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ボス攻略 - (2020/11/27 (金) 17:46:54) の編集履歴(バックアップ)
ボス攻略
※ネタバレ注意
このページはボス攻略用のページです。
なお当ページには、いわゆるネタバレに類する内容が書き込まれている可能性があります。
閲覧する際には、その点ご了承の上お願いいたします。
第一迷宮
+
|
第一迷宮 B1Fボス |
大いなる花獣
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
2863 |
ATK 23 MAT 18 |
DEF 13 MDF16 |
AGI 14 LUC 18 Lv 4 |
斬 |
◎ 斬・炎 △ - X - |
◎ 眠盲・足 △ ス X 死 |
魔花の茨 - - |
460 |
固定 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
頭絡みのツタ |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃+頭封じ付与 |
60% |
80% |
40% |
99% |
|
腕絡みのツタ |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃+腕封じ付与 |
|
脚絡みのツタ |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃+脚封じ付与 |
|
怪しい花粉 |
脚 |
全体 |
物理攻撃力低下+毒付与 |
与ダメ0.7倍 毒ダメージ23~34 |
100% |
20% |
- |
弱体効果ターン数3 |
- 第一迷宮のボス。
- 冒険者のレベルに対してHPが非常に高く、長期戦になりがち。
回復アイテムを十分に持った上でボス戦に臨もう。 この迷宮で手に入る奇跡の指輪は戦闘中の蘇生手段となるため、TPに余裕のあるキャラに装備させておくと良い。
- ロイヤルベールや後方支援、鼓舞などのノーコストパッシブ回復を組み合わせ、適宜防御も使用すれば、ツタのダメージを回復が上回る事が可能なので、長期の持久戦も可能に。
- 各種ツタ攻撃の攻撃力は(言葉通りの意味で)さほどでもないが、封じによって攻め手や回復手段を潰されるおそれがある。この時点では封じの回復手段がほとんど存在しないため、パーティーの相性によっては非常に厳しい戦いとなる。
逆に腕封じを入れてやればツタ攻撃3種をまとめて封じることができる。盲目で命中率を下げるのも有効。
- 怪しい花粉は味方全員の物理攻撃力を下げられてしまう。
さらに毒によるダメージも大きいため、HPは高く保っておきたい。 幸い足封じ耐性は低いので、封じ手段を持っているなら積極的に狙っていきたい。
- 敵味方ともに状態異常・封じはかかる度に耐性が上昇し、しばらくの間かかりにくくなる。
上昇した耐性を下げる手段を持っていないなら、かけたばかりの状態異常・封じをすぐに狙うのは止めたほうが良いだろう。 味方の耐性上昇は戦闘不能によってリセットされるので注意。
- 最初のボスの割にHPがやたら高く、適当に戦っているとTPが枯渇し何もできなくなった所をやられる。毒以外は直接ダメージは大した事ないので、毒状態の治療以外ではTPを温存し、攻撃スキルへのTPはブースト中だけ使用する等の工夫が必要。
- 斬属性以外の武器を使っているキャラはファイアオイルを幾つか用意しておくと、TPが無くなった後でも弱点をつくことができる。
- おそらくフォースブレイク前提のHPで、攻撃系ブレイクで一部を削れば多少マシになるが、補助系などこの時点でブレイクを活用しにくい職もあり、それらが多い編成の場合はそうも行かない。しかし時間が掛かるだけで、持久戦を意識して戦えばそうそう全滅はしない。
- このボスのドロップ品からは、装備中「腕絡みのツタ」が使用になる鎌「ソーンサイズ」を作成できる。
高い攻撃力を持ち、リーパーやファーマーに出の早い範囲攻撃兼腕封じの手段を持たせられる逸品。 あまりSTRの高くないリーパーおよびファーマーだが、第2迷宮攻略中はこれのおかげで立派なアタッカーとなれる。
HP100~51%:「頭ツタ→腕ツタ→脚ツタ」の3ターン1セット
HP50%:怪しい花粉
HP50~1%:「怪しい花粉→A→A(→A)」の3ターンもしくは4ターン1セット。Aは「頭ツタor腕ツタor脚ツタ」のランダム
|
第ニ迷宮
+
|
第ニ迷宮 B3Fボス |
獣王ベルゼルケル
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
4067 |
ATK 29 MAT 26 |
DEF 17 MDF13 |
AGI 15 LUC 14 Lv 10 |
斬 |
◎ - △ - X - |
◎ 眠盲 △ ス X 死 |
獣王の鉤爪 - - |
1350 |
固定 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
バインドボイス |
頭 |
全体・遠隔 |
無属性攻撃+スタン |
100% |
170% |
30% |
99% |
MAT依存 |
力溜め |
|
自身 |
|
- |
100% |
- |
- |
獣王乱舞の予備動作 攻撃上昇効果はない |
獣王乱舞 |
腕 |
複数・近接 |
3~5回斬属性攻撃 |
210% |
70% |
- |
99% |
同一対象へ複数ヒットなし |
破壊の一撃 |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃 |
120% |
80% |
- |
120% |
|
岩砕き |
腕 |
全体・近接 |
壊属性攻撃+盲目 |
100% |
80% |
25% |
99% |
|
アームブレイク |
腕 |
単体・近接 |
壊属性攻撃+腕封じ |
140% |
80% |
80% |
99% |
|
バーサーク |
頭 |
自身 |
3ターンの間物理攻撃力上昇 |
285% |
80% |
- |
- |
効果中は通常攻撃のみ |
- 第ニ迷宮のボス。2回戦闘を行うこととなる。
- 初戦はB3F突入後すぐ。残りHP50%から始まるが、イベントで奇襲されるため立て直しに成功するかどうかが明暗を分ける。
- 2戦目は同フロア最奥部にて万全の状態。
FOEに発見された状態で戦闘に突入するとFOEに乱入されてしまうため、FOEに発見されずに進めるルートを必ず開通させておきたい。
- 1ターン目に確定でバインドボイスを使用する。
バインドボイスは行動速度に高い補正が掛かっているため、大抵の行動はスタンで出鼻を挫かれる可能性がある。
- 今作では力溜めを行った次のターンに獣王乱舞を使用する。
4の時のようにダメージを与えても構えは解除されないので睡眠や腕封じで阻止するか、盲目などで被害を軽減しよう。
- バ-サークの上昇倍率も高めなので注意。バーサーク中は通常攻撃のみになるが、適正レベルでは即死級の威力になる。
- 攻撃力ダウンのデバフで相殺することで防ぐことができるが、代わりに力溜め→獣王乱舞の頻度が上がる。また、バーサークを先制して消すと通常攻撃の予定が別の行動に変わるので注意。
- このボスのドロップ品からは、刀「八丁念仏団子刺し」を作成可能。
単純に攻撃力が高いうえ、装備すると攻撃デバフ付きの「爪削ぎ」が使用可能になる。 1戦目に勝った時点で1本作れるので、刀使いがパーティにいるのなら是非作っておこう。
- 2戦目終了後にセーブする機会を与えられるが、ゲーム内の警告を無視して上書きセーブをしないように。パーティ次第では進行不能になるおそれがある。
行動パターンは以下
開幕:バインドボイス
最初のセット:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→アームブレイク→岩砕き」で1セット
HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C→C」で1セット
Cは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクor岩砕きorバインドボイス」のランダム
※ バーサークを途中で解除した場合は、Cを2回行動すると再び力溜めを行う
HP25~1%:
1T |
2T |
3T |
4T |
5T |
6T |
7T |
8T |
9T |
10T |
11T |
力溜め |
獣王乱舞 |
バーサーク |
通常攻撃 |
C |
Cor力溜め |
C |
Cor力溜め |
/ |
※ 3T目にバーサークを使用しないことがある その場合、最大8T目までCの行動が選択される可能性がある
※ バーサークを解除しなかった場合は最大11T目まで力溜めを使用しない可能性がある
開幕:バインドボイス
HP100~91%:「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム
HP90~76%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→A→A」で1セット
Aは「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム
HP75~51%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→B(最初のみアームブレイク)→B」で1セット
Bは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクorバインドボイス」のランダム
HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C(最初のみ岩砕き)→C」で1セット
HP25~1%:上と共通
+
|
獣王ベルゼルケル2戦目に勝利すると…… |
ケルヌンノス
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
5074 |
ATK 34 MAT 26 |
DEF 15 MDF12 |
AGI 17 LUC 16 Lv 13 |
壊 |
◎ 雷 △ 炎 X - |
◎ 呪毒 △ ス X 死 |
森王の角 - 簒奪の王腕 |
1760 |
固定 |
※条件ドロップ:全封じ状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
沈黙の瞳 |
頭 |
全体 |
頭封じ付与 |
- |
120% |
40% |
- |
|
スマッシュコンボ |
腕 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃 |
130% |
100% |
- |
99% |
|
ハリケーンパンチ |
腕 |
全体・近接 |
壊属性攻撃+麻痺付与 |
95% |
80% |
25% |
99% |
|
ファイアラッシュ |
頭 |
貫通・遠隔 |
炎属性攻撃 |
135% |
80% |
- |
99% |
|
クロスカウンター |
腕 |
単体・近接 |
壊属性攻撃 |
300% |
600% |
- |
99% |
物理属性を含む攻撃に反撃 |
- 獣王ベルゼルケル撃破後に連戦となるボス。
- 戦闘直前にHP・TP・フォースが全回復。さらにセーブする機会を与えられる。
セーブすると全滅時にもう一度獣王を倒さなくても良くなるが、 その代わりに全滅による宿屋行きという退路を断たれ、勝つまでボス戦を繰り返すハメになる。 くれぐれもセーブするときは直前のセーブとは別のスロットにするようにしよう。
- 1ターン目は確定で沈黙の瞳を使用する。
- 5の倍数ターンには斬・突・壊の物理属性を含む攻撃に対してクロスカウンターをしてくる。
