ヒーロー


概要


前衛:攻撃防御
世界樹の迷宮Xより参戦(新職業)

危機的状況でも決して諦めず剣を掲げ、盾を手に戦う戦士。
パーティメンバーと助け合う技術を多く携えているほか、一人とは思えない程の怒涛の攻めも行うといわれている。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:A TP:B STR:B INT:C VIT:A WIS:A AGI:B LUC:E

◆装備可能武具
 重鎧軽鎧

範囲攻撃・属性攻撃・条件付きHP回復・自己治療・ガード・タゲ取り・フォース関連など、攻防幅広くスキルを習得するため初心者にも使いやすい。どんなパーティに入れてもしっかりと活躍してくれるだろう。
反面、縛り・状態異常・強化・弱体化は一切持たない。
また、能力を底上げするブースト系のスキルも条件付きのものしか持たない。
特徴的な6枠目を使う「残像」は、出れば単純な火力アップなだけでなく、シャドウチャージやパッシブ回復、二重シールドなど用途が広い。五人未満のパーティ編成も考慮する必要がある。シノビの分身との使い分けは特に重要。
残像含めて前列を2枠使うことが多いため、他にも前衛職が多い今作では編成に注意したい。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 56 47 15 12 17 16 15 9
10 72 60 20 16 23 21 20 12
20 88 72 25 20 28 27 25 16
30 111 91 32 27 37 35 33 21
40 134 110 40 33 45 43 41 25
50 163 133 49 40 55 53 50 31
60 192 156 58 48 66 63 60 37
70 227 184 69 57 78 75 71 45
80 262 212 80 66 90 87 83 52
90 303 244 93 77 105 101 96 60
99 339 273 104 87 118 113 108 68
110 390 314 120 100 136 131 125 79
120 440 353 136 113 153 148 141 89
130 492 395 152 127 172 166 158 100

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
ブレイブハート フォースブースト
3ターンの間、自身の残像発生率と
自身の残像の全攻撃力が大幅に上昇する
たとえ残像がフォースブースト中であっても
ヒーロー本人がフォースブーストでなくなれば
残像の攻撃力は元に戻る
- - -
ミラクルエッジ フォースブレイク
敵全体に遠隔斬攻撃し、
味方全体のHPを最大値を超えて回復する
HP超過分はターン終了時に消滅する - - -
STR
WIS
残影 補助スキル
自身が攻撃スキルにより攻撃した時
一定確率で空き枠に残像を出現させる
残像は出現の翌ターン、出現時に本体が使った
攻撃スキルで攻撃し、ターン終了時に消滅する
追撃・カウンター攻撃等では発動しない
10 パッシブ -
ミラージュソード 攻撃スキル:剣専用
敵1体に遠隔斬攻撃
高い確率で残像を生み出す
残像の刃を敵に向かって放つスキル 6 4
STR
ブレイブワイド 攻撃スキル:剣専用
敵1体に強力な近接斬攻撃 対象が行動前なら
範囲が拡がり敵全体への近接斬攻撃になる
封じや状態異常等により
相手が行動不能であった場合も
攻撃範囲は敵全体になる
8 5
STR
凍砕斬 攻撃スキル:剣専用
敵1体から左右に拡散する
近接斬+氷属性の複合属性攻撃
凍気を纏った剣で周囲を巻き込みつつ
敵を叩き斬るスキル
6 6
STR
鼓舞 回復スキル
自身が攻撃スキルにより攻撃した時
味方全体のHPを回復する
リンク・追撃・カウンター攻撃には発動しない
HPの回復量はスキル使用者の最大HPが
多いほど大きくなる
8 パッシブ -
勇者の絆 補助スキル
味方全体のHPが一定割合以上の時、自身の
全攻撃力・行動速度が上昇する
頼れる仲間に背中を任せ
自身は攻撃に意識を集中させるスキル
6 パッシブ -
シールドアーツ 攻撃スキル:盾専用
敵1体に近接壊攻撃。発動が遅く、発動まで
味方全体の物理防御力が上昇する
盾防御力が高いほど威力が高い 10 5
STR
心頭滅却 回復スキル
自身の封じ・状態異常を回復し
TPも回復する
自身に封じ・状態異常が付着していない場合
使用できず、発動までに回復していた場合は
TPは回復しない
4 2 -
伐採 採集スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
シャドウチャージ 補助スキル
残像を全て消滅させ、次のターン終了時まで
自身の全攻撃力と残像出現率を上昇させる
消滅させた残像の数は
スキルの効果に影響しない
6 3
恵影 回復スキル
残像がいる状況で自身がスキルを使った時
消費したTPの一定割合を回復する
残像を利用することで
スキルを万全の態勢で放てるようになるスキル
8 パッシブ -
ショックスパーク 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃し、さらに
敵全体に遠隔雷属性攻撃が追加で発動する
斬攻撃した対象の斬属性耐性が通常より
高いほど、敵全体への雷属性攻撃の
威力が上昇する
8 9
STR
バーストブレイド 攻撃スキル:剣専用
敵1体にランダム2~3回近接斬攻撃
さらに敵の体数だけ最大攻撃回数が増加する
怒涛の勢いで敵を切り刻む強力なスキル
多勢を相手にしている時ほど
剣の冴えが増すという
8 10
STR
勇者の証 補助スキル
味方全体のHPが一定割合以下の時、自身の
全防御力・狙われ率が上昇する
味方の危機的状況に応じて
敵に対して陽動を仕掛けるスキル
6 パッシブ -
大勇 補助スキル
HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合
一定確率でダメージを肩代わりする
自身の残像が発生中であるなら、
自身の残像が優先してかばう
8 パッシブ -
シールドマテリア 攻撃スキル:盾専用
敵1体に近接壊攻撃。発動が遅く、発動まで
味方全体の属性防御力が上昇する
盾防御力が高いほど威力が高い 10 5
STR
気負い 補助スキル
自身と同列の味方の封じ・状態異常を
自身に移し、フォースゲージを上昇させる
封じ・状態異常が移せない場合は
フォースゲージは上昇しない
4 3 -
新たな強敵 探索スキル
敵を呼び寄せて戦闘を行う、稀少個体率が
上昇し、一定確率で連続戦闘が発生する
威圧しつつも隙を見せ敵を引き寄せるスキル
周囲に敵がいないところでは失敗する
6 2 -
濃影 補助スキル
一定確率でターン終了時に
自身の残像が消滅しなくなる
残像の霧散を抑えて、再行動を促すスキル 10 パッシブ -
アクトブレイカー 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率でスタン効果が発動する
対象のHP量が多いほど
スタンの成功率が上昇する
8 14
STR
LUC
レジメントレイブ 攻撃スキル:剣専用
ターン終了時、
敵1体に近接斬+炎属性の複合属性攻撃
このターン、味方が対象に与えたダメージが
多いほど、威力がアップする
8 18
STR
フォースギフター 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃。自身の代わりに
同列の味方のフォースゲージが上昇する
この攻撃によって自身の
フォースゲージは上昇しない
6 12
STR
フォースセイブ 補助スキル
ターン経過で自身のフォースブースト解除時
フォースゲージが少し残るようになる
心の炎を燃やし尽くさないようコントロールし
自身の士気を維持するスキル
4 パッシブ -
ガードラッシュ 攻撃スキル:防御スキル:盾専用
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減
ターン終了時、敵1体に近接壊攻撃する
攻撃発動後は9ターンの間、使用できない
軽減回数と盾防御力に応じ威力が上昇する
軽減回数0なら攻撃は発動しない
10 25
STR


スキル詳細



ブレイブハート
残像の与ダメ上昇率 235
残像発動率 +50
速度補正率 200
フォースブースト
3ターンの間、自身の残像発生率と自身の残像の全攻撃力が大幅に上昇する。
  • 残像の攻撃力が2.35倍に強化される。
    • 効果があるのは自身の残像のみ。味方の出した残像には効果がない。
    • ブースト中の残像が残像を出しても攻撃力上昇の効果は重複しない。
    • 残像が発動した肉弾にも効果があり、威力が2.35倍になる。
  • 残像発生率が50%加算される。
    • 残影のLvが最大の場合確定で残像が出現する。
  • 使用者本人は強化されない。
    • 残像が出たのを確認してから発動してもよいし、残像発生率目的で枠が空いているうちに発動してもよい。
  • 性質上、もっとも活用できるのはヒーローソロ等の少人数PTとなる。5人PTの場合は、用件が済み次第さっさとブレイクしてしまうのも良いだろう。


ミラクルエッジ
命中補正値 200
回復量 75%
最大HP上昇率 75%
攻撃力 Lvにより700~1500%
フォースブレイク/腕技/STR・WIS依存
敵全体に遠隔斬属性攻撃を行い、味方全体のHPを回復する。
このとき最大HPを超過して回復することができ、超過分はターン終了時に消滅する。
  • 攻撃系フォースブレイクの中でも特に強力なものの一つ。
    • 全フォースブレイク中、2番目にダメージ倍率が高い。遠隔全体攻撃のブレイクでは最強。
  • HPの回復量は対象者の最大HPの75%。
    • そのため、依存部位にWISがあるのだが何に影響しているのか不明。ちなみに威力にも影響していない。
  • 超過回復がかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量も上昇する。
  • 雑魚戦で不利になった時にぶっぱして起死回生の手段とするもよし、強敵相手にバフやチャージを盛った特大攻撃として使うもよし、最速全体回復として立て直しに使うもよし、と用途は広い。
  • 敵の大技ターンに合わせて使い、擬似的な防御スキルとして利用する事もできる。


