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ボス攻略/第一~第十一迷宮



このページは第一~第十一迷宮の階層ボス攻略用のページです。
第十二迷宮以降のボス攻略はこちらへ。

※ネタバレ注意
なお当ページには、いわゆるネタバレに類する内容が書き込まれている可能性があります。
閲覧する際には、その点ご了承の上お願いいたします。




第一迷宮

+ 第一迷宮 B1Fボス

大いなる花獣

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
2,863 ATK 23
MAT 18
DEF 13
MDF16
AGI 14
LUC 18
Lv 4
魔花の茨
-
-
460 固定

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
150% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
150% 100% 100% 50% 50% 75% 50% 50% 50% 75%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 75%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
頭絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+頭封じ付与 60% 80% 40% 99%
腕絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与
脚絡みのツタ 列・近接 斬属性攻撃+脚封じ付与
怪しい花粉 全体 物理攻撃力低下+毒付与 与ダメ0.7倍
毒ダメージ23~34
100% 20% - 弱体効果ターン数3

  • 第一迷宮のボス。
  • この時点の冒険者のレベルに対してHPが非常に高く、長期戦になりがち。回復アイテムを十分に持った上でボス戦に臨もう。
    • この迷宮で手に入る「奇跡の指輪」は戦闘中の蘇生手段となるため、TPに余裕のあるキャラに装備させておくと良い。
    • ロイヤルベールや後方支援、鼓舞などのノーコストパッシブ回復を組み合わせ、適宜防御も使用すれば回復が被ダメージを上回る事も可能。長期戦を見越す場合はうまく活用したい。
    • パラディンのスキルのヒールウォールは「TP消費なしで」回復できるのでTPが枯渇するならパラディンを使おう。
  • 各種ツタ攻撃の攻撃力は(言葉通りの意味で)さほどでもないが、封じによって攻め手や回復手段を潰されるおそれがある。また、この時点では封じの回復手段がほとんど存在しないため、パーティーの相性によっては非常に厳しい戦いとなる。
    • 逆に腕封じを入れてやればツタ攻撃3種をまとめて封じることができる。盲目で命中率を下げるのも有効。
  • 「怪しい花粉」は味方全員の物理攻撃力を下げられてしまう。さらに毒によるダメージも大きいため、HPは高く保っておきたい。
    • 幸いにも脚封じ耐性は低いので、封じ手段を持っているなら積極的に狙っていきたい。
  • 敵味方ともに状態異常・封じはかかる度に耐性が上昇し、しばらくの間かかりにくくなる。上昇した耐性を下げる手段を持っていないなら、かけたばかりの状態異常・封じをすぐに狙うのは止めたほうが良いだろう。
    なお、味方の耐性上昇は戦闘不能によってリセットされるので注意。
  • 効率的にダメージを与えていかないと倒し切る前にTPが枯渇し、何もできなくなった所をやられる。
    毒以外のダメージは大した事ないので、毒状態の治療以外ではTPを温存し、場合によっては攻撃スキルをブースト中だけ使用する等の工夫が必要。
    • 斬属性以外の武器を使っているキャラはファイアオイルを幾つか用意しておくと、TPが無くなった後でも弱点をつくことができる。
    • おそらくフォースブレイク前提のHPで、強力な斬・炎攻撃を一点集中させられるパーティでは早期撃破も難しくない。
      しかし補助職など、この時点でブレイクを活用しにくい職もあり、それらが多い編成の場合はそうも行かない。
      • 弱点攻撃ができない場合も時間が掛かるだけで、持久戦を意識して戦えばそうそう全滅はしない。

  • このボスのドロップ品からは、装備中「腕絡みのツタ」が使用になる鎌「ソーンサイズ」を作成できる。
    高い攻撃力を持ち、リーパーやファーマーに出の早い範囲攻撃兼腕封じの手段を持たせられる逸品。
    • あまりSTRの高くないリーパーおよびファーマーだが、第2迷宮攻略中はこれのおかげで立派なアタッカーとなれる。

  • 行動パターンは以下
HP100~51%:「頭ツタ→腕ツタ→脚ツタ」の3ターン1セット
HP50%:怪しい花粉
HP50~1%:「A→A(→A)→怪しい花粉」の3ターンもしくは4ターン1セット。Aは「頭ツタor腕ツタor脚ツタ」のランダム


第ニ迷宮

+ 第ニ迷宮 B3Fボス

獣王ベルゼルケル

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
4,067 ATK 29
MAT 26
DEF 17
MDF13
AGI 15
LUC 14
Lv 10
獣王の鉤爪
-
-
1350 固定

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 100% 50% 50% 75% 50% 50% 50% 75%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
バインドボイス 全体・遠隔 無属性攻撃+スタン 100% 170% 30% 99% MAT依存
力溜め 自身 - 100% - - 獣王乱舞の予備動作
攻撃上昇効果はない
獣王乱舞 複数・近接 3~5回斬属性攻撃 210% 70% - 99% 同一対象へ複数ヒットなし
破壊の一撃 列・近接 斬属性攻撃 120% 80% - 120%
岩砕き 全体・近接 壊属性攻撃+盲目 100% 80% 25% 99%
アームブレイク 単体・近接 壊属性攻撃+腕封じ 140% 80% 80% 99%
バーサーク 自身 物理攻撃力上昇 与ダメ2.85倍 80% - - 3ターン継続
効果中は通常攻撃のみ

  • 第ニ迷宮のボス。2回戦闘を行うこととなる。
    • 初戦はB3F突入後すぐ。残りHP50%から始まるが、イベントで奇襲されるため立て直しに成功するかどうかが明暗を分ける。
    • 2戦目は同フロア最奥部にて万全の状態。
      FOEに発見された状態で戦闘に突入するとFOEに乱入されてしまうため、FOEに発見されずに進めるルートを必ず開通させておきたい。
  • 1ターン目に確定でバインドボイスを使用する。
    バインドボイスは行動速度に高い補正が掛かっているため、大抵の行動はスタンで出鼻を挫かれる可能性がある。
  • 今作では力溜めを行った次のターンに獣王乱舞を使用する。
    4の時のようにダメージを与えても構えは解除されないので、睡眠や腕封じで阻止するか、盲目などで被害を軽減しよう。
  • バ-サークの上昇倍率も高めなので注意。バーサーク中は通常攻撃のみになるが、適正レベルでは即死級の威力になる。
    • 攻撃力ダウンのデバフで相殺することで防ぐことができるが、代わりに力溜め→獣王乱舞の頻度が上がる。また、バーサークが消えた時点で通常攻撃の予定が別の行動に変わるので注意。

  • このボスのドロップ品からは、刀「八丁念仏団子刺し」を作成可能。
    単純に攻撃力が高いうえ、装備すると攻撃デバフ付きの「爪削ぎ」が使用可能になる。
    1戦目に勝った時点で1本作れるので、刀使いがパーティにいるのなら是非作っておこう。
  • 2戦目終了後にセーブする機会を与えられるが、ゲーム内の警告を無視して上書きセーブをしないように。パーティ次第では進行不能になるおそれがある。

行動パターンは以下
  • 初戦時(HP50%から開始)
開幕:バインドボイス
最初のセット:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→アームブレイク→岩砕き」で1セット
HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C→C」で1セット
Cは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクor岩砕きorバインドボイス」のランダム
※ バーサークを途中で解除した場合は、Cを2回行動すると再び力溜めを行う
HP25~1%:
1T 2T 3T 4T 5T 6T 7T 8T 9T 10T 11T
力溜め 獣王乱舞 バーサーク 通常攻撃 C Cor力溜め
C Cor力溜め /
※ 3T目にバーサークを使用しないことがある その場合、最大8T目までCの行動が選択される可能性がある
※ バーサークを解除しなかった場合は最大11T目まで力溜めを使用しない可能性がある

  • 2戦目
開幕:バインドボイス
HP100~91%:「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム
HP90~76%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→A→A」で1セット
Aは「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム
HP75~51%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→B(最初のみアームブレイク)→B」で1セット
Bは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクorバインドボイス」のランダム
HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C(最初のみ岩砕き)→C」で1セット
HP25~1%:上と共通


+ 獣王ベルゼルケル2戦目に勝利すると……

ケルヌンノス

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
5,074 ATK 34
MAT 26
DEF 15
MDF12
AGI 17
LUC 16
Lv 13
森王の角
-
簒奪の王腕
1760 固定
※条件ドロップ:全封じ状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
50% 100% 150% 50% 75% 50% 50% 50% 75% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
沈黙の瞳 全体 頭封じ付与 - 120% 40% -
スマッシュコンボ 拡散・近接 壊属性攻撃 130% 100% - 99%
ハリケーンパンチ 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 95% 80% 25% 99%
ファイアラッシュ 貫通・遠隔 炎属性攻撃 135% 80% - 99%
クロスカウンター 単体・近接 壊属性攻撃 300% 600% - 99% 物理属性を含む攻撃に反撃

