ガンナー


概要


後衛:攻撃
世界樹の迷宮Ⅱより参戦

様々な銃器を扱うことを得意とする銃士。
戦況に応じ、攻撃や封じ、回復といった汎用性の高い行動を行える。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:D TP:A STR:A+ INT:B VIT:E WIS:B AGI:D LUC:B

◆装備可能武具
 

レンジャーやゾディアックと並ぶ後衛火力職。
三箇所の封じ、三色属性、全体攻撃を有し、非常に攻撃能力が高い。
攻撃ばかりではなくスタンや回復、命中率関連のバフ・デバフを有し、ブースト・ブレイクもシンプルかつ強力。

純後衛アタッカー・封じ担当・属性攻撃担当と本作では競合する職が少ない要素が高水準で集まっており
スキルビルド次第でパーティ編成で足りなくなりがちな部分を補完することができ
一部が被る職がパーティにいても残りの部分で差別化できる。
状況を選ばず活躍できる後衛アタッカーなのでどんなパーティでも活躍できるだろう。

ステータスは全職中第三位のSTRが目を引くが、TPとLUCも高水準。
一方で耐久力に影響するHP・VIT・WISが軒並み平均以下という紙装甲で、AGIも低い所謂「鈍足紙耐久」である。
動く前にやられてしまっては意味がないので、ほかのメンバーで何かしらのフォローが欲しい。

そのため、陽動射撃やラピッドファイアなど出の早い攻撃スキルは数値以上に役立つ場面もある。
また補助スキルはSPをつぎ込むことで行動速度が劇的に変化する物が多い。

ちなみにガンナーのスキルはひとつの例外も無く腕スキルかつSTRスキル。そのため腕封じさえ気を付けていれば仕事はできる。
(INTも依存部位も無い頭はともかく、脚は封じがなくても遅くて避けられないという開き直りに等しいが…)


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 49 49 18 14 9 14 10 17
10 61 63 24 19 12 19 13 23
20 74 77 30 23 16 23 17 28
30 93 98 39 30 20 30 22 36
40 111 118 48 37 25 37 27 45
50 134 144 59 45 31 45 33 55
60 157 169 70 53 37 54 39 65
70 185 200 83 63 44 64 47 77
80 212 231 96 74 52 74 54 89
90 244 266 112 85 60 86 63 104
99 273 299 126 96 67 97 70 116
110 314 344 145 111 78 111 81 134
120 353 387 164 125 88 126 92 152
130 394 433 184 140 99 141 103 170

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
依存
1
アクトブースト フォースブースト
3ターンの間、銃スキルが2回発動
2回目は威力が減少するがTPは消費しない
目にも止まらぬ速さで装填と発射を行い
2度銃弾を叩き込むスキル
2回目の威力は1回目より落ちる
- - -
至高の魔弾 フォースブレイク
敵1体に遠隔突攻撃し、
高確率でスタン効果が発動する
- - - -
ラピッドファイア 攻撃スキル:銃専用
敵1体に低命中の3回遠隔突攻撃
素早く3発の銃弾を相手に放つスキル 8 4
STR
拡散弾 攻撃スキル:銃専用
敵1体から左右に拡散する遠隔突攻撃
命中すると破裂し周囲に飛び散る
特殊な弾頭で相手を攻撃するスキル
8 7
STR
レッグスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で脚封じ効果が発動する
脚を狙撃するスキル 10 5
STR
LUC
アームスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
腕を狙撃するスキル 10 5
STR
LUC
後方支援 回復スキル
後列でDEFENCE時、
前列の味方のHPが回復する
―― 6 パッシブ -
後方撹乱 補助スキル
このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・
回避率を下げ、一定確率でスタンさせる
敵後方へ弾幕を張って攪乱するスキル 4 4
LUC
ドラッグバレット 回復スキル:銃専用
味方1人の状態異常とHPを回復する
回復効果のある弾丸を用いて
味方を回復するスキル
6 6
WIS
照明弾 強化スキル:【命中】強化
3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる
照明弾を打ち上げ
周囲の視界を確保するスキル
6 4
採掘 採集スキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
陽動射撃 攻撃スキル:銃専用・【回避】弱体
敵1列に遠隔突攻撃
3ターンの間、回避率を低下させる
相手の動きを特定方向に誘導するよう
射撃を行うスキル
6 10
STR
掃射 攻撃スキル:銃専用
敵全体に遠隔突攻撃
周囲一帯に銃弾をばら撒くスキル 8 12
STR
ヘッドスナイプ 攻撃スキル:銃専用
敵1体に必中の遠隔突攻撃
一定確率で頭封じ効果が発動する
頭を狙撃するスキル 10 5
STR
LUC
クイックアクト 補助スキル:チャージ
次のターン終了時まで、自身の使用スキルの
消費TPを軽減し行動速度を上昇させる
次の行動に備えて態勢を整えるスキル
効果中に他のチャージスキルを使用すると
効果は上書きされる
4 2
チャージショット 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な弾丸を用いたスキル
10 15
STR
先制撹乱 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する
後方撹乱を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
先制照明弾 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する
照明弾を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
ペネトレイター 補助スキル
敵1体への単発攻撃が一定確率で
貫通攻撃になる
対象が敵1体であっても、攻撃回数が
複数回の攻撃であればスキルは発動しない
8 パッシブ -
TPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大TPが上昇する
―― 8 パッシブ -
跳弾 攻撃スキル:銃専用
敵全体へ命中率の低い
ランダム2~5回遠隔突攻撃
弾の跳ね返りを利用し何度も敵を貫くスキル
レベル上昇で攻撃回数が増加する
10 20
STR
チャージフレイム 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+炎属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な炎の弾丸を用いたスキル
6 18
STR
チャージアイス 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+氷属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な氷の弾丸を用いたスキル
6 18
STR
チャージサンダー 攻撃スキル:銃専用
敵1体に遠隔突+雷属性の複合属性攻撃
発動が遅く、発動まで全防御力が低下する
発射までに時間のかかる
強力な雷の弾丸を用いたスキル
6 18
STR
物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
物理攻撃力が上昇する
斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ -
ダブルアクション 補助スキル
一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する
リンク・追撃・カウンターでは発動しない 8 パッシブ -


