ショーグン


概要


前衛:攻撃
世界樹の迷宮Ⅲより参戦

遥か東方の異国に存在する万余の軍勢を指揮する将。
周囲に様々な命を出し、戦局を優位に進めるだけでなく、二刀を用いた単独の戦闘力も有している。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:B TP:B STR:A INT:B VIT:B WIS:B AGI:B LUC:D

◆装備可能武具
 

攻撃スキル、高倍率バフ、仲間を動かす命令スキルを持つ協力型アタッカー。君は智将として仲間をこきつかってもいいし、暴れん坊将軍として振舞うのも自由だ。
弐刀系統及び陣系統スキルの攻撃属性は武器の属性に依存するため、プリン(セ)スのアームズやオイルを使うことで敵の耐性にとらわれずにスキルを繰り出せる点が特徴となっている。

Ⅲでは防御を捨てさる代わりにとんでも火力を叩き出す超攻撃特化職であったが、今作では「一騎当千」の仕様変更や「弐の太刀」から「払い弐刀」への変更、ステータスのバランス化など別キャラといっても過言でない調整を受けた。Ⅲのイメージのまま運用しようとすると弱体化を感じるかもしれない。
しかしその分、「払い弐刀」による耐久面の強化や攻防両面で役立つフォースに「残月居合陣」や「双燕」などのTP効率の良いスキルの追加等、攻撃サポートとしての側面は強化されており、派手さはないが堅実に立ち回ることが出来るようになっている。
当然「介錯」や「五輪の剣」等の尖ったスキルも残っており、幾分マイルドになっているもののⅢ時代の運用を目指すことも不可能ではない。特に今作はタフで長期戦になりがちな敵や、三色属性のいずれかに耐性のない敵が多いため、環境的にはむしろⅢより追い風と言ってもいい。上手く運用してやれば高いポテンシャルを発揮できるだろう。

「将軍」のイメージ通り他職への依存度が非常に高いキャラとなっており、個々のスキルを最大限使いこなすには他職のスキルが重要になることが多い。これを長所と見るか短所と見るかは個人によるところか。

ステータス面は突出した所がないかわりに弱点もないバランス型。とくにWISが前衛物理アタッカー職にしてはそこそこあり、属性攻撃でも崩れにくい。

余談になるが女ショーグンの立ち絵も両方二刀流である。右手は腰に当てているのではなく刀の柄に当てている。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 55 44 16 14 15 15 15 11
10 69 57 21 19 20 20 20 15
20 84 70 27 24 25 25 25 19
30 104 89 35 31 32 33 32 24
40 125 108 43 38 40 40 39 30
50 151 131 53 47 49 49 48 37
60 177 155 63 55 58 59 57 44
70 208 183 75 66 69 70 68 52
80 239 211 86 76 80 81 79 61
90 276 244 100 89 93 94 91 70
99 308 274 113 100 104 106 103 79
110 354 316 130 115 120 122 119 92
120 398 356 147 130 136 138 134 103
130 445 398 165 146 152 155 150 116

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
1
力戦陣形 フォースブースト
3ターンの間、味方全体の
最大HPと全攻撃力が上昇する
パーティの全員が最大限に力を発揮できるよう
状況に最適な陣形を組みあげるスキル
- - - -
影武者 フォースブレイク
このターン、味方全体は
敵からの攻撃を一度だけ無効化する
使用したターン、各味方は敵からの
ダメージ・封じ・状態異常・スタン・
即死・弱体を1回無効化する
- - -
払い弐刀 補助スキル
武器を二つ装備している場合
物理防御力が上昇する
スキル習得時点で
サブウェポンが装備可能になる
10 パッシブ -
谺流し 攻撃スキル:刀専用
ターン開始時に敵1体に所持武器で近接攻撃
装備武器が二つなら対象行動後に再度攻撃
一撃目は刀で、二撃目はもう1つの武器で
攻撃を行い、攻撃属性は用いた武器により
変化する
10 3 9
STR
残月居合陣 攻撃スキル
指定した味方1人が攻撃を受ける度に
前列の味方全員が装備した武器で反撃する
指定した味方が前列にいる場合はその味方も
反撃する。カウンター攻撃に対しては
発動しない
6 4 8
STR
雷切 攻撃スキル:刀専用
敵1体に近接斬+雷属性の複合属性攻撃
稲妻が迸る斬撃を繰り出すスキル 8 6 15
STR
無明の極 補助スキル
夜間または自身が盲目の時
全攻撃力が上昇する
全身の神経を集中させて暗闇に潜む敵に
鋭い斬撃を放てるようになるスキル
4 パッシブ -
大武辺者 強化スキル:【標的】強化
3ターンの間、味方1人の
狙われ率と物理攻撃力が上昇する
名乗りを上げて戦意を高めつつ
敵の気を引くスキル
6 5 9
刺客寄せ 探索スキル
一定歩数の間、エンカウント率を上昇し
敵を倒した場合の取得経験値が上昇する
魔物を引き寄せるスキル 6 5 15 -
士気回復 回復スキル
戦闘中、自身の戦闘不能が回復した時
味方全体のHPを回復する
-- 4 パッシブ -
採取 採集スキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
双燕 攻撃スキル:刀専用
敵1体に所持武器で近接攻撃
装備武器が二つなら2回攻撃になる
一撃目は刀で、二撃目はもう1つの武器で
攻撃を行い、攻撃属性は用いた武器により
変化する
10 6 17
STR
据え虎の陣 攻撃スキル
自身が攻撃を受ける度に自身以外の
味方全員が装備した武器で反撃する
カウンター攻撃に対しては発動しない 6 5 10
STR
乱れ竜の陣 攻撃スキル
自身の行動時に、自身以外の味方全員が
装備した武器で敵1体に総攻撃をかける
仲間に指示を出し一斉攻撃させるスキル 10 10 22
STR
明星 攻撃スキル:刀専用
敵1列に近接斬攻撃
日中では更に威力が上昇する
敵陣の急所を見極め
そこを崩す鋭い一振りを放つスキル
6 12 18
STR
禍時 攻撃スキル:刀専用
敵1体に近接斬攻撃
夜間では更に威力が上昇する
敵に死角から近寄り、意識の外から
強烈な振り下ろしの一撃を放つスキル
6 7 12
STR
血染めの朱槍 補助スキル
戦闘中、敵・味方にトドメをさす度に
自身の全攻撃力が上昇する
戦闘不能になると上昇値はリセットされる 6 パッシブ -
仮死再生 補助スキル
戦闘でHPが0になったターンの終了時
一定確率で戦闘不能から復活する
気合で息を吹き返し、戦線復帰するスキル 10 パッシブ -
飛鳥落とし 補助スキル
ターン中の自身の攻撃のヒット数が多いほど
与えるダメージが増加する
刀を振るう力加減を体に馴染ませ
攻撃の威力を上げるスキル
10 パッシブ -
切腹 回復スキル
味方全体のHPを回復し、一定確率で
戦闘不能も回復するが自身は戦闘不能となる
自ら生を手放し他者を生かすスキル
このスキルによる自身の戦闘不能はいかなる
手段でも防ぐことは出来ない
6 15 25
WIS
五輪の剣 攻撃スキル:刀専用
敵全体へ所持武器でランダム2~4回近接攻撃
装備武器が二つなら最大攻撃回数が2倍になる
武器を二つ装備してる場合、攻撃は刀と
もう1つの武器で交互に行われ、攻撃属性は
用いた武器により変化する
10 15 30
STR
報復射撃陣 攻撃スキル
指定した列が攻撃を受ける度に銃・弓を
装備している味方全員が装備武器で反撃する
メインまたはサブに銃・弓を装備時、
反撃に加わる。カウンター攻撃に
対しては発動しない
6 7 12
STR
一騎当千 攻撃スキル:追撃
使用したターン、味方の攻撃へ装備した武器
で追撃するが、追撃の度にHPが消費される
追撃によりHPが尽きれば戦闘不能になる
リンク・追撃・カウンター攻撃には発動せず
1度の機会に行う追撃は1度のみ
10 10 20
STR
祟り打ち 攻撃スキル:刀専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で腕封じ+呪い効果が発動する
刀の柄頭で敵の腕を打ちつけるスキル
打ち付けられた者には呪印の如き
痣がつくと言う
8 9 18
STR
LUC
介錯 攻撃スキル
敵・味方が攻撃を受け、HPが一定割合以下
になると一定確率で対象を即死させる
瀕死の状況でも生に縋る者へ
手にした得物で介錯を行うスキル
4 パッシブ
先陣の名誉 強化スキル【攻撃】強化
3ターンの間、味方1人は物理防御力が
低下し、物理攻撃力と行動速度が上昇する
守りを捨て、真っ先に敵に切りかかる
覚悟を決めるスキル
6 10 16


スキル詳細



力戦陣形
最大HP 140%
攻撃力 115%
フォースブースト
3ターンの間、味方全体の最大HPと全攻撃力が上昇する。
  • 上昇するのは最大HP。現HPはそのままなので別途回復させる必要がある。
    • プリン(セ)スのロイヤルベールやファーマーの怖いもの知らずを邪魔してしまう恐れがあるが、ハイランダーのスピアリバーサルには好都合。
    • 味方のHPが少ない時に使用すると介錯発動域に届いてしまう場合がある。即介錯は発動しないがダメージを受けると介錯されるため、注意。
      HPが減少していなくてもブースト中は介錯発動域も拡大するため、HP管理はしっかりと。
    • 複数人で同時にブーストするとHP上昇は加算されるが攻撃力の上昇分はそれぞれ独立する
      • 例えばショーグン3人で同時にブーストした場合、HPは220%、攻撃ダメージは約1.52倍の独立枠になる。
  • 力戦陣形がかかっていると最大HPが回復量に影響する回復スキルの回復量もわずかながら上昇する。
  • 戦闘不能になっている味方にも効果が継続する。
    • 最大HPはもちろんだが攻撃上昇効果も継続するため、肉弾の火力が上がる。
  • 味方のバフ枠は使用しない。


