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ドクトルマグス - (2020/12/08 (火) 00:41:06) の編集履歴(バックアップ)


ドクトルマグス


概要


中衛:回復攻撃
世界樹の迷宮Ⅱより参戦

巫術による回復と巫剣による攻撃という双方の力を用いることで、バランス良く戦える巫医と呼ばれる探求者。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:B TP:B STR:B INT:A VIT:B WIS:A+ AGI:D LUC:C

◆装備可能武具
 軽鎧

攻撃・回復・弱体・状態異常・封じと多種多様なスキルを持つオールラウンダー。
『Ⅱ』からの参戦ということになっているが、使用感としては『新Ⅱ』のものが近い。
前述のように様々な役割をこなせる可能性のある職だが、器用貧乏なのではなく専門職に劣らない性能を持つがどれも癖が強いという不器用万能な職業である。
多くの役割が書かれているが、軸となるのは公式の紹介通り巫術による回復と巫剣による攻撃及びその追加効果での弱体化の二つ。ただしどちらの役割も特化した職に比べると癖が強く、片方だけに注力させると扱いづらさだけが目立つので二つを上手く組み合わせた運用をしたいところ。
普段は後衛で回復を行い敵が状態異常になったら前に出て巫剣で斬りかかるのが基本戦術となるが、自力での状態異常撒き能力は専門職に大きく劣るので、状態異常が撒ける職と一緒に運用したい。

巫術による回復は一回の回復量が少ない代わりにターンの最初と最後それぞれで発動する特性を持つ。ターン内の合計回復量は十分なのだが、瞬間的な回復量に乏しいのが難点。
逆に戦闘不能にならない範囲で戦えればいい、というのであれば、最速回復で確実に安全域まで回復しつつ、最遅回復で回復後に受けた被害を減らすという立ち回りが可能。
また蘇生スキルも同じ性質を持つため、何も考えずに蘇生すると蘇生後に攻撃されて再び戦闘不能という事態が起きやすくやはり癖が強い。
反面、範囲攻撃を受けて一人戦闘不能、生存者も回復が必要といった場面で、最速で戦闘不能者を蘇生しつつ他のキャラの範囲回復でスムーズに全体を立て直せるというメリットもある。
総じて、他職の回復やダメージ軽減系のスキルと組み合わせて使うことで使い勝手が格段に上がる連携向きの回復スキルと言える。

巫剣による攻撃は状態異常時に強力な追加効果を発揮する。条件付きなだけあってどの追加効果も強力で、さらにダメージ部分は斬+無の複合属性なので斬耐性持ち相手にも強いと優秀。
問題は発動条件をどう満たすか。一応ドクトルマグス単体でも状態異常の付与は可能だが、付与率や手数の面で不安が残るのは否めない。
今作にはシノビやナイトシーカー、ミスティックなど状態異常の付与を得意とする職が多いので、それらの職と同時に運用するのが基本となるだろう。
また、どうしてもという状況ならフォースブーストで強引に追加効果を狙えるので上手く活用しよう。
細かいところでは、巫剣マスタリーで杖でも剣スキルを使用可能になるため、武器の選択肢が広いという利点もある。優秀な武器が売り出されたらその都度切り替えるのも良い。




ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 53 50 14 15 15 19 9 13
10 67 62 19 20 20 25 12 17
20 82 75 24 25 25 32 15 22
30 103 93 30 33 33 41 20 29
40 124 111 37 40 40 50 25 35
50 151 134 46 50 50 61 31 44
60 177 156 55 59 59 73 37 52
70 209 184 65 70 70 87 44 62
80 241 211 75 82 82 100 51 72
90 278 242 88 95 95 116 59 84
99 311 271 98 107 107 131 66 94
110 357 311 114 123 123 151 76 109
120 402 349 128 139 139 170 86 123
130 450 390 144 156 156 191 97 138

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 最大
LV
消費TP 部位
1
巫剣の力 フォースブースト
3ターンの間、対象が状態異常でなくとも
巫剣スキルの追加効果が発動する
極限まで高めた巫術を剣に纏わせ
本来の力を引き出すスキル
- - - -
大巫術:精霊衣 フォースブレイク
味方全体のHPと封じ・状態異常を回復し
ターン終了時まであらゆる悪い効果を防ぐ
封じ・状態異常・スタン・即死・
弱体を無効化する
- - -
WIS
巫術:再生 回復スキル:巫術
ターン開始時に、味方1人のHPを回復する
ターン終了時にもう一度回復する
巫術によって味方を回復するスキル 10 3 8
WIS
巫術:再生帯 回復スキル:巫術
ターン開始時に、味方1列のHPを回復する
ターン終了時にもう一度回復する
巫術によって味方を回復するスキル 10 7 15
WIS
巫術:乱疫 補助スキル:巫術
敵1体に一定確率で毒・麻痺・盲目・
睡眠・呪い効果のいずれかを発生させる
巫術によって敵に厄災をもたらすスキル 8 3 10
LUC
巫剣:霊攻衰斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣・【攻撃】弱体
敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常の時
7ターンの間物理・属性攻撃力を低下させる
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
6 5 10
STR
巫剣:霊防衰斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣・【防御】弱体
敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常の時
7ターンの間物理・属性防御力を低下させる
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
6 5 10
STR
巫術:転移 補助スキル:巫術
味方1人に付着している封じ・状態異常を
解除し、敵1体に一定確率で付着させる
巫術によって悪い効果を敵に移すスキル 4 8 12
LUC
吸命 回復スキル
状態異常の敵にダメージを与えると
同列の味方のHPが回復する
スキル発動条件を満たした敵に攻撃し
即死効果が発動した時もHPは回復する
ターン中1回まで発動する
6 パッシブ WIS
巫剣マスタリー 補助スキル:マスタリー
杖でも剣スキルが使用可能になる。剣装備時は
最大TP、杖装備時は攻撃力が上昇する
独自の技術で杖と剣を複合させるスキル 8 パッシブ -
採取 採集スキル
迷宮での採取時に追加で素材を入手可能
―― 1 パッシブ -
巫術:反魂 回復スキル:巫術
ターン開始時に、味方1人を蘇生する
ターン終了時に一定確率でもう一度蘇生する
巫術によって味方を回復するスキル 10 9 25
巫術:脈動 回復スキル:巫術・【回復】強化
3ターンの間、味方全体は行動した時
ターン中一度だけHPが回復する
巫術によって味方を回復するスキル 6 8 15
WIS
巫術:呼応 回復スキル:巫術・【回復】弱体
3ターンの間、指定した敵1体が行動した時
味方全体のHPが回復する
巫術によって味方を回復するスキル
このスキルの効果はターン中1回しか
発動しない
6 7 13
WIS
巫剣:霊封頭斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣
敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常の時
一定確率で頭封じ効果が発動する
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
8 7 16
STR
LUC
巫剣:霊封腕斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣
敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常の時
一定確率で腕封じ効果が発動する
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
8 7 16
STR
LUC
巫剣:霊封脚斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣
敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常の時
一定確率で脚封じ効果が発動する
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
8 7 16
STR
LUC
奮起 補助スキル
自身のフォースゲージ上昇時に封じ状態の敵が
いた場合、その数に応じゲージ上昇量が増加する
攻め時を見定め意識を高揚させるスキル 4 パッシブ -
HPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
体力を鍛えるスキル 8 パッシブ -
抑制防御ブースト 補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常耐性が上昇する
頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化、呪い
睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の
耐性が上昇する
8 パッシブ -
巫術:再生陣 回復スキル:巫術
ターン開始時に、味方全体のHPを回復する
ターン終了時にもう一度回復する
巫術によって味方を回復するスキル 10 15 30
WIS
巫術:結界 防御スキル:巫術
このターン、一定確率で味方への
封じ・状態異常・弱体の付着を無効化する
巫術によって味方を厄災から守るスキル 10 10 20
巫剣:霊攻大斬 攻撃スキル:剣専用・巫剣
敵1体に近接斬攻撃
対象が状態異常の時威力が上昇する
巫術を剣に纏わせて敵を攻撃するスキル
巫剣は物理に耐性を持つ敵にも効果が高い
6 15 24
STR
吸気 回復スキル
封じと状態異常の両方が付着中の敵にダメージ
を与えると、同列の味方のTPが回復する
スキル発動条件を満たした敵に攻撃し
即死効果が発動した時もTPは回復する
ターン中1回まで発動する
6 パッシブ WIS
発疫 補助スキル
通常攻撃時、一定確率で毒・麻痺・盲目・
睡眠・呪い効果が発生する
切り付けた相手に厄災をもたらす巫術を
剣に纏わせるスキル
4 パッシブ LUC
物理攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP
物理攻撃力が上昇する
斬・突・壊属性の威力が上昇する 8 パッシブ -

