高LUCも合わさって、付与率はかなりのもの。
    • 実は混乱付与スキルの中で最も成功率が高い。サブで取得しても大抵のスキルの付与率を上回る。
      • 他の状態異常と比較して混乱の成功率自体が全体的に低目に設定されているため、相対的にはそこそこレベルの付与率に感じるかもしれない。
  • 燃費は悪めだが、敵全体を1手で無力化し得る強力なスキル。
  • 行動速度に若干のマイナス補正があるが、シノビの素早さならば先制できることも多い。


意趣返し
Lv 1 2 3 4 5 6
状態異常成功率 110% 113% 116% 119% 122% 135%
備考 -
パッシブスキル
前ターンに自身が回避していると状態異常の成功率が上昇する。
  • 発動は不安定だが、その分抑制攻撃ブーストよりも効果が大きい。回避型や盲目を使うPTなら取っておいて損はないだろう。
    • Lv1時点で抑制攻撃ブーストLv5と同等の効果であり、シノビのAGIならば意図せず発動する機会も多いため、状態異常を積極的に狙っていく構成ならば必須とは言わないまでもそれに近いレベルの良性能。
  • 猿飛との組み合わせで、ある程度意図的に発動させることもできる。


幸災楽禍
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 17 24
攻撃力 220% 230% 240% 275% 285% 295% 305% 360%
ゲージ上昇量 10 11 12 15 16 17 18 25
備考 行動速度補正:80%
短剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常の場合、自身のフォースゲージが上昇。
  • 回避型ならば不忍で意趣返し発動→状態異常付与の流れでフォースゲージを高速で溜められる。レベル最大なら3回当てれば0%からほぼ満タンにできる。
    • ナイトシーカーのキラースタンスで付与→サブ幸災楽禍の流れでも4回でほぼ最大までゲージを回復できる。
    • 追影の残滓などで追加攻撃が発生すると2回分フォースゲージが上昇するためさらに有効。
  • 回避型でなくとも珍しい必中スキルなので、盲目や回避上昇/命中低下がかかっていても確実に当たるという利点がある。
  • ペネトレイターの発動対象だが、貫通後の敵が状態異常でもフォースゲージは上昇しない。
  • 読み方は「こうさいらっか」。早い話がメシウマである。


多元抜刀
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 20 27 35
攻撃力 240% 252% 264% 276% 288% 300%
攻撃回数 2~3 2~4 3~5
備考 行動速度補正:500% 命中補正:-5
分身時倍率は、表の値×2^(分身数-1)
分身無しの場合、表の値×1/8
短剣専用スキル/腕技/STR依存
分身を消費して全体へランダム2~3回近接斬攻撃。
  • シノビの切り札と言える大技。Ⅲの多元抜刀と同様に、分身の数が多ければ多いほど威力が上がる。
    • 表の倍率は分身1体時のもの。ここから分身が2体なら表の2倍、3体なら4倍、4体なら8倍、5体なら16倍と倍々に増えていく。
    • 実は分身が無い状態でも使用可能。ただし倍率は分身1体時の1/8とまともに使えたものではないので注意。
  • 分身1体でも単発火力は鷹乃羽の倍あるのだが、分身を挟まなければいけないため、分身無しで鷹乃羽を2回撃つのとターンあたりのダメージは変わらなかったりする。
    • 真価を発揮するためにはやはり専用パーティでの運用が必要だろう。分身がさらに分身を作れる少人数パーティなら効率良く火力を出せる。
    • また、下記にもある通りアザーズステップとの併用で攻撃回数が確保できるため、手数はかかるが疑似チャージスキルの様な運用もできなくはない。
  • 多元抜刀使用後は戦闘終了時と同様、消費した分身のHPとTPが本体に戻ってくる。
    • これを利用して戦闘状況に応じて意図的に分身をかき消し、空いた枠をヒーローの残像枠に使うといったテクニカルな運用も可能。
  • 消費された分身に付与されていた封じ・状態異常、バフ・デバフや特殊枠バフ、各種チャージやWAIT中スキル、カウントアップ╱ダウン中のスキルは分身と共に全て消滅する。
  • 他人の分身は消費しない。
  • 極めて高い速度補正がかかるため、メインシノビの高AGIで使用すると疑似的な最速発動スキルとして運用できる。
    • その速度補正のため、通常は使用者が他の本体・分身よりも先に行動するが、アザーズステップ等で行動順を調整してやれば他の本体・分身の行動後に多元抜刀することが可能。
  • 分身だけでなく陽炎も消すが、威力に影響しない。バグの疑い。


忍法 雲隠
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20
消費HP 10% 30% 50%
回避補正 200 208 216 224 270 278 286 294 302 400
備考 効果ターン数:3
強化スキル:【回避】強化/脚技
HPを犠牲にして、3ターンの間自身の回避率を大きく上昇させる。
  • 消費HPが割合なので、高レベル・高HPの時ほど消費量が多くなり、逆にピンチの時に使うほど消費HPが減っていく。
    • HP減少に伴って狙われ率もおのずと下がる。不忍発動中に攻撃が逸れてしまうことがあるため気になるなら回復も用意するといい。
  • 雲隠+潜伏だけでは回避率に不安が残る。不忍や猿飛発動時の連続回避をケアしたいならマスターしておきたい。
  • フォースを除いた回避強化・命中弱体スキルの中ではLv5の時点で最高の上昇倍率を持つ。回避役のキャラならサブでも取得する価値は十分にある。


