能力値はキャラクターがゲーム中に行うあらゆることに影響するものであって、6つ存在する。すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】である。これらの能力値と使用法は後の章で詳しく説明される。
能力値は、6面ダイスを4つロールして、出目が高かったダイス3つの合計を予備の紙の端っこに記録することで無作為に生成される。6つの値を得るまでこの動作を繰り返すこと。
その後、記録したこれらの値を以下の各能力値のいずれに割り当てるか決めること。
それも終わったら、キャラクターが背景から得た追加のボーナスを適用すること。
この最終的な能力値によって、『能力値と修正値』表にある通りに能力修正値が決定される。
この表を用いることなく能力修正値を算出したい場合は、能力値から10を引いてその結果に2をかけること(端数切捨て)。能力修正値を能力値の横に記録しておくこと。
ダイスをロールして6つの能力値を決める代わりに、以下の値で代用してもよい:15、14、13、12、10、8。
ナレーターが認めるなら、君は以下の能力値作成方法を使うこともできる。
君は能力値購入のために27ポイントを有している。各能力値のコストは『能力値ポイントコスト』表に示されている通りだ。この能力値作成方法は、他の要因からの能力値上昇を適用する前の最高値を15に制限する。
能力値ポイントコスト
| 能力値 | 価格 |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
キャラクターは背景とクラスによって定められた初期装備を伴ってゲームを開始する。初期装備は武器や防具から一般的な道具やアイテムまであらゆるものを含む。初期装備は必ずキャラクター・シートに記録しておくこと。
ゲーム開始時の初期装備に自由度を持たせたいなら、クラスの金貨(gp)を使って自分で購入することもできる。
ただし、キャラクターは自分が購入したものすべてを運搬せねばなないということを覚えておくこと!キャラクターが運搬できる装備の量は【筋力】値によって決まる。装備の総重量が(【筋力】値×15ポンド)を超えることは避け、かさばるアイテム、すなわち重量が40ポンドを超えるか、幅が2フィートを超えるものについても気を付けること。
旅に出る場合、キャラクターは自分で消費する食料と水(または何であれキャラクターが飲み食いするもの)も運搬する必要がある。キャラクターは装備、武器、防具に加えて、自分の【筋力】値に等しい日数分の物資を運搬できる。
アーマー・クラス(AC)はキャラクターが戦闘中にダメージを回避し続ける能力を表す。防具、特徴、【敏捷力】といった多種の要素が様々な方法でキャラクターのACに影響を与える。
防具を着用していない場合、キャラクターのACは(10+【敏捷力】修正値)だ。一方、鎧を着用し、盾を装備している場合、あるいは特徴などによって利益を得ている場合、ACの計算式はアイテムの説明の一部として確認することができ、その他の要素から来る効果はキャラクターのクラス、遺産、文化に記載されている。
キャラクターに適用するACの計算式が1つ以上ある場合は好きなもの1つを選択して適用できる。
キャラクターを作成する時に覚えておくべきことの1つは、全員が全員鎧や盾を使用できるわけではないということだ。防具を効率的に使用するには、キャラクターがそれらに習熟していなければならず、正しい使い方を知らずに使用すれば、どちらも一定の不都合を生む。
攻撃や呪文の一部は、それに抵抗するためのセーヴを目標に行わせることがある。キャラクターは2つの異なるセーヴ難易度を持つ。1つは戦技に使用し、もう1つは呪文発動に使用する。
戦技セーヴ難易度:8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】または【敏捷力】修正値
呪文発動セーヴ難易度:8+君の習熟ボーナス+君の呪文発動能力修正値
武器というものは──たとえ最終手段としてしかそれらを用いない者であっても───経験豊富な冒険者には必要不可欠なものだ。
武器攻撃を行うには、d20をロールして(その武器に習熟しているなら)君の習熟ボーナスと、適切な能力修正値を加算する。武器のダメージは武器のダメージ・ダイスをロールして、該当する修正値を加えることで決まる。