スキル詳細



アクトブースト
フォースブースト
3ターンの間、銃スキルが2連続で発動する。2回目の攻撃の際、威力は低下するがTPは消費しない。
  • 封じやデバフといった追加効果、追撃なども発動する。2回目の攻撃の威力は通常の約40%。
  • 「いらつく羽音」など、銃の武器スキルであれば「銃専用」の表記がない補助スキルや強化スキルであっても銃スキルとして扱われ、きちんと2回発動してくれる。
    条件が「銃を装備している時に使用することができる/発動するスキル」だと思われる。
    • 逆にガンナー側のスキルであるが銃スキルではない照明弾や後方撹乱は1回のみとなる。
      ドラッグバレットは銃スキルなのでちゃんと2回発動する。
      • ドラッグバレットの回復量も2回目は40%になる。
  • ダブルアクション、追影の残滓は1回目と2回目両方の攻撃で発動する。
    • 仕留めの一矢は2回目で発動圏内まで減らしても発動しない。1回目時に発動圏内ならば2回目の攻撃の後に発動する。
  • ショーグンの報復射撃陣の反撃も2回発動する。
    • ただし、本スキルの効果は1ターン中に1回であるため、むしろ同時使用時の2回行動消費事故に注意。
    • ちなみに、弓のみ装備していた場合でも何故かしっかり2回反撃する。


至高の魔弾
攻撃力 Lvにより400~1200%
スタン成功率 1000
フォースブレイク/腕技/STR・LUC依存
敵1体に遠隔突属性攻撃+高確率でスタン効果。
  • スタン率が非常に高く、完全耐性持ちでさえなければほぼ確実に効く。
    • 完全防御と同じようなそのターンの安全を確保するスキルだが、目標が一体のみな点で劣り、力溜めだろうが仲間呼びだろうが手番を消費する行動ならあらゆるものを阻止できる点で勝る。
    • LUC依存の表示から、一応確率は設定されている模様だが、スタン率が高すぎて100%を切らないということか?
      ちなみに第十四迷宮解放後の各ボスに対してLv1ガンナーの魔弾でスタンさせることができる。
  • スタンには累積耐性の上昇がないため、複数人のガンナーでターンごとにブレイクしスタンさせ続ける戦法が非常に強力。


ラピッドファイア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 8 12
攻撃力 75% 79% 83% 95% 99% 103% 107% 130%
備考 行動速度補正:200%
命中補正:-25
攻撃回数:3
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に3回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。
  • 全弾命中時はSP効率・TP効率・威力どれも優れているが、2ヒット以下だと物足りない性能。普通に撃つと大体外れるので足封じや照明弾との併用推奨。
  • 鈍足な上にほぼすべてのスキルで速度にマイナス補正がかかるガンナーとしては珍しく高めの速度補正がかかるスキル。
    • 先制照明弾や命中上昇装備、ソードマンの剣士の心得といった準備ターン無しに命中率を補強できる手段があるならば、先手を取って雑魚敵を倒す手段としてそこそこ使える。
    • 鈍足とはいえ速度補正のおかげで重装備のソードマンを追い抜いてしまうこともある。リンク着火に検討する際はご注意を。


拡散弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 7 11 15
攻撃力 180% 188% 196% 226% 234% 242% 250% 300%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
拡散力:50%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体から左右に拡散する遠隔突属性攻撃。
  • 平凡な性能の拡散攻撃だがノービス時点ではガンナー唯一の範囲攻撃。
    • ベテラン以降は陽動射撃や掃射が優秀なのであまり出番はない。


レッグスナイプ
アームスナイプ
ヘッドスナイプ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 9 13
攻撃力 160% 166% 172% 178% 198% 204% 210% 216% 222% 260%
封じ成功率 40% 50% 60%
備考 行動速度補正:40%
銃専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に必中の遠隔突属性攻撃。一定確率で脚/腕/頭封じ効果が発動する。
  • ヘッドだけベテランだが、レッグやアームと封じる部位以外の性能に変わりはない。
  • 序盤から比較的高い確率で封じが成功し、最低限のレベルでも有ると無いとでは戦いやすさが大幅に変わる。
  • 一部の敵に対しては、必中効果が非常に便利。
  • 便利なスキルだが速度にかなりのマイナス補正がかかる。ガンナーのAGIの低さも相まって、敵の先手を取って行動を封じるのには使いにくい。


後方支援
Lv 1 2 3 4 5 6
回復量(固定) 8 9 10 11 12 15
回復量(割合) 5% 6% 7% 8% 9% 15%
備考 -
パッシブスキル
自分が後列でDEFENCEしたとき、前列の味方のHPが回復する。
  • 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。
  • 回復量は控えめだが自身へのダメージ軽減効果つきの最速列回復と考えると悪くない。
  • MAXで回復量が跳ね上がるので支援メインのガンナーなら序盤~中盤にかけて振っておくと頼りになる。
    • 終盤は緊急回復の用途では些か力不足となるため、道中のガンナー自身とメインヒーラーのTPを温存する用途が主になる。この用途での運用は序盤から通して有用。
  • 後列で防御をしなければならない、という状況自体が既に立て直し困難な状態という事が多いのも難点。