残影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
残像HP 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 100%
発動率 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 50%
備考 -
パッシブスキル
自身が攻撃スキル(追撃・カウンター等を除く)により攻撃した時、一定確率で空き枠に残像を出現させる。
残像は出現した翌ターン、出現時に本体が使った攻撃スキルで攻撃し、ターン終了時に消滅する。
  • 残像系スキルの基本となるスキル。
  • 残像のMAXHPおよびMAXTPは、本体の現在HPとTPをもとに決まる。
    • そのため、瀕死の状態で出した残像は次ターンの行動までに倒されて消えてしまう事も多い。
      • ただし、攻撃の分散(勇者の証、大勇取得時は特に)やサブスキルのパッシブ発動の関係で瀕死時でも残像を出すこと自体に意味がある場合も多い。
    • 逆に覇気の号令やオーバーヒールその他HPを過回復させるスキルが乗った状態で出した残像はその高HPで出現する。その値が最大HPになっているので本体より高い最大HPを持った残像となる。
      • ショーグンのブースト発動中に出現した残像のHPは、1.4倍に割増された本体HPのさらに1.4倍(つまり最大1.96倍)となる。
        その状態の残像が残像を出すとさらにその1.4倍と、ブースト中の多重残像のHPはどんどん増加する。
        その残像が残っている状態でブーストが切れると最大HPは元に戻るのだが、残像の最大HPはその残像を出した時の発生元のHPを参照にした値に戻る。つまりブーストが切れても残像のHPは最低でも本体の1.4倍のままとなる。
    • 最大TPに関しては、基本的に発生元の現在TPが残像の最大TPになるが、インペリアルのブレイク後の超過回復しているTPは受け継がず、超過前の最大TPで出現する。
  • 過去作の召喚枠のような異常無効等の特性は持たず、操作できず消える点を除けば出現中はプレイヤーキャラ本体とほぼ変わりない扱い。
  • MOVEで隊列移動もできる。
  • ショーグンの陣スキルに参加することも出来る。出現して翌ターンになる前でも陣スキルの条件さえ合えば、その時点から攻撃に参加し、それによって翌ターンの残像の行動や消滅に影響することもない。
    • 例えば、「残月居合陣で反撃するより早く前列に残像出現→残像も居合陣で反撃→翌ターン残像が己のスキル使用→ターン最後に消滅」といった具合。もちろん、翌ターンにも再び陣スキルで動かせる。
    • ブースト中なら攻撃力2.3倍の残像が陣に参加する。アームズで弱点を突かせればさらにダメージが跳ね上がる。
  • 残像は出現時に本体が使った攻撃スキルをTPを消費せずに使用する。
    • レンジャーの朧矢など使用に前提条件が必要なスキルも、前提を無視して使用可能。
    • セスタスのラッシュアウト/レゾナンスブローやリーパーの泡沫の鎌等の威力や攻撃回数に特殊な条件を持つスキルは各スキルの項参照。
  • プリン(セ)スのエレメントボム、ミスティックの破陣、シノビの多元抜刀など一部処理が特殊な攻撃スキルでは残像が発生しない。
    • ターンをまたいで攻撃するサジタリウスの矢、ディレイチャージでも発生しない。
    • フォースブレイクでも発生しない。
  • アクトブースト、ダブルアクション、追影の残滓、ダブルパンチ、追い打ちで発動した攻撃スキルでも残像が発生する。
    • ただし、ワンツーとリードブローの追加発動スキルでは残像は発生しない模様。
  • 本体のバフは、出現した残像には引き継がれない。
    • ただし、覇気の号令に関してはバフ自体は受け継がないが、上記にもある通り残像は増えた分のHPで出現する。そのため疑似的に覇気を重ねがけすることができる。
    • リーパーの瘴気兵装やブシドーの構えなど、特殊枠バフも同様に引き継ぎ不可。
    • 出現した残像にバフをかけることは可能。ブースト中は2.3倍が乗算されるため、1回限りの攻撃でもバフを乗せる価値はある。
      • 出現した残像が条件を満たせば特殊枠バフものせることは可能。ただし特殊枠バフが濃影が発動しないと意味のないものがほぼ全てであり、出現させる攻撃スキルも制限される場合がほとんど。あえて狙っていく意味は薄いだろう。
  • 本体の状態異常・封じは、残像にも引き継がれる。
  • 本体が戦闘不能になると、残像も消える。
    • 例外として、シノビの分身時に出した残像は残像を出した分身が戦闘不能になっても本体が健在ならば消滅しない。
  • ターン開始時に眠っていても、起こせばそのターンに行動する。
    • 混乱や石化、封じも行動前に治療すればきちんと動いてくれる。シールド系、レジメントレイブはほぼ最遅行動なので治療する価値は高い。
  • ヒーローの最大の特徴だが、発動時のリターンが大きいためか発生率は控えめで、多く振らないと意外と発動しない。
  • 普通の5人PTの場合、残像で6枠目が埋まっている間は新たな残像は出現しないため、少なくとも1ターンは間が空く。
    • 単純な6枠目としての性能は分身の方が高い、リスクの無さではこちらの方が上。また分身はメインまたはサブがシノビ固定になるが、残像はヒーローなので出現ターン内のアタッカー性能が高い。
    • 枠があればどんどん残像を出す事が出来るため、4人以下の少人数PTも有効。またこの場合、残像がさらに残像を出す事もある。
      • ただし低スキルレベルの多重残像はどんどん残像のMAXHPが低くなるため、攻撃前に倒されやすい。
      • 残像を出す事自体は毎ターンできても、新しく出た残像が次ターンまで行動しない点は変わりないので5人PTより手数で上回る事はない。
  • 出現した残像は本体のパッシブスキルをおそらく完全に受け継いでおり、上記の「残像が残像を出す」のもこの仕様が働いている。
    • 戦闘終了時に発動するパッシブも有効。
  • ブースト中に発生させた残像はブースト状態で出現する。ヒーローのブースト効果は重複しないため通常意味はほぼないが、他職のブースト中に出現させた分身は重複可能もしくは自身に対する効果であれば分身でも有効。
    • 目に見えて分かりやすいのは2回行動確定のガンナーのアクトブーストや追加攻撃が発生するセスタスのシールラッシュ。


ミラージュソード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 7
攻撃力 180% 187% 194% 201% 208% 245%
残像出現率 40% 65%
備考 行動速度補正:110%
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔斬属性攻撃。高い確率で残像を生み出す。
  • 「残影」のSLvが1でも、ミラージュソードを使えばそれなりの確率で残像出現を期待できる。
    • これと「残影」が共に★なら、回避されない限り必ず残像が発生する。
    • 「鼓舞」のHP回復目的など、とにかく残像が出れば良い、という時にはこのスキルを使おう。
  • 遠隔攻撃なのもポイント。残像が後衛に発生する隊列でも威力減衰なしで攻撃してくれる。
  • 「残影」と共にSLvを★にすると「後列からの攻撃役」として機能する。前列配置とはまた違った戦い方も出来るようになる。
    • 前列職を多く編成したい時、防御力を犠牲にする装備(高い行動速度を得るための軽装や、サブウェポンを採用する場合など)の時、ボスやFOEの一列攻撃から狙われたくない場合などに有効。
    • 後列に置いたヒーローの狙われ率を上げると、アタッカーとタンクを兼業できる。
      その際にはショーグンの「大武辺者」が好相性。


ブレイブワイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 9 14
攻撃力 240% 247% 254% 284% 291% 298% 305% 360%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に強力な近接斬属性攻撃。
対象が行動前あるいは封じ・状態異常等により行動できなかった場合は範囲が拡がり敵全体への近接斬属性攻撃になる。
  • Lv1から使用可能な範囲攻撃としては、破格の攻撃倍率を誇る。
  • しかし安定して全体攻撃として運用するためには行動速度の補強が不可欠。装備品には靴が手放せなくなる。
    • ヒーロー自体のAGIは低くないが、重鎧と盾装備の補正がネックになる。鎧を軽鎧に変えたり盾を装備しない等の工夫が必要。
    • ちなみに、QRコードで手に入る重鎧「駆け出しの金属鎧」(AGI+3)と軽鎧を比べると、重鎧装備でもAGI+3の効果が勝り、先に行動できる場合が多い。
    • 序盤は、盾スキルとの両立は諦めたほうが良いだろう。
    • 「勇者の絆」をある程度上げれば、盾との両立も可能になる。
    • 「対象が行動前」という条件なので、速い敵が混じっていても遅い敵を殴れば全体化する。
  • 攻撃倍率が高いので、単体相手に使うのもあり。序盤はこのスキルにSPを注ぎ込んで強敵と雑魚の双方に使いまわすのも良いだろう。
  • 近接斬攻撃なので、後列から使った場合は全体化しても敵後列には届かない。残像が後列に出た場合は注意しよう。
  • 単体攻撃時はペネトレイターの対象になる。