影武者
フォースブレイク/頭技
このターン、味方全体は敵からの効果(ダメージ・封じ・状態異常・スタン・即死・弱体)を一度だけ無効化する。
  • ブレイクしたターンの終了時まで力戦陣形の効果が継続する。
  • 攻撃職では数少ない全く攻撃能力を持たないディフェンシブなブレイクスキル。強力な効果だが「一度だけ」無効化な点には注意が必要。
    • 複数人でブレイクすると、ブレイクした人数回無効化が発生する。
    • スキル説明は「敵からの」となっているが、味方からの混乱時の攻撃や封じ・状態異常も無効化する。
  • 状態異常封じ・弱体スタン即死の無効化の優先度は、
    耐性による回避→瘴気の防壁or霊魂固着・死の耐性(順不明)→精霊衣→影武者→フルチャージ→結界・退魔の霧(順不明)→防衛本能→予防の号令
    の順であるため、影武者より優先度の低い強化は消費されずに済む。
  • ダメージ無効化に関しては、
    回避→三色属性ガード→ハイドクロークorアンチエーテル→完全防御→影武者→フルチャージ、の順に無効化判定を行う。ハイドクロークの維持には残念ながら使えない。
  • 途中でショーグンが戦闘不能になるとそれ以上無効化が発生しなくなる。



払い弐刀
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
防御力
(被ダメージ率)
95% 94% 93% 92% 88% 87% 86% 85% 84% 80%
備考 -
パッシブスキル
武器を二つ装備している場合物理防御力が上昇する。
また、このスキルを習得した時点でサブウェポンが装備可能になる。
  • このスキルをマスターすると、物理に対しては2刀流によるデメリットをほぼ相殺できる。もっとも、ショーグンは軽装しかできないため、油断していると特大ダメージを貰いかねない。(詳しくはダメージ計算を参照)
  • 単品ではさほどでもないが、被ダメージ減少系のバフデバフ、および他クラスのパッシブを重ねた場合は、このスキルをマスターしてサブ武器を装備する方が物理に対しては生半可な防具を装備するより固くなる。


谺流し
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 6 9
攻撃力 120% 123% 126% 129% 141% 145% 149% 153% 157% 180%
追撃攻撃力 100% 103% 106% 109% 120% 123% 126% 129% 132% 150%
備考 行動速度補正:500%
命中補正:+20
刀専用スキル/腕技/STR依存
ターン開始時、敵1体に装備した刀で近接攻撃。
さらに、装備武器が二つなら対象の行動後にもう一方の武器で追加攻撃する。攻撃属性はそれぞれの武器依存。
  • 装備武器による攻撃のため、アームズなどによる属性付与が有効。
  • 初撃が回避されると追加攻撃は発生しない。
  • 初撃を当てた後、スキル使用者が腕を縛られたり戦闘不能になったりすると追加攻撃が不発になる。
  • スキル対象が行動不能の場合も追加攻撃は不発になる。
    • ただし、スキル対象が行動不能の場合でもその対象が毒によるダメージを受けた場合、毒ダメージの後に追加攻撃が発動する。
  • 対象が混乱状態による通常攻撃をした場合も不発
  • スキルの性質上あまり起こらないが追加攻撃時に対象が居なくなっている場合、別の対象に向けて追加攻撃を行う。
    • 希少個体にこのスキルを使用した場合に発生しやすい(逃走によりいなくなる可能性がある為)。
      また、死に際スキル持ちに使用し、対象が行動前に倒した場合も同様。
  • 攻撃力の高い刀→攻撃力の低い刀or刀ではない武器の順で攻撃する。装備順ではない。
  • 本スキルと同様にターン開始時に発動する攻撃スキルの発動順は、サジタリウス→谺流し→ソニックレイド、となる。
    • アザーズステップを使ってもこの順番は変化させることができない。
  • 介錯を覚えたキャラクターがいる際には、介錯が発動しなかった瀕死の敵に向けて放つことで、ターン開始時にダメージを与えられるこのスキルから介錯でのトドメを狙える。
    このスキルを高レベルで取得し、介錯発動圏外だがある程度HPが減った敵を、ターン開始時に介錯発動圏内にねじ込むような使い方も出来なくはない。


残月居合陣
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 8
攻撃力 125% 133% 141% 149% 157% 200%
備考 行動速度補正:200%
攻撃スキル/腕技/STR依存
指定した味方1人が攻撃を受ける度に前列の味方全員が装備した武器で反撃する。
指定した味方が前列にいる場合はその味方も反撃する。
カウンター攻撃に対しては発動しない。
  • スキル使用者本人も前列にいれば反撃に参加する。
    • サブクラス解禁前のショーグン自身が攻撃に参加出来る唯一の陣スキル。
  • 敵の列、拡散、全体攻撃等と相性が良く、前衛アタッカー3人なら低燃費の割になかなかの威力になる。前衛アタッカーの頭数が足りないならショーグン自身や攻撃を引き受けてもらうキャラも前列に置こう。
    • 挑発状態のパラディンにかけ、複数敵の攻撃を一手に引き受けてもらい反撃で根こそぎ倒していくなんてやり方も。
  • 一応プラスの速度補正はあるが、使用者のAGIと装備によっては敵の攻撃に間に合わず不発する事もあるので注意。
  • 以下すべての反撃系陣スキルの共通仕様。
    • 回避やダメージ無効化が発生すると反撃しない。また、かばわれた場合も反撃しない。かばった側を指定した場合は反撃する。
      • 敵が行動不能の場合は当然ながら、暗闇など命中が低下する状態にある場合も使用を控えたほうが無難。また、そういった戦法を得意とするパーティとは相性が悪い。
    • 反撃に参加する味方が腕封じ状態だとその味方は反撃できない。
    • 多段攻撃を受けても1回の攻撃には1回しか発動しない。複数の敵から攻撃されればその都度発動する。
    • 陣スキルの種類を問わず、同一対象に重ねがけした場合は後にかけたもので上書きされる。
      • 同じ種類の陣スキルを別々の対象にかけても後にかけたもののみが発動する。
      • 異なる種類の陣スキルを別々の対象にかければそれぞれ個別に発動する。4種全ての陣スキルを同ターン中に発動させることも可能。
        かけた順や全体攻撃を受けた順に関わらずおそらく据え虎→残月→報復の順に反撃が発動する。
    • 反撃の発動に陣スキル使用者の状態は問わないが、スキル対象者がそのターン中に行動不能になると反撃が発動しない。
      • 異常付与後にリフレッシュなどを受けて状態を回復しても同一ターン内は発動しない。
      • 指定した味方が受けた攻撃の追加効果で睡眠╱スタンになった場合でも発動するが、以後の攻撃には発動しない。
      • 指定した味方が耐え切れずに死亡した場合、その攻撃への反撃は発動しない。
      • スキル対象者ではない反撃参加者については、ターン中に蘇生や状態回復などを行えば反撃に参加する。
    • ターン開始時にスキル対象者が行動不能の状態異常だった場合も発動する。ただし、当然ながら反撃には参加できない。
      • 石化の場合、問題なく反撃が発生する。
      • 睡眠の場合、初撃に対しては反撃が発生するが、睡眠が解除された後に反撃が発生しなくなる。
      • 混乱の場合、問題なく反撃が発生する。
      • 麻痺の場合、問題なく反撃が発生するが、スキル対象者も反撃に参加する編成で痺れて行動不可になった場合、アナウンスなく反撃が完全にスキップされる。
      • 戦闘不能の場合は効果がなく、スキル自体が失敗する。
    • 反撃は装備武器による攻撃のため、武器の属性及び小手切りなどの装備効果が発動する。
      • アームズも乗るため乗算バフの恩恵を受けられ、三色に弱い敵なら反撃参加者全員で弱点を突ける。
    • 参加者の攻撃時には参加者の一部パッシブが発動する。
      • 首切り・発疫が発動し、特異点定理、エーテルリターン、アドレナリン、血染めの朱槍なども参加者各々で発動する。
  • チャージ中の味方や、ブーストしたヒーローの残像(攻撃力2.35倍)がいると効果的。
    • 旧作と異なり、本作のチャージスキルは「次のターンまで」となっているため、反撃でチャージが切れることはない。
    • ソードマンの「フルチャージ」は何故か次のターン"から"有効であるため注意。


雷切
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 6 10 15
攻撃力 160% 168% 176% 196% 204% 212% 220% 260%
備考 命中補正:+5
刀専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬+雷属性の複合属性攻撃。
  • 貴重な属性攻撃。Lv1だけでも取っておくと、物理耐性を持つ敵への対策になる。
  • スピアインボルブの着火役を担うなど、属性をからめた味方との連携スキルとしても扱えるので(パーティー構成にもよるが)戦術の幅が広がるだろう。
  • 属性アームズによる補助を受けられるのであれば、二刀スキルのほうがほとんどの性能で勝る。
    • こちらを使うのはアームズによる支援が見込めないPT構成及び状況、あるいは刀を一本しか持ちたくないスキル構成である場合に限られる。
    • ただし一ターン目から一人で属性攻撃が出来るので、こちらを使いたい状況はそれなりにある。明星の前提分であれば取っても損はしない。


