細部データ検証・考察


ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。
スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。
検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。

このページのダメージ計算・回復量計算の項目はダメージ計算へ移行&統合させました
フォースゲージの上昇量に関してはこちらのページをご参照下さい




状態異常・封じ・スタン即死の成功判定


  • 状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものはSTR(またはINT)とLUCの合計値を参照すると考えられている。
    • 状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。
  • 一方で方陣スキルやアイテムなどダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照すると思われる。

  • 状態異常成功率を上げるスキルの中には攻撃系バフと同様に「共通加算枠」と「独立枠」の2つが存在すると考えられている(詳細は折りたたみ内へ)。

+計算式
成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。
  • STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUC
    • INT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える
  • LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3

  • 基礎成功率=(攻撃側の合計値+76.5)÷(防御側のLUC*3+76.5)×スキルの成功率×耐性値(0~3.0)×難易度補正(EXPERT=1.0)
    • 成功率=基礎成功率×独立枠の効果(瘴気の激流など)×共通加算枠の効果(抑制攻撃ブーストなど)
    • おそらく計算の最後に小数点第二位以下を切り捨てる

+検証結果など
参考
  • ttps://pastebin.com/jFnMqDET


  • 難易度は全てEXPERT
  • 引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23、耐性値=1.0)に使用
    • スキル補正なし: 成功104/失敗196, 34.6%
    • 瞑想(+40%)
      • 0ターン(使用ターン)後: 155/145, 51.6%
      • 1ターン後: 146/161, 47.7%
      • 2ターン後: 76/151, 33.4%
    • 抑制攻撃ブースト★(+15%): 120/211, 36.2%
    • メイン+サブ抑制攻撃ブースト(+24%): 126/174, 42.0%
    • カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(+44%): 143/157, 47.6%
    • 縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(+54%): 154/149, 50.8%
    • 瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(+64%): 164/137, 54.4%
    • 方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(+24%×1.4): 173/134, 56.3%
    • 方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(+24%×1.4×1.4): 233/67, 77.6%

  • 引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=0.5)に使用
    • 装備補正なし: 成功114/失敗186, 38.0%
    • LUC+24: 113/187, 37.6%
    • LUC+48: 136/164, 45.3%
    • STR+24: 137/163, 45.6%
    • 装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(+39%): 167/133, 55.6%

  • 同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率25%?20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
    • 装備補正なし: 成功44/失敗256, 14.6%
    • LUC+24: 41/259, 13.6%
    • LUC+48: 57/243, 19.0%
    • STR+24: 52/248, 17.3%

  • 引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃
    • 装備・スキル補正なし: 成功27/失敗273, 9.0%

まとめ・予想
  • 5における式でほぼ誤差なく成功率が求められるが、共通加算のスキルと独立のスキルが存在するため注意。
  • 共通加算枠=パッシブ・強化弱体・瞑想などのチャージ効果は全て加算して基礎成功率にかける
  • 独立枠=フォーススキルおよび構え効果(青眼・免許皆伝)は全て独立しており、加算せずそれぞれ乗算で計算する
  • バステ付与武器もSTR*2+LUCの影響を受けるのでLUCは高いがSTRの低いファーマーやミスティックに持たせても効果を発揮しにくい


【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用

832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11:15:34.85 ID:F2U3AQ3q0
STR・LUC依存異常スキルの確率検証

A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR:LUC≒2:1)
B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR:LUC≒1:2)
A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし

対象
第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック

結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち
試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう

835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11:16:50.27ID:F2U3AQ3q0
ミス

ファマSTR:LUC≒1:2
ペリSTR:LUC≒2:1


【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より

296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18:31:19.10ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。

試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走

STR37LUC18 成功率25/100
STR16LUC42 成功率10/100
STR16LUC18 成功率34/100
STR16LUC18 成功率16/100

結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ

471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19:51:22.94ID:sPWqQBNE0
STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。

試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走

STR34LUC17 成功率31/100
STR18LUC41 成功率17/100
STR18LUC17 成功率27/100
STR18LUC17 成功率12/100