スキル詳細



巫剣の力
フォースブースト
3ターンの間、対象が状態異常でなくとも巫剣スキルの追加効果が発動する。
  • 吸命のような、巫剣でないスキルの追加効果は発動しない。
  • 状態異常が入りにくいFOEやボス戦で輝く。特に持続ターンが長い霊◯衰斬系は初手で入れるのに最適。


大巫術:精霊衣
回復力 500%
フォースブレイク/頭技/WIS依存
味方全体のHPと封じ・状態異常を回復。さらに、ターン終了時まで封じ・状態異常・スタン・即死・弱体を防ぐ。
  • 戦闘不能(と既に受けていた弱体)以外は体勢を立て直せるし、危険な状態異常が来ると分かっているタイミングで防御効果を目当てに使うのも有効。パラディンのブレイクと同じターンに使えば敵の攻撃を完全に無視する絶対の守りになる。ただしいずれの状況であれドクトル本人が頭封じだと使えないので注意。
  • 「HP・バステ回復」と「悪い効果を防ぐ」効果は別々の効果ではなく1つの連続した効果で、「味方全体のHP・バステを回復し、回復した対象への悪い効果を防ぐ」が正確なスキル効果。
    そのため、使用ターンに新たに出現させた残像・分身にはしっかり悪い効果が発動するため注意。


巫術:再生
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 5 8
回復力 45% 49% 53% 57% 75% 80% 85% 90% 95% 125%
備考 -
回復スキル:巫術/頭技/WIS依存
ターン開始時と終了時に1回ずつ、味方1人のHPを回復。
  • 移動中にキャンプ画面で使用した場合は、開始時と終了時の2回分が一気に回復する。
  • 1回の回復量はあまり多くないので、緊急時はアイテムや他の回復手段を使った方がいいかもしれない。
  • 2回分の回復を合わせても回復量はヒーリング系列とは明らかな差がある。パーティーの回復の要として使うのであれば、やや多めにSPを振る必要がある。
  • 回復系の巫術スキルに共通した仕様として、スキル使用後に頭封じや行動不能状態になると2回目の回復が発生しなくなる。


巫術:再生帯
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 7 10 15
回復力 40% 43% 46% 49% 60% 63% 66% 69% 72% 95%
備考 -
回復スキル:巫術/頭技/WIS依存
ターン開始時と終了時に1回ずつ、味方1列のHPを回復。
  • 最速で列を回復できるが、回復量は巫術:再生より低い。
    • とはいえ列回復は使いやすく、回復量も極端に低いというわけではないので回復メインなら主力となり得るだろう。
  • 巫術系全般に言えるが大ダメージを食らった後のような緊急時だと、単体では回復力が不足しがち。
    • 被ダメージが予想される際に前もって使用しておいて、最遅回復と次ターンの最速回復で危険域を脱する、といった使い方も必要となる。
+ レベル毎の回復量
スキルレベルとWIS毎の回復量の変化(2回分合計)

スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 0.4 0.43 0.46 0.49 0.6 0.63 0.66 0.69 0.72 0.95
WIS 25 28 30 32 34 40 42 44 46 48 62
45 40 42 46 48 58 60 62 64 68 86
65 52 56 60 62 74 78 80 84 88 112
85 64 68 72 76 92 96 100 104 106 136
105 78 82 86 92 108 112 118 122 126 160
125 90 94 100 106 126 130 136 142 146 186
145 102 108 114 120 142 148 154 160 166 210
165 114 122 128 134 160 166 172 180 186 236
185 126 134 142 150 176 184 192 198 206 260
205 138 148 156 164 194 202 210 218 226 286
225 152 160 170 178 210 220 228 236 246 310
245 164 174 182 192 228 236 246 256 264 334
255 170 180 190 200 236 246 256 266 274 348


巫術:乱疫
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 6 10
状態異常成功率 45% 46% 48% 53% 54% 56% 57% 65%
毒ダメージ 20 23 26 35 38 41 44 55
備考 行動速度補正:80%
補助スキル:巫術/頭技/LUC依存
敵1体に一定確率で毒・麻痺・盲目・睡眠・呪い効果のいずれかを発生させる。
  • 何でも良いからとりあえず巫剣の効果を発動させたいなら。
  • 状態異常を行動阻害に使いたい場合は、呪いが邪魔になる(かかってしまうと、解けるまで石化以外で上書きできない)
  • 既に状態異常にかかっている相手に使用した場合、現在かかっている状態異常よりも優先度の高い状態異常からランダムでかかる。
  • これひとつで様々な条件ドロップに対応できるが、狙ってかけられない点と混乱と石化が入っていない点には注意。


