ヒーロー


概要


前衛:攻撃防御
世界樹の迷宮Xより参戦(新職業)

危機的状況でも決して諦めず剣を掲げ、盾を手に戦う戦士。
パーティメンバーと助け合う技術を多く携えているほか、一人とは思えない程の怒涛の攻めも行うといわれている。
(公式サイトより)

◆能力傾向

HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
専用防具なし B+ C+ B C+ B+ B+ B D+
専用防具あり B+

+ 評価基準
偏差値 ≧70 69~65 64~60 59~55 54~50 49~45 44~40 39~35 <35
評価 S A+ A B+ B C+ C D+ D

◆装備可能武具
 重鎧軽鎧

今作の看板キャラ。攻撃”兼”防御型という通り、単純な攻撃力だけでなく味方全体の被ダメージ量をコントロールするスキルも充実し、真っ向勝負でのダメージレースに滅法強い。

剣では全体攻撃や強力な3色属性攻撃ができ、防御面では盾で味方全体を守りながら攻撃できるガードスキルを持つ。HP回復もパッシブもしくはフォーススキルではあるが可能。
クセはあるが自他のバッドステータスを解除するスキルや、確率で味方を庇うスキルもある。
攻防幅広く役割をこなせる中でフォース関連スキルが充実している点も特長。

最大の特徴である『残像』を除いても汎用性の高いスキルが多く、どんなパーティ編成でもしっかりと活躍してくれるだろう。「世界樹の迷宮」シリーズ初心者にもオススメできる。
反面、付与できるバッドステータスはスタンのみで強化・弱体スキルは一切持たない。また、能力を底上げする系統のパッシブスキルも条件付きのものしか持たない。

ステータスは突出したものは無いが、LUC以外は平均~平均以上のバランス型。
LUCが全職中ブービーと極端に低く、行動の遅い大技が妨害されないよう対策をしておきたい。

本体の攻撃スキルが命中すると空いたメンバー枠に『残像』が出現し、次ターンに同じスキルを使用する。出れば単純な火力・防御力アップなだけでなく、オトリにしたりシャドウチャージのコストにしたり等、用途は幅広い。
一方で、個別に行動指定できるシノビの分身との使い分けは特に重要。加えて残像および本体で前列を2枠使うことが多いため、他にも前衛職が多い今作では編成に注意したい。

なお、より残像を活用するために4人以下の少人数PTを組むことも選択肢に入る。残像が残像を出す事もあるため、残像が常に出ている状況を維持しやすくなる。
ただし残像を出す事自体は毎ターンできても、新しく出た残像が次ターンまで行動しない点は変わりない。
5人PTより単に手数が少なくなるだけにならないようパーティー全体のシナジーやサブクラス等も十分吟味したい。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 56 47 15 12 17 16 15 9
10 72 60 20 16 23 21 20 12
20 88 72 25 20 28 27 25 16
30 111 91 32 27 37 35 33 21
40 134 110 40 33 45 43 41 25
50 163 133 49 40 55 53 50 31
60 192 156 58 48 66 63 60 37
70 227 184 69 57 78 75 71 45
80 262 212 80 66 90 87 83 52
90 303 244 93 77 105 101 96 60
99 339 273 104 87 118 113 108 68
110 390 314 120 100 136 131 125 79
120 440 353 136 113 153 148 141 89
130 492 395 152 127 172 166 158 100


スキル一覧

NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
ブレイブハート フォースブースト
3ターンの間、自身の残像発生率と
自身の残像の全攻撃力が大幅に上昇する
たとえ残像がフォースブースト中であっても
ヒーロー本人がフォースブーストでなくなれば
残像の攻撃力は元に戻る
- - -
ミラクルエッジ フォースブレイク
敵全体に遠隔斬攻撃し、
味方全体のHPを最大値を超えて回復する
HP超過分はターン終了時に消滅する - - -
STR
WIS
残影 補助スキル
自身が攻撃スキルにより攻撃した時
一定確率で空き枠に残像を出現させる
残像は出現の翌ターン、出現時に本体が使った
攻撃スキルで攻撃し、ターン終了時に消滅する
追撃・カウンター攻撃等では発動しない
10 パッシブ -
ミラージュソード 攻撃スキル:剣専用
敵1体に遠隔斬攻撃
高い確率で残像を生み出す
残像の刃を敵に向かって放つスキル 6 4 7
STR
ブレイブワイド 攻撃スキル:剣専用
敵1体に強力な近接斬攻撃 対象が行動前なら
範囲が拡がり敵全体への近接斬攻撃になる
封じや状態異常等により
相手が行動不能であった場合も
攻撃範囲は敵全体になる
8 5 14
STR
凍砕斬 攻撃スキル:剣専用
敵1体から左右に拡散する
近接斬+氷属性の複合属性攻撃
凍気を纏った剣で周囲を巻き込みつつ
敵を叩き斬るスキル
6 6 13
STR
鼓舞 回復スキル
自身が攻撃スキルにより攻撃した時
味方全体のHPを回復する
リンク・追撃・カウンター攻撃には発動しない
HPの回復量はスキル使用者の最大HPが
多いほど大きくなる
8 パッシブ -
勇者の絆 補助スキル
味方全体のHPが一定割合以上の時、自身の
全攻撃力・行動速度が上昇する
頼れる仲間に背中を任せ
自身は攻撃に意識を集中させるスキル
6 パッシブ -
シールドアーツ 攻撃スキル:盾専用
敵1体に近接壊攻撃。発動が遅く、発動まで
味方全体の物理防御力が上昇する
盾防御力が高いほど威力が高い 10 5 15
STR
心頭滅却 回復スキル
自身の封じ・状態異常を回復し
TPも回復する
自身に封じ・状態異常が付着していない場合
使用できず、発動までに回復していた場合は
TPは回復しない
4 2 5 -
伐採 採集スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
シャドウチャージ 補助スキル
残像を全て消滅させ、次のターン終了時まで
自身の全攻撃力と残像出現率を上昇させる
消滅させた残像の数は
スキルの効果に影響しない
6 3 7
恵影 回復スキル
残像がいる状況で自身がスキルを使った時
消費したTPの一定割合を回復する
残像を利用することで
スキルを万全の態勢で放てるようになるスキル
8 パッシブ -
ショックスパーク 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃し、さらに
敵全体に遠隔雷属性攻撃が追加で発動する
斬攻撃した対象の斬属性耐性が通常より
高いほど、敵全体への雷属性攻撃の
威力が上昇する
8 9 17
STR
バーストブレイド 攻撃スキル:剣専用
敵1体にランダム2~3回近接斬攻撃
さらに敵の体数だけ最大攻撃回数が増加する
怒涛の勢いで敵を切り刻む強力なスキル
多勢を相手にしている時ほど
剣の冴えが増すという
8 10 18
STR
勇者の証 補助スキル
味方全体のHPが一定割合以下の時、自身の
全防御力・狙われ率が上昇する
味方の危機的状況に応じて
敵に対して陽動を仕掛けるスキル
6 パッシブ -
大勇 補助スキル
HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合
一定確率でダメージを肩代わりする
自身の残像が発生中であるなら、
自身の残像が優先してかばう
8 パッシブ -
シールドマテリア 攻撃スキル:盾専用
敵1体に近接壊攻撃。発動が遅く、発動まで
味方全体の属性防御力が上昇する
盾防御力が高いほど威力が高い 10 5 15
STR
気負い 補助スキル
自身と同列の味方の封じ・状態異常を
自身に移し、フォースゲージを上昇させる
封じ・状態異常が移せない場合は
フォースゲージは上昇しない
4 3 5 -
新たな強敵 探索スキル
敵を呼び寄せて戦闘を行う、稀少個体率が
上昇し、一定確率で連続戦闘が発生する
威圧しつつも隙を見せ敵を引き寄せるスキル
周囲に敵がいないところでは失敗する
6 2 5 -
濃影 補助スキル
一定確率でターン終了時に
自身の残像が消滅しなくなる
残像の霧散を抑えて、再行動を促すスキル 10 パッシブ -
アクトブレイカー 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃
一定確率でスタン効果が発動する
対象のHP量が多いほど
スタンの成功率が上昇する
8 14 24
STR
LUC
レジメントレイブ 攻撃スキル:剣専用
ターン終了時、
敵1体に近接斬+炎属性の複合属性攻撃
このターン、味方が対象に与えたダメージが
多いほど、威力がアップする
8 18 32
STR
フォースギフター 攻撃スキル:剣専用
敵1体に近接斬攻撃。自身の代わりに
同列の味方のフォースゲージが上昇する
この攻撃によって自身の
フォースゲージは上昇しない
6 12 20
STR
フォースセイブ 補助スキル
ターン経過で自身のフォースブースト解除時
フォースゲージが少し残るようになる
心の炎を燃やし尽くさないようコントロールし
自身の士気を維持するスキル
4 パッシブ -
ガードラッシュ 攻撃スキル:防御スキル:盾専用
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減
ターン終了時、敵1体に近接壊攻撃する
攻撃発動後は9ターンの間、使用できない
軽減回数と盾防御力に応じ威力が上昇する
軽減回数0なら攻撃は発動しない
10 25 40
STR


スキルツリー


NOVICE VETERAN MASTER
ブレイブハート ミラクルエッジ
残影 Lv1 ミラージュソード Lv2 シャドウチャージ Lv2 恵影 Lv3 濃影
ブレイブワイド Lv1 凍砕斬 Lv2 ショックスパーク Lv2 バーストブレイド Lv3 アクトブレイカー Lv3 レジメントレイブ
鼓舞 Lv1 勇者の絆 Lv2 勇者の証 Lv1 大勇 フォースギフター Lv3 フォースセイブ
シールドアーツ Lv2 シールドマテリア Lv3→ ガードラッシュ
伐採 心頭滅却 Lv1 気負い 新たな強敵