  • 獣王ベルゼルケル撃破後に連戦となるボス。
    • 戦闘直前にHP・TP・フォースが全回復。さらにセーブする機会を与えられる。
      セーブすると全滅時にもう一度獣王を倒さなくても良くなるが、
      その代わりに全滅による宿屋行きという退路を断たれ、勝つまでボス戦を繰り返すハメになる。
      くれぐれもセーブするときは直前のセーブとは別のスロットにするようにしよう。
  • 1ターン目は確定で沈黙の瞳を使用する。
  • 5の倍数ターンには斬・突・壊の物理属性を含む攻撃に対してクロスカウンターをしてくる。
    後衛でも即死級のダメージを与えてくるため、発動されないよう気をつけたい。
    • 発生も最速ではないがかなり早いので、物理攻撃をするのであれば腕封じ等で不発させるか、敵を追い抜ける行動速度補正が必須。
  • ある程度HPを削る(90%, 50%, 25%)とヒーラーボールを後列に2体召喚する。
    • ヒーラーボールはケルヌンノスの体力回復(HEROICで150回復)を行うため、早急に無力化しておきたい。
    • 増援を倒せば規定HPを割り込むまでは再度召喚してこない。このとき片方だけ残すと追加をしてこない(HEROIC)。
  • 第2迷宮で遭遇するお化けフクロウの条件ドロップを素材とするオウルスタッフで使える雷撃は、威力は低いもののTP3で弱点をつくことができる。
    後列に呼び出されるヒーラーボールの処理にも役立つので、杖装備職がいるなら是非持っていこう。

  • 通常ドロップから作成できるのは槍「ホーンスピア」。
    武器スキルのファイアラッシュはINT依存の貫通・遠隔炎属性攻撃で、INTの低い槍使いでも扱えるよう武器のMATが高くなっている。
    • 第三迷宮から物理耐性持ちのモンスターが出現する。槍装備可能な職がいるパーティは是非購入しておきたい。
  • 条件ドロップから作成できる「ポリュデウケス」は最強クラスの拳甲で、装備するとハリケーンパンチが使用可能となる。
    拳甲の価格は54万エンと第二迷宮踏破時点では到底手が届かない金額なので、初遭遇時に無理に条件ドロップを狙う必要はない。
  • 余談ではあるが、1度倒して復活後、森の破壊者を引き連れた状態でケルヌンノスと戦闘開始するとターン経過で破壊者が乱入してくる。ここまでは普通なのだが・・・、ここから先は君自身の目で見てもらいたい。

  • 行動パターンは以下
開幕:沈黙の瞳
5の倍数ターン:常にクロスカウンター。仲間呼びより優先される
それ以外は以下
HP100~76%:「通常攻撃orスマッシュコンボor沈黙の瞳」のランダム
HP90%:仲間を呼ぶ
HP75~51%:ハリケーンパンチ→「通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳」のランダム
HP50%:仲間を呼ぶ
HP50~26%:ファイアラッシュ→「通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュ」のランダム
ファイアラッシュの頻度が最も高い
HP25%:仲間を呼ぶ
HP25~1%:「通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュ」のランダム
沈黙の瞳とファイアラッシュの頻度が少し下がり、スマッシュコンボとハリケーンパンチの頻度が上がる


ヒーラーボール

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
123 ATK 25
MAT 23
DEF 13
MDF18
AGI 10
LUC 14
Lv 13
-
-
-
0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
50% 50% 100% 150% 100%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
150% 150% 150% 50% 50% 150% 50% 50% 150% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 150% 150% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
キュア 単体 HP回復 150 80% - -
神秘のヴェール 全体 属性防御力上昇 与ダメ0.5倍 100% - - 効果ターン数3

  • ケルヌンノスが呼び出すお供。
  • HPは低いものの、後列配置も相まって三色属性を含む遠隔攻撃でなければダメージを与えにくいという面倒な敵。
    • ゾディアックの星術・オウルスタッフでの雷撃・クエスト報酬の雷術の起動符・レンジャーのフレイムアロー辺りの遠隔属性攻撃で手早く処理するか、
      バタフライバレルでのいらつく羽音(頭封じ)、シノビの含針(睡眠)で何も出来ない状況にすると良い。頭封じと睡眠は耐性◎なのでさほど苦労せずに決まるだろう。
    • 放置すると神秘のヴェールで属性耐久も補ってくるため、倒すなら登場ターンに倒そう。
    • ケルヌンノスに神秘のヴェールがかかっていない・または属性防御デバフがかかっている場合、回復よりヴェールを優先させる。
      倒してもまた追加されるのが嫌な場合は片方を残してデバフをかけ続けることで回復されずに倒すことができる。

第三迷宮

+ 第三迷宮 B2Fボス

ワイバーン

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
6,859 ATK 42
MAT 34
DEF 24
MDF23
AGI 26
LUC 23
Lv 20
飛竜の翼
-
圧倒されし竜尾
3210 固定
(哨戒)
※条件ドロップ:1ターン以内で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
50% 150% 50% 50% 75% 25% 50% 50% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
ウィングクロー 単体・近接 斬属性攻撃 125% 80% - 99% 現在HPが最も低いキャラを狙う
テイルストライク 拡散・近接 壊属性攻撃 110% 80% - 99%
閃光の烈線 単体・遠隔 雷属性攻撃 180% 80% - 99%
大翼の旋風 全体 脚封じ付与 - 120% 60% -
輝く吐息 ランダム・遠隔 4~7回雷属性攻撃 100% 80% - 60% 同一対象にも複数ヒット

  • 第三迷宮のボス。
    • 初戦は先制して戦闘開始できる。
      加えて、ワイバーンの攻撃によって戦闘不能者が出ると次のターンにレオがワイバーンの気を引いて行動を防いでくれる。落ち着いて形勢を立て直そう。
      • レオによる引き付けは、発動するたびに発動率が下がる模様。一度目は100%発動し、二回目は高確率で発動するが発動しないこともある。四度目にもなるとほとんど発動しない。
  • 2戦目以降は視認できる3マス以内に侵入するとこちらに気付いてアクティブ状態になるが、向きを変更する以外に特に行動はしない。

  • 上記のアドバンテージがあるせいか、ATK・DEF・MDF値が1つ先の迷宮のボス並みとステータスがかなり高い。
    • 丁度ベテランスキルが解禁される時期なので、アームズ・オイルの乗った「ダブルストライク」「双燕」等のコスパの良い技で的確に弱点を突いていきたい。
    • 逆に消費TPが一気に重くなるベテランスキルはブースト時などに使用を限定したい。
  • 雷属性攻撃の2種類はそれぞれ単体攻撃とランダム多段攻撃。クエスト報酬の「雷の守り」を盾職に装備させておくと対処しやすい。
    • 「輝く吐息」は素の状態ではあまり当たらないが、「大翼の旋風」で脚封じ状態にされると確実に命中する。
    • ただ行動パターンの都合上、最終フェーズに入るまでは「大翼の旋風」の直後に「輝く吐息」が飛んでくることはない。

  • このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い剣「飛竜の翼剣」を作成可能。
    誰に持たせても強いが、武器スキルの「大翼の旋風」を活かすならナイトシーカーあたりが向いているか。
  • 条件ドロップは1ターン撃破。即死も無効なので、初回での達成は不可能といっていいだろう。ハイランダー専用鎧の材料となるが、49万と非常に高価。それだけのお金を稼げるようになる頃には、1ターン撃破も狙えるだろう。

  • 行動パターンは以下
HP100~91%:「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP90~51%:「輝く吐息→大翼の旋風→A→A→A→A」の6ターン1セット。Aは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP50~26%:「輝く吐息→大翼の旋風→B(最初のみテイルストライク)→B→B→B」の6ターン1セット。Bは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライク」のランダム
50%以下になった最初のセットで、輝く吐息・大翼の旋風のターンと被っていなければテイルストライクを使用
HP25~1%:「輝く吐息→C→C→C→C」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライクor大翼の旋風」のランダム


第四迷宮

+ 第四迷宮 B3Fボス

魔魚シルルス

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
7,993 ATK 42
MAT 40
DEF 24
MDF24
AGI 25
LUC 27
Lv 26
魔魚の電気髭
-
不動の足鰭
6770 固定
※条件ドロップ:石化状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 150% 50% 50% 50% 25% 75% 50% 75%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
ウィップリッパー ランダム・近接 3~6回斬属性攻撃 130% 100% - 99% 同一対象に複数ヒットしない
マッドスロー 列・遠隔 氷属性攻撃+盲目付与 100% 130% 70% 150%
ヒレうち 拡散・近接 壊属性攻撃
+3ターン属性防御力低下
140%
被ダメ1.5倍
80% - 99%
ぶちかまし 貫通・近接 壊属性攻撃+混乱付与 140% 60% 45% 99%
沼水潜行 自身 状態異常・封じ・弱体を
全て解除し潜行状態へ移行
潜行中、HPが1未満にならない
- -5% - - 残りHPによって
影の数が2~6に変動
休息 - 自身 HP回復 350 - - - 潜行を解除しないと使用
大地震 - 全体・遠隔 無属性攻撃 130% - - 150% 潜行解除成功時に使用
ガードスキル無効
MAT依存

  • 第四迷宮のボス。Ⅲの垂水ノ樹海にいた魔魚ナルメルと名前が違うが、やはりナマズ。
  • ボス部屋前のイベントでカリス(パラディンLv24)をパーティに加えるか、見学していてもらうかを選択できる。
    • 同行時より更にレベルアップしスキルもそこそこ使えるようになっているが、フリーズガードはLV2なのでアテにしないように。
    • なお、見学を選んだ場合でも報酬等に影響しない。

