プリンス・プリンセス


概要


中衛:支援特化型
世界樹の迷宮Ⅲより参戦

乱立する大小王国の王家の血を引く者たち。
その尊き血による指令は、パーティメンバーの士気を高め、戦闘を有利に進めることができるという。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:B TP:A+ STR:D INT:A+ VIT:A WIS:A+ AGI:D LUC:C

◆装備可能武具
 突剣重鎧軽鎧

味方の強化だけでなく、回復や攻撃も可能な万能バッファー。
取得できるスキルはどれも魅力的だが、強化枠の関係上付与できるのは3つまで。どのスキルを選択するかがプリン(セ)スの悩みどころであり、楽しさでもある。
スキルには強化を剥がして効果を発揮するものもあるため、時にはかける順番にすら気を使うことも。

ステータスは低いのはSTRとAGIだけで、TP・INT・WISに関しては術士と同等の高スコアを誇る。
その上、中衛でありながらHPやVITが前衛並みかつ盾と重鎧が装備可能なので前列配置も可能。
号令スキルには自分を巻き込むことで恩恵が得られるものもあるため、配置位置はスキルビルドやパーティ構成と要相談。


AGIの低さゆえ味方が攻撃するまでに強化が間に合わないこともある。
そのような場合、靴や突剣を装備する、盾を捨てる、重鎧をあきらめ軽装にする等の方法で解決する場合がある。
また、号令スキルはスキルレベルによって速度補正が上昇するため、スキルレベルを上げることでフル装備のまま味方を追い抜くことも可能となっている。

そしてやっぱりというかなんというか運命からは逃げられずバグ持ち。こちらに大変有利なものなのでそのスキルを使うか使わないかはプレイヤー次第。
ちなみに今作は上記の有用バグ以外にも多数の怪しい挙動を取り揃えている。

【参考】装備の速度補正
  •  突剣・短剣/ナイフ・  弓・拳甲・服・小手  ・刀・軽鎧アクセサリ  ・槍・鎌・  銃・重鎧  槌(※物理攻撃重視の杖)  砲剣  
  • 赤字はプリン(セ)スが装備可能な装備。
  •  色 が速度補正無し。ここを基準に、上記のように装備によってプラスマイナスの行動速度補正がかかる。
  • なお、AGIが低いと装備補正の影響もごく小さいものとなり、 色 の前後1つ程度は誤差範囲となる。

◇特殊システム
キャラ作成時にクラス名としてプリンス/プリンセスのどちらかを選択できます。
冒険者ギルドで容姿変更を行い、別のキャラグラフィックを選択すると、クラス名も再選択できます。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 51 53 10 18 16 17 9 14
10 65 69 13 24 21 23 12 19
20 79 85 17 30 27 29 16 23
30 100 108 22 39 35 37 20 30
40 120 131 27 48 43 46 25 37
50 146 160 33 59 53 57 31 45
60 172 189 40 70 63 68 37 54
70 203 224 47 83 75 81 44 64
80 233 259 55 96 87 94 51 74
90 269 299 64 112 101 109 59 86
99 302 336 72 126 114 122 67 97
110 347 387 83 145 132 141 77 111
120 391 436 94 164 149 160 87 126
130 437 488 105 184 167 179 98 141


スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 説明 効果 最大
LV
消費TP 部位
1
勝利への誓い フォースブースト
3ターンの間、自身の使用する
号令スキルを全体化し、消費TPを半減する
王家の力を開眼させ、勝利へと導くスキル - - - -
高潔の証 フォースブレイク
このターン、味方全体の強化は解除されず
重複可能な特定の強化スキル効果が倍増する
効果が倍増する強化効果は攻撃力、防御力、
封じ・状態異常成功率及び耐性、回復量、
命中、回避率が対象となる
- - -
攻撃の号令 強化スキル:号令・【攻撃】強化
3ターンの間、味方1列の
物理・属性攻撃力を上昇させる
攻めの指示を行うスキル
レベル上昇で効果ターン数増加
8 4
ファイアアームズ 強化スキル:【付与】強化
3ターンの間、味方1列の武器に炎属性付与
さらに炎属性攻撃力を上昇させる
レベル上昇で効果ターン数増加 8 6
フリーズアームズ 強化スキル:【付与】強化
3ターンの間、味方1列の武器に氷属性付与
さらに氷属性攻撃力を上昇させる
レベル上昇で効果ターン数増加 8 6
ショックアームズ 強化スキル:【付与】強化
3ターンの間、味方1列の武器に雷属性付与
さらに雷属性攻撃力を上昇させる
レベル上昇で効果ターン数増加 8 6
防御の号令 強化スキル:号令・【防御】強化
3ターンの間、味方1列の
物理・属性防御力を上昇させる
守りの指示を行うスキル
レベル上昇で効果ターン数増加
8 4
リインフォース 回復スキル
強化スキルをかけたとき、対象になった
味方のHPを回復する
声をかけた味方に活力を与えるスキル 10 パッシブ WIS
ロイヤルベール 回復スキル
ターン終了時、自身のHPがMAXの場合
味方全体のHPを回復する
このスキルの効果は重複しない 4 パッシブ -
キングスマーチ 回復スキル
探索時、3歩移動するたびに
味方全体のHPが回復する
-- 4 パッシブ -
エクスチェンジ 回復スキル
味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し、
解除数に応じて対象のHPとTPを回復する
強化と弱体両方解除すると効果は上昇する
強化・弱体リストの、一番上にある効果を
それぞれ解除する
6 2
採取 採集スキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
王の威厳 回復スキル
自身に強化が付与された状態でダメージを
受けた時、ターン中一度だけHPが回復する
統率者としてあるべき姿を示すべく
踏みとどまるスキル
6 パッシブ WIS
王家の血統 回復スキル
自身に強化がかかった時、
自身のTPを回復する
弱体によって強化が相殺された場合は
スキルの効果は発動しない
6 パッシブ -
エレメントボムⅠ 攻撃スキル
味方1人の武器に付与された属性を解除し、
敵全体に解除した属性で遠隔攻撃する
放たれた属性を共鳴させて
敵を攻撃するスキル
10 10
INT
覇気の号令 強化スキル:号令・【MAXHP】強化
3ターンの間、味方1列の
HP最大値を上昇させる
号令をかけて味方を統率するスキル
レベル上昇で効果ターン数増加
8 6
庇護の号令 強化スキル:号令・【回復】強化
3ターンの間、味方1列の
HPをターン終了時に回復する
号令をかけて味方を統率するスキル
レベル上昇で効果ターン数増加
8 8
WIS
予防の号令 強化スキル:号令・【状態】強化
3ターンの間、味方1列への
封じ・状態異常付着率を1度だけ無効化する
効果が発動すると強化は解除される
レベル上昇で効果ターン数増加
8 10
ペアオーダー 回復スキル
このターン、強化が付与されている味方は
受けたダメージの一部をTPに変換する
敵の攻撃に備えることで
精神的な優位を得るスキル
6 4
ヒールオーダー 回復スキル
このターン、強化が付与されている味方は
与えたダメージの一部を吸収する
攻撃時に即死効果が発動した時でも
その攻撃により与えるはずだったダメージ分の
HPが回復する
6 3
抑制防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常耐性が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
耐性が上昇する
8 パッシブ -
エレメントボムⅡ 攻撃スキル
味方1人の武器に付与された属性を解除し、
敵全体に解除属性でランダム3回遠隔攻撃
放たれた属性を共鳴させて
敵を立て続けに攻撃するスキル
10 10
INT
クリアランス 回復スキル
敵味方全体の強化と弱体をすべて解除し、
解除数に応じて味方全体のHPとTPを回復
敵の強化と弱体、味方の強化と弱体を
それぞれ解除するごとに回復量は増加する
4 20
不屈の号令 強化スキル:号令・【回復】強化
3ターンの間、味方1列のダメージによる
戦闘不能を一定確率で防ぎ、HPを回復する
戦闘不能を防ぐと強化は解除される
レベル上昇で効果ターン数増加
8 15
ラストオーダー 補助スキル
自身のすべての強化を解除し、このターン
味方全体の物理・属性攻撃力・防御力が上昇
自身に強化が3つかかっている時のみ
使用可能
6 20
リオーダー 補助スキル
自身の強化を解除した時、一定確率で
自身に同じ強化が付与される
ターン経過や自分以外からの強化解除、
打ち消しでは発動しない
10 パッシブ -