この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い


【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より

736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13:18:36.03ID:n/afYjCN0

STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験

STR53/LUC61 34/100
STR79/LUC61 45/100

一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない
STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも


【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より
482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11:49:07.88ID:jUD470K90
STR×2+LUCについて検証してみた
使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット
STR151 LUC190 成功率86/300
STR190 LUC154 成功率86/300
結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう

515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12:29:17.57ID:jUD470K90
100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる
STR151 LUC190 成功率63/220
STR190 LUC154 成功率68/220
バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった

バステ付与武器の成功率


武器毎の成功率予想値は以下の通り

武器 成功率予想値
ロックキャノン (石化付与)
カースブレイド (呪い付与)
睡魔の弓 (睡眠付与)
パニックサイズ (混乱付与)
パラライザー (麻痺付与)
ポイズンナックル (毒付与)
ブラインドタック (盲目付与)
封頭の杖 (頭封じ付与)
小手切り (腕封じ付与)
脚削ぎの槍 (脚封じ付与)
スタンナイフ (スタン付与)
慈悲の剣 (即死付与)
20%
カースマチェット (呪い付与)
ディノスライサー (麻痺付与)
へクセンシュース (脚封じ付与)
12%
スコピオソード (睡眠&毒付与) それぞれ7.5%

  • 首切による効果は武器効果と重複する。
    • 慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。
  • 発疫は優先度が高く、発疫(LUC依存)→武器効果(STR・LUC依存)の順に発動する。
  • 過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。

+検証結果
難易度は全てEXPERT
計算法については上記参照
モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定

  • 引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃
    • ディノスライサー(麻痺耐性値=0.25): 成功24/失敗276, 8.0%
  • 同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃
    • 封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=0.5): 124/276, 31.0%
    • ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=0.5): 145/355, 29.0%
    • 睡魔の弓(睡眠耐性値=0.5): 85/216, 28.2%
    • ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=0.5): 103/590, 14.8%
    • 脚削ぎの槍: 81/219, 27.0%
    • ロックキャノン(石化耐性値=0.5): 94/206, 31.3%

  • 引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃
    • ディノスライサー: 28/272, 9.3%
    • 小手切り(腕封じ耐性値=0.5): 37.0%
  • 同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃
    • ディノスライサー(麻痺耐性値=0.5): 40/160, 20.0%
    • パラライザー: 109/191, 36.3%
    • カースブレイド(呪い耐性値=0.75): 261/239, 52.2%
    • カースマチェット: 164/336, 32.8%
    • ポイズンナックル(毒耐性値=0.75): 258/242, 51.6%
    • スタンナイフ(スタン耐性値=0.1): 21/279, 7.0%
    • パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=0.5): 152/248, 38.0%
  • 同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃
    • スタンナイフ(スタン耐性値=0.5): 89/211, 29.6%

  • 引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃
    • 慈悲の剣(即死耐性値=1.0): 185/315, 37.0%
  • 引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃
    • 慈悲の剣: 143/157, 47.6%

  • 引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃
    • スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=1.0): 31/273, 10.1%
  • 引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃
    • スコピオソード: 82/419, 16.3%
  • 同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃
    • スコピオソード(睡眠耐性値=1.0, 毒無効): 61/340, 15.2%



STR/INT・LUC依存スキルの適性比較


STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した
成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに

+STR・LUC
平均付近のナイトシーカーを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する

順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値
1/3 セスタス 119.7% 68.5 105.3% 61.1
2/5 シノビ 114.8% 64.7 100.9% 57.1
3/1 ブシドー 111.4% 62.1 111.4% 66.7
ガンナー
5/10 リーパー 105.7% 57.6 92.9% 49.8
6/4 ハイランダー 103.6% 56.0 103.6% 59.6
7/6 ナイトシーカー 100.0% 53.2 100.0% 56.3
インペリアル
9/8 ショーグン 94.7% 49.1 94.7% 51.5
10/9 ファーマー 94.4% 48.8 94.4% 51.1
11/17 ミスティック 93.5% 48.2 82.2% 40.1
12/11 ドクトルマグス 91.1% 46.3 91.1% 48.2
13/12 ソードマン 90.2% 45.6 90.2% 47.3
14/13 ヒーロー 87.1% 43.2 87.1% 44.5
レンジャー
16/15 メディック 85.9% 42.2 85.9% 43.4
17/16 パラディン 85.7% 42.1 85.7% 43.2
18/18 プリン(セ)ス 77.5% 35.7 77.5% 35.8
19/19 ゾディアック 67.7% 28.1 67.7% 26.9

Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク)
順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値
1/3 セスタス 116.3% 68.2 102.2% 60.0
2/6 シノビ 111.9% 64.5 98.4% 56.2
3/1 ブシドー 110.9% 63.5 110.9% 68.6
4/2 ガンナー 107.7% 60.8 107.7% 65.4
5/10 リーパー 104.0% 57.7 91.4% 49.2
6/4 ハイランダー 100.8% 55.0 100.8% 58.6
7/5 ナイトシーカー 100.0% 54.3 100.0% 57.8
8/7 インペリアル 97.6% 52.3 97.6% 55.4
9/8 ファーマー 96.5% 51.4 96.5% 54.3
10/17 ミスティック 93.2% 48.6 82.0% 39.8
11/9 ショーグン 93.0% 48.4 93.0% 50.8
12/11 ドクトルマグス 89.8% 45.7 89.8% 47.6
13/12 ソードマン 89.0% 45.0 89.0% 46.8
14/13 ヒーロー 88.7% 44.7 88.7% 46.5
15/14 レンジャー 86.3% 42.7 86.3% 44.1
16/15 メディック 85.2% 41.8 85.2% 43.0
17/16 パラディン 85.0% 41.6 85.0% 42.9
18/18 プリン(セ)ス 77.8% 35.5 77.8% 35.7
19/19 ゾディアック 69.2% 28.2 69.2% 27.1


+INT・LUC
平均付近のドクトルマグスを基準値とする
パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する

順位 職業 状態異常・封じ
引退なし 偏差値 Lv130引退+専用防具 偏差値
1/1 ミスティック 140.3% 73.2 137.6% 73.0
2/2 シノビ 131.0% 68.1 129.3% 68.0
3/3 ゾディアック 121.1% 62.7 122.3% 63.9
4/4 リーパー 117.2% 60.6 116.9% 60.6
5/5 プリン(セ)ス 111.2% 57.3 110.1% 56.6
6/6 メディック 107.0% 55.0 106.3% 54.3
7/7 ドクトルマグス 100.0% 51.2 100.0% 50.6
ガンナー
9/9 ナイトシーカー 92.2% 46.9 95.6% 47.9
10/11 ショーグン 92.0% 46.8 92.8% 46.3
11/10 ファーマー 89.4% 45.4 94.5% 47.3
12/12 セスタス 89.1% 45.2 91.6% 45.6
13/13 レンジャー 88.6% 45.0 89.8% 44.5
14/14 ソードマン 85.8% 43.4 87.2% 43.0
15/15 ヒーロー 81.8% 41.2 86.2% 42.4
16/16 パラディン 79.5% 40.0 81.6% 39.6
17/17 ハイランダー 78.9% 39.7 81.1% 39.3
18/18 インペリアル 78.2% 39.3 80.4% 38.9
19/19 ブシドー 75.7% 37.9 78.2% 37.6



装備とスキルによる耐性効果の処理方法


  • スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき全て乗算で計算を行う。
    • アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 0.11倍となる。
    • 抑制防御ブースト(最大0.75倍)とDEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もここに含まれる。
  • 一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は乗算を行わずにそのままの値が加算される。
    • 極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は1.0のままになる。
    • 極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。
  • 計算の順番は装備効果→スキル効果となる
    • 殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 0.675となる
      • よって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。

+検証結果
難易度はEXPERT
  • 引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)
    • 補正なし: 罹患196/回避554, 成功率26.1%
    • DEFENCE使用: 95/655, 12.6%
      • 0.5倍の補正がかかっている
    • 殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★: 97/403, 19.4%
      • 殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている
      • 26.1*0.75 = 19.5%
    • 極彩のベスト+強健のお守り: 100回以上の盲目を全て回避

