ダメージ計算




概要

今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。
詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。
  1. ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要
  2. 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない
  3. 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる

簡易版ダメージ計算式


大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適応すればOK。

  • 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率
  • 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率

適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。

+過去に行われた補正倍率の測定
  • 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。
    • ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ
    • ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12)
    • ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14)
    • ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16)
    • ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20)
    • ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21)


ダメージの計算


与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。

最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】

【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。
【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。
【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。
【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。
【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。

基礎ダメージ

  • 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717
    • 攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2
    • 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2
(INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える)

  • 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。
  • 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。
  • 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。

  • 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。
    • 攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
    • 攻撃側のATK<防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7

  • とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。
    • 表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。
  • 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。
    • 特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。

このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。

共通枠

  • ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。
  • アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。
    • 例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。

  • 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。
  • ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。

  • スキル倍率一覧は以下。

分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考
パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドー
ガンナー
ドクトルマグス
ハイランダー
斬・突・壊属性のみ
パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ
パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇
パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性
杖装備時
パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性
近接攻撃の遠隔補正を無視
パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇
メテオ(TP45)使用時
パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時
パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時
パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時
パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性
弱点を突いた時
パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ
パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力
夜間or盲目時
パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力
20%×最大累積9
パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力
10%×最大累積9
パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力
パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時
パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時
パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力
再度攻撃した場合の自身も対象
パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ
パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力
状態異常時
パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ
パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ
パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ
パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力
3封じ+状態異常時
パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで
パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力
前ターンにHPが減少時
パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力
味方全体のHP割合が75%以上
パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値
対応属性のみ
強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く
強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値
無属性除く
強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く
強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ
強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ
高潔の証の適用外
強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ
強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ
強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ
強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ
強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く
強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く
倍率は与ダメからの予想値
強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ
倍率は与ダメからの予想値
弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ
弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ
弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く
弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ
弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く
弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く
弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く
弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ
弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く
弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く
弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ
弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ
倍率は与ダメからの予想値
フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化
大武辺者は適用外

独立枠

  • 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。
    • 減算処理は共通枠同様に存在しない。
    • 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。

  • 該当するスキルは以下。

分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考
パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力
パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力
上段の構え時
パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力
最大累積(3回)時
パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで
強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ
チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力
チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ
チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ
期待値332.5%
最大で475%
チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力
チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力
疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力
補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く
効果重複なし
補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性
フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力
フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ
フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ
フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算
フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力
フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力
フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ
フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力
フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性
効果重複なし

  • 防御上昇スキルおよび攻撃低下スキルは全て独立枠として扱う。
    • 例) 防御の号令(0.75)×霊攻衰斬(0.8)= 0.6倍
  • 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。
    • 例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 (小数点以下第3位を切り捨てる)
  • このため防御バフ・攻撃デバフは多くかけるほど減少効率が悪くなる。

スキル倍率

  • スキルの倍率をそのまま乗算する。
    • 特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。
  • 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う

属性倍率

  • 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。
  • 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。
  • 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。
    • ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。
      • 例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。
  • 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。
    • ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。

乱数

  • 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。
  • 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。

処理の順番 (要検証)

  • 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。
    • 3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。

+処理の順番
1. 基礎ダメージ
2. スキル倍率
3. 難易度補正
4. 特定条件下で上昇するスキル倍率
5. アームズ補正
6. チャージ効果
7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍)
8. ラストオーダー
9. 闇討ちマスタリ
10. 瘴気の激流
11. 後方撹乱
12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く)
13. 力戦陣形
14. シールドアーツ・マテリア
15. 構え補正
16. 免許皆伝
17. 属性相性
18. 乱数処理
19. 拡散補正 (0.5倍)
20. 共通枠上昇効果
21. ディバイド効果
22. ガードスキル効果
23. 強化弱体による軽減効果
24. クリティカル補正 (1.5倍)
25. 後列補正 (0.5倍)
26. 睡眠補正 (1.5倍)
27. DEFENCE効果 (0.5倍)


計算の具体例

  • 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。
  • ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1:チャージエッジ(2.25)、続いて2:フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。
    • 共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。
    • 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。
    • 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。

<基礎ダメージ>
補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088
基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない)

<1: チャージエッジ>
スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ

乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ

共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60%
よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。

<2: フレイムドライブ>
スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ

アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 ×
火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。

乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ

共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85%
よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。

参考
  • ttps://ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411
  • ttps://pastebin.com/jFnMqDET
  • ttps://ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856



毒ダメージの計算


スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。

  • 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数
    • 二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る
    • 難易度補正でダメージが変化する
    • 最後に小数点以下を切り捨てる。

基準値が2倍になったからといって必ずしもダメージも2倍になるわけではない。

+毒ダメージ比較
毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する
使用者のレベルは50で固定、スキルレベルは最大とする

スキル名 基準値 ダメージ
発疫 45 170
巫術:乱疫 55 200
スネークパイル
流星毒牙
60 215
惨毒の鎌 75 260
忍法 撒菱
毒の方陣
90 305
忍法 毒霧 100 335
猛毒の投刃 130 425

毒の香やバステ武器、相手に状態異常を移すスキルの基準値は未検証



回復量の計算


割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。

  • 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率
    • 難易度補正により回復量が変化する
    • ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が最終的な回復量となる

一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。
逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。




コメント欄


  • 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02:06:15)
  • 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16:05:05)
  • 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12:28:23)
    • 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19:48:58)
    • 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19:51:23)
    • このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23:18:51)

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