インペリアル


概要


前衛:攻撃特化型
世界樹の迷宮Ⅳより参戦

忠誠心高き帝国の騎士。
独自の技術を用いた武器“砲剣”を扱う。
砲剣の力を開放した攻撃は非常に強力だが、負荷がかかりすぎる欠点もある。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:A TP:E- STR:A+ INT:C VIT:A+ WIS:C AGI:E- LUC:E-

◆装備可能武具
 砲剣重鎧軽鎧

砲剣を用いた大技を繰り出す浪漫溢れるクラス。
鈍足ではあるがブシドーに次ぐSTRで高威力の砲剣を携え、パラディンに匹敵する物理耐久を誇る重戦車クラス。
こと殴り合いにおいては無類の強さを誇る一方、LUCが最低なため封じや状態異常をしかけられるとたちどころに動けなくなってしまい、行動はなかなか安定しない。
序盤はドライブのTPが重すぎるがそれ以外のスキルで殴っているだけでも安定して前衛をこなせる、ドライブを自由に撃てる後半からが本番だがその頃には敵の異常撒きも苛烈になるのでそれまでに対策を用意したい。

TPも全職中最低だが「インパルスエッジ」で安定して回復でき、いざとなればフォースブレイク「コンバージョン」でも超回復が可能。

ドライブスキルは非常に高い威力を誇り、雑魚を一撃で倒すことはもちろん、ボスやF.O.Eにも大ダメージを期待できる。
反面、消費TPが重い、使用すると砲剣がオーバーヒートするため基本的に連発不可、
ほぼ確実に敵に先行され、発動前は受けるダメージが倍増するためあっさり倒されかねないなど、数多くのデメリットを抱えている。
オーバーヒートやTP周りはある程度自前のスキルで対応できるとして、他のデメリットを仲間にフォローしてもらえるかどうかで運用難易度が大きく変わるだろう。
オーバーヒート中やドライブを使わない場合は始動剣、連結剣、終着剣の3種からなるエッジスキルを用いて戦う。
エッジ主体ならばオーバーヒート中に防御力が上がるスキルも活かして堅実に立ち回れるだろう。
一方、オーバーヒートの持続ターンを短縮すればそれだけ早くドライブを撃てるようになる。
TPに余裕が出てきてからは仲間の編成や戦闘中の状況を見てある程度柔軟に対応しよう。
Ⅳほどのドライブ偏重ではなくなったものの、イグニッションからの4連ドライブはやはり圧巻。

尚、砲剣には「サブ武器が持てない」かわりに「同時に剣ともみなされる」という性質がある。
他の剣職に比べてはるかにSTRが高いので、サブクラスの剣技でも高い威力が期待できる。

◆スキルの特性について
エッジスキル
始動剣:いつでも使用可能、次ターン連結剣・終着剣が使用できるようになる。
連結剣:始動剣の後に使用可能、次ターン終着剣が使用できるようになる。(連結剣→連結剣は不可)
終着剣:始動剣または連結剣の後に使用可能。
  • 始動剣・連結剣は回避されると上記連携が途切れ、始動剣からやり直しになる。また当然ながら外したエッジスキルは効果も不発となる。
    • 命中の低いスキルはあまりないが、素のAGIの低さから外すこともあるので何かしらの補強はあったほうが安定する。
ドライブスキル
  • 使用後一定ターンオーバーヒート状態になり、使用できなくなる。
  • 回避されるとオーバーヒートしない。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 58 30 18 12 18 12 7 9
10 74 39 24 16 24 16 9 12
20 91 48 31 20 30 20 12 15
30 115 61 40 26 40 27 15 20
40 138 74 49 32 49 33 19 24
50 168 90 61 39 60 41 24 30
60 198 106 72 46 71 48 28 35
70 234 126 86 55 85 58 33 42
80 269 145 100 64 98 67 39 49
90 311 168 116 74 114 78 45 57
99 348 189 130 83 128 87 51 64
110 401 217 151 84 148 101 58 73
120 451 245 170 96 168 114 66 83
130 505 274 191 121 188 128 74 93


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
イグニッション フォースブースト
3ターンの間、自身は
砲剣スキルを使用してもオーバーヒートしない
稀少な冷却装置を砲剣にセットすることで
砲剣を一時的に酷使可能になるスキル
- - - -
コンバージョン フォースブレイク
自身のTPが最大TPを超えて
大きく回復する
TP超過分は戦闘不能時及び
戦闘終了時に消滅する
- - -
WIS
シャープエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接斬攻撃。発動後、
オーバーヒートの残りターン数が1減少する
砲剣の負荷を軽減するカートリッジを装填し
敵に鋭い斬撃を放つスキル
4 5
STR
ナチュラルエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接武器属性攻撃
砲剣を勢い良く振りぬいて敵を斬るスキル 8 3
STR
ブラッドエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃。与えたダメージから
一定割合分、自身のHPが回復する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能 8 4
STR
リアガード 強化スキル:【防御】強化
3ターンの間、味方1人の行動順を最遅にし
物理・属性防御力を上昇させる
速度を捨て、警戒して立ち回ることで
敵の攻撃に備えるようになるスキル
6 3
アサルトドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬攻撃
7ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
10 20
STR
強制排熱 補助スキル:砲剣専用
自身のオーバーヒートのターン数を2減少する
オーバーヒート時のみ使用可能 8 10
過熱の守り 補助スキル
オーバーヒート中、自身の
物理・属性防御力が上昇する
砲剣の放熱を利用して
受ける攻撃の勢いを削ぐスキル
6 パッシブ -
アベンジャー 回復スキル
味方が戦闘不能になる度に
自身のHPが回復する
仲間が倒された怒りを生命力に還元するスキル 4 パッシブ -
採掘 採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
マッシブエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体から左右に拡散する近接斬攻撃
砲剣を大きく振りかぶって敵をたたき斬るスキル
凄まじい剣圧により、周囲の敵を巻き込む
8 8
STR
クールエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃。発動後、
オーバーヒートの残りターン数が2減少する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能
冷却効果を持つカートリッジを用いる
4 9
STR
トリップエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・始動剣
敵1体に近接斬攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
足元を狙って砲剣で斬りつけるスキル 8 6
STR
LUC
インパルスエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・連結剣
敵1体に近接斬攻撃し自身のTPを回復する
始動剣スキル使用後のターンに使用可能
使用者の活力に還元するカートリッジを
用いる
10 5
STR
インタークーラー 補助スキル
ドライブスキルの威力が上昇。レベル上昇で
オーバーヒート期間の短縮効果が追加される
砲剣の扱いに習熟し
その負荷を軽減するスキル
10 パッシブ -
フレイムドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+炎属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25
STR
フリーズドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+氷属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25
STR
ショックドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+雷属性の複合属性攻撃
8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
8 25
STR
抑制防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常耐性が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと・石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
耐性が上昇する
8 パッシブ -
チャージエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・終着剣
敵1体に近接斬攻撃。次のターン終了時まで
自身の全属性攻撃力が上昇する
始動剣スキルか連結剣スキル使用後の
ターンに使用可能。使用者の力に
還元するカートリッジを用いる
6 20
STR
フォースエッジ 攻撃スキル:砲剣専用・終着剣
敵1体に近接斬攻撃し
自身のフォースゲージが上昇する
始動剣スキルか連結剣スキル使用後の
ターンに使用可能
6 14
STR
HPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
体力を鍛えるスキル 8 パッシブ -
アクセルドライブ 攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ
敵1体に近接斬+無属性攻撃
9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする
オーバーヒート中は使用できない
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
10 30
STR
コンバーター 回復スキル
自身が敵の弱点属性で攻撃した時
自身のTPが回復する
一度に複数の対象の弱点を突いても
TP回復量は変化しない
4 パッシブ -
属性攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
属性攻撃力が上昇する
炎・氷・雷属性の威力が上昇する 8 パッシブ -