無明の極
Lv 1 2 3 4
攻撃力 107% 110% 113% 120%
備考 -
パッシブスキル
夜間または自身が盲目の時全攻撃力が上昇する。
  • わずか4SPで攻撃力が+20%される強力なパッシブ。時間調整も宿屋で夜まで休むだけなので非常にお手軽。
  • 盲目の時、とあるが盲目を無効化するわけではなく、命中低下効果はしっかり受けているので注意。


大武辺者
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 9
攻撃力 120% 125% 130% 135% 140% 160%
狙われ率 200 220 240 260 280 400
備考 効果ターン数:3
行動速度補正:150%
強化スキル:【標的】強化/頭技
3ターンの間、味方1人の狙われ率と物理攻撃力が上昇する。
  • 【標的】強化スキルのため、プリの高潔の証による上昇率倍増は適用されない。また、【攻撃】弱体系のデバフと打ち消しあわない。
  • Ⅲと違い防御力は上がらなくなったので注意が必要。
  • しかし他人にかけられるようになったうえ、攻撃力の上昇率は数あるバフの中でも突出している。
  • 狙われ率を上げることができるので、残月居合陣の発動を安定させるのに有効。前列に組み込んだ盾役も火力として機能するため、安定性のみならず威力も大きく上げられる。
  • 狙われ率上昇はデメリットとしても働くので、狙われても打たれ強く、かつ攻めていけるメンバーにかけよう。
    • ヒーローやハイランダー、インペリアルあたりが候補になるか。ヴァンガードを使わないならソードマンも適している。
    • 回避に自信があるのならナイトシーカーやシノビ、レンジャーも候補に挙がる。忍びの心得★シノビとレンジャーは後列なので被ダメージを軽減できる。但し残月居合陣は回避すると反撃しないことには注意。
    • 陣スキルを活用するのであれば当然パラディンも候補に挙がる。ただしシールドフレアは物理攻撃では無いため火力上昇は得られない。
    • より確実を期するなら、パーティー内で最もHPが高い前列火力職にこのスキルをかけ、その上でパラディンのディバイド等で庇うという方法も有効。この方法であれば誘引役が高HPを保ち続ける事ができるため、単発攻撃はほぼ全弾吸い尽くす事が出来る。


刺客寄せ
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 15
歩数 100
取得経験値 120% 130% 140% 150% 159.8% 200%
エンカウント率 250 325 400 475 550 1000
備考 -
探索スキル
一定歩数の間、エンカウント率を上昇し敵を倒した場合の取得経験値が上昇する。
  • 経験値上昇はボス戦でも効果がある。直前で使えばリスクなしでそれなりの実入りが。
  • 聖なる贈り物とは効果が重複する。
  • 出現率の高い場所では1~3歩でエンカウントすることもある。すぐにTPが枯渇しアイテムがいっぱいになるのでこのスキルを使いながら探索するのは難しい。
  • 安全歩行などのエンカウント抑制スキルは、後から使った方に上書きされる。
    • このため、FOEの直前で刺客寄せを使い、その後安全歩行を使って次のFOEに向かう……といった運用が可能。
  • 何故Lv5の効果がこんなに半端なのかは不明


士気回復
Lv 1 2 3 4
回復量 25 30 35 50
備考 -
パッシブスキル
戦闘中、自身の戦闘不能が回復した時味方全体のHPを回復する。
  • 回復量は固定値。
  • 回復のタイミングは蘇生後なのでショーグン自身のHPも回復する。
  • 終盤はさすがに物足りない回復量だが、序盤~中盤にかけては蘇生後に殴られて即死という事態を防いだり、範囲攻撃を受けてショーグンが倒れた際にショーグンの蘇生と生存者の回復を同時にこなせたりと何かと便利。


採取
Lv 1
備考 -
パッシブスキル
迷宮内での採取時に追加で素材を入手可能。

双燕
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 11 17
攻撃力 140% 144% 148% 152% 168% 172% 176% 180% 184% 225%
備考 行動速度補正:80%
命中補正:-5
刀専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に所持武器で近接攻撃。
さらに、装備武器が二つならもう一方の武器で追加攻撃する。攻撃属性はそれぞれの武器依存。
  • 補足説明の通りメイン武器が他の武器でも一撃目は刀で攻撃する。
  • 威力と消費のバランスが良く、陣や一騎当千を使わない場合の主力になるスキル。
    • ★で五輪の剣6ヒット分に相当。飛鳥落としと併せると最終ダメージではあちらが勝るが、安定感はこちらが上。
  • 装備武器による攻撃のため、属性付与が乗る。
  • 片方に刀を装備していれば良いので、サブクラスとの組み合わせ次第で斬→突or壊と二つの物理属性を一度の攻撃で繰り出せる。この点は派生する五輪の剣も同様。


据え虎の陣
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 10
攻撃力 110% 116% 123% 129% 136% 175%
備考 行動速度補正:200%
攻撃スキル/腕技/STR依存
このターン、自身が攻撃を受ける度に自身以外の味方全員が装備した武器で反撃する。
カウンター攻撃に対しては発動しない。
  • 残月居合陣の項にもあるが同一対象へ他の陣と同時に重ねると後にかかったものだけが適用される。別々の対象を取ればそれぞれ共存できる。
  • 残月居合陣と違い、こちらはスキル使用者自身が攻撃を受ける必要がある。
    • ショーグン自身が複数回攻撃を受けるのは危険でありガードスキルが必要。列・全体攻撃に合わせるか一旦後列へ退くのも有効。
  • 攻撃力に秀でるショーグン自身が反撃に参加出来ない点が響き、PT構成を吟味しないと残月居合陣と比べて低威力になりがち。
    残影・分身を含めて前衛を3名にし、かつ後衛も遠隔攻撃できるキャラを採用したい。
    • タンク職がサブクラスにショーグンを選んだ場合は上記のデメリットは緩和される。ただしそのターンは防御系スキルが使用出来ない点に注意。
    • 消費は軽いので、余裕のある状況で狙われ率強化後に使う分には悪くない。


乱れ竜の陣
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 22
攻撃力 75% 78% 81% 84% 93% 96% 99% 102% 105% 120%
備考 行動速度補正:50%
命中補正:-5
攻撃スキル/腕技/STR依存
自身の行動時に、自身以外の味方全員が装備した武器で敵1体に総攻撃をかける。
  • 攻撃は行動速度にかかわらず右下のキャラクターから順に行われる。
  • スキル説明から判断しにくいが、追撃スキル扱いになっているらしくソードマンのリンクは反応しない。
    • また、追撃であるため使用者及び攻撃した味方に対して敵のカウンターは一切反応しない。
      • ただし、攻撃に参加した味方が混乱していた場合のみ挙動が異なり、カウンターの対象となる。
  • 攻撃は装備武器による攻撃であり、属性付与、小手切りなどの装備効果、首切、発疫が乗る。
  • スキル性質上、後列で近接武器装備など、通常攻撃の威力に乏しい者が混ざると総ダメージは著しく低下する。専用のPT構成をしっかり整えない限りは自前の刀スキルで一人で攻撃したほうが威力が出る。
    • 非アタッカー職のサブクラスで使う場合は、高ATKのショーグン自身が攻撃出来ないというデメリットは緩和されるが、それでも後列キャラの武器には気を配りたい。
    • 首切や発疫をはじめ、残像や分身、ラッシュアウトやコンバーターなど、シナジーを発揮するスキルを模索したうえで運用したい。
  • 自身以外の者に攻撃させるスキルの中ではダントツに狙ったタイミングで出し易いため、攻撃参加メンバーが自身にのみ有効なバフやチャージを有効にしたターンでそれに便乗して大ダメージを狙える。
  • 反撃系の陣スキルと同一ターン中に共存できる。


明星
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 12 18
攻撃力 130% 138% 146% 154% 162% 200%
備考 行動速度補正:70%
命中補正:-5
午前7時から午後6時の間は1.5倍
刀専用スキル/腕技/STR依存
敵1列に近接斬攻撃。日中では更に威力が上昇する。
  • Ⅲと違い朝(AM7時~AM9時)夕(PM4時~PM6時)でも威力が上がるようになったため、強化されたと言える。
    • 無明の極はきちんと乗るので夜間であってもそれなりの威力になる。
    • やや命中率が悪く出も早くない点に注意。子守唄や含針などの足を止めるスキルと相性が良い。


禍時
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 12
攻撃力 160% 172% 184% 196% 208% 265%
備考 行動速度補正:125%
命中補正:+5
午後7時から午前6時の間は1.5倍
刀専用スキル/腕技/STR依存
敵1体に近接斬攻撃。夜間では更に威力が上昇する。
  • 二刀流かつ両武器の攻撃力がどちらも高ければ、夜間であっても双燕の方が威力が高い。
    • 逆に言えば、状態異常や武器スキル目当てで片手に弱い武器を装備している場合はこちらの方が高威力になることも。どちらを主力にするかは装備構成や敵の耐性次第と言える。
  • 速度補正と命中補正がプラスなので雑魚戦で先手を取って仕留めたい相手がいる際にもそこそこ有効。