  • 引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)
    • 装備なし理論値: 111.7%
    • 活性ミトン装備時理論値: 111.7%*0.85=94.9%
    • 実測値: 罹患568/回避32, 94.6%

耐性効果の予想値
  • ↓↓↓ (殺戮の盾)=-50%
  • ↓ (囁きの蔓甲)=-15%
  • ↑ (ビビットグローブなど)=+15%
  • ↑↑ (各種専用装備)=+30%
  • ↑↑↑ (極彩のベストなど)=+50%


耐性値


状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。
例外的に耐性が高い(0.1)・極端に低いモンスター(3.0)は各ページに記載があるため要参照。

状態異常・封じ ×
通常モンスター 0 0.5 1.0 1.5
FOE・ボス 0 0.25 0.5 0.75
冒険者 1.0 (基準値)
スタン・即死 ×
通常モンスター 0 0.5 1.0 1.5
FOE・ボス 0 0.1 0.5 0.75
冒険者 1.0 (基準値)

同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。
詳細はこのページの要検証項目へ。



回避・命中判定


  • AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。
    • すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。
  • 回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえるが、回避パッシブや回避強化、命中弱体スキルの中には重ねがけすることで効果が減衰するものが存在するため注意。(詳細は折り畳み内へ)

  • 一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。
    • 敵の場合と異なり、AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。
  • しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。
    • 例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用
      • 引退あり(AGI94, LUC113): 命中率89.4%
      • 引退あり+軍旗(AGI104, LUC123): 90.7%
      • 引退あり+宝珠(AGI114, LUC133): 91.9%
  • 結局2.5%しか命中率が上がらない例。ステータス補強はAGI・LUCの割合が敵に近い場合は有効と言える。

+計算式・回避検証結果
  • A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC)
    • A≧1のとき、命中率=(0.875+(A^2)÷8)×(武器命中率+スキル補正)
    • A<1でかつ敵が攻撃する場合、命中率=(1-(1-A)^2)×(武器命中率+スキル補正)
    • A<1でかつ味方が攻撃する場合、命中率=(1-(1-A)^2)×(武器命中率+スキル補正)
      • 最後に装備や強化弱体スキルによる命中率補正がかかる
  • 武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照)
  • 敵の通常攻撃は武器命中率を99%として計算する

ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。
二項検定により理論値と比較して有意差(p<0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。
難易度は全てEXPERT

引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する
  • 理論値: 48.9% (ステータス補正がない場合)
  • 軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)
    • 頭/小手: 回避138/被弾164, 45.6%
    • 頭/靴: 138/164, 45.6%
    • 頭/パンプスピカ: 151/150, 50.1%
    • 頭/シアノンテダイ: 135/167, 44.7%
    • 頭/アクセ: 149/151, 49.6%
    • 小手/靴: 132/170, 43.7%
      • 頭/脱兎(AGI+8): 161/141, 53.3%
      • 頭/疾風(AGI+24): 197/105, 65.2%
      • 脱兎/パンプスピカ: 158/144, 52.3%
      • 脱兎/シアノンテダイ: 168/132, 56.0%
    • 頭/小手: 166/134, 55.3%
    • 頭/靴: 147/153, 49.0%
    • 小手/靴: 152/149, 50.4%

同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避
  • 理論値: 62.8%
  • 刀/服/頭/小手: 回避185/被弾115, 61.6%
  • 刀/服/頭/小手, 構えなし: 103/207, 34.3%
  • 刀のみ装備: 195/105, 65.0%
  • 刀/軽鎧: 180/120, 60.0%
  • 刀/服: 195/106, 64.7%
  • 刀/頭: 192/108, 64.0%
  • 刀/小手: 190/110, 63.3%
  • 刀/靴: 196/105, 65.1%
  • 刀/アクセ: 183/118, 60.7%
  • 刀/服/靴: 183/117, 61.0%
  • 刀/軽鎧/アクセ: 198/102, 66.0%
  • 刀/軽鎧/靴: 208/95, 68.6%

Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避
  • 理論値: 70.0%
  • 刀/服/頭/小手: 回避679/被弾321, 67.9%
  • 刀/軽鎧/小手/シアノン: 747/253, 74.7%