凍砕斬
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 13
攻撃力 220% 230% 240% 250% 260% 330%
備考 行動速度補正:90%
拡散率:50%
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する近接斬+氷複合属性攻撃。
  • 序盤から取れる複合属性攻撃。
    同時に範囲攻撃であるため使い勝手は良好。
  • そこそこ攻撃力が高く、斬耐性や氷弱点持ちの対処に便利。


鼓舞
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復量(割合) 2% 4% 6%
回復量(固定値) 6 7 8 10 11 12 13 15
備考 端数切り捨て
パッシブスキル
自身が攻撃スキル(リンク・追撃・カウンターを除く)により攻撃した時、味方全体のHPを回復する。回復量はスキル使用者の最大HP依存。
※回復量数値は計測値から逆算。暫定
  • 攻撃と同時に全体回復が行えるようになるパッシブスキル。
  • スキルで攻撃した時のみ発動。通常攻撃では発動しない。
    • 攻撃スキルの表記はないが、攻撃系のフォースブレイクスキルでもちゃんと回復は発生する。
    • 攻撃を外しても回復する。
    • 残像のスキル攻撃でも発動する。
      ただし低レベルの残像は最大HPが低くなるため、回復量もやや低くなる。
  • 装備やHPブースト、オーバーヒール等のスキルによるHP上昇も全て有効。HPの高いキャラがサブで取得しても高い回復量が期待できる。
  • ヒーローは攻撃スキルの使用が多く、発動機会そのものは割と頻繁にある。
    • ただし、さすがに前提止めLv1ではろくに回復量がない。まともに回復量を確保するなら残像を勘定に入れて最低でもLv4、単体で十分な回復がしたいならきちんと★まで上げきっておくこと。
  • ダブルアクションや追影の残滓で再発動したスキルでは回復が発生しない。


勇者の絆
Lv 1 2 3 4 5 6
発動条件HP 90% 88% 86% 84% 82% 75%
攻撃力 110% 111% 112% 113% 114% 120%
行動速度 115% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 -
パッシブスキル
味方全体のHPが一定割合以上の時、自身の全攻撃力・行動速度が上昇する。
  • 初手「ブレイブワイド」の全体化を狙いやすくなる。
  • 強力なパッシブだが、意図してパーティーを組まないと簡単に発動条件HPを下回って効果が途切れる。
    • とりあえず「鼓舞」に多めに振っておけば、多少維持しやすい。
    • あるいは1ターン目に効果があればそれでよしと割り切るか。
    • ハーベストやロイヤルベール、チェイスヒールなどパーティ単位で工夫すれば維持しやすい。意図して維持したい場合はスキルレベル★に前述の後攻回復系のスキルを合わせよう。
      • ヒーロー自身もシールド系スキルやレジメントレイブで後攻回復できるので活用しよう。


シールドアーツ
シールドマテリア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 8 15
攻撃力 200% 205% 210% 215% 240% 245% 250% 255% 260% 300%
防御力
(被ダメージ率)
85% 84% 83% 82% 79% 78% 77% 76% 75% 70%
備考 行動速度補正:3%
命中補正:+7
盾専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に盾防御力に応じた威力の近接壊属性攻撃。発動が遅く、発動まで味方全体の物理/属性防御力が上昇する。
  • アーツはノービスで物理防御、マテリアはベテランで属性防御だが、威力や軽減率といった性能は同じ。
  • どちらもパラディンの防御スキルより浅く広く防御し、攻撃を両立できる点が特徴。
    • シールドアーツと「フロント/バックガード」を比べると、軽減率と燃費で劣る代わりに前後列をまとめて防御できる点で優る。
    • シールドアーツとフロントガードを使った時に受けるダメージは、両者スキルレベル最大でシールドアーツ側が約1.56倍ほど大きい。
    • シールドマテリアと「ファイア/フリーズ/ショックガード」を比べると、軽減率で大きく劣る代わりに三色全てに対応し、防御回数に制限がない点で優る。
  • TP消費は攻撃時。タイミングによってはノーコストでダメージを軽減できる特殊なアクティブスキルである。
    • この特徴を利用すればTP消費なしをねらいつつダメージを軽減しながら逃走を図ることができる。
  • 攻撃スキルなので残像対応。
    • 残像を含め複数人で使うことで効果は上昇する。低めの軽減率は残像前提のものか。
      • 被ダメージ率は乗算で計算される。
        スキルレベル最大時、一人なら70%、二人なら49%、三人34.3%、四人24.0%、五人16.8%、六人11.7%。
        ガードラッシュとも併用可能でダメージ率は乗算で計算される。
      • 残像だけでなく、味方との多重使用でも軽減率は上昇するため、緊急時用に味方がサブクラスで取得しておく、といったことも可能。
    • 残像にガードを任せてその間に攻撃に参加するという運用もできる。ダメージ軽減を優先するか相手への与ダメージ等他の行動を優先するか、状況によって柔軟な動きが可能。
    • また、他職の各種防御スキルともダメージ軽減効果が重複する。
  • 敵のターン最初に発動する技のダメージも軽減可能。逆に、ターン最後に発動する技は無理。
  • 普通に使用してもそこそこに強いが、殺戮の盾と併用すると一気に他のスキルを抜き去る高火力を得られる。LVを抑えて超絶コスパを実現するか、上げて真の攻防一体を実現するかはお好みで。
    • 高火力を目指す場合、アザーズステップとの併用がザコ戦で先に相手を殴りたい時に効果的。


心頭滅却
Lv 1 2 3 4
消費TP 2 5
封じ解除数 1 3
回復量(固定) 2 5 8 15
回復量(割合) 2% 5%
備考
回復スキル
自身の封じ・状態異常を回復しTPも回復する。
自身に封じ・状態異常が付着していない場合使用できず、発動までに回復していた場合はTPは回復しない。
  • 封じを纏めて解除でき、しかも依存部位が無いため封じで使えなくなる事もない。
  • 殆どの異常を1手使うだけで解決できるが、コマンドを選べない混乱等には無力なので注意。行動不能を引く麻痺も解除に失敗しやすい。
  • 最大レベルになるとTP回復量が大きく増える。煩わしい敵の搦め手が回復チャンスに変わるので継戦能力は大きく上がる。


伐採
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能。

シャドウチャージ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 7
攻撃力 135% 138% 141% 145% 149% 170%
残像出現率 35% 38% 41% 45% 49% 70%
行動速度 200% 150% 100% 70% 40% 1%
備考 -
補助スキル/頭技
残像を全て消滅させ、次のターン終了時まで自身の全攻撃力と残像出現率を上昇させる。
消滅させた残像の数はスキルの効果に影響しない。
  • レベルを上げるとレジメントレイブ等の一部のターン終了時発動スキルを除き、残像の行動が終わってから消滅させるようになる。
  • 自分以外の残像も消す。
  • 場に残像が居ない状態ではこのコマンドを選択できない。
  • 発動までに残像が全て消えていた場合は、不発となる。
  • 低レベルだと自身と残像の行動の2手を潰してしまうので高レベル推奨。
    • 低レベル時は、敵の条件ドロップを狙っている時などの「攻撃を控えたい場面」で残像が残っている時、能動的に消す手段として使える。序盤~中盤でとりあえず1覚えておくと小回りが効いて便利になることもある。
    • 積極的に使用する予定がないのなら、前提のレベル2止めしておいた方が終盤以降の死に際スキル等の対策としても上記の通り小回りが効きやすい。
      逆にチャージスキルとして積極運用するならば★推奨。
  • チャージ効果は強力だが、ただ何も考えず使っても総ダメージはあまり伸びないので注意。
    • 残影Lv★で本体と残像の火力が同等の場合、期待値で1ターンあたり10%ほどのダメージ上昇。
    • 残像はバフを引き継げないため、結果的に総ダメージが落ちることもある。ダメージUPを狙うなら、残像の攻撃力が上がるブースト直前に使用する、ラストオーダーに合わせるなどと使い方を工夫すると良い。
    • ただし次の大技で確実に残像を出現させることが主目的になるため、目前のダメージにばかり固執する必要は無い。


恵影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復量 20% 23% 26% 29% 32% 35% 38% 50%
備考 -
パッシブスキル
残像がいる状況で自身がスキルを使った時、消費したTPの一定割合を回復する。
  • 端数は切り捨て。
  • 自分以外の残像でも発動する。
  • 鼓舞とは違い、TPを消費する全アクティブスキルで発動する。
  • 4人以下のPTだと1ターン目以外はほぼ常時残像が出ているため、燃費が大幅に改善される。
  • 追影の残滓やワンツー等でスキルが追加発動した場合、追加発動したスキルでもTP回復が発生する。