スキル詳細



勝利への誓い
フォースブースト
3ターンの間、自身の使用する号令スキルを全体化し、消費TPを半減する。
  • 急遽予防の号令を全体にかけたい場合や、号令スキルのパーティヒール化など緊急時に活躍する。ボス・FOE戦の開幕で覇気の号令等を使って体制を固めるのに使ってしまうのも良い。
  • 低消費号令と王家の血統を組み合わせてパーティの能力を上げつつTPを回復できるので、ピンチの時以外でも道中でちょくちょく使うのが良い。


高潔の証
フォースブレイク/頭技
このターン、味方全体の強化は解除されない。
さらに、強化スキルによる攻撃力、防御力、命中率、回避率、回復量、封じ状態異常成功率・耐性アップの効果が倍増する。
  • ステータス強化系バフの強化率を増幅する。また、このターン味方の強化は解除されず、残りターン数も減らない。
    • 弱体での打消しも無効化する。結果的に付与済みの強化に対応する弱体ならば無効化できる。
    • 上書きによる解除は無効化できない。よって本スキル発動中にもアームズ系と【耐性】強化系スキルは上書きで解除し合う。
  • スキル説明の注釈がややこしいが、”重複可能”とは、例えば「攻撃の号令」と「ブラッドウェポン」は同じ攻撃強化系統で併用して更に攻撃力が上がるがこのような事を指す。
    • 「覇気の号令」や「庇護の号令」は対象外なので注意。
    • また、【回復】強化スキルでも自動回復系強化の回復量は増えない。
    • ○○アームズ系の強化(違う属性のものをかけると前の属性のものは消滅する)は増幅対象外。
      同じく、【耐性】強化スキルも対象外、各種ミストと武器スキルが該当。
    • 狙われ率操作系も増幅対象外。特にショーグンの大武辺者は【攻撃】ではなく【標的】強化スキルに区分されるため注意。 
  • 強化スキルの区分による、【攻撃】【防御】【命中】【回避】、【回復】の回復量変化、及び【状態】の封じ・状態異常成功率アップ、封じ・状態異常耐性アップに適用される。
    • 【防御】・【回避】の上昇効果、【状態】の耐性上昇効果は倍加ではなく同じ効果を2回かける。
      • 例えば防御の号令(0.75倍)ならば0.75×0.75=0.56倍となる。
      • アームブロック(0.5倍)ならば0.25倍となるため完全に耐性が付くわけではない。
    • ヴァンガードや先陣の名誉の物理被ダメージ上昇率は変化しない。
    • 【回復】の回復量変化にはメディックの一斉救護が該当するが、回復量の減少が2回かかって更に回復量が減ってしまう。
      • ヒールデジャヴで再発動する医療スキルの回復量は変化しない。
    • レンジャーのエフィシエントにも効果があり、こちらは回復量増加の乗算が2回かかる。
  • 発動ターンにかけたバフの効果もきちんと2倍になる。
  • 強化を解除するスキルも解除効果が無効化されるが、各スキルで微妙に挙動が違う(処理順?バグ?)。以下いずれも強化のみ付与時の挙動。
    • エクスチェンジは回復が発生する。
    • クリアランスは回復が発生しない。
    • エレメントボムⅠ・Ⅱは通常通りに攻撃が発生する。
    • ラストオーダーは効果が発揮されず、スキルが無効になる。
  • バグなのか仕様なのか不明だが、味方に有益な効果を及ぼすスキルとしては極めて珍しく命中判定がある。
    • そのため盲目時にはかなり外すので注意。
    • 回避系バフを盛りに盛った場合も外す時がある。回避タンクとの併用時に注意。
    • 狙って回避することは困難だが高潔の証を回避した場合は通常無効となるラストオーダーが使用可能になる。
      • この場合ラストオーダーの効果も通常通り発揮される。
  • ついでに不屈の号令も剥がれなくなる。そのため全員に不屈が掛かっていればそのターンは通常の致死ダメージで戦闘不能者を出さずに済むため防御ブレイクの代わりにもなる。
    • ただし、パーティ内に介錯保有者がいると無残な結果になるため注意。
    • 同様にハイドクロークも剥がれない。物理限定で単体のみと汎用性に欠けるが、こちらはダメージ自体が発生せず、介錯も防げるという特徴がある。


攻撃の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 8 13
攻撃力 117% 120% 123% 127% 131% 135%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:号令・【攻撃】強化/頭技
3ターンの間、味方1列の物理・属性攻撃力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • プリの強化スキルにはSLv1からそこそこの速度補正が付いているが、メイン職ではAGIの低さから味方の攻撃に間に合わない事も多い。
    • 必要ならアクセサリ等でAGIを補強したり、装備を軽くする事も視野に入れよう。武器を突剣に変える事でも、大幅な速度上昇が見込める。
    • 消費が重くなるが、SLv4まで上げればだいぶ先行しやすくなる。
      • SLv3までなら消費4で、リインフォース回復や弱化打ち消しなどに気軽に使用できるという利点がある。パーティー構成などとも相談しよう。
  • 複数強化のかけ直し・延長で忙しくなってきたら、持続ターン増加のためにもSLvを上げていこう。
  • 今回の「攻撃の号令」は、加算式バフの倍率としては概ね中の上程度と言ったところ。範囲バフでは2番目に倍率が高く、比較的強力な部類ではある。
    • ダメージ強化に特化する場合には強化枠の兼ね合いで不採用となるケースもないわけではない。強化効率の比較などは、ダメージ計算を参照のこと
    • かけ直しにアタッカーの手を取らせないというメリットが大きいため、長期戦では非常に有用。


ファイアアームズ
フリーズアームズ
ショックアームズ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 11 17
属性倍率 105% 110% 115% 120% 125% 130%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:【付与】強化/頭技
3ターンの間、味方1列の武器属性に炎/氷/雷属性を追加し、さらにその属性を含む攻撃の威力を高める。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • ほとんどのスキルは、斬属性など属性が予め指定されており、アームズで属性を付与することは出来ない
    • しかしショーグンの陣スキルやインペリアルのナチュラルエッジなど、装備した武器で攻撃、または武器属性攻撃と書かれているスキルは、アームズで属性を付与することができる。
  • 各属性Lv1ずつでもオイル系アイテムの代用になる。属性を付与できるスキルの取得者がいるなら一通り覚えておこう。
  • 効果を付与できるのは一つの属性だけで、違う属性のものをかけると前の属性のものは消滅する。
    • 元々3色属性がついている武器も同様で、元々ついていた属性はアームズがかかっている間は効果を発揮しない。
  • 残念なことに号令スキルではないためフォースブーストの対象外。
  • 他の攻撃力上昇系バフが加算式なのに対して、本スキルは他のバフと乗算で計算される。そのため、アームズ三種に加えて「攻撃の号令」やアタッカーの各種パッシブスキルを上げきってからが本領発揮。
  • 弱点属性では無くても、アームズと同じ属性を含む攻撃をすればダメージは増える。
    (アームズで付与された属性に耐性(完全耐性含む)を持つ敵に対してその属性を含む複合属性で攻撃した場合)
  • 本作では旧作と異なり対応属性の被ダメージを軽減する効果は無いが、ミスト系アイテム(絶耐ミスト含む)と上書きし合う仕様は旧作と変わらないので要注意。ミストを使いたければアームズを諦めるか、それぞれを使用するタイミングを考えながら併用する必要がある。
    • 同じく武器付属の耐性上昇スキル(【耐性】強化スキル)とも上書きし合う。物理耐性を上げるデルタブロックも例外ではない。