行動速度の回避に対する影響を調べる
引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避
  • 理論値: 77.3%
  • 装備なし(全裸): 回避233/被弾75, 75.6%
  • カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態): 回避390/被弾110, 78.0%
  • パラライザーのみ装備: 764/236, 76.4%
  • 富嶽のみ装備: 394/106, 78.8%
  • 布都御魂のみ装備: 780/220, 78.0%
  • ソニックダガーのみ装備: 227/73, 75.6%

まとめ・予想
  • 行動速度は回避率に影響を与えない。
  • 装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。
    • この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている?

強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる
引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避
強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用
  • 基礎部分: [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3%
  • 減衰無しの理論値: 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=回避87.0%
  • 減衰有りの理論値: 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避36.3%
    • 実測値: 回避39/被弾61, 39.0%
    • AGI+32: 46/54, 46.0% (理論値44.2%)
不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合
  • 理論値: 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0%
  • 実測値: 200回以上回避成功

まとめ・予想
  • 回避パッシブ・回避強化および命中弱体は全て乗算するため減衰の対象となる。
    • 盲目状態も"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。
    • この場合代わりに脚縛りでAGI低下を狙ったほうが効率がよい。
  • フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。
    • 例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。
    • プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。

参考
  • ttps://pastebin.com/jFnMqDET
  • ttps://pastebin.com/UYLjKiXe


武器命中率


武器の種類毎に命中率が設定されている。

武器 命中率予想値
短剣 101%
拳甲 100%
99%
剣・槍・突剣 98%
杖・刀・銃・鎌 97%
槌(ATKが高い杖) 95%
砲剣 94%
91%

  • 通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。
    • スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。
  • 命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。

+命中検証結果
  • Lv21ナイトシーカー(AGI35, LUC30, 追影の刃のみ習得)が怒れる猛禽(AGI30, LUC38)に攻撃
  • 武器は初期装備の最弱のものでそれぞれ通常攻撃
  • 槌はアムードの杖で通常攻撃
    • 剣: 命中985/回避15, 命中率98.5%
    • 短剣: 1000/0, 100.0%
    • 弓: 995/5, 99.5%
    • 杖: 973/27, 97.3%
    • 刀: 977/23, 97.7%
    • 銃: 977/23, 97.7%
    • 槍: 983/17, 98.3%
    • 突剣: 984/16, 98.4%
    • 砲剣: 944/56, 94.4%
    • 拳甲: 500/0, 100.0%
    • 鎌: 974/26, 97.4%
    • 槌: 954/46, 95.4%

  • 同じ条件のナイトシーカーが冷酷なる貴婦人(AGI65, LUC82)に通常攻撃
    • 短剣: 命中461/回避43, 命中率91.4%
    • 拳甲: 453/51, 90.4%

  • Lv64シノビ(AGI80, LUC82)が鰾膠の散禍塔(AGI68, LUC106)にパワーブレイクを使用
  • 盾はバックラーを装備
    • 盾: 907/93, 90.7%

  • Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃
    • スタンナイフ: 命中215/回避0, 命中率100.0%
    • 慈悲の剣: 196/5, 97.5%




行動速度


装備品の速度補正


世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより
 突剣・短剣/ナイフ・靴  弓・拳甲・服・小手  剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ  杖・槍・鎌・盾  銃・重鎧  槌(※物理攻撃重視の杖)  砲剣 

装備毎の参考値
行動速度 (%) -60 -35 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +20 +40 +60
武器 砲剣 杖・槍・鎌 剣・刀 弓・拳甲 突剣・短剣 早撃ちの牙銃 ソニックダガー
防具 シアノンテダイ 大鋼の盾 重鎧 軽鎧・兜・アクセサリ 服・小手 フォーンシューズ・雪割りの靴 パンプスピカ

  • 例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる
  • 銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。
    • 裏ボスが使用する発生が非常に遅いスキル(スキル補正0%)に後行する際に役立つ。
    • この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。

+暫定計算式
速度=装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(0.9~1.1, 0.01刻み)*スキル補正*強化弱体効果