後衛でも500近くのダメージを与えてくるため発動されないようにしたい。 発生も最速ではないがかなり早いので、物理攻撃をするのであれば腕封じ等で不発させるか、敵を追い抜ける行動速度補正が必須。
- ある程度HPを削る(90%, 50%, 25%)とヒーラーボールを後列に2体召喚する。
- ヒーラーボールはケルヌンノスの体力回復(HEROICで150回復)を行うため、早急に無力化しておきたい。
- 増援を倒せば規定HPを割り込むまでは再度召喚してこない。このとき片方だけ残すと追加をしてこない(HEROIC)。
- 第2迷宮で遭遇するお化けフクロウの条件ドロップを素材とするオウルスタッフで使える雷撃は、威力は低いもののTP3で弱点をつくことができる。後列に呼び出されるヒーラーボールの処理にも役立つので杖装備職がいるなら是非持っていこう。
- 通常ドロップから作成できるのは槍「ホーンスピア」。
武器スキルのファイアラッシュはINT依存の貫通・遠隔炎属性攻撃で、INTの低い槍使いでも扱えるよう武器のMATが高くなっている。
- 条件ドロップから作成できる「ポリュデウケス」は最強クラスの拳甲で、装備するとハリケーンパンチが使用可能となる。
拳甲の価格は54万エンと第二迷宮踏破時点では到底手が届かない金額なので、初遭遇時に無理に条件ドロップを狙う必要はない。
- 余談ではあるが、1度倒して復活後、森の破壊者を引き連れた状態でケルヌンノスと戦闘開始するとターン経過で破壊者が乱入してくる。ここまでは普通なのだが・・・、ここから先は君自身の目で見てもらいたい。
開幕:沈黙の瞳
5の倍数ターン:常にクロスカウンター。仲間呼びより優先される
それ以外は以下
HP100~76%:通常攻撃orスマッシュコンボor沈黙の瞳のランダム
HP90%:仲間を呼ぶ
HP75~51%:ハリケーンパンチ→通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳のランダム
HP50%:仲間を呼ぶ
HP50~26%:ファイアラッシュ→通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュのランダム ファイアラッシュの頻度が最も高い
HP25%:仲間を呼ぶ
HP25~1%:通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュのランダム 沈黙の瞳とファイアラッシュの頻度が少し下がり、スマッシュコンボとハリケーンパンチの頻度が上がる
ヒーラーボール
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
123 |
ATK 25 MAT 23 |
DEF 13 MDF18 |
AGI 10 LUC 14 Lv 13 |
壊 |
◎ 炎氷雷 △ 斬突 X - |
◎ ス死・眠毒・頭腕 △ - X - |
- - - |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
キュア |
頭 |
単体 |
HP回復 |
150 |
80% |
- |
- |
|
神秘のヴェール |
頭 |
全体 |
属性防御力上昇 |
与ダメ0.5倍 |
100% |
- |
- |
効果ターン数3 |
- ケルヌンノスが呼び出すお供。
- HPは低いものの、後列配置も相まって三色属性を含む遠隔攻撃でなければダメージを与えにくいという面倒な敵。
- ゾディアックの星術・オウルスタッフでの雷撃・クエスト報酬の雷術の起動符・レンジャーのフレイムアロー辺りの遠隔属性攻撃で手早く処理するか、バタフライバレルでのいらつく羽音(頭封じ)、シノビの含み針(睡眠)で何も出来ない状況にすると良い。頭封じと睡眠は耐性◎なのでさほど苦労せずに決まるだろう。
- 放置すると神秘のヴェールで属性耐久も補ってくるため、倒すなら登場ターンに倒そう。
- ケルヌンノスに神秘のヴェールがかかっていない・または属性防御デバフがかかっている場合回復よりヴェールを優先させる。
倒してもまた追加されるのが嫌な場合は片方を残してデバフをかけ続けることで回復されずに倒すことができる。
|
|
第三迷宮
+
|
第三迷宮 B2Fボス |
ワイバーン
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
6859 |
ATK 42 MAT 34 |
DEF 24 MDF23 |
AGI 26 LUC 23 Lv 20 |
斬 |
◎ 氷 △ 炎雷 X - |
◎ 呪 △ ス・眠 X 死 |
飛竜の翼 - 圧倒されし竜尾 |
3210 |
固定 (哨戒) |
※条件ドロップ:1ターン以内で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
ウィングクロー |
腕 |
単体・近接 |
斬属性攻撃 |
125% |
80% |
- |
99% |
現在HPが最も低いキャラを狙う |
テイルストライク |
脚 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃 |
110% |
80% |
- |
99% |
|
閃光の烈線 |
頭 |
単体・遠隔 |
雷属性攻撃 |
180% |
80% |
- |
99% |
|
大翼の旋風 |
腕 |
全体 |
脚封じ付与 |
- |
120% |
60% |
- |
|
輝く吐息 |
頭 |
ランダム・遠隔 |
4~7回雷属性攻撃 |
100% |
80% |
- |
60% |
同一対象にも複数ヒット |
- 第三迷宮のボス。
- 初戦は不意打ちから開始できる。
加えて、ワイバーンの攻撃によって戦闘不能者が出ると次のターンにレオがワイバーンの気を引いて行動を防いでくれる。落ち着いて体勢を立て直そう。- レオによる引き付けは、発動するたびに発動率が下がる模様。一度目は100%発動し、二回目は高確率で発動するが発動しないこともある。四度目にもなるとほとんど発動しない。
- 2戦目以降は視認できる3マス以内に侵入するとこちらに気付いてアクティブ状態になるが、向きを変更する以外に特に行動はしない。
- 雷属性攻撃を2種類使うが、それぞれ単体攻撃とランダム多段攻撃なため、クエスト報酬の雷の守りを盾職に装備させておくと対処しやすい。
- 輝く吐息は素の状態ではあまり当たらないが、大翼の旋風で足封じ状態にされると確実に命中する。
- ただ行動パターンの都合上、大翼の旋風からすぐには輝く吐息は飛んでこないことが多い。終盤のみ例外。
- このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い剣「飛竜の翼剣」を作成可能。
誰に持たせても強いが、武器スキルの「大翼の旋風」を活かすならナイトシーカーあたりが向いているか。
- 条件ドロップは1ターン撃破。即死も無効なので、初回での達成は不可能といっていいだろう。ハイランダー専用鎧の材料となるが、49万と非常に高価。それだけのお金を稼げるようになる頃には、1ターン撃破も狙えるだろう。
HP100~91%:「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP90~51%:「輝く吐息→大翼の旋風→A→A→A→A」の6ターン1セット。Aは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム
HP50~26%:「輝く吐息→大翼の旋風→B(最初のみテイルストライク)→B→B→B」の6ターン1セット。Bは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライク」のランダム 50%以下になった最初のセットで、輝く吐息・大翼の旋風のターンと被っていなければテイルストライクを使用
HP25~1%:「輝く吐息→C→C→C→C」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライクor大翼の旋風」のランダム
|
第四迷宮
+
|
第四迷宮 B3Fボス |
魔魚シルルス
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
7993 |
ATK 42 MAT 40 |
DEF 24 MDF24 |
AGI 25 LUC 27 Lv 26 |
壊 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ 麻盲 △ ス・混 X 死 |
魔魚の電気髭 - 不動の足鰭 |
6770 |
固定 |
※条件ドロップ:石化状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
ウィップリッパー |
頭 |
ランダム・近接 |
3~6回斬属性攻撃 |
130% |
100% |
- |
99% |
同一対象に複数ヒットしない |
マッドスロー |
脚 |
列・遠隔 |
氷属性攻撃+盲目付与 |
100% |
130% |
70% |
150% |
|
ヒレうち |
脚 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃 +3ターン属性防御力低下 |
140% 被ダメ1.5倍 |
80% |
- |
99% |
|
ぶちかまし |
脚 |
貫通・近接 |
壊属性攻撃+混乱付与 |
140% |
60% |
45% |
99% |
|
沼水潜行 |
脚 |
自身 |
状態異常・封じ・弱体を 全て解除し潜行状態へ移行 潜行中、HPが1未満にならない |
- |
-5% |
- |
- |
残りHPによって 影の数が2~6に変動 |
休息 |
- |
自身 |
HP回復 |
350 |
- |
- |
- |
潜行を解除しないと使用 |
大地震 |
- |
全体・遠隔 |
無属性攻撃 |
130% |
- |
- |
150% |
潜行解除成功時に使用 ガードスキル無効 MAT依存 |
- 第四迷宮のボス。Ⅲの垂水ノ樹海にいた魔魚ナルメルと名前が違うが、やはりナマズ。
- ボス部屋前のイベントでカリス(パラディンLv24)をパーティに加えるか、見学していてもらうかを選択できる。
- 同行時より更にレベルアップしスキルもそこそこ使えるようになっているが、フリーズガードはLV2なのでアテにしないように。
- 一定ダメージ、一定ターンごとに代名詞ともなっている沼水潜行→大地震を使用する。
- 沼水潜行を使うと影が複数出現し、本体がそのどれかに潜んでいる。
外してもペナルティはないので全体攻撃で当てに行っても良いが、攻撃自体の命中率により外れる事はあるので注意。- 潜水中は状態異常・封じ・弱体化は全て無効化される。
- 潜伏後、一発もダメージを当てられないと、ターン終了時に「休息」でHPを350回復し、更に潜伏を続行する。
- ダメージを当てるとターン終了時に「大地震」を使用し、姿を現すと同時に大ダメージを与えてくる。
この攻撃はガードスキルや防御系フォースブレイクの効果を無視するため、DEFENCEでなければダメージを軽減できない。 また無属性攻撃であるため大半の防御バフやパッシブでは軽減できない。素直にMDFを高めるしかない。
- Ⅲのナルメルとは行動パターンが異なり、当たりを引いても大地震を防ぐ事ができない。
- 一人が解除の為に全体攻撃、他は防御して地震に備えよう。
あえて「休息」を許して1ターン回復や強化を行なっておくのも手。そこまで異常な回復量ではない。 解除要員は防御できないので素で硬い者が望ましい。シールドラッシュの使えるカリスも相性は良いが命中率が微妙。- なお正解の影は他の影と比べて動きが若干遅い。全体攻撃が出来ない場合は画面をよく見て硬い味方に殴って貰うのもあり。
- また、ダメージを伴わない全体弱化などを使えば大地震を誘発させずに場所を確定することもできる。次ターンにタフな味方に殴ってもらう場合に。