煙の末
Lv 1 2 3 4
消費TP最大軽減量 1 2 3 4
備考 -
パッシブスキル
消費TPを軽減する。
  • あらゆる行動のTP消費が減る良スキル。
  • 元の消費TPが5以下であれば1まで下がり、通常攻撃感覚で使用できるようになる。
    • サブ取得時の軽減2でもかなり効果は高く、消費20までなら10%以上常時軽減と同義。
  • 戦闘中だけでなくキャンプ時のTP消費もしっかり軽減してくれる。


サブクラス


速い、LUCが高い、STRもINTもそこそこと攻撃も補助も大体こなせるのでパーティーに応じた役割を持たせるといいだろう。
防御だけはからきしなので生存性を上げたいなら下手に防御力を上げるより自前の回避スキルを伸ばして活かせるサブにつけた方がいい。レンジャーやパラディンなら回避盾としても動ける。

分身によって本職とは違った強みを生み出せるのが大きな特徴の一つ。
サブクラスと合わさることによって広がる戦術の幅は無限大である。

▼ シノビ/ヒーロー
  • シールド系スキルが加算されることを利用し、分身でシールドを2人分展開する。物理と属性の同時展開や2重展開を確実にできるのがシノビ/ヒーローの強み。
    • LV4留めなら煙の末でTP1、LV5でもTP4で使えるお手軽さと、鼓舞によるHPケアも同時にできる。
  • 2倍フォースギフターでフォース貯め補助。
  • 持ち前の素早さとシノビの心得で遠隔全体攻撃になるブレイブワイドは、シノビにない全体高火力技として使える。
  • メインヒーローと違い、分身のおかげで併用、重複が確実かつお手軽にでき、状態異常が効きにくいボスを相手取る時でも腐りにくい。
  • 5人未満のPTでは分身残像肉弾の組合わせによる連続自爆戦法が高火力で猛威を振るう。

▼ シノビ/パラディン
  • Ⅲのシノ/ファラを思い起こさせる回避盾。
    • ラインディバイドによってより広範囲の味方をカバーできるようになっているがⅢ時代ほど極端な回避力はないので、事故ることを覚悟のうえで。専用パーティを組み回避率を補強してあげると良い。
  • 盾スキルは武器に関係ないので自前の短剣スキルにこだわらずとも攻撃が可能。シールドスマイトの腕縛りもシノビなら狙える。
    • これによって武器に付与されているスキルを目当てに武器選択が可能になる。剣や槍には補助寄りのスキルもあるので補助盾型のこの組み合わせの場合問題がない。
  • シノ/ファラ時代からの特技である分身してフロント&バックガードで擬似フルガードや分身をキープガードしてディバイドなどの二枚盾ならではのコンボを個人で行うことが可能。
    • ディバイドはシノビの防御力では回避込みでも事故りやすいので単純にこれだけが目的ならTP問題を考慮しても逆のパラ/シノの方が向いている。

▼ シノビ/ブシドー
  • 大火力に欠ける部分を補強できる。ブシドーとして見た場合は後衛から前衛役をこなせる上に回避率が高いので本職の紙耐久デメリットがない。一方でSTRは大きく劣るが、上段の構えでデメリットを緩和したり、居合の構えで回避特化になったりと小回りがきく。
    • 居合の構えを利用して本体と分身の行動順番を調整する事も可能。ブシドー/シノビではLUCと構えの都合で2ターンはかかる石化→兜割りのコンボも1ターンに収められる。
  • 回避盾運用の場合、タゲを集める手段が別途必要になるが、居合の構え+免許皆伝+素早さブーストで回避能力だけを見た場合は非常に強力な組み合わせとなる。
    • 強敵に対してはまず分身することが多いシノビの場合(たとえアタッカー運用でも)最初の構えは居合がオススメ。分身時の隙を少しでも減らし、態勢が整ってから兜割ループを始めても遅くはない。逆に、分身するまでもなく攻撃を始めたい相手(=雑魚)なら構え非一致の兜割でも有効だし、構え一致の横一文字は言うまでもない。