ショックスパーク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 13 17
攻撃力(一撃目) 125% 130% 135% 150% 155% 160% 165% 200%
攻撃力(二撃目) 100% 103% 106% 118% 121% 124% 127% 150%
備考 行動速度補正:60%
命中補正(一撃目):+10
命中補正(二撃目):+30
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃を行い、さらに敵全体に遠隔雷属性攻撃。
一撃目の対象とした敵の斬耐性が高いほど二撃目の威力が上昇する。
  • 近接武器で使えるSTR依存の遠隔全体攻撃という便利なスキル。
  • 後列の敵を対象とした場合でも、一撃目のダメージは隊列補正で減少するが追撃の雷属性ダメージには影響しない。
    • 逆にこちらが後列から使った場合でも二撃目は通常威力で発動する。残像が後列に出現した場合、二撃目の全体火力が目的ならそのままの位置からの攻撃で問題ない。
  • 一見すると全体攻撃の威力は低めに見えるが、一撃目を斬耐性を有する敵に当てることで真価を発揮する。
    • 斬耐性の程度によって約4~6倍威力が上昇する。
    • あくまで斬耐性で威力が上がるのみで、一撃目を斬弱点の敵に当てても威力が下がったりはしない。
  • 石化で斬耐性を上げても威力が上がる。
  • 時折登場する「物理は強耐性、魔法が弱点」タイプの敵に対して絶大な威力を発揮するので、1だけでも取っておくと便利。
    • Lv20前後で遭遇する事になるゼラチン系の敵がまさにそのタイプであり、ゼラチンが大量出現した際に使用するとこのスキルの真価がよくわかる。
  • 一撃目の斬攻撃を外しても二撃目の雷攻撃はちゃんと発動する。
  • 二撃目部分は追撃として処理されているため、属性攻撃に対するカウンターを誘発しない。カウンターされるかどうかの判定は、斬属性部分のみ。以下関連スキルの挙動。
    • 残像の出現や鼓舞の回復等攻撃後に発動する系のスキルも全て一撃目の後にのみ発動する。
    • 追影の残滓は二撃目で状態異常の敵を巻き込んだ場合発動しない。一撃目に状態異常の敵を攻撃すれば発動する。
      • 一撃目→二撃目→追影一撃目→追影二撃目の順に発動。ダブルアクションも同様の流れ。
    • シールラッシュの追撃も、二撃目に条件を満たす敵を巻き込んでも発動しない。
    • 吸命・吸気は二撃目で条件を満たす敵を巻き込むと回復が発生する。
    • ヒールオーダーは二撃目に回復が発生しない。
    • 仕留めの一矢も二撃目に発動しない。
      • 一撃目には発動するが、発動するのは二撃目の後になる。大抵消し飛んでいるためめったに見られない。
    • ソードマンのリンクスキルは二撃目に反応するが、ショーグンの一騎当千は二撃目に反応しない。
    • ハーベストやコンバーター、リターンエーテルは二撃目で条件を満たせば発動する。
    • 血染めの朱槍、解体の恩恵も二撃目で撃破した場合発動する。
    • 各種強化系パッシブは乗る。
      • ブシドーの果し合いも二撃目でダメージを与えた敵に対して発動している。
    • ペネトレイターは一撃目も対象外。これは追撃うんぬんではなくスキル効果の関係での調整と思われる。
    • 上記の通り相手の属性カウンターは反応しないが、呪いの反射ダメージは二撃目にも発生する。


バーストブレイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 18
攻撃力 125% 129% 133% 145% 149% 153% 157% 185%
備考 行動速度補正:70%
命中補正:-5
攻撃回数:2~3
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体にランダム2~3回近接斬属性攻撃。さらに敵の体数だけ最大攻撃回数が増加する。
  • 増えるのは最大攻撃回数のみ。どれだけ数が居ても、2回止まりになる可能性は常にある。
  • 2~(3+敵の数)回攻撃。実は敵1体に使用しても2~4回攻撃である。
  • 敵1体に使用した場合、3~4回を引けば威力・TP効率共に優れるが2回だとやや微妙。
  • 単なる高倍率攻撃としての他、集団のうち特に危険な敵や前列に陣取る大物を迅速に処理、眠らせた取り巻きは放置してボスをひたすら殴り続ける、といった用途に噛み合う。
+期待値
スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8
敵の数 1 375% 387% 399% 435% 447% 459% 471% 555%
2 437.5% 451.5% 465.5% 507.5% 521.5% 535.5% 549.5% 647.5%
3 500% 516% 532% 580% 596% 612% 628% 740%
4 562.5% 580.5% 598.5% 652.5% 670.5% 688.5% 706.5% 832.5%
5 625% 645% 665% 725% 745% 765% 785% 925%
6 687.5% 709.5% 731.5% 797.5% 819.5% 841.5% 863.5% 1017.5%
6体出現する戦闘は一部クエストと階層ボス戦のみ?



勇者の証
Lv 1 2 3 4 5 6
発動条件HP 30% 32% 34% 36% 38% 50%
防御力
(被ダメージ率)
85% 83% 81% 79% 77% 70%
狙われ率 60 80 100 120 140 200
備考 -
パッシブスキル
味方全体のHPが一定割合以下の時、自身の全防御力・狙われ率が上昇する。
  • パッシブとしてはかなり強力な効果だが、単純な防御スキルとして見ると発動条件及び発動対象の狭さがかなり厳しい。
  • パッシブスキルなので残像にも乗る。残像と本体とで攻撃を散らす感覚で使うのがいいだろう。
  • ヒーローをアタッカーとして運用する場合でも、取っておけばパーティ全体の防御性能がほんのり上がる。
    • ただし派生先の大勇を取るかどうかで話が大分変わってくるので注意。


大勇
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動条件HP 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 34%
発動率 5% 7% 10% 12% 15% 17% 20% 30%
備考 -
パッシブスキル
HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合、一定確率でダメージを肩代わりする。
自身の残像が発生中であるなら、自身の残像が優先してかばう。
  • 残像を防御のために捨てるスキル。残像を犠牲にするためヒーロー本人の総火力や手数は下がる。
    • 確実性こそ低いが今作の自動蘇生パッシブはもっと発動率が低いので、それらに比べればまだマシ。更に死なずに済むため強化が解除されないのもメリット。
  • 残像が出てない状況で条件を満たすと、前提の「勇者の証」と合わせヒーロー本体に攻撃が集中してしまう。またそもそも条件を満たす場合、ヒーロー本人もダメージを負っている事が多く危険。使うならば残像は絶やさないようにしたい。
  • 一見残像を利用した死に際発動スキルと相性が良さそうだが条件が厳しく、前提の「勇者の証」で残像が硬くなるためそこまで狙える訳でもない。まして脆い残像を出す戦法と合わせようものなら本体ばかりが危険となる。
    • 逆手に取り本体の犠牲上等で死に際スキルを狙う変態特攻運用も可能。一応ヒーロー本体が死んで蘇生すれば即「ガードラッシュ」再使用可能という利点もある。
    • どうしても残像の自爆率を高める目的で使いたければ、前提の「勇者の証」Lv1止め推奨。こうすることで残像が硬くなることはほぼない。
  • 同じく低HPを保って強力なスキルを使う味方を守る戦法とも、ツリー根本の「鼓舞」が低HP維持を邪魔する関係で噛み合わせが悪い。
  • あくまでヒーローを防御要員にするスキル。考えなく1だけとったばかりに自滅しては元も子もないため、不要と判断したらバッサリ切ろう。


気負い
Lv 1 2 3 4
消費TP 3 5
ゲージ上昇量 10% 13% 16% 25%
備考 行動速度補正:50%
補助スキル
自身と同列の味方の封じ・状態異常を自身に移し、フォースゲージを上昇させる。
封じ・状態異常が移せない場合はフォースゲージは上昇しない。
  • 心頭滅却とセットで運用するのが基本。
  • 回復役が行動不能になるような異常・封じを食らった場合のリカバリにも使える。
  • 装備で耐性をつけている封じ・状態異常であっても、自身への付与を無効化することはできない。
    • 同様に、予防の号令や瘴気の防壁などの無効化手段があっても、それを無視して強制的に付与される。
  • かなり強めの行動速度マイナス補正がかかるため、気負い使用後に同一ターンで別の仲間がテリアカで回復、などを行いたい場合には職業や装備に一工夫いる。


新たな強敵
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 2 5
敵遭遇回数 1~3 1~4 1~5 1~6 1~7 3~10
希少個体出現率 1% 2% 3% 4% 5% 10%
備考 -
探索スキル
敵を呼び寄せて戦闘を行う。このとき稀少個体率が上昇し、一定確率で連続戦闘が発生する。
周囲に敵がいないところでは失敗する。
  • 使用後即座に敵が出現するため、素材狩りなどに使うと捗る。
    • 高レベルであればあるほど危険度も上がる。複数の希少固体にボコボコにされる可能性があるので場所を選んで使うこと。
  • ショーグンの「刺客寄せ」と比べ歩く時間が節約できるが、連続戦闘の発生があると狙ったタイミングで切り上げにくいのがデメリット。
    • 「刺客寄せ」との併用は可能。経験値が上昇する。
    • 「猛進逃走」によって任意に終了させられる。通常の逃走だと続いてしまう。
    • クエストを達成するとその時点で終了する。
  • 逃走成功するとターン消費しないことを利用し、他のターン消費する行動と併用することで、その場で留まりつつFOEを1ターン分だけマップ上を移動させるという芸当もできる。
    • ただし、上記の通りレベルを上げると危険度が高くなる。この方法を利用する場合レベル1推奨。