スキル詳細



ブレイブハート
残像の与ダメ上昇率 235
残像発動率 +50
速度補正率 200
フォースブースト
3ターンの間、自身の残像発生率と自身の残像の全攻撃力が大幅に上昇する。
  • 残像の攻撃力が2.35倍に強化される。
    • 条件をある程度選ぶとは言えその価値がある高倍率。ショーグンの陣スキルで攻撃させる等、チャンスを最大限活用したい。
    • 効果があるのは自身の残像のみ。味方の出した残像には効果がない。
    • ブースト中の残像が残像を出しても攻撃力上昇の効果は重複しない。
    • 残像が発動した肉弾にも効果があり、威力が2.35倍になる。
  • 残像発生率が50%加算される。
    • 残影のLvが最大の場合は確定で残像が出現する。
    • 残像スキルをまったく取っていない場合、50%加算は生じない(残像は発生しない)。
  • 使用者本人は強化されない。
    • 残像が出たのを確認してから発動してもよいし、残像発生率目的で枠が空いているうちに発動してもよい。
  • 性質上、最も活用できるのはヒーローソロ等の少人数PTとなる。5人PTの場合は用件が済み次第、早急にブレイクしてしまうのも良いだろう。
  • ボス等で長期戦が予想されるときはフォースセイブとの併用で生きてくる。

※ 攻略本情報では速度補正もかかるとされているが、今のところ残像や本体が通常より早く行動する状況は確認できていない。
シールドアーツのような出の遅いスキル同士の発動順を変えるようなことも無く、少なくとも実感できるほどの影響をもたらしているとは言い難い。


ミラクルエッジ
命中補正値 200
回復量 75%
最大HP上昇率 75%
攻撃力 Lvにより700~1500%
フォースブレイク/腕技/STR・WIS依存
敵全体に遠隔斬属性攻撃を行い、味方全体のHPを回復する。
このとき最大HPを超過して回復することができ、超過分はターン終了時に消滅する。
  • 攻撃系フォースブレイクの中でも特に強力なものの一つ。
    厄介な雑魚敵を一掃する手段とするもよし、強敵相手にバフやチャージを盛った特大攻撃として使うもよし、最速全体回復として立て直しに使うもよし、と用途は広い。
    • 敵の大技ターンに合わせて使い、擬似的な防御スキルとして利用する事もできる。
    • 全フォースブレイク中でもダメージ倍率が高めだが、ヒーローのATKが控えめなので硬い敵は討ち漏らすことがある。剣よりATKが高い杖や砲剣経由で発動するとそのポテンシャルを発揮しやすい。
  • 何故かフォースブレイクの中では珍しく必中攻撃ではない。通常時に外すことはほぼないが盲目時や回避率を大幅に上げてくる一部敵には要注意。
  • HPの回復量は対象者の最大HPの75%。
    • そのため、依存部位にWISが表記されているが威力や回復量には全く影響していない。表記ミス?
    • 超過回復がかかっていると、回復量が最大HP依存の回復スキルの効果も上昇する。
  • ミラクルエッジを発動した時点で、ブレイブハートによる残像強化の効果は切れる。


残影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
残像HP 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 100%
発動率 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% 50%
備考 -
パッシブスキル
自身が攻撃スキル(追撃・カウンター等を除く)により攻撃した時、一定確率で空き枠に残像を出現させる。
残像は出現した翌ターン、出現時に本体が使った攻撃スキルで攻撃し、ターン終了時に消滅する。
  • 残像系スキルの基本となるスキル。ヒーローの最大の特徴だが、発動時のリターンが大きいためか発生率は控えめ。SPを多く振らないと意外と発動しない。
    • 低レベルのうちはHPも低いが、Lv10で一気に発生率とHPが跳ね上がる。
    • スキルが命中しないと残像は発生しない。
  • 過去作の召喚枠のような異常無効等の特性は持たない。直接操作できずターン経過で消える点を除けば本体とほぼ変わりない扱いとなっている。
    以下は残像の仕様。
  • MOVEで隊列移動できる。
  • 残像のMAXHPは本体の現在HPの割合をもとに決まる。
    • そのため、瀕死の状態で出した残像や低レベルの残像は次ターンの行動までに倒されて消えてしまう事も多い。
      • ただし、攻撃の分散(特に勇者の証、大勇取得時)やサブスキルのパッシブ発動を狙う時は残像を出すこと自体に意味がある場合もある。
    • 逆に「覇気の号令」や「オーバーヒール」、その他HPを過回復させるスキルが乗った状態で出した残像はその高HP状態で出現する。
      • ショーグンのブースト発動中に出現した残像のHPは、1.4倍に割増された本体HPのさらに1.4倍(つまり最大1.96倍)となる。
        その状態の残像が残像を出すとさらにその1.4倍と、ブースト中の多重残像のHPはどんどん増加する。
        その残像が残っている状態でブーストが切れると最大HPは元に戻るのだが、残像の最大HPはその残像を出した時の発生元のHPを参照にした値に戻る。つまりブーストが切れても残像のHPは最低でも本体の1.4倍のままとなる。
  • 残像は出現時に本体が使った攻撃スキルをTPを消費せずに同じ対象へ使用する。
    • レンジャーの朧矢など使用に前提条件が必要なスキルも、前提を無視して使用可能。
      セスタスのラッシュアウト/レゾナンスブローやリーパーの「泡沫の鎌」等の威力や攻撃回数に特殊な条件を持つスキルは各スキルの項参照。
  • プリン(セ)スのエレメントボム、ミスティックの破陣、シノビの多元抜刀など一部処理が特殊な攻撃スキルでは残像が発生しない。
    • ターンをまたいで攻撃する「サジタリウスの矢」「ディレイチャージ」でも発生しない。
    • フォースブレイクでも発生しない。
  • アクトブースト、ダブルアクション、追影の残滓、ダブルパンチ、追い撃ちで追加発動した攻撃スキルでも残像が発生する。
    • ただし、ワンツーとリードブローの追加発動スキルでは残像は発生しない模様。
  • 残像の行動前に攻撃対象がいなくなっていると別の対象が選ばれる。
    • 仲間呼びによって攻撃対象がずれることがあるため要注意
      特に「増援/ボス/増援」と一列に並んだときは左の敵へ攻撃が逸れてしまう(IDの振り直しによりID1がボスから左の敵へと移るため)。この場合、左の敵を一度でも倒せば同じ位置に再度増援を呼ばれてもボスへ攻撃が向くようになる。
    • 攻撃対象がいなくなった場合は前列の敵が次に選ばれることが多い(要検証)。IDの若い順にターゲット選択している?
  • 残像はショーグンの陣スキルに参加することも出来る。出現して翌ターンになる前でも陣スキルの条件さえ合えば、その時点から攻撃に参加し、それによって翌ターンの残像の行動や消滅に影響することもない。
    • 例えば、「残月居合陣で反撃するより早く前列に残像出現→残像も居合陣で反撃→翌ターン残像が己のスキル使用→ターン最後に消滅」といった具合。もちろん翌ターンにも再び陣スキルで動かせる。
    • ブースト中なら攻撃力2.35倍の残像が陣に参加する。アームズで弱点を突かせればさらにダメージが跳ね上がる。
  • 本体の強化弱体は出現した残像には引き継がれない。
    • ただし「覇気の号令」に関しては強化自体は受け継がないが、上記にもある通り残像は増えた分のHPで出現する。そのため疑似的に覇気強化を重ねがけすることができる。
    • リーパーの瘴気兵装やブシドーの構えなど、特殊枠の強化も同様に引き継ぎ不可。
    • 出現した残像に強化をかけることは可能。ブースト中は2.35倍が乗算されるため、1回限りの攻撃でも強化を乗せる価値はある。
      • 出現した残像が条件を満たせば上記の特殊枠強化も乗せることは可能。ただし濃影によって次ターンも残像が残っていないと意味のないものがほとんどで、あえて狙っていく意味は薄いだろう。
  • 本体の状態異常・封じは残像にも引き継がれる。
  • 本体が戦闘不能になると残像も消える。
    • 例外としてシノビの分身時に出した残像は、残像を出した分身が戦闘不能になっても本体が健在ならば消滅しない。
    • 本体とは異なり、残像が戦闘不能になっても味方全体のフォースゲージは上昇しない。
  • ターン開始時に眠っていても、起こせばそのターンに行動する。
    • 混乱や石化、封じも行動前に治療すればきちんと動いてくれる。シールド系、レジメントレイブはほぼ最遅行動なので治療する価値は高い。
  • 出現した残像は本体のパッシブスキルをおそらく完全に受け継いでおり、「残像が残像を出す」のもこの仕様が働いているためと思われる。
    • 戦闘終了時に発動するパッシブも有効。
  • ブースト中に発生させた残像はブースト状態で出現する。ヒーローのブースト効果は重複しないため5人PTだと意味はないが、他職のブースト中に出現させた残像は重複可能もしくは自身に対する効果であれば有効。
    • 目に見えて分かりやすいのは2回行動確定のガンナーのアクトブーストや、追加攻撃が発生するセスタスのシールラッシュ。
    • 効果が重複するショーグンの力戦陣形やレンジャーの夢幻陣形も強力。

  • まとめとして単純な6枠目としての性能と出現の確実性は分身の方が高いが、リスクの無さではこちらの方が上。


ミラージュソード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 7
攻撃力 180% 187% 194% 201% 208% 245%
残像出現率 40% 65%
備考 行動速度補正:110%
命中補正:±0
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔斬属性攻撃。高い確率で残像を生み出す。
  • 「残影」のSLvが1でも、ミラージュソードを使えばそれなりの確率で残像出現を期待できる。
    • これと「残影」が共に★なら、回避されない限り必ず残像が発生する。
    • 「鼓舞」のHP回復目的など、とにかく残像が出れば良い、という時にはこのスキルを使おう。
  • 遠隔攻撃なのもポイント。残像が後衛に発生する隊列でも威力減衰なしで攻撃してくれる。
    • 特に「残影」のSLvが低いうちは、HPの低い残像が行動前に潰される事故を防ぐ意味でも後列発生の意義は大きい。
  • 「残影」と共にSLvを★にすると「後列からの攻撃役」として機能する。前列配置とはまた違った戦い方も出来るようになる。
    • 前列職を多く編成したい時、防御力を犠牲にする装備(高い行動速度を得るための軽装や、サブウェポンを採用する場合など)の時、ボスやFOEの一列攻撃から狙われたくない場合などに有効。
    • 後列に置いたヒーローの狙われ率を上げると、アタッカーとタンクを兼業できる。
      その際にはショーグンの「大武辺者」が好相性。



ブレイブワイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 5 9 14
攻撃力 240% 247% 254% 284% 291% 298% 305% 360%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に強力な近接斬属性攻撃。
対象が行動前あるいは封じ・状態異常等により行動できなかった場合は範囲が拡がり敵全体への近接斬属性攻撃になる。
  • Lv1から使用可能な範囲攻撃としては、破格の攻撃倍率を誇る。
    しかし安定して全体攻撃として運用するためには行動速度の補強が不可欠。
    • ヒーロー自体のAGIは低くないが、重鎧と盾装備の補正がネックになる。鎧を軽鎧に変えたり靴を装備する等の工夫が必要。
      • ちなみにAGIの低い序盤は、QRコードで手に入る重鎧「駆け出しの金属鎧」(AGI+3)と軽鎧を比べると、重鎧装備でもAGI+3の効果が勝り先に行動できる場合が多い。
    • 「勇者の絆」をある程度上げれば、盾との両立も可能になる。
    • 「対象が行動前」という条件なので、速い敵が混じっていても遅い敵を殴れば全体化する。盾装備時などは見極めが重要になる。
      • 連係予備行動で最速で構えを取る敵は対象にするには不適切、など。
    • 先制攪乱でスタンした後列を狙えば確実に全体化する。
  • 説明にある通り、封じでスキルの発動に失敗した敵も「まだ行動していない」と判定される。使用率の高いスキルの対応部位を封じる事が出来れば、行動が遅めでも全体化を狙える。
    • 含針で相手を寝かせたり、その後攻撃して起こして行動を飛ばしても同様の効果が望める。
    • ゾディアックの先見術による行動阻害では全体化しないので要注意。
  • 攻撃倍率が高いので序盤は単体相手に使うのもあり。まずはこのスキルにSPを注ぎ込んで強敵と雑魚の双方に使いまわすのも良いだろう。
    • 特に序盤は残影が低レベルで残像が安定しないため、割り切ってこちらを中心に使った方がSPも安く済む。
  • 近接斬攻撃なので、後列から使った場合は全体化しても敵後列には届かない。残像が後列に出た場合は注意しよう。
  • 単体攻撃時はペネトレイターの対象になる。


凍砕斬
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 13
攻撃力 220% 230% 240% 250% 260% 330%
備考 行動速度補正:90%
命中補正:±0
拡散率:50%
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する近接斬+氷複合属性攻撃。
  • 序盤から取れる複合属性攻撃。
    同時に範囲攻撃であるため使い勝手は良好。
  • そこそこ攻撃力が高く、斬耐性や氷弱点持ちの対処に便利。


鼓舞
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復量(割合) 2% 4% 6%
回復量(固定値) 6 7 8 10 11 12 13 15
備考 端数切り捨て
パッシブスキル
自身が攻撃スキル(リンク・追撃・カウンターを除く)により攻撃した時、味方全体のHPを回復する。回復量はスキル使用者の最大HP依存。
※回復量数値は計測値から逆算。暫定
  • 攻撃と同時に全体回復が行えるようになるパッシブスキル。
  • スキルで攻撃した時のみ発動。通常攻撃やアイテムでは発動しない。
    • 攻撃スキルの表記はないが、攻撃系のフォースブレイクスキルでもちゃんと回復は発生する。
    • 攻撃を外しても回復する。
    • 残像のスキル攻撃でも発動する。
      ただし低レベルの残像は最大HPが低くなるため、回復量もやや低くなる。
  • 装備やHPブースト、オーバーヒール等のスキルによるHP上昇も全て有効。HPの高いキャラがサブで取得しても高い回復量が期待できる。
  • ヒーローは攻撃スキルの使用が多く、発動機会そのものは割と頻繁にある。
    • ただし、さすがに前提止めLv1ではろくに回復量がない。まともに回復量を確保するなら残像を勘定に入れて最低でもLv4、単体で十分な回復がしたいならきちんと★まで上げきっておくこと。
  • ダブルアクションや「追影の残滓」で再発動したスキルでは回復が発生しない。


勇者の絆
Lv 1 2 3 4 5 6
発動条件HP 90% 88% 86% 84% 82% 75%
攻撃力 110% 111% 112% 113% 114% 120%
行動速度 115% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 -
パッシブスキル
味方全体のHPが一定割合以上の時、自身の全攻撃力・行動速度が上昇する。
  • 初手「ブレイブワイド」の全体化を狙いやすくなる。
    • これに限らず、冒険全体として「キングスマーチ」や「回復歩行」などで全員のHPを全回復してから戦闘に臨むようにしたい。
  • 強力なパッシブだが、意図してパーティーを組まないと簡単に発動条件HPを下回って効果が途切れる。
    • あるいは1ターン目に効果があればそれで良しと割り切るか。それこそ勇者の絆が乗った初手「ブレイブワイド」の全体化は雑魚戦での制圧力が高い。
    • ハーベストやロイヤルベール、チェイスヒールなどパーティ単位で工夫すれば維持しやすい。意図して維持したい場合はスキルレベル★に前述の後行回復系のスキルを合わせよう。
      • ヒーロー自身の行動としては、「鼓舞」に多く振った上でシールド系スキルやレジメントレイブで後行回復すれば、次ターンに効果を得やすい。


シールドアーツ
シールドマテリア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 8 15
攻撃力 200% 205% 210% 215% 240% 245% 250% 255% 260% 300%
防御力
(被ダメージ率)
85% 84% 83% 82% 79% 78% 77% 76% 75% 70%
備考 行動速度補正:3%
基本命中率:98%
盾専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に盾防御力に応じた威力の近接壊属性攻撃。発動が遅く、発動まで味方全体の物理/属性防御力が上昇する。
  • アーツはノービスで物理防御、マテリアはベテランで属性防御だが、威力や軽減率といった性能は同じ。
  • どちらもパラディンの防御スキルより浅く広く防御し、攻撃を両立できる点が特徴。
    • シールドアーツと「フロント/バックガード」を比べると、軽減率と燃費で劣る代わりに前後列をまとめて防御できる点で優る。
      なお、両者スキルレベル最大での被ダメージはシールドアーツ側が約1.56倍ほど大きい。
      • ただし鼓舞を成長させると差がかなり縮まる。被ダメージの大きい大技に対して確定で耐えさせたいならガード系が有利。
    • シールドマテリアと「ファイア/フリーズ/ショックガード」を比べると、軽減率で大きく劣る代わりに三色全てに対応し、防御回数に制限がない点で優る。
  • TP消費は攻撃発動時。タイミングによってはノーコストでダメージを軽減できる特殊なアクティブスキルである。
    • この特徴を利用すればTP消費なしを狙いつつダメージを軽減しながら逃走を図ることができる。
  • 攻撃スキルなので残像対応。
    • 残像を含め複数人で使うことで効果は上昇する。低めの軽減率は残像前提のものか。
      • 被ダメージ率は乗算で計算される。
        スキルレベル最大時、一人なら70%、二人なら49%、三人34.3%、四人24.0%、五人16.8%、六人11.7%。
      • ガードラッシュとも併用可能で、ダメージ率は乗算で計算される。
      • 残像だけでなく、味方との多重使用でも軽減率は上昇する。緊急時用に味方がサブクラスで取得しておいてもいい。
    • 残像にガードを任せ、本体がその間に攻撃に参加するという運用もできる。サブスキルも合わせれば状況によって柔軟な動きが可能。
    • また、他職の各種防御スキルともダメージ軽減効果が重複する。
  • 敵のターン最初に発動する技のダメージも軽減可能。逆に、このスキルの攻撃発動よりも遅い技に対しては軽減できない。
  • スタン・石化・睡眠・混乱・麻痺・腕封じを受けて攻撃がキャンセルされても軽減効果は残る
    • 麻痺は次ターンに行動不能を引くと軽減効果が発動しなくなる。
    • 睡眠は解除されたターン中は軽減しなくなる。
  • DEF*3の値が武器ATKとなるため、「殺戮の盾」経由で使用すると一気に与ダメージが上昇する。
    • LVを抑えて超絶コスパを実現するか、★まで上げて真の攻防一体を実現するかはお好みで。
    • 高火力を目指す場合、アザーズステップとの併用がザコ戦で先に相手を殴りたい時に効果的。


心頭滅却
Lv 1 2 3 4
消費TP 2 5
封じ解除数 1 3
回復量(固定) 2 5 8 15
回復量(割合) 2% 5%
備考 行動速度補正:50%
回復スキル
自身の封じ・状態異常を回復しTPも回復する。
自身に封じ・状態異常が付着していない場合使用できず、発動までに回復していた場合はTPは回復しない。
  • 封じを纏めて解除でき、しかも依存部位が無いため封じで使えなくなる事もない。
    • 解除数1の時は頭>腕>脚の優先順位で解除する。
  • 殆どの異常を1手使うだけで解決できるが、コマンドを選べない混乱等には無力なので注意。麻痺も行動不能を引くと解除に失敗する。
  • 最大レベルになるとTP回復量が大きく増える。煩わしい敵の搦め手が回復チャンスに変わるので継戦能力は大きく上がる。


伐採
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能。

シャドウチャージ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 7
攻撃力 135% 138% 141% 145% 149% 170%
残像出現率 35% 38% 41% 45% 49% 70%
行動速度 200% 150% 100% 70% 40% 1%
備考 -
補助スキル/頭技
残像を全て消滅させ、次のターン終了時まで自身の全攻撃力と残像出現率を上昇させる。
消滅させた残像の数はスキルの効果に影響しない。
  • レベルを上げるとレジメントレイブ等の一部のターン終了時発動スキルを除き、残像の行動が終わってから消滅させるようになる。
  • 自分以外の残像も消す。
  • 場に残像が居ない状態ではこのコマンドを選択できない。
    • 発動までに残像が全て消えていた場合は、不発となる。
  • 低レベルだと自身と残像の行動の2手を潰してしまうので高レベル推奨。
    • 低レベル時は、敵の条件ドロップを狙っている時などの「攻撃を控えたい場面」で残像が残っている時、能動的に消す手段として使える。序盤~中盤でとりあえず1だけ覚えておくと何かと便利。
    • 積極的に使用する予定がないのなら、前提のレベル2止めにしておくと死に際スキル等の対策にもなり小回りが効く。
      逆にチャージスキルとして積極運用するならば★推奨。
  • チャージ効果は強力だが、ただ何も考えず使っても総ダメージはあまり伸びないので注意。大技を使うターンの前に使用し、残像の出現率を上げることが主目的となる。
    • 残影Lv★で本体と残像の火力が同等の場合、期待値で1ターンあたり10%ほどのダメージ上昇。
    • 残像はバフを引き継げないため、結果的に総ダメージが落ちることもある。ダメージUPを狙うなら、残像の攻撃力が上がるブースト直前に使用する、ラストオーダーに合わせるなどと使い方を工夫すると良い。