巫剣:霊攻衰斬
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 10
攻撃力 160% 170% 180% 190% 200% 250%
対象攻撃力
(被ダメージ率)
90% 89% 88% 87% 86% 80%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+15
効果ターン数:7
攻撃スキル:剣専用・巫剣・【攻撃】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃。斬耐性のある敵にも効果が高い。
対象が状態異常の時、7ターンの間物理・属性攻撃力を低下させる。
  • 条件付きではあるが、他職と比べて減少量・効果時間ともに大きい。
  • フォースブーストを使って1ターン目から叩き込めば、攻撃の激しい強敵との戦闘も有利に進めていける。
  • 巫剣スキル共通の仕様だが、ペネトレイターで貫通した場合、後列へのスキル効果は貫通後の対象が状態異常かによって決まり、前列の対象とは別個に判定される。


巫剣:霊防衰斬
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 5 10
攻撃力 160% 170% 180% 190% 200% 250%
敵防御力
(与ダメージ率)
115% 117% 119% 121% 123% 130%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+15
効果ターン数:7
攻撃スキル:剣専用・巫剣・【防御】弱体/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃。斬耐性のある敵にも効果が高い。
対象が状態異常の時、7ターンの間物理・属性防御力を低下させる。
  • デバフによる与ダメージ増加手段としては、今作屈指の性能。
  • 持続ターンも長く、フォースブースト中に2回使っておけば、効果が切れる頃にはだいたい次のブーストが貯まっている。
    • 打ち消された際にかけ直しづらいのが欠点。


巫術:転移
Lv 1 2 3 4
消費TP 8 12
封じ・状態異常成功率 20% 25% 30% 50%
備考 行動速度補正:80%
補助スキル:巫術/頭技/LUC依存
味方1人に付着している封じ・状態異常を解除し、敵1体に一定確率で付着させる。
  • 複数の封じ・状態異常が付与されていた場合も全てひとまとめに移す。その為状態異常と封じの両方の解除を同時に出来る。
  • 付着率はあまり高くない。「クリンチ」で自縛した封じを移す、等の運用をするのでなければ、解除目的の1止めで良いだろう。


吸命
Lv 1 2 3 4 5 6
回復力 50% 54% 58% 62% 66% 90%
備考 -
回復スキル/WIS依存
状態異常の敵に攻撃してダメージまたは即死効果を与えると、同列の味方のHPが回復する。
この効果は1ターンに一度だけ発動する。
  • 自分自身も回復する。
  • 回復量がそこそこあり、状態異常の敵を殴りながら同列のHPを安定させる事ができる。
    • ドクトルマグスはややAGIが低いため、緊急時の回復には間に合わない事が多い。
    • タイミング的には敵の攻撃が終わった後、ターン終了前にプリン(セ)スを回復して「ロイヤルベール」を確保するような使い方に向く。
    • ドクトルマグスより先んじて状態異常を蒔ける素早い味方が居れば、1ターン目から活用しやすい。
  • 分身や残像は別キャラ扱いとなっており、それぞれの攻撃で1回ずつ発動する。
  • 混乱中でも条件を満たせば発動する。
    • 味方への攻撃時でも条件を満たしていれば回復が発生する。
  • ショーグンの陣スキルに参加した場合も発動するため、補助や回復をしながら狙うことも可能。


巫剣マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 115%
最大TP 106% 108% 110% 112% 114% 116% 118% 125%
備考 -
補助スキル:マスタリー
杖装備時も剣専用スキルが使用できるようになる。
また、剣装備時は最大TP、杖装備時は攻撃力が上昇する。
  • 杖装備時、斬突壊炎氷雷無全てのダメージが上昇する。
    • とにかく杖さえ持ってさえいれば全ての攻撃で効果がある。違う武器を使うスキルやアイテムにまで有効。
    • ステータス画面ではATKの数値は変化しないが、攻撃ダメージは上がっている。
  • 巫剣だけではなくメインサブ問わず全ての剣スキルが杖で使えるようになる。サブで取得しても同様。
    • Lv1あるだけで杖で巫剣が使えるようになるので、とっておくと装備の幅が広がる。
      一部の杖には異様にATKが高いものもあり、最終的には剣どころか砲剣すら凌駕する攻撃力を得られる。
    • 剣と杖の二刀流で剣の武器スキルを使った場合、同系統の武器を2種類装備した時と同様「攻撃力の高い方」を参照する。
    • 剣で杖専用スキルが使えるようにはならない。
  • 砲剣を装備してもTPが上がる。
    • 杖でドライブ等の砲剣用スキルが使えるということはない。
    • 「剣ともみなされる」という砲剣の性質によるものであり、突剣や短剣ではTPは上がらない。
  • 剣と杖の二刀流で両方の効果を得られるが、耐久面でのフォローが必要になる。
    • 剣や杖を2本装備しても効果が2倍にはならない。
  • サブスキルで攻撃を行わないのであればサブウェポンはATKを無視して選んでも問題無い。



採取
Lv 1
備考
パッシブスキル
迷宮での採取時に追加で素材を入手可能。

巫術:反魂
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 9 16 25
回復量 1 10 20 30 70 80 90 100 110 200
蘇生効果再発生率 25% 29% 33% 37% 52% 57% 62% 67% 72% 100%
備考 -
回復スキル:巫術/頭技
ターン開始時、味方一人を戦闘不能から復活させる。
さらに、ターン終了時にその味方が再び戦闘不能になっている場合、一定確率で再復活させる。
  • LV1でもターン開始時の蘇生は確実に成功する。最速の蘇生手段として活用する分には他スキルの前提分だけでも問題ない。
  • ターン開始時発動なので、蘇生後のHP回復役は行動が速めのキャラと連携するようにしたい。
    • パラディンのヒールガードを反魂と同時にかければ蘇生した味方を即座に回復でき、直後のダメージも防げる。
    • 連携回復に適したキャラの居ないパーティーだと、蘇生ターンにまた戦闘不能になる危険が高い。その場合は再復活を発動させるためにスキルレベルを上げるか、パーティー構成から見直そう。
  • スキルレベルによらず、再蘇生時のHPは1になる模様。
  • 生存しているキャラも選択できるので、再復活の部分がショーグンの切腹へのフォローや倒れそうなキャラへの保険として活用することもできる。
    • おそらく仮死再生等の自動蘇生スキルより後に発動する。
    • ???(閲覧注意)効果中の自動ダメージ判定よりも後なので蘇生後に即倒れるといったことは起きない。