▼ シノビ/メディック
  • 素早く回復を行えるのが長所。
  • 敵よりも素早く回復スキルを実行しやすいのでオーバーヒールの効果を実感できる。
  • 分身と交互にディレイヒールを使う事で全体的なダメージケアが可能。やろうと思えば毎ターン味方全員に回復を予約できるので誰が狙われても負担を軽くできる。回復力が足りない場合はラインヒールやエリアヒールを追加で行うなど柔軟な対応がウリ。
    • オーバーヒールと組み合わされば「効果は1ターンだが一列ではなく全体にかかる最大HP上昇」という、覇気の号令の真似事が可能。高レベル時の効果の大きさがあるので最終的には差をつけられるが、強化枠を取らない、という利点がある。
    • 分身がやられた際も肉弾に加えて最後の癒しも発動できるためその後のケアがしやすい。
  • 細かい回復を連発して仕事するタイプなので、終盤に味方の最大HPが伸びてくると回復量が物足りなくなるかもしれない。その場合はWISを意識して高める必要がある。
  • 一方でメディック本職のように回復もするが杖殴りもするという運用方法もいける。STRがそこまで高くないのでスキルLv分シノビの方が威力は低いが、煙の末と忍びの心得の効果で後列からガンガン殴れるというのが強み。
    • リスクは高いが短剣との二刀流をすればヘッドドロップと影縫いで腕以外の封じをシノビでまかなえる。
      • 実は杖の武器威力は3番目に高く(1位と2位は刀)消費の重さ以外は条件の無い高倍率スキルのため、裏ボス等の極端にDEFが高い相手に対しては最も有効打を与えられる。

▼ シノビ/レンジャー
  • チェインダンスとトリックステップで回避盾としての能力を補強。
    • 軽業は攻撃が飛んでこないと発動できず、回避出来なかった時のリスクも大きいという欠点があるため、自前で攻撃を吸い寄せて回避率も底上げできるチェインダンスは好相性。
  • 攻撃を回避する機会が多いため朧矢もガンガン使っていける。
    • 回避とセットという仕様上、軽業の発動が自動的についてくるのも大きい。煙の末も合わせるとTPが満タン近くない限りほぼ確実に黒字に。
  • 総じて低位の弓技(フレイム、パワー、フランク)の低レベル時の使い勝手が良いのも嬉しい。
  • 仕留めの一矢で相手を確実に倒しに行く姿はとても暗殺者っぽい。
    • 実用性も高く、前ターンに倒し損ねた敵を含み針で巻き込みつつ一矢で仕留めて他の敵を眠らせる、といった様な運用ができる。

▼ シノビ/ガンナー
  • 状態異常なんでもござれタイプ。
    • ガンナーのスナイプはサブで取得しても十分な成功率を誇る。
    • 枠があるなら分身して手数を増やせば3カ所縛りも楽になる。
    • 盲目・麻痺・呪い以外の条件ドロップを一人でこなせる万能っぷり。
    • ペネトレイター取得により確率で貫通技に。持ち前の素早さで先制し最大二体に異常封じを撒け、シノビの心得で遠隔になるため後列への威力も期待できる。首切も貫通する。おまけに肉弾も貫通する。
      • 肉弾貫通時の殲滅力はかなり高い。狙っていくなら先制/後方攪乱と併用すると攻撃してくるのが前列だけになるため発動しやすくなる。無差別自爆怖い。
  • 火力の大幅増強が見込める。
    • 倍率が高いスキルが無いシノビにとってチャージショット&物理ブーストは有り難い。
    • サブでも十分な倍率を誇る上、デメリットも持ち前の回避力でごまかせる。
    • 煙で燃費もかなり良いのでガンガン使っていける。
  • おまけでドラッグバレットや先制照明弾などのサポートも出来るように。
  • TP回復はプリにお願いするのが良いと思うでござる。
    • プリ側も消費TP1の照明弾によってかなりのペースで王家の血統を発動させてもらえるので、まさしくWIN-WINの関係になれる。

▼ シノビ/ドクトルマグス
  • 自分でバステ付与してから巫剣を叩き込むシンプルだが噛み合った組み合わせ。
    • とくに霊封○斬系はサブでも高い成功確率を誇るので分身の手数もあいまって一度バステを付着させてしまうとあっという間に敵を無力化できる。
      • 逆に、バステと封じを一人で担う場合は相手を状態異常にするまで封じを試みられないという弱点がある。強敵戦ではフォースブレイクの使いどころが重要になってくる。
  • 通常攻撃に発疫と首切を載せて毒・麻痺・盲目・睡眠・呪い・即死がランダム発動する暗殺者めいた運用も可能。
    • あまり通常攻撃する機会のない職なのでショーグンの陣系スキルで動かしてもらうと有効。分身すればさらに期待値は上がる。
  • 非常に地味だが全属性の攻撃力が上昇する忍びの心得と巫剣マスタリーを重ねられること、自前で高めのINTとMATの高い杖を装備可能になる(そのまま巫剣も使える)事情から起動符による属性攻撃もそこそこ期待できる。
    • 取り巻きを呼ぶ強敵相手の対処法として覚えておいて損はない。
  • これまた地味だが高いLUCに抑制防御ブーストが重なり事故りにくい。

▼ シノビ/ハイランダー
  • 能力ブースト系パッシブスキルとバフが優秀なので攻撃型でも補助型でも運用可能。
  • 自分でグッドラックしてからバステを撒く。
    • 分身してからグッドラック役とバステ役にする場合、グッドラックの行動速度マイナス補正のためバステ役が先行してしまいがちなことに注意。
  • 槍スキルを中心に戦う場合レギオン系のHP消費をトリガーとする血の暴走と絆の恩恵が分身同士で発動し合う。
    • バステ付与で安全を確保した後に分身が一斉にレギオン系スキルを使ったり、ブラックサバスとレギオン系スキルを同時に使うことで攻撃と回復を分けたりある程度臨機応変に動くことができる。
    • 本職では今ひとつ使いこなしきれないブレインレンドもシノビが使えば追加効果が期待できる。
    • リスキーだが回避特化でスピアリバーサルの相手よりHP割合が低い状態を維持することもできなくはない。

