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A5ESRD > はじめに

コア・ルール

d20はアクション解決するメカニズムの心臓部分に位置する。攻撃、能力値判定、セーヴを行う時、プレイヤーはd20をロールして関連する修正値を加算し、それにボーナスやペナルティを適用して、その合計を難易度(例えばアーマー・クラス、難易度クラス)と比べる。合計が難易度以上ならそのロールは成功ということになる。

そうでない場合、ならそのロールは失敗ということになる。

集団判定

時に、ナレーターが集団判定を求めることがある。集団判定はパーティー全体が一丸となって一つの作業を行う時に用いられる。

集団判定を行う時は、各プレイヤーが前述した通りの能力値判定を行う。集団の半数以上が判定に成功したなら、その集団全体が判定に成功したことになる。成功したのがその集団の半数未満なら、その集団全体が判定に失敗したことになる。

クリティカルとファンブル

攻撃ロール、セーヴ、能力値判定でd20をロールして(いかなる修正値、ボーナス、ペナルティーも適用する前に)20の目を出した時、それは"ナチュラル20"と呼ばれる。攻撃ロール、セーヴ、能力値判定でd20をロールして(いかなる修正値、ボーナス、ペナルティーも適用する前に)1の目を出した時、それは"ナチュラル1"と呼ばれる。

クリティカル・ヒットとファンブル:攻撃ロールでのナチュラル20はクリティカル・ヒットであり、常に成功だ。対して、攻撃ロールでナチュラル1が出たなら、それはファンブルと見なされ、常に失敗だ。

クリティカル・セーヴ:セーヴでのナチュラル20はクリティカル・セーヴであり、常に成功する。セーヴでのナチュラル1は常に失敗する。セーヴに失敗することを選んだ時、その結果はナチュラル1である。

クリティカル成功:能力値判定でのナチュラル20はそのクリーチャーが判定に成功している限りクリティカル成功になる。クリティカル成功の場合、その判定の目的は達成され、そのうえで何かしらいいことが起こる。

クリティカル失敗:能力値判定でのナチュラル1はそのクリーチャーが判定に失敗している限りクリティカル失敗になる。クリティカル失敗の場合、その判定の目的は達成されず、そのうえで何かしら不運なことが起こる。

集団クリティカル:集団判定を行う時、集団内の全メンバーが各々の判定に成功した場合はクリティカル成功となる。一方、集団のメンバー全員が失敗した場合はクリティカル失敗となる。

加えて、クリティカルとファンブルは、相手に追加でよい/わるい効果をもたらす機会にもなる。ナレーターの判断次第で、ファンブルは攻撃を行っている者に複雑な結果をもたらす可能性がある。

有利と不利と習熟強化

状況次第で、能力値判定、攻撃ロール、セーヴに有利または不利が与えられることがある。有利もしくは不利を得た状態でロールを行う時は、20面ダイスを1つでなく2つロールすること。それから、有利を得ている場合は2つのロール結果の内高い方を使用し、不利を得ている場合は2つのロール結果の内低い方を使用する。(それらの要因の数は関係なく)有利と不利両方を得ている場合、それらは互いに打ち消し合うため、通常通りロールすること。

クラス特徴や特技によって、攻撃ロール、セーヴ、あるいは特定の技能や道具習熟に対する習熟強化ダイスを得ることがある。習熟強化ダイスを得た状態でd20ロールを行う場合は、1d4をロールして判定の結果にその値を加えること。

1回のロールで1つより多くの習熟強化ダイスをロールするということは絶対にない。異なるクラス特徴や要因がいずれかの大きさの習熟強化ダイスを同一のロールに与える場合でも、追加のダイスを得たりはしない。その代わり、その判定において最もサイズが大きい習熟強化ダイスが一段階大きいものになる。すなわち、1d4から1d6、1d6から1d8という風にだ。1d8の習熟強化ダイスを有している場合、他の習熟強化ダイスは何の効果ももたらさない。君が習熟強化ダイスと同時に有利もしくは不利を得ている場合、2回ロールされるのはd20だけで、習熟強化ダイスを2回ロールしたりはしない。

有利が状況に起因する要因を表現するのに最も使われるのに対して、習熟強化ダイスは主にキャラクターが冒険に身を投ずるために行った訓練を表現する。

最終更新:2025年12月21日 10:12