  • 一定ダメージ、一定ターンごとに代名詞ともなっている沼水潜行→大地震を使用する。
  • 沼水潜行を使うと影が複数出現し、本体がそのどれかに潜んでいる。
    外してもペナルティはないので全体攻撃で当てに行っても良いが、攻撃自体の命中率により外れる事はあるので注意。
    • 潜水中は状態異常・封じ・弱体化は全て無効化される。
    • 潜伏後、一発もダメージを当てられないとターン終了時に「休息」でHPを350回復し、更に潜伏を続行する。
    • ダメージを当てるとターン終了時に「大地震」を使用し、姿を現すと同時に大ダメージを与えてくる。
      • 大地震はガードスキルや防御系フォースブレイクの効果を無視する(それらの効果が切れた後に攻撃する?)ため、DEFENCEでなければダメージを軽減できない。
        また無属性攻撃であるため、大半の防御バフやパッシブでは軽減できない。素直にMDFを高めるしかない。

  • Ⅲのナルメルとは行動パターンが異なり、当たりを引いても大地震を防ぐ事ができない。一人が解除の為に攻撃、他は防御して地震に備えよう。
    • あえて「休息」を許して1ターン回復や強化を行なっておくのも手。そこまで異常な回復量ではない。
      解除要員は防御できないので素で硬い者が望ましい。シールドラッシュの使えるカリスも相性は良いが命中率が微妙。
    • なお正解の影は他の影と比べて動きが若干遅い。全体攻撃が出来ない場合は画面をよく見て硬い味方に殴って貰うのもあり。
    • また、ダメージを伴わない全体弱化などを使えば大地震を誘発させずに場所を確定することもできる。次ターンにタフな味方に殴ってもらう場合に。
    • 泥水潜行を含め、ほとんどの行動を脚封じで妨害できる。盲目も放置できるので一石二鳥。
    • ヒーローのブレイブワイドは、ハズレを引いても全体化して本物を殴れる。
  • なお、潜航状態の時には撃破することができない(HP1で食いしばる設定の模様)。
  • 潜行以外の攻撃では、マッドスローが少々厄介。基本的に通常攻撃の次ターンに使用してくるので、備えよう。

  • このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い弓「レシェフの豪弓」を作成可能。
    武器スキルの「サンダーバラージ」は遠隔突+雷の複合属性全体攻撃で、レンジャーの攻撃のバリエーションを増やしてくれる。
  • 条件ドロップは石化状態で撃破。石化中は物理耐性が上がるため、石化が解ける前に倒せるよう雷属性で集中攻撃の用意をしておこう。
    作成できる装備はファーマー専用の胴装備「ココペリベスト」。

  • 行動パターンは以下
開幕:マッドスロー
HP100~91%:『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーのランダム
HP90%:沼水潜行(2穴)
HP90%~76%:「A→A(→A→A)→沼水潜行(2穴)」の3~5ターン1セット。
Aは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパー」のランダム
HP75%:沼水潜行(3穴)
HP75~51%:「B→B(→B→B)→沼水潜行(3穴)」の3~5ターン1セット。
Bは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうち」のランダム
HP50%:沼水潜行(4穴)
HP50~26%:「C→C(→C→C)→沼水潜行(4穴)」の3~5ターン1セット。最初のセットの1ターン目には「ぶちかまし」を使用、以降のセットはランダムになる。
Cは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうちorぶちかまし」のランダム
HP25%:沼水潜行(6穴)
HP25~1%:「D→D(→D→D)→沼水潜行(6穴)」の3~5ターン1セット。以前のセットより早く潜行を行う傾向にある。
Dは「通常攻撃orマッドスローorウィップリッパーorヒレうちorぶちかまし」のランダム

※ 一気に大ダメージを与えた場合、穴の少ない沼水潜行は飛ばされる。例えば開幕に50%以上のダメージを与えると、2穴と3穴の沼水潜行は飛ばされ、4穴からスタートする。
※ リアガード効果中の味方が潜行したターン中に正解の穴にダメージを与えてもその場で潜行状態が解除されない。次ターンに再びダメージを与える必要がある。
※ HP残り1で潜行した場合、正解の穴にダメージを与えても体力が減ったと見なされないためか休息を使用してくる。回復後は通常通りダメージを与えれば解除される。


第五迷宮

+ 第五迷宮 B5Fボス

大いなる背甲獣

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
12,958 ATK 48
MAT 44
DEF 27
MDF28
AGI 29
LUC 41
Lv 34
異形の死甲柱
-
痺れた亀皮
15710 固定
追尾(鈍重・攻撃)
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 100% 50% 25% 25% 50% 50% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 75%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
暗黒炎 全体・遠隔 炎属性攻撃+盲目付与 100% 80% 20% 99%
闇削ぎ 列・近接 斬属性攻撃+呪い付与 130% 80% 40% 99%
デスグレア 全体 即死付与 - 80% 10% -
毒霧 全体 毒付与 毒ダメージ25~41 80% 40% -
サウザンドヘルツ 全体 頭封じ付与+スタン付与 - 150% 30% -

暗夜ドクロ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
462 ATK 48
MAT 36
DEF 38
MDF 28
AGI 32
LUC 27
Lv 34
- 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
150% 150% 150% 50% 100%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 100% 100% 25% 50% 50% 50% 25% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 150% 25% 25%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
ダークミスト 全体 封じ・異常回復不可 - 40% - - 暗夜ドクロ2体の連携技
効果ターン数4

  • 第五迷宮のボス。必ず正面からの戦闘になる。
    また、初回は扉を開けたら強制移動が発生するため装備変更や回復は事前に済ませておくこと。
    • 攻撃力はあまり高くない反面、様々な状態異常でパーティーを苦しめる。
    • 更に高HPに加えて物理・属性に弱点なし。長期戦が予想されるのでTP回復アイテムも用意しておきたい。
  • ある程度ダメージを与えるとターン最後に後列に「暗夜ドクロ」を二体を召喚する。
    • 以降、ドクロ二体が連携技で「ダークミスト」を使い、4ターンの間封じ・状態異常の回復を不可能にする。
      • リフレッシュ・バインドリカバリ等での能動回復も、ターン経過による自然治癒もできなくなる。
        特に、回復職の頭封じ継続などはパーティ構成によっては致命傷となりうる。
      • 心頭滅却も使い放題にはならず、異常の解除ができなければTP回復もできない。
      • メディックのフォースブレイクは「弱体解除→状態異常・封じ解除」となるため回復が可能。
      • 高レベルのエクスチェンジがあれば、相手の火力の低さもありじっくり戦うことも可能。

  • 暗夜ドクロは5ターンごとに自動召喚され続けるので、まともに戦うとほぼダークミスト状態となり持久戦はかなり厳しい。
    • 発動までに一体でも倒せば発動を妨害できるので、なんとか片方でも倒せると楽になる。
      • 物理弱点だが後列配置のため、即時処理にはガンナーの「クイックアクト(召喚ターン)→チャージショット」、レンジャーの「ドロップショット」、ブシドーの「空刃」など高威力の遠隔物理が主となる。
    • なお、既にこちらにダークミストがかかっている場合(あるいは連携不能な場合)、ドクロは通常攻撃のみ使用する。後列からである都合上ダメージは少ないため、倒すのは片方で十分。
      • ヒーラーボールと違い、1体だけ残してもターン経過で再召喚される。召喚直後に1体倒せるようあらかじめ削っておくといい。
      • こちらの一人でもダークミストがかかっている場合、ドクロはダークミストを使用しない。
        逆にダークミストをかけられたターンに即全員のミストを解除した場合や、スタン等で発動を妨害した場合、次のターンに即ダークミストを使用する。
  • ダークミストは【状態】弱体なので【状態】強化スキル各種で相殺できる。
    • 該当するのは「予防の号令」「アームブロック」「心気溌剌(チアブレードの武器スキル)」あたり。
      意外なところでハイランダーの「グッドラック」も該当。HP消費には要注意だが、一手で全員をカバーできて便利。
  • ドクロは頭封じに弱く、ファーマーがいれば「いらつく羽音(バタフライバレルの武器スキル)」で2体とも無力化しやすい。
    • 召喚されたターンには行動できないので、頃合いを見計らってミスティックの「頭封の方陣」を先に展開しておくのも有効。
      同様にナイトシーカーの「スプレッドスロー+睡眠or麻痺の投刃」あたりで止めてしまう手も。闇討マスタリの付与回数も稼げて一石二鳥。
  • ドクロを残した状態で大いなる背甲獣を撃破すると戦闘終了となる。

  • 条件ドロップは麻痺状態で撃破。シノビ専用服「常闇の装束」が作成可能になるが、例によって極めて高額。

  • 行動パターンは以下
開幕:暗黒炎
HP100~91%:「闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃→暗黒炎」の2~3ターン1セット
HP90%:デスグレア 次ターン終わりに後列に暗黒ドクロを二体召喚。以降5ターンおきに自動召喚
HP90~76%:「闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃→暗黒炎」の2~3ターン1セット
HP75%:毒霧
HP75~51%:「闇削ぎ→毒霧→通常攻撃→暗黒炎、もしくは通常攻撃→暗黒炎」の2or4ターン1セット
HP50%:サウザンドヘルツ
HP50~26%:「闇削ぎ→毒霧→サウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃→暗黒炎、もしくはサウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃→暗黒炎」の2~5ターン1セット
HP25%:デスグレア
HP25~1%:「暗黒炎or闇削ぎor毒霧orサウザンドヘルツ」のランダム