恵影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復量 20% 23% 26% 29% 32% 35% 38% 50%
備考 -
パッシブスキル
残像がいる状況で自身がスキルを使った時、消費したTPの一定割合を回復する。
  • 端数は切り捨て。
  • 自分以外の残像でも発動する。
  • 鼓舞とは違い、TPを消費する全アクティブスキルで発動する。
    • 割合回復という性質上、消費TPの重いスキルを連発する場合に特に有効。
      master以降はTP消費が重めのスキルが多いため、先にこのスキルを伸ばしておくと早い段階から運用しやすくなる。
  • 4人以下のPTだと1ターン目以外はほぼ常時残像が出ているため、燃費が大幅に改善される。
  • 「追影の残滓」やワンツー等でスキルが追加発動した場合、追加発動したスキルでもTP回復が発生する。


ショックスパーク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 13 17
攻撃力(一撃目) 125% 130% 135% 150% 155% 160% 165% 200%
攻撃力(二撃目) 100% 103% 106% 118% 121% 124% 127% 150%
備考 行動速度補正:60%
命中補正(一撃目):+10, 命中補正(二撃目):+30
斬耐性50%(△)で二撃目の威力4倍、50%未満だと6倍
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃を行い、さらに敵全体に遠隔雷属性攻撃。
一撃目の対象とした敵の斬耐性が高いほど二撃目の威力が上昇する。
  • 近接武器で使えるSTR依存の遠隔全体攻撃という便利なスキル。
    そのため後列の敵を対象とした場合でも、一撃目のダメージは隊列補正で減少するが追撃の雷属性ダメージには影響しない。
    • 逆にこちらが後列から使った場合でも二撃目は通常威力で発動する。残像が後列に出現した場合、二撃目の全体火力が目的ならそのままの位置からの攻撃で問題ない。
  • 一見すると全体攻撃の威力は低めに見えるが、一撃目を斬耐性を有する敵に当てることで真価を発揮する。
    • 斬耐性の程度によって4倍もしくは6倍に威力が上昇する。
    • あくまで斬耐性で威力が上がるのみで、一撃目を斬弱点の敵に当てても威力が下がったりはしない。
  • 石化で斬耐性を上げても威力が上がる。
  • 時折登場する「物理は強耐性、3色属性が弱点」タイプの敵に対して絶大な威力を発揮するので、1だけでも取っておくと便利。
    • Lv20前後で遭遇する事になるウーズ系の敵がまさにそのタイプであり、ウーズが大量出現した際に使用するとこのスキルの真価がよくわかる。
  • 一撃目の斬攻撃を外しても二撃目の雷攻撃はちゃんと発動する。
  • 二撃目部分は追撃として処理されているため、属性攻撃に対するカウンターを誘発しない。カウンターされるかどうかの判定は、斬属性部分のみ。
    以下関連スキルの挙動。
    • 残像の出現や鼓舞の回復等、攻撃後に発動する系のスキルも全て一撃目の後にのみ発動する。
    • 「追影の残滓」は二撃目で状態異常の敵を巻き込んだ場合は発動しない。一撃目に状態異常の敵を攻撃すれば発動する。
      • 一撃目→二撃目→追影一撃目→追影二撃目の順に発動。ダブルアクションも同様の流れ。
    • シールラッシュの追撃も、二撃目に条件を満たす敵を巻き込んでも発動しない。
    • 吸命・吸気は二撃目で条件を満たす敵を巻き込むと回復が発生する。
    • ヒールオーダーは二撃目に回復が発生しない。
    • 「仕留めの一矢」も二撃目に発動しない。
      • 一撃目には発動するが、発動するのは二撃目の後になる。大抵消し飛んでいるためめったに見られない。
    • ソードマンのリンクスキルは二撃目に反応するが、ショーグンの一騎当千は二撃目に反応しない。
    • ハーベストやコンバーター、リターンエーテルは二撃目で条件を満たせば発動する。
    • 「血染めの朱槍」、「解体の恩恵」も二撃目で撃破した場合は発動する。
    • 各種強化系パッシブは乗る。
      • ブシドーの「果し合い」も二撃目でダメージを与えた敵に対して発動している。
    • ペネトレイターは一撃目も対象外。これは追撃うんぬんではなくスキル効果の関係での調整と思われる。
    • 上記の通り相手の属性カウンターは反応しないが、呪いの反射ダメージは二撃目にも発生する。


バーストブレイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 14 18
攻撃力 125% 129% 133% 145% 149% 153% 157% 185%
備考 行動速度補正:70%
命中補正:-5
攻撃回数:2~3
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体にランダム2~3回近接斬属性攻撃。さらに敵の体数だけ最大攻撃回数が増加する。
  • 増えるのは最大攻撃回数のみ。どれだけ数が居ても、2回止まりになる可能性は常にある。
    • 2~(3+敵の数)回攻撃。実は敵1体に使用しても2~4回攻撃となる。
  • VETERAN時期から使える単体高倍率攻撃として役立つ。速度・命中が若干悪いので使用頻度によっては補強も考えたい。
    • 集団のうち特に危険な敵や、前列に陣取る大物を迅速に処理できる。
    • ボス戦では取り巻きをバステで足止めする間にボスをひたすら殴り続ける、といった用途も。
+ 期待値
スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8
敵の数 1 375% 387% 399% 435% 447% 459% 471% 555%
2 437.5% 451.5% 465.5% 507.5% 521.5% 535.5% 549.5% 647.5%
3 500% 516% 532% 580% 596% 612% 628% 740%
4 562.5% 580.5% 598.5% 652.5% 670.5% 688.5% 706.5% 832.5%
5 625% 645% 665% 725% 745% 765% 785% 925%
6 687.5% 709.5% 731.5% 797.5% 819.5% 841.5% 863.5% 1017.5%
6体出現する戦闘は一部クエストと階層ボス戦のみ?



勇者の証
Lv 1 2 3 4 5 6
発動条件HP 30% 32% 34% 36% 38% 50%
防御力
(被ダメージ率)
85% 83% 81% 79% 77% 70%
狙われ率 60 80 100 120 140 200
備考 -
パッシブスキル
味方全体のHPが一定割合以下の時、自身の全防御力・狙われ率が上昇する。
  • パッシブとしてはかなり強力な効果だが、単純な防御スキルとして見ると発動条件及び発動対象の狭さがかなり厳しい。
    • 説明に無いが戦闘不能のキャラをカウントしないというルールがある。
    • 敵の全体攻撃に対して、最後に攻撃を受ける後列右端に配置する味方が最も恩恵を受けやすい。
  • パッシブスキルなので残像にも乗る。残像と本体とで攻撃を散らす感覚で使うのがいいだろう。
  • ヒーローをアタッカーとして運用する場合でも、取っておけばパーティ全体の防御性能がほんのり上がる。
    • ただし派生先の大勇を取るかどうかで話が大分変わってくるので注意。


大勇
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動条件HP 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 34%
発動率 5% 7% 10% 12% 15% 17% 20% 30%
備考 -
パッシブスキル
HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合、一定確率でダメージを肩代わりする。
自身の残像が発生中であるなら、自身の残像が優先してかばう。
  • 残像を防御のために捨てるスキル。残像を犠牲にするため手数と総火力は下がる。
    • 確実性こそ低いが、少人数パーティで残像が複数出ているとそれぞれ発動してくれる。使うならば残像は絶やさないようにしたい。
    • 残像が出てない状況で条件を満たすと、前提の「勇者の証」と合わせヒーロー本体に攻撃が集中してしまう。またそもそも条件を満たす場合、ヒーロー本人もダメージを負っている事が多く危険。
  • 一見残像を利用した死に際発動スキルと相性が良さそうだが条件が厳しく、前提の「勇者の証」で残像が硬くなるためそこまで狙える訳でもない。まして脆い残像を出す戦法と合わせようものなら本体ばかりが危険となる。
    • 逆手に取り本体の犠牲上等で死に際スキルを狙う変態特攻運用も可能。一応ヒーロー本体が死んで蘇生すれば即「ガードラッシュ」再使用可能という利点もある。
    • どうしても残像の自爆率を高める目的で使いたければ、前提の「勇者の証」Lv1止め推奨。こうすることで残像が硬くなることはほぼない。
  • パラディンのディバイド系スキルやレンジャーのスケープゴートよりも優先度が高いようで、それらスキルで本来庇う予定のキャラよりも先に「大勇」習得者が庇う。
    • なお大勇自体にダメージ軽減効果はないため、例えばディバイドするはずのパラディン(サブヒーロー)が先に大勇効果で素のダメージを肩代わりしてしまう、といったことが起こり得る。
  • 同じく低HPを保って強力なスキルを使う味方を守る戦法とも、ツリー根本の「鼓舞」が低HP維持を邪魔する関係で噛み合わせが悪い。
  • あくまでヒーローを防御要員にするスキル。考えなく1だけとったばかりに自滅しては元も子もないため、不要と判断したらバッサリ切ろう。


気負い
Lv 1 2 3 4
消費TP 3 5
ゲージ上昇量 10% 13% 16% 25%
備考 行動速度補正:50%
補助スキル
自身と同列の味方の封じ・状態異常を自身に移し、フォースゲージを上昇させる。
封じ・状態異常が移せない場合はフォースゲージは上昇しない。
  • 心頭滅却とセットで運用するのが基本。
  • 回復役が行動不能になるような異常・封じを食らった場合のリカバリにも使える。
  • 装備で耐性をつけている封じ・状態異常であっても、自身への付与を無効化することはできない。
    • 同様に、「予防の号令」や「瘴気の防壁」などの無効化手段があっても、それを無視して強制的に付与される。
  • かなり強めの行動速度マイナス補正がかかるため、気負い使用後に同一ターンで別の仲間がテリアカで回復、などを行いたい場合には職業や装備に一工夫いる。