▼ シノビ/プリン(セ)ス
  • 世界樹の迷宮Ⅲでは非常に強力だった組み合わせ。
    • 最大レベル(或いはその1つ手前)の号令を使っていきたい場合はメインサブを逆にしたプリシノの組み合わせになる。
    • 素のAGIが高いため、号令のレベルが低くとも味方より先んじて放てる。
  • 分身で号令を前後列に使える。
    • 最大のぶっ壊れスキルと思われる不屈はレベル1で機能する。SPも軽く適宜掛け直せば擬似死なずの軍団。脆い本体/分身が擬似とは言え不死なのは特出した強み。
    • 地味だがリインフォースも2倍になる。王家の血統と合わせ分身後のリカバリーも楽な部類に入る。
  • 補助を回した後の手透きに攻撃or状態異常を撒ける。プリシノより攻撃的な分身を有効活用できる点で優れる。
    • INTは本職プリに次ぐくらいには高いのでエレメントボムも使いこなせる。
  • 王の威厳/王家の血統/クリアランスはレベル1でも機能する。特にクリアランスは敵の強化を剥がす手段として必須に近いのに前提なしのSP1と破格の軽さ。
  • アームズはプリンセスのフォースブースト対象外、擬似全体掛けは分身を使うしかない。最大レベルを使いたいならプリシノ、攻撃に参加したいならこちら。一得一失。

▼ シノビ/ショーグン
  • 攻撃サポートとしての役割を高めることの出来る組み合わせ。
  • 払い弐刀はサブでもある程度の効果が期待でき、シノビの短剣スキルとショーグンの刀スキルを両立する事が可能。刀は武器自体の攻撃力が高くサブスキルでもそれなりに火力貢献が可能となる。ブシドーに比べると構えがないため多様性に欠けるが、構えなおしに手を取られないことが強み。
  • 五輪の剣を除けば全体的に消費TPの小さいスキルが多く、煙の末を使用すれば残月居合陣や大武辺者は消費TP1、雷切と双燕はTP2と通常攻撃代わりに振れるスキルが多い。先制挑発パラがいるパーティならば、残月居合陣が特に光る。大武辺者も何らかの介護は必要となるものの、火力職の攻撃能力を大きく高めることが出来る。
  • 飛鳥落としによる鷹乃羽や多元抜刀の威力アップも強力。短剣の攻撃力の低さを補える。
  • 無明の極みで闇に溶け込み攻撃上昇。イメージに合っているだけでなく、シノビは必中スキル幸災楽禍持ちなため、盲目時に補助なしで恩恵を受けられる点で優れている。狙ってやれるコンボではないが、覚えておくと役に立つだろう。
  • 祟り打ちも能力に噛み合う。このスキルは状態異常と封じを同時に付与できる唯一のスキル。呪いの状態異常の効果が微妙で他の状態異常を上書きしてしまうという弱点こそあるものの、怒涛や吸気の条件をお手軽に揃えてくれる。
  • いくら刀の攻撃力が短刀より高いと言っても、サブの五輪の剣は鷹乃羽に比べ最大威力、期待値とも低くなる。各種アームズをのせた上で弱点をつけば最大火力はそれなりになるが取得は慎重に。

▼ シノビ/ゾディアック
  • 実はINTがだいぶ高い方(メディックと同等)。3番手グループなので本職に比べると流石に体感できる程度の差は感じるがまだまだ実用圏内。短剣の高MATも活かせる。
    • 忍びの心得の分、メディックよりは僅かに火力は上。
  • 分身してアンチエーテルの発動範囲を広げたり二重待ちできたりする。
  • Ⅲ時代で活躍した煙の末でTP節約したダークエーテルは大分マイルドになったが今回も実用圏内。
    • とくにサブクラス取得直後あたりではマスタースキルは取れるが最大TPが伸びきっていないのでアタッカーがガス欠を起こしがちなのでかなりありがたい。
  • "忍術"を求めたいあなたに。

▼ シノビ/ファーマー
  • 本職に次ぐLUCから繰り出される収穫祭が強力。単純な攻撃スキルとしても、忍びの心得と煙の末によってSTRの数字以上の差が出る。
    • 封じ時ならば消費TP14で倍率532%の遠隔斬即死効果付きと正に破格の性能。
  • 軽業は1ターン中に複数回発動できるTP回復スキルなので御裾分け役も可能。回避特化で怖いもの知らずも発動しやすい。
    • ただしこの組み合わせの場合、攻撃の誘導はフォースブーストか他のメンバー頼りになる点に注意。
  • 消費TP1で鳴かずば討たれずを使えるので、プリン(セ)スの王家の血統の発動にも使える。攻撃を逸らす性質上ロイヤルベールとの相性も良い。
  • 銃、槍、鎌といった多彩な武器が装備でき、その武器スキルを使用できる。シノビはもともと被弾即ち死の紙装甲なので二刀流による防御力低下のデメリットもさほど気にならす、サブ武器を持ち替えて積極的に使ってゆける。とりわけ鎌の武器スキルはシノ/リパ同様、シノビの特性(後列から遠隔攻撃、高INT、高AGLによる高命中率など)と絶妙に噛み合うものが多く有効活用しやすい。
    • 中盤、もしも早期に最強鎌を入手できたならば、二刀流することで最強鎌の攻撃力のまま様々な鎌の武器スキルを連発できるようになる。石化スキルを使える鎌もあり、多元抜刀にこだわらなければ短剣スキルをツリーごと投げ捨ててもお釣りがくる。