後方撹乱
Lv 1 2 3 4
消費TP 4 7
敵攻撃力
(被ダメージ率)
85% 83% 81% 75%
敵防御力
(与ダメージ率)
115% 118% 121% 130%
敵低下命中率 10% 11% 12% 15%
敵低下回避率 15% 18% 21% 30%
スタン成功率 40 45 50 65
備考 行動速度補正:300%
補助スキル/腕技/LUC依存
このターン、敵後列の攻撃力・防御力・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる。
  • 当然ながら敵が前衛しかいない場合は使用できない。基本的には道中の雑魚戦専用スキル。
    • 発動時に後列がいなくなっていた場合はスキルが失敗する。
  • 本職のLUCかつスキルLv4なら、同レベル帯で耐性◯以上の敵をほぼ確実にスタンさせる。
  • VETERANの先制撹乱と組み合わせて使うことで真価を発揮。
  • 武器に依存しないため、銃を装備していなくても使える。
  • スタンが発生していなくても各能力ダウンの効果は発動している。後列限定ながらも破格の性能、先制攪乱ではこれが自動発動するのである。


ドラッグバレット
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 10
回復量(固定) 15 19 23 27 31 50
回復量(割合) 10% 14% 18% 22% 26% 40%
行動速度 70% 250%
備考 -
銃専用スキル/腕技/WIS依存
味方1人の状態異常とHPを回復する。
  • 回復手段の乏しい序盤の毒治療などに何かと便利。
  • MAXにすると回復量と速度補正が大きく上昇する。単体回復スキルとしても頼れる性能になるが、燃費があまり良くないのでTPに余裕が無い間は注意が必要。
  • WIS依存と記載されているがWISは全く参照しておらず、対象となる味方の最大HPに応じて回復量が変わる。
    • 例) HP684のキャラへLv6ドラッグバレットを使用
      • 684*0.4+50=323回復 (端数切り捨て, 乱数なし)


照明弾
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 7
命中率 115% 116.5% 118% 119.5% 121% 130%
行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200%
備考 効果ターン:3
強化スキル/腕技
3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる。
  • 自前で低命中スキルの命中率を補えるバフ。最大まで上げればラピッドファイア程度のマイナス補正なら帳消しにできる。
    • ただし、全体バフかつ効果ターンが3ターン固定のため、ガンナーが自身の命中補助としてかけ続けるのは少々無駄が多い。
      これで命中を補う場合は、他にも命中難の職を入れてそちらへの補助も兼ねたり、プリン(セ)スのバフ解除スキルの種にするなどシナジーを考えると使いやすい。
  • 貴重な命中バフなので、低命中スキルを使わない場合も命中低下デバフへの対策として1振りしておくと便利。


採掘
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採掘時に追加で素材を入手可能。

陽動射撃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 10 17
攻撃力 150% 158% 166% 174% 182% 220%
敵低下回避率 10% 11.5% 13% 14.5% 16% 25%
命中率 +0 +15 +30 +40 +50 +100
備考 行動速度補正:150%
効果ターン数:3
銃専用スキル・【回避】弱体/腕技/STR依存
敵1列に遠隔突属性攻撃。3ターンの間、回避率を低下させる。
  • 高めの速度補正にそれなりの威力を併せ持つためお手軽な列攻撃として利用でき、命中面でのフォローや回避バフを使う相手への対策にもなる。


掃射
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 18 24
攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 275%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-10
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵全体に遠隔突属性攻撃。
  • 拡散弾をそのまま強化したような全体攻撃。使いやすい性能だが命中マイナスが若干重めなので装備などでの補強は欲しい。


クイックアクト
Lv 1 2 3 4
消費TP 2
TP軽減率 10% 40% 55% 75%
備考 行動速度補正:50%
チャージスキル/腕技
次のターン終了時まで、自身の使用スキルの消費TPを軽減し、行動速度を上昇させる。
  • 軽減したスキルの消費TPは小数点以下切り捨て。
    • そのため、レベル3以上だとチャージ中は使用スキルによってTP消費が0になる場合もある。
  • 三色スキルでもある「チャージ」系列の前提となっているスキル。行動速度補正は、下から数えたほうが速いAGIのガンナーがこのスキル下にチャージやスナイプなどの速度下降のあるスキルを撃っても装備次第で十分敵の先手を取れる。
  • 威力にメリットが無く長い目で見れば総火力を半減させてしまうスキルだが、使い方しだいではいろいろ便利なスキル。
  • わかりやすい所では、道中のスナイプやチャージの燃費を抑制できる。短期決戦ならば「1ターン目の最後」と「2ターン目の最初」はさほど差が無いことが多い。
  • チャージショット系と組み合わせるとデメリットのほぼ全てを踏み倒せる。サブインペリアルのドライブと組み合わせても良い。
  • 状態異常のかかり具合や敵の出方などを鑑みて様子を見る目的にも使いやすい。ターン終了時に発動するミスティックの方陣スキルとは特に高相性。「状態異常の入らなかった奴」を次のターンの初めに確実に撃ち抜ける。
  • 燃費を見ないなら前提の2で問題ない、チャージのついでと言わずに使ってみよう。
  • 何らかの事情で次のターンに打ちたくなくなった時はスキルレベル3以上の場合消費が0になっているのでもう一度そのままチャージの維持が出来る。


チャージショット
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 19 24
攻撃力 500% 515% 530% 545% 605% 625% 645% 665% 685% 820%
備考 行動速度補正:30%
命中補正:+10
被ダメージ補正率:200%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔突属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • 倍率だけ見るとマスタースキルの各種属性チャージより威力が高い為、突属性の通りが各属性と同じ相手ならばこちらをぶっ放した方が燃費的にも火力的にも効率が良い。
    • もっとも雑魚相手には基本オーバーキル気味であるし、FOE以上の相手になると大概何かしらの属性が弱点に仕込まれていることも多いので、とび抜けた利点というほどでもない。
  • ガンナーは防御も速度も遅く、2倍もダメージを受ければ大抵即死する。1ターンで撃てて連打可能だが、サポート無しでの使用は博打。
    • クイックアクトから撃てばデメリットは無くなるが、ターンあたりの火力も平凡なものになってしまうので主力にするなら行動妨害や速度低下でのサポートが欲しい。
  • 三色チャージと比べられがちであるが最大の利点はベテランスキルであり完成までのSPも安く済むところ。