予想
  • 小数点以下の切り捨てなし、もしくは最後に行われる?
  • ソニックレイドやアザーズステップ、DEFENCEのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、
    逆にガードラッシュのような後行属性のスキルは一定値減算する
    • 非常に大きな値だが正確な値は不明
  • パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み)

+以前の検証
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用

340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23:50:44.79ID:9wV4kjNN0
武器ごとの速度補正、実測してきたよー。

短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣
※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値
※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2

検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃
10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています
なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認
砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした

防具は明日まで舞ってね


511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02:41:57.83ID:FIPFPIwQ0
行動補正実験防具編


短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣

検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃

単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、
靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした
一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に

短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ
速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました



本作における最速・最遅発動スキル


本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。
そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。

+解説
通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。
アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。
ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。
他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。
さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。
問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。
また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か?



フォーススキルの倍率計算法


一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、Lv60で必ず中間の倍率に達し、以降は緩やかに上昇していく。

+計算方法
計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照)
  • Lv1~59まで
    • 初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率)
  • Lv60以降
    • 中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率)

各職のスキル倍率は以下の通り
職業 スキル名 初期 中間 最終 備考
ヒーロー ミラクルエッジ 700% 1100% 1500%
ブシドー 一閃 450% 900% 1300%
メディック 超医術 300% 600% 900%
レンジャー ミラージュアロー 500% 1200% 1800%
ガンナー 至高の魔弾 400% 800% 1200%
ハイランダー ゲイボルグ 450% 900% 1350%
ゾディアック アストロサイン 300% 550% 800%
シノビ 忍法 毒霧 100 200 300 基準値
ナイトシーカー ディザスター 500% 950% 1400%
インペリアル コンバージョン 300% 550% 800%
セスタス ファイナルブロー 400% 800% 1200%
闇の眷属 亡者の行進 200% 400% 600% 1HITあたり

忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。
  • Lv1~59=100, Lv60~99=200, Lv100~130=300

亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。
  • 中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率)




要検証項目


命中上昇効果


不明な条件により装備・スキルによる命中上昇効果が著しく変動することが判明している。
  • 「必中ゴーグル」で+16~25%、「心眼のはちがね」で+8~24%など。
  • スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねたのにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。
    • このことから単純に上昇効果を加算する計算法ではない可能性が高い。

おおよその傾向は以下の通り
  • バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある(発生条件はこちらも参照)
    • 本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、それ以外(命中↑, ↑↑)が表記に関わらず+10%か
  • 命中強化を重ねがけしたとき減衰がかかるように見えることがある
  • このページの回避検証と同様に、上記のバグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある

+結果
AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用
  • 理論値: 36.9%
  • 実測値: 命中190/回避317, 37.4%
  • 必中ゴーグル: 290/219, 56.9% (20%UP)
  • 心眼のはちがね: 273/241, 53.1% (16%UP)
    • 心眼+10%から5%程度上昇している
  • 百中ゴーグル: 241/263, 47.8%, (10%UP)
  • 剣士の心得(Lv4): 229/278, 45.1% (8%UP)
  • 照明弾(Lv6): 313/187, 62.6% (25%UP)
    • 本来の+30%から5%減少している
  • 鈍弱の瘴気(Lv9): 338/163, 67.4% (30%UP)

  • 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 409/95, 81.1% (44%UP)
    • 30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇、ここからさらに7%の減少が発生していると思われる
  • 剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9): 370/130, 74.0% (37%UP)
    • 1-0.7*0.9=37%上昇
  • 剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグル: 327/181, 64.3% (27%UP)
    • 装備効果とパッシブで減衰がかかるかは不明
  • 心眼のはちがね+必中ゴーグル: 492/18, 96.4% (59%UP)
    • 心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇

AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用
  • 補正なし理論値: 37.1%
  • 必中ゴーグル: 302/212, 58.7% (22%UP)
  • 心眼のはちがね: 291/211, 57.9% (21%UP)
    • ここでは何故か心眼10%*2が起きている?
  • 百中ゴーグル: 213/290, 53.4% (5%UP)
    • 百中+10%から5%減少
  • 照明弾(Lv6): 310/191, 61.8% (25%UP)
    • こちらは減少が起きたまま