スキル詳細



イグニッション
フォースブースト
  • 効果ターン中オーバーヒートしなくなり、ドライブスキルを撃ち放題となる砲剣の浪漫ともいえるスキル。
  • Ⅳの同名スキルとは異なり、発生済みのオーバーヒートを解除する効果はない。
    オーバーヒート中にイグニッションしてもドライブを撃てず悲しいことになるので注意しよう。
  • 当然ながらTP不足でもドライブを撃ち続けることはできないため、事前にTPを温存しておくか、他の味方が使えるTP回復手段を確保しておきたい。


コンバージョン
回復力 Lvにより300~800%
フォースブレイク/頭技/WIS依存
  • 最大TPを超えてTPを超回復する。
    回復量はLv1時点でも最大TPより多く、まず確実に現在TPが最大TPを超える。
    • 依存ステータスの表示はないが、回復量はWIS依存。
    • コンバージョン後の現在TPの上限値は(本来の最大TP+回復量)。
      最後の秘策を用いてコンバージョンを2回使用したとしても、現在TPはこの上限値で打ち止め。
      • 正確には、より多く過回復した方に上書きされる。恐らくコンバージョンの効果が「TPの超回復」と「TPを単発で過回復した時、前回の過回復量よりも大きい値だった場合に最大TPを上書きするようになる」の2つだと思われる。
+レベル毎のTP回復量
Lv 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 99 110 120 130 130(引退あり)
WIS 12 16 20 27 33 41 48 58 67 78 87 101 114 128 148
回復量 70 86 104 132 159 194 230 275 320 375 424 499 573 656 737
  • 最大TPを超過したTPは戦闘が終了するとなくなってしまうため、戦闘中にある程度使い切ってしまおう。
    • また、戦闘不能になっても超過TP分は消滅するので注意。
  • イグニッション中のドライブ連打で消費したTPの回復が主な用途だが、長期戦の予定がないなら探索中のTP回復手段としても使える。
  • コンバージョン後の超過したTP最大値をさらに超過するようにTPを回復させると最大値がおかしくなるバグあり。TP回復直後は問題ないように見えても、その後バフを受けるとTP最大値がおかしくなる現象が確認されている。細かい挙動は現在検証中だが、基本的に超過回復はしないほうがいいと思われる。
+詳細な条件
  • 回復量が増加後のTP最大値を超えない状態なら発生しない。問題があるのはあくまで超過時。
  • コンバータ☆にしていると弱点を突いたナチュラルエッジでこの条件を容易に満たすためブレイク後は他のエッジスキルかドライブスキルの使用を推奨
  • エクスチェンジはかけた瞬間に超過分が消滅する。
  • ペアオーダー、クリアランス、ハマオ、コンバーターは超過回復後にバフを受けると超過分が消える。
    • バフではなく状態異常・封じでもトリガーする?
  • インパルスエッジは現状問題なし。
  • 現時点(18.11/17)での検証結果としては、超過回復「後」のバフ・デバフ付与及び解除がトリガーとなっているのはほぼ確実と思われる。
  • ブレイク後に分身すると超過した最大TPは本体のみが受け継ぐ。
    • 分身の消費分は超過した状態のTPで計算されるため出現した分身のTPは(レベルやWISにもよるかもしれないが恐らく)ほぼ全快状態になる。
      本体も分身直後は分身と同じTPでTPバーの表示は全快状態だが、TP回復スキルを使用するとその瞬間にコンバージョン使用時の最大TP値までTPバーが伸びて回復が発生する(全快状態でなかった場合はターン終了時にTPバーが伸びる)。分身はこの現象が発生しない。
    • 分身時のTP回復が不要になるため、サブシノビで分身する場合はかなり有用。


シャープエッジ
Lv 1 2 3 4
消費TP 5 7
攻撃力 120% 130% 140% 180%
備考 命中補正:+5
オーバーヒートターン:-1
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。発動後、オーバーヒートの残りターン数が1減少する。
  • 攻撃しつつオーバーヒートを短縮でき、始動剣なので連発も可能。
  • レベル上昇によって上がるのは威力だけなので、オーバーヒート短縮のみを重視するならスキルレベルは最低限で良い。
  • ナチュラルよりもLv上昇による恩恵が少ないので、属性付与による補助が見込める構成であればこちらはオーバーヒートを短縮したい場合に振るのみにして、専らナチュラルを使うようにするのもあり。



ナチュラルエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 5 7
攻撃力 155% 161% 167% 187% 193% 199% 205% 240%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+10
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体に近接武器属性攻撃。
  • TP消費が軽く、砲剣スキル唯一の"武器属性"攻撃なのでオイルやアームズによる属性付与が有効。
    通常攻撃の強化版のような感覚で使うことができる。
    • ただし、武器の追加効果や首切り・発疫は発動しない。
  • 序盤はむやみにドライブを撃つよりこちらのLVを上げて連打したほうが継続火力もTP効率もはるかに良い。
  • 連結剣、終着剣をメインにしたり、インパルスエッジを活かすなら消費TPが3のLV3止めも十分選択肢に入る。
    • と言ってもLV4以降でも2ずつしか増えないので威力重視で上げてしまってもそこまで問題はない。
    • 弱点属性を付与すればコンバーターとの組み合わせでこのスキルの消費を無かったことにできるので、結果的にインパルスエッジの実質回復量の増加に繋がる。
  • オーバーヒート短縮効果がないので、過熱の守りを維持して戦いたいときにも使える。


ブラッドエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
攻撃力 200% 208% 216% 246% 254% 262% 270% 320%
回復量 35%
備考 行動速度補正:150%
命中補正:+10
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。与えたダメージから一定割合分、自身のHPが回復する。
  • novice時点で使える唯一の連結剣。
  • 速度にプラスの補整がかかるものの、インペリアルの低AGI、砲剣と重鎧の速度補整から大体の状況で敵より後の行動になるため、狙っての回復は難しい。
    • 半端な速度補整が逆に災いして、ターン中に受けるかもしれないダメージを回復しておく、という目的での使用も安定しない。
  • 回復量は与ダメージの3割近く。最初から倍率が高めなこととインペリアルのATKもありveteran前提となるLv3止めでも結構な回復を見込める。
  • noviceスキルの割には威力が高く、前提止めでも頼りになる。序盤の雑魚戦はナチュラルエッジ→ブラッドエッジで十分に前衛の役目を果たせる。
  • ガンナーのペネトレイターが発動した場合、全与ダメージの合計から回復量が計算される。


リアガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 7
防御力
(被ダメージ率)
85% 82% 79% 76% 73% 60%
備考 行動速度補正:250%
強化スキル:【防御】強化/頭技
3ターンの間、味方1人の行動順を最遅にし物理・属性防御力を上昇させる。
  • 行動順調整もできる耐久強化スキル。速度補正に目が行きがちだが防御バフの中でも非常に高い軽減率を誇る。
    • 元々遅い味方の耐久力を補強しても良いが、素早い味方の行動順を最遅にすることで行動順を調整できるのが便利。
    • もちろん自分に使うのも有効。完全に相殺とはいかないがドライブのデメリットを軽減できる。
      • 過熱の守りとの相性も抜群。相乗効果でさらに堅くなれる上、オーバーヒート短縮技も確実に敵より後に出せる。
  • 効果中にフロントガードなどの最速行動スキルを使用した場合は、問題なく最速行動となる。
    • ただしDEFENCEコマンドのような大幅な速度補整があるものの最速でない行動は敵の攻撃より後出しになる。
    • 複数種類の最速行動スキルを複数人で同時使用した際の順番にも本スキルの効果は影響しない模様。


アサルトドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 30 40
攻撃力 450% 470% 490% 510% 610% 640% 670% 700% 730% 900%
備考 行動速度補正:25%
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:7
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。7ターンの間オーバーヒートする。
オーバーヒート中は使用できない。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • novice時点で習得可能な唯一のドライブスキルであり、最もオーバーヒートが短いという特徴を持つ。
  • noviceスキル・前提無し・最大威力900%と序盤から終盤まで頼れるインペリアルの主砲。★まで上げればインペリアルらしい活躍ができる。
    • 属性ドライブよりもスキル倍率が高く、斬耐性△でも他のスキルよりダメージが多くなる場合も多い。
    • アクセルドライブを使えるようになってからも、TP節約としてずっと出番がある。
  • ドライブスキルは共通して、発動までに受けるダメージが倍増するというリスクを伴う。
    使用する際は盾職で守る、自分の行動速度を上げるか敵の行動速度を下げる手段を用意する、敵を全て行動不能にしておくといった対策を取っておきたい。
  • インペリアルの低AGIゆえに時々外すが、特にマイナス命中補正があるわけではない。アクセサリなどでAGIや命中を補えば外れなくなる。
  • 上位のドライブを主力にする場合も初手でこれを出しておき、過熱の守りを利用しながら次のドライブのためのバフデバフを整えるという使い道もある。


強制排熱
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 6 3 15 10 7 25 15
ターン短縮数 2 3 4
備考 行動速度補正:30%
補助スキル:砲剣専用/頭技
自身のオーバーヒートの持続ターンを短縮する。
  • レベル上昇に伴い消費TPが減少するが、Lv4とLv7では短縮ターン数が増える代わりに消費TPが大幅に増加する。
  • ドライブを高速回転させるというより、パーティー全体の動きや敵の行動パターンの関係上目標ターン以内にクールダウンが間に合わない時に使うスキル。
    • ただしアクセルドライブ(インタークーラー★)に関しては強制排熱からスムーズにチャージに繋げられるコンボが存在するため、この限りではない。
      • このコンボを活用する場合はLv6で止めておく方がTP効率は良い。


過熱の守り
Lv 1 2 3 4 5 6
防御力
(被ダメージ率)
93% 91% 89% 87% 85% 80%
備考 -
パッシブスキル
オーバーヒート中、自身の物理・属性防御力が上昇する。
  • デメリットであるオーバーヒート中に有効に機能するスキル。オーバーヒートしている頻度が高いほど有効に機能する。
    • ドライブを撃てるだけ撃ちまくるタイプの場合、極端に言えばドライブを撃つターン以外は常にオーバーヒートしているためほとんど常時機能する。
    • 逆に、ドライブをメインに据えていない場合やTPが少ない序盤はオーバーヒートが終わると効果が得られなくなるため、結果的に同スキルツリーの短縮系のスキルとディスシナジーとなる場合がある。
  • アザーズステップなどのサポートを得て敵に先行できるのならば、ドライブの被ダメージ増加を踏み倒しつつ守りを固めることができる。


アベンジャー
Lv 1 2 3 4
回復量(固定) 30 40 50 100
回復量(割合) 10% 15% 20% 40%
備考 -
パッシブスキル
味方が戦闘不能になる度に自身のHPが回復する。
  • 回復量は固定値+自身の最大HPに応じた割合値。
  • 発動に損害が必要なためか回復量は非常に多い。特に★では体力の半分以上を回復できる。
  • 複数人の味方が戦闘不能になると複数回回復が発生する。
  • ヒーローの残像が戦闘不能になっても発動しない。
  • シノビの「忍法 陽炎」で召喚した囮が消滅しても発動しない。
  • シノビの分身でも発動しないが、本体が戦闘不能になって分身が本体になった後には発動する。
    • そのため、列・全体攻撃を受け本体分身双方が戦闘不能になるような場合、隊列が 分身|本体 の場合回復は1回だが、本体|分身 と並んでいた場合は本体が戦闘不能になった後で本体になった分身が倒されている判定となり回復が2回発生する。
  • 味方が戦闘不能で取得していた肉弾が発動し、そのダメージによって敵が全滅し戦闘が終了した場合、回復が発生しない。
    • 戦闘不能→肉弾→介錯→敵全滅という状況でも同様に発動しない。
      処理順の関係でアベンジャーの発動前に戦闘終了するためと思われる。
  • いまいち有用な効果が見えづらいスキルだが、全体攻撃等を受けてパーティが半壊した時などに生き残っていればHP量を確保できるため、他のメンバーの蘇生・回復へ素早く手を回すことができる。
  • 味方を介錯しても発動する。
  • 味方が切腹しても発動する。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。


採掘
Lv 1
備考 -
採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能

マッシブエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 12 16
攻撃力 170% 177% 184% 209% 216% 223% 230% 280%
備考 行動速度補正:60%
命中補正:-5
拡散率:50%
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する近接斬攻撃。
  • インペリアル唯一の範囲攻撃。
  • 始動剣の中では最も威力が高い。道中での主力、あるいはエッジコンボで少しでもダメージを稼ぎたいときに。
  • エッジスキルには珍しく命中にマイナス補正がかかる。安定性を重視するなら始動剣はナチュラルかシャープを選択しよう。


クールエッジ
Lv 1 2 3 4
消費TP 9 14
攻撃力 200% 215% 230% 300%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:+5
オーバーヒートターン:-2
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。発動後、オーバーヒートの残りターン数が2減少する。
  • 攻撃しながらドライブを早回しするスキル。
    • 使用例:
      アサルトドライブ→シャープ→クール→ナチュラル→チャージ→アサルトドライブ
      属性ドライブ→シャープ→クール→シャープ→チャージ→属性ドライブ(インタークーラー★の場合はシャープを一つ省略)
      といった使い方が可能。


トリップエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 9 12
攻撃力 160% 167% 174% 199% 206% 213% 220% 265%
脚封じ成功率 30 40 50
備考 行動速度補正:80%
攻撃スキル:砲剣専用・始動剣/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する。
  • 付与率がそこそこ高く、STRにも依存するためLUCが低いインペリアルでも意外に決まる。ただし、あくまでも入ったらラッキー程度の気持ちで。


インパルスエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5
攻撃力 100% 103% 106% 109% 119% 122% 125% 128% 131% 150%
回復量 10 11 12 13 18 19 20 21 22 30
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-5
攻撃スキル:砲剣専用・連結剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃し自身のTPを回復する。
  • TP回復効果が本体。スキルLvを上げることで回復量が増加してゆく。
    • veteran最優先スキル。インパルスエッジ★になって初めて雑魚戦でドライブを撃てるようになる。
    • TP回復を重視するなら低Lvに抑えた始動剣を用意しておきたい。
      ナチュラルLv3以下→インパルスLv10のループなら2ターンで22回復。
    • 最低でもTPが8残っていないと使えないので、回復手段があるからとドライブを連発してはいけない。
  • マッシブエッジ同様、珍しく命中にマイナス補正がかかるエッジスキルであることに注意。
    • 敵に回避されると当然ながらTPは回復しない。もちろん外れてもTP消費はする。
    • 更に連結剣を使用していない扱いになり、次のターンは始動剣しか使えない。これはエッジスキル共通の仕様。
  • TP回復量は固定値だが、自身の最大TPを超えて回復しない特殊な仕様となっている。
    • 他TP回復スキルやアイテムは最大TPを超える量の回復でもその回復量が画面上に表示されるが(そのためコンバージョン時に超過回復が発生する)、本スキルは最大TPを超える場合にはその分が切り捨てられた回復値が画面上に表示される(超過回復が発生しない)仕様。


インタークーラー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻撃力 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110%
オーバーヒート短縮ターン数 0 1 2
備考 -
パッシブスキル
ドライブスキルの威力が上昇。レベル上昇でオーバーヒート期間の短縮効果が追加される。
  • オーバーヒートがLv5で1ターン、10で2ターン短縮。
    ドライブを早回しするのであれば威力の底上げも兼ねてLv10まで上げておきたい。
  • ドライブをあまり撃たない場合、三色ドライブの前提分であるLv3止めして過熱の守りを生かすのも良いだろう。