+属性を付与できるスキル一覧
レンジャー 仕留めの一矢
ハイランダー 血の暴走
ショーグン陣スキル 斬月居合陣、据え虎の陣、乱れ竜の陣、報復射撃陣
ショーグン 谺流し、双燕、五輪の剣、一騎当千、介錯
ゾディアック エーテルシュート
ソードマン ソニックレイド、ダブルストライク、リンクエンド
ナイトシーカー バックスタブ(追加攻撃に属性が乗る。バグの疑い)
インペリアル ナチュラルエッジ
セスタス シールラッシュ追加攻撃


防御の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 8 13
防御力
(被ダメージ率)
85% 83% 81% 79% 77% 75%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:号令・【防御】強化/頭技
3ターンの間、味方1列の物理・属性防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • 今作では貴重な味方複数の防御力を上げられるスキル。ボス戦で特に効果を発揮するだろう。
  • ブラッドベールや青眼の構えといった防御強化効果は全て乗算で計算するため併用する場合は効果が小さくなる。
    • パーティメンバーに応じて後述の覇気の号令と使い分けるのが有効。


リインフォース
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復力 40% 44% 48% 52% 64% 68% 72% 76% 80% 100%
備考 -
パッシブスキル/WIS依存
強化スキルをかけたとき、対象になった味方のHPを回復する。
  • 強化をかけながら回復できる。
    • ロイヤルベールの発動のためにHPMAXを維持するのにも便利。
  • レベルを上げれば号令にラインヒール的な役割を持たせられる。MAXでラインヒールLV1とほぼ同等の回復量。
    • 低レベルの号令なら回復量の割に消費が安く優秀。
      • フォースブースト中はさらに安くなる上にエリアヒール的に使える。
    • 速度補正の大きい高レベルの号令なら、メディックには不可能な超高速発動の範囲回復として利用できる。
    • SLv10の回復量≒(プリン(セ)スのWIS×0.75)+14。装備でWISを底上げすれば、なかなかの回復量となる。
  • スキル説明には対象は「味方」となっているが、敵に強化をかけると敵も回復する。
  • ブレイバント、ストナード、オイル、ミストなどの消費アイテムにも効果がある。

+レベル毎の回復量変化
スキルレベルとWISによる回復量の変遷は以下の通り

スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 0.4 0.44 0.48 0.52 0.64 0.68 0.72 0.76 0.8 1.0
WIS 25 14 15 16 18 21 23 24 25 26 32
50 22 23 25 27 33 34 36 38 40 49
75 29 32 34 37 44 46 49 51 53 65
100 37 40 43 46 55 58 61 64 67 81
125 45 48 52 56 66 70 73 77 80 97
150 52 57 61 65 77 81 86 90 94 113
175 60 65 70 75 89 93 98 102 107 130
200 68 73 79 84 100 105 110 115 120 146
225 76 82 88 94 111 117 123 128 134 162
(255) 85 92 98 105 125 131 137 144 150 181


ロイヤルベール
Lv 1 2 3 4
回復量(固定) 6 8 10 15
回復量(割合) 5% 6% 7% 10%
備考 -
パッシブスキル
ターン終了時、自身のHPがMAXの場合、味方全体のHPを回復する。
  • 回復量は固定値+対象の最大HPに応じた割合値。
  • 条件さえ満たせば序盤はこれだけで大半のダメージをケアできる。
    • ミスティックの陣回復も併せると更に盤石になる。
    • 攻撃面で弱い序盤の本職はこれを軸にするのも手。
  • 回復タイミングは毒ダメージより前。よって本人が毒を受けていてもその時点でHPが満タンであれば発動する。
    • そのターンの毒ダメで死にそうな味方を永らえさせることができる。
    • 敵を毒で撃破する場合も先に回復が発生するので道中地味に便利。
  • HPが満タンでも本人が睡眠状態などで行動不能のときは発動しない。
  • 庇護の号令や陣回復など、回復タイミングが同じスキルと同時発動すると、それらを合算した回復量が表示される。
  • 発動条件を複数人が満たすと、Lvの高いキャラの効果が優先される。説明文通り重複はしないものの、誰か一人でも満たせば良いので、保険にはなる。
  • ヒーロースキルにより呼び出した残像もこのスキルを受け継ぐ。重複はしないが本体が発動条件を満たしていない時でも発動出来る。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。
  • 「スキル習得者のHPがMAXかどうか」の判定はドクトルマグスの再生系スキルのターン終了時回復よりも早いようで、再生系スキルの2回目でHPがMAXになってもこのスキルは発動しない。


キングスマーチ
Lv 1 2 3 4
回復量 2 3 5 10
備考 回復量は完全固定値
探索時、3歩移動するたびに味方全体のHPが回復する。
  • 今作はエンカウント率がそこまで高くないので低SLVでも結構回復できる。
  • ちなみにミスティックの回復歩行と重複可能。さらにパーティ内での同スキル複数所持でも重複可能。3歩歩く毎に最大で65回復する。


エクスチェンジ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 2
回復HP 30+15% 35+20% 40+25% 45+30% 50+35% 75+60%
回復TP 1+1% 2+1% 3+1% 4+1% 5+1% 8+3%
備考 行動速度補正:300%
解除数1のとき回復量1.5倍
解除数2のとき回復量3倍
回復スキル/頭技/依存ステータス無し
味方1人の強化と弱体を1つずつ解除し(複数種ある場合はリストの一番上にある効果を解除)、HPとTPを回復する。
強化と弱体の両方を解除した場合、片方だけ解除するより回復量が増える。
  • 回復量は固定値+最大HPor最大TPの割合で一定。最低値は1。
    • このため低WISのキャラが取得しても問題なく使用できる。
  • バグか仕様か不明だが、解除数1のときでも上記の回復量に1.5倍の補正がかかっている。解除数2の時はさらに倍加し3倍もの異常な回復量を誇る。
+計算例
Lv6エクスチェンジを引退済みLv130プリン(セ)スに使用
  • 解除数1のとき、
    • HP回復量=(最大HP457*0.6+75)*1.5=523
    • TP回復量=(最大TP508*0.03+8)*1.5=34
  • 解除数2のとき、
    • HP回復量=(457*0.6+75)*1.5*2=1047
    • TP回復量=(508*0.03+8)*1.5*2=69
(小数点以下はカッコ内と最後の計2回切り捨て、乱数なし)
  • デバフ打ち消し、緊急回復、TP回復等様々な用途に用いることができる。
    • 打ち消し用途としては回避・命中低下など自身の号令では相殺できない種類のデバフでも解除できるようになる。
    • 回復用途としてはデバフは都合よく掛かるとは限らないので主に自分がかけた強化を剥がす事が多い。
      • 最速行動ではないがそれに次ぐ速さ。HP回復量も多く、1振りでも敵の行動前に単体を大回復できる。死なれると困る場面で使おう
    • TP回復をアテにするなら最大まで振っておきたい。LV6で急激に上昇し、能動的な回復ができるのでPT全体の継戦能力が改善する。
      • 先制○○系スキルと相性が良く、これを剥がして1ターン目から回復できる。戦闘終了直前に一発掛けておくだけでもだいぶ違う。
      • 強化弱体を同時に剥がすと倍回復するので、あえて打ち消さないような強化を配ってから使えば相当な量が回復する。
      • 最終盤になると最大TPと消費TPの高さからTP面ではそこまで必要ではなくなるが、序~中盤だと非常に便利。後半に休養で振り直す前提で、一気に上げてしまうのも良いだろう。
  • 新しくかけたバフは強化枠の一番下に入る(重ね掛けした際も同じ)というルールを覚えておくと、不要なバフを狙って消しやすくなる…かも。
  • 高潔の証の項目にある通り、強化が付与されていれば解除しなくても回復が発生する。