新たな強敵
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 2 5
敵遭遇回数 1~3 1~4 1~5 1~6 1~7 3~10
稀少個体出現率 1% 2% 3% 4% 5% 10%
備考 -
探索スキル
敵を呼び寄せて戦闘を行う。このとき稀少個体率が上昇し、一定確率で連続戦闘が発生する。
周囲に敵がいないところでは失敗する。
  • 使用後即座に敵が出現するため、素材狩りなどに使うと捗る。
    • 高レベルであればあるほど危険度も上がる。複数の稀少個体にボコボコにされる可能性があるので場所を選んで使うこと。
  • 通常エンカウントが発生しないボス部屋などで使用するとTPを消費した上で呼び寄せに失敗する。
    • 他には採集(採取・採掘・伐採)マス上もエネミーアピアランスが上昇しないので呼び寄せに失敗する(全ての採集マス上で確認済)。
    • なお一部パズルゾーンではエンカウント率調整の為か、アピアランスが上昇しないマスが設置されていることがある。
  • ショーグンの「刺客寄せ」と比べると歩く時間が節約できるが、連続戦闘の発生があると狙ったタイミングで切り上げにくいのがデメリット。
    • 「刺客寄せ」との併用は可能。取得経験値が更に上昇する。
    • 「猛進逃走」によって任意に終了させられる。通常の逃走だと続いてしまう。
    • クエストを達成するとその時点で終了する。
  • 逃走成功するとターン消費しないことを利用し、他のターン消費する行動と併用することで、その場で留まりつつFOEを1ターン分だけマップ上を移動させるという芸当もできる。
    • ただし、上記の通りレベルを上げると危険度が高くなる。この方法を利用する場合レベル1推奨。


濃影
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 11% 12% 14% 15% 17% 18% 20% 21% 23% 34%
備考 -
パッシブスキル
一定確率でターン終了時に自身の残像が消滅しなくなる。
  • 運がよければ、残像が3ターン以上残ることもある。
  • 消滅しなかった残像は本体の行動に追従したりはせず、残像発生時に使用した技を消えるまで繰り返す。
    • ガードラッシュやインペリアルのドライブ系スキル、ブシドーのツバメがえしなど、連続使用に制限がかかるスキルも連発可能。
  • 単純に継続火力の上昇のみならず、ガードを残像に任せつつ自身は別の行動が取れる、「恵影」が連続発動するなど運が絡むもののリターンは大きい。


アクトブレイカー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 14 18 24
攻撃力 290% 302% 314% 354% 366% 378% 390% 470%
スタン成功率 60% 75% 100%
備考 行動速度補正:150%
命中補正:±0
剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬属性攻撃+スタン効果。対象のHP量が多いほどスタンの成功率が上昇する。
  • HPMAXの雑魚敵をとりあえず足止めしたいとき等に。耐性○なら高い確率で成功する。
  • (敵の現在HP)/(敵の最大HP)の二乗が基本成功率にかかる(暫定)。
    • 残りHPが9割の敵にLv4アクトブレイカーを使用する場合、基本成功率は75%*(0.9^2)=60.7%となる。
  • シンプルな単体攻撃としてもなかなかの威力でプラスの速度補正も入る。最遅行動のレジメントレイブと使い分けても良いだろう。
  • ボスの多くは雑魚敵よりもスタン耐性が高く、よほど格下でなければめったに入らない。
    • FOEでもスタン耐性○なら残像込みの試行回数の多さもあって割と入るが、△だとHP満タンでも1割未満の成功率となる。


レジメントレイブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 18 25 32
攻撃力(最小) 250% 260% 270% 300% 310% 320% 330% 400%
最大倍率 ×2.0 ×2.03 ×2.06 ×2.16 ×2.19 ×2.22 ×2.25 ×2.5
攻撃力(最大) 500% 528% 556% 648% 679% 710% 743% 1000%
備考 行動速度補正:-1000%
命中補正:+10
剣専用スキル/腕技/STR依存
ターン終了時、敵1体に近接斬+炎複合属性攻撃。このターン、味方が対象に与えたダメージが多いほど威力がアップする。
  • ヒーローの主力技の一つ。特性上、最大火力を一点に集中するようなパーティ構成とは非常に相性がいい。
    • 特に、ブースト中に残像がこのスキルを使うと絶大な威力を発揮するので、他のメンバーと足並みを揃えたい。
    • 逆にヒーローが主火力でアタッカーが少ないパーティーでは、ブースト中の残像くらいでしかダメージを伸ばせない。
      • なお最大倍率でなくても炎斬複合の攻撃としては悪くないダメージが出る。恐ろしく燃費は悪いが。
+ 補正倍率計算法・暫定
  • 補正倍率=1+0.4*[対象に与えた合計ダメージ/((レジメントレイブ使用者のSTR+武器ATK)*5)]
各スキルレベルに設定されている最大倍率が上限となる

最大倍率到達に必要な合計ダメージ

スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大倍率 x2.0 x2.03 x2.06 x2.16 x2.19 x2.22 x2.25 x2.5
ATK 100 1250 1288 1325 1450 1488 1525 1563 1875
125 1563 1610 1657 1813 1860 1907 1954 2344
150 1875 1932 1988 2175 2232 2288 2344 2813
175 2188 2254 2319 2538 2604 2669 2735 3282
200 2500 2575 2650 2900 2975 3050 3125 3750
225 2813 2897 2982 3263 3347 3432 3516 4219
250 3125 3219 3313 3625 3719 3813 3907 4688
275 3438 3541 3644 3988 4091 4194 4297 5157
300 3750 3863 3975 4350 4463 4575 4688 5625
325 4063 4185 4307 4713 4835 4957 5079 6094
350 4375 4507 4638 5075 5207 5338 5469 6563
375 4688 4829 4969 5438 5579 5719 5860 7032
400 5000 5150 5300 5800 5950 6100 6250 7500
425 5313 5472 5632 6163 6322 6482 6641 7969
450 5625 5794 5963 6525 6694 6863 7032 8438
475 5938 6116 6294 6888 7066 7244 7422 8907

  • 最遅行動のため、状態異常等が増えてくる中盤以降は攻撃前に阻止されるリスクが高まる。アクセサリや「予防の号令」等で対策を。
  • 同様に”ターン終了時”のハイランダースキル「ディレイチャージ」よりも先に発動する。
    • 「スピアインボルブ」に関しては、レジメントレイブ使用者側の行動速度が大幅に高い場合はインボルブ→レジメントの順になる可能性もある。基本的には「スピアインボルブ」よりも先に発動する。
    • 「リアガード」効果中の味方に対しても基本的にレジメントレイブ側が先行する。
  • 負の速度補正がかかるため、複数名が同ターンにこのスキルを使用した場合は元の行動速度が遅い者の方から先に発動する。
    • 元の行動速度が負の値となるような装備条件(e.g. 砲剣/重鎧/大鋼の盾/シアノンテダイ(計-125%))でレジメントレイブを使用した場合は、乗算により正の値 [(100-125)%*(-1000%)]=250%となるので敵に先行させることも可能。
  • シールド系スキルと同ターンに使用した場合、シールドアーツ(マテリア)よりも後に出るが、ガードラッシュには先行する。
    • レジメントレイブ側に前もってリアガードをかけてもガードラッシュより後出しは不可。
  • ペネトレイターで貫通した場合、後列のダメージは貫通後の対象へのそれまでの与ダメによって決まり、前列の対象とは別個に判定される。
  • アザーズステップ等でも敵に先行可能。最速発動のサジタリウスの矢などと組み合わせれば敵の先手を取って威力上昇した攻撃を叩き込める。
    • 最大火力は出しにくくなるが、状態異常・封じ・スタンのリスクは無くなる。


フォースギフター
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 20
攻撃力 200% 215% 230% 245% 260% 320%
ゲージ上昇量 7% 14%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+5
剣専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃。この攻撃で自身はフォースゲージを得られないが、代わりに同列の味方のフォースゲージが上昇する。
  • その性質上、味方がフォースブーストを使用した後の状況でないと単にTP効率が悪い攻撃にしかならない。
  • 残像に使用させ、同列配置して自身のフォースゲージの回復をしつつ攻撃したり、前後列に分散させて味方全体のフォースゲージを満遍なく回復するといった使い方ができる。
    • 残影や濃影のレベルをしっかり上げておくと有効に機能するスキル。
    • フォースブーストは効果時間終了後でないとゲージが消費されないので、ブレイブハートの効果時間中は残像に使わせても本体のゲージ回復に使えないのが玉に瑕。
    • 少人数PTで残像を複数出せるような状況だと、ゲージ回復も加速する。
      • 残像ではなく複数のヒーローが相互に回復し合うのも有効。後述のフォースセイブとも噛み合う。
  • 幸災楽禍やフォースエッジとは仕様が異なり、ダブルアクション等で追加発動してもゲージは1回分しか上昇しない。ペネトレイターで前後2体に命中した場合も1回分のみ。


フォースセイブ
Lv 1 2 3 4
ゲージ消費量 95% 90% 85% 75%
備考 -
パッシブスキル
ターン経過で自身のフォースブーストが解除された時、フォースゲージを100%消費するのではなく一定量残るようになる。
  • ブースト中に戦闘が終了するとゲージは残らず0%になる。
    • 戦闘が少なくとも4ターン以上続かなければ効果を発揮しないため、FOEやボスなどの長期戦でブーストを使用しなければ恩恵を感じにくい。
    • ボス戦等でブレイクを終盤まで温存しつつブーストを序盤~中盤にかけて使用する戦略の場合、回転効率が上がる。


ガードラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 25 32 40
基本攻撃力 250% 275% 300% 325% 350% 375% 400% 425%
最大攻撃力 700% 770% 840% 910% 980% 1050% 1120% 1190%
防御力
(被ダメージ率)
80% 78% 76% 74% 72% 70% 68% 66%
使用不能ターン数 9 8 6
備考 行動速度補正:1%
基本命中率:150%
盾専用スキル/腕技/STR依存
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減。
これによって軽減に成功した場合、ターン終了時に敵1体へ盾防御力と軽減回数に応じた威力の近接壊属性攻撃を行う(軽減回数ゼロなら攻撃しない)。
攻撃が発動すると9ターン再使用不可能になる。使用不能のターン数はスキルレベル上昇に伴い短縮される。
  • 「攻撃効果がついたフルガード」とも言える技。連続使用に制限はあるものの破格の攻撃倍率を持つ。
  • 1回軽減が発動するごとに基本攻撃力にかかる倍率が1.2倍, 1.4倍, 1.6倍...と上昇していく。9回軽減の2.8倍が上限となる。
    • 攻撃を回避した場合は軽減回数にカウントされない。
    • ダメージを無効化するスキルと同時展開した場合、本スキルによる軽減が発生した後にダメージが無効化されるためカウントされる。
    • 三色ガードの吸収効果と同時展開した場合、吸収時には軽減が発生しないためカウントされない。
    • シールドアーツ/マテリアと違い、発動ターン内に蘇生したか分身等で発生したキャラは軽減の対象外でありカウントも増えない。
    • 味方からの混乱による攻撃や介錯のみを軽減した場合もカウントされる。
  • 攻撃対象に選んだ敵が反撃発動前に死亡、もしくは逃走した場合はどれだけ軽減が発生しても反撃が発動しない。攻撃が発動しなければ使用不能状態にならず、次ターンも続けて使用できる。
  • 複数人同時使用で軽減効果は重複せず、後に発動したキャラの軽減のみが発動し、反撃もそのキャラのもののみが発動する。
    • 同様にガードラッシュと同じターンにパラディンがフルガードを使用した場合、ガードラッシュの軽減判定は行われず、パラディンのフルガードの効果が優先される。攻撃も発生しないため要注意。
    • 他のダメージを軽減するスキルとは問題なく効果が重なる模様。
    • 「キープガード」使用直後のターンにパラディンのガードスキル共々使用不能になる。
  • 残像が使用した場合、使用制限は無視される上にきちんとダメージも軽減してくれる。
    • シャドウチャージで消すとターン最初に技が発動していても軽減効果が無くなる。★でもシャドウチャージが攻撃より先に発動する模様、使用時には注意(アザーズステップでも入れ替え不可)。
    • 濃影と合わせて発動した場合のリターンはかなり大きい。ブースト等と合わせて狙ってみてもいい。
  • 攻撃発動後であっても軽減効果は残っている。最遅攻撃も軽減可能な他、攻撃に対してカウンターが発生した場合それも軽減する。
    • ただし最遅行動よりもさらに遅いターン終了処理後での攻撃(いくつかのボスが使用。陣回復等のターン終了時の処理よりさらに後で攻撃)は流石に軽減しない。これは他のシールドスキル・ガードスキルも同様。
  • 残像発生タイミングはターン終了時の攻撃の時(レジメントレイブよりも遅い)。攻撃が発生しないと残像も出ない。当たり前なのだが失念しやすいので注意。
    • 逆にTP消費タイミングはターンの最初に技のエフェクトが入った時。前提のシールド系の様にTP消費なしでの軽減はできないので注意。
  • 使用者が再使用不可ターン中に死亡した場合、蘇生後にすぐに使えるようになる。
  • Lv4とLv5およびLv9とLv10の差はターン数の短縮のみ。フォースブースト中にだけ使用するか、自滅して回転率を上げる前提であればLv4かLv9止めもあり。
  • フルガードとは再使用待機時間が共有される。
    • 具体的な挙動はバグと対処法の該当項目参照。
    • 一応上手く利用すれば待機時間を減少させることが可能。
      メインヒーローで双方★ならばガードラッシュ→フルガードで1ターン短縮となる。

サブクラス

  • LUCが低い以外はステータスのバランスが取れており、大体満遍なくこなせる適応力を備えている。
    • 封じ・状態異常の付与は苦手。また、自前の属性剣技が強力なのでINT依存の攻撃スキルが欲しい場面も少ない。
    • 前衛要員としてはWISが高め(ミスティックとほぼ同等)で、WIS依存のスキルも十分使いこなせる。
  • 剣スキルを完全に切った盾型では剣装備にこだわる必要はない。サブクラスの武器を手に戦っても良いだろう。
    • ただし「ミラージュソード→シャドウチャージ」の計画的なタイミングの残像発生が狙いにくくなるので注意。
  • パーティによってはブースト中の残像で前列が埋まってしまい、本体が前に出られないケースも少なくない。
    • 後列から「ミラージュソード」で攻撃するのも良いが、サブで強化弱体やガードスキル等を取ると構成次第で役立つことも。

▼ ヒーロー/パラディン
  • ヒーローとパラディンの盾スキルの比較は前述の通り。本職パラディンと比較した場合、薄く広く守るといった使用感。
  • あちらのガードも習得すれば選択肢は広がる。ただしシールドアーツ系と違って攻撃の手を止めるため、残像というヒーローの特性を生かしきれなくなる点には注意。
    • シールドアーツ系で残像が出て前列が埋まった際に、後列から空いた手でガードスキルを重ねるという運用は有効。
  • 各種ブーストと挑発だけ齧って硬さを高めるビルドも有り。
  • 気にしないのであれば、WAITターン共有バグ利用でガードラッシュの使用不可ターンを短縮できたりする。
    • 挑発とセルディバイドで強引に死にに行き、蘇生後ガードラッシュを即再使用という荒業も可能。

▼ ヒーロー/ブシドー
  • 「物理攻撃ブースト、素早さブースト、果し合い」といったアタッカー向きのパッシブが揃う。
    • 素早さブーストはブレイブワイド等の補助にもなる。
  • より尖らせるなら構えによる強化を使用するのもあり。剣スキルと両立するためには刀と剣を両方装備する必要があるため、耐久力は落ちる。
    なお、武器を2つ装備した状態でも盾は問題なく装備可能。
    • 「居合い+素早さブースト」で先手を取ってブレイブワイドを放ちやすくなる。先制しての全体攻撃は単純に強力。
    • 残像に構えは引き継がれず、性能は落ちる。構え専用スキル自体は問題なく使ってくれる。
  • 自前攻撃スキルは盾のみとすると小回りが利く剣技を失うことになるが、上段+殺戮の盾による盾技は破壊的火力をもたらす。敵の数が少ない強敵戦向きの運用なので、目的に合わせて剣と刀を持ち替えても良い。
    • 上段以外では一刀流の青眼が非常に硬い。他のキャラクターから挑発効果を貰って盾役をしつつアーツ系で殴るスタイルになる。

▼ ヒーロー/メディック
  • ヒーローのWISは比較的高めでHP回復量は悪くない水準にある。
  • ブースト残像が行動不能とならないよう、前列が埋まった際は後列から「リフレッシュ/バインドリカバリ」、メディック本職がいるなら「ヒールデジャヴ」の延長などでサポートに回っても良い。
  • 「抗体」で即自力治癒することで低い状態異常耐性を疑似的に補える。また、属性防御ブーストで重装時の低MDFも補える。
  • 倒れにくい職なので「リザレクション・オートリザレクト」にも向く。
  • 「スタードロップ・メディカルロッド」は残像との相性が良い。杖マスタリで火力アップも狙えるが、剣との二刀流で防御と速度が落ちる点に注意。
  • 残像でも「最後の癒し」が発動するため、残像をおとりにする勇者の証+大勇とは好相性。
    • 本体が庇って倒れた場合でも1回だけだが最後の癒しが発動し、ガードラッシュも再使用可能になる。どちらに転んでも美味しい。
  • 「戦後手当」は特に新たな強敵のサポートとして有効。連戦による負担を緩和でき、さらに「博識」もあるので稼ぎ要員として単体完結している。
  • 性質の近いサブドクトルマグスと比べると単体完結性と火力が低いものの、他の回復職と組ませて回復力を盛ったり、他のガードラッシュ型ヒーローと組ませると真価を発揮しやすい。

▼ ヒーロー/レンジャー
  • 各種スキルで探索力の強化。
  • 「トリックステップ、素早さブースト」で生存率アップも狙える。後述の「朧矢」とのコンボが熱い。
    • 素早さブーストはたまに外れる物理技の命中補強にも有効。
  • 便利な弓の遠隔攻撃を習得する。残像が出ると前列が埋まるパーティー構成の場合は採用の価値がある。
    • ただし剣スキルと併用して覚えるとSPが重い。取得するスキルは絞りたい。
    • 弓スキルもザコ掃討技が充実しているので乗り換えてもザコ戦では相変わらず頼もしい。一方、強敵戦での火力技は朧矢・サジタリウスの矢・自前の盾技に限られる。
  • 耐久力が比較的高い職業なので自身に攻撃を集中させて一発でも回避し、朧矢の残像を狙うと攻防一体の戦術が叶う。本格的に狙うのであれば本職レンジャーのサポートが欲しい。
    • 弓は武器スキルも粒揃いなので弓を二つ持って運用する方法も。なお盾を手放しにくいことを考えると必然的にMDFが壊滅的になるので注意。
  • 残像を「スケープゴート」で使い捨てにできる。
    • またガードラッシュ再使用のため自分自身にスケープゴートし自滅を図る運用も。
  • 「仕留めの一矢」は武器依存無しなので弓を使う気がなくても活用できる。
    • 残像も一矢で仕留めにかかってくれるが、ショックスパークは前述の通り二撃目は一矢対象外。
  • 火力パッシブが無いので総合火力は低い。パーティー内でサブアタッカー的ポジションを担うヒーロー向け。

▼ ヒーロー/ガンナー
  • 「物理攻撃ブースト、ダブルアクション、ペネトレイター」による攻撃面の底上げが可能。
    • とくにダブルアクションは残像の仕様と噛み合う。発動確率こそ低いが完成もSP4で済む。
  • 「後方撹乱および照明弾(先制発動含む)」は銃専用スキルではなく、どちらもブレイブワイドの補助として優秀。SPに余裕が出てきたら。
  • ガンナーの銃スキルは範囲攻撃から単体高火力まで幅広く揃っているので、銃スキル活用・ないし銃へ完全に乗り換えするビルドも面白い。
    • 大きな利点の一つは遠隔攻撃なので残像出現後のパーティー配置に気を遣わなくて良くなること。
    • 盾スキルメインの場合は剣スキルを切り、手が空いたタイミングにダメージの底上げとして銃スキルを活用するのも有効。
    • 「勇者の絆」や素のAGI差もあるが、各種チャージショットはそれだけでは先攻し難いほどの補正が入る。発動までの被ダメージ上昇に対する何らかの対策は必要。
      • 逆手に取り、ガードラッシュ再使用のためチャージショット連発で自滅を図る作戦もあり。
    • 3点スナイプは残像による試行回数の増加が望めるものの、極めて低いLUCのためオススメできない。