血染めの朱槍
Lv 1 2 3 4 5 6
攻撃力 6% 8% 10% 12% 14% 20%
備考 最大累積9回
パッシブスキル
戦闘中、敵・味方にトドメをさす度に自身の全攻撃力が上昇する。
  • 条件は厳しめだが1回発動させるだけで物理攻撃ブースト以上、3~4回発動させれば今作屈指の強化倍率となる強力なパッシブ。
  • 強化枠3つとは別の個別バフ(共通枠)として扱われ、他の強化系スキルと枠を取りあう心配がない。
  • ターン経過で解除されず、戦闘不能になるか、戦闘終了するまで継続する。条件さえ満たせば安定かつ優秀な火力アップに繋がる。
  • 発動方法としては介錯が手っ取り早いが、他にも方法はある。
    • 手下を呼び出すタイプの強敵相手には相性が良い。そのほか、先にザコ戦中で発動させておいてFOEの乱入を待ち構える、という作戦もある。
    • どちらの場合でも一度に多くの敵を倒すため、刺客寄せの効果が上手くかみ合う。
  • 残像や分身を介錯してもカウントが増える。
  • 混乱中に敵・味方(残像・分身・陽炎含む)を倒してもカウントが増える。
  • 死に際スキルを発動されるとカウントされない。


仮死再生
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 5% 6% 7% 8% 11% 12% 13% 14% 15% 20%
備考 -
パッシブスキル
戦闘でHPが0になったターンの終了時、一定確率で戦闘不能から復活する。
  • レベルを上げても蘇生時のHPは1のまま。回復手段をしっかり用意すること。
  • 自動で戦線に復帰してくれるのは便利だが、スキルレベルMaxでも20%と当てにして動ける確率ではない。
    • ちなみに他職の蘇生パッシブは、五分の魂(ファーマー):15%、オートリザレクト(メディック):16%となっている。
    • 発動回数に制限はなく何度でも発動する。


飛鳥落とし
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻撃力 4% 7% 10%
最大累積数 2 3 4 5 6 7 8 9
備考 -
パッシブスキル
ターン中の自身の攻撃のヒット数が多いほど与えるダメージが増加する。
  • 多段ヒットスキルの場合、2ヒット目から1ヒットごとにダメージが増えていく。
    • Lv2で5回攻撃が命中した場合、+0% +4% +8% +12% +12%とダメージが増加していく。 
  • 手数の多い攻撃を主力にする場合には、非常に強力なパッシブ。
    • 代表的なダメージ上昇パッシブである「物理攻撃ブースト」と比較した場合、LvMAX同士なら5ヒット以上で「飛鳥落とし」の総ダメージが上回る。
    • サブクラスの上限Lv同士なら4ヒット以上で上回る。
  • なお、あくまでも「ターン中の」であり「行動中の」ではない。陣スキルなどにより2回目以降の行動を取った場合にもきちんと引き継がれる。


切腹
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 15 25
蘇生成功率 34% 38% 42% 46% 50% 67%
回復力 100% 115% 130% 145% 160% 250%
備考 行動速度補正:40%
回復スキル/腕技/WIS依存
味方全体のHPを回復し、一定確率で戦闘不能も回復するが自身は戦闘不能となる。
このスキルによる自身の戦闘不能はいかなる手段でも防ぐことは出来ない。
  • いかなる手段でも防げない。とある通り、戦闘不能自体を無効にする不屈の号令や決死の覚悟は発動しない。一度戦闘不能になってから蘇生するオートリザレクトや仮死再生などは問題無い。
    • おそらく「現在HP分ダメージ」ではなく「HPを現在HPの100%分消費する」という効果。
  • リスクを背負う分回復量は多い。ちなみに回復量=蘇生時回復量。今作唯一のWIS依存の通常蘇生スキルである(他にWIS依存蘇生スキルはメディックのブレイクしかない)。
  • 魂転移と同じく蘇生率が表の値よりも明らかに低い。HP回復目的以外での運用は地雷。
    • いざという時の立て直し手段として使うつもりなら★推奨。それでも蘇生成功率は約45%しかないため信頼性は低い。
+参考:蘇生成功率検証
Lv 蘇生成功 蘇生失敗 確率(%)
22 143 13.3

  • 本スキルでもメディックの最後の癒しが発動する。蘇生後に発動するので意外に有効。地味に高いWISと最後の癒しの高倍率で2スキル分合わせてなかなかの回復量になる。
  • シノビの肉弾は攻撃対象がいないので発動しない。
  • 切腹に限った話ではないが、戦闘不能により自分以外の味方のフォースゲージが行動一回分(5~15%)上昇する。
    • 自身は切腹による行動分が加算されたのち、戦闘不能によりフォースが半減する。
    • 蘇生手段を用意して毎ターン切腹すれば強引にフォースを倍近い速さで溜められる。
  • 条件ドロップ狙いで介錯が邪魔になる場合はこのスキルでしばらく戦線離脱させるという手も。

五輪の剣
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 22 30
攻撃力 61% 63% 65% 67% 69% 71% 73% 75%
攻撃回数 2~4 3~4 3~5
備考 行動速度補正:70%
命中補正-7
刀専用スキル/腕技/STR依存
敵全体へ所持武器でランダム2~4回近接攻撃。
装備武器が二つなら最大攻撃回数が2倍になり、刀ともう一方の武器とで交互に攻撃を行う。攻撃属性は武器依存。
  • 武器を二つ装備してる時に2倍になるのは最大攻撃回数なので低レベルでは二回攻撃止まりということもある。
  • 飛鳥落としを習得すると真価を発揮する。言い換えると飛鳥落とし未修得では前提スキルの双燕と比較してTPやSPの消費が割に合わない。
    • 飛鳥落とし★の場合、6ヒット目から総ダメージで双燕を上回る。最大ヒットすれば一騎当千6追撃分に迫る威力となる。
  • 谺流しや双燕と同じく武器属性での攻撃。アームズやオイルによって属性付与出来る事が最大の強み。
    • 三属性いずれかの弱点を持つ敵には凄まじいダメージを叩き出す。
    • 基本命中率は90%程度。AGI・LUCも特別高くないのでメインで使っていくには命中補助が欲しい。


報復射撃陣
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 12
攻撃力 125% 133% 141% 149% 157% 200%
備考 行動速度補正:200%
攻撃スキル/腕技/STR依存
このターン、指定した列が攻撃を受ける度に、メインまたはサブウェポンとして銃・弓を装備している味方全員が装備武器で反撃する。
カウンター攻撃に対しては発動しない。
  • 複数人で別々の列を指定しても適用されるのは最後にかけたものとなる。他のカウンター陣と共存するには別々の対象を取る必要がある点も共通。
  • 装備が制限されているのでサブクラスも考慮して専用のパーティーを組む必要はあるが、ショーグンの陣系スキルで唯一パーティー全員参加攻撃ができる。
  • スケープゴートによって攻撃対象をコントロールしつつ弓で射撃に参加できるレンジャーと相性がいい。ただしレンジャー本職のフォース効果は陣全般と相性が悪いのでサブも選択肢の一つ。
    • スケープゴートほど確実性はないがファーマーも鳴かずば討たれずである程度ヘイトコントロールしつつ銃で射撃に参加可能。
    • 反撃トリガーの範囲が広いため、特に狙われ率を操作したり庇ったりしなくとも前列を指定すれば高確率で発動する。むしろ特にコントロールしなくても反撃し易いことが他の陣スキルと比較した際の明確な利点である。
  • 装備武器による攻撃のため、スキルや武器効果による各種付与が乗る。
  • 他の陣と違いガンナーのアクトブースト対象。
    • 全員の反撃終了後に追加攻撃を行う。
    • どちらかというと、デメリット。アクトブーストによる追加攻撃はターン中一回のみのため、ガンナー自身の攻撃が後出しだとそちらには追加攻撃が発生しなくなる。


一騎当千
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20
攻撃力 100% 103% 106% 109% 119% 122% 125% 128% 131% 150%
消費HP 45 55 70
備考 行動速度補正:500%
最速発動
追撃スキル/腕技/STR依存
使用したターン、味方の攻撃へ装備した武器で追撃する。
ただし、追撃の度にHPを消費し、これによってHPが尽きれば戦闘不能になる。
リンク・追撃・カウンター攻撃には発動せず一度の機会に行う追撃は一度のみ。
  • 追撃は攻撃力に拘わらずメインウェポンにて行われる。
  • 全体攻撃には1回のHP消費で全体に追撃する。
  • 発動対象外の説明文はリンクと同じだが、実態はリンクと比べてかなり制約がある。基本的に味方の能動的な行動による攻撃のみに、1スキル1回だけ追撃する模様。
    • リードブローやダブルアクション、アクトブーストなどで複数回スキルが発動しても追撃は1回。
    • サジタリウスの矢には追撃しない。血の暴走やディレイスタブの追加攻撃にも反応しない。
    • ミリオンラッシュは何回攻撃しても追撃1回のみ。
  • 谺流しと、ナイトシーカーの追影の刃の通常攻撃には2回追撃が発生する。
    • ただし複数人で谺流しを使用した場合、敵行動後の谺流し追撃部分に一騎が反応するのは一人分のみ。
  • アイテムアゲイン中の起動符には2回追撃が発生する。
  • 残像や分身の攻撃にも追撃する。
  • 自身のディレイチャージには追撃しないが他人のディレイチャージには追撃する。
  • ヒールオーダーや鼓舞では消費したHPは回復できないが、ハイランダーの英雄の戦いでは回復しながら追撃できる。
  • 複数人で一騎当千を使うと行動速度に関係なく隊列の右側から順に追撃していく。
    ハイランダーと組ませて一騎PTにする場合は一番左にハイランダーを置いてあげよう。
  • 消費HPは固定量なのでマスターが解放された直後は反動ダメージが厳しい。
    高LvでHP最大値が上がってくると5回分くらいは耐えられるようになる。
  • 装備武器による攻撃であるため、属性付与、小手切りなどの装備効果、首切、発疫が乗る。
    • 属性アームズで弱点を突けば非常に高いダメージを出せる。
  • フォースブーストのHPと攻撃力の上昇効果がスキルと噛み合う。当然、回復手段は別に必要となるが。


