能力値
各クリーチャーはその精神的および肉体的特徴を表す6つの能力値を持つ:【筋力】はその力強さ、【敏捷力】はその素早さと運動神経、【耐久力】はその壮健さと抵抗力、【知力】は記憶力と機智、【判断力】は意識の直感、【魅力】はその魅力と個性の力を表す。
能力値は10か11が平均だ。冒険者は最大で20まで達することがあり、モンスターは30まで達しえる。
能力値修正値
能力値と修正
| 能力値 |
修正値 |
| 1 |
-5 |
| 2~3 |
-4 |
| 4~5 |
-3 |
| 6~7 |
-2 |
| 8~9 |
-1 |
| 10~11 |
+0 |
| 12~13 |
+1 |
| 14~15 |
+2 |
| 16~17 |
+3 |
| 18~19 |
+4 |
| 20~21 |
+5 |
| 22~23 |
+6 |
| 24~25 |
+7 |
| 26~27 |
+8 |
| 28~29 |
+9 |
| 30 |
+10 |
各能力値はその値から算出される修正値を持つ。『能力値と修正値』表には、1~30までの能力値の値ごとの修正値が示されているが、何かしらおかしいことがない限りは、プレイヤー・キャラクターの能力値が8未満になったり、20より上になったりはしないということに留意すること。
このゲームで最も一般的なロール、すなわち能力値判定、攻撃ロール、セーヴは、6つの能力値から算出される修正値に影響される。能力修正値はほとんどすべてのロールに影響を与えるため、ゲーム中に能力値それ自体よりも頻繁に目にすることになる。
能力値判定
能力値判定は(攻撃以外の)試みが成功するかどうかを決定するために行う。ナレーターはクリーチャーが使用するのはどの能力値なのか、およびその試みの難易度を決定する。試みが困難になればなるほど、その難易度も上昇する(『典型的な難易度』表を参照のこと)。
典型的な難易度
| 試みの難しさ |
難易度 |
| とても簡単 |
5 |
| 簡単 |
10 |
| 普通 |
15 |
| 難しい |
20 |
| とても難しい |
25 |
| 殆ど不可能 |
30 |
特定の能力値で能力値判定を行う際には、d20をロールして、その能力値の修正値とその他の適切なボーナスとペナルティを加えること。その合計が難易度以上ならそのクリーチャーの試みは成功であり。一方失敗した場合はその試みの目的に対して、僅かな結果しか出なかったか、あるいは全く出なかったことになる。
受動判定
受動判定はダイスのロールを行わない能力値判定だ。これは繰り返し何かを試みた時の、クリーチャーの典型的な結果を表す。キャラクターの受動判定の合計を求めるには、10にその判定の能力値の修正値とその他適切なボーナスやペナルティを加えること。キャラクターがその判定に有利を得ているなら5を加え、習熟強化ダイスを持っているなら3を加えること。キャラクターが不利を被っているなら5を引くこと。
最もよく用いられる受動判定は【判断力】〈知覚〉判定だ。キャラクターが新しい場所を始めて経験した時、ナレーターはキャラクターの知覚する能力によって描写する。知覚力が高いキャラクターは、それが低いキャラクターは気づかないような、敵の待ち伏せや罠などの危険に対して自動的に気づくかもしれない
対抗判定/Contests
あるクリーチャーが相対する別のクリーチャーに直接影響を与える時、その結果は判定の対抗によって決まる。これを対抗判定という。
対抗の各当事者は通常通り能力値判定を行う。そして難易度と比較する代わりに、他の当事者の結果と比べ、より高い方が対抗判定に成功する。結果が同値の場合、状況は対抗判定を行う前から変化しない。
イニシアチブ判定は、遭遇の間の行動順を決定するために行う、ある種の対抗判定である。
有利、不利、習熟強化と難易度修正/Advantage, Disadvantage, Expertise, and DC Modifiers
ナレーターが能力値判定を行わせる時、状況、呪文、および特徴がその判定に有利(ダイスを2つロールして高い方を取る)や、不利(ダイスを2つロールして低い方を取る)、または習熟強化ダイス(追加のダイスをロールして結果に加える)を与えることがある。プレイヤーが自身のアクションに影響を与える要因を把握している時、通常それらは習熟強化ダイス、有利または不利のいずれかの形態を得る。習熟強化ダイスは訓練やその他の要因を示し、アクションを行うキャラクターはこれらの効果に対して完全に気づいている。