- 泥水潜行を含め、ほとんどの行動を脚封じで妨害できる。盲目も放置できるので一石二鳥。
- ヒーローのブレイブワイドは、ハズレを引いても全体化して本物を殴れる。
- なお、潜航状態の時には撃破することができない。
(HP1で食いしばる設定の模様)
- 潜行以外の攻撃では、マッドスローが少々厄介。基本的に通常攻撃の次ターンに使用してくるので、備えよう。
- このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い弓「レシェフの豪弓」を作成可能。
武器スキルの「サンダーバラージ」は遠隔突+雷の複合属性全体攻撃で、レンジャーの攻撃のバリエーションを増やしてくれる。
- 条件ドロップは石化状態で撃破。石化中は物理耐性が上がるため、石化が解ける前に倒せるよう雷属性で集中攻撃の用意をしておこう。
作成できる装備はファーマー専用の胴装備「ココペリベスト」。
開幕:マッドスロー
HP100~91%:『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーのランダム
HP90%:沼水潜行(2穴)
HP90%~76%:「A→A(→A→A)→沼水潜行(2穴)」の3~5ターン1セット。Aは『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーのランダム
HP75%:沼水潜行(3穴)
HP75~51%:「B→B(→B→B)→沼水潜行(3穴)」の3~5ターン1セット。Bは『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうちのランダム
HP50%:沼水潜行(4穴)
HP50~26%:「C→C(→C→C)→沼水潜行(4穴)」の3~5ターン1セット。最初のセットの1ターン目にはぶちかましを使用、以降のセットはランダムになる。
Cは『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうちorぶちかましのランダム
HP25%:沼水潜行(6穴)
HP25~1%:「D→D(→D→D)→沼水潜行(6穴)」の3~5ターン1セット。以前のセットより早く潜行を行う傾向にある。
Dは通常攻撃orマッドスローorウィップリッパーorヒレうちorぶちかましのランダム
※ 一気に大ダメージを与えた場合、穴の少ない沼水潜行は飛ばされる。例えば開幕に50%以上のダメージを与えると、2穴と3穴の沼水潜行は飛ばされ、4穴からスタートする。
※ リアガード効果中の味方が潜行したターン中に正解の穴にダメージを与えてもその場で潜行状態が解除されない。次ターンに再びダメージを与える必要がある。
※ HP残り1で潜行した場合、正解の穴にダメージを与えても体力が減ったと見なされないためか休息を使用してくる。回復後は通常通りダメージを与えれば解除される。
|
第五迷宮
+
|
第五迷宮 B5Fボス |
大いなる背甲獣
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
12958 |
ATK 48 MAT 44 |
DEF 27 MDF28 |
AGI 29 LUC 41 Lv 34 |
斬 |
◎ - △ - X - |
◎ 脚 △ ス・呪眠 X 死 |
異形の死甲柱 - 痺れた亀皮 |
15710 |
固定 追尾(鈍重・攻撃) |
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
暗黒炎 |
頭 |
全体・遠隔 |
炎属性攻撃+盲目付与 |
100% |
80% |
20% |
99% |
|
闇削ぎ |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃+呪い付与 |
130% |
80% |
40% |
99% |
|
デスグレア |
頭 |
全体 |
即死付与 |
- |
80% |
10% |
- |
|
毒霧 |
脚 |
全体 |
毒付与 |
毒ダメージ25~41 |
80% |
40% |
- |
|
サウザンドヘルツ |
頭 |
全体 |
頭封じ付与+スタン付与 |
- |
150% |
30% |
- |
|
暗夜ドクロ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
462 |
ATK 48 MAT 36 |
DEF 38 MDF 28 |
AGI 32 LUC 27 Lv 34 |
突 |
◎ 斬突壊 △ - X - |
◎ 死・石・頭 △ 呪毒・腕足 X - |
- |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
ダークミスト |
頭 |
全体 |
封じ・異常回復不可 |
- |
40% |
- |
- |
暗夜ドクロ2体の連携技 効果ターン数4 |
- 第五迷宮のボス。必ず正面からの戦闘になる。
- 攻撃力はあまり高くない反面、様々な状態異常でパーティーを苦しめる。
- ある程度ダメージを与えるとターン最後に後列に暗夜ドクロ二体を召喚。
- 以降、ドクロ二体が連携技でダークミストを使い、4ターンの間封じ、状態異常の回復を不可能にする。
- リフレッシュ・バインドリカバリ等での能動回復も、ターン経過による自然治癒もできなくなる。
特に、回復職の頭封じ継続などはパーティ構成によっては致命傷となりうる。
- 高レベルのエクスチェンジがあれば、相手の火力の低さもありじっくり戦うことも可能。心頭滅却は使い放題にはならず、異常の解除ができなければTP回復はできない。
- 暗夜ドクロは5ターンごとに自動召喚され続けるので、まともに戦うとほぼダークミスト状態となり持久戦はかなり厳しい。
- 発動までに一体でも倒せば発動を妨害できるので、なんとか片方でも倒せると楽になる。
- 例えばパーティにガンナーがいるならば召喚ターンに合わせてクイックアクトを使用しておき、次のターンにチャージショットをすれば先制で処理できる。
- なお、こちらにダークミストがかかっている場合、あるいは連携不能な場合、ドクロは通常攻撃のみ使用する。後列からである都合上ダメージは少ないため、倒すのは片方で十分。
- ヒーラーボールと違い、1体だけ残してもターン経過で再召喚される。召喚直後に1体倒せるようあらかじめ削っておくといい。
- こちらの一人でもダークミストがかかっている場合、ドクロはダークミストを使用しない。
逆にダークミストをかけられたターンに即全員のミストを解除した場合やスタン等で発動を妨害した場合、次のターンに即ダークミストを使用する。
- ダークミストは封じ・状態異常系のデバフであるため、予防の号令や心気溌剌(チアブレードの武器スキル)で相殺できる。
- ドクロは頭封じに弱く、ファーマーがいればいらつく羽音(バタフライバレルの武器スキル)で2体とも無力化しやすい。
- ドクロを残した状態で大いなる背甲獣を撃破すると戦闘終了となる。
- 条件ドロップは麻痺状態で撃破。シノビ専用服「常闇の装束」が作成可能になるが、例によって極めて高額。
HP100~91%:「暗黒炎→闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃」の2~3ターン1セット
HP90%:デスグレア 次ターン終わりに後列に暗黒ドクロを二体召喚。以降5ターンおきに自動召喚
HP90~76%:「暗黒炎→闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃」の2~3ターン1セット
HP75%:毒霧
HP75~51%:「暗黒炎→闇削ぎ→毒霧→通常攻撃、もしくは暗黒炎→通常攻撃」の2or4ターン1セット
HP50%:サウザンドヘルツ
HP50~26%:「暗黒炎→闇削ぎ→毒霧→サウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃、もしくは暗黒炎→サウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃」の2~5ターン1セット
HP25%:デスグレア
HP25~1%:「暗黒炎or闇削ぎor毒霧orサウザンドヘルツ」のランダム
※1 一気に大ダメージを与えた場合、HP割合ごとの固定行動は最後のもののみが選択される。
例えば開幕で25%以上のダメージを与えるとデスグレアは飛ばされ、毒霧が選択される。
※2 ドクロ召喚はデスグレアの次ターンに開始されるが、※1でデスグレアが飛ばされるとドクロ召喚もスキップされる。
ただし召喚のスイッチ自体は入っているので5ターン後には召喚される。
- ランダムパターンに入るまでは、基本的に通常攻撃の次のターンに暗黒炎。
- ここをパラディンのファイアガードで無効化できれば、かなり楽に戦える。
|
第六迷宮
+
|
第六迷宮 B3Fボス |
ハルピュイア
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
14131 |
ATK 52 MAT 46 |
DEF 33 MDF36 |
AGI 34 LUC 45 Lv 40 |
斬 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ 毒・頭 △ ス・眠混盲・足 X 死 |
妖鳥の翼 - 女王の呪脚 |
24840 |
固定 |
※条件ドロップ:呪いの反射ダメージで撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
血祭り |
脚 |
全体・近接 |
斬属性攻撃 |
50% |
10% |
- |
99% |
対象が状態異常・封じの時、 威力8倍^(罹っている数) |
金切り声 |
頭 |
全体 |
混乱付与 |
- |
120% |
20% |
- |
|
絶望の爪 |
腕 |
ランダム・近接 |
2回斬属性ダメージ+麻痺付与 |
130% |
80% |
25% |
125% |
同一対象へ複数ヒットあり |
ストームフェザー |
腕 |
全体・近接 |
突属性ダメージ+盲目付与 |
110% |
100% |
35% |
99% |
|
捕食の宴 |
脚 |
ランダム・近接 |
2~4回斬属性ダメージ +頭・腕・脚封じ |
90% |
80% |
30% |
99% |
同一対象へ複数ヒットなし 戦闘経過で増えることはない |
カオススクリーム |
頭 |
全体 |
封じ・異常耐性低下 |
付与率1.5倍 |
- |
- |
- |
HPが一定以下になるたび ターン最後に使用 効果ターン数3 |
- 第六迷宮のボス。行動は新世界樹2の時と似ているが、パターンなどは大きく異なる。
- ほとんどの行動が広範囲な上に異常や封じ効果がある。異常や封じにした相手を血祭りで倒すというのが基本的なパターン。
- 血祭りのダメージはかかっている異常・封じの数が多いほど増えていく。一箇所でも400%相当のダメージを被るので、テリアカ系を多めに持ち込んで対策すると良い。
- 25%、50%、75%程度ダメージを与えるたびに、ターン最後にカオススクリームを使用。
- 次ターンにストームフェザーや捕食の宴を使い、盲目や封じを狙ってくる。
- 全体に予防の号令をかけていてもターン最後のカオススクリームで消されるため、一人では対処しきれない。複数人で異常対策スキルを持ち合う、行動を読む、などの対策が必要。
- なお、カオススクリームは封じ・異常の回復判定が行われた後に使用されるので、たとえターン開始時に頭封じ状態にしていたとしても使用されてしまう危険性がある。
- 通常ドロップは拳甲の「ニコトエダスター」の素材。固有技のカオススクリームを使用可能。
- 条件ドロップは呪いの反射ダメージで撃破。非常に手間がかかる上に意図的に狙うのは厳しい。
- 縛りや状態異常をあえて解除せず、血祭りの大ダメージを不屈の号令で耐えて反射するという方法も。防具なし+3点縛り+状態異常ならばカンストダメージを被弾することも可能なので…。