  • 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9): 426/75, 85.0% (48%UP)
    • 先ほどの7%減少が小さくなっている
  • 剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2): 235/265, 47.0% (10%UP)
    • このスキルは累積なし
  • 心眼のはちがね+百中ゴーグル: 409/109, 78.9% (42%UP)
    • 心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇

Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242)
  • 理論値: [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率97-60)=43.5%
  • 実測値: 命中435/回避599, 42.0%
  • 初陣の小手: 559/470, 54.3% (+10%)
  • 赤眼の盾: 546/481, 53.1% (+10%)
  • 百中: 524/484, 51.9% (+10%)
  • 国崩し: 659/369, 64.0% (+20%)
  • ドラグーンメイル: 678/327, 67.4% (+24%)
    • ドラグーンメイル+10%*3から5%減少で25%上昇と思われる
  • 心眼: 712/345, 67.3% (+24%)
    • 同上
  • 必中: 665/370, 64.2% (+20%)

Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔
  • 理論値: (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0%
  • 実測値: 760/240, 76.0%
  • 心眼: 842/158, 84.2% (+10%)
  • 必中: 921/79, 92.1% (+17%)
    • 本来の+20%からやや減少

跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212)
  • 理論値: 46.9%
  • 心眼: 576/425, 57.5% (+10%)
  • 必中: 717/285, 71.5% (+25%)
    • 本来の+20%から5%上昇


何故このようなバグが発生するかや発生する条件等も含め不明。
また検証は難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることがあるため、
命中上昇効果の過剰な重ねがけが原因で別の不具合が出ている可能性がある。


ブシドーの「一閃」の即死成功率


「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。

+結果
  • Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値0.1)へ一閃を使用
    • 残HP100~99%: 成功21/失敗479, 4.2%
    • 残HP7~3%: 18/484, 3.5%
  • 参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用
    • 残HP6~1%: 16/184, 8.0%
      • 少なくともレベルはフラグではない模様

別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。


累積耐性


検証途上のため参考までに。
検証が難しいため随時情報を募集中。

+結果
  • ファーマー(LUC59)の子守唄Lv1を森ネズミ(LUC16)へ使用し(耐性○=1.0, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる
    • 睡眠解除から10ターン、20ターン経過後でも失敗することがあるが30ターン後ではほとんど成功する。
      • 新シリーズでは10ターン経過で耐性がリセットされたが、今作(およびⅤ)は徐々に耐性値が元に戻る仕様?
    • 睡眠解除から0ターン→1回目: 52.3%, 2回目: 0%
    • 睡眠解除から1ターン→1回目: 58.5%, 2回目: 15.0%
      • 一度状態異常にかかると耐性値に-0.5
      • 1ターン経過で+0.06~0.07程度
      • 解除からの経過ターンが長いほどターン毎の+値が小さくなる? (20ターン後でも耐性が残っていたため)

おそらく冒険者側も同様のシステムがはたらいていると思われる(3, 4回目の状態異常にはかかりにくい等)が、詳細な仕様は不明



コメント欄


検証協力者の募集などにご利用ください。
要検証項目の情報提供も随時受け付けております。
  • フォースゲージ上昇量について調べたページはありますか? このサイトには見当たらず他サイトを探しても見つからなかったので、調べると便利になるかと思います。装備効果、使用するスキル、行動による上昇値を調べ、数値を載せることは可能でしょうか - 名無しさん (2019-11-17 12:03:46)
  • 先ほどですが「スキル」のページにまとめました。フォーススキルがまとめて書いてあったので丁度良いかなと思ったのですが、場所が分かりにくいかもしれませんね。こちらに移したほうが良いでしょうか。 - bontaro (2019-11-17 12:22:34)
  • 昼ごろコメントした者です。「スキル」のページにまとめてある表を確認しました。ありがとうございます。表の場所についてですが、ゲージ上昇について知りたい方はフォーススキルの項目を見ると思うので、現在の位置で問題ないように感じました - 名無しさん (2019-11-17 19:37:16)

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