  • 最終フェーズ(HP25%〜)に入るまでは、通常攻撃が「暗黒炎」再使用の予備動作となっている。
    • ここをパラディンのファイアガードで大幅軽減or無効化できれば、かなり楽に戦える。

※1 一気に大ダメージを与えた場合、HP割合ごとの固定行動は最後のもののみが選択される。
例えば開幕で25%以上のダメージを与えるとデスグレアは飛ばされ、毒霧が選択される。
※2 ドクロ召喚はデスグレアの次ターンに開始されるが、※1でデスグレアが飛ばされるとドクロ召喚もスキップされる。
ただし召喚のスイッチ自体は入っているので5ターン後には召喚される。



第六迷宮

+ 第六迷宮 B3Fボス

ハルピュイア

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
14,131 ATK 52
MAT 46
DEF 33
MDF36
AGI 34
LUC 45
Lv 40
妖鳥の翼
-
女王の呪脚
24840 固定
※条件ドロップ:呪いの反射ダメージで撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 150% 50% 50% 25% 25% 50% 75% 25%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 75% 50% 25%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
血祭り 全体・近接 斬属性攻撃 50% 10% - 99% 対象が状態異常・封じの時、
威力8倍^(罹っている数)
金切り声 全体 混乱付与 - 120% 20% -
絶望の爪 ランダム・近接 2回斬属性ダメージ+麻痺付与 130% 80% 25% 125% 同一対象へ複数ヒットあり
ストームフェザー 全体・近接 突属性ダメージ+盲目付与 110% 100% 35% 99%
捕食の宴 ランダム・近接 2~4回斬属性ダメージ
+頭・腕・脚封じ
90% 80% 30% 99% 同一対象へ複数ヒットなし
過去作(新2)のように
攻撃回数が増えることはない
カオススクリーム 全体 封じ・異常耐性低下 付与率1.5倍 - - - HPが一定以下になるたび
ターン最後に使用
効果ターン数3

  • 第六迷宮のボス。行動は新世界樹2の時と似ているが、パターンなどは大きく異なる。
    • ほとんどの行動が広範囲な上に状態異常or封じ効果がある。異常や封じにした相手を血祭りで倒すというのが基本的なパターン。
    • 血祭りのダメージはかかっている異常・封じの数が多いほど増えていく。一箇所でも400%相当のダメージを被るので、テリアカ系を多めに持ち込んで対策すると良い。
  • 25%、50%、75%程度ダメージを与えるたびに、ターン最後にカオススクリームを使用。これにより全体に予防の号令をかけていてもターン最後に相殺されてしまう。
    • 複数人で異常対策スキルを持ち合う、弱点の頭封じで使用させない等の対策が有効。
    • ただしカオススクリームは封じ・異常の回復判定が行われたに使用されるので、たとえターン開始時に頭封じ状態にしていたとしても使用されてしまう危険性はある。

  • 通常ドロップは拳甲の「ニコトエダスター」の素材。固有技のカオススクリームを使用可能。
  • 条件ドロップは呪いの反射ダメージで撃破。最強鎌「クレイドル」を購入可能になる……が、これも60万と高額。
    • 封じや状態異常をあえて解除せず、血祭りの大ダメージを「不屈の号令」で耐えて反射するという手も。DEF49以下で3点封じ(もしくは2封じ+状態異常)ならば呪い反射で一撃撃破も可能。
    • 被弾担当はクリンチで自発的に自身を縛るのも有効。予めボスに脚封じを入れておき、確実に「血祭り」を使わせるために累積耐性をつけておくと尚良い。

暫定的な行動パターンは以下
  • 開幕:血祭り
    • HP25%以下まで「血祭り」の後に「金切り声」を必ず使用
  • HP100~76%:「金切り声→絶望の爪(次セットからA)→A→A→血祭り」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃→絶望の爪→通常……」のループ
  • HP75%以下:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンにストームフェザー(血祭り、金切り声が優先)
  • HP75~51%:「金切り声→B→B→B→血祭り」の5ターン1セット。Bは「ストームフェザーor『通常→絶望の爪』」のランダム
  • HP50%以下:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンに捕食の宴(血祭り、金切り声が優先)
  • HP50~26%:「金切り声→C→C→C→血祭り」の5ターン1セット。Cは「ストームフェザーor『通常→絶望の爪→捕食の宴』」のランダム
  • HP25%以下:ターン終了時にカオススクリーム、「血祭り」使用後の「金切り声」が確定ではなくなる
  • HP25~0%:「D→D→D→血祭り」の4ターン1セット。Dは「ストームフェザーor捕食の宴or絶望の爪or金切り声」の完全ランダム

※ 通常攻撃は「絶望の爪」の予備行動、またHP50~26%時の「絶望の爪」は「捕食の宴」の予備行動となっている。これは「血祭り」使用後やHP減少に伴ってパターン移行した場合も保持される。
例えば血祭り直前のBで「絶望の爪」を使用し、同時にCパターン(HP50~26%)へ移行させた場合の以降の行動パターンは、
「(カオススクリーム)→血祭り→金切り声→捕食の宴(C突入時固定)→捕食の宴(Bの「絶望の爪」によって起動)→C→血祭り→……」のように行動する。


第七迷宮

+ 第七迷宮 B3Fボス

キマイラ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
18,568 ATK 60
MAT 56
DEF 36
MDF 41
AGI 38
LUC 46
Lv 45
魔獣の蛇尾
-
魔獣の毒翼
35200 固定
※条件ドロップ:毒のスリップダメージで撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 150% 100% 25% 50% 75% 50% 50% 25% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 75%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
スネークパイル 貫通・近接 突属性攻撃+毒付与 90%
毒ダメージ60~79
80% 60% 99%
双連撃 ランダム・近接 2回斬属性攻撃 170% 80% - 150% 同一対象への複数ヒットなし
劫火 全体・遠隔 火属性攻撃 100% 80% - 99%
乱邪撃 ランダム・近接 3~7回斬属性ダメージ+呪い付与 90% 70% 30% 99% 同一対象への複数ヒットあり
こだまする唸り 特殊 嗅ぎまわる大飛鼠を呼ぶ - - - - 4ターンおきにターン最後に使用
威圧の咆哮 全体 物理防御低下 被ダメ1.3倍 - - - 6ターンおきにターン最後に使用
効果ターン4

  • 第七迷宮のボス。やはり新世界樹Ⅱから行動が多少変化している。
  • 特殊行動としてターン最後に追加行動をしてくる。
    • 開幕から使用する「こだまする唸り」ではFOEの嗅ぎまわる大飛鼠を発覚状態にし、1マス分近くに寄せる。なお嗅ぎまわる大飛鼠はこの戦闘中は2ターンに一度ではなく毎ターン移動してくる。
    • HPが一定以上減ると使用する「威圧の咆哮」では防御力ダウン。打ち消せないパーティではかなり厄介。
      • この時点で複数人の防御ダウンを打ち消す手段はハイランダー・プリン(セ)スのスキルかメディックのフォースブレイク、鎌の武器スキル、個数限定のウニコウルに限られる。
        ファーマーかリーパーに鎌の武器スキルで予め防御強化をかけてもらうと対処しやすい。

  • デバフさえ打ち消せれば攻撃力はそれほど高くないが、「スネークパイル」の毒ダメージが約70と大きい。
    • この段階でのHPは100~130程度なのでHPを常に高く保っていないとダメージ+毒で即死する。
    • 足封じ耐性が◎なので、可能なら積極的に封じていきたい。
  • HP半分以下からランダム多段+呪いの「乱邪撃」が追加。同一対象に多段ヒットするので危険。

  • 通常ドロップは短剣「影貫の短剣」の素材。固有技のスネークパイルを使用可能。
  • 条件ドロップからはレンジャー専用軽鎧「シルフィードベスト」(全封じ耐性↑)が作成可能。
    • 条件は毒のダメージで撃破。耐性持ちなので出来れば専用パーティを組みたい。
      付与率・毒ダメージ共にトップのシノビの毒霧を使うのがオススメ。リーパーの虚弱の瘴気も併用できれば理想的。


  • 行動パターンは以下
開幕:スネークパイル+こだまする唸り。以降「こだまする唸り」は4ターンおきに使用する
HP100~91%:「スネークパイル→通常攻撃」のループ
HP90%:双連撃 双連撃から2ターン後のターン終了時に「威圧の咆哮」
以降「威圧の咆哮」は解除されていなければ6ターン毎、全員分解除されていれば解除から2ターン後に使用する
HP90~76%:「スネークパイル→通常攻撃」のループ
40%の確率で双連撃が割り込む
HP75%:劫火
HP75~51%:「スネークパイル→通常攻撃→劫火」のループ
50%の確率で双連撃が割り込む。ただし通常攻撃と劫火の間には割り込まない
HP50%:乱邪撃
HP50~31%:「劫火→スネークパイル→通常攻撃→乱邪撃」のループ
20%で通常攻撃が割り込み、「劫火→スネークパイル」もしくは「スネークパイル」がスキップされる
40%で双連撃が割り込む。通常攻撃と乱邪撃の間には割り込まない
HP30%以下:「双連撃(10%)orスネークパイル(20%)or劫火(30%)or乱邪撃(40%)」の完全ランダム