- 被弾担当はクリンチで自発的に自身を縛るのも有効。もっともボスを縛ってしまうと台無しだが…。
- 素材は最強鎌「クレイドル」を購入可能になる……が、これも60万と高額。
HP100~76%:「血祭り→金切り声→A→A→A」の5ターン1セット。Aは絶望の爪→通常攻撃を交互に使用
HP75%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンにストームフェザー(血祭りのターンと重なった場合は血祭りが優先)
HP75~51%:「血祭り→金切り声→B→B→B」の5ターン1セット。Bはストームフェザーor『通常→絶望の爪』のランダム
5ターン目が通常攻撃で終わると絶望の爪は次のセットの3ターン目に持ち越される、以降も共通
HP50%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンに捕食の宴
HP50~26%:「血祭り→金切り声→C→C→C」の5ターン1セット。Cはストームフェザーor『通常→絶望の爪→捕食の宴(持ち越しあり)』のランダム
HP25%時:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンからD突入
HP25~0%:「血祭り→D→D→D」の4ターン1セット。Dはストームフェザーor捕食の宴or絶望の爪or金切り声の完全ランダム
|
第七迷宮
+
|
第七迷宮 B3Fボス |
キマイラ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
18568 |
ATK 60 MAT 56 |
DEF 36 MDF 41 |
AGI 38 LUC 46 Lv 45 |
斬 |
◎ 氷 △ - X - |
◎ 眠・足 △ ス・石毒 X 死 |
魔獣の蛇尾 - 魔獣の毒翼 |
35200 |
固定 |
※条件ドロップ:毒のスリップダメージで撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
スネークパイル |
脚 |
貫通・近接 |
突属性攻撃+毒付与 |
90% 毒ダメージ60~79 |
80% |
60% |
99% |
|
双連撃 |
腕 |
ランダム・近接 |
2回斬属性攻撃 |
170% |
80% |
- |
150% |
同一対象への複数ヒットなし |
劫火 |
頭 |
全体・遠隔 |
火属性攻撃 |
100% |
80% |
- |
99% |
|
乱邪撃 |
腕 |
ランダム・近接 |
3~7回斬属性ダメージ+呪い付与 |
90% |
70% |
30% |
99% |
同一対象への複数ヒットあり |
こだまする唸り |
頭 |
特殊 |
嗅ぎまわる大飛鼠を呼ぶ |
- |
- |
- |
- |
4ターンおきにターン最後に使用 |
威圧の咆哮 |
頭 |
全体 |
物理防御低下 |
被ダメ1.3倍 |
- |
- |
- |
6ターンおきにターン最後に使用 効果ターン4 |
- 第七迷宮のボス。やはり新世界樹Ⅱから多少変化している。
- 特殊行動としてターン最後に追加行動をしてくる。
- 開幕から使用するこだまする唸りではFOEの嗅ぎまわる大飛鼠を発覚状態にし、1マス分近くに寄せる。なお嗅ぎまわる大飛鼠はこの戦闘中2ターンに一度ではなく毎ターン移動してくる。
- HPが一定以上減ると使用する威圧の咆哮では防御力ダウン。地味に厄介。
- 通常技の攻撃力はそれほど高くないが、スネークパイルの毒ダメージが約70と大きい。
- この段階でのHPは100~130程度なのでHPを常に高く保っていないとダメージ+毒で即死する。
- 足封じ耐性が◎なので、可能なら積極的に封じていきたい。
- HP半分以下からランダム多段+呪いの乱邪撃が追加。同一対象に多段ヒットするので危険。
- 条件ドロップからはレンジャー専用軽鎧「シルフィードベスト」(全封じ耐性↑)が作成可能。
- 条件は毒のダメージで撃破。耐性持ちなので出来れば専用パーティを組みたい。付与率・毒ダメージ共にトップのシノビの毒霧を使うのがオススメ。リーパーの虚弱の瘴気も併用できれば理想的。
開幕:スネークパイル+こだまする唸り。以降こだまする唸りは4ターンおきに使用する
HP100~91%:通常攻撃→スネークパイルを交互に使用
HP90%:双連撃。双連撃から2ターン後のターン終了時に威圧の咆哮。
以降、威圧の咆哮は解除されていなければ6ターン毎、全員分解除されていれば解除から2ターン後に使用する
HP90~76%:上記パターンに双連撃がランダムに割り込む
前のセットが通常攻撃で終わっていたら双連撃orスネークパイル、スネークパイルなら双連撃or通常攻撃となる
HP75%:劫火
HP75~51%:HP90~76%のセットに劫火が追加
基本は劫火→スネークパイル→通常→劫火……のループだが途中で双連撃がランダムに割り込む
HP50%:乱邪撃
HP50~31%:基本HP75%~51%のセットに乱邪撃が追加
基本は乱邪撃→劫火→スネークパイル→通常→乱邪撃……のループだが途中で双連撃がランダムに割り込む
HP30%以下:「双連撃(低確率)orスネークパイルor劫火or乱邪撃」の完全ランダム。
|
第八迷宮
+
|
第八迷宮 B3Fボス |
海王ケトス
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
20546 |
ATK 70 MAT 72 |
DEF 45 MDF 48 |
AGI 38 LUC 54 Lv 52 |
壊 |
◎ 炎 △ - X - |
◎ 石 △ ス・呪混・腕 X 死 |
白鯨の噴気孔 - 渦惑いの皮膜 |
54750 |
固定 |
※条件ドロップ:混乱状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
オーシャンレイヴ |
腕 |
全体・近接 |
壊属性攻撃 |
325% |
80% |
- |
0% |
|
グランドベリー |
腕 |
貫通・近接 |
壊属性攻撃+麻痺付与 |
100% |
80% |
60% |
99% |
|
凍える引き波 |
脚 |
列・遠隔 |
氷属性攻撃+脚封じ付与 |
90% |
80% |
45% |
120% |
|
太古のうねり |
脚 |
自身/全体 |
自身の命中上昇+全体回避低下 |
命中+35% 回避-30% |
110% |
- |
- |
効果ターン3 |
大いなる調べ |
頭 |
全体 |
睡眠付与 |
- |
140% |
25% |
- |
|
潮吹き |
頭 |
自身 |
3ターンの間回避上昇 |
+35% |
100% |
- |
- |
1ターン目に使用 HPが減ると使わなくなる |
- 第八迷宮のボスで、Ⅲにも登場したクジラ。行動パターンは当時から変化している。
- 攻撃の依存部位が3から大幅に変更されている。主力技は腕になっているが耐性が高く封じるのは困難。
- 1ターン目に潮吹きを使用。以後も効果が切れた後に時々使用するが、HPが減ると使用しなくなる。
- オーシャンレイヴは攻撃力が高いが、素の状態では当たることはない。しかし、他のほとんどのスキルに低命中を補う効果がある。当たると防御の薄いキャラは即死しかねない。
- 封じ・異常の回復および命中補助の打ち消しが間に合いさえすれば、相手が1ターン無駄に使うようなもので、全力攻撃や立て直しに利用できる。
初回戦闘時点では完璧に対策を揃えるのは難しいが、自パーティーの構成と相談して可能な限り対処法を準備しておこう。
- HPが一定値を割ると、太古のうねりを使用し、その次のターンにオーシャンレイヴを確定で使用する。ここをバフデバフの相殺なりガードなりでうまく凌げないようでは、勝ち目は薄い。
- 通常ドロップは銃「鯨波の海鳴り」の素材になる。威力が高く、3~8回攻撃できる「クロノガトリング」が使用可能。
- 条件ドロップは混乱状態で撃破。耐性があるので混乱にするのは難しいが、戦況も有利にできるので狙ってみてもいいだろう。
- 素材からは最強の砲剣「禁制砲剣"富嶽"」を作ることができる。低命中な全体攻撃「オーシャンレイヴ」が使用可能になる。74万と非常に高額であるが、この時期でも頑張って稼げば作れなくもないだろう。
開幕:潮吹き→オーシャンレイヴ
- 潮吹きは8ターン目にも使用、以降は7ターン毎(オーシャンレイブのターンを含まない)に下記セットに割り込んで使用してくる。
ただしオーシャンレイヴと使用タイミングが被った場合は1ターン遅れる。- HP75%を下回ると周期を無視して一度使用してくるが、HP50%以下からは周期による使用がなくなる。
- オーシャンレイブは2&5ターン目使用以降は5ターン毎(潮吹きのターンを含まない)に使用。
HP100~76%:「A→A→オーシャンレイヴ→A→A」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃orグランドベリー」のランダムだが大半は交互に繰り返す
HP75%:太古のうねり→オーシャンレイヴ→潮吹き
HP75~51%:「B→B→B→B→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Bは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波」のランダム
HP50%:大いなる調べ
HP50~26%:「C→C→C→C→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べ」のランダム
HP25%:太古のうねり→オーシャンレイヴ
HP25~1%:「D→D→D→D→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Dは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べorオーシャンレイヴ」のランダム
|
第九迷宮
+
|
第九迷宮 B5Fボス |
大いなる蟲獣
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
26791 |
ATK 84 MAT 74 |
DEF 54 MDF 42 |
AGI 43 LUC 61 Lv 60 |
突 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ 呪盲・足 △ ス・石混麻・頭 X 死 |
甲蟲の錐脚 - 妃の御手 |
64430 |
固定 |
※条件ドロップ:腕封じ状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
フリーズストーム |
腕 |
ランダム・遠隔 |
2~5回氷属性攻撃+攻撃低下 |
110% 与ダメ0.5倍 |
80% |
- |
99% |
同一対象へ複数ヒットなし 効果ターン数3 |
雷嵐 |
腕 |
全体・遠隔 |
雷属性攻撃 |
135% |
80% |
- |
120% |
|
ぶっ刺し |
脚 |
貫通・近接 |
突属性攻撃+命中低下 |
120% 命中-40% |
90% |
- |
140% |
効果ターン数3 |
打ち刺し |
脚 |
拡散・近接 |
突属性攻撃+腕封じ |
125% |
80% |
45% |
99% |
|
セーフガード |
腕 |
自身 |
物理・属性防御上昇 |
与ダメ0.25倍 |
80% |
- |
- |
効果ターン数3 |
自己修復モード |
|
自身 |
自己修復モードに移行 |
- |
- |
- |
- |
合計で1500のダメージを与えるか 自己修復を3回使用で解除 |
自己修復 |
腕 |
自身 |
HP回復 +弱体・異常・封じを解除 |
1250 |
65% |
- |
- |