濃影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 11% 12% 14% 15% 17% 18% 20% 21% 23% 34%
備考 -
パッシブスキル
一定確率でターン終了時に自身の残像が消滅しなくなる。
  • 運がよければ、残像が3ターン以上残ることもある。
  • 本体の行動に追従したりはせず、残像発生時に使用した技を消えるまで繰り返す。
    • ガードラッシュやインペリアルのドライブ系スキル、ブシドーのツバメがえしなど、連続使用に制限がかかるスキルも連発可能。
  • 単純に継続火力の上昇のみならず、ガードを残像にお任せにしつつ自身は別の行動ができたりと、運が絡むものの本体の柔軟な動きが可能になる。


アクトブレイカー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 14 18 24
攻撃力 290% 302% 314% 354% 366% 378% 390% 470%
スタン成功率 60% 75% 100%
備考 行動速度補正:150%
剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬属性攻撃+スタン効果。対象のHP量が多いほどスタンの成功率が上昇する。
  • HPMAXの雑魚敵をとりあえず足止めしたいとき等に。耐性○なら高い確率で成功する。
  • (敵の現在HP)/(敵の最大HP)の二乗が基本成功率にかかる(暫定)。
    • 残りHPが9割の場合0.9^2=0.81となり、Lv4なら基本成功率は約61%となる。
  • シンプルな単体攻撃としてもなかなかの威力でプラスの速度補正も入る。最遅行動のレジメントレイブと使い分けても良いだろう。
  • ボスの多くは雑魚敵よりもスタン耐性が高く、よほど格下でなければめったに入らない。
    • FOEでもスタン耐性○なら残像込みの試行回数の多さもあって割と入るが、△だとHP満タンでも1割未満の成功率となる。


レジメントレイブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 18 25 32
攻撃力(最小) 250% 260% 270% 300% 310% 320% 330% 400%
最大倍率 ×2.0 ×2.03 ×2.06 ×2.16 ×2.19 ×2.22 ×2.25 ×2.5
攻撃力(最大) 500% 528% 556% 648% 679% 710% 743% 1000%
備考 行動速度補正:-1000%
命中補正:+10
剣専用スキル/腕技/STR依存
ターン終了時、敵1体に近接斬+炎複合属性攻撃。このターン、味方が対象に与えたダメージが多いほど威力がアップする。
+補正倍率計算法・暫定
  • 補正倍率=1+0.4*[対象に与えた合計ダメージ/((レジメントレイブ使用者のSTR+武器ATK)*5)]
各スキルレベルに設定されている最大倍率が上限となる
  • 同様に”ターン終了時”のハイランダースキル「ディレイチャージ」よりも先に発動する。
  • 複数名が同ターンにこのスキルを使用した場合、元の行動速度が遅い者の方から先に発動する(行動速度が負の値となるため)。
  • シールド系スキルと同ターンに使用した場合、シールドアーツ(マテリア)よりも後に出るが、ガードラッシュには先行する。
    • レジメントレイブ側に前もってリアガードをかけてもガードラッシュより後出しは不可。
  • 技の特性上、最大火力を一点に集中するようなパーティ構成とは非常に相性がいい。
    • 特に、ブースト中に残像がこのスキルを使うと絶大な威力を発揮するので、他のメンバーと足並みを揃えたい。
  • ペネトレイターで貫通した場合、後列のダメージは貫通後の対象へのそれまでの与ダメによって決まり、前列の対象とは別個に判定される。
  • アザーズステップの効果を受けられるため、一応単なる炎複合攻撃としても運用可能。恐ろしく燃費は悪くなるが。
    • アザーズステップでも追い抜けない最速発動のサジタリウスの矢などと組み合わせれば敵の先手を取って威力上昇した攻撃を叩き込める。最大火力は出しにくくなるが、状態異常・封じ・スタンのリスクは無くなる。
  • 最遅行動のため、状態異常等が増えてくる中盤以降は出す前に阻止されるリスクが高まる。アクセサリや予防の号令等で対策を。


フォースギフター
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 20
攻撃力 200% 215% 230% 245% 260% 320%
ゲージ上昇量 7% 14%
備考 -
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃。この攻撃で自身はフォースゲージを得られないが、代わりに同列の味方のフォースゲージが上昇する。
  • その性質上味方がフォースブーストを使用した後の状況でないと、単にTP効率が悪い攻撃にしかならない。
  • 残像に使用させ、同列配置して自身のフォースゲージの回復をしつつ攻撃したり、前後列に分散させて味方全体のフォースゲージを満遍なく回復するといった使い方ができる。
    • 残影や濃影のレベルをしっかり上げておくと有効に機能するスキル。
    • フォースブーストは効果時間終了後でないとゲージが消費されないので、ブレイブハートの効果時間中は残像に使わせても本体のゲージ回復に使えないのが玉に瑕。
    • 小人数PTで残像を複数出せるような状況だと、ゲージ回復も加速する。
    • 追影の残滓などで追加攻撃が発生すると2回分回復するためさらにお得。


フォースセイブ
Lv 1 2 3 4
ゲージ消費量 95% 90% 85% 75%
備考 -
パッシブスキル
ターン経過で自身のフォースブーストが解除された時、フォースゲージを100%消費するのではなく一定量残るようになる。
  • ブースト中に戦闘が終了するとゲージは残らず0%になる。
    • 戦闘が少なくとも4ターン以上続かなければ効果を発揮しないため、FOEやボスなどの長期戦でブーストを使用しなければ恩恵を感じにくい。
    • ボス戦等でブレイクを終盤まで温存しつつブーストを序盤~中盤にかけて使用する戦略の場合、効率が上がる。


ガードラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 25 32 40
基本攻撃力 250% 275% 300% 325% 350% 375% 400% 425%
最大攻撃力 700% 770% 840% 910% 980% 1050% 1120% 1190%
防御力
(被ダメージ率)
80% 78% 76% 74% 72% 70% 68% 66%
使用不能ターン数 9 8 6
備考 行動速度補正:1%
命中補正:+60
盾専用スキル/腕技/STR依存
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減。
これによって軽減に成功した場合、ターン終了時に敵1体へ盾防御力と軽減回数に応じた威力の近接壊属性攻撃を行う(軽減回数ゼロなら攻撃しない)。
攻撃が発動すると9ターン再使用不可能になる。使用不能のターン数はスキルレベル上昇に伴い短縮される。
  • 「攻撃効果がついたガードスキル」と言える技。連続使用に制限はあるが破格の攻撃倍率を持つ。
  • 1回軽減が発動するごとに基本攻撃力にかかる倍率が1.2倍, 1.4倍, 1.6倍...と上昇していく。9回軽減の2.8倍が上限となる。
    • 攻撃を回避した場合は軽減回数にカウントされない。
    • ダメージを無効化するスキルと同時展開した場合、本スキルによる軽減が発生した後にダメージが無効化されるためカウントされる。
    • 三色ガードの吸収効果と同時展開した場合、吸収時には軽減が発生しないためカウントされない。
    • 味方からの混乱による攻撃や介錯のみを軽減した場合もカウントされる。
  • 攻撃対象に選んだ敵が反撃発動前に死亡、もしくは逃走した場合はどれだけ軽減が発生しても反撃が発動しない。
    • すぐ次のターンに使えるというメリットはあるが、折角の大ダメージを与えられないのでデメリットの方が大きいか。
  • 複数人同時使用で軽減効果は重複せず、後に発動したキャラの軽減のみが発動し、反撃もそのキャラのもののみが発動する。
    • 同様にガードラッシュと同じターンにパラディンがフルガードを使用した場合、こちらの軽減判定は行われず、パラディンのフルガードの効果が優先される。攻撃も発生しないため要注意。
    • 他のダメージを軽減するスキルとは問題なく効果が重なる模様。
    • 「キープガード」使用直後のターンにパラディンのガードスキル共々使用不能になる。
  • 残像が使用した場合、使用制限は無視される上にきちんとダメージも軽減してくれる。
    • シャドウチャージで消すとターン最初に技が発動していても軽減効果が無くなる。★でもシャドウチャージが攻撃より先に発動する模様、使用時には注意(アザーズステップでも入れ替え不可)。
    • 濃影と合わせて発動した場合のリターンはかなり大きい。ブースト等と合わせて狙ってみてもいい。
  • 攻撃発動後であっても軽減効果は残っている。最遅攻撃も軽減可能な他、攻撃に対してカウンターが発生した場合それも軽減する。
    • ただし最遅行動よりもさらに遅いターン終了処理後での攻撃(いくつかのボスが使用。陣回復等のターン終了時の処理よりさらに後で攻撃)は流石に軽減しない。これは他のシールドスキル・ガードスキルも同様。
  • 残像発生タイミングはターン終了時の攻撃の時(レジメントレイブよりも遅い)。攻撃が発生しないと残像も出ない。当たり前なのだが失念しやすいので注意。
    • 逆にTP消費タイミングはターンの最初に技のエフェクトが入った時。前提のシールド系の様にTP消費なしでの軽減はできないので注意。
  • 使用者が再使用不可ターン中に死亡した場合、蘇生後にすぐに使えるようになる。
  • Lv4とLv5およびLv9とLv10の差はターン数の短縮のみ。フォースブースト中にだけ使用する、自殺して回転させる前提であればLv4かLv9止めもあり。
  • フルガードとは再使用待機時間が共有される。
    • 具体的な挙動はバグと対処法の該当項目参照。
    • 一応上手く利用すれば待機時間を減少させることが可能。
      メインヒーローで双方★ならばガードラッシュ→フルガードで1ターン短縮となる。