先制撹乱
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 20% 26% 32% 38% 44% 67%
備考 発動スキル:後方撹乱
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で後方撹乱をTP消費なしで使用する。後方撹乱を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • 単純に後列に妨害を掛けるだけでも便利だが、真価を発揮するのは対大群。
  • 開幕で後列をスタンさせている間に前列の数を減らし殲滅効率向上に貢献できる。
    • ヒーローのブレイブワイドと好相性。
  • ちなみにスタンしている状態で倒すと死に際スキルも不発になる。該当スキル持ちにスタンが入ったら気兼ねなく倒しに行ける。
  • 後列から厄介な攻撃や連携してくる敵行動を抑えて全滅リスクが減る。
    • もっとも全滅に直結する不意打ち時は発動しないのが難点。比較的高確率とはいえ通常時も発動しないことはあるので過信は禁物。


先制照明弾
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 15% 20% 25% 30% 35% 50%
備考 発動スキル:照明弾
パッシブスキル
戦闘開始時、一定確率で照明弾を使用する。照明弾を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • プリン(セ)スのような、バフを活かせる職業や、命中に不安があるスキルを使う職業がいるなら便利。ガンナー自体も命中が不安定なので、攻撃を安定させることもできる。
    • 逆に全体のバフ枠を消費してしまうという問題もある。先制発動なのでこれ単体なら追い出しは難しくないが、一部の場面では不利になることも。


ペネトレイター
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 18% 23% 28% 33% 38% 43% 48% 66%
備考 -
パッシブスキル
敵単体への攻撃が一定確率で貫通攻撃になる。ただし、攻撃回数が複数回の攻撃には発動しない。
  • アクティブスキルや通常攻撃の場合、発動対象だとコマンド時にカーソルが貫通攻撃仕様に変化する。
  • スキル説明にはないが、カウンターにも発動しない。
  • 攻撃範囲を増やせる貴重なスキルだが、発動するかどうかがランダムで不要な時に暴発する危険性もあるため戦術に組み込みにくい。
    半端なレベルではかえって使いづらいことも多いので、取るなら一気に最大まで上げた方が良い。
  • 後列から近接攻撃を使用した場合発動しない。
  • フォースブレイクなどの強力な単発スキルが貫通するようになるのは単純に強い。
  • 効果範囲がかなり広く、圧縮後の星術や谺流し/ディレイスタブの二発目などにも発動する。サブクラス取得後は思いもよらぬスキルで発動して暴発する可能性もあるので注意。
    • ただし、リンクスキル、ショックスパークの初撃、ガードラッシュ、泡沫の鎌(弱体1付着時)、双燕(非二刀流時)、一騎当千など一部の特殊な効果を持つ単体攻撃に対しては発動しない。
      また、ディレイチャージやサジタリウスの矢のようなターンをまたいで発動する攻撃に対しても発動しない。
    • むしろガンナーのスキルだとチャージ系とスナイプ系しか適用されない。スナイプは威力的にも使いどころ的にも対象が増えてもさほど嬉しくないし、チャージも素で撃つ頃には既に敵前列が崩れていることも多い。発動率自体は高めでサブクラスでの取得においてもそれなりの効果が狙えるので、ブシドーの兜割りやヒーローのアクトブレイカー等、開幕で先手をとって叩くタイプのスキルのお供としては強力。
    • 血の暴走や肉弾などパッシブによる自動攻撃も発動対象だが、介錯、仕留めの一矢には発動しない。
  • 今作は混乱中には発動しない模様。
  • 追影の刃とは同時発動が可能だが、ミリオンラッシュは多段攻撃扱いのため同時発動しない。
    • ミリオンラッシュとの同時取得ではどちらか片方が発動する。カーソルが貫通仕様になっている状態でもラッシュの方が発動する場合もある。
    • 追影の刃/ミリオンラッシュと同時取得して二刀流の通常攻撃で発動すると、貫通後の攻撃がサブウェポンでの攻撃になる(刃やラッシュのメインとサブで交互に攻撃する効果が適用されている模様)。貫通とはなんだったのか?
      • そのため、追影の刃で発動した場合メインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する。
        例)一撃目メイン→二撃目サブ→二撃目貫通メイン
      • サブウェポンでの攻撃にはサブウェポンの攻撃属性が乗り、サブウェポンの追加効果が発動する。
        例えば、メインにロックキャノンサブにカースブレイドを装備すると貫通前の前列には石化が、貫通した後列には呪いが発動する。
      • 後列からメイン遠隔サブ近接武器で攻撃すると、貫通攻撃は発動しないかと思いきや発動する。その際、刃とラッシュで挙動が違い、刃は貫通後の攻撃が本来不可能なはずのサブウェポンで行われ(威力は減衰する)、ラッシュは貫通後もメインウェポンが使われる(刃は三発目が確定しているため連続攻撃と判定され、ラッシュは単なる貫通攻撃と判定されている模様)。
        逆に後列からのメイン近接武器の二刀流の場合発動しない。ただし追影の刃の場合、サブに遠隔武器を装備すると二発目には発動判定があり、その際も貫通後の攻撃はメインの近接武器で行われる。
      • 刃との同時取得の場合、上記の通り状況が限定的ながらも近接武器での後列→後列攻撃を実現できる。
      • 以上の挙動は明らかに意図したものではないと思われ、バグに近い仕様の可能性が高い。
      • ただの二刀流や払い弐刀との同時取得ではこの現象は発生しない。


TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大TP 107% 109% 111% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 -
パッシブスキル
最大TPが上昇する。
  • 元々高水準なため増加量も多い。アクトブーストやダブルアクション等スキルを使ってなんぼの職なのでTPはあって損はない。

跳弾
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 27 35
攻撃力 134% 140% 146% 152% 159% 166% 173% 180%
攻撃回数 2~5 2~6 3~7
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-60
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵全体へランダム2~5回遠隔突属性攻撃。命中率が低い。
  • MAXまで振り切れば最大1260%(180%×7)というとびぬけた倍率を発揮できると言えば聞こえは良いが、実際には大分癖が強いスキル。
  • 雑魚戦ではあちこちに攻撃が散るため威力が不安定なので実質的に対単体戦となるFOE・ボス用スキル。それでもお供を呼ばれるとバラけてしまうが。
    • 単発火力も意外と高いのでお供を処理しつつ本体を殴れるというメリットも一応ある。とはいえ回数が不安定すぎるのであまりあてにはできない。
  • 命中率に関してはいろいろと対策がある。
    • 命中上昇装備に関してバグが報告されている。
      バグにより必中ゴーグルが最大+60%もの効果を発揮するが、条件により増幅がなくなるためこちらを要確認。
    • 装備(とバグ)を利用しない場合は照明弾や剣士の心得などの命中バフ、鈍弱の瘴気などの回避デバフをPT編成や状況に応じて選択し、複数組み合わせることでようやくミスが目立たなくなる。
    • 回避不能になるバステ・脚封じに頼るのが最も確実。
  • 単体への突火力として見た場合はチャージショットと比較して火力で勝りTP効率で劣る。それぞれにデメリットがあるので使い分けよう。
    • HIT数の抽選が等確率な場合、全弾命中時の期待値は跳弾900%、チャージショット820%、レベル毎に比較するとレベル4まではチャージショット有利、レベル5で跳弾が並んで以降は跳弾有利となっている。


チャージフレイム
チャージアイス
チャージサンダー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 18 30
攻撃力 400% 425% 450% 475% 500% 640%
備考 行動速度補正:30%
命中補正:+10
被ダメージ率:200%
銃専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に遠隔突+炎/氷/雷複合属性攻撃。発動が遅く、発動まで全防御力が低下する。
  • 三色属性つきのチャージショット。突耐性で止まりにくくなったがその分倍率が低く燃費も悪い。
  • 運用法もチャージショットとほぼ同じだが、三色全て上げようとするとSPの負担が大きい点には注意。
  • 今作の属性攻撃スキルの中ではかなり高倍率な部類に入る。デメリットはあるが1ターンで完結する行動の割にインペリアルのドライブと大差ないどころか低レベルの内はそれ以上の倍率を誇る。
    • チャージショットと同じく連打できる状況を作れば属性攻撃職としてもかなりの火力になる。


物理攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
パッシブスキル
物理攻撃力が上昇する。
  • スキルによって複数回行動する機会の多いガンナーにおいては高い効果が期待できるため、将来的には最大まで伸ばしたい。


ダブルアクション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 15%
備考 -
パッシブスキル
リンク・追撃・カウンターを除く攻撃スキルを使用する時、一定確率でスキルが2回発動する。
  • 1発目の攻撃で敵を倒した場合、2発目は別の敵に放つ。
  • 威力はそのままで2回発動するので、単純に効果が2倍になる。
    • アクトブーストでの追加攻撃に対しても発動するが、その場合のダメージはアクトブースト補正後のものになる。
  • 発動した際の爆発力は凄まじいが、低確率のため安定せず期待値も115%程度と、物理攻撃ブーストを★で取るのと平均ダメージでは変わらない。
    • 封じやデバフなどの追加効果が2回発動する分は優位。
      物理攻撃ブーストと違い、倍率とは無関係に期待値を上げるパッシブなので、バフやデバフの状態に関係なく常に115%分の上乗せが保証される点も優れている。
  • 条件ドロップを狙う際や死亡時行動を持つ敵を相手取る際に、うっかり倒してしまう事には注意が必要。ランダム発動系全般に言える事なのだが、このスキルは特に発動時と非発動時のダメージ幅が大きいため一層気をつける必要がある。

サブクラス

  • アタッカーとしては割と万能型なので、完全に腐るサブクラスはあまりない。
  • 攻撃力を伸ばすわかりやすい強化、あるいはバステ付与を強化するなどどちらに進んでも良い。
  • 元々鈍足紙装甲なので、サブクラスで盾装備をしても行動速度の低下が気にならず、守備面の強化が可能。
  • あるいは逆に開き直って防御を完全に捨ててサブウェポンを持つ選択肢ももちろんアリ。

▼ ガンナー/ヒーロー
  • アクトブーストやダブルアクションの2回目の攻撃でも残像が出る判定があることを利用し、ボス級の敵の早期撃破を狙える。
    • 残像もアクトブースト、ダブルアクション、ペネトレイターが発動するので、上手くいけば短いターンで大量のダメージを稼ぐことが可能。
    • とはいえ博打要素が極めて高い点は注意。条件ドロップも狙いにくくなる。
  • チャージショットでの被ダメ2倍を利用し自殺することで、ガードラッシュのWAITターン数を強引にゼロにできる。
    • 元々専用パーティ向け戦法だがガンナーでやる場合、脆いガンナーを前衛に出した上で攻撃を受けなくてはならずやや難易度が上がる。
    • その分自殺→再使用の回転はなかなか良く、自殺にまごついてもそれはそれで火力を出せるので好相性。