採取
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能

王の威厳
Lv 1 2 3 4 5 6
回復力 40% 50% 60% 70% 80% 120%
備考 -
パッシブスキル/回復スキル/依存部位無し/WIS依存
自身に強化が付与された状態でダメージを受けた時HPが回復する。この効果は1ターンに一度だけ発動する。
  • ロイヤルベールの維持に便利。
  • 固定量回復や割合回復ではなく「ダメージを受けると自動で回復スキルを使う」状態になるため、受けたダメージ以上を回復することもある。受けたダメージ量は影響しない。
    • そのためWISの低いキャラが習得すると十分な回復量が得られない場合も。
  • 連続攻撃を受けた場合、全てのダメージを受けた後で一度だけ回復する。
    • 毒ダメージにも反応する。
    • レギオンスラストの自傷には反応しない。
    • 属性ガードなどで攻撃を無効化しても反応する。
    • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中でも発動する。
  • ほぼ毎ターン発動するので一撃で倒されさえしなければ擬似的な最大HP増加のようにも機能する。半端に防御能力を上げるよりはWISを上げたほうが耐久力と共に他者を回復するスキルも伸ばせて無駄が無い。


王家の血統
Lv 1 2 3 4 5 6
回復量 2 3 4 5 6 8
備考 -
パッシブスキル
自身に強化がかかった時、自身のTPを回復する。弱体によって強化が相殺された場合は発動しない。
  • Ⅲのころと違い、すでにかかっているバフを延長した場合も発動する。
  • 自分が使わなくても他から掛けられた強化でも反応する。実はTP回復パッシブとしては破格に発動条件が軽いので、アタッカーの燃費改善の為だけにサブプリン(セ)スにしてこれを取るのも有り。
    • 敵からかけられた強化でもしっかり発動する。
  • 先制挑発/照明弾や先制/リターンクローク、防衛本能のような自動で強化をかけるスキルだと完全に無償でTPを回復できる。
  • 回復量は固定値。
  • 最大限恩恵を受けるためには、主にバフをかける対象と同じ列にプリン(セ)スを配置する必要がある。幸い前列・後列どちらでも行ける耐久力とスキル構成なので、このスキルのために配置場所を決めてもいい。
  • 石化や混乱など本人が行動できない状態異常中だと発動しない。


エレメントボムⅠ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 16 23
攻撃力 150% 155% 160% 165% 180% 186% 192% 198% 204% 235%
備考 行動速度補正:75%
命中補正+50
攻撃スキル/腕技/INT依存
味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除した属性で遠隔攻撃する。
  • スキルとしての威力自体はゾディアックの全体星術より高い。MATが高い杖と、防具やアクセサリーでINTを盛ればなかなかの高火力。
    • 逆に、剣や一部あるATK重視の杖だと残念な事になるので注意。
  • プリン(セ)スの貴重な火力技だが、号令で忙しいので漠然と習得しても使い所は少ない。使うなら意識して活用できる戦法やPTを。
  • Ⅲにあったエミットウェポンとは全く違うスキルなので過去作プレイヤーは注意。
    • 解除対象のステータス・状態・武器の属性と射程は参照しない模様。
    • 属性カウンターに反応される。
  • 自前で攻撃しようとすると2ターンかかるが、素早いキャラで属性付与すれば1ターン目からでも使える
    • アームズではなく各種オイルを解除して使用する事も可能。ただし威力はガタ落ちする。
  • アームズによる威力の補正は、常に解除したアームズのレベルのみ参照される。
    • エレメントボム使用者にかかっているアームズは常に無視される。
+参考:アームズの属性攻撃力強化とボムの威力について
インペリアルとプリンセスでうろつく跳獣にエレメントボムⅠを使用して軽く検証

インペリアル:フリーズアームズ★
プリンセス:強化無し
インペリアルのアームズを解除して攻撃→1180

インペリアル:フリーズアームズ★
プリンセス:フリーズアームズ★
インペリアルのアームズを解除して攻撃→1174

インペリアル:強化無し
プリンセス:フリーズアームズ★
プリンセスのアームズを解除して攻撃→1185

インペリアル:フリーズオイル
プリンセス:強化無し
インペリアルのオイルを解除して攻撃→904

インペリアル:フリーズオイル
プリンセス:フリーズアームズ★
インペリアルのオイルを解除して攻撃→894


インペリアル:フリーズアームズ★
プリンセス:攻撃の号令★
インペリアルのアームズを解除して攻撃→1568

インペリアル:フリーズアームズ★攻撃の号令★
プリンセス:強化無し
インペリアルのアームズを解除して攻撃→1160


インペリアル:フリーズアームズ★ 直前ターンにチャージエッジ★を使用
プリンセス:強化無し
インペリアルのアームズを解除して攻撃→1165


結論:
  • 使用したプリンセスにかかっているアームズの属性攻撃力強化は、反映されない(恐らくバグ)
  • アームズを解除して使用した場合、アームズの属性攻撃力強化が反映される(こちらもバグかもしれない)
  • アームズ以外の強化は、使用したプリンセスのものが反映される
  • 解除対象キャラの強化は、アームズ以外反映されない
  • 高潔の証の項にある通り、付与された属性を解除しなくても攻撃が発生する。


覇気の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 11 17
最大HP 120% 125% 130% 135% 140% 145%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:・号令【MAXHP】強化/頭技
3ターンの間、味方1列の最大HPを上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • 別途現在HP回復が必要で扱いづらい面はあるが、増えたHPを満たせるだけの回復力があるパーティーなら「防御の号令」の上位互換として機能する。もちろん二つを併用して盤石の体制を敷いてもいい。
    • 最大HPが上昇→リインフォースでのHP回復という順番で処理されるので、「リインフォース」の回復力も上げておくと良い。
    • 自分にかけた時に「リインフォース」で充足できないと、「ロイヤルベール」が途切れてしまう。
  • 使用する敵は珍しいが最大HP減少というデバフが存在する。使う気が無くとも1振りで貴重な相殺手段として活用できる。
    • 上記弱体を相殺する場合、弱体で減少した現在HPは回復しないため、別途回復するか事前に覇気をかけておくかが必要。
  • 強化が切れてしまうと「最大HPを増やす→現在HPを回復する」の手間が再び起こるので余裕がある内に延長をしていきたい。打ち消し目的での取得でないなら効果時間が最大になる☆まで取ってしまう方がオススメ。
  • 覇気がかかっていると、最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。
  • 最大HPが上昇する事でショーグンの介錯の条件を満たすHPの数値も上昇する事だけは注意。とはいえ上昇する最大HPの量からすればあまり気になる量でもないし、血染めの朱槍を発動しやすくなると考えればデメリットだけでもない。介錯される味方には気の毒だが。


庇護の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 13 20
回復力 35% 44% 53% 62% 71% 80%
効果ターン数 3 4 5
備考 -
強化スキル:号令【回復】強化/頭技/WIS依存
3ターンの間、味方1列のHPをターン終了時に回復する。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • レベルを上げても行動速度が変わらない珍しい号令。それが仇になることもあるので一応、頭の片隅には置いておこう。
  • HP回復量DOWNというハマると非常にな凶悪なデバフを打ち消せる。後述の不屈の号令でも打ち消せるが、消費TPは本スキルの方が軽い。
  • 17回重ねがけすると回復が発生しなくなるバグあり。


予防の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 17 24
発動率 60% 62% 64% 71% 73% 75% 77% 85%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:号令・【状態】強化/頭技
3ターンの間、味方1列へ「封じ・状態異常付着を一度だけ一定確率で無効化する」強化を与える。
無効化に成功すると強化は解除される。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • 説明文に文章で書かれてはいないが、「発動率↑」とあるように、Ⅲとは違い一定確率で不発になる。
    • MAXまで上げてもそれなりの頻度で漏れる。
  • 封じ・状態異常耐性ダウン系の弱化とは相殺し合う。
  • 複数の封じ・状態異常付着を同時にかける攻撃はその回数分判定がある模様
    • 例えば頭+腕+脚封じの攻撃を受けた場合腕封じを予防で防いだものの脚+頭封じを受けるということがある
  • 世界樹Ⅲとの相違点
    • 世界樹Ⅲ:状態異常攻撃そのものを無効化。常に消費される。
    • 世界樹X:状態異常・封じを受けた(状態異常になった・封じられた)時、確率で無効化。状態異常・封じの回避に失敗したら消費されない。