サブクラス

  • INTとLUCが低いので、INT依存の攻撃スキルや封じ・状態異常の付与は苦手だが、その他は大体満遍なくこなせる適応力を備えている。
  • 剣スキルを完全に切った盾型では剣装備にこだわる必要はない。サブクラスの武器を手に戦っても良いだろう。
    • ただしミラージュソード→シャドウチャージの計画的なタイミングの残像発生が狙いにくくなるので注意。

▼ ヒーロー/パラディン
  • ヒーローとパラディンの盾スキルの比較は前述の通り。本職パラディンと比較した場合、薄く広く守るといった使用感。
  • あちらのガードも習得すれば選択肢は広がる。シールドアーツ系と違って攻撃の手を止めるため、残像というヒーローの特性を生かしきれなくなる点には注意。
  • シールドアーツ系で残像が出た時に、空いた手で更にガードスキルを展開するという運用はできる。
  • 各種ブーストと挑発だけ齧って硬さを高めるビルドも有り。
  • 気にしないのであれば、WAITターン共有バグ利用でガードラッシュの使用不可ターンを短縮できたりする。
    • 挑発とセルディバイドで強引に死にに行き、蘇生後ガードラッシュを即再使用という荒業も可能。

▼ ヒーロー/ブシドー
  • 物理攻撃ブースト、素早さブースト、果たし合いといったアタッカー向きのパッシブが揃う。
    • 素早さブーストはブレイブワイドの補助にもなる。
  • より尖らせるなら構えによる強化を使用するのもあり。剣スキルと両立するためには刀と剣を両方装備する必要があるため、耐久力は落ちる。なお、武器を2つ装備した状態でも盾は問題なく装備可能。
    • 両立を捨て自前攻撃スキルは盾のみとすると小回りが利く剣技を失うことになるが、上段+殺戮の盾による盾技は破壊的火力をもたらす。敵の数が少ない強敵戦向きの運用なので目的に合わせて剣と刀を持ち替えても良い。

▼ ヒーロー/メディック
  • 本人のWISは高くもないが低くはない為回復はぼちぼち。
  • 抗体で低い状態異常耐性を補える。また、属性防御ブーストで属性に強くなれる。
  • 倒れにくい職なのでリザレクト、オートリザレクトにも向く。
  • 杖装備で火力アップし杖スキルも使えるようにはなるが、脆くなるか本来の攻撃スキルを使えなくなるかなので一長一短。また、壊属性が欲しいだけならもともと持っている盾スキルで補える。
  • 残像でも最後の癒しが発動するため、残像をおとりにする戦術をとる場合特に有効。
  • 珍しく大勇のシナジーが高い組み合わせでもある。
    • 残像が庇って倒れた場合、上記の通り最後の癒やしが発動しピンチから立て直せる。
    • 本体が庇って倒れた場合、1回だけだが最後の癒やしが発動し、ガードラッシュも再使用可能になる。どちらに転んでも美味しい。
  • 戦後手当は特に、新たな強敵のサポートとして有効。連戦による負担を緩和できる。
  • 性質の近いサブドクトルマグスと比べると単体完結性と火力が低いものの、他の回復職と組ませて回復力を盛ったり、他のガードラッシュ型ヒーローと組ませると真価を発揮しやすい。

▼ ヒーロー/レンジャー
  • 各種スキルで探索力の強化。
  • トリックステップ、素早さブーストで生存率アップも狙える。後述の朧矢とのコンボが熱い。
  • 弓は射撃武器なので残像を出した後前列が埋まるパーティー構成の場合採用の価値がある。ただし剣スキルと併用して覚えるとSPが重い。どちらかに絞りたい。
    • 弓スキルもザコ掃討技が充実しているので乗り換えてもザコ戦では相変わらず頼もしい。一方強敵戦での火力技は朧矢、サジタリウスの矢、自前の盾技に限られる。
    • 耐久力が比較的高い職業なので自身に攻撃を集中させて一発でも回避し、朧矢の残像を狙うと攻防一体の戦術が叶う。本格的に狙うのであれば本職レンジャーのサポートが欲しい。
    • 弓は武器スキルも粒揃いなので弓を二つ持って運用する方法も。盾を手放しにくいことを考えると必然的にMDFが壊滅的になるので注意。
  • 残像をスケーブゴートで使い捨てにできる。
    • またガードラッシュ再使用のため自分で自分にスケープゴートし自殺を図る運用も。
  • 仕留めの一矢は武器依存無しなのでそれだけ取るのもアリ。一矢とは何だったのか
    • 残像も一矢で仕留めにかかってくれるが、ショックスパークは上のスキル説明にある通り二撃目は一矢対象外。
  • 火力パッシブが無いので総合火力は低い。パーティー内でサブアタッカー的ポジションを担うヒーロー向け。

▼ ヒーロー/ガンナー
  • 物理攻撃ブースト、ダブルアクション、ペネトレイターによる攻撃面の底上げが可能。
    • とくにダブルアクションは残像の仕様と噛み合う。発動確率こそ低いが完成もSP4で済む。
  • 後方撹乱、照明弾(先制発動含む)は支援スキルとして優秀。
  • ガンナーの銃スキルは範囲攻撃から単体高火力まで幅広く揃っているので銃スキル活用・ないし銃へ完全に乗り換えするビルドも面白い。
    • 大きな利点の一つは遠隔攻撃なので残像出現後のパーティー配置に気を遣わなくて良くなること。
    • 盾スキルメインの場合は剣スキルを切り、手が空いたタイミングにダメージの底上げとして銃スキルを活用するのも有効。
    • 勇者の絆や素のAGI差もあるが、各種チャージショットはそれだけでは先攻し難いほどの補正が入る。発動までの被ダメージ上昇に対する何らかの対策が必要。
      • 逆手に取り、ガードラッシュ再使用のためチャージショット連発で自殺を図る作戦もあり。
    • 3点スナイプは残像による試行回数の増加が望めるものの、極めて低いLUCのためオススメできない。

▼ ヒーロー/ドクトルマグス
  • 火力が上がって回復もできるバランス型。まさにヒーロー。
  • 目玉である巫剣マスタリーにて、杖装備で火力が上がる。高ATKな杖で剣スキルを使えるようになる他、盾威力も強化される。
    • ただし物理重視の杖は速度補正が砲剣に次いで遅い。ブレイブワイドを使っていく場合は注意したい。
  • 物理攻撃ブースト・HPブースト・抑制防御ブーストで攻守をバランスよく補強できる。
  • 本人のWISは低くはないが高くもない為回復はあまりアテにできない。ただ物理杖&盾装備の鈍足でも特に問題ないスキルが多いのは嬉しい。
  • 霊封○斬系の封じ成功確率は高いが最低値に近いLUCでは期待できないので2種のデバフやダメージ目的での採用になる。
  • 性質の近いサブメディックと比べると、単体完結性と火力が高く、どんなパーティにでも合わせやすい。他の回復役と組ませれば万全。

▼ ヒーロー/ハイランダー
  • HPブースト、物理攻撃ブースト、物理防御ブーストなどパッシブが優秀。
  • 状態異常対策に、防衛本能も取得できる。
  • ブラッドベールで2発目のダメージが抑えられるので生存率も上がる。
  • 鼓舞でハイランダー側のHP消費デメリットをある程度軽減できるのも大きい。
  • 残像でも血の暴走が機能するので、レギオン系が楽しい。
    • 思わぬところで発動することもあるので、取得は一長一短ではあるが。
  • シールド系スキル及びレジメントレイブとハーベストとの相性がかなり良好。残像でもハーベストが発動するため、鼓舞とも合わせてザコ戦では戦闘終了時にパーティが全快しているなんてことも。
    意外だがアタッカー型よりもシールド型の方がこのパッシブに関しては恩恵を受けやすい。防衛本能・HP/物理防御ブーストと合わせて防御メインの型で運用しても有効に働く組み合わせ。

▼ ヒーロー/プリン(セ)ス
  • 予防の号令、抑制防御ブーストで異常耐性を上げられる。
  • 味方を強化しつつ戦える。イメージには合っているがどうしても攻撃の手数が減る為そこをどう補うか。
    • フォースブースト中の残像は本体よりはるかに火力を出すので、前列が埋まってしまい本体は後ろに回るようなパーティーだとブースト中に味方の補助に回るという運用方法もある。
  • 4人以下のパーティーの場合、ミラージュソードで残像を呼び出せばほぼ毎ターン残像が場に残る。攻撃を残像に任せつつ号令をかけて回り、号令の合間に自身も攻撃に加わる戦法が成り立つ。
  • そこそこあるWISがリインフォースで光る。