▼ シノビ/ソードマン
  • 高AGI職のため心得や先駆けと相性が良く、潜伏などでヴァンガードの防御低下も補い、そこにシングルデボートも組み合わせて火力を追求できる。
  • 後列からのフルブレイクが扱いやすい。仕込みのためのデバフブレイクも分身で簡単に延長可能。
    • ただし盾技はシノビでもあっさり味方に抜かれるほど発動が遅いため先導役に向いていない。分身中なら先導役と殴り役を分けてもいいだろう。
  • またⅤのフェンサーの再現等も。こちらは幻影型か。

▼ シノビ/ナイトシーカー
  • 状態異常特化型。スタン以外のあらゆるバステを網羅。
    • 分身による手数の多さはもちろん、シノビが高LUCと抑制攻撃ブーストを自前で備えているため本職と遜色ない付与率で投刃スキルを使っていける。
    • 煙の末を習得し、TP消費1で★投刃を連射するのもシノビだから出来ること。
    • 刀の武器スキルで一応スタンも補うことは可能。
  • 回避型のシノビと相性がいいディレイスタブ、複合属性のアイスブラッシュ、頭封じと無属性攻撃が可能なバックスタブ、威力燃費追加効果全て優秀なアサシネイション、バステ付与時のシャドウバイト・スウィフトソードと短剣スキルも粒揃い。
    • 忍びの心得で後列から等倍で打て、夜属と闇討で威力も補えるため、STRの低さもさほど気にならない。
    • メインウェポンを剣にすることで、サブのシャドウバイトとスウィフトソードでも鷹乃羽★以上のダメージを出すことが可能。
  • デコイサインでフォースブーストに頼らなくても回避盾が出来るようになる。
  • 被弾=死が見えるシノビにとって、ハイドクロークで保険をかけられるのは大きい。
  • 通常攻撃の回数を増やす追影の刃は通常攻撃に追加効果を与える首切と相性がいい。
  • 確率はそれほど高くはないため過信はできないが、カラドボルグの武器スキルに腕縛りの効果がついているため、短剣と二刀流にする事で各縛りも網羅できる。
  • 派手なシナジーこそ無いものの、似た者同士の組み合わせなだけあってシノビ自身の特性を満遍なく補強してくれる。
    • メインとサブを逆転させても概ね似たような使い方になり、どちらにもそれぞれの魅力がある。こちらは素のLUCと回避力の高さ、抑制攻撃ブーストと高付与率のバステ等の存在から、より後列サポートの面で優れているといえる。

▼ シノビ/ミスティック
  • 分身して陣を張る役と破陣する役に分けることで毎ターン破陣スキルが使える。
    • 本職のように方陣に特化したステータスではなく取得できるLvも半分なのでこれだけなら逆のミス/シノの方が向いている。
  • ステータス的にはシノビはLUCとINTが高くWISが低めなので回復系以外の方陣の効果はサブとしては十分使いこなせる方。
  • シノビ本人のスキルに異常付与が豊富なので封じ系方陣や役立つパッシブに邪眼スキルだけ取るのもアリ。
  • バステ封じ特化型として考えると即効性はサブセスタスに劣るがバステ封じ待ちしながらシノビ本来の動きに専念できるのがこちら。

▼ シノビ/インペリアル
  • 後列からドライブをブチ込む全く忍ぶ気のないシノビ。
  • STRとスキルLvの関係上それほど目を見張るほどの威力が出るわけではないがバステ封じを得意とするシノビの仕事が実った結果、敵が無力化している間暇を持て余さずにドライブを叩きこむことで火力貢献するという作戦が成り立ちやすい。
  • 基本的にアタッカー向けのサブだが味方に最遅行動させられるリアガードは貴重な補助スキルなので覚えておくと便利。
  • 砲剣はサブウェポンが装備できないので短剣スキルは使えないがザコ戦の主力となりやすい含み針と驚忍は使えるのでそれほど問題はないだろう。
    • そもそもはっきり目的によって運用が分かれているのでザコ戦では短剣や刀を装備し強敵では砲剣を装備してもいい。
  • 分身が肉弾化するとアベンジャーが発動する無駄のないエコなシノビでもある。