ペアオーダー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 6
回復量(%) 6 7 8 9 10 15
備考 -
回復スキル/頭技/依存ステータス無し
このターン、強化が付与されている味方は受けたダメージの一定割合だけTPが回復する。
  • 回復量の最低値は1。
  • 多段攻撃に対してはHITするたびに回復が発生する。
  • 毒ダメージには反応しない。
  • ハイランダーのブラッドウェポンの行動時のHP減少や、その他の自身や味方のHP消費系スキルにも反応しない。
  • スキル発動後に初めて強化を付与されたキャラに対しても有効。
  • ダメージを無効化すると反応する。
    • ダメージを無効化した状況で多量のTP回復を確認。無効化したダメージを受けたダメージとして計算している?
    • ダメージ吸収時には反応しない。
  • 混乱中の味方からの攻撃に対しては回復が発生しない。


ヒールオーダー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 5
回復量(%) 20 22 24 26 28 40
備考 -
回復スキル/頭技/依存ステータス無し
このターン、強化が付与されている味方は与えたダメージの一定割合だけHPが回復する。
攻撃時に即死効果が発動した場合も、与えるはずだったダメージに応じて回復する。
  • 回復量の最低値は1。
  • 全体攻撃にも対応し全与ダメの合計値から回復量が算出される。
  • 追影の刃などで複数回ダメージを与えた場合複数回回復する。
  • ショックスパークの二撃目、ディレイスタブ及び谺流しの追加攻撃、血の暴走等の「追撃」では回復が発生しない。
    • ただし、追影の残滓やダブルアクションの様な「追撃スキルで発生した攻撃スキル」に対しては効果がある。
  • 混乱中の味方への攻撃時にも回復が発生する。
  • 本スキルはスキル発動時に強化スキルがかかっているキャラが対象であるようで、スキル発動後に1つ目の強化が付与されたキャラは対象外。ペアオーダーと仕様が違うため注意。
  • ターン開始時に発動するスキルで、本スキルにおいて影響のあるスキルの発動順は、サジタリウス→谺流し→ヒールオーダー→ソニックレイド、となる。そのためサジタリウス、谺流しには通常効果を乗せることができない。
    • アザーズステップを使っても攻撃スキルの順番は変化させることができないが、なぜかヒールオーダーはサジタリウスの後に移動させることができる。そのため谺流しの一撃目に関しては一応スキルの効果を乗せることが可能、追撃は上記の通り元から反応しない。

抑制防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常耐性 108% 109% 110% 115% 116% 117% 118% 125%
備考 -
パッシブスキル
封じ・状態異常耐性が上昇する。
  • プリン(セ)スは毎ターン強化に忙しいため、封じや異常で行動不能ターンができると強化の計画に支障が出る場合が多い。余裕ができたらレベルを上げていきたい。


エレメントボムⅡ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 16 23
攻撃力 70% 72% 75% 77% 85% 88% 90% 93% 95% 110%
備考 行動速度補正:75%
命中補正+50
攻撃スキル/腕技/INT依存
味方1人の武器に付与された属性を解除し、敵全体に解除属性でランダム3回遠隔攻撃。
  • 範囲と威力は違うが、基本仕様はIと同じ。
    • MATが高い杖と、防具やアクセサリーでINTを盛ればなかなかの高火力になるが、逆に剣やATKの方が高い杖だと残念な威力になるので注意。
    • 自前で攻撃しようとすると2ターンかかるが、素早いキャラで属性付与すれば1ターン目から使用可能。
    • アームズによる威力の補正は、常に解除したアームズのレベルのみ参照される。
      • エレメントボム使用者にかかっているアームズは常に無視される。でも使える。
  • 同じ対象に複数回当たる。敵単体に使用すれば大ダメージを狙える他、ソードマンのリンクスキルを3回分起動できる。
  • 高潔の証の項にある通り、付与された属性を解除しなくても攻撃が発生する。


クリアランス
Lv 1 2 3 4
消費TP 20
HP回復量 300 400 500 800
TP回復量 15 20 25 40
備考 行動速度補正:80%
※解除数20までは、表の数値の
(解除したバフデバフの数の2乗)÷4% が実際の回復量
解除数21からは解除1につき5%加算
回復スキル/頭技
敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、解除数に応じて味方全体のHPとTPを回復。
  • リセットウェポンが削除された今作では打ち消せない敵の強化はこれかラウダナムで剥がすしかない。
    • 敵の強化を種類にかかわらず強制解除なので、こちらの構成によっては必須級になる場合もある。
  • 回復量の計算式は新世界樹Ⅱの「クリアランス」から一変しているため注意。
  • 回復量の一例としては、Lv2の場合、10個のバフデバフ(5人にそれぞれ2枠ずつ)を解除すると、10*10/4=25となり、25%相当、つまりHPは400*0.25=100、TPは20*0.25=5回復する。
    • 5個で6.25%、10個で25%、15個で56.25%、20個で100%の辺りを覚えておくと良いだろう。
  • エクスチェンジとは違い、高潔の証中に味方の強化のみ付与された状態で使用すると回復が発生しない。


不屈の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 15 22 30
発動率 40% 43% 46% 53% 56% 59% 62% 70%
回復量 1 20 40 100 120 140 160 250
効果ターン数 3 4 5
行動速度 125% 175% 250%
備考 -
強化スキル:号令・【回復】強化/頭技
3ターンの間、味方1列へ「ダメージでHPが尽きる際に一定確率で戦闘不能を防ぎHPを回復する」強化を与える。
戦闘不能の防止に成功すると強化は解除される。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • どうやら不具合により全レベルにおいて発動率100%になっている模様。(表の発動率は内部データ解析によるもの)
    • 説明文中に「一定確率で」と明確に書かれており、Lv上昇時の表記も「発動率↑」となっているため、不具合であることは疑いようがない。
  • 即死効果は防げない、石化中は発動しない。
  • 表の回復量はHP1で耐えた後に発生するため、発動後のHPは表の回復量+1になる。
  • 王の威厳と同時発動すると合算した回復量が表示される。
  • HP回復量DOWNのデバフと打ち消し合うのでこの追加効果を持つ攻撃を受けて倒れると発動しない。
  • 高潔の証発動中は効果を発揮しても解除されなくなり何度でも発動する。
  • サブシノビで分身して味方全体にかけ続けると多段攻撃以外では滅多に落ちなくなる。非常に強力だがボス戦が一気にヌルくなるのでご利用は計画的に。
    • とはいえ終盤のボスの中には味方に多くの強化がかかっていると強力な攻撃をしかけてくる敵もいるため、必ずしも万能な訳ではない。強力であるが故にこの技に頼り切った戦い方をしていると厳しくなることもある。
  • 本格的に運用するならLv1で常に後出しか、★で常に先行かどちらかになるよう行動速度を調整した方が良い。


ラストオーダー
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 20 35
攻撃力 122% 124% 126% 128% 130% 140%
防御力
(被ダメージ率)
78% 76% 74% 72% 70% 60%
備考 行動速度補正:500%
補助スキル/頭技
自身に強化が3つかかっている時のみ使用可能。
その強化を全て解除し、このターン味方全体の物理・属性攻撃力と物理・属性防御力を上昇させる。
  • 安易に使用できないが乗算による強化なので、加算型バフデバフを重ねた状態であれば大きく与ダメを上げられる。性質上、連発できない大技と相性が良い。さらにそのターンの被ダメージも大幅に減少するため、発射まで守備力が低下する技の弱点を補える。
    • もっとも相性が良いのはインペリアルのドライブ。ガンナーのチャージショットなどにも有効。
  • 最速発動と言ってもいいほど発動が早く、ソニックレイドにも先行できる。しかし、フォースブレイクよりは遅いので、攻撃系フォースブレイクの与ダメを上げることはできない。
  • 何でもいいのでバフ枠を埋められる仲間が他にいると大幅に発動がしやすくなる。使いそうにない補助スキルでも1振りしておいたり、補助アイテムを少し持っておくとここぞというときに有効。
  • 2人以上で同時に使用しても効果は重複しない。
  • 高潔の証と同じターンに使用すると解除が無効化され、ラストオーダーによる強化も起こらない。
    プリを2名以上起用している方はご注意を。