第八迷宮

+ 第八迷宮 B3Fボス

海王ケトス

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
20,546 ATK 70
MAT 72
DEF 45
MDF 48
AGI 38
LUC 54
Lv 52
白鯨の噴気孔
-
渦惑いの皮膜
54750 固定
※条件ドロップ:混乱状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
150% 100% 100% 75% 25% 50% 25% 50% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 25% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
オーシャンレイヴ 全体・近接 壊属性攻撃 325% 80% - 0%
グランドベリー 貫通・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 100% 80% 60% 99%
凍える引き波 列・遠隔 氷属性攻撃+脚封じ付与 90% 80% 45% 120%
太古のうねり 自身/全体 自身の命中上昇+全体回避低下 命中+35%
回避-30%
110% - - 効果ターン3
大いなる調べ 全体 睡眠付与 - 140% 25% -
潮吹き 自身 3ターンの間回避上昇 +35% 100% - - 1ターン目に使用
HPが減ると使わなくなる

  • 第八迷宮のボスで、Ⅲにも登場したクジラ。行動パターンは当時から変化している。
    • 攻撃の依存部位が3から大幅に変更されている。主力技は腕になっているが耐性が高く封じるのは困難。
  • 1ターン目に「潮吹き」を使用。以後も効果が切れた後に時々使用するが、HPが一定まで減ると使用しなくなる。
  • 「オーシャンレイヴ」は攻撃力が高いが、素の状態では当たることはない。しかし、他のほとんどのスキルに低命中を補う効果がある。当たると防御の薄いキャラは即死しかねない。
    • 封じ・異常の回復および命中補助の打ち消しが間に合いさえすれば、相手が1ターン無駄に使うようなもので、全力攻撃や立て直しに利用できる。
      初回戦闘時点では完璧に対策を揃えるのは難しいが、自パーティーの構成と相談して可能な限り対処法を準備しておこう。
  • HPが一定値を割ると「太古のうねり」を使用し、その次のターンにオーシャンレイヴを確定で使用する。ここをバフデバフの相殺なりガードなりでうまく凌ぐことを要求される。
    • 命中はレンジャーのトリックステップか短剣の武器スキルで相殺できるが、回避はこの時点でシノビの雲隠・ナイトシーカーのハイドクロークしかなく対応しづらい。
      サブでも良いのでプリン(セ)スのクリアランスを使用するのが最も楽。

  • 通常ドロップは銃「鯨波の海鳴り」の素材になる。威力が高く、3~8回攻撃できる「クロノガトリング」が使用可能。
  • 条件ドロップは混乱状態で撃破。耐性があるので混乱にするのは難しいが、戦況も有利にできるので狙ってみてもいいだろう。
    • 素材からは最強の砲剣「禁制砲剣"富嶽"」を作ることができる。低命中な全体攻撃「オーシャンレイヴ」が使用可能になる。74万と非常に高額であるが、この時期でも頑張って稼げば作れなくもないだろう。

  • 行動パターンは以下
開幕:潮吹き→オーシャンレイヴ
  • 潮吹きは8ターン目にも使用し、以降は7ターン毎(オーシャンレイブのターンを含まない)に下記セットに割り込んで使用してくる。
    • オーシャンレイヴと使用ターンが被った場合はオーシャンレイブが優先され、潮吹きは1ターン遅れる。
    • HP75%を下回ると周期を無視して一度使用してくるが、HP50%以下からは周期による使用がなくなる。
  • オーシャンレイブは2&5ターン目使用以降は5ターン毎(潮吹きのターンを含まない)に使用。
    • 最終フェーズではランダム行動時にも使用してくる可能性がある。
HP100~76%:「A→A→オーシャンレイヴ→A→A」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃orグランドベリー」のランダムだが、大半は交互に繰り返す
HP75%:太古のうねり→オーシャンレイヴ→潮吹き
HP75~51%:「B→B→B→B→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Bは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波」のランダム
HP50%:大いなる調べ
HP50~26%:「C→C→C→C→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べ」のランダム
HP25%:太古のうねり→オーシャンレイヴ
HP25~1%:「D→D→D→D→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Dは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べorオーシャンレイヴ」のランダム


第九迷宮

+ 第九迷宮 B5Fボス

大いなる蟲獣

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
26,791 ATK 84
MAT 74
DEF 54
MDF 42
AGI 43
LUC 61
Lv 60
甲蟲の錐脚
-
妃の御手
64430 固定
※条件ドロップ:腕封じ状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 150% 25% 75% 50% 25% 25% 50% 75%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 50% 75%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
フリーズストーム ランダム・遠隔 2~5回氷属性攻撃+攻撃低下 110%
与ダメ0.5倍
80% - 99% 同一対象へ複数ヒットなし
効果ターン数3
雷嵐 全体・遠隔 雷属性攻撃 135% 80% - 120%
ぶっ刺し 貫通・近接 突属性攻撃+命中低下 120%
命中-40%
90% - 140% 効果ターン数3
打ち刺し 拡散・近接 突属性攻撃+腕封じ 125% 80% 45% 99%
セーフガード 自身 物理・属性防御上昇 与ダメ0.25倍 80% - - 効果ターン数3
自己修復モード 自身 自己修復モードに移行 - - - - 合計で1500のダメージを与えるか
自己修復を3回使用で解除
自己修復 自身 HP回復
+弱体・異常・封じを解除
1250 65% - - 自己修復モード時のみ使用
呪いガス 全体 呪い付与 - - 35% - HP70~51%の場合、
3ターン毎のターン終了時に使用
石化ガス 全体 石化付与 HP50~31%の場合、
3ターン毎のターン終了時に使用
混乱ガス 全体 混乱付与 HP30%以下の場合、
3ターン毎のターン終了時に使用

  • 第九迷宮のボスで、虫のような生物。バフ・デバフを多用する。
  • お約束の「扉の先にいる強敵」を匂わせるアナウンスが無く、イベントからそのままボス戦へ雪崩れ込むため注意すること。
    • イベントを起こさないようツタを降りたら北へ一歩も踏み込まず南を向くことで抜け道を開通でき同じところまですぐ戻れるようになるのでまず周到な準備を。
  • 最初は「雷嵐・通常攻撃・ぶっ刺し」のみ使用。
  • HPが90%以下になると「セーフガード」を使用する。以後、自己修復モードでなければ基本的に4ターン毎に使用する。
    与ダメージが激減してしまうので、デバフで打ち消したい。
  • HPがある程度減ると、自己修復モードに移行する。この状態では自己修復しか使用しないが、放置しておくとHPを大幅に回復されてしまう。一定のダメージを与えれば強制的に解除でき、そのターンの行動も潰せる。
  • HPが一定以下になると、ターン終了時に「呪いガス・石化ガス・混乱ガス」を使用する。タイミングによっては一気に崩される可能性があるので、HPは常に高く保ち、バフやデバフも余裕をもって更新するようにしたい。
    • 状態異常とバフ・デバフの両方に対処し続けるのは消耗が激しくなるので、ある程度削った後はなるべく一気に倒してしまいたい。
    • 厄介な事に、各種ガスはヒールデジャヴの回復よりも後に状態異常にかけてくる。

  • 部位は頭が各異常ガス。腕が属性攻撃とガード、回復。脚が物理攻撃をそれぞれ担当している。
    • 封じやすいのは脚だが、行動の要になっているのは腕。作戦に合わせて狙う部位を選びたい。

  • 搦め手や回復、防御手段は豊富に持っているものの、こちらに直接大ダメージを与える手段はあまり持っていない。長期戦覚悟で臨めば意外と何とかなる。
    • ダメージが大きいのは「雷嵐・フリーズストーム」の範囲属性攻撃だが、雷嵐は通常攻撃のあと、フリーズストームは「ぶっ刺し」のあとと使用タイミングが決まっている。先見術やガードスキル、対応するミストがあれば対処しやすい。
    • 逆を言えば長期戦に持ち込まれて決定打がなくジリ貧になるのが負けパターン。今作の大いなる獣系統霊堂ボスに共通するパターンである。

  • 通常ドロップは突剣の「機蟲の串剣」の素材となる。自身のHPを回復する「休息」が使用可能。
  • 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。耐性があるわけでもないので、狙いやすい方か。
    • 素材からは「ぶっ刺し」を使用可能な最強の短剣「布都御魂」を作ることができる。最強武器シリーズの中では一番安いとはいえ、やはり高額。

  • 行動パターンは以下
開幕:雷嵐
HP100~91%:次ターンは「通常攻撃orぶっ刺し」。通常攻撃は以降も「雷嵐」再使用のフラグになっている。
ぶっ刺し後はまた「通常攻撃orぶっ刺し」の二択。
HP90%:セーフガード 以降4ターンおきに使用するが、行動の優先順位によっては1ターン遅れる。
HP90~71%:セーフガードが割り込むこと以外はHP100~91%時と全く同じ。
HP70%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:フリーズストーム+ターン最後に呪いガス。以降3ターンおきに呪いガスを使用。
HP70~51%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。
HP50%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:打ち刺し+ターン最後に石化ガス。以降3ターンおきに石化ガスを使用。
HP50~31%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。
HP30%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:ランダム行動(直前の行動内容に依る?)+ターン最後に混乱ガス。以降3ターンおきに混乱ガスを使用
HP30~1%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。
ここからセーフガードの使用がスキップされることがある。