プレイヤーは知らずにいるがその試みの難易度に影響を与える要因をナレーターが把握していることがある。そのような場面では、ナレーターは秘密裏にその能力値判定の難易度に修正を加える。
能力値の使い方/Using Each Ability
【筋力】/Strength
【筋力】値判定/Strength Checks
【筋力】はあらゆる、何かを移動させたり破壊したりする試み、自身の通常の身体的限界を超えて跳躍、登攀、水泳する時、加えてその他力ずくで状況を解決しようとする時などに使用される。
攻撃ロールとダメージ/Attack Rolls and Damage
君が武器を用いて攻撃ロールを行う時、君は自身の【筋力】修正値を攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。ジャヴェリンのような一部の武器は、【筋力】を用いて投擲を行うこともできる。
持ち上げと運搬/Lifting and Carrying
君の【筋力】値と修正値は両方ともどれくらい君が運搬できるかを決定する。
運搬能力(Carrying Capacity):君の運搬能力は君の【筋力】値×15である。この値は君が日々の生活で運搬できる重さ(単位はlb.)である。君が自分の運搬能力を超過する場合、君は荷重状態(訳注メモ:encumbered、5Eでは荷重であると訳されているが、本訳では荷重状態と訳語を当てる)である。
かさばるアイテム(Bulky items):君は自身の(【筋力】修正値+1つ)に等しい数のかさばるアイテムを持つことができる。この数を超過する場合、君は負荷状態である。
物資(Supply):君は自身の装備の他に、自身の【筋力】値に等しい数の物資を運搬できる。
押し引き、持ち上げ(Drag, Lift, or Push):君は自身の【筋力】×30に等しい値までの重量(単位はlb.)を押し引きもとい持ち上げることができる。しかし、自身の運搬能力を超える重量を動かしている時、君は荷重状態になる。(訳注メモ:つまり【筋力】10なら300lb.まで動かせるが、150lb.を超えるものを動かしている間は荷重状態ということやね多分)
体格と【筋力】(Size and Strength):超小型サイズのクリーチャーの運搬能力は半分になる。加えて超小型サイズのクリーチャーはかさばる物体(bulky object)を運搬することができない。中型より大きなクリーチャーは、中型以上の各サイズ分類毎に、運搬能力、かさばるアイテムを運搬できる数、および押し引きもとい持ち上げられる重量が2倍になる。
【敏捷力】/Dexterity
【敏捷力】判定/Dexterity Checks
【敏捷力】はあらゆる、バランスをとる、素早く動く試みや、力よりもむしろ手先の巧妙さに立脚するような試みを行う時に称する。
攻撃ロールとダメージ/Attack Rolls and Damage
君が遠隔武器を用いて攻撃ロールを行う時、君は自身の【敏捷力】修正値を攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。君が“妙技”特性を有する近接武器を使用している時、君は自身の【敏捷力】修正を筋力修正値の代わりに使用することができる。
アーマー・クラス/Armor Class
君が自身の【敏捷力】修正値をアーマー・クラスに全部または一部加えられるかどうかは、君が着用している防具によって決まる。
【耐久力】/Constitution
【耐久力】判定/Constitution Checks
【耐久力】は一定時間だけ通常の身体的な限界を超えるようなあらゆる試みに使用される。
ヒット・ポイント/Hit Points
レベルを得た時に君のヒット・ポイントが上昇するたび、またはヒット・ダイスをロールしてヒット・ポイントを回復するたび、君は自身の【耐久力】修正値を加える。ヒット・ダイスをロールする時は、各ダイス・ロールに修正値を足すこと。
君の【耐久力】修正値が変化した場合、まるで君が最初からその新しい修正値を有していたかのように君のヒット・ポイントの最大値も変化する。(訳注:例えば、10レベルで【耐久力】修正値が+2のキャラクターが何かしらの要因で【耐久力】修正値が+3になったなら、そのヒット・ポイントは10上昇するというわけだ)
【知力】/Intelligence
【知力】判定/Intelligence Checks
【知力】は展開される冒険世界のディティールを思い出すためによく用いられ、過去にあったことの記憶や受けた教育、たとえプレイヤーは忘れていてもキャラクターにとっては自明な知識などを表す。