▼ ヒーロー/ショーグン
  • 範囲攻撃が優秀なヒーローは「血染めの朱槍」を発動させやすい。
    • 夜間では「無明の極」で簡単に攻撃力が上昇する。
  • 「ガードラッシュ」再使用のために「切腹」「一騎当千」で自殺できる。能動的で確実。
  • 残像と協力した「一騎当千」は面白いが攻撃するたび「勇者の絆」が適用しにくくなり「飛鳥落とし」が累積していくというジレンマが発生する。
    • ショックスパークに対しては雷部分に一騎当千の追撃が発動しない。
  • 残像を「介錯」する事も可能で、その場合でも「血染めの朱槍」を発動させる事ができる。
    • 残像に対し「大武辺者」等を使用して能動的に血染めのカウントを増やす事も不可能ではないが、あまり現実的ではない。
    • 逆に本体が残像に「介錯」されてしまう事もあるのでHPには注意が必要。
  • 払い弐刀で物理防御を補助しつつサブ武器装備可能。
  • 「新たな強敵」と「刺客寄せ」でレベリング。
  • どちらかというとサブで一人にまとめるより、味方のショーグンに残像諸共指揮してもらう方が火力を捻出しやすいか。

▼ ヒーロー/ゾディアック
  • 「特異点定理」「レストアエーテル」で使い勝手のいい属性技の威力を上げ、「リターンエーテル」と「TPブースト」でレストアのために増やしたコストを確保できる。
  • 残像の気分次第だが「アンチエーテル」で前後同時に無効化を狙うこともできる。味方の生存率が上がるが、過信は禁物。
  • 先見術を取ればさらに防御面が強化されるが、攻撃技ではない=残像が作れない点でミスマッチ。
    • 前提となる星術に関しても本人のINTが低いことから無駄になるので、TPカット含め本当に必要かどうかしっかり考えたい。
    • クリア後の道楽だが、本気で強化すればそれなりのMATは獲得でき、ヒーローを複数並べる場合の『残像を出さない強行動』という需要も一応ある。専用パーティ向け。
  • 良くも悪くも何でもできるヒーローの特徴をそのまま伸ばす形となる。

▼ ヒーロー/シノビ
  • かなり変則的な運用になるが、「肉弾」は残像でも発動する。何度でも。
    • 「ミラージュソード」★、「残影」1にしておくと、良い感じに脆い残像を量産できる。
    • ブーストの「ブレイブハート」の効果が肉弾にも乗るため、ブースト自爆戦法も有効。
  • 「肉弾」を生かす方向とは正反対になるが回避系スキルで生存率上昇も。
    • 「大勇」「濃影」の存在もあり残像が回避デコイとして働くことになる。耐え切れないと自爆するので無駄がない。
  • 「含針」と「煙の末」2を習得することにより残像が発生する攻撃スキルをTP1で使えるようになる。
    • ミラージュソードと同じく遠隔攻撃なので前衛が埋まっていて後衛残像でも問題なし。
    • 含針は装備を問わない突属性攻撃なので、これでヒーローは剣装備のまま六属性の攻撃をすべて使用可。
  • あまり尖った運用を考えずとも燃費改善と回避力の増強、残像が潰された時の保険などが揃っており相性は良好。長期戦に強くなる。

▼ ヒーロー/ファーマー
  • LUCが低くファーマー側の戦闘スキルはあまり生かせないが、「鼓舞」により「怖いもの知らず」を発動させやすい。たったの2SPで燃費の改善に繋がる。
  • 敵にトドメを刺しやすいので「解体の恩恵」も発動させやすい。
    • 自前のフォースギフターやフォースセイブもあるので意識すればフォースの高速回転が可能になる。
  • 「新たなる強敵」の効果を「猛進逃走」により強制的に終了できる。途中で狩りを中断したくなったときに非常に役立つが、スキルレベルの関係で確定で逃走できるわけではない点には注意。
  • 「大自然の恵み」は残像の分も適用される。
    • 残像1体を出したまま戦闘を終えれば、本職1人と同じく経験値+30%となる。一人旅で残像5体なら+90%。
  • 盾スキルが非常に有用なこともあり、報復射撃陣特化PTの前列担当として優秀。盾がメインであれば銃による攻撃スキルの出番が少ないため、攻撃面におけるサブガンナーとの差は縮まる。
    • ザコ戦で使いやすいスキルがあまりないのでこのあたりはサブウェポンや武器スキル、収穫祭等を駆使することになる。
  • 元は農民だったが実は勇者でしたというイメージプレイもはかどる。逆も然り。

▼ ヒーロー/ソードマン
  • 「剣士の心得」「先駆けの功名」は、「勇者の絆」を活用すれば素の状態でも発動させやすい。
    • 行動速度を重視する事でブレイブワイドの全体化や先駆けの功名の発動を狙いやすく、
      全体化したブレイブワイドは剣士の心得を敵全体に適用できるという関係。
  • あちらの剣・盾スキルも問題なく使える。盾装備時の遅さを咄嗟に補える「ソニックレイド」や、ヒーローに無いデバフを補え残像で持続ターンを伸ばすこともできるブレイク系が有用だろう。
  • リンクは極めるのに必要なSPも多く、よく考えて取得しないと中途半端になってしまうので注意。
    • 追撃を考えず手軽な炎属性攻撃としてのリンクフレイムもありか…と思いきや倍率が低すぎるため、ショックスパークの方が有効な場面が多い。
  • 属性アームズやオイルを用意出来るならダブルストライクも取得しておくと、癖のない単体属性攻撃としての活躍が期待できる。対単体に限るがヒーローの属性剣スキルよりも使い勝手が良い事もある。
    • 特に炎属性担当のレジメントレイブが「TP/SP/最大火力を求める際のお膳立て」とあらゆる意味で重いので、手軽な炎属性攻撃が欲しいなら一考の余地あり。
  • 抑制防御ブーストでバステ封じに耐性も。
  • 凍砕斬とレジメントレイブ以外の攻撃スキルは単属性なのでシングルデボートは取って損なし。
    • 属性剣スキルもショックスパークのみ複合属性ではなく、「斬属性のみ→雷属性のみ」の攻撃なので恩恵を最大限に受けられる。
  • 同じ剣を使った戦士職なのでできることが大きく広がるわけではないが堅実にパワーアップするタイプの組み合わせ。

▼ ヒーロー/ナイトシーカー
  • 「追影の残滓」と「夜賊の心得」の基本セット(前提込み14SP)。場合によっては「素早さブースト」を採るのも良い。
    • ヒーローのみのサブシカの利点として、「追影の残滓」が発動すれば残像発生のチャンスが増える点がある。
  • LUC的に状態異常はあまり期待できないので、投刃スキルや「闇討マスタリ」は切って良い。
  • 状態異常役はLUCの高い味方に任せよう。

▼ ヒーロー/ミスティック
  • ミスティックスキルはヒーローの苦手分野であるLUC依存・INT依存がほとんどということもあり、サブとしては不向き。
    • 継戦力強化・バステ対策はサブリーパーが、突剣装備目当てならサブソードマンが壁となりがち。どちらのサブも「抑制防御ブースト」持ち、弱体スキル完備という点も痛い。
  • 突剣装備可能職で唯一「抑制攻撃ブースト」を取得できるので、突剣のダメージ+バッドステータスを持つ武器スキルを活かす為にミスティックをサブにする選択肢もある。
    • しかしLUCの低いヒーローで異常付与するのは困難。それでも敢えて「ヒーローでバステスキル付き突剣を使っていきたい」「苦手分野でも全力で頑張るヒーローが見たい」などの理由があるのなら選んでもいい。
  • 「アクトブレイカー」を使っていくなら「TPリターン」でほんのり継戦力を強化可能。
  • 「退魔の霧」「陣回復」でバステ対策や継戦力強化の足しに。探索メインなら前提不要な「回復歩行」も役立つ。
    • WISはそこそこなので陣回復のついでに「命脈活性」取得で緊急時の高速回復役としての機能も持たせられる。
    • 残像で退魔の霧を重ねることが可能。サブリーパーの死の耐性に比べて2重でも発動率で劣るが、発動範囲と封じにも効果がある点で勝る。

▼ ヒーロー/インペリアル
  • 砲剣を装備できるようになり、攻撃力を上げられる(ヒーローの剣スキルは砲剣でも使用可能)。
    • ただし砲剣は行動速度補正が重いため、「ブレイブワイド」は敵の速度や味方の支援次第で単発に終わることも。「勇者の絆」★かつ靴装備、盾なしなら砲剣でも先手を取りやすい。
    • 「ガードラッシュ」再使用のためあえて後手ドライブから自殺を図る作戦も。ただしオーバーヒートのためチャンスが少なく、これはこれで狙い難い。
  • 「属性攻撃ブースト」「抑制防御ブースト」も取得できる。
  • 「ナチュラルエッジ」→「インパルスエッジ」は差し引き10回復。継戦力もさることながら、残りTPを気にせずに鼓舞の常時発動が可能になるのもありがたい。
    • 本職に及ばないドライブスキルを切ってこのコンボだけ取得する、というのも有力な選択肢。
  • 「ミラージュソード」→「シャドウチャージ」→ドライブ系スキル、もしくはブーストしてドライブでオーバーヒートに悩まされない残像を能動的に作り出す事が出来る(チャージ1.7倍と濃影のスキル値次第では手間を掛ける価値あり)。
  • 単純なドライブ威力追求としては、半分取得しかできないので「レジメントレイブ」に負ける。お膳立て無しで使用できる点を見るか、過熱型寄りの使用法にするか。
    • 本職でも言えるが、属性ドライブよりも「アクセルドライブ」の方がダメージが上なため、TP効率を気にしないなら「アクセルドライブ」1本に絞ることでSP節約になる。
    • 残像と本体でドライブスキルと「レジメントレイブ」を同時使用できるため、相性自体は良い。
  • 回復役に「リアガード」をかけることで、「気負い」→後出し回復がやりやすくなる。
  • ヒーロー自身が突以外の5属性を網羅しているため、いずれかが弱点なら「コンバーター」でTP節約。