リオーダー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 40%
備考 -
パッシブスキル
自身のスキルによって自身の強化を解除した時、一定確率で同じ強化が付与される。
ターン経過、自分以外からの強化解除、弱体との相殺によって解除された場合は発動しない。
  • 「強化を解除」する効果のスキルでのみ発動する。例えば自身に付与された予防の号令や防衛本能を自身の子守歌使用で解除しても発動しない。
  • 再付与された強化は効果時間が1ターン伸びる。次のターンでも、前ターンと同じ残りターンになっている。
  • 解除するスキル1回ごとにまとめて成否が判定される。そのため、例えば「ラストオーダー」を使用した場合3つとも復活するか、全部消えるかの二択となる。
  • 同じ強化が「付与」されるとあるが、再付与時にはリインフォース・王家の血統は発動しない。
  • エレメントボムⅠ・Ⅱやラストオーダーを軸とした構成で効果を発揮するが、逆を言えばこれらのスキルを使用しない場合全く必要ない。


サブクラス


プリン(セ)ス自身の号令やオーダー等だけで既に手一杯な状況が多く、サブクラスでスキルを取っても使う余裕が無かったり、
バランスの良いステータスゆえに、逆にパッシブスキルの選択にも悩まされるサブクラスの選択が難しいクラスと言える。
あれこれ取るよりも極力最小限のSPでの取捨選択を意識しよう。

▼ プリン(セ)ス/ヒーロー
  • STRが低いプリン(セ)スでは、ヒーローの各種攻撃スキルとは相性が良くない。
    • また、主力がバフであるため、攻撃スキルを使う必要がある残像の発動機会も少なくなることに留意。
    • エレメントボムでは残像が発動しないが、鼓舞は発動する。
  • 勇者の絆の行動補正により、初手で味方に先んじてのバフ撒きがしやすくなる。
  • 攻撃力を見ないなら、単純な防御技としての盾スキル、フォースゲージ回復技としてのフォースギフターはありか。使うなら鼓舞にも振っておきたい。
  • 心頭滅却による自身のバステ、特に頭封じの回復手段の確保。

▼ プリン(セ)ス/パラディン
  • ガードスキルは完成に必要なSPが非常に少ないため、簡単に出来る仕事が増やせる。
    かなり硬い上TPも豊富で抑制防御ブーストもあるため相性は良好。
    • 前後三色全部最大取得しても僅か11SPで完成。緊急時のみ使用でも有用。
      • リカバリーガードでスキを晒さず頭封じを解除できる、₊2sp。
  • 物理、属性防御ブースト、HPブーストなどでさらに堅くなれる
    • SPに余裕がない上元々硬いが取得して無駄になることはない。余裕があれば。
  • 高いTP再生能力が消費の激しいガードスキルの継続的な使用を可能にする。
    • 先制挑発で自分にバフをかけられるため、王の威厳などと相性が良い。
      • 当然だが自身へ攻撃が飛んできやすくなることには注意。危ないと思ったら取得しないこと。
    • ロイヤルベールの発動にはあまりこだわらず、後衛から「自己再生機能を持った壁役」として運用するのに向いている。

▼ プリン(セ)ス/ブシドー
  • 青眼の構えで耐久性、居合の構えで行動速度が上昇する。
    • 上段はエレメントボムに特化した特殊運用となる。刀のMATは低いので杖との二刀流もほぼ必須。
    • 構えは強化枠を埋めないが、発動させるための刀スキルで一手使う点に留意されたし。
  • 単純に素早さブースト狙いとしても。同じ素早さブースト持ちではレンジャーほどの器用さはなく、ナイトシーカーのようにソニックダガーでお手軽に速くなれることもないが、息吹で下手に強化枠に触らない列回復ができたりもする。
  • 武器スキルのある刀を装備してやれることを増やす狙いも。

▼ プリン(セ)ス/メディック
  • HP回復はメインのスキルで足りるので、「リザレクト」「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「ヒールデジャヴ」等を少しだけ齧る。必要SPが少ないため、サブクラス解禁直後でも機能する。
  • やや発動が遅いという難点はあるが、「ヒールデジャヴ」は「リインフォース」の効果でエリアヒール代わりにも使える。「リフレッシュ」等を毎ターン発動させつつリインフォースでHP回復する動きは強力で、「予防の号令」とは違った使い勝手、長期戦への適正を持つ。掛け直しの手間も4振り(サブのマックス)で全体7ターンならば手は足りるだろう。
    • パーティーの強化枠を大きく埋めてしまう点には注意。フォースブーストの活用までしようとすると、味方の自己バフに割く余裕が無くなってしまう。
  • メインの「リインフォース」で足りないなら、HP回復スキルに手を出すのもあり。ヒーリング系スキルはリインフォースやサブドクトルのスキルよりも頭1つ抜けた回復倍率を持つ。
  • 「一斉救護」はSP的には悪くないが、強化枠の関係で少し使いづらいかもしれない。自前の号令スキルのラインナップと相談しよう。
  • 杖攻撃スキルのツリーはSPが重いため伸ばしづらいが、手が空いたときの選択肢としては悪くない。

▼ プリン(セ)ス/レンジャー
  • 号令で手一杯なので手数と競合しない探索スキルが便利。
    • TPが豊富かつ回復も容易なので探索中は奇襲を維持しつつ歩ける。効果は控えめだが無いよりはあったほうが良い。
  • 弓装備と攻撃スキルで後衛プリンセスでも攻撃に参加できる。
    • ただしSTRは低く、そもそも暇が少ないのでアタッカーとしてアテにするのは厳しい。
    • 弓スキルに振らないと弱い、振ったら振ったで使用頻度から死蔵度が高いという事になりやすく、理論上は便利だが現実にはSPが厳しい。
      • 弓の武器スキルに頼るという手もなくはない。
    • 攻撃を捨ててブラインドアローのみに集中する手もある。ただしLUCは平均程度なので、可もなく不可もなく・・・といった具合。
    • 弓の行動速度補正と素早さブーストにより本職の号令能力も上がる。とりあえず持っておくだけでもアリ。
    • 攻撃・探索共に一色でなく半々程度で伸ばしてくれるのでバランスが良い。
  • 補助技もアザーズステップ等、バフ枠を使わずに空いた一瞬のターンだけで素早く効果を発揮できるので相性が良い。
    • 余談になるが参戦元である世界樹IIIではクイックオーダーという名称で、アザーズステップと同じ効果のスキルをプリン(セ)スで使用できた。

▼ プリン(セ)ス/ガンナー
  • 照明弾は消費4のリスクなし先制あり全体強化と極めて優秀。強化付与をする事自体に意味があるプリン(セ)スにとってはこの一点だけでもサブガンナーを検討する価値はある。
    • 先制無しでも王家の血統で実質TP4回復、リインフォースで全体回復、状況にもよるがエクスチェンジによるTP回復も見込める。
  • 後方撹乱もスタンの成否にかかわらず能力ダウン効果があるため強化をかけ終わった後の選択肢として使える。
    • これらサポートスキルは銃装備の必要がないため、他のパーティーメンバーより先に動きたい装備構成の場合でも問題なく採用できる。
    • ドラッグバレットは銃専用スキルかつWISを参照しない割合回復なため使用する場合は注意。
  • スキル自体の威力が高いため、STRの低いプリン(セ)スでもある程度は攻撃に参加できる。とはいえあくまで無いよりはマシレベルではあるが。