ボーナス知識/Bonus Knowledge
より高い【知力】を持つということは、他のキャラクターよりたくさんの知識をもっているということを意味する。キャラクター作成時、自身の【知力】修正値が0を1超える毎に、君は知識技能(Lore skills)(〈魔法学〉、〈文化〉、〈科学技術〉、〈歴史〉、〈自然〉、〈宗教〉のこと)の専門分野(skill speciality)を1つ選択できる。君が知識技能に1つも習熟していない場合、君は代わりに知識技能1つに習熟するか、追加の言語を1つ選んで修得するか、職人道具、ゲーム道具、楽器または乗り物のいずれかの道具1つに習熟を得る。
君の【知力】修正値が変化したら、その変化は君のボーナス知識にも影響する。自身の【知力】修正値が上昇した時、君はまるで初めからその修正値だったかのように、上記で述べられている通りに追加で技能の専門を選択する。対して自身の【知力】修正値が減少した時、君は自身が最後に得たボーナス知識の利益1つを取り除かねばならない。自身の【知力】修正値が0未満になっても、君はボーナス知識から得た以上に知識を失うことはない。
自身の【知力】修正値が減少したことによって君がボーナス知識を失った場合、ナレーターの裁量によっては、次に自身の【知力】修正値が上昇した時、君は新しいボーナス知識を選択できる(失ったボーナス知識を取り戻す代わりとして)。
呪文発動能力値/Spellcasting Ability
ウィザードと一部のウォーロックは【知力】を呪文発動能力値として、呪文攻撃ボーナスと発動した呪文の難易度を決定するために使用する。【知力】はウィザードが一日に準備できる呪文の数を決定するのにも使用する。
【判断力】/Wisdom
【判断力】判定/Wisdom Checks
【判断力】は君の周りで展開される冒険世界のディティールに気づくためによく用いられ、君がその瞬間に知覚したこと、すなわちナレーターによって描写される、キャラクターにとっては自明な現在の世界を示す。感情や不可解な兆候を論理的というよりはむしろ直感的なレベルで見分けることにも使われる。
呪文発動能力値/Spellcasting Ability
クレリック、ドルイド、そして一部のウォーロックは【判断力】を呪文発動能力値として呪文攻撃ボーナスと発動した呪文のセーヴ難易度を決定するために使用する。【判断力】はクレリックやドルイドが一日に準備できる呪文の数を決定するのにも使用する。
【魅力】/Charisma
【魅力】判定/Charisma Checks
【魅力】は社会的状況で、第一印象を決定する時、周囲に溶け込むあるいは目立つ時、そして他人に影響を与える時に使われる。
呪文発動能力値/Spellcasting Ability
バード、ヘラルド、ソーサラー、そして一部のウォーロックは【魅力】を呪文発動能力値として、呪文攻撃ボーナスと発動した呪文の難易度を決定するために使用する。【魅力】はヘラルドが一日に準備できる呪文の数を決定するのにも使用する。
協力/Working Together
複数のキャラクターが協力して一つの試みを行う時は、キャラクターの一人が有利を得て能力値判定を行う。イニシアチブの間は(訳注メモ:つまり戦闘中とかやね。原文はWhile in initiative)援護アクションが協力の効果を与えるために使用される。
キャラクターは自分一人でできないような試み、および複数人で参加しても意味がないような試みに対して協力することはできない。
集団判定/Group Checks
崖を登攀したり、敵の野営地に忍び込んだりするなど、その場面の全員が集団で試みを行おうとしている場合、ナレーターは集団判定を求める(イントロダクションで説明している)。
習熟ボーナス/Proficiency Bonus
各クリーチャーはその(PCの場合)レベルまたは(モンスターや多くのNPCの場合)脅威度によって決まる習熟ボーナスを持つ。このボーナスはクリーチャーが関連する習熟を有している能力値判定、攻撃ロール、セーヴを行う際に用いられる。
関連する習熟を有している場合、君は自身の習熟ボーナスをd20のロールに加える。2つの異なるルールが、君は自身の習熟ボーナスをロールに加えられるというようなことを言う場合、君は依然として習熟ボーナスを1回だけ足す。
ルールの中にはロールに適用する前に習熟ボーナスに修正を行うものがある。複数のルールが同様の方法で習熟ボーナスを修正する場合、依然としてその方法で修正するのは1回だけだ。