祟り打ち
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 13 18
攻撃力 220% 230% 240% 270% 280% 290% 300% 350%
腕封じ・呪い成功率 25 32 40
備考 行動速度補正:80%
刀専用スキル/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ+呪い効果が発動する。
  • 刀で繰り出せる壊攻撃。低レベルだと攻撃属性を増やせるといった程度だが、スキルレベルを上げれば威力も腕封じ・呪い成功率も中々頼れる数値になる。
    • 単独で封じと状態異常を一度に与えられる唯一のスキル。セスタスの怒涛やドクトルマグスの吸気の条件を手軽に満たしたい時にも役立つ。
  • 一方で呪いは石化に次ぐ優先度の高さで他の状態異常を軒並み上書きしてしまうので、状態異常による行動阻害を主軸にしているパーティーの場合は要注意。
  • サブクラス(及び本職)とアイテムに頼らず縛りを狙えるのは武器スキル含めてこれ(と小手切り)だけ。状態異常も中盤のニッカリ以降は超最終盤の天羽々斬まで間隔が開く。



介錯
Lv 1 2 3 4
発動条件HP 5% 7% 9% 15%
発動率 25% 30% 35% 60%
備考 -
パッシブスキル/腕技
敵・味方が攻撃を受け、HPが一定割合以下になると一定確率で対象を即死させる。
  • 他の即死系スキルとは全く毛色の異なるスキル。習得した時点で敵味方の最大HPが一定割合減少するという見方もできる。
    • よってHPが減るごとに行動パターンが変化していくタイプの強敵を相手にすると、多くの場合でもっとも厄介になる瀕死時の行動パターンと付き合うターンが短く済む。残りHP30%で最後の行動パターンになるならば、残り15%を削って介錯☆が発動すれば勝利という具合である。
  • このスキルの発動条件は「攻撃を受けた後の相手のHPが一定割合以下であれば確率で発動」というものなので、HPを一定割合以上から以下に減らした時はもちろん、HPが一定割合以下まで減っていれば攻撃を受ける度に発動率の判定が起こる。よって敵のHPが一定割合以下なら、後衛キャラで1ダメージの通常攻撃をするだけでも発動のチャンスが増やせる。
    • これを味方に言い換えればHP一定割合以下の味方キャラへのダメージをガードスキルで軽減して生き残らせても、介錯が発動してしまう可能性があるということである。蘇生直後で低HPの際に起こりやすいので、蘇生からの立て直しは迅速に行うように。
      • 分身した後に回復より敵の攻撃が先行してしまう事故も多いので回復をスキルだけに頼り切っていると危険。
    • また、発動条件の関係上ダメージ吸収時にも発動する可能性がある。具体的には吸収後にもHPが介錯の発動域であった場合、介錯が発動する。
  • 即死耐性の有無に関係なく、条件を満たした対象のHPを確率で0まで削り切る仕様になっている。一部例外はあるがほぼ全ての相手に対して発動する。
  • 発動した場合恐らく必中。
  • 仕留めの一矢とは共存し、仕留めの一矢によってダメ押しで介錯の条件を満たすことも可能。
    • 介錯の条件まで一気に減らした場合、確率が合えば介錯を優先する。
  • この類のスキルにしては非常に稀有な「リンク・追撃・カウンター含むあらゆる攻撃によるダメージに反応する」スキル。
  • Ⅲでは死に際に発動するスキルすら無視して葬っていたが、今作ではその仕様は無い。
  • 複数の対象が同時に条件を満たした場合、その全員に対して発動判定があり、成功すれば複数人同時に介錯する。
  • チェイスヒールと同時発動した場合、回復してから介錯する。
    • HPが発動域まで減少した段階で介錯の判定があるらしく、チェイスヒール以外のダメージ直後に回復する状況でも回復後に介錯する。無慈悲。
  • 条件ドロップの判定は武器属性・即死となる。
    • メインウェポンの属性が反映される。条件ドロップを狙う際にはサブウェポンと持ち替えてみてもいい。
    • 「特定の属性で倒す事が条件だが、その属性の耐性が△や×」というケースで特に有用。介錯持ちにアームズやオイルを使っておけば三色属性が条件でもこれでOK。
      • メインウェポンを装備していない場合は素手(壊属性)で介錯する。素手で首を刎ねるのはショーグンではなく忍者なのだが。
    • 属性条件はもちろん、封じや状態異常が条件の相手でも治る前のダメ押しとして十分機能する。
      • 反面撃破直前のダメージ調整を必要とする毒ダメージや呪いダメージとは致命的に相性が悪い。
    • 武器属性であるが、武器の追加効果は発動しない(あるいは即死が先に発動してしまっているため発動できない)模様。そのため撃破時判定の異常・封じドロップを狙うことはできない。
  • パッシブスキルの中では非常に高い発動率を誇るが、解剖用水溶液を使った時などの必要な場面で発動しなかったり他のメンバーがドロップ条件を満たす前に発動してしまったりとその辺りはやはり運に左右される。
  • 味方側の対象・非対象の判定は甘かったり厳しかったりするパターンがある。
    • 介錯が発動しないのは自分や陽炎。
    • 攻撃を受けてのダメージに反応するため、各種HP消費スキルや分身使用時も発動しない。
      • セスタスのラッシュアウトでは取得者の攻撃と認識されている、毒及び???(閲覧注意)のターン終了時のダメージでも反応しない。
    • 残像は介錯の対象内。逆に残像が本体を介錯することも。自分の分身とも介錯し合う関係になる。
    • 混乱による味方からの攻撃には反応する。HP回復・混乱治療は早めに。
      • 逆に敵の混乱は状況にもよるが敵自身が発動チャンスを上げてくれる可能性を持つので味方にドンドン引き伸ばしてもらおう。
  • 介錯はディバイド系、及びスケープゴートで被介錯者以外のキャラが肩代わりする(庇う)ことはできない。
  • フォースブレイクの一部及びリーパーの霊魂固着の即死無効効果では介錯を防ぐことはできない。
    また、各種ブレイクのダメージ無効効果でも介錯を防ぐことはできない。
    • フォースブレイクの一部には敵からのダメージも同時に無効化するものが多いため間接的に防ぐことはできる。
      • ただし、すでにHPが発動域になっていた場合、ダメージ無効化では「0ダメージ」あるいは「受けたはずのダメージは内部的には存在」しているため問答無用で介錯するので注意。
      • 「力戦陣形」と「フルチャージ」の効果中に介錯を受けると、介錯の効果が無効化できない攻撃に変化するバグがある。
        • この攻撃は通常攻撃に準ずる模様で、武器の属性が乗り、武器の追加効果が発動(上記スキルの効果で無効化されるが)する。
        • 力戦陣形とフルチャージはダメージも無効化するはずなのだが、普通にダメージを受ける。同時にパラディンの「完全防御」を展開していても無駄で、普通にダメージを受ける。
          また、各種防御スキルのダメージ軽減効果も無視する模様。ただし属性ガードによる吸収は有効。
        • ディバイド系スキル及びスケープゴートのかばう効果も無視する。
        • ハイドクローク、不屈の号令の効果も無視される。
        • ???(閲覧注意)のフォースブーストの効果も無視する。
        • つまり、この状態だと吸収以外のあらゆる防御効果を無視するものと思われる。
        • 通常攻撃のダメージになるため、介錯発動者の攻撃力と被介錯者の防御力によっては介錯後に生き残ることもある。
    • 恐らく今作で介錯を発動後に無効化出来るのは、ハイドクロークと、条件付きになるがアンチエーテル及びレベル5以上属性ガードのみ。
  • スキル取得者が複数いる状態だと同じ対象に対して複数回発動する、という仕様の可能性が高い。
    • 同対象に同じタイミングで複数回介錯が発動する状況は基本的にはないが、属性ガードで属性介錯を吸収した際、その直後に別のキャラの介錯が発動することがある。
      また、高潔の証発動中にハイドクロークで介錯を防御した場合も複数回発動する。
    • 介錯発動後に別の介錯保持者のステータスパネルが明転するため、恐らく複数回発動していると思われる。


先陣の名誉
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 10 16
攻撃力 120% 122% 125% 127% 130% 140%
行動速度加算値 3500 4250 5000 5750 6500 10000
物理被ダメージ 150%
備考 効果ターン数:3
行動速度補正:50%
強化スキル/頭技
3ターンの間、味方1人は物理防御力が低下し、物理攻撃力と行動速度が上昇する。
  • ソードマンのヴァンガードと比べると消費TPと効果ターン、行動速度補正で劣るが、攻撃力上昇率がわずかに勝る。
    • 最大の違いは他者にかけられる点。
    • このスキル自体の発動はかなり遅い。敵の攻撃に後出ししやすいので被ダメ増のデメリットを最初に受けにくい。
  • スキルレベル5→6で大幅に行動速度補整が変化する。
    • 重装備ソードマンのリンクなどといった中程度の遅さのスキルを補助するならLv5以下でも良いが、特に終盤でドライブやチャージショットといった極端に遅いスキルを補助するにはLv6でなければほぼ間に合わない。
  • ヴァンガードが同時にかかっているときは後にかかった方の速度上昇のみが適用される。また速度上昇効果は高潔の証で増幅されない。
    • 被ダメ増の効果もヴァンガードとは重複しないが、ドライブ・チャージショット系のスキルとは重複して3倍ものダメージを受けるので要注意。