▼ シノビ/セスタス
  • 忍法で状態異常を与え、後列から拳スキルで封じてゆくハイブリッド型。
    • ガンナーと役割が被り、安定火力としてはガンナーに軍配が上がる。
    • ダブルアクションよりも発動率が高いダブルパンチ×分身でさらに試行回数を増やし、手数で封じ確率を上げていくタイプ。
      • 拳甲スキルをメインに据えた場合、分身を考慮すると本家セスタス以上の連続攻撃を威力減衰なしで後列から放てるのが強み。
  • 抑制攻撃ブーストを重ねて成功率の底上げ、煙の末込みで低TPでの封じ連打、アドレナリンのTP回復、状態異常や封じ対策が狙える。首切り+ミリオンラッシュはロマン。
    • シノビ/ゾディアックが「忍者」なら、こちらはさしずめ素手で首を切る「NINJA」だろうか。
  • PT構成によっては地味に貴重な壊属性を追加でき、自力で怒涛の発動条件を満たせる。

▼ シノビ/リーパー
  • LUCが高くSTRも本職と大差ないので鎌スキルは十分使っていける。
    • 後列から列攻撃をブンブン振り回せるのでかなり便利。
    • 一方でバステ付着だけを考えるなら自前スキルの方が成功確率は高い。自身のスキルでは付着できない麻痺が鎌ツリーの起点なので痺止の鎌だけ取るのもアリ。
  • 虚弱の瘴気と縛弱の瘴気と抑制攻撃ブーストが重なって一人でバステ封じ付着のスペシャリストになれる。
    • 他の抑制攻撃ブーストを重ねられる組み合わせとの違いはデバフスキルで成功確率の底上げができること。
    • 忙殺されるのは分身による手数でカバー。
  • 素で速いのでマイナス補正の入るデバフ、鎌スキルも瘴気兵装込みで敵に先じやすい。
  • 骨砕きでも終わりなき衣は発動する。場合によってはデバフスキルを完全に切ってもいいだろう。
  • 本職より質の悪い瘴気兵装解除系スキルを分身による数の力でカバーすることもできる。
    • 片方が兵装解除している間の隙を片方がカバーしたり、両方が一度に使うことで漏れを発生させにくくするなど状況に応じて使い分けよう。
  • デバフを撒き終えた後に泡沫の鎌で攻撃にも参加できる。
    • 分身のおかげで条件を素早く整えることができ、デバフと最大威力の維持もしやすい。
  • あれもこれも取っているとSPがいくらあっても足りないので先に挙げた要素からとくに自分のパーティーの動きとして求められる所から取捨選択したい。
  • 鎌の武器スキルは近接、INT依存、低命中など、シノビの特性(後列から遠隔攻撃、高INT、高AGLによる高命中率など)で絶妙にカバーできるものが多く、ある意味メインリーパー以上に有効活用できる。
    • 特に中盤でとある鳥型FOEから入手できる鎌は低コスト超高倍率の攻撃技を持ち、シノビが使用すれば煙の効果もあって、通常攻撃代わりに連発すること(しかも遠隔攻撃で)が可能となる。さらに最強鎌を早期に入手できたならば、二刀流すれば最強鎌の攻撃力のままこの技を連発でき、分身して撃つことでバランスブレイカー級の活躍ができるだろう。シノビはもともと紙装甲なので二刀流のデメリットもさほど気にならない。

◆他職のサブとしての注意点
  • 抑制攻撃ブーストにバステ付着スキル、回避系スキル、煙の末とSP効率の良い攻撃力上昇パッシブ忍びの心得、そして分身とサブで取るにしてもそれぞれ別枠で魅力あるスキルが並ぶ。
    • ただ回避はシノビ本職のAGIとLUCにフォースブーストを重ねるからこそ信頼できる所があるので半端なステータスでは安定しない。
  • 分身は魅力あるスキルだが生み出した直後に敵にやられてしまっては元も子もない。また消費したHPはカバーしやすいがTPのカバーが難しいので慎重に考えて取得し運用したい。
    • ダメなパターンが分身後のカバーが大変で分身しない方が安定するというケース。相対する敵と行動パターン次第で分身を取得していても使わなかったり分身するタイミングを見計らうなども分身を使いこなすうえで必要。
    • 分身する際に前もってリアガードを使っておくとかなり安全に分身を生み出す事ができる。リアガ無しが素早く動き、リアガ有りが後手で動くのも分身後の体制を整えるのになかなか便利。最遅行動がデメリットと感じるのなら早々にエクスチェンジを使うと良い。分身後に足りないHPとTPをいい感じに補給できる。