▼ ガンナー/パラディン
  • 鈍足かつ遅延行動が多いガンナーにガードスキルで即応性、立て直し適正を持たせる構成。
  • 盾装備やパッシブで多少耐久はマシになるが、後列挑発やディバイド系スキルを成り立たせるには心もとない。
  • 地味にリカバリーガードを持たせるとドラッグバレットと併せて縛りと異常の両回復を担える。テリアカの持ち込みを減らすくらいの助けにはなるだろう。
  • ヒールウォールと後方支援を併せて持つと防御により全体回復ができるようになるがネタの範疇か。
  • 総じてガンナー本来の役割をブーストするというよりは苦手分野のカバーを目的としたサブ選択と言える。

▼ ガンナー/ブシドー
  • 物理攻撃ブースト・素早さブースト・果し合いと攻撃的なパッシブが揃っている。
  • 各種構えを取得してさらに火力や速さを伸ばす事も可能。刀を装備しないと構えは発動しないため、銃スキルと両立するには耐久を犠牲にする必要がある。
  • クイックアクトを使う場合は果たし合いと相性が悪いので注意。

▼ ガンナー/メディック
  • WISが平均的なので、各種医療スキルの回復量もそれなりレベル。
  • 属性防御ブーストと抗体で防御面の補強ができる。

▼ ガンナー/レンジャー
  • 素早さブーストによる命中率の強化。ラピッドショットや跳弾を使う時役立つ。
    • ブーストが取りたいだけなら他の職の方が良いが、エフィシエントによる回復や、他に担当がおらず各種探索スキル持ちが欲しい場合に。
  • SPに余裕があるなら火力増強に仕留めの一矢を取りに行ってもいいだろう。

▼ ガンナー/ドクトルマグス
  • 各種能力ブーストで戦力の底上げをする安定堅実型。巫剣マスタリーは二刀流しなければいけないのでご利用は計画的に。
  • 転移で封じの回復もできるようになる。
  • ガンナー自身はバステ付着ができないが吸命からスタートする攻撃系パッシブスキルはLUCの高いアタッカーであるガンナーの動きと相性がいい。バステ付着をどうしてもガンナーに頼らざるを得ないのなら香を使って付着するといいだろう。
    • ショーグンの陣系スキルで動かしてもらうなら発疫によって賄えなくもない。

▼ ガンナー/ハイランダー
  • 物理攻撃ブーストを重ねる事で基本火力がさらに強化できる。
  • HPブースト、物理防御ブーストに加えブラッドベールで耐久力が増す。
  • 防衛本能は戦闘開始時に自動発動なので取っておくだけで意味がある。
    • サブなので発動率は控えめだが、自身の先制照明弾・先制撹乱とも共存できる。
  • グッドラックで縛りの補助も可能。ただしHP消費も少なくないので注意。
  • ブラッドウェポンは優秀なバフスキル。自身のいる後列にかけてもいいし、前列にかけてもいい。
  • ブラックサバスは貴重な無属性遠隔攻撃。武器を問わず使え、後列からでも減衰無しで打っていける。
    • STR依存なので威力はそれなりだが、同じ全体攻撃である掃射と比べると控えめ。無属性・命中補正・回復がこちらの利点。
    • 単体回復のドラッグバレット、全体(小)回復のブラックサバスと使い分ける事も可。
  • ハーベストはあると便利だが、上記のスキルに比べると優先度は低め。

▼ ガンナー/プリン(セ)ス
  • 王家の血統で継戦能力を補う。
    • プリに毎ターン号令スキルをかけてもらえば、毎ターン4TP回復しながら攻撃できる。
    • 同じ強化をかけて効果延長が起きてもちゃんとTP回復するのでご心配なく。
    • 自身でも先制照明弾で開幕TP回復が可能。

▼ ガンナー/ショーグン
  • 主に飛鳥落としで跳弾を強化するための組み合わせ。跳弾メインで戦う場合に。ダブルアクションやアクトブーストとの相性も良い。
  • 他には無明の極、血染めの朱槍、介錯、仮死再生なども比較的低SPで取得できて優秀なパッシブである。
    • 盲目時も攻撃が上がる無明の極みは必中スキル持ちのガンナーと相性はいい。
    • 飛鳥落としで強化された跳弾は掃射に勝るとも劣らぬ雑魚処理性能を発揮する。お供を召喚するタイプのボスであれば血染めの朱槍も蓄積しやすい。
  • 飛鳥落としがサブの一般的な火力上昇パッシブを超えるのは4ヒット以上からなので、チャージショット型の場合は他のサブクラスを選んだ方が良いだろう。
  • 陣系スキルは報復射撃陣以外はSTRの高いガンナー本人が攻撃出来なくなるためお勧めできない。
  • その気になれば刀も持って前線でも戦えないことはないが元々脆いガンナーが二刀流ということで他職の2刀流よりはマシとは言え基本1撃しか(場合によっては一撃も)耐えられないモノとなる。
  • 後列から銃で一騎当千。但しガンナーのHPは然程高くない。

▼ ガンナー/ゾディアック
  • 三色チャージによる属性攻撃を担わせるのであれば、特異点定理が好相性。
  • 跳弾や各種チャージショットを素撃ちする事でレストアエーテルの恩恵を大きくできる。
    • チャージショットで約5%、三色チャージで約8%、跳弾で約10%の火力上昇となる。 
    • TP消費量がネックだが、リターンエーテルやメインと併せてTPブーストを取得しておくと多少は誤魔化せる。
    • 行動速度の低下と被ダメージの増加は他のメンバーでカバーしてあげよう。