サブクラス

  • 払い弐刀と自前スキルの仕様によって、他職のスキルと自前のスキルをどちらも使うというスタイルを取りやすいのがショーグンの大きな特徴。
    • どの職の特性にもある程度柔軟に対応できるが、逆に言えば器用貧乏に陥りやすいのでパーティ編成も鑑みてしっかり方向性を決めよう。
  • またサブクラス解禁までは刀しか装備できずに窮屈だったが、サブクラスを取得することによって武器スキルの選択肢も広がる。
    • サブクラスによっては盾も装備可能になるが、二刀と組み合わせると装備が著しく限定される。スキル目当て等で採用するなら、アクセサリを諦める覚悟が必要。
    • またメインウェポンにサブクラスの武器を装備することで、介錯の際に使用する武器を変えることが出来る。突属性や壊属性での条件ドロップ狙いに有効。

▼ ショーグン/ヒーロー
  • 剣を持って扱いやすい範囲技や遠隔物理を使えるようになったり、シールドスキルや鼓舞で防御的な役目もこなせるようになったりする。一点強化というより全体的に器用になる組み合わせ。
  • パッシブ面では一騎当千と勇者の絆や各陣技、介錯と残像の兼ね合いから運用をしっかり考えること。
    • 一騎当千と勇者の絆はそれぞれの性質上シナジーを生みにくい。
      • いち早く一騎当千を構えるため、そもそも一騎当千を使わないなど割り切って使おう。
    • 各陣技では残像は発生しないため陣技の発動要員にはできず、参加要員としても残像をあてにするには25%はやや低いか。別の攻撃技を使う必要もある。
    • 残像に本体が介錯されるが、残像を本体が介錯することも。運の要素が強いが、これによって血染めのカウントを増やすこともできる。
      • 脆い残像を有効活用できると取るか、残像の行動分を消してしまう可能性があると取るか。
    • 一騎当千や切腹で自殺すればガードラッシュの再使用可能までのターン数を強引に0にしてしまえる。一騎当千のHP消費をメリットにできる数少ない組み合わせ。死ぬことで出番が回ってくる仮死再生や士気回復も取っていくのも良いだろうか。
  • 刺客寄せと新たなる強敵によるレベリングが1キャラで成立する。
    • ヒロショーと比べ希少個体率と連戦率は低いが、経験値倍率は高くなる。連戦による事故を減らしたいならこっちを選ぼう。

▼ ショーグン/パラディン
  • 盾装備に各種ブーストで耐久力を底上げ。払い弐刀と合わせ物理攻撃に対してかなり硬くなれる。
    • 装備可能防具が服なので属性防御力も悪くない水準。
    • 属性防御ブースト以外はサブハイランダーでも取得できる要素である点には注意。あちらにはブラッドベールもある。
  • 槍を装備することで双燕や五輪の剣に突属性を混ぜることができる。またシールドスマイトやシールドラッシュで壊属性攻撃手段も増やせる。
    • 祟り打ちの呪い効果が邪魔な場合は、威力は下がるもののシールドスマイトをメイン壊攻撃にするのも一興。
    • シールドラッシュは全体攻撃。雑魚戦で飛鳥落としを活かせる。
  • 盾役もそこそここなせるが、自前のスキルと併用しようとするとかなり忙しくなる上、さすがに本職ほどには軽減しないのでうっかり落ちないように注意。
    • 自分に対しては介錯は発動しない。暴発を防ぐために弱った味方にディバイドして回復を待つという手も。
  • 刀・剣・槍の武器スキルだけでも十分な戦力になるので防御面のパッシブにつぎ込んでいくのは有り。大武辺者を自分にかけて暴れるショーグンが完成する。
  • ヒーローのガードラッシュと同じように自殺を行う事でフルガードの再利用時間を短縮出来る。

▼ ショーグン/ブシドー
  • 使用武器がお互い刀なので、ブシドーのスキル群をサブ武器を更新せずとも使用できる。
  • 自前の斬・壊・雷属性にブシドースキルの突・炎・氷属性を加えて6属性を網羅できたり、遠隔攻撃や全体攻撃を持てたり、戦意高揚で燃費を良くしたりと親和性が高い。
  • 各種構えもそれぞれ使い道があるので、ショーグンに何をさせるかによってメインに使う構えを決めておきたい。
    • 上段なら更なる火力強化、青眼だと耐久補強ができ大武辺者を自身で活用しやすくなる。居合は不足しがちな速度・命中を大きく補える。
  • 双燕と明星、五輪の剣は速度および命中に不安があるため、素早さブーストだけでも取っておくとかなり安定する。
  • 実はブシドーは剣を装備できるのでサブウェポンの選択肢が増えている。
    • 単純な武器性能目当てなら刀で事足りるが、剣の武器スキルには補助に有用なものがいくつかあるのでそちらを使いたいなら。
  • 構え維持の煩わしさが玉にキズ。
    • バフ撒きなどアタッカー以外の役割も持たせたい場合はとにかく忙しくなる。要所要所で構えを延長するように立ち回りたい。

▼ ショーグン/メディック
  • サブウェポンに物理杖を装備して二刀スキルに壊属性を加えたり、各種杖スキルを使えるように。刀ほどではないが物理杖のATKはかなり高いので火力にも不安はない。
    • 杖スキルのデバフ二種は武器に属性を付与して攻撃するショーグンとの相性はいい。杖マスタリーまで取れば攻撃力とTPも底上げできる。物理杖は速度に大きな下降補正があるため陣を使う際は注意。
  • 回復力に重要なWISは中の上といったところ。高い回復量は望めないものの、装備でWIS強化をすれば準回復役として動けるレベルにはなる。
  • 若干低めのLUCを抗体で補う。劇的な効果があるわけではないが、たまに付着ターンに回復するようになるので損はない。
  • 他に取得者がいなければ博識や戦後手当を取得しても良い。
  • 自分で介錯した仲間を稀にオートリザレクトする。信頼性は低いものの、事故防止として取得しておくのはあり。
  • 切腹と最期の癒しによる二重回復を能動的に狙うことも。リアルラックに自信があるならさらに仮死再生や士気回復まで取るのも一興だろう。

▼ ショーグン/レンジャー
  • 弓を持つことで後列から一騎当千や報復射撃陣に対応できるようになる。
  • 弓のATKは全武器の中でも最低クラスではあるが、ショーグンのSTRとパッシブ効果を含めれば半分のスキルレベルでも十分に機能する。
    • 道中の敵にはフランクショットやドロップショットなどを用い、強敵相手には大武辺者による補助や陣スキルなどを要に攻めるなどといった柔軟な運用が可能。
    • 弓には便利な武器スキルが付与されていることも多いので補助寄りの運用でも貢献する。
  • 仕留めの一矢で介錯のチャンスが増える。この組み合わせの目玉とも言える。
    介錯しそびれた瀕死の敵に谺流しを使うことで、「(前ターンの介錯判定)→ターン最初に谺流しでダメージ→介錯判定→仕留めの一矢でダメージ→介錯判定」となるので、リアルラックに相当嫌われない限りはまずターン最初に介錯出来る。
    • 仕留めの一矢サブ☆はHP16%が発動ライン。介錯Lv☆の発動ラインはHP15%なので、ショーグンの攻撃で仕留めの一矢が発動したら、介錯発動ラインはまず割っていると考えてもいい。
      なお、仕留めの一矢が出た上で介錯が発動しないというケースは16%程度で起こるが、他のメンバーがHPを減らす度に介錯判定が起こるのでそこまで気にする必要もない。
    • 前提となるスキルも便利なので二刀流しやすいショーグンなら自前の刀スキルと併用してあらゆる状況に対応できるようになる。
      • 但し刀&弓の二刀流で谺流し・双燕・五輪の剣を使うと弓攻撃が混じる。突属性を得られるメリット(敵の耐性次第ではデメリット)も、弓の低ATKによってダメージが減ってしまうデメリットもある。それを嫌うなら単体攻撃は介錯の前提にある禍時や祟り打ちを使うといい。
  • サジタリウスの矢は残念ながら一騎当千で追撃できない。手が空いた時に撃てるので取得すること自体に問題はない。
  • アザーズステップやスケープゴートなども便利。指揮官らしいスキルでもある。
  • 射撃武器職としては後述のガンナーと比較すると火力に乏しいが、アタッカーに留まらないショーグンの動き全体としては相性の良い組み合わせ。
  • 刺客寄せ&警戒歩行でエンカウント率の上げ下げを一人で担当できる。
    • 刺客寄せに奇襲も加えて先手を取りに行くスタイルは、新たな強敵で呼び寄せた希少固体の撃破にバッチリな援護。雑魚を倒しつつレベリングを行う場合に有効な組み合わせ。

▼ ショーグン/ガンナー
  • アタッカーにとってうれしいパッシブスキルが揃っている。
  • 遠隔全体攻撃の掃射もAGIがそれなりにあるため素直に使いやすい。介錯にも期待できる。
  • 自身のスキルとガンナーの三色スキルを組み合わせることで無属性以外を完備出来る。今作での高威力三色スキルは貴重なので大きな利点。
    • アームズが前提の場合、単純な威力では双燕や五輪の剣の方が三色チャージよりも強くなる。銃スキル主軸でいくならば、後述のように後列運用を積極的に活用していきたい。
  • 銃を持つ事で報復射撃陣に自ら参加出来るようになる。後列一騎当千も有効。ただし、銃に大きな速度下降補正がついているため陣を使う場合は注意。
  • 刀2本時より威力は落ちるが、銃刀の二刀流も無理なく可能。普段は後ろから一騎や銃スキル、チャンス時に前に出て刀スキル、という運用も。
  • 五輪の剣とクイックアクトの組み合わせも好相性。高レベル五輪の剣を硬い雑魚敵相手に気兼ねなく打てるようになる。