コメント欄


  • 混乱はクロスナイフで代用して含み針以降を切るのもアリな気がしてきた - 名無しさん (2019-03-03 02:50:22)
    • 含み針以降じゃなくて撒菱以降だったわ - 名無しさん (2019-03-03 02:53:20)
    • 道中で出番あるなら水鏡は残しておいた方がいいと思うぞ。騙し突き→水鏡で驚忍の真似事も出来る。 - 名無しさん (2019-03-03 12:51:25)
  • シノ/ブシで低燃費高回避遠隔刀アタッカーやりたい。分身考えない場合心得★、回避系全部★にして煙り★+戦意高揚★にしたら結構使い勝手良くなると思うんだけど、同じ事してる人いたら使った感想求む - ティヌス (2019-04-15 12:55:31)
    • とりあえずレベル45程度で上に書いたスキルは全部★にしたけど、猿飛も雲隠も習得してないせいか殆ど避けられなかった。そんな簡単にはいかないか…… - ティヌス (2019-04-19 17:10:56)
      • 本格運用はしてないですが、サブ居合★素早さブースト★で回避系バフかけてブーストすれば相応の回避率は得られたはず、手間に見合ってるかは分かんないですが…。 - 名無しさん (2019-04-20 00:01:35)
        • なるほど、やっぱ回避バフは必須みたいですね…なるべくブースト無しで安定した回避率が欲しいから、とりあえず雲隠★から始めてみるかな - ティヌス (2019-04-25 18:14:51)
          • 突剣の武器スキルで回避バフあるからプリでかけてもらうのもおすすめ。ただし、バグの項目にある通りプリのブレイクまで回避する可能性がある点には注意。 - 名無しさん (2019-04-25 22:25:40)
            • 素材が第十三迷宮かー……まだ表ボスもクリアしてないんでサブに命中デバフの短剣持って代用してみます - ティヌス (2019-04-25 23:07:21)
              • シノ/ブシ一人で完結しようとせずにレンジャーでも使えば?トリックステップと盲目あるし、ボス戦ならブーストとブレイクで6ターンは回避補助できるよ - 名無しさん (2019-04-26 00:07:50)
                • あー、確かに。パラ/ペリもいるんでレンジャー入れてみます。リーパー外さなきゃいけないけど骨砕きもあるしデバフ役も任せる事になるから忙しくはなりそうですが……分身すればいいか - ティヌス (2019-04-26 09:30:44)
                  • 分身したらブーストできないの忘れてたorzでも幻惑の剣舞★+トリックステップ★でいい感じに避けるようになりました。ただレンジャーのTP消費が激しくてサブシノビチェインダンス★で回避盾にしないとすぐ枯渇する模様。もうちょい研究してみます - ティヌス (2019-04-27 12:51:01)
                    • 回避関連パッシブ全部★にして居合の構え中雲隠★&闇怯の煌めき★で同格以下の攻撃を殆ど回避できたのを確認。なお火力はアタッカーとしては数段落ちたので、バステ役にシフトさせる事になりました - ティヌス (2019-06-16 15:31:56)
  • なんか、骨砕きを分身と同時に使うと7ターン分付与されるんだが…仕様かね? - 名無しさん (2019-05-24 10:04:25)
    • 最初に4ターン分が入ってから、ターン終了時に1ターンマイナスされる仕様な気がする。だから骨砕きを二人で打った場合はまず8ターン分が入り、そこからマイナス1ターンされて、残り7ターンになるんじゃないかな - 名無しさん (2019-05-24 12:18:17)
      • なるほど、そういうことか。ありがとナス! - 名無しさん (2019-05-24 12:56:34)
  • あまり威力に期待するわけではないけど序盤から斬突壊技揃ってるのはいいよね効果も強力で - 名無しさん (2019-06-05 21:22:30)
  • サブミスにしてメインミスと組み、普段は水鏡等で異常撒きしながらメインミスが方陣張ったら次のターンに高いMATを活かして亜空絞破★→以降ループ、TPが切れたら分身肉弾戦法………というのを構想中。ただ煙があるからTP切れるのかなり遅くなる気がするけど、シノ/ミスの亜空絞破って火力的にどうなんですかね - ティヌス (2019-06-14 16:54:24)
    • メインミスの火力と比べたら数段落ちると思う。方陣の効果に拘って下手に戦闘を長引かせるぐらいならシノが方陣張ってメインミスが即破陣を連発した方が良い場面もあるだろうね。例えば雑魚戦とか、1ターン目に飯綱の石化が入ったときとか - 名無しさん (2019-06-14 19:00:56)
    • 異常や封じが入った後に、ミスで方陣護持して、分身シノビと三人で破陣しまくるとおもしろそうだね。状況を見て解魔すれば、またシノビが動きやすくなるし。ただし既に言われてる通りメインミスと比べると火力は控えめ。純粋な無属性である破陣攻撃はバフデバフの恩恵をほぼ受けられない弱みもある。あくまで補助火力的な感じかな - 名無しさん (2019-06-15 16:22:39)
    • ↑続き、それと破陣の威力はMATを参照する関係上、武器はほぼ杖一択になります。するとATK依存の肉弾の火力が期待できないものになりがちなので、注意が必要です - 名無しさん (2019-06-15 16:24:43)