フレイムドライブ
フリーズドライブ
ショックドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 25 37 50
攻撃力 335% 355% 375% 445% 475% 505% 535% 670%
備考 行動速度補正:25%
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:8
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬+炎/氷/雷属性の複合属性攻撃。8ターンの間、砲剣がオーバーヒートする。
オーバーヒート中は使用できない。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
  • 斬+対応する三色属性の複合ドライブ。威力は控えめ。
    • おおよそ三色属性が斬の1.5倍以上通る属性耐性を持つ相手にはアサルトドライブ以上の火力を出せる。
      特に斬属性に耐性を持つ敵は三色属性のいずれかに弱点を持つケースが多いため、安定した火力を見込める。
  • アクセルドライブに対しては、弱点属性を突き、かつ、属性アームズLv5以上を併用しなければ倍率で並ぶこともできない。
    • 属性ドライブ★+アームズLv5+弱点1.5倍=1206%
      属性ドライブ★+アームズLv6+弱点1.5倍=1256.25%
      属性ドライブ★+アームズLv7-8+弱点1.5倍=1306.5%
      • アームズによる強化は他の加算バフやパッシブの上から乗算で掛かるため、実際には倍率以上のダメージは出せる。自前、またはサブクラスのパッシブを★にしてからが本番か。
  • 弱点を突いたときの燃費は、コンバーターや属性攻撃ブーストも含めるとそこそこ。
    • コンバーターの発動が大前提となるが、特にイグニッションを有効活用する上で燃費面での有利が大きく響く。


抑制防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ状態異常耐性 108% 109% 110% 115% 116% 117% 118% 125%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
頭封じ・腕封じ・脚封じと・石化・呪い・睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の耐性が上昇する。
  • 全職中最低クラスのLUCを持ち、行動速度も遅いインペリアルにとって状態異常耐性は重要性が特に高い。
    スタン・即死耐性は含まれていないので、他職のスキルで護ってもらおう。
  • 最大まで上げても余裕で耐性を抜けてくるため、過信は禁物。

チャージエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 20 40
攻撃力 145% 165% 185% 205% 225%
次のターン終了時まで攻撃力 150% 200%
備考 行動速度補正:30%
攻撃スキル:砲剣専用・終着剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。次のターン終了時まで自身の全属性攻撃力が上昇する。
  • 疑似チャージスキル。終着剣は始動剣・連結剣のどちらからでも派生できる。
  • ドライブの火力を増加して、オーバーヒート1回で1.5~2発分のダメージを叩き出すスキル。
    • チャージスキル全般に言えるが、味方のフォース技など使用タイミングが限定された強力な補助と組み合わせて使うことになるため、考えなしに使わない限りは大抵二倍以上の効率が見込める。
    • Lv1~5は消費20でダメージ1.5倍、★は消費40で2倍となり、消費TPあたりのダメージ増加比率は同じ。
    • 単にターンあたりの平均ダメージ量を増やすために使用するという目的から見ても、★での運用が優れている。
  • 状態異常や封じで無効化されると、費やしたターンやTPがまるまる無駄になる。抑制防御ブーストの取得、他職の状態強化スキルの使用も考えた上で運用したい。
  • このスキルは正確にはチャージスキルではないようで、戦闘不能になると効果が無くなるので注意。
  • ガンナーのペネトレイターで貫通すると、貫通後の攻撃に攻撃上昇の効果が乗る。
  • ダブルアクションや追影の残滓が発動した場合、追加発動したチャージエッジに攻撃上昇の効果がちゃんと乗る。


フォースエッジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 14 21
攻撃力 220% 235% 250% 265% 280% 350%
ゲージ上昇量 10 20
備考 命中補正:+5
攻撃スキル:砲剣専用・終着剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃し自身のフォースゲージが上昇する。
  • 始動剣→フォースエッジを繰り返せばおよそ6ターンほどでフォースゲージが100%になる。
    • イグニッションを主軸とした立ち回りをしたい場合に。
    • ダブルアクションなどで追加攻撃が発生すると2回分フォースゲージが上昇する。運が良ければ4ターンほどでゲージを満タンにできる。
  • Lv1~5まででゲージ上昇量は変わらないため、サブで取得する場合は1止めでも問題ない。


HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
  • 元々耐久力は高い方だが、余裕があればドライブ発動までの保険として振るのも悪くない。
    • ドライブの遅さを補えるのであればあまり重要ではない。
    • 前衛壁役としての運用も兼ねるなら振っておいて損はない。


アクセルドライブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 30 45 60
攻撃力 600% 630% 660% 690% 820% 855% 890% 925% 960% 1200%
備考 行動速度補正:25%
自身の防御力(被ダメージ率):200%
オーバーヒートターン:9
攻撃スキル:砲剣専用・ドライブ/腕技/STR依存
敵1体に近接斬+無属性攻撃。9ターンの間、砲剣がオーバーヒートする。
  • アサルトドライブの33%増しの威力を持ち、無属性複合により斬耐性持ちにもダメージが等倍で通る。
  • その分燃費も劣悪なため、インパルスエッジで消費TPを回収したり、チャージエッジで火力を高めたりしたい。
  • 属性耐性◎なら属性ドライブが有効……と思いきや、素の威力の違いによりアクセルドライブの方がダメージレースで有利。
  • インタークーラー★で7ターンはシャープ→クールで2ターン余る微妙な長さ。リアガードなどの補助スキルを挟む、シャープ→インパルス→シャープ→インパルス→チャージなどのパターンが考えられるが、手数のロスは否めない。
    • 火力を出すことだけが目的なら、下手にエッジコンボを絡めるよりは後述のようにドライブを早回しした方が良い。
  • チャージ→アクセルのみを連打する場合は強制排熱→始動剣→チャージが最も回転数が上がる。コンスタントにこのパターンを決められるのであれば、インペリアルでは最も高い継続火力を出せる。
    • 始動剣をシャープエッジに限定する場合、強制排熱はLv4以上あれば良い。TP効率重視なら強制排熱はLv6止めで。


コンバーター
Lv 1 2 3 4
回復量 3 4 5 5+1%
備考 -
回復スキル
自身が敵の弱点属性で攻撃した時自身のTPが回復する
一度に複数の対象の弱点をついてもTP回復量は変化しない
  • 単体相手への多段ヒットでも回復量は変わらない。
  • TP回復はドライブ限定ではない。属性付与した通常攻撃やナチュラルエッジはもちろん、斬属性が弱点の敵なら全てのエッジスキルの消費を軽減できる。
  • ショーグンの陣系スキルの指示による攻撃で弱点を突いてもその都度回復する。
  • 仕留めの一矢、血の暴走、介錯でも弱点を突けば回復が発生する。
  • 回復量はLv1-3は固定値、Lv4は固定値+最大TPの1%。
    コンバージョン使用後はこの1%の影響が大きくなり、そこそこの回復量となる。
  • 回復が発生するタイミングで行動不能な状態異常にかかっている場合や死亡している場合、回復しない。


属性攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
属性攻撃力が上昇する
  • インペリアル一人で完結するスキルでは属性ドライブ三種のみが適用範囲。属性付与の補助が受けられるのなら通常攻撃及びナチュラルエッジにも有効。
  • 斬突壊はもちろんのこと、無属性(アクセルドライブ)も適用外なので注意。
  • 今作では物理・属性複合攻撃に対して物理攻撃ブーストと属性攻撃ブーストの効果が重複する。
  • 全職中、何故かインペリアルだけが持っている。サブクラスでは人気。