自己修復モード時のみ使用 |
呪いガス |
頭 |
全体 |
呪い付与 |
- |
- |
35% |
- |
HP70~51%の場合、 3ターン毎のターン終了時に使用 |
石化ガス |
頭 |
全体 |
石化付与 |
HP50~31%の場合、 3ターン毎のターン終了時に使用 |
混乱ガス |
頭 |
全体 |
混乱付与 |
HP30%以下の場合、 3ターン毎のターン終了時に使用 |
- 第九迷宮のボスで、虫のような生物。バフ・デバフを多用する。
- お約束の「扉の先にいる強敵」を匂わせるアナウンスが無く、イベントからそのままボス戦へ雪崩れ込むため注意すること。
- 最初は雷嵐・通常攻撃・ぶっ刺しのみ使用。
- HPが90%以下になるとセーフガードを使用する。以後、自己修復モードでなければ基本的に4ターン毎に使用する。与ダメージが激減してしまうので、デバフで打ち消したい。
- HPがある程度減ると、自己修復モードに移行する。この状態では自己修復しか使用しないが、放置しておくとHPを大幅に回復されてしまう。一定のダメージを与えれば強制的に解除でき、そのターンの行動も潰せる。
- HPが一定以下になると、ターン終了時に呪いガス・石化ガス・混乱ガスを使用する。タイミングによっては一気に崩される可能性があるので、HPは常に高く保ち、バフやデバフも余裕をもって更新するようにしたい。
- 状態異常とバフ・デバフの両方に対処し続けるのは消耗が激しくなるので、ある程度削った後はなるべく一気に倒してしまいたい。
- 厄介な事に、各種ガスはヒールデジャヴの回復よりも後に状態異常にかけてくる。
- 部位は頭が各異常ガス。腕が属性攻撃とガード、回復。脚が物理攻撃をそれぞれ担当している。
- 封じやすいのは脚だが行動の要になっているのは腕。作戦に合わせて狙う部位を選びたい。
- 搦め手や回復、防御手段は豊富に持っているものの、こちらに直接大ダメージを与える手段はあまり持っていないため、長期戦覚悟で臨めば意外と何とかなる。
- ダメージが大きいのは雷嵐、フリーズストームの範囲属性攻撃だが、雷嵐は通常攻撃のあと、フリーズストームはぶっ刺しのあとと使用タイミングが決まっているので、先見術やガードスキルがあれば対処しやすい。
- 逆を言えば長期戦に持ち込まれて決定打がなくジリ貧になるのが負けパターン。今作の大いなる獣系統霊堂ボスに共通するパターンである。
- 通常ドロップは突剣の「機蟲の串剣」の素材となる。自身のHPを回復する「休息」が使用可能。
- 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。耐性があるわけでもないので、狙いやすい方か。
- 素材からは「ぶっ刺し」を使用可能な最強の短剣「布都御魂」を作ることができる。最強武器シリーズの中では一番安いとはいえ、やはり高額。
開幕:雷嵐
HP100~91%:次ターンは通常攻撃orぶっ刺し。通常攻撃は以降も雷嵐再使用のフラグになっている。
ぶっ刺し後はまた通常攻撃orぶっ刺しの二択。
HP90%:セーフガード。以降4ターンおきに使用するが、行動の優先順位によっては1ターン遅れる。
HP90~71%:セーフガードが割り込むこと以外はHP100~91%時と全く同じ。
HP70%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:フリーズストーム+ターン最後に呪いガス。以降3ターンおきに呪いガスを使用
HP70~51%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用
HP50%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:打ち刺し+ターン最後に石化ガス。以降3ターンおきに石化ガスを使用
HP50~31%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用
HP30%:ターン最後に修復モードへ移行
解除後:ランダム行動(直前の行動内容に依る?)+ターン最後に混乱ガス。以降3ターンおきに混乱ガスを使用
HP30~1%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。セーフガードの使用がスキップされることがある。
|
第十迷宮
+
|
第十迷宮 B2Fボス |
サラマンドラ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
29659 |
ATK 85 MAT 88 |
DEF 54 MDF 58 |
AGI 40 LUC 58 Lv 63 |
斬 |
◎ 氷 △ - X 炎 |
◎ 呪 △ ス X 死・石 |
焔鉄の骨髄 - 燃ゆる封尾 |
80950 |
哨戒(攻撃) 固定(弱体時・再戦時奇襲可) |
※条件ドロップ:脚封じ状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
獄炎の吐息 |
頭 |
全体・遠隔 |
炎属性攻撃 |
80% |
80% |
- |
150% |
|
貪欲な爪 |
腕 |
貫通・近接 |
斬属性攻撃+毒・麻痺付与 |
125% 毒ダメージ61~84 |
120% |
55% |
99% |
|
クラッシュテイル |
脚 |
ランダム・近接 |
3~6回壊属性攻撃 |
120% |
80% |
- |
80% |
同一対象へ複数ヒットあり |
無償の愛 |
腕 |
自身 |
次ターン終了まで ベビーサラマンダをかばう |
- |
150% |
- |
- |
|
ヒールハウル |
頭 |
自身+味方全体 |
回復&異常・封じ解除 |
1500 |
130% |
- |
- |
|
ベビーサラマンダ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
343 |
ATK 70 MAT 72 |
DEF 48 MDF 54 |
AGI 43 LUC 56 Lv 63 |
斬 |
◎ 氷 △ 炎 X - |
◎ ス・呪混・頭 △ 死 X 石 |
- |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
火炎の吐息 |
頭 |
列・遠隔 |
炎属性攻撃 |
50% |
70% |
- |
120% |
|
耳障りな鳴き声 |
頭 |
列 |
属性防御低下+頭封じ付与 |
被ダメ1.3倍 |
80% |
25% |
- |
効果ターン数3 |
ダストテイル |
脚 |
ランダム・近接 |
2~4回壊属性攻撃 |
60% |
80% |
- |
99% |
同一対象へ複数ヒットあり |
- 第十迷宮の一体目のボス。
最初は単体で出現するがHPが10%減るごとにターン終了時次々とベビーサラマンダを呼ぶ。- 最初に呼ぶのは一匹だけだがHPが減るごとに呼ぶ数が徐々に増え、最終的には一度に四匹を呼ぶ。
- 本体の攻撃力も高いが、自分自身で攻撃するだけでなく無償の愛でベビーサラマンダを守りつつ力を合わせて攻撃してくる。
- ベビーサラマンダの攻撃力は本体ほどではないが、属性防御低下+頭封じの耳障りな鳴き声が厄介。倒しても次々呼ばれるが、放置するのも危険。異常や封じで止めるか、倒し続けるか、PT構成と相談しつつ考えよう。耐性が高い訳ではないが、HPの低さと足止めが入らなかった場合のことを考えると全体攻撃で潰し続けるのがベター。
- なお無償の愛使用中に全体攻撃を行うと本体のHPを一気に削ることが可能。お供を倒し続ける意味も大きいので、全体攻撃を行える職がいると楽になる。
氷結術の起動符を持ち込んで、MATの高いメンバーかアイテムアゲイン中のファーマーに使わせるのも良いだろう。(第十迷宮攻略時点ではクエストや宝箱・イベント等でしか入手できないが、使っていなければ10個前後溜まっているはず)
- 通常ドロップは炎耐性↑↑の靴「焔鉄の長靴」の素材。直後のホムラミズチ戦で早速役立つ。
- 条件ドロップはナイトシーカー専用の軽鎧「ミラージュベスト」の材料。LUC+15は非常に嬉しい…が、やはり到達時点では高価。
開幕:獄炎の吐息
基本的なパターンは「獄炎の吐息→(通常攻撃or貪欲の爪or無償の愛orクラッシュテイルorヒールハウル)×ランダム」で最初から最後まで変わらない
無償の愛はHP80%、クラッシュテイルはHP50%、ヒールハウルはHP30%以下で追加
よって呼びと直後の行動パターンのみ記載
HP90%:仲間呼び×1
HP80%:仲間呼び×1→無償の愛
HP70%:仲間呼び×2
HP60%:仲間呼び×2
HP50%:仲間呼び×2→クラッシュテイル
HP40%:仲間呼び×2
HP30%:仲間呼び×3→ヒールハウル
HP20%:仲間呼び×3
HP10%:仲間呼び×4
- 最初に「無償の愛」を使用してから7ターン毎に再使用する。ただしターン開始時点でベビーサラマンダが居ない場合は、無償の愛はスキップ。
サラマンドラの行動前にフォースブレイク等でベビーサラマンダを一掃した場合には、無償の愛の無駄撃ちもありうる。
- 一気にダメージを与えた場合でも途中の仲間呼びはスキップされない。例えば100%→50%なら1, 1, 2, 2, 2匹と毎ターン仲間呼びが発生する。
なお、この場合は無償の愛よりもクラッシュテイル使用が優先され、クラッシュテイルから6ターン後に初めて無償の愛を使用してくる。
|
+
|
第十迷宮 B4Fボス |
ホムラミズチ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
54034 |
ATK 87 MAT 90 |
DEF 68 MDF 71 |
AGI 48 LUC 69 Lv 67 |
突 |
◎ 氷 △ - X 炎 |
◎ 毒 △ ス・呪眠・頭足 X 死・石 |
焔蛟の曲角 - 安寧の蛟鱗 |
90990 |
固定 |
※条件ドロップ:睡眠状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
通常時 |
弱体時 |
灼熱の炎 |
頭 |
全体・遠隔 |
炎属性攻撃 |
150% |
120% |
70% |
- |
99% |
|
火煙砲 |
頭 |
ランダム・遠隔 |
2~5回炎属性攻撃 +盲目付与 |
150% |
100% |
80% |
40% |
99% |
同一対象に複数回ヒットしない |
かちあげ |
頭 |
貫通・近接 |
突属性攻撃 |
170% |
130% |
90% |
- |
140% |
|
スリープテイル |
脚 |
列・近接 |
壊属性攻撃+睡眠付与 |
150% |
100% |
110% |
通常時:50% 弱体時:45% |
99% |
|
炎の障壁 |
頭 |
自身 |
自己強化 近接攻撃に対し 遠隔炎属性でカウンター |
150% |
100% |
100% |
- |
99% |
使用したターンを含め 6ターン継続 |
再生の炎 |
頭 |
自身 |
自己強化 ターン終了時にHP回復 |
回復量 805~839 |
回復量 414~432 |
100% |
- |
- |
使用したターンを含め 6ターン継続 |
ウロコ発射 |
なし |
|
ウロコを1~3体呼び出す |
- |
- |
100% |
- |
- |
4の倍数ターンに使用 ウロコは炎属性攻撃に対し追撃 |
ウロコ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
617 |
ATK 10 MAT 83 |
DEF 71 MDF 58 |
AGI 33 LUC 59 Lv 67 |
壊 |
◎ 氷 △ - X - |
◎ - △ - X 全て |
- |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
通常時 |
弱体時 |
チェイスファイア |
|
全体・遠隔 |
炎属性攻撃 |
50% |