▼ ヒーロー/ドクトルマグス
  • 火力が上がって回復もできるバランス型。まさにヒーロー。
  • 目玉である巫剣マスタリーにより、杖装備で火力が上がる。高ATKの杖で剣スキルを使えるようになる他、盾威力も強化される。
    • ただし物理重視の杖は速度補正が砲剣に次いで遅い。ブレイブワイドを使っていく場合は注意したい。
    • 剣装備で巫剣マスタリーに最大TP増加を求めるのも悪くはない。
  • 「物理攻撃/HP/抑制防御ブースト」で攻守をバランスよく補強できる。HPブーストは鼓舞も強化される。
  • WISは高い方だが、巫術はしっかりSPを振らないと回復量に期待できない。ただ物理杖&盾装備の鈍足でも特に問題ないスキルが多いのは嬉しい。
    • 「吸命・吸気」の発動機会を残像で水増しできるメリットが大きい。バステ付与が得意な味方とうまく連携したい。
  • 霊封○斬系の封じ成功確率はサブでも高いが、最低値に近いLUCでは過度な期待はできない。サブでも有用な2種のデバフ目的での採用になる。
  • 性質の近いサブメディックと比べると、単体完結性と火力が高く、どんなパーティにでも合わせやすい。他の回復役と組ませれば万全。

▼ ヒーロー/ハイランダー
  • 「HP/物理攻撃/物理防御ブースト」などパッシブが優秀。
    • 「ブラッドベール」も習得すると生存率が大きく上がる。勇者の証+大勇との相性も良い。
  • 状態異常対策に「防衛本能」も取得できる。
  • 後列へ移動した際に「ブラッドウェポン・グッドラック」でサポートも可能に。
    • 鼓舞で各種スキルのHP消費デメリットをある程度軽減できるのも大きい。
  • 残像でも「血の暴走」が機能するので、レギオン系が楽しい。
    • ただし思わぬところで発動することもあるので、取得は一長一短ではある。
  • 発動の遅いシールド系スキル及びレジメントレイブと「ハーベスト」との相性がかなり良好。
    残像でもハーベストが発動するため、鼓舞とも合わせてザコ戦では戦闘終了時にパーティが全快していることも。
    • 意外だがアタッカー型よりもシールド型の方がこのパッシブに関しては恩恵を受けやすい。防衛本能・HP/物理防御ブーストと合わせて防御メインの型で運用しても有効に働く組み合わせ。
  • ヒーローは速度維持と盾装備であまり装備枠をいじる余裕がない為、装備はそのままに攻撃・防御・殴りながら回復といった元々の動きを純粋強化できる点で噛み合いがいい。

▼ ヒーロー/プリン(セ)ス
  • 「予防の号令、抑制防御ブースト」で異常耐性を上げられる。
  • 味方を強化しつつ戦える。イメージには合っているが、どうしても攻撃の手数が減る為そこをどう補うか。
    • フォースブースト中の残像は本体よりはるかに火力を出すので、ブースト中だけ本体は後列から味方の補助に回るという運用方法もある。
  • 4人以下のパーティーの場合、ミラージュソードで残像を呼び出せばほぼ毎ターン残像が場に残る。攻撃を残像に任せつつ号令をかけて回り、号令の合間に自身も攻撃に加わる戦法が成り立つ。
  • そこそこあるWISが「リインフォース・王の威厳」で光る。
  • クラスの性質上バフをかけてもらうことが多いので、「王家の血統+王の威厳」だけでも十分強力。TPも含めた持久力が相当上がる。

▼ ヒーロー/ショーグン
  • 範囲攻撃が優秀なヒーローは「飛鳥落とし・血染めの朱槍」を活用しやすい。
    • 夜間では「無明の極」で簡単に攻撃力が上昇する。
  • ガードラッシュ再使用のために「切腹」や「一騎当千」で自滅できる。能動的で確実。
  • 残像と協力した一騎当千は面白いが、攻撃するたび「勇者の絆」が適用しにくくなり「飛鳥落とし」が累積していくというジレンマが発生する。
    • なおショックスパークに対しては雷部分に一騎当千の追撃が発動しない。
  • 残像を「介錯」する事も可能で、その場合でも「血染めの朱槍」を発動させる事ができる。
    • 残像に対し「大武辺者」等を使用して能動的に血染めのカウントを増やす事も不可能ではないが、確実性は低い。
    • 逆に本体が残像に介錯されてしまう事もあるので残HPには注意が必要。
  • DEFを上げやすい職のため「払い弐刀」は恩恵を受けやすい。物理防御を大きく下げずにサブウェポンを活用可能に。
  • 新たな強敵に「刺客寄せ」を併せてレベリングもできる。
    • ただしメイン二人でそれぞれを担当した方が効率はよい。メインショーグンを育成する予定がないのなら。
  • 陣スキルは味方のショーグンに残像諸共指揮してもらう方が火力を捻出しやすいが、後列からの攻撃手段の一つとしては使える。

▼ ヒーロー/ゾディアック
  • 「特異点定理・レストアエーテル」で使い勝手のいい属性技の威力を上げ、「リターンエーテル・TPブースト/カット」でレストアのために増やしたコストを確保できる。
  • 残像の「アンチエーテル」が本体と重複可能。運次第で前後同時に無効化を狙うこともできるが、過信は禁物。
  • 先見術まで取ればさらに防御面が強化されるが、攻撃技ではない=残像が作れない点でミスマッチ。
    • 前提となる星術に関しても本人のINTが高くないことから無駄になりがちで、TPカット含め本当に必要かどうかしっかり考えたい。
    • クリア後の道楽だが、本気で強化すればそれなりのMATは獲得でき、ヒーローを複数並べる場合の『残像を出さない強行動』という需要も一応ある。専用パーティ向け。
  • 良くも悪くも何でもできるヒーローの特徴をそのまま伸ばす形となる。

▼ ヒーロー/シノビ
  • かなり変則的な運用になるが、「肉弾」は残像でも発動する。何度でも。
    • ミラージュソード★、残影Lv1にしておくと、良い感じに脆い残像を量産できる。
    • ブーストの「ブレイブハート」の効果が肉弾にも乗るため、ブースト自爆戦法も有効。
  • 肉弾を生かす方向とは正反対になるが回避系スキルで生存率上昇も。
    • 大勇・濃影の存在もあり、残像が回避デコイとして働くことになる。耐え切れないと自爆するので無駄がない。
  • 「含針」と「煙りの末」Lv2を習得することにより残像が発生する攻撃スキルをTP1で使えるようになる。
    • ミラージュソードと同じく遠隔攻撃なので、前衛が埋まっていて後衛残像でも問題なし。
    • 含針は装備を問わない突属性攻撃。これでヒーローは剣装備のまま六属性の攻撃をすべて使用可になる。
  • あまり尖った運用を考えずとも燃費改善と攻撃力・回避力の増強、残像が潰された時の保険などが揃っており相性は良好。長期戦に強くなる。
    • 燃費面について、ベテランまでの殆どの攻撃スキルが比較的低燃費なことから最大TP増加やTP回復パッシブよりも常時消費TP-2の「煙りの末」の方がサブ解禁時点では有難いことも。
      例えば消費TP4のミラージュソードは倍の回数打てることに。

▼ ヒーロー/ファーマー
  • LUCが低くファーマー側の戦闘スキルはあまり生かせないが、鼓舞により「怖いもの知らず」を発動させやすい。たったの2SPで燃費の改善に繋がる。
  • 敵にトドメを刺しやすいので「解体の恩恵」も発動させやすい。
    • 自前のフォースギフターやフォースセイブもあるので意識すればフォースの高速回転が可能になる。
  • 新たな強敵の効果を「猛進逃走」により強制的に終了できる。途中で狩りを中断したくなったときに非常に役立つが、スキルレベルの関係で確定で逃走できない点には注意。
  • 「大自然の恵み」は残像の分も適用される。
    • 残像1体を出したまま戦闘を終えれば、本職1人と同じく経験値+30%となる。一人旅で残像5体なら+90%。
  • 盾スキルが非常に有用なこともあり、「報復射撃陣」特化PTの前列担当として優秀。サブガンナーとの差別化点は上記のサポート面と、武器スキルの選択肢が充実している点。
    • 強敵戦では盾スキルや武器スキルで補助に回り、ザコ戦では自前の剣技や収穫祭を使うなど、運用に幅が出る。

▼ ヒーロー/ソードマン
  • 「剣士の心得」&「先駆けの功名」は勇者の絆を活用すれば素の状態でも発動させやすい。
    • 行動速度を重視する事で「先駆け」がブレイブワイドの命中を補い、そのブレイブワイドで「心得」を敵全体に適用できる点で噛み合いが良い。
  • 装備を変えずにソードマン側の剣・盾スキルを活用できる。盾装備時の遅さを咄嗟に補える「ソニックレイド」や、ヒーローに無いデバフを補えて残像で持続ターンを伸ばすこともできるブレイク系が有用だろう。
  • リンクは極めるのに必要なSPも多く、よく考えて取得しないと中途半端になってしまうので注意。
    • 追撃を考えず手軽な炎属性攻撃としてのリンクフレイムもありか……と思いきやサブでは倍率が低すぎる。
  • 属性アームズやオイルを用意出来るなら「ダブルストライク」を取得しておくと、癖のない単体属性攻撃としての活躍が期待できる。対単体に限るがヒーローの属性剣スキルよりも使い勝手が良い事もある。
    • 特に炎属性担当のレジメントレイブが「TP/SP/最大火力を求める際のお膳立て」とあらゆる意味で重いので、手軽な炎属性攻撃が欲しいなら一考の余地あり。
  • 抑制防御ブーストでバステ耐性も補える。
  • 凍砕斬とレジメントレイブ以外の攻撃スキルは単属性なので「シングルデボート」は取って損なし。
    • 属性剣スキルもショックスパークのみ複合属性ではなく「斬属性のみ→雷属性のみ」の攻撃なので恩恵を最大限に受けられる。
  • 同じ剣士職なので出来ることが大きく広がるわけではないが、堅実にパワーアップするタイプの組み合わせ。