サブクラス


まず「本職のドライブをどう使っていくのか」によって有効なサブクラスが変化する
  • ドライブを最速で撃ちまくることを目標とする場合、インペリアル自身の火力上昇につながるパッシブスキルや強化スキル、自身の行動を阻害しない補助系パッシブスキルをメインに取ると良い。
    インペリアルはドライブを撃つために始動、連結、終着剣を回していく必要があり、暇になるターンは少ない。
  • 敵の隙を見計らったり味方に呼応してドライブを撃つ場合、アクティブスキルが有効な場面も多い。
    • 他の剣装備クラスよりかなりSTRが高く砲剣の威力も高いため、サブでも本職に迫る威力になる。
    • ドライブ発射後のターンにまだ敵が隙を晒している場合そこに攻撃できるスキルがあると良い。
      • 本職のドライブが弱くなっては元も子もないので入れ込みすぎないように
  • 剣・盾以外の攻撃スキルを運用するには砲剣を外さなければならず、そのデメリットは大きい。変態上級者向け。
    • 火力、TP事情、ブースト、あらゆる点でハンデを背負う。常時運用は考えにくいのでスポット運用向け。
    • パラメータ自体は悪くないので武器スキルを駆使することはできる。ザコ戦や特定の武器スキルがドライブ以上に有効な相手などに。武器スキル運用の定石である二刀流も高耐久で耐えやすい。
      • ただし非常に小回りが利き辛いのでやはり基本的には砲剣装備の方が扱いやすい。

▼ インペリアル/ヒーロー
  • バリエーション豊かな剣スキルが習得できるため、攻撃手段に幅が出る。すべて有用
    • 弱点攻撃時限定だが、コンバーターで属性攻撃スキルの燃費を軽減可能。しかも属性攻撃ブーストが乗る。
    • 凍砕斬は同範囲のマッシブエッジよりもTPあたりのダメージ倍率が高く、複合属性なので攻撃も通りやすい。
    • ショックスパークは強力な斬耐性殺しとなる。貴重な剣の全体攻撃スキル。
    • レジメントレイブは火力こそドライブに劣るが連発可能で、他に火力要因がいればかなり高火力を発揮できる。
      • ST異常時を狙って全力攻撃するパーティやプリンセスのラストオーダー&リオーダーを用いる場合、まずはドライブを撃ち、次のターン以降も攻撃ができそうならこれでさらに攻撃するというのが有効。「オーバーヒートで白熱した剣で斬りかかる」というのも大変様になる。
    • 味方にソードマンがいるならバーストブレイドもリンク着火用に有用。元々の遅さから確実にリンクの後に攻撃できる。
    • ミラージュソードも遠隔攻撃手段を補うことができ、小回りが利くようになる。
    • 残念ながら行動速度が遅いインペリアルだとブレイブワイドだけは活用しにくい。とはいえ味方に先制撹乱など敵の先手を取って行動不能にできる手段があるなら強力な全体攻撃手段になる。
  • HPが高く、エッジコンボで延々と攻撃スキルを使えるため鼓舞と相性がいい。シールドアーツで盾役も可能。
  • 勇者の絆で火力と行動速度を底上げできる。速度に関しては流石にインペリアルの低AGIを補佐できるほどではないので気休め程度に。
  • 残影はサブでは発動率が低く、連発出来ないドライブでは工夫しなければ狙いにくい。
    • メンバーにメインヒーローが居ればシャドウチャージがほぼ狙ったタイミングで出せるため、ある程度信頼性のある戦術として組み込める。
      • 残像ドライブが必要無い程度の相手でも、ヒーローとのコンビは恵影の発動を安定させられるメリットがある。

▼ インペリアル/パラディン
  • 硬いという点では本職に次ぐくらい硬く使用装備が盾なので砲剣を手放す必要もない、自職の仕事とサブの仕事を高いレベルで両立することが可能な組み合わせ。
    • ただしWISが壊滅的なので属性攻撃を対策無しにディバイドすれば即死する。渾身ディフェンス、リアガード、キープガードなどと組み合わせたり属性ガードで仲間に耐えてもらおう。
  • Ⅳと違いリアガード状態でも最速発動スキルはちゃんと最速発動するので安心して自分にリアガードして良い。
  • 基本的にはアタッカーというより「攻撃チャンス時に超火力を叩きこめる盾」として期待したいが、本職より高いSTRを活かしてシールドフレアで殴り合いに特化した構成もアリ。
    • シールドラッシュを採っておくだけでもインペリアルに足りない安定した全体攻撃を補完できる。オーシャンレイヴのTP消費と命中率が気に入らない貴方に。
  • ほとんどのスキルを使いこなせるが故にパーティー次第で求められるスキル振りに大きな差が出る。何が必要で何が不要かを見極めないと盾としても主砲としても半端になるので気をつけたい。

▼ インペリアル/ブシドー
  • 砲剣と刀の両立は不可能なため、構えつつ砲剣スキルを使うことはできない。
    砲剣を使うのならばパッシブスキルのみを習得することになる。
    • 果たし合いと物理攻撃ブーストが常に斬攻撃し続けるインペリアルの戦法と噛み合い、どの砲剣スキルも安定した火力上昇を得られる。
    • 素早さブーストはさすがにドライブを先行させるには至らないが、命中率を底上げしてドライブやシャープエッジ等の空振り事故を予防してくれる。
      • リーパーの鈍弱の瘴気がかかるとドライブでさえ先行させられる可能性が非常に高くなるので、パーティに鈍弱の瘴気持ちがいる場合は保険として素早さブーストも伸ばすのも選択肢として入ってくる。
  • 刀を装備した場合は火力面において砲剣にも本職ブシドーにも劣ってしまい、職の持ち味を活かせなくなってしまう。
    • しかしインペリアルには無い列攻撃に全体攻撃に遠隔斬、低コストかつコンバーター発動の機会を増やせる突壊属性にクセの無い属性複合攻撃等、
      多彩なスキルを使用することが可能になるので、大火力を必要としない場面での運用において使い勝手に変化を持たせる事ができる。
    • インペリアルの特色を維持しつつ上記の運用をする場合、基本的には道中では刀、強敵相手には砲剣。というように二つの武器を持ち歩き使い分ける事になるが、
      出現する敵構成に対してどちらの武器が有効か見極める判断力と、刀スキルに入れ込みすぎると本業に充てるSPが足りなくなり中途半端になってしまうので育成での匙加減にも注意が必要となる。

▼ インペリアル/メディック
  • 回復量は低く、杖スキルも使えない。強いて利点を上げるなら抗体などのパッシブやリアガード蘇生を一人で出来る点。
  • 抗体と属性防御ブーストと元々の硬さがあいまってひたすらそこそこの攻撃でぶん殴り続ける面白みはないが安定性のある変なアタッカーが出来上がる(命中は低め)。

▼ インペリアル/レンジャー
  • 素早さブーストを目当てに取るなら攻撃力上昇系パッシブスキルを持っているブシドーかナイトシーカーの方がインペリアル向き。
  • レンジャーの利点は一応あり、エフィシエントしてから後攻メディカで列回復、砲剣による仕留めの一矢、スケープゴートにアザーズステップは本人のステータスに関与しないスキルなので使える。
  • 探索時のインペリアルはコンバージョンも相まって意外とガス欠しにくいので簡易手当が地味に助かる。
  • 探索向けなのであまりパッとしないが少ないSPで取るべきものは取れ、やるべきことはやれる。