近接武器は攻撃ロールとダメージ・ロールにキャラクターの【筋力】修正値または【敏捷力】修正値を使う。
一方、遠隔武器は攻撃ロールとダメージ・ロールに【敏捷力】を使うが、一部の“投擲”特性を有する武器、例えばジャヴェリンは、代わりに【筋力】修正値を使用することもできる。
全ての攻撃には与えるダメ―ジ種別が書かれている。例えば、シックルは[斬撃]ダメージを与える一方、ヘヴィ・モールは[殴打]ダメージを与える。ダメージ種別はキャラクターのかっこよさの一面であるだけでなく、状況次第では特定のダメージ種別が他のダメージ種別より必要とされることがある。
一部の特別な攻撃(君がクリーチャーに対して使用する〔組み付き〕または〔突き飛ばし〕の基本戦技)は代わりに基本近接ダメージと呼ばれるダメージを与える。これは(1+君の【筋力】修正値)に等しい。
行った活動によって、キャラクターとパーティーは経験点を得る。経験点が以下の『キャラクターの成長』表にある通りの値まで貯まることで、キャラクターは最終的にレベルアップする。
段階0(レベル1~2)のキャラクターは初心者である。彼らは運命への第一歩を踏み出し、その旅は故郷からかつてないほど離れたものとなるだろう。彼らが立ち向かうこととなる困難と敵は、頻度こそ高いが平民が直面する者よりわずかに危険な程度だ。
キャラクターがクラスでレベルアップすると、そのクラスの成長表に応じた追加の特徴を得る。特定のレベルに達した場合はキャラクターの習熟ボーナスも上昇する。レベルアップは能力値上昇の機会を提供するが、いかなる能力値も20より上にすることはできない。
この過程の一部として、各レベルに達するとクリーチャーは追加のヒット・ダイスを1つ得る。
君はこのダイスをロールするか、ダイスの平均値(端数切り上げ)を取り、自分の【耐久力】修正値を加えてから、最大ヒット・ポイントにその値を加えること。
キャラクター達が立ち向かう困難と冒険は遊びの5段階に分類される。遊びの段階は直面する困難の規模や、世界がキャラクター達に対してどのように反応するのが一般的であるかを予想して把握するのに役立つ。
0段階(1レベル~2レベル)のキャラクターは完全に冒険初心者で、周囲の世界が実際の所どれほど危険なのかを学び始めたばかりだ。
1段階(3レベル~4レベル)のキャラクターは冒険者として冒険に身を投じはじめ、自分のクラスの基本要素を学び始める。脅威の規模も範囲も小さい。
2段階(5レベル~10レベル)のキャラクターは地域の英雄である。彼らは新しいレベルの武芸や魔法の力、称賛を集める特徴、技能、魔法に手が届くようになる。
3段階(11レベル~16レベル)のキャラクターは、他の人々どころか他の冒険者さえ凌駕するような技術を持つ達人となる。呪文は可能性の定義を捻じ曲げられるようになり、武闘派は戦場へ赴いて、大規模な戦闘の流れを変えられるようになる。
4段階(17レベル~20レベル)のキャラクターは、直面する困難が世界を変える規模と範囲を持つ域に達している。この段階のキャラクターの行動は、彼らを信頼する(あるいは恐れる)人々の生活と幸福を根本的に変化させる可能性がある。
キャラクターの成長
| 経験点 | 段階 | 習熟ボーナス |
|---|---|---|
| 0 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2,700 | 4 | +2 |
| 6,500 | 5 | +3 |
| 14,000 | 6 | +3 |
| 23,000 | 7 | +3 |
| 34,000 | 8 | +3 |
| 48,000 | 9 | +4 |
| 64,000 | 10 | +4 |
| 85,000 | 11 | +4 |
| 100,000 | 12 | +4 |
| 120,000 | 13 | +5 |
| 140,000 | 14 | +5 |
| 165,000 | 15 | +5 |
| 195,000 | 16 | +5 |
| 225,000 | 17 | +6 |
| 265,000 | 18 | +6 |
| 305,000 | 19 | +6 |
| 355,000 | 20 | +6 |