▼ プリン(セ)ス/ドクトルマグス
  • 敵の再生バフ打消しに呼応、脈動+リインフォースで擬似エリアヒール、その前提に反魂と、再生ツリーの9SP分だけで回復・補助のポジションに磨きがかかる。
    • 王家の血統がLvMAXなら全体バフである脈動はデバフの打ち消しにならない限り消費TPが差し引き0、どの位置にプリン(セ)スが置かれていても王の威厳の条件を満たせ、脈動の効果自体もロイヤルベールの維持や他のメンバーの回復の足しになり、エクスチェンジやクリアランスでTPにしても良しと隙がない。
  • 反魂はサブメディックとの差別化として優秀か。確実にバフやパラディンのガードをかけたい時に使える。
  • WISが高いので回復量も十分。HPの回復をしたいがバフの状態を変えたくない際は巫術を使おう。プリンセスはAGIがさほど高くないが、巫術なら速度を考慮する必要もない。
  • 転移で封じ・状態異常の回復にも対応。
  • 場合によっては巫剣スキルで攻撃・デバフに参加することもできなくはない。
  • パッシブ面では巫剣マスタリー、抑制防御ブースト、HPブーストが取得可能。SPが余った場合。
    • 特に巫剣マスタリーがエレメントボムに載る点は覚えておいて損はない。
  • 実用性とは無関係だが、プリン(セ)スがイラストで手にしている「王笏と剣を合わせた武器」を巫剣マスタリーで疑似的に再現可能。ロールプレイにこだわりたいなら一考の余地あり。

▼ プリン(セ)ス/ハイランダー
  • グッドラックと防衛本能をエクスチェンジやクリアランスの餌にする組み合わせ。
  • グッドラックは全体バフのため、手間を1ターン減らすことができる。HP減少のデメリットもリインフォースでカバー可能。
  • 防衛本能は無料で全体化した予防の号令がかかると考えることもできる。ただし封じには効かない。
  • グッドラックと防衛本能は同じスキルツリーのため、SPを大量に消費しない。
  • ブラッドベールも1SPで80%と費用対効果が良い。
    • SPに余裕があればHP・物理防御ブーストも取っておけば耐久に更に磨きがかかる。
  • ブラッドウェポンも強力な攻撃バフ。フォースブレイクする前の仕込みにでも。

▼ プリン(セ)ス/ショーグン
  • 一通りバフを撒き終わった後に陣系スキルで味方に攻撃指示を放つ絵的にも実用性でもしっくり来る組み合わせ。
    • 陣形スキルのダメージにプリン(セ)スの装備やステータスは影響しないので、どのような装備でもアタッカーとして動くことが出来るのは、WISや行動速度目的で装備を選ぶとATKやMATが低くなりがちなプリン(セ)スに嬉しい点。
    • アームズをかけた味方を陣系スキルで動かすという手段を取ることで、エレメントボムやサブ星術とは違う方向性の属性攻撃役として動けるようになる。単純に高ATKの味方と組んで使ってもいいが、可能ならアームズ付与によるメリットが見込めるスキルを使える味方と組むのが良い。
    • クセのない乱れ竜の陣か、パラディンやスケープゴートに適した役がいるなら残月居合陣をメインウェポンとして使用していくことになるだろう。
    • 自分自身は攻撃に参加できずパーティー構成を特化する必要はあるが報復射撃陣は強力。
  • 大武辺者や先陣の名誉などの個人用攻撃バフもあるので徹底的に一人を強化したい時などに。ただし大武辺者は【標的】強化スキルのため、高潔の証による上昇率倍増は適用されない。
  • 払い弐刀で二刀流しやすくなる。元々後衛に置かれがちの割には硬い職なのであまり気にならないかもしれないが。
    • 刀スキルを使うのではなく武器スキルの選択肢を増やす方が目的となるだろう。刀の武器スキルでも見返りの裾払いなどはプリが本来できない命中補助ができる。

▼ プリン(セ)ス/ゾディアック
  • INTが本職にほぼ近い高さで、威力をほとんど落とさずに使える。
  • 星術の威力と耐久性能を両立できる貴重な組み合わせ。最大火力を目指さないなら本職よりも安定して運用できる。
    • 後衛から攻撃に参加したいなら、下手な武器スキルを得るよりこちらの方が手軽かつ確実かもしれない。
  • 三色アームズは強化される属性が1つだけという点さえ除けばエーテルの輝きの上位互換。攻撃の号令に至っては無条件に完全上位互換となる。攻撃バフを一人で三枠埋めたいというわけでなければエーテルの輝きは必要無い。
  • 本人の耐久が高いため前衛に出やすいのもポイント。三色持ちの前衛職に混じって一緒にアームズの恩恵を受けられる。

▼ プリン(セ)ス/シノビ
  • 世界樹の迷宮Ⅲでは非常に強力だった組み合わせ。
    • メインサブを逆にしたシノビ/プリンセスでもほぼ近い運用法になる。あちらは防御力や号令のスキルレベルで劣る代わりに、素で行動が素早く回避や攻撃に優れ、一長一短。
    • 最大レベル(或いはその1つ手前)の号令を使っていきたい場合は必然的にこちらの組み合わせになる。
  • 短剣を装備する事でシノビの攻撃技だけでなく素早さ補正が上昇する。
    • 短剣もMAT寄りの武器なのでエレメントボムが死ぬことは無い。
  • 分身で号令を2回使える。疑似全体掛けは勿論、1ターンでエレメントボムやエクスチェンジ等、行動の幅が広がる。
    • ラストオーダーも短いサイクルで回しやすくなる。解除直後の無防備な状態も即フォロー可能。
    • リインフォースも2倍になるので自動回復量が高い。残念ながらロイヤルベールは重複しない。
    • 今作ではフォースブーストで元々ある程度は全体掛けはできるが、これをアンチシナジーとして見るか、常時2回使える点をメリットと考えるか。使い分けは可能なので急ぐ時は分身せずブーストしても良い。
      • 勝利への誓いでは前後列に同じバフしか撒けないため枠の調整がしづらいが、分身なら前列に攻撃、後列に防御など使い分けができるため小回りの利く列支援の利点を有効活用しやすい。
    • 二重号令だと今度は強化が速く行き渡りすぎて暇になりやすい。攻撃するにしてもプリシノの攻撃能力はそこまで高くないのでどうするか決めておきたい。
    • 前衛三人でプリ後列配置だと道中でもTP切れを起こすことがあるが、分身と互いに消費2の号令を掛け合ってTPを高速回復してから統合することで乗り切れる。

▼ プリン(セ)ス/ファーマー
  • 高いTP回復能力を活かして御裾分け役に。
    • 鳴かずば討たれずを自分にかければ差し引きTP5回復。次ターンにエクスチェンジを使えば更に大幅な回復が見込める。
    • 味方のバフを解除せずにTP回復ができるという点はバフ職であるプリン(セ)スにとってはかなり大きい。
  • 鳴かずば討たれず+リインフォース+王の威厳でロイヤルベールを延々と維持するのも手。前列に立てば怖いもの知らずとの併用も狙える。
  • 単独で役割が完成している職なのでPTにファーマーを組み込みたい時でも余裕がある枠なので突っ込みやすい。
  • お互い攻撃スキルに乏しい組み合わせではあるが、代わりに7種類もの武器を装備可能。武器スキルもよりどりみどりとなる

▼ プリン(セ)ス/ソードマン
  • 一通り味方に強化を掛け、盾を打ちつけたら心得ソニックレイドで味方の援護をしていくスタイル。
  • エレメントボムとシングルデボートの相性も良い。
  • 低AGI&低STRが見事に噛み合わさりリンクに関しては絶望的。また、バフ、デバフ管理に味方のTP回復などやることが多く、あまり柔軟な行動は出来ない。