セーヴ/Saving Throws
セーヴ(時にセーヴと呼ばれる)はクリーチャーに危機を回避するチャンスを与える。君は自身が危害を加えられる可能性がある時に行う。各セーヴはその原因になる効果によって設定された難易度に対して行われる。しかし、通常そうしたいと思うことはないが、君は常に自発的にセーヴに失敗することができる。
セーヴを行うには、d20をロールして、その能力値の修正値とその他の状況に応じた適切なボーナスとペナルティを加えること。セーヴには有利、不利、習熟強化ダイスが与えられることがある。
全てのキャラクター、および一部のモンスターはセーヴに習熟を有する。君が特定の能力値のセーヴに対する習熟を有している場合、君は自身の習熟ボーナスをその能力値を用いたセーヴに加えることができる。
通常、セーヴに成功するということは、クリーチャーが危険を回避するか被害を軽減したことを意味し、セーヴに失敗するということはクリーチャーがより深刻な結果や害を被ることを意味する。
(訳注メモ:本訳ではSaving ThrowもセーヴSaveも全部一律でセーヴと訳しているので最初の( )の一文は意味不明になってしまったがご了承ください)
技能/Skills
能力値がキャラクターの性質をおおまかに示すものであるのに対して、技能は〈軽業〉や〈ペテン〉のような特定の試みに対する訓練を示すものだ。特定の技能の訓練を受けているキャラクターは、それに習熟していると表現される。ほとんどの技能の習熟は、キャラクター作成時に冒険者の文化、背景、クラスの選択によって獲得される。
技能の使い方/Using Skills
キャラクターが能力値判定を行う時、ナレーターは特定の技能がその判定に関連していると決定することがある。キャラクターがその技能に習熟している場合、その判定に習熟ボーナスを加えることができる。
あらゆる技能はあらゆる種の能力値判定に用いられる可能性がある。しかし一部の組み合わせが他より一般的であるということはある。例えば、〈ペテン〉技能は一般的に【魅力】と一緒に用いられる。
ナレーターは特定の技能を使用した能力値判定を求めることがある。その他、ナレーターが能力値判定を要求して、プレイヤーがその判定に、自身が有する技能の1つが使用できないか提案することもある。その能力値判定に対してどの技能が適切か、適切な技能があるかを決定できるのはナレーターだけである。ルールの中には技能を使用した判定を参照するが、どの能力値かは指定されていないものがある。その場合、どの能力値を使用するかに関わらず、その技能を使用する全ての能力値判定を参照する。
専門分野/Skill Specialties
技能に習熟を有することに加え、キャラクターはその技能の中のさらに狭い範囲の専門家であることもある。
キャラクターは1レベルの時点で2つの専門分野(同時に【知力】によるボーナス知識も得ること)を得る。くわえて、自身の習熟ボーナスが上昇する度(5、9、13、そして17レベルの時点で)に、追加の専門分野を1つ得ること。キャラクターは自身が習熟している技能の専門分野ならどれでも選択できるが、同じ専門分野を2回得ることはできない。
キャラクターがその専門分野が適用される能力値判定を行う時、そのキャラクターはその能力値判定に習熟強化ダイスを1つ得る。どの専門分野が適用されるかはナレーターが決定する。
ナレーターは専門分野のリストをキャンペーン世界のニーズにあうよう拡張できる。その世界の文化、歴史的な時代、重要な組織、その他個性的なディティールは専門分野にできるかもしれない。
(訳注メモ:専門分野については、バランスをとる、転がるなどと下線をつけて表記しようかなあと思っている。あと、なんか表記ゆれとか多そうな気がするので柔軟にいこう)
技能のリスト/List of Skills
キャラクターは以下の技能に習熟することができる。ある状況に置いて、どの能力値が相応しいかはナレーターが決定する。
〈軽業〉(Acrobatics):〈軽業〉判定はキャラクターが閉まりかけている門に転がり込んだり、ロープをスイングして裂け目を越えたり、狭い出っ張りでバランスを取ったりするような、体操的な技を行うことを可能にする。もっともよく使用されるのは【敏捷力】だ。キャラクターが重い荷物を持ちながら〈軽業〉を行うなら【筋力】を、強風に耐えながら〈軽業〉を行うなら【耐久力】を使用することもある。