- |
- |
99% |
パッシブ? 味方の炎属性攻撃に対して追撃が発生 味方の攻撃が命中しないと発動しない 炎の障壁のカウンターに対しては発動しない 凍結中は発動しない |
- 第十迷宮の二体目のボス。Ⅳのときと同様、戦う前に氷杭でB4FのMAPの巨大ウロコを破壊しておくと体力が半分になっている。
- あらかじめウロコを破壊しておかないと二つ先の迷宮のボスをも超える膨大なHPに加え、全てのスキルの威力が強化される。よほど自信がなければウロコを破壊した後に挑むのが賢明だろう。
- 余談だが、世界樹Ⅳ経験者には既知のギミックだが今回は事前にヒントがない。一応戦闘前にエンリーカから「ホムラミズチは自らの鱗を洞窟内部に配置することで熱を得ている」というコメントが聞けるが、この発言を聞いた後では戦闘を避けられない。
- 主力技の「灼熱の炎」の威力が高い。その上、本体が炎属性攻撃を使用したときにウロコがいると炎属性で追撃してくる。
- 行動パターンとしては、ウロコ発射の次のターンに確実に「灼熱の炎」を使用してくる。攻撃前にウロコに氷属性攻撃を当てて凍結させたり、ガードや先見術を準備するなりしておきたい。
- ただし属性ガードは無効化・吸収ともにウロコからの追撃を防げない。先見術で行動自体を阻害するか、本体の攻撃を回避した味方は追撃されなくなる。
- ウロコは場に溜め続けると、前列に2つ、後列に2つの計4つまで増える。
- ウロコには通常時は一切ダメージ・異常封じ・弱体(強化)を与えられないが、氷属性攻撃を当てると凍結し、その状態ではダメージだけが通るようになる。凍結は次ターン終了時まで続き、凍結中は追撃を行わない。
- 世界樹IVと異なり氷銀の棒杭を投げて対処することはできないため、氷属性が使えない場合は注意。
- 全体氷属性攻撃を行える氷結術の起動符が第十迷宮のクエスト報酬で5つ、B4Fの宝箱でも1つ手に入るのでこれを使ってもいいだろう。それでも足りない場合は第五迷宮で八方エンドウの採取を行い、氷術の起動符を買い込んで持っていこう。
- ヒーロー(サブでも可)の凍砕斬をホムラミズチへ向けて打つ事で、ボスの弱点を突きつつ前列に配置されたウロコは凍結させることが出来る。後列にウロコが2つ並んだ状況でも後列に打てば2つまとめて凍結出来るので相性が良い。
- バグか仕様かは不明だが、リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」でもウロコが凍結する。
- 炎の障壁はこちらからの近接攻撃に対して炎属性でカウンターが発生するという「強化」。星術などの遠隔攻撃ではカウンターは発生しない。
- ただし後列から近接攻撃した場合や、銃などの遠隔武器による通常攻撃ではカウンターが発生する。エーテルシュートはカウンターされない。
- 複数回ヒットすると複数回カウンターが飛んでくる。
- カウンターに対して谺流しの2回目が発動する。
- 強化であるため、クリアランスやラウダナムで打ち消し可能。
- 火煙砲の盲目、スリープテイルの睡眠も厄介。部位封じの耐性が高いので止めるには混乱などの状態異常が有効。
- 重鎧を装備可能なクラスであれば、雷光の鎧で状態異常はある程度の対策ができる。
- 物理攻撃のダメージは睡眠時でなければ致命傷になるほどではないので、睡眠と炎攻撃への対策が重要となる。
- 挑戦前にFOEや一つ前のボスから炎耐性防具が手に入るので、脆い職や攻撃を庇う職へ優先的に回すと良い。
- 通常ドロップは杖「焔の蛇杖」の材料。盲目付きの全体ランダム炎属性攻撃、火煙砲を使用可能。
- 条件ドロップは槍「ロンゴミアント」の材料となる。睡眠付きの壊属性範囲攻撃のスリープテイルを使用可能で、攻撃力と値段は槍の中で最高。
- 通常時と比べ、弱体化時では以下の点が異なる。
- 見かけ上はHP50%分のダメージを受けた状態から始まるが、実際は最大HPが半減しているのにほぼ等しい。
- 例えば通常時はHP50%で炎の障壁を使用するが、弱体化時は開幕のHP50%時には炎の障壁を使用せず、HP25%で使用する。
- 通常時はウロコの発生数が一度に最大3つまで増えるが、弱体化時は最大でも2つまでしか増えない。
- 全てのスキルの威力(回復力)が弱体化する
行動パターンは以下
開幕:灼熱の炎
HP50~39%:「A→A→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Aは(通常攻撃or火煙砲orかちあげ)のランダム
HP38~26%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Bは(通常攻撃or火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム
HP25~16%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット
HP15~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット
※ 既にウロコが場に4枚存在する場合は、ウロコ発射はスキップされる
※ ウロコ4枚を放置すると「灼熱の炎」の使用周期が不定になる
開幕:灼熱の炎
HP100~76%:「A→A→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP75~51%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP50~26%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
HP25~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット
※ 通常時はHP100~61%まではウロコ×1, HP60~31%はウロコ×2, HP30~1%はウロコ×3を呼び出す
|
第十一迷宮
+
|
第十一迷宮 B1Fボス |
バジリスク
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
34710 |
ATK 98 MAT 87 |
DEF 52 MDF 58 |
AGI 52 LUC 70 Lv 68 |
斬 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ - △ ス・石眠盲・頭 X 死・麻 |
硬質な蛇皮 - 虚ろなる眼 |
108430 |
固定 |
※条件ドロップ:盲目状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
くらいつき |
腕 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃+腕封じ |
140% |
80% |
45% |
99% |
前列を狙う |
蹂躙する剛爪 |
腕 |
ランダム・近接 |
4回斬属性攻撃 |
100% |
80% |
- |
80% |
同一対象にも複数回ヒットする |
打ち鳴らし |
脚 |
全体・近接 |
壊属性攻撃+麻痺付与 |
110% |
80% |
40% |
99% |
|
破滅の吐息 |
頭 |
列 |
最大HP低下 |
最大HP0.75倍 |
100% |
- |
- |
効果ターン数3 |
怒号 |
頭 |
全体 |
物理・属性攻撃低下+スタン付与 |
与ダメ0.5倍 |
200% |
30% |
- |
効果ターン数3 |
目が輝く |
|
特殊 |
ターン最後にバジリスクアイを出現させる |
- |
- |
- |
- |
|
バジリスクアイ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
4071 |
ATK 98 MAT 87 |
DEF 52 MDF 58 |
AGI 52 LUC 70 Lv 68 |
斬 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ - △ - X 全て |
- |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
石化の輝き |
|
列 |
石化付与 |
- |
80% |
50% |
- |
1回目は出現から3ターン後 2回目はその2ターン後 その後は毎ターン使用 |
- 第十一迷宮の一体目のボス。近接物理攻撃のみで属性攻撃は一切使用しないパワータイプ。
- 一定ダメージを与えるとターン最後にバジリスクアイを前列に出現させる。アイは攻撃してこないが3ターン後から石化の輝きを使用する。
- HPはそれほど高くないので攻撃を集中させればすぐに倒せる。ただ今作の石化はそこまで致命的な異常ではないので、全力で3ターン以内に倒さねばならない、というほどのパーツではない。
ただし、そのまま放置していると毎ターン石化の輝きを使用するようになる。
- 本体の主力技は腕封じつきのくらいつきと、ランダム多段の蹂躙する剛爪。ガード役が腕を封じられたりすると致命的なので対策を講じておくこと。なお打ち鳴らしは終盤にならないと使ってこない。
- 破滅の吐息や怒号による弱体付与も厄介。特に怒号は後半頻繁に使用する上、与ダメージの低下が著しいのでバフ役は忙しくなる。
- 通常ドロップ品はDEFが低めだがMDFに優れ、石化耐性が上がる盾、蛇鱗の盾の素材。盾攻撃に向かないのが難点。
- 条件ドロップ品はカラドボルグ(剣)
ATKだけなら真竜の剣を上回る最強の剣であり、最後まで使用できる。剣を使う職がいるなら狙っていきたい。
HP100~81%:「通常攻撃orくらいつき」のランダム
HP80%:バジリスクアイ出現1回目→蹂躙する剛爪
HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム。
HP50%:破滅の吐息→怒号。破滅の吐息は以下5~8ターンおき程度に再使用
HP50~31%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつきor怒号」のランダム。
HP30%:バジリスクアイ出現2回目→打ち鳴らし→怒号
HP30~1%:「通常攻撃→蹂躙する剛爪→くらいつき→打ち鳴らし」の4ターン1セット。ただしランダムに怒号と破滅の吐息が割り込む
- 打ち鳴らしの使用条件はバジリスクアイが2度出現することなので、アイを1度も撃破せずに戦闘を進めた場合はHPが30%を切っても打ち鳴らしを使ってくることはない。
詳細な行動パターンは以下
HP50%:破滅の吐息
HP50%~:「『くらいつきor蹂躙する剛爪or怒号』→『通常攻撃or破滅の吐息』」の繰り返し。
|
+
|
第十一迷宮 B4Fボス |
イワオロペネレプ
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
44046 |
ATK 113 MAT 105 |
DEF 65 MDF 61 |
AGI 55 LUC 76 Lv 73 |
斬 |
◎ 氷 △ 炎雷 X - |
◎ - △ ス・呪混麻毒・腕 X 死 |
ダマスカスの大爪 - 黄金の風切り羽 |
124240 |
哨戒 召喚(北側発見時にはなし) 奇襲可 逃走可 |
※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
サンダーウィング |
腕 |
全体・遠隔 |
雷属性攻撃+麻痺付与 |
90% |
80% |
25% |
110% |
|
フェザースピアー |
腕 |
ランダム・近接 |
7回突属性攻撃 |
115% |
80% |
- |
60% |
同一対象にも複数回ヒットする |
デスブリンガー |
頭 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃+石化付与 |
145% |