▼ プリン(セ)ス/ナイトシーカー
  • バフを掛けた後、投刃を投げていく。
  • ソニックダガーを装備して行動速度の向上を狙う。また短剣には絶妙にプリにない要素の武器スキルが揃っている。
  • 速度向上手段として素早さブーストも習得できる。
  • デコイサインでタゲ操作しつつ壁役を回復。
  • 先制/リターンクロークは無償TP回復かつロイヤルベールの維持に有効と非常に相性がいい。ただしツリーの合間に挟まった攻撃スキルがプリン(セ)スでは生かしにくく(スキルの性能自体は良好だが…)リターンまで取ろうとすると必要SPがかさむ点に注意。

▼ プリン(セ)ス/ミスティック
  • 支援を行なった後に、陣/デバフを掛けるスタイル。
  • 陣回復とロイヤルベールの親和性は極めて良く、これだけでかなりのHPを回復してくれる。
    • 付け加えて陣回復とリインフォースはWIS依存、プリンセスの高WISを生かせる。
  • プリンセスに無いエリアヒールとリザレクションの効果を破陣で得られる。
    • 破陣:命脈活性の全体回復は、最大まで上げれば信頼できる回復力を誇る。
    • 破陣:再起活性の列復活は、方陣マスタリを上げてもミスが起こりSPも重い。取得は慎重に。
  • 攻撃に参加しない支援型プリンセスならば、LUC補正武器で状態異常役も機能する。
    • 特に呪いの方陣の成功確率は、頭一つ抜きん出ている。セスタス、ナイトシーカー、ドクトルマグス等のスキル発動条件を満たす為に状態異常を入れたいなら一考の価値あり。
    • ただしSPがやや重く、本家ミスティックの方がLUCが上だという事は留意。
  • デバフだけ欲しいならリーパー・回復だけ欲しいならメディック・状態異常だけ欲しいならナイトシーカーをサブにした方が効率は良い。マルチに活躍できるという事は、翻せば器用貧乏でもある。

▼ プリン(セ)ス/インペリアル
  • STRの低めなプリン(セ)スだが、流石にドライブでそれなりのダメージは出る。
  • 属性攻撃ブーストを取得してエレメントボムの威力アップ。
  • リアガードも使い方次第で非常に有効に運用できる。エクスチェンジやクリアランスである程度任意のタイミングで消せるという利点も。

▼ プリン(セ)ス/セスタス
  • 強化を掛け終えたらクリンチで封じを狙う。
    • 頭が封じられると号令の掛け直しが出来なくなるのでヘッドガードを付けるか味方に治してもらおう。
  • 武器スキル目当てで拳甲を装備するのもあり。
  • 他のサブクラスに比べ明確なシナジーがない分、目的を持った運用を心掛けたい。

▼ プリン(セ)ス/リーパー
  • バフデバフを一任するスタイル。非常に忙しくなるので、デバフはあれもこれもと伸ばすよりは少数に絞ってLv5まで育てて使用する方が良い。(物によっては前提だけでかなりSPを持って行かれるが)
  • 鎌には倍率は控えめだが全体攻撃バフ、全体防御バフの武器がある。いっそデバフは切り捨てて速度アップと武器スキル目当てで選択するのもあり。

◆他職のサブとしての注意点
  • 武器に依存するスキルがなく、単純にスキルレベルのみが影響するものが多いため、どの職でもバフを撒くだけなら腐りにくい。
    • 一方で、リインフォースを活用する場合はある程度のWISが求められる。
  • バフを受ける立ち位置なら王家の血統と王の威厳でHPもTPも補強される形になり、持久力が増す。このためバフを一切撒かないアタッカーのサブとしても機能する。
  • 装備武器種が杖、剣、突剣と豊富。行動速度調整や武器スキルの選択肢に。一応盾も装備可能だが本作の盾は兜とDEF補強数値に大きな差はないので装備面で耐久力はそれほど変わらない。


コメント欄


  • 装備も含めて耐久高い方だから前列配置前提で2週目使ってみようかな。そうすると後列にもプリもう1人欲しくなりそうだが - 名無しさん (2018-10-21 22:10:39)
  • 庇護の号令って回復量固定ですか? - 名無しさん (2018-10-25 11:46:15)
    • そんくらい自分で調べれハゲ。 - 名無しさん (2018-10-25 22:26:03)
      • 黙れこのフサフサ野郎。 - 名無しさん (2018-11-20 01:09:06)
  • 最強防具が重鎧なのが少し残念 - 名無しさん (2018-12-18 08:46:03)
  • ペアオーダーは発動後に強化かけた味方も対象になるね - 名無しさん (2019-02-08 12:59:24)
    • 確認&変更。ヒールオーダーも確認したけどこっちは回復しないんだな。 - 名無しさん (2019-02-08 23:26:42)
  • WIS目的で型落ちな武器持ったままでも不足ない攻撃手段を得られるサブショーグンいいね。でもサブクラス投票で下の方なのが意外。 - 名無しさん (2019-03-08 08:55:24)
  • サブペリで前列配置よくね? 後列にショーグンの陣スキル持ちいれば号令掛けつつ攻撃に参加出来る - 名無しさん (2019-04-08 20:17:08)
    • 号令かけつつ陣に参加したいなら刀や銃・弓で後列配置でいいんじゃない?サブペリには富嶽があるとはいえプリのSTRは下から3番目だし、他の前衛全員が砲剣持つと主力スキルが死ぬとかでもない限りプリに砲剣持たせる理由はないと思う。 - 名無しさん (2019-04-08 22:38:42)
  • プリファマとプリハイってどっちのほうがパーティーの継戦能力上がるかな? 今はプリファマで運用しててプリ以外で使えるバフは大武辺者と渾身ディフェンスでどちらも解除して問題なし、弱体は常に三枠埋められるんだけど - 名無しさん (2019-09-03 20:01:34)
    • パーティーのメンツ次第なのでなんとも言えないけど、全体バフ持ちのサブハイの方が便利なんじゃないかな - 名無しさん (2019-09-03 21:20:57)
    • サブファマだと普段は労作歌して戦闘中はフォシルサイズで舞うと簡単にTPタンクになれる - 名無しさん (2019-09-21 19:36:38)
  • グッドラックはミスティックいるから需要はあるけど、防衛本能はリーパーいるからなくてもいい。防御力もパラディンが守るから過多になるし、わざわざHP削る必要ないかなって思ってファマ使ってたんだけど、消費TPと回復TPを見ると御裾分けよりエクスチェンジクリアランス主体のほうが - 名無しさん (2019-09-04 00:00:52)
    • 効率いい気がしたんだよね。途中送信と枝ミスすまん - 名無しさん (2019-09-04 00:02:34)
    • プリミスリパパラともう一人って編成か……どうも問題点は持久力ではなく攻撃力が足りてない事のように思える。攻撃職を増やして戦闘を早く終わらせるようにするのが問題解決の近道では? - 名無しさん (2019-09-06 00:01:03)
    • ラス1誰かによる上プリの頁で言う事じゃないけど、リパミス+シカの異常パで組んでるならメインプリ切ってドクトルマグスINをおススメする。ミスリパ後衛に置いてシカで異常、ミスで封じ入れて殴るだけでTPがモリモリ回復してくれる。自分はドク/ヒロ・シカ/ペり・パラ/ハイ・リパ/レン・ミス/プリで回してるけど長期戦も短期戦も出来て結構楽しいよ - 名無しさん (2019-09-07 02:19:12)
  • 長時間探索すると、他メンバーはTP切れでスキル節約してるのに、一人元気に毎ターン号令出してるプリンセスがいて笑う。 - 名無しさん (2019-11-14 19:44:13)
  • 最終版だとプリ/パラがよさげ - 名無しさん (2019-12-25 03:10:50)
    • 真ボスは号令で忙しい一方で裏ボスは暇するから予防だけ打ってガードスキル使わせると比較的安定した、ヒールガードでリインフォースの代わりに回復できるのも〇 - 名無しさん (2019-12-25 03:13:41)

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