▼ ショーグン/ドクトルマグス
  • 各種能力ブーストが充実している。とくに一騎当千を補助するHPブースト、二刀流のデメリットを払い弐刀で無視しやすい巫剣マスタリーの魅力が大きい。
    • 殴打用の杖は刀より少し低い程度の高い攻撃力を保持しているため二刀スキルの火力も大きく落とさず済む。行動速度のマイナス補正には注意。
  • 発疫が一騎当千に乗る。バステ付与を計画的に行うパーティーなら事故の元だが、そうでないパーティーなら圧倒的手数でとりあえずなんらかのバステを付与する戦術が成り立つ。
    • 前提の吸命も追撃の過程でバステ付与したならば発動しやすい。ただし吸命の発動は1ターン1回限りなので一騎当千のHP消費を本格的にカバーできるものではない。
    • どちらかというと全体攻撃に追撃する形のザコ戦向けのコンボか。
  • 巫剣スキルの習得はパーティー相性に左右されがち。しかし実質斬+無属性のスキルなのでとりあえず一つでも使えるようにしておくと止まりにくくなる。
  • 巫術による回復力はそこまで期待できない。ただ、結界は便利なスキルで前提の脈動と呼応は厄介なバフデバフ打消しに使えるのでそこまで腐るというわけではない。
  • アタッカーとしての爆発力を高める組み合わせなら他にも優れたものはあるが、手堅さが抜きん出ている。

▼ ショーグン/ハイランダー
  • 優秀なパッシブスキルで攻防ともに性能を高められる。
  • 特に一騎当千型にオススメ。ブラッドベール、血の暴走、ハーベストなど相性の良いスキルが多く、介錯の効果もあって非常にトドメを刺しやすい為、雑魚戦から気軽に使っていける。
    • 単純な扱いやすさで言えばブーストで追撃毎に体力回復、血の暴走★で追加攻撃の頻度が増加するハイランダー/ショーグンに軍配が上がる。
      • 本職での追撃5回とサブでの追撃6~7回がほぼ同程度の倍率。血の暴走★ならサブでも本職に肉薄するダメージを出せるが、総合的な火力ではメインショーグンが僅かに上回る。
      • 後述のハイランダー/ショーグンとの組み合わせで真価を発揮する。もちろん、他に回復要因がいるならばそちらでも代用可能だが。
  • ハーベストを発動させにくいボス戦で一騎当千を使う場合には工夫が必要。
    • ハイランダー/ショーグンのブースト一騎当千に合わせるのが一番楽。並び順を左からハイランダー→ショーグンにしていれば減ったそばから体力を回復してくれる。(行動順ではない)
  • 特にリスクを取ることなく無・突・三属性、頭封じ・即死も網羅できる。
  • 味方を介錯した際にもハーベストが発動する。あんまりな光景だが、敵の全体攻撃後に出ると多少は立て直しに役立つ。

▼ ショーグン/プリン(セ)ス
  • バッファー運用特化型。号令をかけて強化させた味方に指示を出して攻撃させるとても指揮官らしい組み合わせ。
  • そこそこのAGIとWISがあるので「味方に先じてバフをかけてリインフォースで細やかに回復」というプリの基本の動きは十分できる。
  • とくに三色アームズとショーグンの味方に攻撃させる系統のスキルの相性は抜群に良い。もちろんショーグン自身が斬りに行く五輪の剣や一騎当千を使っても良い。
  • 王の威厳で耐久上昇を狙える。王家の血統の方は他にバッファーがいる構成なら燃費改善に役立つ。
  • プリの装備可能武器は剣、突剣、杖と多い。斬・突・壊と物理属性を網羅しているのはありがたい。
    • メインウェポンの持ち替えに三色アームズ、そして介錯を駆使することで、特定の攻撃属性でトドメという条件ドロップが楽に満たせるようになる。
    • また、剣の武器に付与されているスキルにはバフ付与系スキルが多いのでバッファー型だと中々便利。
  • プリ/ショーよりSTR・AGIが段違いに高い。陣を使うなら断然メインショーグン。プリは低AGIに加え専用防具も重鎧なので陣を使う前に動かれることもある。

▼ ショーグン/ゾディアック
  • 武器に属性を付与して弱点を突くスタイルのショーグンと特異点定理の相性はIII時代から変わらず良い。プリの三色アームズかオイルはちゃんと用意しよう。
  • サブ先見術の攻撃力上昇効果はそこまで劇的ではないが、アタッカーが火力を上げながら敵の攻撃を阻止できるのは大きい。
    • ただし、先見術の三種マスターに必要なSPは19と中々に重く消費TPも多いので、サブクラス解放直後から使っていくのは難しい。
    • 物理職のショーグンでは前提の星術も腐る…と思いきや、ショーグンのINTは平均以上で火力強化パッシブも豊富なため、サブウェポンにMAT重視杖を持たせると意外とダメージが出たりする。
    • とはいえ、MAT重視杖は一部以外ATKがかなり低く二刀スキルの火力が落ちるので、単純に全体攻撃や遠隔攻撃が欲しいだけなら他のサブクラスの方が扱いやすい。
      あくまで先見術がメインであり、それに付随するスキルでショーグンに足りない要素をある程度補えると考えた方がいいだろう。
  • 総じて、まともに受けきるのが難しい属性攻撃が増える後半ほど光る組み合わせ。
  • サブで取得するレストアエーテルの火力上昇率は、五輪の剣★(TP30)を連発する場合だと8%。
  • 属性付与された介錯はアンチエーテルで無効化することがある。自身の介錯を自身で無効化という状況も低確率ながら発生する。

▼ ショーグン/シノビ
  • 含み針で突攻撃&範囲攻撃を網羅。これだけならATKの低い短剣を持たなくてもいい。
  • 分身で大武辺者、先人の名誉を自身や他者に与えるアタッカー、サブアタッカーになれる。特にトップクラスの倍率がある大武辺者を簡単に7ターン延長できる。
  • ショーグンの高倍率の物理攻撃バフを与えるターンに攻撃の手が止まってしまう欠点を分身によって補える組み合わせ。
    • 前列では攻撃に専念、後列ではバフ・各種陣・含針等を使うことで隊列によって違った役割を持てるため、分身先の6枠目が前後どちらであっても有効活用しやすい。
    • フォースブーストが優秀なので分身するタイミングが難しい側面も。分身直後の介錯にも注意したい。
  • 肉弾は戦闘不能時に攻撃してきた相手に反撃するスキルのため、残念ながら切腹で爆発を起こすことは出来ない。
  • STR・LUC依存スキルへの適性はそれなりなので、含針、撒菱や各種短剣スキルでのバステ付与もぼちぼち狙える。
  • Ⅲでは上から3番目だったAGIが平均レベルに落ち込んでいるため、避けながら火力を叩き込むといった芸当は厳しい。分身出来るだけでも価値はあるサブ。

▼ ショーグン/ファーマー
  • 五分の魂と仮死再生で死亡からの復活確率がわずかに上がる。
  • 本人の攻撃スキルと介錯で解体の恩恵が発動しやすい。
    • 収穫祭もショーグンスキルにはない全体攻撃で便利。刀のATKで撃てるので封じ状態なら威力もかなりのもの。
  • 装備武器の選択肢が豊富。とくに銃が装備できるので後列から一騎当千したり報復射撃陣に自身も加わることができる。
    • 単純に遠隔武器が装備したいだけならガンナーやレンジャーを選ぶべきだがファーマーの場合、他にも鎌や槍や短剣も選べるのが強み。攻撃するだけではなく補助や行動速度などの運用に幅が出る。
  • 介錯を発動されたくない状態では子守歌を歌って寝ていてもらう。切腹で介錯を止めるとの違って経験値が入る。
  • 介錯した仲間を戦闘後応急蘇生。
  • 刺客寄せと大自然の恵みでレベリングにもどうぞ。
    • 安全歩行で刺客寄せを打ち消し労作歌でTP補給、という流れを一人でこなせる。無限湧きしないFOEでレベリングを行う場合はかなり有効な組み合わせ。

▼ ショーグン/ソードマン
  • 自前の斬・壊属性に加え、サブウェポンに突剣を装備して突属性、リンクで三色属性と単独で六属性を網羅できるようになる。
  • 谺流しにより、剣士の心得が容易に発動できる。
    • 火力上昇量自体は大きくないが、剣士の心得持ちを左端に配置することで後続の陣カウンターが外れる可能性が大きく減る。
  • 盾装備および物理防御ブーストによる物理防御力の向上と、盾スキルのデバフによるサポートが可能になる。
  • 強力なパッシブであるシングルデボートは、武器に敵の弱点属性を付与してスキルを使用するという、ショーグンの基本的な運用方法と噛み合わないため注意。

▼ ショーグン/ナイトシーカー
  • 「五輪の剣」の最大倍率を求めることに特化した組み合わせ。
  • 素早さブーストによる命中率の安定、夜賊の心得・闇討マスタリによる威力の底上げ、極め付けの追影の残滓での再発動で飛鳥落としが最大限に活きるシナジーを持つ。
  • 最強刀2本と最強剣で比較した場合、弱点なし(もしくは全弱点)の敵相手では状態異常時スウィフトソードの方が僅かに威力が高い。アームズ不要で攻撃できる利点もあるので剣を持つ選択肢も。
  • 投刃スキルはサブのバステ付与スキルとしては成功率が高め。STRの高いショーグンならある程度バステ付与に期待することが可能。