▼ ヒーロー/セスタス
  • 「闘魂」は比較的条件を満たしやすい攻撃力上昇パッシブなのだが、ことヒーローに限っては残像に効果を適用させ辛いという欠点がある。
  • LUCが低いのを「アームブロック」で自前で補うことが可能。前提が「アームブロック」以外ほとんど腐ってしまうがパーティー次第では「怒涛」を取っても良い。
  • 「HPブースト」は耐久だけでなく「鼓舞」の回復量も増やせるので相性がいい。

▼ ヒーロー/リーパー
  • 「勇者の絆」「勇者の証」「黒き衣」「瘴気兵装」が合わさり速さと硬さがより両立される。
    • 立ち回りを考えると結局はどちらかに偏りがちにはなる。ヒーローのスキルには最遅補正がかかるものが少なくない。
  • 「死の耐性」で低LUC由来の事故をほんの少し減らせる。
  • 基本攻撃スキルを連発し続けて「鼓舞」と残像出現を狙うヒーローがデバフスキルを使って「瘴気兵装」の維持をするのは噛み合わない部分がある。
    • リーパーの鎌スキルのほとんどがヒーローの残像の仕様とはとことん相性が悪いのも噛み合わなさに拍車をかけている。
    • この組み合わせだと攻撃と同時に弱体を付与できるのが武器スキル1つだけというのも辛いところ。
      • 攻撃力DOWNの効果自体は「瘴気兵装」関連パッシブと噛み合ってはいる。
      • このスキルを使って残像に兵装を纏わせてタンク化を狙うことも一応はできる。
    • 大体は残像が出現している間本体が後ろに下がってデバフを撒くというスタイルに落ち着くだろう。

◆他職のサブとしての注意点
  • 残像は完全に独立したツリーなので残像が目的でなければ他のスキルを取って行って構わない。
  • 一方で残像関連を極めるとなるとかなりSPが重い。本職のスキルとの兼ね合いもあるのである程度Lvが上がってから休養してサブヒーローに切り替えても良いだろう。
  • 剣スキルはどれも高性能、前提分だけの低Lv振りでも穴を埋める分には十分以上に機能してくれる。
  • 本職がメンバーにいるなら緊急時にガードに参加できる盾スキルをかじっておくのも選択肢。
    • ただし、行動速度や装備欄の圧迫という面もあるためパーティ構成と要相談。
  • 優秀なスキルが多く目移りするが、アタッカーのサブとして考えると攻撃力上昇パッシブは苦戦時ほど効果が発動しにくい勇者の絆だけなので残像を生かさないままではそれほど爆発力はない。
    • 逆に言えば残像を生かせばヒーロー本職では難しいコンボも可能。クセは強く安定し辛いが面白い組み合わせも多いので色々試してみよう。


コメント欄


  • ヒーローに限らず、盾スキルの命中補正って「元々の命中率(%)」という意味ですよね? AGI差などで上下する前の数値って認識してます。 - ゴミ袋 (2019-03-09 21:58:56)
    • 詳しいことはわからんけどパラディンの盾スキルは高AGI職が使っても無視できない頻度で外すのでまぁその受け止め方でいいと思う - 名無しさん (2019-03-10 11:19:40)
  • アクトブレイカーが事のほか役立った。1T目HP満タンの雑魚なら前提3でも体感8割超えてたと思う。封じ・異常を一発で入れるのが苦手なPT構成の時の敵足止めとしての信頼性が高い。少々TP喰うけど地味に攻撃倍率も高いし砲剣・重鎧・盾装備でも敵に対しては最速で攻撃できるのも良い。高速の味方には先行されるけど。 - 名無しさん (2019-04-23 02:59:50)
  • LUCが絶望的なせいでバステの餌食になりやすく自身からバステ掛けるのは苦手。正々堂々とした英雄らしく卑劣な戦い方が嫌いなのか。 - 名無しさん (2019-04-24 09:01:15)
    • だが仲間たちの協力で敵を拘束しそこに必殺剣を叩き込む戦法は得意。多分技発動前にサンライズ立ちが入り技発動後に背後で敵が爆発(ショックスパークの雷で代用可)するアレ - 名無しさん (2019-04-27 13:45:35)
      • ヒロ/インだと、命中補助さえしてやれば最強砲剣のオーシャンレイブが残像でて火力凄くて驚く。 - 名無しさん (2019-10-16 23:23:58)
    • 縛り状態異常が激しくなる後半はめちゃくちゃに『あのね』される。しかも殺戮付けるともっと大変なことに - 名無しさん (2019-05-28 15:03:42)
  • 攻撃スキルの中で凍砕斬だけ漢字なのがすっげぇ違和感 - 名無しさん (2019-06-05 22:21:37)
  • サブドクとサブメディの最後の文章、ドクとメディを並べる利点とヒロ二人並べる利点を書いてるだけでサブクラスの話じゃなくなってません? - 名無しさん (2019-06-20 22:11:51)
    • 書いた人御自慢のコンビなのかも知らんけど、「 パーティ構成方針 」の項でやる話だわね - 名無しさん (2019-06-20 22:51:41)
      • 発売から時間の経ったゲームの攻略wikiってマイオナ勢沸きやすいからね - 名無しさん (2019-06-22 12:47:57)
  • スキルの優秀さで「なんだこの優遇職」とちょっと毛嫌いしてたけど、ヒーロー一人旅したら確かに強いけどぶっ壊れってほどじゃないことに気付かされた。LUC低いし、確かにスキルは優秀だけどヒーロー単体だけだとそこまで爆発的な火力は出ないね。強いのは間違い無いんだけどギリギリ壊れでは無い感じ - 名無しさん (2019-07-05 10:45:29)
    • 壊れには尖った性能の壊れと尖ってない性能の壊れがあってな、あんたのいう壊れは前者、ヒーローは後者なんじゃ… - 名無しさん (2019-07-17 16:04:00)
    • 低LUCと並のAGI、デバフと異常をほとんど持たないクラスにしたのは良采配だね。が、高耐久に高火力ってコンセプト自体は良いがやりすぎて壊れクラスになってる - 名無しさん (2019-09-27 16:30:15)
      • まあ序中盤は攻撃範囲の広さと多属性高倍率を併せ持つからな…。ただ同職複数突っ込んでも今一つだったりSTRもそんな高いわけではない辺りやはり調整自体はしっかりとされてる感 - 名無しさん (2019-09-28 01:59:08)
      • 攻撃スキルの倍率低目にしてブースト込みで一人前の火力って程度にするか、紙装甲だけど残像+勇者証&大勇が機能すればタンクとして機能し得る。くらいにしとくべきだったな - 名無しさん (2019-09-28 02:45:56)
  • LV上げきった残像やら他スキルが強いのはまあいいんだけど、次スキルの前提分しかとってないショックスパークがぶっ壊れすぎててもう笑うしかない。 - 名無しさん (2019-08-22 21:41:39)
  • 初心者救済にはなってるんじゃないの? だがヒーローがいたらピクニック判定にすべき - 名無しさん (2019-08-26 07:58:44)
    • 何に対しての判定なの? まさか「ヒーロー使って楽してる奴らはピクニック選ぶ初心者と同列だよね」みたいな他者を見下した発言じゃないことを祈るけど。 - 名無しさん (2019-09-27 22:20:19)
  • ソードマンのコンパチ。単にギミックが多く数字が高くて強いだけのクラス。 - 名無しさん (2019-09-09 14:20:42)
    • その説明だと上位互換では… - 名無しさん (2019-10-12 16:25:06)
    • ソードマンちゃんと使えなかったんだね - 名無しさん (2019-10-12 16:57:16)
      • お前が工夫して苦労しながら使ったソードマンよりも、そこら辺の誰かがテキトーに使ったヒーローのが活躍してるよ。 - 名無しさん (2019-12-02 11:23:59)
    • あながち間違っちゃいない。正直ソードマンよりフェンサー入れてほしかったな。 - 名無しさん (2019-10-13 00:38:12)
  • スキルの性能がやたら高いからメイン職のスキルは最大火力用として普段使いはサブヒロのスキルに任せても事足りる。同じ剣職のソードマンやインペは範囲や速度、コスパの何かしらで苦労することが多いのでサブヒロの恩恵が大きい - 名無しさん (2020-01-28 17:22:38)

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