      • ふむふむ……火力としては一段落ち、MAT重視だと肉弾も弱くなる……そうなるといっそメインミスの方をサブシノにして分身破陣やらせた方が強い説ありそう。でシノビは異常撒きに専念?あ、それだと解魔の札のタイミング外しやすくなるかー……じゃ陣回復は諦めてシノが陣張る→次ターンにミスが破陣、が一番安定しそうですね。アドバイスありがとうございます - ティヌス (2019-06-15 22:38:27)
        • 短剣もそこそこMATあるから、あくまでシノビ使いたいなら短剣スキルも生かしながらになるだろうけど。やりたい戦法的には、ミス2人並べて、片方サブシノの方が良さそう。 - 名無しさん (2019-06-18 09:16:37)
  • サブシノビは煙の末取るだけで燃費向上につながるから、サブ迷ったときにとりあえず取るのもあり。 - 遊月 (2019-07-04 14:26:31)
  • ヒーロー、ブシドー、ナイトシーカーとサブで渡り歩いてみたけど、やっぱサブスキル半分までじゃアタッカーとしては少々物足りんなー。3の何でもあり出身だから尚更…。かといって自前は搦め手か多元みたいなキワモノしかないし。せめてナイトシーカーみたいに短剣・刀両方で短剣ツリーを撃てたらなぁ…。 - 名無しさん (2019-08-16 05:26:19)
    • フォースブーストが火力上昇タイプじゃない以上はアタッカーとして光るには多元くらいキワモノじゃないとダメじゃねーかな。STRも高くないしパッシブの火力上昇も高いわけではないのでアクティブスキルでどうにかなる問題ではないと思う - 名無しさん (2019-08-16 07:58:50)
      • 分身前提だからフォースはあんまり関係無くない? それこそ分身が2回行動可能になるフォースブースト&死ぬと肉弾のフォースブレイクみたいなもんじゃん。武士やガン、バステ中の鹿ほど輝けとは言わんけど、確かにもうちょい手頃な技があれば、分身前提で武士の一歩後ろぐらいのアタッカーになれたんじゃないかな、とは思う。 - 名無しさん (2019-08-16 13:45:41)
      • ちなみに個人的にはシカが一番アタッカー向きだと思う。投刃は逆袈裟よりちょっと弱いけど、兜割とシャドウバイトがどっこいだから、10~15ターンくらいの時間あたりダメージなら同じくらい。それ以上になると兜割が安定してじわじわ上回る印象だけど、バステは味方の攻撃の呼び水にもなるし、柔軟に動きやすい。何より兜割ループは単調で華が無いw - 名無しさん (2019-08-16 14:02:08)
      • キワモノってもハード(ヒロイック)だと真ボス相手に6人多元抜刀でも1/4くらいしか削れないんだよなあ。いかんせん短剣が弱すぎて…。 - 名無しさん (2019-08-28 12:45:46)
    • サブガンのチャージショットは?分身込みLv5チャージショットでサブ無しのガンナーのチャージショットLv10よりちょい上くらいにはなったからサブアタッカーくらいにはなれるんじゃない? - 名無しさん (2019-08-26 20:45:10)
      • というか、何をやってもサブシノビでやればいいんじゃね?ってなる方が悲しいわ。分身のレベルがコスト以外影響しないからなー。レベル1で分身中は全ステータス7割、10で元通りとか、もうちょいメインシノビならではの部分が欲しかったかな、とは思う。 - 名無しさん (2019-08-28 13:08:36)
        • そしてプリみたいなステ依存無しで仕事できる職だけが残る、と。「残像」見たらサブ絞ったってつまらくなるだけなのはわかりそうなもんだがなあ - 名無しさん (2019-08-29 01:45:13)
          • 仮定の話だから議論してもしょうがないけど、特化職のメイン能力の85%>シノビのそれだからね。スキルレベルの差も考えるとなおさら差は縮まらない。シノビメインじゃないとできないことが驚忍とソロ多元くらいしかないのが残念って話。(まあその二つが十分強いといえばそうなんだけど、ちょっと極端すぎる) - 名無しさん (2019-08-29 07:35:55)
          • ただ、(初回攻略時ではないけど)三竜以下のボスは多少の運でソロ可能ってのはシノビにしかできないといってもいいから、まあ…うん… - 名無しさん (2019-08-29 07:46:34)
    • 骨砕きや鷹乃羽の倍率は悪くない。むしろ優秀な部類。…なのだが、シノビのSTRの低さと短剣の攻撃力の低さのせいでボスで使うにはパンチ力に欠けるね。まあバステの通りが尋常じゃない職だから、火力も確保してしまったらまずいことになるかと思う - 名無しさん (2019-08-28 17:52:36)
  • 回避盾とバステがメインだからレンジャーと組まないと真価を発揮しないところはあるね - 名無しさん (2019-08-28 13:30:13)
    • パラと組ませても強いよ。撒菱とヒールウォールが相性いいし、分身肉弾殺法もパラがいるとやりやすい。 - 名無しさん (2019-08-29 00:56:51)
  • ビキニ猿飛にスケープゴートかけると凄いことになる - 名無しさん (2019-10-08 00:33:45)
  • 石化切る代わりに麻痺暗闇使えるサブリパ使ってみたが、付与率/範囲共も含み針・驚忍に劣 - 名無しさん (2020-02-25 11:03:37)
    • り行動速度マイナスも大きいから先制されやすく、鎌スキルが被害軽減に寄与する印象は無かった。もちろん瘴気関連や、ルナスクレイパーや飛竜の翼剣が持てるのは便利。 - 名無しさん (2020-02-25 11:15:40)

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