▼ インペリアル/ガンナー
  • 砲剣スキルと銃スキルは両立できないものの、照明弾とクイックアクトという便利な補助スキルを習得できる。
    • 照明弾は命中率に不安の残るインペリアルにとってかなりありがたい存在。他にガンナー要員がいないなら検討の価値はある。
      • 先制まで取れば手を取られずに発動できるため即攻撃に入れる。
    • クイックアクトはドライブ系スキル発動までの隙を埋めるのに便利。TP軽減効果も燃費がインフレ気味なドライブスキルと相性が良い。
      • レベル★の場合、アサルトが24、三色が30、アクセルが36になる。
      • クイックアクトとチャージエッジはほぼ相反する効果なので取得の際には注意。
      • 雑魚戦ではクイックアクト、強敵戦ではチャージエッジとメリハリを付けるか、終着剣をフォースエッジに絞ってしまうのも手。
  • 後方攪乱も先制までとれば初手のドライブの隙をわずかながら軽減できる。
    • 後方支援もドライブでの被弾時に後列に下げて防御、という動きを視野に入れるなら腐ることはないだろう。
  • 発動率こそ低いものの、ドライブやインパルスエッジにダブルアクションが発動すればかなりのリターンが期待できる。
    ザコ戦用になるがペネトレイターも有効。
    • ダブルアクションが発動してもオーバーヒートのターンは伸びない。
    • 逆にオーバーヒートターンを短縮する追加効果はダブルアクションで2回分短縮される。
    • チャージエッジはダブルアクションの追加攻撃にも攻撃上昇の効果が乗る。のみならずペネトレイターで貫通した場合にも貫通後に攻撃上昇の効果が乗る。
    • ブラッドエッジにペネトレイターが発動すれば回復量も増える。
  • 最大の長所はいずれのスキルも前提不要で無駄なく取れてSPに優しい点かもしれない。
  • 物理攻撃ブーストでわずかながらエッジスキルの威力向上を狙えるのもポイント。
  • TPブーストでTPもほんのり上げられる。

▼ インペリアル/ドクトルマグス
  • HP、抑制防御、物理攻撃、巫剣マスタリー(≒TPブースト)などのあって有用なパッシブが並ぶ。
  • 巫剣スキルは斬・無属性の複合であり、スキルレベル上限の関係上アクセルドライブの下位互換になりがち。
  • 巫術スキル及び吸気・吸命による回復も高い量は期待できない。反魂や転移なら役立つかもしれない。

▼ インペリアル/ハイランダー
  • 物理攻撃ブースト(+9%)、物理防御ブースト(91%)、HPブースト(+11%)のパッシブが揃う。
  • チャージエッジは次ターン終了時までダメージ上昇が持続するので血の暴走と相性がいい。
    • また三色アームズやオイルを塗った血の暴走で弱点を突けばコンバーターが発動する。
    • 前提のブラッドベールも元から硬いインペリアルの硬さをさらに補強する。
    • 派生するブラックサバス(前提SP7)は本作唯一の武器依存なしSTR依存遠隔全体攻撃技。
  • バフスキルも豊富なのでオーバーヒート中やブーストドライブ連打の安全を確保するまでの準備中に味方を強化するのも良いだろう。

▼ インペリアル/プリン(セ)ス
  • 三色アームズを自分にかけてコンバーターと王家の血統でTPを小まめに自力回復していくスタイル。
    • 味方にバフをかけてもらえるなら王家の血統と王の威厳、抑制防御ブーストだけでも十分。
  • ドライブを撃ってオーバーヒートで暇なあいだに味方へのバフに専念するという運用もアリ。
    • 何気にコンバージョン(ブレイク)やインパルスエッジなどのおかげでTPには意外と困らない。
  • ロイヤルベール役の可能性も秘める。リアガードとブラッドエッジをうまく活かそう。

▼ インペリアル/ショーグン
  • 無明の極で夜間時の火力上昇。
  • 血染めの朱槍は単体火力特化型とも言えるインペリアルでは一騎当千を使わなければ有効活用するのは難しい。
  • 武器に属性付与してカウンター系スキルや一騎当千で弱点を突けばコンバーターが発動する。
    • 基礎攻撃力が最強クラスのインペリアルが属性攻撃ブーストも重ねるわけなので威力も中々、HPも高いので一騎当千の反動ダメージも耐えやすく、Lv4で留めておけばTP消費はコンバーターでお釣りも出しやすい。
    • 一騎当千は範囲攻撃と先攻を取るのが苦手なインペリアルの弱点を補ってくれるのでザコ戦の殲滅力が上がる。
    • またチャージエッジからの一騎当千の爆発力も魅力。オーバーヒート中の別種の攻撃手段、ドライブに比べればリスクも消費も低め、と別の魅力がある。
    • 総じて一騎当千はザコでも強敵でも使えるのだが極めるまでにこれだけでSP14は重く、属性付与するために三色アームズかオイルが必須と手間もかかる欠点も。サブクラス解放直後ならドライブツリーはSPに余裕ができるまでアサルトドライブで留めてしまうのも手。
  • とにかくパーティー相性に左右される。クセは強いがシナジーのある組み合わせ。

▼ インペリアル/ゾディアック
  • ドライブのためには最も欲しいTPカットを習得するためのSPが膨大(前提分だけで19)な上、最低のINTでは前提となる星術を全く生かせない。
    • 仮に取ってもチャージエッジをTPカットしてしまうとレストアエーテルが死ぬのでやはり諦める方が良い。
  • 三色ドライブの強化を図るために特異点定理を、チャージエッジの効果を底上げするためにレストアエーテルを習得することがメイン……というか、ほぼこの選択肢しかない。
    • 代わりに恩恵は大きく、特にチャージエッジの消費TPを長所に変えてしまうのは最高のシナジーと言える(チャージエッジ後は従来の攻撃力2倍に加えて、約12%の火力上昇)。
    • ナチュラルエッジが武器属性依存のため、属性付与すれば特異点定理をこちらでも活かせる。プリンセスがパーティにいたりオイルを多用するなら一考の価値あり。
    • エーテル圧縮だけが腐ってしまうが、星術を腐らせるよりマシと割り切ろう。
    • 特異点定理で弱点を付いても同スキルレベルのアクセルドライブとダメージだけ見たら大差が無いので、できるならばプリンセスの3色アームズも乗せよう。アームズはパッシブや強化スキルとは別枠の乗算なので効果も大きいのでぜひ。
  • レストアエーテルは消費TPが多いほど次の攻撃が強化される。つまりブースト中ドライブを連発すれば二撃目以降のダメージがかなり増える。(アクセルドライブ後なら次の攻撃の火力が約23%上昇)TP消費はかなり厳しいが、それに見合ったロマン火力になりうる。
  • ついでにアンチエーテルも取得しておくとドライブ時の防御低下を属性攻撃に限り確率で無効かつ同列にも効果ありとかなり優秀。発動率は低めだが効果は高い。
  • インパルスエッジがあるとは言え、TPブーストの存在が地味ながらありがたい。
    • これが目的の場合、同じくTPブーストを持つガンナー、上昇量はわずかに低いが同等の効果の巫剣マスタリーを持つドクトルマグスとどれが良いかは他のパッシブやSPと相談。
  • その他、回復量こそ極めて微量なもののリターンエーテルでかつて持っていたフィニッシャーを擬似的に復活できる。

▼ インペリアル/シノビ
  • 分身してダブルドライブする。
    • ダブルアクションや追影の残滓との最大の違いは任意のタイミングを狙える点。
    • 両方死んだら元も子も無いので基本は片方がエッジコンボを展開している間にもう片方が撃つ形になる。
      • うっかり死ぬと高ATKから繰り出される肉弾で戦闘が終わってしまうぞ!
      • もちろんここぞという時の同時撃ちはロマンに満ち満ちている。
  • インペリアルはフォースが無くとも「エッジで継続火力を維持しながら準備しドライブを叩きこむ」という元々の立ち回りができるので分身のデメリットがさして痛くない。
    • イグニッションドライブ→コンバージョン→分身。分身後もコンバージョンで増えた最大TPは維持される。
    • 分身後の喪失したTP回収も自前のインパルスエッジで行える。
    • リアガードを自分にかけてから分身すれば分身出現直後に敵の攻撃を受けて消滅という事故も減る。
  • 煙りの末もエッジコンボを撃つ上でありがたい。終結剣系以外のエッジスキルの燃費は低いのでTP5前後でも残っていればインパルスから自力復帰が可能というのは脅威の継戦力である。
    • 前提止めナチュラルエッジと★インパルスエッジで合計の消費が4になり、実質TP回復量が26に増えるのは大きい。
  • 意外にもSTR・LUC依存系スキルのみに限ってそこそこバステ封じができる。
    • 含み針がとくにインペリアルの性能補完に優れており「TP消費の少ない範囲攻撃」「大体パーティー内で最遅攻撃なので味方の攻撃で敵を起されることが少ない」「次ターン睡眠中の敵にドライブでトドメを刺す」とザコ戦で使い勝手がいい。
    • 撒菱やトリップエッジはパーティー次第で必要なら取るといいだろう。この個性を伸ばすなら抑制攻撃ブーストを取得しよう。
  • 忍びの心得をサブで取っても後列から減衰しないようにはならないが、2SPで6%の火力向上になる。
  • 色々記述したが最低9SP(分身Lv5・前提の肉弾Lv2・煙りの末Lv2)で完成するのもポイント。AGIの低さで信頼度は低いが余裕があれば軽業や潜伏に振ってもいい。