第十迷宮

+ 第十迷宮 B2Fボス

サラマンドラ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
29,659 ATK 85
MAT 88
DEF 54
MDF 58
AGI 40
LUC 58
Lv 63
焔鉄の骨髄
-
燃ゆる封尾
80950 哨戒(攻撃)
固定(寒冷時・再戦時奇襲可)
※条件ドロップ:脚封じ状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
0% 150% 100% 0% 75% 50% 50% 50% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
獄炎の吐息 全体・遠隔 炎属性攻撃 80% 80% - 150%
貪欲な爪 貫通・近接 斬属性攻撃+毒・麻痺付与 125%
毒ダメージ61~84
120% 55% 99%
クラッシュテイル ランダム・近接 3~6回壊属性攻撃 120% 80% - 80% 同一対象へ複数ヒットあり
無償の愛 自身 次ターン終了まで
ベビーサラマンダをかばう
- 150% - -
ヒールハウル 自身+味方全体 回復&異常・封じ解除 1500 130% - -


ベビーサラマンダ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
343 ATK 70
MAT 72
DEF 48
MDF 54
AGI 43
LUC 56
Lv 63
- 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 75% 10%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
10% 150% 100% 0% 150% 50% 75% 50% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 75% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
火炎の吐息 列・遠隔 炎属性攻撃 50% 70% - 120%
耳障りな鳴き声 属性防御低下+頭封じ付与 被ダメ1.3倍 80% 25% - 効果ターン数3
ダストテイル ランダム・近接 2~4回壊属性攻撃 60% 80% - 99% 同一対象へ複数ヒットあり

  • 第十迷宮の一体目のボス。
    最初は単体で出現するがHPが10%減るごとにターン終了時次々とベビーサラマンダを呼ぶ。
    • 最初に呼ぶのは一匹だけだがHPが減るごとに呼ぶ数が徐々に増え、最終的には一度に四匹を呼ぶ。

  • 本体の攻撃力も高いが、自分自身で攻撃するだけでなく「無償の愛」でベビーサラマンダを守りつつ力を合わせて攻撃してくる。
    • ベビーサラマンダの攻撃力は本体ほどではないが、属性防御低下+頭封じの「耳障りな鳴き声」が厄介。倒しても次々呼ばれるが、放置するのも危険。
    • 異常や封じで止めるか、倒し続けるか、PT構成と相談しつつ考えよう。耐性が高い訳ではないが、HPの低さと足止めが入らなかった場合のことを考えると全体攻撃で潰し続けるのがベター。
      • なお「無償の愛」効果中に全体攻撃を行うと本体のHPを一気に削ることが可能。お供を倒し続ける意味も大きいので、全体攻撃を行える職がいると楽になる。
        氷結術の起動符を持ち込んで、MATの高いメンバーかアイテムアゲイン中のファーマーに使わせるのも良いだろう。(第十迷宮攻略時点ではクエストや宝箱・イベント等でしか入手できないが、使っていなければ10個前後溜まっているはず)
  • 通常ドロップは炎耐性↑↑の靴「焔鉄の長靴」の素材。直後のボス戦で早速役立つ。
  • 条件ドロップはナイトシーカー専用の軽鎧「ミラージュベスト」の材料。LUC+15は非常に嬉しい…が、やはり到達時点では高価。

  • 行動パターンは以下

開幕:獄炎の吐息
基本的なパターンは「獄炎の吐息→(通常攻撃or貪欲の爪or無償の愛orクラッシュテイルorヒールハウル)×ランダム」で最初から最後まで変わらない
無償の愛はHP80%、クラッシュテイルはHP50%、ヒールハウルはHP30%以下で追加
よって呼びと直後の行動パターンのみ記載

HP90%:仲間呼び×1
HP80%:仲間呼び×1→無償の愛
HP70%:仲間呼び×2
HP60%:仲間呼び×2
HP50%:仲間呼び×2→クラッシュテイル
HP40%:仲間呼び×2
HP30%:仲間呼び×3→ヒールハウル
HP20%:仲間呼び×3
HP10%:仲間呼び×4

  • 最初に「無償の愛」を使用してから7ターン毎に再使用する。ただしターン開始時点でベビーサラマンダが居ない場合は、無償の愛はスキップ。
    サラマンドラの行動前にフォースブレイク等でベビーサラマンダを一掃した場合には、無償の愛の無駄撃ちもありうる。
  • 一気にダメージを与えた場合でも途中の仲間呼びはスキップされない。例えば100%→50%なら1, 1, 2, 2, 2匹と毎ターン仲間呼びが発生する。
    なお、この場合は無償の愛よりもクラッシュテイル使用が優先され、クラッシュテイルから6ターン後に初めて無償の愛を使用してくる。


+ 第十迷宮 B4Fボス

ホムラミズチ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
54,034 ATK 87
MAT 90
DEF 68
MDF 71
AGI 48
LUC 69
Lv 67
焔蛟の曲角
-
安寧の蛟鱗
90990 固定
※条件ドロップ:睡眠状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
0% 150% 100% 0% 25% 25% 50% 50% 75% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 50% 25%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
通常時 弱体時
灼熱の炎 全体・遠隔 炎属性攻撃 150% 120% 70% - 99%
火煙砲 ランダム・遠隔 2~5回炎属性攻撃
+盲目付与
150% 100% 80% 40% 99% 同一対象に複数回ヒットしない
かちあげ 貫通・近接 突属性攻撃 170% 130% 90% - 140%
スリープテイル 列・近接 壊属性攻撃+睡眠付与 150% 100% 110% 通常時:50%
弱体時:45%
99%
炎の障壁 自身 自己強化
近接攻撃に対し
遠隔炎属性でカウンター
150% 100% 100% - 99% 使用したターンを含め
6ターン継続
再生の炎 自身 自己強化
ターン終了時にHP回復
回復量
805~839
回復量
414~432
100% - - 使用したターンを含め
6ターン継続
ウロコ発射 なし ウロコを1~3体呼び出す - - 100% - - 4の倍数ターンに使用
ウロコは炎属性攻撃に対し追撃


ウロコ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
617 ATK 10
MAT 83
DEF 71
MDF 58
AGI 33
LUC 59
Lv 67
(壊) - 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 0% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 150% 100% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 0% 0% 0%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
通常時 弱体時
チェイスファイア 全体・遠隔 炎属性攻撃 50% - - 99% パッシブ?
味方の炎属性攻撃に対して追撃が発生
味方の攻撃が命中しないと発動しない
炎の障壁のカウンターに対しては発動しない
凍結中は発動しない

  • 第十迷宮の二体目のボス。Ⅳのときと同様、戦う前に氷杭でB4FのMAPの巨大ウロコを破壊しておくと体力が半分になっている。
    • あらかじめウロコを破壊しておかないと二つ先の迷宮のボスをも超える膨大なHPに加え、全てのスキルの威力が強化される。よほど自信がなければウロコを破壊した後に挑むのが賢明だろう。
    • 余談だが、世界樹Ⅳ経験者には既知のギミックだが今回は事前にヒントがない。一応戦闘前にエンリーカから「ホムラミズチは自らの鱗を洞窟内部に配置することで熱を得ている」というコメントが聞けるが、この発言を聞いた後では戦闘を避けられない。

  • 主力技の「灼熱の炎」の威力が高い。その上、本体が炎属性攻撃を使用したときにウロコがいると炎属性で追撃してくる。
  • 行動パターンとしては、ウロコ発射の次のターンに確実に「灼熱の炎」を使用してくる。攻撃前にウロコに氷属性攻撃を当てて凍結させたり、ガードや先見術を準備するなりしておきたい。
    • ただし属性ガードは無効化・吸収ともにウロコからの追撃を防げない。先見術で行動自体を阻害するか、本体の攻撃を回避した味方は追撃されなくなる。
    • ウロコは場に溜め続けると、前列に2つ、後列に2つの計4つまで増える。
    • ウロコには通常時は一切ダメージ・異常封じ・弱体(強化)を与えられないが、氷属性攻撃を当てると凍結し、その状態ではダメージだけが通るようになる。凍結は次ターン終了時まで続き、凍結中は追撃を行わない。
  • 世界樹IVと異なり「氷銀の棒杭」を投げて対処することはできないため、氷属性が使えない場合は注意。
    • 全体氷属性攻撃を行える氷結術の起動符が第十迷宮のクエスト報酬で5つ、B4Fの宝箱でも1つ手に入るのでこれを使ってもいいだろう。それでも足りない場合は第五迷宮で八方エンドウの採取を行い、氷術の起動符を買い込んで持っていこう。
    • ヒーロー(サブでも可)の凍砕斬をホムラミズチへ向けて打つ事で、ボスの弱点を突きつつ前列に配置されたウロコは凍結させることが出来る。後列にウロコが2つ並んだ状況でも後列に打てば2つまとめて凍結出来るので相性が良い。
    • バグか仕様かは不明だが、リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」でもウロコが凍結する。