▼ ガンナー/シノビ
  • ガンナーの特性を底上げする数々の優秀なパッシブが魅力。
    • 忍の心得で火力増強、煙りの末で燃費向上、回避パッシブで生存力アップ、抑制攻撃ブーストでスナイプの縛り率強化など粒揃い。
  • 分身での疑似的な常時アクトブーストが強力。ブーストと比較してTP消費が激しくなるのが難点だが、非常に高い継続火力を出せる。
    • フォースブレイクでの時間稼ぎが出来なくなるのは惜しい。なるべくならブレイクを使い切った後に分身したい。
    • 分身直後はただでさえ脆いのにさらに倒されやすくなる。しっかりフォローしてあげるように。
  • 首切りとペネトレイター取得で範囲即死攻撃になる。そして肉弾も貫通する。死神か?
    • 分身して貫通肉弾自爆を狙う場合、先制/後方攪乱との併用が効果的。銃を構えて敵を攪乱しながら無差別自爆とか絵面が危険だが。

▼ ガンナー/ファーマー
  • クイックアクトからのお裾分けで同列のTP回復。2手掛かるがTP消費7で同列のTPを11回復できる。
  • 火力が高く敵のとどめを刺すことが多いので解体の恩恵と相性がいい。

▼ ガンナー/ソードマン
  • 剣士の心得・先駆けの功名・シングルデボートと攻撃面の強化が優秀。ただしガンナーの行動は基本遅いのでクイックアクト、ヴァンガード、その他味方のサポート等が前提。
    • 例外的に高い速度補正を持つラピッドファイアと陽動射撃であれば単体での運用も可能
  • ヴァンガードを使えばチャージショットの速度補正でも先手が取れたり取れなかったり。ヴァンガード自体に防御低下があるがチャージショットの被弾補正よりは緩く、物理防御ブーストもあるので、先手さえ取れればさほど問題ではない。

▼ ガンナー/ナイトシーカー
  • 条件を満たせば強力な効果を発揮する夜賊の心得と追影の残滓でさらなる火力上昇を狙う。
    • 追影の残滓とダブルアクションによって状態異常中は二回攻撃が発動しやすくなる。
      • 単純に二回行動の期待値で言うなら逆のシカ/ガンの方が高い。ただし本職ガンナーにはフォースブーストでチャンスそのものを増やせる(ブーストの追加攻撃では威力が下がるが)。
  • 高めのLUCで投刃での異状を狙える。縛りだけでない搦め手の手段を増やす選択肢として。
    • 闇討ちマスタリーの発動を狙っていける。ただし抑制攻撃ブーストがないので本格的に累積させていくつもりならバステ成功確率上昇のデバフかバフの補助は欲しい。
  • 素早さブーストで命中の低いスキルや素の行動速度事情を少しだけ改善できる。
  • ペネトレイターの項にある通り、通常攻撃を高確率で貫通二連続攻撃にすることが可能。ただし防御力がさらに低下すること、自身のAGIが低いことなどから強力ではあるが使い勝手はいまいち。
    • 格下相手ならTPを使わず雑魚散らしできて効果的。

▼ ガンナー/ミスティック
  • 抑制攻撃ブースト持ち。
  • TPリターンと先制撹乱の相性が良く、探索でのTPの持ちが段違いになる。
  • LUCは高いので、状態異常系方陣も使えないことはない。腕を封じられて暇なときに。

▼ ガンナー/インペリアル
  • コンバーターと属性攻撃ブーストが三色チャージと好相性。
    • 燃費改善と火力UPがSP6で整う。
  • HPブーストで耐久性も僅かだが改善される。
  • 抑制防御ブーストでドラッグバレット役も少し安定する。
  • 総じて地味ながらも確実な底力UPが可能。跳弾型では恩恵は少ない。
    • 必要なSPが少ない分、後半は持て余す。サブクラス解禁直後の成長しきっていない時期用と割り切るのもあり。
    • ゾディアックを選んだ際でも似た運用になるが、あちらは弱点を付いてもSPが回復しない分、チャージの素撃ちで火力が上がる利点がある。どちらを選ぶかはお好みで。

▼ ガンナー/セスタス
  • 抑制攻撃ブーストによる封じ確率アップと怒涛による火力アップを両立できる組み合わせ。
    • 自ら3箇所を封じられるガンナーと封じ箇所数に応じて火力が上がる怒涛は好相性。
  • 怒涛の前提で取れるインターバルも封じの自己回復ができるようになり何気に便利。
    • このツリーでは瞑想→フォースブーストによるスナイプでより確実に狙ったタイミングで敵を封じることも。
  • こういった封じ行動がアドレナリンによってTP事情が緩和されるのもありがたい。
    • 先制撹乱でもアドレナリンは発動する。
  • ネタの域だが、拳甲を装備してペネトレイターダブルアクションワンツーで前後列に封じ麻痺をばらまくということもできる。本家よりSTRとTP、ペネトレイターダブルアクションの発動率で勝り、AGIと耐久、ワンツー追い打ちの発生率で劣る。
    • ネタの域ではあるが必要SPは恐ろしく多い。ただし戦闘は見ていて非常に面白くなる。全力でネタを楽しみたい人向け。
  • 銃床で殴る等のロールプレイも可。
    • ちなみに本職のスナイプで封じた場合も追い討ちの対象。

▼ ガンナー/リーパー
  • 黒き衣によって打たれ弱さをカバー。
    • 瘴気兵装の維持は陽動射撃でも終わりなき衣が発動するので有効活用しよう。
  • 鈍弱の瘴気によって自身の行動速度低下や命中率低下スキルを自分でカバーできる。
    • もっとも自前のクイックアクトや陽動射撃で間に合う範囲でもある。
  • 抑制攻撃ブーストによって封じ成功率の底上げができる。
  • 概ね耐久力と成功率を高めるという安定性重視の組み合わせ。
    • ただし実はステータス自体はSTRとLUK以外は全体的にリーパーの方が高く、LUKもほぼ誤差レベルの差しかない。あくまでガンナーメインに拘るなら、STRの高さとガンナー側の高レベルスキルを積極的に活かしたいところ。