巫術:脈動
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 8 15
回復力 25% 27% 30% 32% 35% 50%
行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200%
備考 効果ターン数:3
回復スキル:巫術・【回復】強化/頭技/WIS依存
3ターンの間、味方全体に「1ターンに一度だけ、行動時にHPが回復する」強化を与える。
  • これ単体での回復量は今ひとつだが、他の巫術や他職の回復スキルと併用することで安定性が一気に高まる。
    • 行動時に回復なので防御することでほぼ最速回復&ダメージ半減が可能になる。
      ドクトルマグスの苦手な危険域からの回復がやりやすくなるので、気になる場合はこれを主力にすると良いだろう。
  • 貴重な強化枠を消費すること、スキルレベルで発動速度が上昇することから、回復手段として使うならできるだけスキルレベルは上げておきたい。
    • 行動速度上昇によって味方に先行できるようになれば、回復回数が1回増えることにも繋がる。
  • HPの回復に関連する強化として扱われる為、味方のHPの回復量が減る弱体と打ち消し合う。
  • サジタリウスの矢は、スキル発動時にも回復が発生する。
  • ガードラッシュや不思議な種はスキルが発動した後に強化が付与されると、ターン終了時の攻撃及び封じ発動時に回復が発生する。
  • HPを消費するスキルはHP消費後に回復が発生するため相性がいい。
  • 分身時は分身前に回復が発生するため、分身→本体のHP回復という動きはできない。
  • 逃走成功/失敗時にも回復が発生する。
  • 混乱中には回復が発生しない。


巫術:呼応
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 7 13
回復力 20% 22% 24% 26% 28% 40%
行動速度 40% 60% 80% 100% 120% 200%
備考 効果ターン数:3
回復スキル:巫術・【回復】弱体/頭技/WIS依存
3ターンの間、敵1体に「1ターンに一度だけ、その敵が行動した時に味方全体のHPが回復する」弱体を与える。
  • 敵の弱体枠を使用する持続回復スキル。回復タイミングは付与された敵の行動後。
  • 複数の敵にかけても1ターンに一度しか発動しない。
    • 複数の敵にかけた場合、付与された敵の中で最初に行動した対象の行動後に回復する。
  • 敵が睡眠等で行動不能になった場合は回復が発生しない。
  • HPの回復に関連する弱体として扱われる為、HP自動回復系の強化(「リジェネ」など)と打ち消し合う。
    • 今回、プリン(セ)スが「リセットウェポン」を覚えない事もあり、この系統の強化を打ち消せるのは地味に貴重な特性。


巫剣:霊封頭斬
巫剣:霊封腕斬
巫剣:霊封脚斬
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 7 11 16
攻撃力 190% 198% 206% 230% 238% 246% 254% 300%
〇封じ成功率 55% 57% 59% 66% 69% 72% 75% 85%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+15
攻撃スキル:剣専用・巫剣/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接斬属性攻撃。斬耐性のある敵にも効果が高い。
対象が状態異常の時、一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する。
  • 条件発動なだけあって数ある封じスキルの中でもかなり高い封じ率を誇る。
  • 最大Lvでの素のダメージ倍率が巫剣スキルの中で最も高いので、非状態異常時の攻撃手段になる。
  • 斬耐性無視がスキル効果のように書かれているが、実際は斬+無属性複合。2属性であり、「シングルデボート」の乗りは悪い。


奮起
Lv 1 2 3 4
ゲージ上昇量 +2 +3 +4 +6
備考 -
補助スキル
自身のフォースゲージが上昇する時、封じ状態の敵がいたならばその数に応じてゲージ上昇量が増加する。
  • 条件を満たしていると、行動時に本来のフォースゲージ上昇に加算される。
  • 今作は範囲封じスキルが少ないためにややレアケースだが、複数の敵を封じ状態にしていれば一気にフォースゲージを貯める事もできる。
  • 抜け道として、ドクトルマグスのパッシブではスタン中の敵も封じ状態としてカウントされる。「後方撹乱」と組み合わせると雑魚戦で条件を満たしやすい。


HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する。
  • ドクトルの耐久は平均よりやや高いくらいだが、SPに余裕があるなら1だけでも取っておくと結構な差が出てくる。


抑制防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
封じ・状態異常付着率 92% 91% 90% 85% 84% 83% 82% 75%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
封じ・状態異常耐性が上昇する。
  • ドクトルのLUCはあまり高くないので、回復役として使うならば優先的に取っておきたい。1振るだけでもそこそこ有効。

巫術:再生陣
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 15 21 30
回復力 35% 37% 39% 41% 48% 50% 52% 54% 56% 70%
備考 -
回復スキル:巫術/頭技/WIS依存
ターン開始時と終了時に1回ずつ、味方全体のHPを回復。
  • 消費の割に回復量がかなり低く、これだけで回復をまかなうのは難しい。他の回復手段も用意しておいた方が安定するだろう。


巫術:結界
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20
発動率 70% 71% 73% 74% 79% 81% 82% 84% 85% 90%
最大発動数 1 2 3
備考 -
防御スキル:巫術/腕技
このターン、一定確率で味方への封じ・状態異常・弱体の付着を無効化する。
  • 最大Lvでも発動率が100%にならず、発動回数も3回のため、このスキルのみでPT全体のバステ・弱体対策を講じることは難しい。
    • 敵の全体技はパーティ前列の左側から右側、後列の左側から右側の順に悪効果を付与し、結界による無効化の判定もその順番通りに行われるため、結界で庇いたいキャラはなるべく前列や左側へ配置しておくと良い。
  • フォースブレイクと異なり、スタン・即死は防げないことに注意。
  • 類似した効果のスキルにプリン(セ)スの予防の号令、リーパーの兵装解除技2つがあるがいずれも一長一短。
    • 結界の長所は封じ・異常・弱体といった敵の使用頻度が高い悪効果三種をまとめて同時に防げる点と行動速度が非常に速い点。また、バフ枠を使わず必要条件もないため、TPさえ確保出来れば簡単に連続使用出来る。
    • 場合によっては他職業のスキルと併用することでカバー範囲、安定感が増す。
    • 多くのバステ対策、回復スキルが頭技であるため、腕技である結界はリスクの分散に繋がる。


巫剣:霊攻大斬
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 15 24
攻撃力(通常) 170% 180% 190% 200% 210% 260%
攻撃力(状態異常時) 425% 450% 475% 500% 525% 650%
備考 行動速度補正:100%
命中補正:+15
状態異常時補正倍率:250%
攻撃スキル:剣専用・巫剣/腕技/STR依存
敵1体に近接斬属性攻撃。斬耐性のある敵にも効果が高い。
対象が状態異常の時、威力が上昇する。
  • ブーストをかけるか、状態異常が入っている敵に使用すると、ダメージが通常の2.5倍になる。
  • 斬耐性の相手にもダメージを通す事が出来るため、相手を選ばず運用できる。
    • 実は特殊な処理を行っている訳ではなく、ただの「斬属性+無属性の複合技」。斬耐性持ちには無属性の方が適用されるので、ダメージが通ると言う仕組み。ソードマンのシングルデボートでは、ちゃんと2属性技として計算される。
    • よって斬弱点の場合はちゃんとダメージは増える。
    • 無属性は物理攻撃でも属性攻撃でもないので、属性攻撃強化は効果がない。斬属性により物理攻撃強化の影響を受けるのみ。
  • 条件付きの割にメディックのヘヴィストライクより倍率が低いが本職同士が撃ち合った場合各種ブーストや素のSTRの差でこちらの方が威力、消費で勝るが壊弱点の場合や常用性において遅れる。