100% |
35% |
150% |
ヒーロー本体消滅バグ対象技につき要注意 |
鷲づかみ |
脚 |
貫通・近接 |
斬属性攻撃+腕封じ付与 |
130% |
100% |
40% |
99% |
HP75%から |
ウインドプレス |
腕 |
全体・遠隔 |
無属性攻撃+回避低下 +スタン付与 |
50% 回避-50% |
200% |
40% |
150% |
MAT依存 HP50%から 効果ターン数5 |
カオスブリンガー |
頭 |
拡散・近接 |
壊属性攻撃+混乱付与 |
145% |
100% |
35% |
150% |
HP25%から |
威圧の突風 |
腕 |
自身 |
物理攻撃上昇 |
与ダメ1.5倍 |
- |
- |
- |
HP75%からターン最後に使用 効果ターン数3 |
- 第十一迷宮の二体目のボス。
- 中央で時計回りに回転し、こちらが視界に入るとフロア内のFOEが反応し、新たに三体のFOEが出現する。未発覚で戦闘を仕掛ければ増援はない。
- 部屋を哨戒しているFOEに見つかった場合も、それ以前のフロアと同じようにFOEが出現する。これはイワォロペネレプとの戦闘中でも当然例外ではない。
- 中央でつながっているものの南、東、西は別フロア扱い。フロアを移動しなければ増援は一度しか現れないので、倒してしまってから歩き回ってTPを回復してもらい改めてボスと戦うことも一応できる。
+
|
FOEを倒さずにボスと戦う方法(FOEパズルの解答なので格納) |
イワォロペネレプ(以下ボス)に見つからないようにフロアに侵入
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ左に向かって禍乱の姫君(以下姫君)の部屋まで移動。
姫君やボスに探知されない位置であるC-1 b.4とC-1 c.4で往復し、
ボスが上を向き、姫君も左に移動するタイミングでC-1のb,5へ移動、
C-1 b,5から上右上右上上と移動して窪みの中に入る、窪みの中で往復を行い、
ボスが2回上を向いたら、下の窪みに最短で移動。その後下の窪みの中で往復を行い、
ボスが3回上を向いたタイミングでB-3 e.1のマスへ向けて移動。ボスの側面を取る形で戦闘開始。
なお4回上を向いたタイミングでボスに向けて移動すればC-3 a.1からバックアタックを行えるのだが、
そこで戦闘していると3ターン目には左にいる姫君に発見されてしまい、
フォレストデモン二体がプレイヤーのすぐ近くに出現、
4ターン目には一体目のフォレストデモンが後列に乱入、6ターン目にはもう一体のフォレストデモンも後列に乱入してくる。
更に11ターン目には姫君の一体目、12ターン目には姫君のニ体目がプレイヤーの近くに到着し、
フォレストデモンを倒した事でプレイヤーの隣が空くと、そこから姫君が後列に乱入してくるという状況になる。
なのでバックアタックを行いたいならば下記の方法を取る方が無難だろう。
|
+
|
冷酷なる貴婦人を一体倒す代わりに、ボスにバックアタックを行う方法(FOEパズルの解答なので格納) |
まずB-4 b.5の位置の冷酷なる貴婦人(以下貴婦人)(三体いる内の左上)を倒しておく。
(貴婦人を倒した後は一度帰還してもいい。以下はそれを想定した記載。
帰還せずに行う場合もイワォロペネレプ(以下ボス)にも貴婦人にも見つからないように。
途中で見つかった場合はフロア移動などで初期配置に戻してからやり直すこと。)
ボスに見つからないようにフロアに侵入。
(ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。)
侵入したら真っ直ぐ右へ進んで貴婦人の部屋まで移動、C-5 b.3とC-5 b.4を往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、真っ直ぐ進んで上の壁にぶつかるまで移動、
そのまま左の壁にぶつかるまで移動した後、B-4 a.5とB-4 b.5(倒した貴婦人が居た場所)を何度か往復し、
ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、上の窪みまで最短ルート(B-4 b.5から下下左左左上)で移動する、
ボスが下を向くまで窪みの中で往復、ボスが下を向いたらボスに向けて移動。背後を取れる。
|
- 攻撃力が高い上に異常や封じを付与する攻撃だらけで、自己強化やこちらの弱体化も頻繁に行ってくる。
- HPが半分を切るまでは5ターン毎、半分以下からは4ターン毎にサンダーウィングを使用。半分を切った時点で使用ターンが早まる。
- ダメージ的に最も危険なのは多段ヒットするフェザースピアー。HP26%以上までは通常攻撃の直後に(サンダーウィングのターンと被らなければ)使用してくる。
- ウインドプレスの効果中はほぼ100%命中するため、フェザースピアを使われる前には打ち消しておきたい。
- 回避低下の弱体が消えるとウインドプレスを再びランダムに使用するようになる。
- 威圧の突風での自己強化も危険。4ターンおきにターン最後に自動的に使用してくるが、これを放置すると物理ダメージが1.5倍に上昇してしまう。事前に攻撃力低下のデバフを入れておくなどの対策が必須。
- 部位については、全体攻撃とバフデバフを担当する腕封じがもっとも効果的だが、腕の耐性は高いためなかなか入らない。
- 状態異常耐性も全体的に高い。盲目だけは入りやすいので、可能なら狙っていきたい。
- 通常ドロップ品はカムイランケタム(刀)の素材。拡散壊攻撃の岩破飛墜衝が使用可能。
- 条件ドロップ品からはアンサラー(突剣)が作成できる。希少な石化付きスキル「デスブリンガー」が使用でき、攻撃力と値段も最高。
開幕:サンダーウィング→フェザースピアー 先制した場合はフェザースピアから使用し、サンダーウィングは6ターン目に来る
HP100~76%:「サンダーウィング→A→A→A→A」の5ターン1セット、Aは「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガー」のランダム
HP75%:ターン最後に威圧の突風→鷲づかみ 威圧の突風は以降4ターンおきに自動的に使用する 鷲づかみはサンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用
HP75~51%:「サンダーウィング→B→B→B→B」の5ターン1セット、Bは「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム
HP50%:ウインドプレス サンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用 以降も弱体が全員分解除されるとランダムに使用してくる
HP50~26%:「サンダーウィング→B→B→B」の4ターン1セット
HP25%:カオスブリンガー サンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用
HP25~1%:「サンダーウィング→C→C→C」の4ターン1セット、Cは「フェザースピアーor鷲づかみorカオスブリンガー」のランダム
|
第十二迷宮
+
|
第十二迷宮 B5Fボス |
ブロート
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
52680 |
ATK 122 MAT 108 |
DEF 69 MDF 64 |
AGI 75 LUC 83 Lv 82 |
斬 |
◎ - △ - X - |
◎ 呪毒 △ ス・眠混麻・頭腕 X 死・石 |
豪傑の布切れ |
159820 |
- |
残影ブロート
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
属性 |
状態異常 |
1773 |
ATK 122 MAT 108 |
DEF 69 MDF 64 |
AGI 75 LUC 83 Lv 82 |
斬 |
◎ - △ - X - |
◎ ス・呪麻毒盲・頭腕 △ - X 石 |
- |
0 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
残影 |
脚 |
|
ブロート本体の 攻撃スキル命中時 残影ブロート1体召喚 |
- |
- |
- |
- |
パッシブスキル 最大4体まで召喚 残影は自然消滅せず、残影から残影は発生しない |
心頭滅却改 |
- |
自身 |
HP回復 +封じ・状態異常・弱体解除 |
1750 |
10% |
- |
- |
封じ・状態異常・弱体の いずれかを受けていると使用 |
ブレイブワイド |
腕 |
単体・近接 |
斬属性攻撃 |
100% |
100% |
- |
99% |
対象が行動前だと範囲全体化 |
忌まわしき波動 |
頭 |
全体・弱体 |
物理・属性攻撃力低下 +盲目付与 |
与ダメ0.7倍 |
100% |
30% |
- |
効果ターン数3 |
ガードラッシュ改 |
腕 |
全体・近接 |
壊属性攻撃 |
70% |
15% |
- |
99% |
使用ターン中攻撃を受ける毎に威力+0.15倍 最大9回で2.35倍 本体と残影の両方ともカウントする |
凍砕斬改 |
腕 |
拡散・遠隔 |
氷属性攻撃 +腕封じ・脚封じ付与 |
130% |
90% |
35% |
99% |
HP80%以下から使用開始 STR依存 |
アクトブレイカー |
腕 |
単体・近接 |
斬属性攻撃+スタン付与 |
115% |
150% |
80% |
150% |
HP50%以下から使用開始 対象のHP割合に応じてスタン成功率が低下する? |
シャドウバースト |
- |
自身 |
残像発生数+1 |
- |
- |
- |
- |
HP30%以下になったターンの終了時に自動発動 効果は永続 |
ミラクルエッジ改 |
腕 |
全体・近接 |
斬属性攻撃 |
240% |
60% |
- |
200% |
残影の発生なし |
- 第十二迷宮のボス。第五迷宮踏破後から度々登場し、物語に関与してきた彼ともここで衝突することになる。
- プレイヤー側の「ヒーロー」を踏襲した戦闘スタイルを取り、ブロート本体の攻撃スキルが1人でも命中すると必ず残像が1匹発生する。
- 前列に2匹、後列に2匹と最大で4匹もの残像の群れが生じる。
- 攻撃を全て回避した場合は残像が発生しない。無効、吸収は発生する。
- 実は足依存のパッシブスキルらしく、脚封じ状態でも残像が発生しない。
- 発生する残像のステータスはHP・状態異常耐性が劣る以外は本体と同一。ただし、本体の状態異常は引き継がれない。
ミスティックの方陣を敷いておくと出現した残像を放っておいても状態異常を入れることが出来る。ファーマーの「不思議な種」も後から出現した残像共々封じてくれる。
- 発生する残像は自然消滅せず発生元の攻撃スキルを使用し続ける。
基本的に残像は腕封じ付与に成功すれば無力化可能。その他状態異常も石化以外なら大体通るのでパーティーと相談。 残像を足止めしつつ範囲攻撃で巻き込みながら撃破していくのが理想。
- 行動パターンは終盤まで「攻撃スキルor忌まわしき波動を3回使用→心頭滅却改(不要なら飛ばす)→ガードラッシュ改」で1セット
心頭滅却改は状態異常・封じや弱体が一切かかっていない場合はスキップ。- 一部を除いて同じスキルを連続して使用してこない(詳細は下記参照)。
- 残像ありの行動を○、残像なしの行動を×とすると○×○×○でローテーション。
- 心頭滅却改を飛ばすと3ターン連続で残像が出ることになる。HP回復量は残像1体分程度なので、残像の処理に手間取るようなら適当な弱体をいれて心頭滅却改を誘う方が楽な場合も。
- HP80%を切ると凍砕斬改を使用。
- 腕封じ+脚封じの追加効果が厄介。前衛の手が止まってしまう。