◆他職のサブとしての注意点
  • ダブルアクション、物理攻撃ブースト、TPブーストというアタッカー向けのパッシブスキルが前提なしで覚えられSPを削減できるのでサブクラス解禁直後はとてもありがたい。
    • ただダブルアクションの発動確率が低く、だんだんSPやTPに余裕が出てくるともう少し堅実に攻撃力を伸ばす方向へとシフトしたくなる。そのままサブガンナーでいるのならもう一工夫必要。
  • ペネトレイターはサブでもそこそこの発動率。戦術に組み込める域ではないが、発動すれば有効に働く場面も多いだろう。
    • ただし、スキル説明にある通り事故も増える。スキルの組み合わせ次第で本当に予期せぬタイミングで発動するため注意。
  • クセはあるが銃スキルが単体攻撃、範囲攻撃、(一応)回復と揃っているので武器に拘泥しない補助寄り職なら銃を持たせても良い。
  • 後方攪乱と照明弾は銃を持っていなくても使える。何をどうやって撃ってるんだ?


コメント欄


  • 後方攪乱ってスタン発生しなくても効果あるのか。ずっとスタンしなければダメUPなしだと思ってた - 名無しさん (2018-10-15 18:04:56)
    • スタンが出なかった時にテキストが出るんじゃなくて発生した時に出ればいいのにね - 名無しさん (2018-10-16 12:04:30)
  • 探索込みなら断然属性3種チャージメイン運用が使いやすいわ、サブゾディで。。跳弾?ん~・・・ - 名無しさん (2018-10-21 10:22:45)
  • 多段物理攻撃って点でゾディのメテオとガンナーの跳弾を比較すると、チャージ込みで単体火力、瞬間火力、命中率はメテオ。連発性能、対多数性能、扱いやすさは跳弾ってところだろうか。裏ボスでガン/ブシとゾディ/ショー使った感覚で話してるけど。 - 遊月 (2018-10-23 05:38:06)
    • 使った感覚だと跳弾の方がダメージが安定してる気がする。 - 遊月 (2018-10-23 05:39:58)
  • クィック⇒チャージはダメージ効率悪くなるからなぁ、と思ってたけど、両方Maxならターンごとのダメージが410%/TP4とかクソ強いじゃないか・・・さすがに階層ボスには連発した方がいいけど、FOE相手だとクィック挟んでも十分だな - 名無しさん (2018-10-25 12:30:01)
    • 耐えきれるPTなら延々うち続けられるからな。結局半分くらいはクイック挟んで倒してたわ。 - 名無しさん (2018-10-25 17:20:51)
    • というかどちらが良いとかではなく使い分ければ良いだけだからな、普通に連発して息切れしそうになったらクイック挟み出すとか攻撃したくないターンクイックするとか - 名無しさん (2018-11-13 14:36:11)
  • ある意味最大の欠点は最強武器防具どちらもクリア後ということかな。ストーリー終盤あたりで(装備差から)火力職としての立場が危ない(いやまぁ他と比べてなだけで敵を倒す分には不足なく充分なだけの性能はあるが) - 名無しさん (2018-11-26 18:37:56)
    • 封じ要員としても優秀。セスは先制と複数封じでは最高だけど埋まりがちな前衛で火力・耐久で劣るから特に先制封じを諦めれば後方封じが出来るガンは強いというかPT組み易い。終盤の火力不足もセスを連れるよりは高火力で良い。というかブレイクのスタンは緊急時の足止めとしては最高だしな。 - 名無しさん (2019-04-18 08:21:10)
  • サブヒーローの残像しゅごい…。でも、ただでさえHPが低くなる残像にダメージ2倍ってもう紙ってレベルじゃねぇぞこれ - 名無しさん (2018-12-11 20:31:53)
  • これはあれだな・・・セカダンⅡであれだった分逆襲のガンナーってことやな!(´@ω@`) - 名無しさん (2019-01-06 21:24:31)
  • ガン/ヒロでクロノガトリング面白いな実用性はともかく。まぁ、武器スキルに頼るなら逆のヒロ/ガンのほうが安定するかもだが… - 名無しさん (2019-06-02 21:19:37)
  • 意外と跳弾主力にする人少ないのな、サブヒロにしてシャドウチャージ→ブレイクからの跳弾で攻撃手数なら随一なんだけどな…盾持てるからずいぶんしぶとくなるし - 名無しさん (2019-08-07 08:22:26)
    • 基本的にチャージショットで火力足りてるから、手数がブレるのがデメリット寄りに捉えられるんだと思う。もうちょいリンクが強かったり、一騎当千が攻撃回数分追撃してくれる仕様だったりして手数のメリットが大きければまた話が変わったんだけど - 名無しさん (2019-08-07 17:50:08)
      • うちハイランダー入れてるから(遠い目)それの是非は兎も角として、チャージ使うと全体物理攻撃が怖くないのかな?とは思う、レンジャーのアザステ使いかパラ入れれば良いだけなんだけど,その枠が地味にもったいないなって思っちゃったんだよね、盾持てるならピポ盾持たせれば早々一撃では死ななくなるし、他のみんなは介護無しで耐えきるとは思ってないと言うことなのか - 名無しさん (2019-08-08 17:38:56)
        • アザステやディバイド以外にも魔弾や力戦+影武者、瘴気の激流みたいに火力に貢献しつつ介護する手段もあるし、封じや状態異常で止めてもいいからそこまで怖くはないかな。 - 名無しさん (2019-08-08 20:23:18)
          • なる程、お答えありがとナス - 名無しさん (2019-08-11 09:17:57)
  • どうせ一撃で落ちるならと思ってショーグンに先陣かけさせてみたらばっちり噛み合って使いやすかった。敵に先行してドラッグバレットを使えるのもパラディンと補完しあえていい - 名無しさん (2019-11-08 09:26:09)

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