専門分野:バランスをとる(balancing)、華麗に逃走(escape artistry)、スイング(swinging)、転がり込む(tumbling)。
〈動物使い〉(Animal Handling):〈動物使い〉判定は家畜を操ったり訓練したり、馬を操る、野獣に敵意がないことを伝えるなどを可能にする。もっともよく使用されるのは【判断力】だ。キャラクターが動物の注意を引く時には【魅力】を、暴れる雄牛に馬乗りになる時には【筋力】を、駆ける馬の背に立つときには【敏捷力】を使用することもある。
専門分野:沈静化(calming)、操縦(driving)、飼育(farming)、乗馬(riding)、調教(training)
〈魔法学〉(Arcane):〈魔法学〉はキャラクターの魔法および魔法的なクリーチャーに対する知識を示す。また、ある地域に魔法的な性質があるかどうかを知覚するためにも用いられる。もっともよく使用されるのは【知力】だ。キャラクターが複雑なルーンをたどる時には【敏捷力】を、許されざる禁忌である不可解な秘密を、正気を保ったまま読み解く時には【判断力】を使用することもある。
専門分野:異形(aberrations)、人造(constructs)、感知(detection)、ドラゴン(dragons)、エレメンタル(elementals)、フェイ(fey)、禁忌の知識(forbidden knowledge)、怪物(monstrosities)、粘体(oozes)、次元(the planes)
〈運動〉(Athletics):キャラクターは、尋常でないほど長距離を泳ぐ、走る、登攀する、跳躍する時に〈運動〉判定を行う。もっともよく使用されるのは【筋力】だ。キャラクターがつるつるな壁を短距離だけ登攀する、または移動しているクリーチャーの上に跳躍する時は【敏捷力】を、1分以上にわたって運動を続ける時には【耐久力】を使用することもある。
専門分野:登攀(climbing)、跳躍(jumping)、持ち上げ(lifting)、ランニング(running)、水泳(swimming)、投擲(throwing)
〈文化〉(Culture):〈文化〉判定はキャラクターが自身の文化でない文化の風習、法律、地域の品の交易、およびその作法を把握することを可能にする(キャラクターは自分自身の文化や背景について把握するのに能力値判定を必要としない)。〈文化〉はキャラクターにとって話している言語が理解できないクリーチャーと単純な意思疎通をはかる時にも使用される。もっともよく使用されるのは【知力】だ。キャラクターが交流の際の失敗を回避する時には【判断力】を、見慣れない踊りを披露する際には【敏捷力】を、入手難易度の高い品物の売り手を探し出す時には【魅力】を使用することもある。
専門分野:上品な所作(courtly manner)、礼儀(etiquette)、法律(laws)、語学(linguistics)、地域の品(regional goods)、都市生活(streetwise)、交易(trade)
〈ペテン〉(Deception):〈ペテン〉技能はキャラクターが言葉やその他の方法で、嘘をつく、ミスリードする、真実を隠す時に使用する。この能力値判定を行う時は、ナレーターが設定した難易度に対して行うか、相手の〈看破〉判定に対して対抗判定を行うかすることが多い。もっともよく使用されるのは【魅力】だ。キャラクターが暗号を書く時には【知力】を、受けた傷や攻撃を隠し通す時には【耐久力】を使用することもある。
専門分野:誇張(boasting)、暗号(ciphers)、感情隠匿(concealing emotions)、なりすまし(mimicry)
〈科学技術〉(Engineering):〈科学技術〉判定はキャラクターが建築、発明、数学に関する真実を知る、またはそれらに関するプロジェクトを進めることを可能にする。もっともよく使用されるのは【知力】だ。キャラクターが小さな装置を作る時は【敏捷力】を、助けなしで壁を作る時は【筋力】を使用することもある。
専門分野:建築(architecture)、化学(chemistry)、火薬(explosives)、装置(gadgetry)、数学(mathematics)、機械的な罠(mechanical traps)、攻城兵器(siegecraft)
〈歴史〉(History):〈歴史〉技能はキャラクターの過去の出来事に対する知識のほどを表す。この技能は、ほとんどいつもと言っていいほど【知力】が使用される。
専門分野:芸術(arts)、帝国(empires)、系図学(genealogy)、伝説(legends)、戦争(wars)