▼ インペリアル/ファーマー
  • 武器依存なしに全体攻撃をする収穫祭は範囲スキルが苦手なインペリアルの欠点を補う。
  • 攻撃力が高いので解体の恩恵発動を狙いやすかったりターン終了時回復が充実しているのなら怖いもの知らず発動が安定するなど少ないSPで長所を活かし短所を補うことができる。
  • ただし火力そのものが伸びるわけではない。また武器依存なしの全体攻撃ならばハイランダーのブラックサバスもあるのでどちらかというとサブクラス解禁直後にSPが足りない時期の休養前提の組み合わせかもしれない。

▼ インペリアル/ソードマン
  • 三色リンク及びブレイク系スキルとコンバーターで突以外の弱点を通常攻撃感覚で攻撃できる。
    • 同じく三色剣&盾スキル持ちのヒーローに比べて比較的シンプルな低コストスキルが揃う。
    • リンクは初撃に加えて追加攻撃のたびにコンバーターが発動する。
      • リンクプラス無しでも1ターンあたりの回復量でナチュラル→インパルスコンボとほぼ同等は狙える。
      • ただし砲剣ではヴァンガードなしでは味方に先行することはほぼ不可能。
  • ソニックレイドならAGIが低いインペリアルでも敵より先に攻撃が可能
    • ソニックレイドやダブルストライクは武器属性が乗るので味方にプリン(セ)スがいるならこれでもコンバーターの発動を狙える。
  • ヴァンガードでドライブのリスクを軽減し、ヴァンガードのリスクを過熱の守りで軽減できる。
    • ただし本作のヴァンガードは最速発動ではない点には要注意。ヴァンガードのダメージペナルティの乗った後出しドライブはとてつもないリスクとなる。
      • 適正レベルの敵に対してはほぼ後出し。速度対策をもう一つは重ねる必要がある。
  • AGIの低さと砲剣の重さのため剣士の心得及び先駆けの功名は素ではまず狙えない。これについてもヴァンガードが必要になる。
  • エッジスキル全種とアサルトドライブが近接斬攻撃なのでシングルデボートが非常に有用。
    • 前提スキルも無く3SPでマスターなので真っ先に取ってしまおう。

▼ インペリアル/ナイトシーカー
  • 夜賊の心得、追憶の残滓で火力を伸ばすバステが得意なパーティー向けの組み合わせ。
    • 追影の残滓は強力なスキルなのだがサブでは必要SPと条件の割に発動確率はあまり高くなく、前提の追影の刃も腐ってしまうのでSPに余裕が出てきてから振っても良い。最終的にはもちろん極めたい。
  • 素早さブーストで低AGI由来の低命中・行動遅延を補える。どちらかというと命中補助がメイン。
  • 低コストで使える属性攻撃としてアイスブラッシュも便利。
  • 投刃スキルは武器依存なし、行動速度補正なし、命中微上昇、低消費の遠隔攻撃スキルなのでザコ戦でのインペリアルにちょうど良い性能。盲目の投刃Lv1だけでも取得しておけば地味に有用。
    • SPに余裕が出てくればスプレッドスロー、先制スプレッドも視野に入る。
  • 単発物理攻撃相手ならハイドクロークでドライブの防御低下のリスクを消せる。ダメージ効率的には良い戦法ではないことには留意すること。
  • パーティーを選ぶがインペリアルの弱点である低命中、遠隔攻撃を持たない、ドライブで瞬間的に守りが疎かになるなどを補える堅実型。同じ素早さブースト持ちの組み合わせでは攻撃し続けることで堅実に火力を増すスタイルのブシドーと違い、こちらは柔軟に立ち回ってバステ付着時に火力を集中させるタイプ。

▼ インペリアル/ミスティック
  • 方陣はLUC依存、破陣はINT・WIS依存と、残念ながらシナジーのあるスキルはほとんど習得できない。
  • 一応、退魔の霧を前列に持ち込むことはできる。

▼ インペリアル/セスタス
  • 闘魂はブラッドウェポンを利用するパーティーならまず間違いなく発動するうえマスターするのに必要なSPも6で済むアタッカーには嬉しいスキル。
  • HPブーストが重複するのでさらにタフネスになれる。
  • 怒涛は安定して発動を狙えるパーティー構成が限られるうえに前提スキルがアームブロックとインターバル以外まず腐ってしまうので取得は計画的に。
  • 総じてパーティー次第ではガッチリハマるが単体完結性は低いサブ。

▼ インペリアル/リーパー
  • 自分で鈍弱の瘴気を撒いて自分でドライブの補助をする。
  • 黒き衣や黒き波動など瘴気兵装中常時発動するスキルはインペリアルの硬くてTP事情に苦しい傾向にガッチリ噛み合う。
    • 反面エッジコンボからドライブに繋げてエッジに戻り延々と攻撃し続けるインペリアルの基本スタイルと瘴気兵装の維持は噛み合わない。瘴気兵装の維持行為にきちんと意味を持たせよう。
  • 攻撃力上昇系スキルを覚えないので火力も伸びない。自己完結性が高く仲間のサポートまでできるがメインアタッカーは他にいた方が良い組み合わせと言えるだろう。

◆他職のサブとしての注意点
  • 剣・砲剣以外の武器スキルを使用できないという砲剣の性質上、良くも悪くも砲剣との相性が重視される。
    • 高いATK補正により剣スキルの威力を底上げできるほか、ドライブにより瞬間火力を持たせられる。
    • ドライブはそもそも「連発できないが高威力」、つまり「毎ターン逐一攻撃に徹しなくても」敵を倒せる可能性があるという事。普段は補助などで忙しく、なおかつ役目を終えてしまうと暇にもなりがちなクラスに新たな仕事を与える程度の働きはしてくれる。
    • 非力な後衛職でもバステや封じで動けなくなった敵や、残しておきたくない厄介な雑魚敵を消し飛ばすためだけに一時前列に立ってもらう程度の活躍はできる。
    • Ⅳの時の様に考え無しにドライブを振っていても極端に大きな火力は得られず、本職のスキルの方が強いまであるのでドライブスキルは基本的に全振り推奨。そこから補助やチャージを載せて弱点を突ければリターンは大きい。
    • 二刀流か防具装備かに悩むこともない。
    • 武器スキルに焦点を当てるとマイマイザー付属の「マイマイ音頭」が図抜けて強力。LUCが高めで積極的には攻撃しないメンバーがいるならこのスキルだけで一考の価値がある。
  • 砲剣を装備させない場合は主に属性攻撃メインのアタッカーがコンバーターを目当てに取ることになる。
    • それ以外にも抑制防御・属性攻撃・HPといったパッシブスキルを前提なしで習得できる。
    • また、アベンジャーはパーティが壊滅した時の回復の1手を省略できるため、立て直しが多少楽になる効果が見込める。堅い職限定になるが保険としての取得は有効。
  • 行動速度を早くする手段は沢山あれど、遅くする手段は非常に少ないのでリアガードが実は行動調整するスキルとしては非常に貴重。