  • 「炎の障壁」はこちらからの近接攻撃に対して炎属性でカウンターが発生するという強化。星術などの遠隔攻撃ではカウンターは発生しない。
    • ただし後列から近接攻撃した場合や、銃などの遠隔武器による通常攻撃ではカウンターが発生する。エーテルシュートはカウンターされない。
    • 複数回ヒットすると複数回カウンターが飛んでくる。
    • カウンターに対して谺流しの2回目が発動する。
    • 強化であるため、クリアランスやラウダナムで打ち消し可能。

  • 「火煙砲」の盲目、「スリープテイル」の睡眠も厄介。部位封じの耐性が高いので止めるには混乱などの状態異常が有効。
    • 重鎧を装備可能なクラスであれば「雷光の鎧」で状態異常はある程度の対策ができる。
  • 物理攻撃のダメージは睡眠時でなければ致命傷になるほどではないので、睡眠と炎攻撃への対策が重要となる。
    • 挑戦前にFOEや一つ前のボスから炎耐性防具が手に入るので、脆い職や攻撃を庇う職へ優先的に回すと良い。

  • 通常ドロップは杖「焔の蛇杖」の材料。盲目付きの全体ランダム炎属性攻撃、「火煙砲」を使用可能。
  • 条件ドロップは最強槍「ロンゴミアント」の材料となる。睡眠付きの壊属性範囲攻撃の「スリープテイル」を使用可能。

  • 通常時と比べ、弱体時では以下の点が異なる。
    • 見かけ上はHP50%分のダメージを受けた状態から始まるが、実際は最大HPが半減しているのにほぼ等しい。
      • 例えば通常時はHP50%~で「炎の障壁」を使用するが、弱体時は開幕のHP50%~時には「炎の障壁」を使用せず、HP25%~で使用する。
    • 通常時はウロコの発生数が一度に最大3つまで増えるが、弱体時は最大でも2つまでしか増えない。
    • 全てのスキルの威力(回復力)が弱体化する

行動パターンは以下
  • 弱体時
開幕:灼熱の炎
HP50~39%:「A→A→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Aは(通常攻撃or火煙砲orかちあげ)のランダム
HP38~26%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Bは(通常攻撃or火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム
HP25~16%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット
HP15~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット
※ 既にウロコが場に4枚存在する場合は、ウロコ発射はスキップされる
※ ウロコ4枚を放置すると「灼熱の炎」の使用周期が不定になる

  • 通常時
開幕:灼熱の炎
HP100~76%:「A→A→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP75~51%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP50~26%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP25~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
※ 通常時はHP100~61%まではウロコ×1, HP60~31%はウロコ×2, HP30~1%はウロコ×3を呼び出す


第十一迷宮

+ 第十一迷宮 B1Fボス

バジリスク

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
34,710 ATK 98
MAT 87
DEF 52
MDF 58
AGI 52
LUC 70
Lv 68
硬質な蛇皮
-
虚ろなる眼
108430 固定
※条件ドロップ:盲目状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 150% 25% 50% 25% 50% 0% 50% 25%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
くらいつき 拡散・近接 壊属性攻撃+腕封じ 140% 80% 45% 99% 前列を狙う
蹂躙する剛爪 ランダム・近接 4回斬属性攻撃 100% 80% - 80% 同一対象にも複数回ヒットする
打ち鳴らし 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 110% 80% 40% 99%
破滅の吐息 最大HP低下 最大HP0.75倍 100% - - 効果ターン数3
怒号 全体 物理・属性攻撃低下+スタン付与 与ダメ0.5倍 200% 30% - 効果ターン数3
目が輝く 特殊 ターン最後にバジリスクアイを出現させる - - - -

バジリスクアイ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
4,071 ATK 98
MAT 87
DEF 52
MDF 58
AGI 52
LUC 70
Lv 68
(斬) - 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 0% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 150% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 0% 0% 0%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
石化の輝き 石化付与 - 80% 50% - 1回目は出現から3ターン後
2回目はその2ターン後
その後は毎ターン使用

  • 第十一迷宮の一体目のボス。近接物理攻撃のみで属性攻撃は一切使用しないパワータイプ。

  • 一定ダメージを与えるとターン最後にバジリスクアイを前列に出現させる。アイは攻撃してこないが、出現3ターン後から「石化の輝き」を使用する。
    • HPはそれほど高くないので攻撃を集中させればすぐに倒せる。ただ今作の石化はそこまで致命的な異常ではないので、全力で3ターン以内に倒さねばならない、というほどのパーツではない。
    • なお、そのまま放置していると毎ターン「石化の輝き」を使用するようになる。
      • アクセ等で石化対策が万全なら、敢えて残しておくことで行動パターンが易化する(下記参照)。
  • 本体の主力技は腕封じつきの「くらいつき」と、ランダム多段の「蹂躙する剛爪」。ガード役が腕を封じられたりすると致命的なので対策を講じておくこと。
    • なお「打ち鳴らし」はバジリスクアイの2回目出現後に使用してくる。
  • 「破滅の吐息」や「怒号」による弱体付与も厄介。特に怒号は後半頻繁に使用する上、与ダメージの低下が著しいのでバフ役は忙しくなる。

  • 通常ドロップ品はDEFが低めだがMDFに優れ、石化耐性が上がる盾、「蛇鱗の盾」の素材。盾攻撃に向かないのが難点。
  • 条件ドロップ品はカラドボルグ(剣)の素材。高倍率の範囲物理攻撃、「くらいつき」を使える。
    ATKだけなら「真竜の剣」を上回る最強の剣であり、最後まで使用できる。
    • この時期ならパラディンやプリン(セ)スでもアタッカー顔負けのダメージが出せる。

  • 行動パターンは以下

HP100~81%:「通常攻撃orくらいつき」のランダム
HP80%:バジリスクアイ出現1回目→蹂躙する剛爪
HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム。
HP50%:破滅の吐息→怒号 「破滅の吐息」は以降5~8ターンおき程度に再使用
HP50~31%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつきor怒号」のランダム。
HP30%:バジリスクアイ出現2回目→打ち鳴らし→怒号
HP30~1%:「通常攻撃→蹂躙する剛爪→くらいつき→打ち鳴らし」の4ターン1セット。ただしランダムに「怒号」と「破滅の吐息」が割り込む
※ 「打ち鳴らし」の使用条件はバジリスクアイが2度出現することなので、アイを1度も撃破せずに戦闘を進めた場合はHPが30%を切っても「打ち鳴らし」を使ってくることはない。

バジリスクアイを一度も撃破しない場合の行動パターンは以下
HP80%:バジリスクアイ出現1回目→蹂躙する剛爪
HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム
HP50%:破滅の吐息→怒号 「破滅の吐息」は以降5~8ターンおき程度に再使用
HP50~1%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつきor怒号」のランダム


+ 第十一迷宮 B4Fボス

イワオロペネレプ

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
44,046 ATK 113
MAT 105
DEF 65
MDF 61
AGI 55
LUC 76
Lv 73
ダマスカスの大爪
-
黄金の風切り羽
124240 哨戒
召喚(北側発見時にはなし)
奇襲可
逃走可
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
50% 150% 50% 50% 25% 50% 25% 25% 25% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 25% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
サンダーウィング 全体・遠隔 雷属性攻撃+麻痺付与 90% 80% 25% 110%
フェザースピアー ランダム・近接 7回突属性攻撃 115% 80% - 60% 同一対象にも複数回ヒットする
デスブリンガー 拡散・近接 壊属性攻撃+石化付与 145% 100% 35% 150% ヒーロー本体消滅バグ対象技につき要注意
鷲づかみ 貫通・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 130% 100% 40% 99% HP75%から
ウインドプレス 全体・遠隔 無属性攻撃+回避低下
+スタン付与
50%
回避-50%
200% 40% 150% MAT依存
HP50%から
効果ターン数5
カオスブリンガー 拡散・近接 壊属性攻撃+混乱付与 145% 100% 35% 150% HP25%から
威圧の突風 自身 物理攻撃上昇 与ダメ1.5倍 - - - HP75%からターン最後に使用
効果ターン数3

  • 第十一迷宮の二体目のボス。
  • 中央で時計回りに回転し、こちらが視界に入るとフロア内のFOEが反応し、新たに三体のFOEが出現する。未発覚で戦闘を仕掛ければ増援はない。
    • 部屋を哨戒しているFOEに見つかった場合も、それ以前のフロアと同じようにFOEが出現する。これはイワオロペネレプとの戦闘中でも当然例外ではない。
    • 中央でつながっているものの南、東、西は別フロア扱い。フロアを移動しなければ増援は一度しか現れないので、倒してしまってから歩き回ってTPを回復してもらい改めてボスと戦うことも一応できる。
+ FOEを倒さずにボスと戦う方法(FOEパズルの解答なので格納)
イワオロペネレプ(以下ボス)に見つからないようにフロアに侵入
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ左に向かって禍乱の姫君(以下姫君)の部屋まで移動。
姫君やボスに探知されない位置であるC-1 b.4とC-1 c.4で往復し、
ボスが上を向き、姫君も左に移動するタイミングでC-1のb,5へ移動、
C-1 b,5から上右上右上上と移動して窪みの中に入る、窪みの中で往復を行い、
ボスが2回上を向いたら、下の窪みに最短で移動。その後下の窪みの中で往復を行い、
ボスが3回上を向いたタイミングでB-3 e.1のマスへ向けて移動。ボスの側面を取る形で戦闘開始。