〈看破〉(Insight):〈看破〉判定は意図や感情を読み取る時に使用する。もっともよく使用されるのは【判断力】だ。キャラクターが敵の突発的な行動を妨害する時には【敏捷力】を使用することもある。
専門分野:嘘の見破り(detecting lies)、感情の読み取り(reading emotions)、真意の察知(sensing motives)
〈威圧〉(Intimidation):キャラクターは誰かを怯えさせたり脅したりして行動を変えさせるために〈威圧〉判定を行う。1回の〈威圧〉判定を尋問の一部として行うこともできるが、それ以上に判定しても異なる結果が得られることは少ない。ナレーターは目標の勇敢さやその判定の状況によって難易度を設定する。一部のクリーチャーは威圧されない。もっともよく使用されるのは【魅力】(言葉を用いた脅しの場合)と【筋力】(身体的脅しの場合)である。キャラクターがクリーチャーの弱点を把握する時には【判断力】を使うかもしれず、呪文発動者は恐ろしい力を召喚する時に自身の呪文発動能力を使用するかもしれない。
専門分野:権威(authority)、凶暴さ(ferocity)、尋問(interrogation)、巧妙な脅し(subtle threats)、武器の示威(weapon display)
〈捜査〉(Investigation):〈捜査〉は能動的に捜索する、証拠を探す、情報を集める、実験や研究を行う時に行う。もっともよく使用されるのは【知力】だ。キャラクターは真偽不明の噂話を集める時には【魅力】を、図書館の中のどの書物が最も重要かを直感的に判断する時には【判断力】を使用することもある。
専門分野:鑑定(appraisal)、解読(deciphering)、鑑識(forensics)、風説収集(gathering rumors)、研究(research)、罠発見(trapfinding)
〈医術〉(Medicine):キャラクターは〈医術〉判定を行うことで、瀕死のクリーチャーを容体安定化させる、疾病や毒を診断する、死因を特定することができる。もっともよく使用されるのは【判断力】だ。キャラクターは珍しい毒を診断する時は【知力】を、長引く危険な病気を看病する時は【耐久力】を使用することもある。
専門分野:動物医術(animals)、解剖(autopsy)、疾病(diseases)、本草学(herbalism)、毒(poisons)
〈自然〉(Nature):〈自然〉技能はキャラクターの自然の地形、野獣、植物、そして危険に対する知識を示す。この技能は他にも、クリーチャーがその世界のものなのか、別の存在の次元界のものなのかを把握する時にも使用されることがある。〈生存〉とは違い、〈自然〉技能は必ずしもその現象に関する実体験があるということを意味するわけではない。もっともよく使用されるのは【知力】だ。キャラクターは危険を察知する時に【判断力】を、放棄されたドルイドの藪を破壊している異常なエレメンタルを落ち着かせる時には【魅力】を使用することもある。
専門分野:天文学(astronomy)、野獣の知識(beast lore)、飼育(farming)、フェイ(fey)、植物の知識(plant lore)、天候(weather)
〈知覚〉(Perception):キャラクターの〈知覚〉はそのキャラクターが何を見て、聞いて、その他感知できるのかを表現する(〈捜査〉とは異なり、〈知覚〉は調査対象へ近づいたり、捜索したり、それを扱ったりする必要はない)。もっともよく使用されるのは【判断力】だ。キャラクターが長時間にわたって歩哨としての任務に就いている時は【耐久力】を、ダンジョン内で、他の場所より深い場所には異なる種類の石レンガが使われているということに気づく時は【知力】を使用することもある。
専門分野:遠見(farsight)、不可視な物体(invisible object)、聴覚(listening)、嗅覚(scent)(訳注メモ:scentの意味でそれっぽいのがあり過ぎる。本訳では今の所嗅覚と訳しているが、直感や察知の方がそれっぽい気がしないこともなかったりしちゃったりなんかしたりしてるんだよね)
〈芸能〉(Performance):〈芸能〉判定はキャラクターが観客を歌や演技、およびそれに類する行為で楽しませることを可能にする。加えて、将来的に観客を楽しませるために音楽や文学、その他芸術的な作品を書いたり作曲したりすることもできる。もっともよく使用されるのは【魅力】で、特に観客の前でパフォーマンスを行う時に使用される。作詞作曲、また絵画には変わりに【知力】や【判断力】を使用するかもしれない。武芸の腕前を披露する時は【敏捷力】や【筋力】が必要になるかもしれない。