吸気
Lv 1 2 3 4 5 6
回復力 2% 3% 4% 5% 6% 10%
回復量(固定値) 1 3
備考 -
回復スキル/WIS依存
封じと状態異常の両方にかかった敵に攻撃してダメージまたは即死効果を与えると、同列の味方のTPが回復する。
この効果は1ターンに一度だけ発動する。
※乱数により同条件でも±1程度の誤差が出る
  • 回復量は攻撃した本人のWIS依存。
    • SLvが低いうちは回復量にさほど違いは無いが、MAXにしたうえでWISが十分高ければ倍近い差が出る。
    • SLv最大ならWIS50のとき10、WIS100で15、WIS191で25程度回復できる
  • 1人あたり1ターンに一度だけ発動する。
    • 「吸気」持ちが複数居れば、何人で殴ってもそれぞれに発動する
    • 「血の暴走」等で1人が1ターンに複数回殴った場合は、最初のダメージでのみ発動する
    • 実は状態異常+スタン中の状態の敵を攻撃した場合でも発動する。一人で狙うことは不可能だがPT構築によっては現実的な範囲で狙える。
  • 分身や残像は別キャラ扱いとなっており、それぞれの攻撃で1回ずつ発動する。
  • 吸命と違い、混乱中に条件を満たしても回復が発生しない。


発疫
Lv 1 2 3 4
状態異常成功率 1% 2% 3% 4%
毒ダメージ 20 25 30 45
備考 成功率は各異常それぞれ別で判定
補助スキル/STR・LUC依存
通常攻撃時、一定確率で毒・麻痺・盲目・睡眠・呪い効果が発生する。
  • 乱疫と同様に、とりあえず状態異常にしたい場合に。
    • 表記上はLUCのみだが実際はSTR・LUC依存と思われる。
+ 検証結果
難易度はBASIC
STR92・LUC233のキャラ(発疫Lv2, 抑制攻撃ブーストLv8)が"死と踊るガラテア(LUC28, 毒, 麻痺耐性=3)"へ通常攻撃

  • LUCのみ依存の場合の成功率: [(233*3+76.5)/(28*3+76.5)]*スキル成功率2%*耐性値3*BASIC補正1.2*ブースト1.15=40.0%
  • STR・LUC依存(=STR*2+LUC)の場合: 25.4%
    • 実測値: 失敗154回, 麻痺79回(=26.2%), 毒68回(=22.5%)
  • 全て耐性○の雑魚敵相手にLvMAXで使用して、発動するのは5回に1回程度。
    血の暴走や追影の刃などの発動機会を増やせるスキルと組み合わせるのが前提か。
  • 混乱時の攻撃にも乗る点には注意。
  • エーテルシュート、ショーグンの陣スキル、装備武器での攻撃が発動するパッシブにも効果が乗る。
  • 発疫→武器効果の順に判定する。
    優先度順に呪いから毒まで一通り判定し、そのあと武器効果の成功判定を行う。
    • この時、例えば発疫の毒→武器効果の麻痺などで上書きが起きているかどうかは不明。
    • ミリオンラッシュ発動時には発疫内で上書きが起きることがあるが、睡眠は呪い上書き以外で解除されない。
      • 例えば1発目で睡眠付与できると2発目以降は睡眠が残ったままダメージ増加した攻撃が発生する。
    • 武器のスタンや封じ効果とは共存できる。


物理攻撃ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
攻撃力 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
物理攻撃力が上昇する。
  • 杖持ちなら巫剣マスタリーと合わせて最大30%まで増やすことができる。最強武器の攻撃力も杖の方が高かったりするので、火力を追求するのなら。


サブクラス

  • AGIを除いて極端に低いステータスというものがないため、大抵の職とそれなりに親和性がある。
  • ドクトルマグスはパーティによって運用が大きく異なるため、サブクラスの選択も立ち位置次第なところがある。
  • VITこそそれなりだが防御手段に欠けるため、前衛運用で二刀流をさせるのはさすがに危険。やるなら何らかのフォロー手段は欲しい。
    • なお杖と剣をそれぞれ持つことで巫剣マスタリーの効果を両方適用させたり、サブウェポンに武器スキル目当ての武器を装備するなどやるだけの意義はある。

▼ ドクトルマグス/ヒーロー
  • ヒーローの剣スキルはドクトルマグスの装備のままで問題なく運用可能。
    • 「凍砕斬」は2SPで取れる割には範囲で複合でLv1から高倍率でやたらと便利。
    • 「フォースギフター」は1SPで取れる。異常を入れやすいパーティでフォースをあまり使わないならぴったり。
  • ドクトルマグスには無い遠隔攻撃や属性攻撃で、より柔軟に立ち回れるようになる。
  • 条件を満たした状態で残像を出せば、次ターンのパッシブ回復を水増しできる。
  • 対単体攻撃として「バーストブレイド」や「アクトブレイカー」「レジメントレイブ」まで伸ばすかは、お好みで
    • ややSPが重いが、4まで取れば大斬が使えない時の大ダメージソースとしても十分。
  • AGIが死んでいるので「ブレイブワイド」とは相性が悪いが、「レジメントレイブ」や盾技は行動順が遅くなっても気にならない。
    • 特に盾技は、盾装備により本人が硬くなれると同時に、暇な時はダメージ軽減に貢献できるので、攻撃役として考えていない場合でも使いやすい。
  • 後衛運用している場合、「ミラージュソード」を齧っておくと通常攻撃代わりに使える。
    • 他に残像・分身を使うキャラが居る場合は前提の「残影」が邪魔になる事もあるので、その場合は無視しよう。
    • 特に、レジメントレイブなどのターン最後に発動する大技の残像発生を狙うキャラがいる場合は邪魔になる。
  • 巫剣発動をフォースに頼るパーティなら「フォースセイブ」があれば少し回転が早くなる。

▼ ドクトルマグス/パラディン
  • 相手が状態異常で無力化されるまではガードスキルで防衛、無力化されたあとは巫剣で攻撃、という役割分担ができる。盲目や混乱、石化をメインに使用するパーティーで特に有効。
  • 自前で範囲技を持たないので全体攻撃のシールドラッシュが補完技として優れる。
  • ヒールガードやリカバリーガードでヒーラーとしての動きに物足りない所をやや補える。
    • ヒールガードLv3の回復量は再生帯Lv10一回分の回復量より多いので列緊急回復向き。ただしターン終了時も含めると再生帯の方が優る。
  • 物理攻撃に対しては少々不安はあるので三人ラインディバイドは難しいが、瞬間的にディバイドすることもできる耐久力はある。とくに属性攻撃に対してはかなり強い。
  • 抑制防御ブーストもあるので盾役としては信頼できる。相手の動きをしっかり読むことができるのならダメージの無いバステデバフターンも結界で対処できる。