なお4回上を向いたタイミングでボスに向けて移動すればC-3 a.1からバックアタックを行えるのだが、
そこで戦闘していると3ターン目には左にいる姫君に発見されてしまい、
フォレストデモン二体がプレイヤーのすぐ近くに出現、
4ターン目には一体目のフォレストデモンが後列に乱入、6ターン目にはもう一体のフォレストデモンも後列に乱入してくる。
更に11ターン目には姫君の一体目、12ターン目には姫君のニ体目がプレイヤーの近くに到着し、
フォレストデモンを倒した事でプレイヤーの隣が空くと、そこから姫君が後列に乱入してくるという状況になる。
なのでバックアタックを行いたいならば下記の方法を取る方が無難だろう。
+ 冷酷なる貴婦人を一体倒す代わりに、ボスにバックアタックを行う方法(FOEパズルの解答なので格納)
まずB-4 b.5の位置の冷酷なる貴婦人(以下貴婦人)(三体いる内の左上)を倒しておく。
(貴婦人を倒した後は一度帰還してもいい。以下はそれを想定した記載。
帰還せずに行う場合もイワオロペネレプ(以下ボス)にも貴婦人にも見つからないように。
途中で見つかった場合はフロア移動などで初期配置に戻してからやり直すこと。)
ボスに見つからないようにフロアに侵入。
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ右へ進んで貴婦人の部屋まで移動、C-5 b.3とC-5 b.4を往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、真っ直ぐ進んで上の壁にぶつかるまで移動、
そのまま左の壁にぶつかるまで移動した後、B-4 a.5とB-4 b.5(倒した貴婦人が居た場所)を何度か往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、上の窪みまで最短ルート(B-4 b.5から下下左左左上)で移動する、
ボスが下を向くまで窪みの中で往復、ボスが下を向いたらボスに向けて移動。背後を取れる。

  • 攻撃力が高い上に異常や封じを付与する攻撃だらけで、自己強化やこちらの弱体化も頻繁に行ってくる。
  • HPが半分を切るまでは5ターン毎、半分以下からは4ターン毎に「サンダーウィング」を使用。半分を切った時点で使用ターンが早まる。
  • ダメージ的に最も危険なのは多段ヒットする「フェザースピアー」。HP26%以上までは通常攻撃の直後に(サンダーウィングのターンと被らなければ)使用してくる。
    • 「ウインドプレス」の効果中はほぼ100%命中するため、フェザースピアを使われる前には打ち消しておきたい。
    • 回避低下の弱体が消えるとウインドプレスを再びランダムに使用するようになる。
  • 「威圧の突風」での自己強化(物理ダメージ1.5倍)も危険。4ターンおきにターン最後に自動的に使用してくる。
    事前に攻撃力低下のデバフを入れておくなどの対策が必須。

  • 部位については、全体攻撃とバフデバフを担当する腕封じがもっとも効果的。しかし腕封じ耐性が高く、なかなか入らない。
  • 状態異常耐性も全体的に高い。盲目だけは入りやすいので、可能なら狙っていきたい。

  • 通常ドロップ品はカムイランケタム(刀)の素材。拡散壊攻撃の「岩破飛墜衝」が使用可能。
  • 条件ドロップ品からは最強武器の一つ、アンサラー(突剣)が作成できる。希少な石化付きスキル「デスブリンガー」が使用できる。

  • 行動パターンは以下

開幕:サンダーウィング→フェザースピアー 先制した場合はフェザースピアから使用し、サンダーウィングは6ターン目に来る
  • HP100~51%の時、サンダーウィングを5n+1ターンに使用
  • HP50%以下の時、サンダーウィングを4ターン毎に使用
サンダーウィング以外の行動パターンは以下の通り、
HP100~76%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガー」のランダム
HP75%:ターン最後に威圧の突風→鷲づかみ 「威圧の突風」は以降4ターンおきに自動的に使用する
「鷲づかみ」はサンダーウィングorフェザースピアーと被ると、それらの後に使用
HP75~51%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム
HP50%:ウインドプレス(サンダーウィングorフェザースピアーと被ると、それらの後に使用)
以降、弱体が全員分解除されると確率で再使用してくる
HP50~26%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム
HP25%:カオスブリンガー(サンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用)
HP25~1%:「フェザースピアーor鷲づかみorカオスブリンガー」のランダム




コメント欄


  • ヨルムンはプリ/メディ、ゾディ/ソド、レン/プリにサブを変更。予防の号令と防御の号令を全体に撒きつつ盾デバフを入れ、ペダンクルスラムを壊撃の守り装備のパラ二人で前後それぞれラインディバイドして耐え、シールドフレアの餌にする。60ターン近い長期戦+アムリタIIが15個以上必要になるが、運要素に頼らず安定してパターン組める。 - 名無しさん (2021-08-13 03:24:47)
  • 無明活かそうと夜にしかやってなかったから昼夜で行動パターン変わるの知らなかった...ランダムはパラシノと先見術持ちで三色対応します。1,4Tは分身せずにミストやブーストフルガードで耐えます - 名無しさん (2021-12-26 05:41:31)
  • ハルピュイア、HP50%切ってカオススクリーム使った次ターンが血祭りのターンと重なっていた時に血祭りが優先され捕食の宴がスキップされたのを確認。1回しか確認していないためどなたか検証お願いします - 名無しさん (2022-02-08 02:39:25)
    • 有難うございます、こちらでも確認しました。夜に再検証して編集して参ります。 - Admin (2022-02-08 08:28:28)
  • 初戦ハルピュイア1ターン撃破できました。呪いクリンチだけでいけます。まあ十数回リセットしたので普通に倒したほうが早いとは思いますがw - 名無しさん (2022-09-24 13:49:54)
  • 血祭りの威力が「威力8倍^(罹っている数)」になっていますが、^って冪乗 - 名無しさん (2023-01-09 20:16:42)
    • 一応、遅くなりましたが冪乗で合ってます(最小1倍、最大4096倍)。 - 名無しさん (2023-01-15 19:45:38)
  • ハルピュイアの捕食の宴、備考欄にある「戦闘経過で増えることはない」というのはどういう意味の注釈なのですか? - 名無しさん (2023-05-28 21:35:42)
    • 新世界樹2での「捕食の宴」は使用毎にヒット数が徐々に増える技だったため、その注釈で書かれているようです。 - 名無しさん (2023-05-29 00:32:24)
      • あっちのwiki見ました、理解できました、ありがとうございます - 名無しさん (2023-05-29 14:11:04)
  • 新2は上の捕食の宴みたいに「じっくり戦うなんて許さないから^^」という仕様のボスが多かったけど、今回はあんまりそういうボスがいないのは好印象 - 名無しさん (2023-06-02 20:02:07)
  • 新~ダンジョン~5まで離れてて久々の令嬢sage。専用パ組んだら簡単、色々意見はあっただろうけど旅パで頑張ろうとするとサブいじりでなんとかギリギリ行けるかいけないか、でいいバランス取ってるんじゃないかとおもった。ただもう旅パではやりたくない - 名無しさん (2023-06-16 21:33:27)
  • ホムラミズチ今までのボスよりなんでいきなり段違いで強いんだよ…と思ってwiki見たら、あまりにもひっどい仕様だな。1から全作やってきたけど一番酷いわ、4と同じくちゃんとヒント出してからボスに挑ませろと。 - 名無しさん (2023-09-11 16:26:30)
    • おっしゃる通りの正論すぎるのだが、1から全作やってきているなら念の為ウロコを破壊してフロア冷やしておくかってくらいの冒険者的カンは効かせても良かったんじゃないかと思った - 名無しさん (2023-09-12 07:00:53)
    • シリーズ未プレイならわかるけど全作プレイしてるんかい! - 名無しさん (2023-09-12 12:56:06)
    • 正論じゃ無いだろ。仕様よりその頭のが酷いわ。段違いに強かったんならそこで気付けるだろ。ボスやり直しで滅茶苦茶巻き戻ったりする訳でも無いし - 名無しさん (2023-09-14 18:04:00)
      • そもそも初見殺しの多いゲームで死んで覚えるのが世界樹の基本だもんなぁ・・・シリーズプレイ済み前提の作品だから未プレイヤーが言ってるなら分からんでもないが - 名無しさん (2023-09-14 18:55:51)
      • 噛み付く相手を間違えてるな、一回頭を冷やしたらそこに氷銀の棒杭をぶち込んでからまたおいで - 名無しさん (2023-09-14 19:10:12)
    • 流石に前作プレイは嘘やろwww直前に戦ったサラマンドラでなんとなく予想つくでしょww - 名無しさん (2026-03-29 21:13:37)
  • 令嬢を耐久固めて持久戦する場合夜の方が楽説あると思います - 名無しさん (2025-03-14 18:34:15)
    • 混乱でほぼ何もさせずごり押すのが一番楽だったな俺は1ターン目に混乱決まってそれが3ターン効果が続くかどうかの運ゲーではあるけど - 名無しさん (2025-03-15 09:40:42)

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最終更新:2026年08月17日 07:01