専門分野:演技(acting)、作曲(composing)、ダンス(dancing)、純粋芸術(fine art)、歌唱(singing)、話術(speaking)、執筆(writing)
〈説得〉(Persuasion):キャラクターは論理やお世辞、交渉によって誰かを説得したり、影響を与えたりするために〈説得〉判定を行う(〈ペテン〉判定とは異なり、〈説得〉判定はそれなりの誠意を伴って行われる)。ナレーターは〈説得〉判定の難易度をキャラクターが何を求めているのか、目標がキャラクターをどう思っているのかに基づいて難易度を設定するが、説得が不可能な場合もある。もっともよく使用されるのは【魅力】だ。どんなことがクリーチャーの心を揺さぶるのかを推し量る時には【判断力】を、説得の内容が完全に論理的問題であれば【知力】を使用することもある。
専門分野:賄賂(bribery)、お世辞(flattery)、リーダーシップ(leadership)、交渉(negotiation)、調停(peacemaking)
〈宗教〉(Religion):〈宗教〉はキャラクターの、神、宗教、式典、教義体系に関する知識を示す。キャラクターはある場所や人物、物体が善または悪属性の特徴を有しているか、聖なるまたは不浄なオーラを有しているかを知覚する試みにもこの技能を使用できる。もっともよく使用されるのは【知力】だ。属性を感知し、ある行動が特定の哲学から見て道徳的な物かどうかを判断する時には【判断力】を使用することがある。説法説教には【魅力】が使用できる。
専門分野:属性(alignment)、セレスチャル(celestials)、カルト(cult)、フィーンド(fiends)、聖印(holy symbols)、神々(gods)、道徳(morality)、天啓(prophecy)、アンデッド(undead)
〈手先の早業〉(Sleight of Hand):キャラクターは手品、スリ、他のクリーチャーに物体を忍ばせる、こっそり手で合図する、その他素早い技で目を欺く試みを行う際に〈手先の早業〉判定を行う。この技能で使用される能力値はほとんどいつも【敏捷力】だ。
専門分野:注意を逸らす(distraction)、スリ(pickpocketing)、手品(legerdemain)
〈隠密〉(Stealth):〈隠密〉は隠れたり、気づかれることを回避したりするために行う。クリーチャーの〈隠密〉判定は通常潜在的な観測者の〈知覚〉判定と対抗して行われる。〈隠密〉に最もよく使用される能力値は【敏捷力】だ。長期間じっとしなければいけない時には【耐久力】を、人通りの少ない道を見つける時には【知力】を、身バレすることなく群衆に溶け込むときには【魅力】を使用することがある。
専門分野:匿名化(anonymity)、擬装(camouflage)、覆い隠し(casing)
〈生存〉(Survival):〈生存〉技能はキャラクターが荒野で生き延びるために必要な、狩猟、追跡、自然災害の回避、道に迷わず移動するなどの試みを行うことを可能にする(〈自然〉とはことなり、〈生存〉判定は君が回避または追跡している問題への知識を含まない)。もっともよく使用される能力値は【判断力】だ。キャラクターは嵐を乗り切る時には【耐久力】を、古い地図に記されたルートをたどる時には【知力】を使用することがある。
専門分野:地下探検(dungeoneering)、食料探し(foraging)、狩猟(hunting)、追跡(tracking)、道探し(wayfinding)
隠密と隠れ身/Stealth and Hiding
クリーチャーから隠れるために、君は其のクリーチャーから見えず(何かの陰に隠れる、不可視状態になる、または視界から消えるなど)聞こえもせず、そのクリーチャーが有している可能性がある他の特殊な感覚からも発見されないようにせねばならない。〈隠密〉判定を行うこと、その判定の結果は君が隠れるのをやめるか、発見されるまで使用される。君が隠れている間にクリーチャーが君を見つけるか、君の居場所を見つけるための〈知覚〉判定に成功した時、もしくは君がそのクリーチャーに聞こえるような物音を建てたりした時、君は発見され、もはやそのクリーチャーから隠れていないことになる。
最終更新:2024年10月23日 17:55