▼ ドクトルマグス/ブシドー
  • 物理攻撃ブースト、素早さブースト、果し合いの三種パッシブスキルが有用。
  • ドクトルマグスの耐久は二刀流運用するには不安が残る。そのため構えは少々使いにくい。
    • 普段は後衛に立たせて空刃で戦い、相手を行動抑止する状態異常にできた場合に前衛に移動して巫剣で殴る、という戦い方で補う事はできる。

▼ ドクトルマグス/メディック
  • 分かりやすく回復職と回復職を組み合わせたサブクラス。出来ることがあまり増えないのが難点ではあるが、杖マスタリーや杖専用攻撃スキルはそこそこ有用。
  • メインメディックに比べて回復周りの恩恵はやや薄く、回復特化型としてはあちらに軍配が上がる。差別化するなら回復一辺倒ではなくドクトルマグスならではの役割を意識したい。
    • 巫術を最大まで伸ばせるため、ヒールデジャブにリフレッシュ/バインドリカバリを維持したまま巫術で回復する用途ではこちらが上。ただしリフレッシュ/バインドリカバリを列にできないため準備にはターンがかかる。
  • 対象が同じである回復スキル1回あたりの総回復量は巫術★>医療5(サブ★)>巫術9。巫術:再生以降のツリーをバッサリ切るのであれば少ないSPで十分な回復量を得られる。休養前提で低レベル時にヒーラーと巫剣を兼任したい場合などに。ただし発動タイミングの差には注意。

▼ ドクトルマグス/レンジャー
  • 後列運用型のドクトルマグスなら弓をサブウェポンに持って遠隔攻撃スキルを使えるようにすることで暇を持て余すことが少なくなる。とくに列攻撃のフランクショットと後列を狙撃するドロップショットが便利。
    • 前列だとさすがに防具枠一つを潰しているデメリットが目立つ。
  • アザーズステップやスケープゴートで補助要員としての動きも強くなる。
  • 探索スキルも必要に応じて覚えておくのも悪くない。ただ、いずれにせよ動きの幅は出るがドクトルマグス本来の強さを底上げするタイプの組み合わせではないと言える。
    • もっと踏み込んで言えば整頓術で状態異常アイテムの保持量を増やし、味方の支援、ひいては巫剣発動のシナジーを狙う組み合わせ。パーティ内の誰がなってもいいし、メインレンジャーと組んで済ませてもいい。

▼ ドクトルマグス/ガンナー
  • 物理攻撃ブースト持ち。
  • 巫剣前提で考慮した場合、サブガンナーのダブルアクションとサブナイトシーカーの追影の残滓は後者の方が発動率が高い。
    • ただしダブルアクションは前提が必要でない分、取得までのSP効率が良い。
  • 銃スキルには陽動射撃、掃射といったドクトルマグスに足りない範囲攻撃スキルが存在しているため、銃を持たせるのも悪くない。
    • チャージショットはサブでも状態異常時の霊攻大斬に近いダメージを出せる。こちらも被ダメージが上がるというデメリットはあるものの、状態異常にならなかった時の保険としては有りか。

▼ ドクトルマグス/ハイランダー
  • 各パッシブによる基礎能力向上と、またサブでも有用なブラッドベールのツリー。
    • ブラッドベールのツリーを取る場合、範囲攻撃がない欠点を補うためにブラックサバスまで取得する事を考慮してもいい。
    • ブラッドウェポンも巫術:脈動と併用することで気楽に使っていける。
    • 発疫の効果は血の暴走の攻撃にも発生する。
  • ボス戦の初手1ターン目はわりと暇になりがちなので、味方に状態異常役がいる場合はグッドラックを使うと無駄がない。
  • 性能とは直接関係ない、ロールプレイの範囲の話になるが、ドクトルマグスが持っている巫剣は剣や杖というより槍に近い見た目なので槍スキルも似合う。
  • サブハイランダーの一番の欠点は、パッシブ含めると取りたいスキルが多いため完成が遅れてしまう事か。

▼ ドクトルマグス/プリン(セ)ス
  • 手が空いた時の役割としてバフを撒ける。
    • WISは本家より高いため、リインフォースも回復の補助として使っていける。特に全体バフかつMAXで高速発動になる巫術:脈動との相性は抜群。
    • SLvの低さから必然的にバフの持続ターンが短く、メインプリン(セ)スよりバフ撒きが忙しくなってしまうのが難点。これだけならメインとサブが逆の方が有効になってしまうので、要所要所でプリン(セ)スにはできない巫剣や巫術のドクトルマグス本来の強さを生かす立ち回りを意識したい。
  • 抑制防御ブーストを重ねることや王の威厳などで耐久力が高いのも利点。これらパッシブだけを目当てに取得しても良いだろう。必要SPも少ない。

▼ ドクトルマグス/ショーグン
  • ショーグンのバフやパッシブはサブの効果量でも有用である。
    • ただし、多段ヒットする攻撃や範囲攻撃を持たないドクトルマグスは飛鳥落としだけは相性が悪い。
  • 二刀流のデメリットを軽減する払い弐刀があるので非状態異常時の保険で刀スキルを取って戦うのもいい。
    • 谺流しは初撃目が最速攻撃、明星は列攻撃と鈍足で範囲攻撃のないドクトルマグスの欠点を補う。刀と二刀流するならどうせなので覚えておくといい
  • 祟り打ちは状態異常と封じを同時に付与できる唯一のスキル。呪いの状態異常の効果が微妙で他の状態異常を上書きしてしまうという弱点こそあるものの、吸気の条件をお手軽に揃えてくれる。
  • 大武辺者や先陣の名誉がそれとなく往年の巫術:鬼力化を思い起こさせる。バステ待ち時などの暇潰しに便利なのでパーティー次第では使ってもいいだろう。
  • 発疫が一騎当千や陣に乗るため、味方の範囲攻撃や残月陣に合わせれば状態異常付き攻撃にできる。
    • AGIが低いため、陣が速い敵より後の行動になることがあるので注意。

▼ ドクトルマグス/ゾディアック
  • 範囲攻撃がないので雑魚戦で星術を使うのは悪くない。
    • ドクトルマグス自体のINTも決して低い数値でない事と杖はMATが高い事、巫剣マスタリーが星術にも乗る事からそれなりに星術で火力が出せる。
    • 前提が腐りにくいのでSPに余裕が出てきたら最終的に先見術まで覚えてしまえば巫術とあわせて守りの幅が広がる。サブ先見術のチャージ効果には期待しないこと。
  • TPブーストとTPカットでTP周りが補強されるので結界を連打させる場合のサブに最適。剣装備でTPを更に増やせば比較的早い時期から結界を多用できる。