▼ ショーグン/ミスティック
  • 方陣の効果はバランスの良いステータスが祟ってあまり高い効果は期待できない。
  • しかしショーグンは払い弐刀でサブウェポンを装備しやすい。WIS上昇武器かLUC上昇武器のどちらかを装備すればその道のプロに匹敵するステータスを得られるので完全に捨てたものではない。
    • とくに回復系スキルの効果はミスティック本職とWISが大きく水を開けられているわけでもないのでスキルLv半分相応の回復力がある。
    • 一方で亜空系破陣スキルは使用者のINTと武器のMATを両方参照するので使いこなすのはかなり骨。一応突剣はATKとMATの両方がほぼ同じ値なのでそういう意味ではショー/ミスに適した装備ではある。
  • 退魔の霧を前列に持ち込むことができる。

▼ ショーグン/インペリアル
  • 自前のスキルが刀及び二刀流装備で最大限効果を発揮するため、砲剣スキルは諦めてパッシブやリアガードを伸ばす方向のほうが癖が無い。
  • アームズ支援による二刀型はコンバーターによってTP効率が向上する。また属性攻撃ブーストによって火力の底上げが可能。
    • 谺流しで二度回復の機会があるので、サブインペリアルでは持続力の面から双燕よりも優先する理由が増える。
    • 一騎当千型ならば一撃ごとにコンバーターの判定が行われるため、TPがもりもり回復する。
  • アベンジャーがあると味方を介錯した時自分のHPが回復するようになる。
  • チャージエッジからの一騎当千を目当てに二刀スキルを捨てて砲剣を装備する方向性もある。狙ったタイミングで威力を劇的に上げられるため有用。
    • ドライブはあまり重要ではないが、一騎コンバータによってTP回収が容易なので燃費面ではさほど頑張らずとも出せる。一騎は過熱の守り中に行なってもいい。
    • 砲剣一騎に関してメインペリと比べる場合、フォースブーストの存在が大きい。

▼ ショーグン/セスタス
  • パーティーを選ぶが闘魂、怒涛は強力な火力増加パッシブ。
    • 自身も祟り打ちで怒涛の条件を複数満たしにいける。二刀しやすいことを活かし、ニコトエダスター装備で付与率上昇デバフを担当させるのもいい。
    • ニコトエダスターを装備する場合、後半は二刀スキルの火力が足りなくなるので一刀スキルか一騎当千をメインに使うようにするのが吉。
  • セスタスのスキルに関しては攻撃回数を重ねるタイプのものが多いので飛鳥落としと相性がいい。レゾナンスブローを長期戦用に取ってもいいだろう。
  • 一騎当千は敵がバステ封じにかかって無力化している時ほど使いやすいことも考慮するとパーティー全体でシナジーを生かすタイプの組み合わせと言える。
  • 武器スキルを利用してサブヒーローと同じく刺客寄せと新たな強敵によるレベリングを1キャラで担当できる組み合わせ。
    • 強化段階の違う武器を用意することでLv1~5を使い分けられるため、新たな強敵だけを見ればむしろこちらの方が便利だったりする。
    • 武器枠を中盤の拳甲一つで埋めるため融通が効かなくなる点は注意が必要。

▼ ショーグン/リーパー
  • ショーグンのスキルはバフすらも含めて攻撃的なものばかりで守り寄りの選択肢が少ないが、リーパーはその道のスペシャリストなので欠点を補うタイプの組み合わせ。
    • プリもこの点では似たような組み合わせなのでどちらを取るかはパーティー全体の相性や装備可能武器の選択次第と言える。
  • 二刀流スキルや乱れ竜などやや命中に不安を抱えるものが多いので鈍弱の瘴気で補助できる。
  • 基本的にはアタッカーの職なので瘴気兵装の維持が少々難しいのが難点。
    • 殴りながら瘴気兵装の維持をするのなら二刀流しやすいショーグンなら武器スキルを使ってもいい。海獣の牙剣の破力の大牙、見返りの裾払いあたりが使いやすいだろう。
      • 冒険が後半になるにつれて二刀流スキルの二段目の威力が物足りなくなってくるのには注意。
  • ショーグンの長所をとくに伸ばすわけではないが、二刀流しているとは思えないほどの耐久力を得られパーティー全体を守る力もあるので相性が悪いというわけではない。

◆他職のサブとしての注意点
  • 攻撃職のサブにする場合、メインの技や敵との相性を考えないと微妙な結果になってしまう
    • メインで多段攻撃や全体攻撃を持っている場合、飛鳥落としで攻撃力を上げられる
    • 仲間を呼び出すタイプのボス戦闘時、血染めの朱槍で高い攻撃倍率を獲得できる
    • 上記以外の場合、火力を上げられるのが無明の極くらいしかない
  • 一方で補助職のサブにする場合、陣系スキルで自身のステータスに関わらない攻撃力を保有することができる。
    • また追撃系スキルを主力とする場合は五輪の剣や谺流しで着火補助もできる。
  • 武器スキルを重視する場合は払い弐刀のフォローが心強い。
  • 大武辺者、先陣の名誉で狙われ率と行動速度を操作できる
  • 刺客寄せは最大まで習得すれば経験値1.4倍
  • 陣は最速発動ではないため、AGIの低いクラスでは素早い敵だと先に行動されたりする。注意
  • 一騎当千は武器を選ばない上、最速発動なのでどんなクラスでも扱える。


コメント欄


  • サブクラスのレンジャーの所の説明の男ショーグンは立ち絵から二刀流なのでの部分、もしかして女ショーグンの右手腰に手を当てているとか思っていない? - 名無しさん (2019-04-29 08:56:39)
    • これ書いた人は勘違いしてるね。まあそもそも正誤以前にロールプレイが云々の記述自体不要だと思うけど - 名無しさん (2019-04-29 09:58:31)
      • というわけで追記しておきました。 - 名無しさん (2019-04-29 11:26:53)
  • 思い切って刀スキル全部切ってショー/プリの支援特化型作ってみたが結構いいな。大武辺者の倍率はイカれてるし自分で殴らないと決めてればラストオーダーlv3も要所でガンガン使えてまさに総指揮を執る将軍様って感じだ - 名無しさん (2019-05-03 12:48:27)
    • 特にメインプリがいてると強い感じがするね。バフのおまけ回復やメインプリのフォローはもちろん、不屈はサブでも明確な効果あるし、メインプリのおかげでそこそこ数打てるサブラストオーダーもバカに出来ない。刀スキルもアームズもらえば準火力としては十二分と腐る場面が一切無い感じ - 名無しさん (2020-04-16 19:21:33)
  • 一騎当千の相方に分身追影できるシノシカを薦めてる人多いけど、逆のシカシノは全然見ない。攻撃力ならシカメインの方が出そうだけど、何かシノメインの方が良い理由あるの? - 名無しさん (2019-06-05 00:59:27)
    • 最終的に着火役だけに専念するなら驚忍や飯綱に骨砕きなどサポート系スキルを最大Lvまで習得できるメインシノに軍配が上がるからね。LUCもシノビの方が高いので足止め能力も総合的にシノビが上。メインシカは本人自身の潜在火力は確かに高いが一騎当千をメインに据えるなら着火役の火力にこだわる必要は薄い。メインシノは後列からでも攻撃が減衰しないしね - 名無しさん (2019-06-05 01:43:36)
      • なるほど、着火役と割り切ってサポートに徹するのか。確かに通常攻撃の威力なんてたかが知れてるし。ありがとう。 - 名無しさん (2019-06-05 21:07:37)
  • 五輪の剣にアームズ乗らないんですが - 名無しさん (2019-06-08 19:34:00)
    • 上の説明に書いてある通りのります - 名無しさん (2019-06-09 16:50:00)
      • アーム乗せたのとそうで無いのでダメージ見たらのってました。五輪の剣だけ属性のダメージエフェクトがでないので勘違いしてました。 - 名無しさん (2019-06-09 18:29:38)
        • 五輪の - 名無しさん (2019-06-10 03:39:06)
  • アームズ使わないなら、一刀の方が使いやすい気がする。二刀流ツリーは全部スキルレベル10まであるから、そこ削るとかなりsp余裕できてバフにも振りやすくなる。夜に行くようにすれば、禍時が約400%で速度補正、命中補正もついてTP12でかなり使いやすい。 - 名無しさん (2019-07-05 09:56:16)
  • 居合陣使うと敵が器用に避けてる気がして仕方ない。実際のヘイト値はどうなんだろ? - 名無しさん (2019-08-17 16:48:26)
  • 地味に一番ヤバい技って刺客寄せよね。FOEやボス前に使うとモリモリLvが上がるし獣除けの鈴、聖なる贈り物が解禁されるたびに加速する。素材集める時も便利だし - 名無しさん (2019-10-20 23:00:53)
  • ショーセスも気分はタイ捨流で中々に面白いな。特にレゾナンスブローは飛鳥もあって本家並みか超えるダメージ叩き出す。 - 名無しさん (2019-12-28 23:34:03)
  • 殴ったり殴らせたりバフを撒いたりで忙しいのでいっそ2名くらい並べても良い。構えの維持込みで攻撃に集中するショー/ブシとバフと陣で味方をこき使うショー/プリ辺りのセットでどうぞ。 - 名無しさん (2020-05-15 21:58:01)
  • 武器属性攻撃のスキルが多いから、プリン(セ)スとの相性はかなりいい。イメージ的にも王族とそれに仕える将軍で映える。前線に出る身分じゃない?ごもっとも。 - 名無しさん (2020-10-02 23:47:33)

最終更新:2020年11月09日 13:07
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