- HP30%を切るまではガードラッシュ改から数えて3ターン目にしか使用してこないので、ゾディアックの「氷の先見術」で行動そのものを止めれば残像が発生せず見返りも大きい。
- フリーズガードで防ぐこともできるが、無効化もしくは吸収でも残像の発生を許してしまう。
- HP50%を切るとアクトブレイカーを使用。
- HP30%以下かつ、ブロート本体が睡眠・混乱状態ではない時、ターン最後にシャドウバーストが自動発動。
- 戦闘終了まで効果は永続。発動後はいかなる行動でも解除は不可能。
- 以降、ブロート本体の攻撃スキルが命中すると1度に2匹の残像が発生する。
心頭滅却改、忌まわしき波動も使用しなくなり攻撃一辺倒に。
- シャドウバースト発動から3ターン後にミラクルエッジ改を使用。その後も3ターン毎に再使用。
- 追加効果こそ無いものの高威力及び高命中の全体斬属性攻撃。威力はブレイブワイドの2.4倍。
- 本体の攻撃力は大したこと無いが、残像を放置すると倍々で驚異が増す。かといって残像ばかり攻撃していると本体にダメージが行かず長期戦化しジリ貧というのが負けパターン。
- 無理に残像を速攻消去せず、数体は許容した上で範囲攻撃だけを連打するのも手。
- また、後列に比較的安全な残像が出現した場合、火力が半減するためわざと放置するのも戦略としては有効。
- 放置候補としてはブレイブワイド残像とガードラッシュ改残像が比較的安全。他2種は追加効果がやっかいで、特に凍砕斬改は威力・追加効果共に後列でも脅威になる。この2種はなるべく無力化・処理していきたい。
- 2ターンで倒せる程度の威力があれば残像1~2体程度で維持可能。3体目の後列残像を出させなければ列攻撃だけで対処できる。
- 相性がいいクラスは「ヒーロー」。軽鎧+靴装備などで行動速度を確保し、全体化したブレイブワイドは残像処理のスキルとして有効。
- 状態異常をメインにするクラスは、本体は状態異常耐性が多いうえに付与しても心頭滅却改で回復され、累積耐性も付くのでタイミングを見極めること。混乱(と睡眠)だけは行動の選択自体を封じるので入れば大きく優位に立てる。
- ナイトシーカーに関しては、残像でマスタリを蓄積させて本体に瞬間火力を叩き込む、という戦略が狙える。
- 呪いに関しては耐性◎だが、フリーズの報告が多数ある都合上終盤に付与するのは別の意味で危険なため注意。
- シノビも相性が良い。含針や驚忍が残像に対しどちらも耐性○なのでそこまで苦労すること無く通る。水鏡も使っていくと残像の行動をかなり制限できる。
本体の攻撃を全て回避できれば残像も発生しない。
- ドロップ品の豪傑の布切れは「ダスクマフラー(兜/DEF+26 MDF+26 全能力+2)」の素材。
- HP・TPを除く全てのステータスを底上げ出来る防具。全キャラ装備可能。
- 1度撃破するとその周回では再戦不可能。
HP100~81%:「ブレイブワイド→忌まわしき波動→ブレイブワイドor通常攻撃→(心頭滅却改)→ガードラッシュ改」の4~5ターン1セット
以下、心頭滅却改は不要な時は使用せず飛ばす
1T |
2T |
3T |
(4T) |
5T |
ブレイブワイド |
忌まわしき波動or通常攻撃 |
凍砕斬改 |
心頭滅却改 |
ガードラッシュ改 |
通常攻撃 |
忌まわしき波動orブレイブワイド |
|
1T |
2T |
3T |
(4T) |
5T |
最初のセット |
アクトブレイカー |
忌まわしき波動 |
ブレイブワイドor凍砕斬改 |
心頭滅却改※1 |
ガードラッシュ改 |
ブレイブワイド |
凍砕斬改orアクトブレイカー |
以降のセット |
アクトブレイカー※2 |
忌まわしき波動 |
ブレイブワイドor凍砕斬改 |
ブレイブワイド |
忌まわしき波動or凍砕斬改 |
ブレイブワイド |
忌まわしき波動 |
凍砕斬改orアクトブレイカー |
アクトブレイカー |
忌まわしき波動or凍砕斬改 |
※1 使用条件を満たしていてもまれに心頭滅却改を飛ばすようになる
※2 このアクトブレイカーによって生じた残影のみ次ターンは通常攻撃を行う。以降は本体が使用した攻撃スキルを真似て使用するようになる。
HP30~1%:「A→A→ミラクルエッジ改」の3ターン1セット。Aは「ブレイブワイドorガードラッシュ改or凍砕斬改orアクトブレイカー」のランダム
ブレイブワイド以外は連続して使用しない
- 大量に出現する残像は視覚的な恐怖感を煽るが、実際は行動速度さえ有利にしておけばブレイブワイドやアクトブレイカーの残像はただの単体攻撃になり、ほぼ脅威ではなくなる。その場合はあえて残像を放置してしまうのもあり。
- 前衛をブレイブワイド残像で埋めてしまえばガードラッシュ改残像は後衛にしか出なくなるので、これも事実上無力化できる。
- なお、味方の行動のうちシールドアーツ等の盾系攻撃は先に行動したとは見做されず、ブレイドワイドは全体化する。ラインディバイドなどで遅い味方を防御した場合も同様。
- 反対にショーグンの陣スキルで攻撃したキャラは行動後扱いとなり、全体化しなくなる。
|
第十三迷宮
+
|
第十三迷宮 B5Fボス |
ヨルムンガンド
HP |
攻 |
防 |
その他 |
通常 攻撃 |
弱点・耐性 |
アイテム |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
76487 |
ATK 140 MAT 127 |
DEF 100 MDF 105 |
AGI 70 LUC 97 Lv 90 |
壊 |
◎ 斬突壊(1.25倍)・炎氷雷(1.75倍) △ - X - |
◎ - △ ス・石盲・頭 X 死 |
大地の翼 - - |
232200 |
固定(第十四迷宮ボス撃破後) |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
スキル倍率 |
行動速度 |
推定成功率 |
推定命中率 |
備考 |
行動不能 |
- |
- |
封印が解けていないので動けない |
- |
- |
- |
- |
|
薄弱の閃雷 |
頭 |
全体・遠隔 |
雷属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 |
95% 与ダメ0.5倍 |
100% |
- |
99% |
効果ターン数3 |
メガロダイブ |
脚 |
貫通・近接 |
壊属性攻撃+スタン付与 |
160% |
150% |
65% |
99% |
|
恨みの眼光 |
頭 |
全体・弱体 |
回復量低下+石化付与 |
回復量0.5倍 |
50% |
20% |
- |
効果ターン数3 |
ペダンクルスラム |
脚 |
全体・近接 |
壊属性攻撃 |
280% |
10% |
- |
150% |
尻尾の状態時に使用 |
撫で斬り |
腕 |
列・近接 |
斬属性攻撃 |
150% |
70% |
- |
120% |
HP80%以下から使用開始 |
パワープレス |
脚 |
全体・近接 |
壊属性攻撃+麻痺付与 |
130% |
60% |
35% |
99% |
HP50%以下から使用開始 |
シールフレイム |
頭 |
ランダム・遠隔 |
4~6回炎属性攻撃+3点封じ付与 |
90% |
130% |
25% |
99% |
HP30%以下から使用開始 同一対象へ複数ヒットしない |
- 第十三迷宮のボス。本作のラスボスでもある。
- ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一体。
- 斬突壊が1.25倍、炎氷雷が1.75倍の弱点となっている。
- 恨みの眼光を使用すると体がうねりだし、尻尾が現れる。この次のターンにペダンクルスラムを使う。
- 恨みの眼光がかかっているキャラへのHP回復スキル(固定値回復を含む)の効果が半減する。この弱体は庇護の号令やヒールデジャヴ、巫術:脈動で打ち消せる。
- 逆に言えば、ヒールデジャヴは頻繁に打ち消されてしまうため、石化と麻痺にデジャヴで対応するのは難しい。
- 一方でパッシブスキルによる回復は半減しない。エクスチェンジ・クリアランスも弱体を消した後に回復するので通常通りの回復量となる。
- ペダンクルスラムは追加効果こそないが威力はすさまじく、防御しなければまず即死、後列職に至っては防御・石化した上で一撃で粉砕するほどである。
- バフ・デバフ、ガード/シールドスキルを重ねれば耐えられるが、防御力の低いキャラはそれでも危ない。
- ペダンクルスラムを使用した次のターンは行動不能になるため、その間に立て直しをしておきたい。恨みの眼光による回復量半減も含めてどう動くかがポイント。
- 封じ・状態異常で動けなかった場合は行動をスキップするのではなく行動できるまで同じ行動を繰り返す。
- 例えば恨みの眼光の時にスタンした場合、ペダンクルスラムに移らず再び恨みの眼光を使う。
- これを利用すればペダンクルスラム時に脚を封じると解除されるまで何もできなくなる。
- 尻尾が現れている間はHPが0にならず、倒すことができない。ペダングルスラム使用後にダメージを入れれば倒すことができる。
- 尻尾状態から本体へ移行する際、「忍法 毒霧」のダメージが非常に小さくなることがある。
- おそらく忍法 水鏡と同様の設定ミスにより毒ダメージの基準値が0にセットされる模様(尻尾から本体へ状態異常を伝染させる際の問題)。再現性が非常に高いためブレイクのタイミングには要注意。
- 同じ設定ミスに依るものか、尻尾にディザスターを使用し本体に戻った際は罹っている状態異常が延長されないことがある。また、尻尾に使用した瘴気の激流の効果も本体に戻ると引き継がれない。
- 本体→尻尾の時には問題ないのでこちらもタイミングに注意したい。
- ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。炎氷雷耐性が上昇する。
1~5ターン目:「薄弱の閃雷→メガロダイブ→通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム」
6ターン目以降
1T |
2T |
3T |
4T |
5T |
行動不能 |
薄弱の閃雷(雷) |
メガロダイブor通常攻撃 |
恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
メガロダイブ |
雷or通常攻撃 |
以下、ペダンクルスラムを使用するまで次の行動パターンに変化しない
|
1T |
2T |
3T |
4T |
5T |
最初のセット |
行動不能 |
撫で斬り |
雷 |
恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
以降のセット |
行動不能 |
雷 |
メガロダイブor撫で斬り |
メガロダイブor撫で斬り |
雷 |
|
1T |
2T |
3T |
4T |
5T |
最初のセット |
行動不能 |
パワープレス |
メガロダイブor撫で斬り |
メガロダイブor恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
以降のセット |
行動不能 |
パワープレス |
メガロダイブor撫で斬り |
雷 |
パワープレス |
メガロダイブor撫で斬り |
雷 |
|
1T |
2T |
3T |
4T |
5T |
最初のセット |
行動不能 |
シールフレイム(炎) |
雷orメガロダイブ |
雷orメガロダイブor恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
以降のセット |
行動不能 |
炎 |
雷orメガロダイブ |
雷orメガロダイブor恨みの眼光 |
パワープレス |
雷 |
炎or雷orメガロダイブor恨みの眼光 |
雷 |
パワープレス |
|
第十四迷宮
第十三迷宮(第十四迷宮ボス撃破後)
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