▼ ヒーロー/ナイトシーカー
  • 「追影の残滓」と「夜賊の心得」の基本セット(前提込み14SP)。
    素早さブーストもブレイブワイドなどの速度命中補強にうってつけ。
    • ヒーローのみのサブシカの利点として、追影の残滓が発動すれば残像発生のチャンスが増える点がある。
  • LUC的に状態異常付与はあまり期待できないので、投刃スキルや「闇討マスタリ」の優先度は低め。異常付与が得意なパーティ向け。
    • バステ型パーティーのヒーローはチャンス到来まで味方を守る盾兼アタッカーとしてのポジションが期待できる。

▼ ヒーロー/ミスティック
  • ミスティックのスキルはヒーローの苦手分野であるLUC依存・INT依存がほとんど。主にパッシブが目的となる。
    • なお、継戦力強化・バステ対策はサブリーパーが、突剣装備目当てならサブソードマンが壁となりがち。
  • 突剣が装備可能な職で唯一「抑制攻撃ブースト」を取得できる。突剣のバステ付き武器スキルを活用したいが他に適役がいないのであれば。
  • アクトブレイカーを使っていくなら「TPリターン」でほんのり継戦力を強化可能。
  • 「退魔の霧」「陣回復」でバステ対策や継戦力強化の足しに。探索メインなら前提不要な「回復歩行」も役立つ。
    • WISはそこそこなので陣回復のついでに「命脈活性」取得で緊急時の高速回復役としての機能も持たせられる。
    • 残像で退魔の霧を重ねることが可能。サブリーパーの「死の耐性」に比べて2重でも発動率で劣るが、発動範囲および封じにも効果がある点で勝る。

▼ ヒーロー/インペリアル
  • 砲剣でも自身の剣技は使用可能。剣から持ち替えるだけで攻撃力を上げられる。
    • ただし砲剣は行動速度補正のマイナスが大きく、ブレイブワイドが単発に終わることも。勇者の絆★かつ靴装備、盾なしなら砲剣でも先手を取れなくはない。
    • 最強砲剣の解禁が最強剣・杖より早いのも利点。資金繰りも相応に必要になるが見返りは大きい。
  • ガードラッシュ再使用のため、あえて後手ドライブから自滅を図る作戦も。しかしオーバーヒートのためチャンスが少ないので味方からのサポートが欲しい。
  • 相性の良い属性攻撃・抑制防御・HPブーストも取得できる。
    • ヒーロー自身が突以外の5属性を網羅しているため、いずれかが弱点なら「コンバーター」でTP節約もできる。
  • ナチュラルエッジ→インパルスエッジは差し引き10回復。継戦力もさることながら、残りTPを気にせずに鼓舞の常時発動が可能になるのもありがたい。
    • 本職に及ばないドライブスキルは切り、このコンボだけ取得するというのも有力な選択肢。
    • 属性アームズやオイルを用意してナチュラルエッジを手軽な単体属性攻撃として使うという手もある。
  • ドライブスキルで出現した残像はオーバーヒートせずに連続でドライブを使用する。ヒーロー本職であればこの残像を確実に作り出せる。
    シャドウチャージおよび濃影のレベル次第では手間を掛ける価値あり。
    • なお単純な威力ではサブのドライブはレジメントレイブに負ける。条件不要で高い瞬間火力が得られる点を見るか、過熱型寄りの使用法にするか。
    • 本職でも言えるが、補強なしの3色属性ドライブよりもアクセルドライブの方が瞬間火力は上。TP効率を気にしないならアクセルドライブ1本に絞ることでSP節約になる。
    • レジメントレイブ残像のお膳立てとしてドライブを使用しても良い。アタッカーが少ない編成でも威力上昇を狙いやすく好相性。
  • 回復役に「リアガード」をかけることで、「気負い」からの後出し回復がやりやすくなる。

▼ ヒーロー/セスタス
  • 勇者の証+大勇を使っていくなら「闘魂」が好相性。より確実に発動させるならハイランダーのスキルも活用したい。
  • バステ耐性の低さを「アームブロック」で補うことが可能。
    • パーティ次第ではその先の「怒涛」を取っても良い。ただし前提が腐りやすい点に要注意。
  • HPブーストは耐久補強しつつ鼓舞の回復量も増やせるので相性がいい。
  • アクトブレイカーを頻繁に使用するなら「アドレナリン」も便利。

▼ ヒーロー/リーパー
  • 勇者の絆/証に「黒き衣」「瘴気兵装」が合わさり、速さと硬さがより両立される。
    • ただヒーローのスキルには最遅補正がかかるものも少なくない。ブレイブワイド等の剣技はより先行させやすくなる。
  • 「死の耐性」で低LUC由来の事故をほんの少し減らせる。
  • WISがそこそこあるので「贖いの血」や「生気吸収」も扱える。
  • 攻撃スキルを連発し続けて「鼓舞」と残像出現を狙う立ち回りのヒーローが、デバフスキルを使って瘴気兵装の維持をするのは噛み合わない部分がある。
    • リーパーの鎌スキルのほとんどがヒーローの残像の仕様とはとことん相性が悪いのも残念な箇所。
    • この組み合わせだと攻撃と同時に弱体を付与できるのが武器スキル1つだけというのも辛い。
      • この武器スキルを利用して残像に兵装を纏わせ、タンク化を狙うことも一応はできる。
    • 大体は残像が出現している間、本体が後ろに下がってデバフを撒くというスタイルに落ち着くだろう。

◆他職のサブとしての注意点
  • 残像は完全に独立したツリーなので、残像が目的でなければ他のスキルを取りに行って構わない。
    • 一方で残像関連を極めようとするとSPがかなり重い。本職のスキルとの兼ね合いもあるので、ある程度Lvが上がってから休養してサブヒーローに切り替えても良いだろう。
  • 本職がメンバーにいるなら緊急時にガードに参加できる盾スキルをかじっておくのも選択肢。
    • ただし行動速度の低下や装備欄の圧迫という面もあるため、パーティ構成と要相談。
  • 「恵影」と「シャドウチャージ」は他者の残像でも発動できる。
    本職と組むことで燃費を改善できたり、強力な攻撃スキルの残像出現を狙えたり(最大66%)とシナジーがある。
    • 本体がフォースブースト状態で出現させた残像もブースト状態であることを利用すると、ヒーロー本職には不可能な役割や火力を任せられる。
    • この場合、メインヒーローと残像枠を取り合わないよう注意したい。
  • 剣スキルはどれも高性能で、前提分だけの低Lv振りでも十分以上に機能してくれる。剣を扱う職であればそのまま対応できる範囲を増やせる。
  • アタッカーのサブとして考えると攻撃力上昇パッシブは苦戦時ほど効果が発動しにくい「勇者の絆」のみ。残像を生かさないままではそれほど爆発力はない。
    • 逆に残像を生かせればヒーロー本職では難しいコンボも可能。クセは強く安定し辛いが、面白い組み合わせも多いので色々試してみよう。


コメント欄


  • 確かにわかりやすく強職ではあるけど尖ってはいないので、エキスパートでは中盤以降パーティーに入らなかった。火力は盾ソドやガンナーのほうがあるし、ショーリパプリみたいなバフデバフはないし、パラレンシノのような盾役やサポートもできない。雑に入れる分には強いが戦略を練り出すと外される職。何よりフォーススキルがイマイチ。 - 名無しさん (2021-11-14 02:02:22)
    • 空き枠増やして残像を悪用することに腐心するとヒーローでもネタパが楽しめる……安牌からは遠ざかるけどw - 名無しさん (2021-11-25 12:38:03)
    • 230%とか言うチャージスキルと比べても高倍率のバフを、複数体にかけることもできるヒーローのフォースがいまいち? - 名無しさん (2022-01-05 13:30:59)
  • エキスパートクリアしたやつがどんだけいると思ってんだ。 - 名無しさん (2021-11-14 22:04:13)
  • みんなエキスパートを何週もして130引退130を何体も作った上で、ヒーロー、リーパー、プリンセス、ガンナーは強職ってことになってるんだよ、みんな評価の安定したクラスを使いたがるからな - 名無しさん (2021-11-14 22:12:08)
  • 優秀な倍率や効果のおかげで、初心者が使っても パーティに貢献できるけど、真価を発揮するには色々考える必要が有る印象。 そう考えると、ある意味では上級者でも有るのかもしれない。 - 名無しさん (2022-01-06 11:20:49)
    • 判断の難しいところではあるな……残像を増やすと事故に弱くなるので安直にテンプレパで攻撃した方が強いということもあるだろうし - 名無しさん (2022-01-18 09:54:21)
    • 色々考えた結果、前衛はヒーロー2人にしました。残像がなくても強い。残像が出たらもっと強い。特に序盤の安定感がすごい。 - 名無しさん (2022-02-06 13:30:22)
    • 初見で攻略サイトをあまり見ないプレイだと特に役立つ気がする。中盤のショックスパークは神。 - 名無しさん (2022-04-14 14:04:13)
    • わかるわー。意図的なレベル上げ禁止ボス情報下調べ禁止で遊んでるから、特化職より万能職の方が活躍してる感ある。 - 名無しさん (2024-06-20 20:58:31)
  • フォースギフターの数値見てて思ったけど、メインヒロを分身と二人並べてギフター×2すると間の味方一人はターン辺り最低33%(14×2+5~15%)のフォースが得られる計算で、ほぼ確実に3ターン後にはブースト達するんだよね。何か面白いことできないかな - 名無しさん (2022-05-29 14:15:21)
  • 4人以下のパーティだと残像が大暴れして楽しい。少人数パーティでクリア目指す場合はおすすめの職だね - 名無しさん (2022-07-11 11:13:32)
  • 二人PTだとミラージュエッジ連打してるだけでExpertでも簡単、5人より楽 - 名無しさん (2022-08-03 10:58:14)
  • そういう脳死プレイは飽きてクリアできんわ - 名無しさん (2023-09-22 19:48:17)
  • そもそものキャラクターのコンセプトとして、ヒーロー=残像を駆使して戦うってのがどうもイメージがピンと来ないんだが、何か特定の元ネタでもあるのかな? - 名無しさん (2024-02-20 00:22:57)
  • ペルソナじゃないかな - 名無しさん (2024-03-02 03:39:00)

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最終更新:2025年01月03日 14:46