▼ ドクトルマグス/シノビ
  • 抑制攻撃ブースト持ちなので封じ巫剣が使いやすくなる。
  • 撒菱はサブでも結構高い確率で毒状態にできる。巫剣の追加効果を狙う場合にどうぞ。
  • 巫剣マスタリー(杖装備時)と忍びの心得で地味に属性火力がそこそこある。自前スキルで生かすことはできないので起動符を使おう。
  • 分身すれば結界を二重張りしたり今一つ物足りない回復スキルを二重に使うことで補ったり、封じ巫剣を同時に放ってより封じやすくするなど動きに幅が出る。

▼ ドクトルマグス/ファーマー
  • 自前スキルだけで万能選手なのでここで探索補助スキルをまかなってしまおうというポジション。
    • 自前の杖・剣に加え、槍・短剣・銃・鎌が装備武器に増えるのでサブウェポンも駆使すればより広く薄くやれることが増える。
  • ドクトルマグスは範囲攻撃がないので、武器に左右されず使える収穫祭は雑魚戦でそれなりに便利。
    • 即死は自前で狙うには非常にキツいので、封じ要員が味方にいる時に入ればラッキー程度で考えておく事。

▼ ドクトルマグス/ソードマン
  • 抑制防御ブーストの重ね、物理防御ブーストに加えて盾装備で防御面が安定する。
  • 攻撃面では、ダブルストライクはサブクラスのスキルレベルでも状態異常時の霊攻大斬に次ぐ威力を持つ。
    • オイルなどによる属性付与も可能なので状態異常の通りにくい相手の弱点を衝くことができる。
  • ソニックレイドは威力は微妙ながら行動速度の遅さをカバーでき、コマンド入力の時点で吸命・吸気の条件を満たした敵から手堅く回復することができる。
  • 盾スキルは前提不要のデバフであり、敵の強化の解除に便利。そこそこの威力のある壊属性攻撃としても使える。
  • 剣士の心得と先駆けの功名はソニックレイド使用時以外は活かせないのであまり相性がよくない。
    • 各種巫剣は説明文では分かりにくいが斬+無の複合属性なので、シングルデボートは効果量が少なくなる。

▼ ドクトルマグス/ナイトシーカー
  • 状態異常条件のパッシブをさらに強化したタイプ。
    • 「巫術:乱疫」や「発疫」より使い勝手の良い状態異常発生手段も得られる。
  • 互いに剣を使用するのでスキルに制約がない。
    • 状態異常中の大技としては、「巫剣:霊攻大斬」に及ばない。通常時の攻撃手段として。
  • 追影の刃で「発疫」の発生チャンスを倍に増やせる。

▼ ドクトルマグス/ミスティック
  • 高いWISからの陣回復や破陣・命脈活性が便利。
  • 抑制攻撃ブーストも取れる。
    • 自前スキル用の意味合いが強い。TPリターンを取っておいても良いだろう。
  • 攻撃系破陣スキルはそこそこのINTと巫剣マスタリーが乗ることもあってサブとしては威力が高い方。ザコ戦用としては申し分ないが、SPの捻出が少々苦しいか。
  • 肝心の方陣の成功率はさほど高くないのが難点。PT内に他に当てがなく、自前で異常を供給する必要がある場合片手間に置いておける陣は選択肢として悪くない。
  • 「回復歩行」も、1だけでも取っておくと地味に便利。

▼ ドクトルマグス/インペリアル
  • 巫剣スキルは砲剣でも問題なく使える。もちろん巫剣マスタリーにより最大TPも増える。
  • 最強砲剣の武器スキルは低命中全体攻撃なのでザコ戦で暇を持て余しがちなドクトルマグスの性能補完にぴったり。
  • エッジコンボ中に味方にバステを付与してもらい、その成否如何で連結剣・終着剣・巫剣スキルを臨機応変に使い分ける戦術が成り立ちやすい。
    • フォースエッジを使うことでゲージを回収できる。巫剣の追加効果発動をフォースブーストに頼る場合は回転率が上がって便利。奮起も併せて高速回転を狙いたい。
    • インパルスエッジによるTP回復も可能。効果は自身のみで回復量も控えめだが吸気と違って相手の状態を問わないのはメリット。連結剣なので終着剣や巫剣に移る前の様子見がわりにも。
    • チャージエッジからの霊攻大斬は必殺技枠。最悪フォースブーストで無理矢理威力上昇を適用させても良い。
  • 目玉のドライブスキルに関してはあまり相性が良いとは言い難い。自前の霊攻大斬で安全にダメージを出しやすく、ブーストを使えば条件も選ばないため。
    • とはいえ前提無しでアサルトドライブを習得できるので前提が重い霊攻大斬を取るつもりがないなら取得しておくのも手。
  • 抑制防御ブーストにHPブーストを重複させられることや巫剣マスタリでTPが増えることなど含めて、前衛型で持久戦に特化した組み合わせと言える。

▼ ドクトルマグス/セスタス
  • 巫剣の各封じスキルの特性上、抑制攻撃ブーストと怒涛のシナジーが非常に高い。
    • 状態異常だけの場合、怒涛はサブナイトシーカーの夜賊の心得より倍率が低い。こちらは自身で封じるか、もしくは味方の封じの援護を受ける前提での選択となる。
    • またアドレナリンでTPも少し回復する。
  • 回復役運用でも、自身が頭封じを受けた時の保険にインターバルを取っておくと地味に便利。

▼ ドクトルマグス/リーパー
  • 巫剣スキルを多様する用途向け。相性は良いが目的を絞って伸ばすツリーを考えないとSPが足りないので注意。
  • 抑制攻撃ブーストを取得出来る為、封斬の成功率を更に高めることが出来る。
  • 衰斬2種はデバフとしても効果が高い。巫術:呼応や各種瘴気を併用しデバッファー寄りな運用をすれば終わりなき衣で瘴気兵装を維持しながら戦える。
    • ドクはAGIが低く物理杖はマイナスの速度補正が掛かるので、瘴気兵装の行動速度上昇はおまけ程度。
      • 速度を重視するなら剣装備も検討に値する。靴を履いたりAGIが上昇するアクセを付けたりすれば先手を取れる場面も少なくない。
    • 黒き衣と生気吸収で耐久力が大幅に増す。
    • 黒き波動まで取得すれば持久力も増すが、毎ターンのTP2回復に対して必要SPをどう見るか。
  • 鎌スキルは列攻撃なのでザコ戦時の範囲攻撃として取得するのも良い。二刀流の防御の薄さは黒き衣でカバー。
  • 「贖いの血」を習得すればサブでも回復量の高い全体回復を使える。瘴気兵装を常に維持しないといざという時使えないが、普段は巫術スキルで細かく回復し、緊急時には「贖いの血」といった運用も地味に安定感がある。
  • 暇なターンに弱体スキルや鎌スキルを振ってサポート寄りの立ち回りもいいが、それくらいならリーパー本職でもいい。
  • 死の耐性と黒き衣、生気吸収によりしぶとく立ち回れるので、味方全体の体力をフォローするヒーラーとしてもうれしい。リーパー本職にも劣らない「死を遠ざける死神」にもなれる。