コメント欄


  • インペリアル/ガンナーの最後の一文は削除したほうがよくない?重複部分あるし書き方が拙い。 - 名無しさん (2018-10-21 02:32:43)
    • 削除お疲れ様です。 - 名無しさん (2018-10-21 15:38:19)
  • 3色ドライブが渋く感じるのは3色チャージの倍率と砲剣がサブ武器と両立不可(=ブシドーの構えスキルと両立不可)なのとドライブがフォース無しで連発不可なのが原因だと思う。アクセルドライブで差別化はできるんだけどね。 - 遊月 (2018-11-02 20:40:52)
    • あと「1ターンに火力を集中できること」が有用に働くシュチュエーションがあんまりないんだよね、Ⅳの時は裏ボスとか表ボスとかがいたけど。あと今作の裏ボスにエッジコンボそのものや遠隔攻撃がない点が相性悪い。総じてXの環境はインペリアルには逆風。 - 遊月 (2018-11-02 20:49:37)
  • サブクラスにヒーロー付けて残影にもアクセルドライブを撃ってもらおうと思ったけど、アクセルドライブのために寝かした敵を前攻撃のチャージエッジで起こしてしまうと言う問題に遭遇した・・・ - 名無しさん (2018-11-16 23:11:35)
    • シャドチャで良いんでね?と思ったが残影ってチャージ不可だから出来ても大したこと無い気がする。チャージエッジからならサブシカの2連ドライブがそう変わらない安定感でリターンあるし、2連インパルスとかも嬉しいのでは?まぁ、本題の残影ドライブでもメインヒロ少人数パでのブーストドライブ残影はガチな感じだから残影ドライブしたいならそっちのが良いかもね。5人パでもミラージュで確定残影、シャドチャで次回確定残影で準備も簡単だし - 名無しさん (2018-11-17 00:01:59)
      • それ答えだな - 名無しさん (2018-11-20 10:09:27)
      • 残像が出たらシャドチャで吸ってドライブってのは実際有効じゃね。残像発生率2.6倍くらいになるから少なくともチャージエッジよりは良さげなような。でもドライブなんてぽこぽこ撃ちまくるスキルじゃないし残像ドライブしたければメインヒロがブーストと絡めて使うほうが効率だけで見れば確かに正解に思えるな - 名無しさん (2019-02-12 05:11:06)
  • 改めてⅣのwiki読んできたけどⅣのペリはほんとよく出来てんな - 名無しさん (2019-02-12 06:17:53)
  • 他作品の戦士キャラみたいな堅い、遅い、からの重い一撃みたいなやつとしてかなり偏った運用しているが結構頼れる。ドライブ準備中も意外と耐えるし。前に立って盾になれるってだけで十分他の火力担当と差別化できてるんだが、今の自分の運用だと一番の競合相手がソドという - 名無しさん (2019-02-12 16:16:47)
    • 裏ボス戦でペリを採用すると、クロスのペリの最大の長所はガチムチな耐久力だと気づく。被ダメ2倍でも死なない上に過熱の守り中はスケープゴート役にさせてもビクともしない。一線級の火力+パラに次ぐ耐久力は十分すぎる個性。 - 名無しさん (2019-04-17 18:30:28)
      • 耐久力と高火力の両立は永遠の課題だしな。 - 名無しさん (2019-04-25 08:45:06)
      • 裏ボスだと両方ともペリは相性いいんだよな。全属性弱点によるコンバーターの持久力とオーシャンレイヴによる全体攻撃、もう片方はシンプルに殴り合いできることそれ自体。大技の発動が遅いからドライブをブチ込むターンも明確に決まっているし - 名無しさん (2019-04-25 11:52:15)
        • え?そうなん?こっちはオーシャンレイヴが当たってほしいやつに当たらねえ命中補助するには強化枠足りない問題に直面してスタメン落ちしちゃったんだけど - 名無しさん (2019-04-27 13:31:44)
          • 必中○ーグル「呼んだ?」 - 名無しさん (2019-04-27 18:28:45)
            • はい即死乙 - 名無しさん (2019-04-28 04:48:08)
          • 剣士の心得で引っ張ってもらうなり鈍弱の瘴気や陽動射撃してもらうなり色々あるしオーシャンレイブ使わなくても別に良かったりもする。サブのショックスパークとか一騎当千とかでもいい。そもそもまず硬くて強いってのが一番の評価点というお話なので… - 名無しさん (2019-04-28 10:16:31)
            • 剣士の心得か…いいね。でも剣士の心得+素早さブーストだけでオーシャンレイヴ当たるかなあ?特に裏ボスはゴシックソウル逃すと大惨事になりそうだしやっぱ枠足らなくなって解除される前提でそのターンに鈍弱とか入れるべきかな? - 名無しさん (2019-04-28 12:05:22)
              • 黄泉送りを阻止するならゴシックソウルを1体でも倒せればセーフだし、トドメ刺すタイミングならソウルは他の味方に任せてドライブで倒せばいいんじゃないかな - 名無しさん (2019-04-28 17:57:59)
        • ソウルまでペリに任せるのはちょっと役割過多な気がする。そんな手空かないし。ペリのサポートも兼ねて大人しくレンジャー入れとくのが吉 - 名無しさん (2019-04-29 12:38:32)
  • agiとlukの両方が低すぎるのが辛い。 - 名無しさん (2019-04-27 14:21:37)
  • 時折無性にオーバードライブを撃ちたくなる。ロマン枠の産廃でも良いから残ってて欲しかった - 名無しさん (2019-04-29 00:07:24)
    • オーシャンレイヴで我慢おし。 - 名無しさん (2019-05-03 18:25:33)
  • ネタで眷属ペリパラ作ってみたんだが、けっこう強いな。ソドと組んで、真ヨルのペダンクル→撫で斬り→薄雷のパターンをチャージエッジからのシールドフレアで封殺しつつ、ドライブも撃ちつつ等々やると9ターンほどで制圧できるわ。敵の攻撃を回避しないから、シールドフレアに(たぶん)失敗がない。ペリのAGIが低すぎるのが逆に有利に働いてるね。 - 名無しさん (2019-06-19 21:46:02)
  • インパルスからチャージに繋げるのは便利と思ったには思ったが、エッジコンボは始動剣~とか作らないで4のアレンジでも別によかったんじゃ?と思う - 名無しさん (2019-09-01 00:22:01)
    • どゆこと? 今の仕様の方がコンボ繋ぎやすいしエッジスキル使う自由度高いと思うのだが。そもそも始動剣4つある時点でⅣの仕様は無理だろ、説明欄長くなりすぎるしインパルスに繋げない始動剣とか存在して欲しくねー - 名無しさん (2019-09-01 13:41:15)
      • そもそもエッジがあんなに要らない。ドライブ前後の隙とか範囲火力に難とかのポイントはサブクラスで補うっていう4時代の延長でやってもらった方が良かった - 名無しさん (2019-09-01 14:55:08)
        • Ⅳの時はサブクラス解禁後にインペ解禁だったから何も問題なかったけど今作でそれやられてもサブクラス解禁までが更に辛くなるだけかと思うがな - 名無しさん (2019-09-02 04:05:57)
          • そうだね。ナチュラルとかマッシブとか無くなったペリはちょっと想像したくないくらいに使い辛い - 名無しさん (2019-09-02 11:57:41)
        • 4では高TEC職で砲剣技に限らずサブ次第でなんでもこなせたもんだが、随分と面白味の無い職になっちまったよなあ - 名無しさん (2019-09-02 21:28:38)
          • INTとWISに別れた以上仕方なし。そもそもINTが多少高かろうが砲剣のMATで星術や亜空なんて使う気にもなれんけど。代わりに前衛としちゃロマン砲搭載の頑丈な戦士って個性ある(他の火力職は大体紙装甲)から面白くないとは感じないけどね - 名無しさん (2019-09-03 11:52:16)
  • 他の火力職が紙装甲だから使ってます - 名無しさん (2019-12-27 09:51:30)

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