◆他職のサブとしての注意点
  • 元々剣スキルがある職は「巫剣マスタリー」+物理攻撃ブーストの恩恵が非常に大きい。
    殴り用の杖は剣よりATKが高いのに加え、巫剣マスタリーの効果により剣スキルを強化できる。
    • サブウェポンが不要なので防御力が犠牲にならない。
    • サブウェポン前提の構成でも杖と剣両方装備することで巫剣マスタリーの両方の効果を得られるという利点も。
  • 杖装備可能なサブクラスは、STR↑↑↑付きの杖をサブウェポンに装備して物理攻撃力の大幅な強化を狙えるというのも大きな長所(STR↑↑↑武器は、他には刀と槍のみ。入手可能時期も杖だけ突出して早い)。
  • 巫剣マスタリーは属性攻撃にも効果があるので、星術などの属性攻撃を強化しつつ補助で回復スキルを習得できる。

  • 巫術:再生系は単に回復タイミングが違うだけではなく、回復量が2回分の回復を合算してもヒーリングの2/3程度の倍率しかない。ここにSLV半分やWISの低さ等が加わるので、漠然とHPの回復要員としてだけ使うにはメディックに劣る。
    • 使い方が悪いとパッシブ回復並の数値しか出ないケースも有り得る。
    • 最速蘇生できる反魂や封じと異常を同時に回復できる転移などメディックに勝る部分もある。
      これらは使用者のWISが低くても使えるので巫剣目的でドクトルマグスを取得した場合も有効活用できる。


コメント欄


  • 初めてドク運用してるが、開幕ブースト霊防衰斬からの大斬&デバフ重ねたリパの泡沫&ヒロがミラ残像出してからのレジメントブッパが安定した感ある - 名無しさん (2019-04-03 12:51:00)
  • 転移にめちゃくちゃ助けられた。このスキルのためにサブドクにしてもいいくらい - 名無しさん (2019-05-27 10:24:04)
  • 似たような性能してるリーパーにも言える事だけど高めのINTがどうしても腐っちゃうのが悲しい サブでint依存技取っても火力伸びるわけでも無いし勿体ないなぁなんか - 名無しさん (2019-06-18 07:23:39)
    • メインミスと組んでサブミスとかどうだろう。通常時は陣を出す係、メインミスがブースト中なら破陣を二人で連発する - 名無しさん (2019-08-11 16:41:26)
  • 味方が異常かけてくれるのが前提で、それまでは予約回復でもしてろというのが大体のスタンスじゃないの? サブシノでぐるぐる巻き楽しいれす - 名無しさん (2019-08-11 20:32:53)
  • 状態異常さえ撒ければ妙なほど強い。デバフが強烈で、本体が妙なほど硬い。今のところシナリオでしか使ってないがやり込みだとメディックのが使いやすいんだろうか? - 名無しさん (2019-09-03 14:15:26)
    • ドクはメディより2割くらい硬いからサブ武器持っても前衛張れるのが強みだね。具体的には真ボスに攻撃デバフ&ラストオーダーだけでペタンをギリギリ前衛で耐える - 名無しさん (2019-09-03 21:30:05)
    • 裏ボスのバステ対策なら数ある中で結界がベストだと思うわ - 名無しさん (2019-09-06 00:18:30)
  • マグスにオイル付き通常攻撃させたとき、インボルブが不発で終わった……マスタリのせいかな? エフェクトは出るんだけど - 名無しさん (2021-03-12 14:10:53)
    • 巫剣マスタリ+オイル有りで剣or杖で通常攻撃させたんですが、こっちはインボルブに属性が乗りました 同じ条件でダブルストライク・双燕等もオイルが乗ったので、直前に(弱点を付けない)別の属性で攻撃したキャラがいたとかでは……? - 名無しさん (2021-03-13 09:28:22)
  • 強くはないかもしれんが巫医のイメージでサブメディにしてる - 名無しさん (2021-12-19 00:47:52)
    • 杖持つとメインサブのマスタリが両方発揮されて白衣の撲殺天使になってしまうぞ - 名無しさん (2021-12-19 05:44:41)
  • 2周目でプリ入れないで使ってみてるけど、脈動呼応が3ターン固定なのがイマイチね。更新忙しくてそんなに再生と重ねらん無いから、何ならプリのが回復力ありそう。開幕フォース霊攻・霊防は良い感じだけど、プリの代わりに入れるならバフ枠埋まってる訳でも無く、デバフ枠なのが有難いって程でも無いし・・・バフ数トリガーに引っかからないのはメリットだけど、デバフトリガーも結構有る感じでどっちが優位って訳でも無さそうだし - 名無しさん (2022-01-17 01:54:30)
    • 単独では微妙っぽいが、プリと一緒に使えるなら、プリで庇護✕2やってる間に、脈動>呼応 他メンバーと合わせて敵弱体3枠味方強化15枠埋めて 3ターン目にクリアランスの餌にするってやると結構便利よ。雷電獣相手に延々と死の鎌チャレンジやってみたが、全体のTPが相当維持できる。 - 名無しさん (2023-02-16 14:46:14)
    • プリの代わりにはならんっていうか、バフデバフで食いあわないからむしろ組ませた方が得策やね - 名無しさん (2023-03-17 01:45:57)
      • 一応バフ撒けるからラストオーダーのコスト配布も可能ではあるな。ただラスオのコスト配布はどっちかというと列バフの方が枠打ち消ししないから便利ではるんだけどいずれにせよシナジーはある - 名無しさん (2023-03-17 15:40:12)
  • ドクトルと名乗ってるのにイベントで医者扱いされないの何なんだよ - 名無しさん (2022-05-27 01:51:50)
    • 科学に基づくメディックと違って、ドクトルはまじない医者、要するにオカルト由来の医術で正式に医者とはみなされてないんだよ多分 - 名無しさん (2022-05-28 02:42:39)
  • 前列にドク3人起用し、まずはシノビのブレイクで巫剣祭り開始→毒消えたらフォースで祭り続行→最後にファーマーのブレイクで祭り強行。たのしい。 - 名無しさん (2023-03-12 12:19:33)