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座学編

最終更新:

kiduti

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座学編

主にトレーニングモードで練習・確認すべきことや、対戦前に覚えておきたいシステムなどを中心に解説します。
かなりの量があるので、何度でもここに立ち戻って確認しましょう。

操作練習

トレモをしよう

兎にも角にもまずはトレモ(Practiceモード)を開きましょう。
やったぶんだけ強くなります。
特に初心者帯のうちはコンボやセットプレイを練習した分だけ勝利数に直結します。
勝ちたいならトレモをしましょう。
宗教上の理由によりトレモをしたくない人はトレモしてる人の20倍対戦してください。

トレモでできること

追記予定
  • コンボ練習
  • マクロ

キャラを動かそう

まずは中央での左右移動、ダッシュ、ジャンプを確認してみましょう。

ダッシュ、ステップ

66や44、または6Dや4Dでダッシュ(キャラによってはステップ)が出ます。
6や4を押しっぱなしにすることでダッシュを継続することができますが、限界があるので気を付けましょう。

ジャンプ

2や8を押すことでジャンプします。

空中ダッシュ

空中で66や44、6Dや4Dを押すことで空中ダッシュができます。
空中ダッシュは前後合わせて2回までしかできません。

空中ジャンプ

空中でDを押しながら上下に押すことで空中ジャンプができます。
上にジャンプしている状態から出せば、より高い位置にジャンプしたり、逆軸側に飛ぶことができます。
空中ジャンプは1回しかできません。
空中で射撃を撃った後のジャンプキャンセル入力では、Dは不要です。


空中ダッシュとジャンプの行動制限は、空中ダッシュ権、空中ジャンプ権、空中の行動権などと呼ばれます。

キャラの技を把握しよう

まずは自分が使うキャラの技と対応する操作を覚えましょう。
中央か空中かで技の性質が変わったり追加入力で派生したりするため、全ての技が漏れなく出せるように、また技のコマンドを言われてどの技のことかすぐ思い出せるくらいにできるとよいです。

技を相手に当ててみよう

このゲームは技を相手に上手く当てられるほうが勝ちます。
特に打撃技はしっかり当てたいので、色んないる場所にいる相手に当てる感覚を掴んでおきましょう。

地上の相手に当てる

まずは地上の動かない相手に攻撃を当ててみましょう。
各攻撃のリーチや発生を把握しましょう。

ジャンプしている相手に当てる

相手を上下にジャンプさせて、空中にいる相手に技を当ててみましょう。
  • 斜めジャンプからの攻撃練習
このゲームは斜めジャンプが大事です。
CPUをジャンプさせて前ジャンプJAを当てる練習をしましょう。
慣れてきたらダッシュ慣性を付けた前ジャンプから当ててみましょう。

攻撃と防御

このゲームの攻撃行動と防御行動には大きく分けてそれぞれ2種類ずつあります。
  • 攻撃行動
    • 打撃技
    • 射撃技
  • 防御行動
    • ガード
    • グレイズ
打撃技はガードで防げますが、グレイズしていると当たってしまいます。
射撃技はガードしてしまうと体力が削れてしまいますが、グレイズで無効化できます。

打撃→グレイズ→射撃→ガード→打撃→……という4すくみが、このゲームの立ち回りでの読み合いの基本になります。

打撃技

主にAで出る技と必殺技のうち打撃系のものです。
Aで出るものには体力削りはありませんが、必殺技には削りがあります。

射撃技

主にBで出る技と必殺技のうち飛び道具系のものです。
共に体力削りがあり、スレイブでガードすると怪奇ゲージも削れます。

グレイズ強度

射撃ごとに設定されている、どのくらいグレイズすれば射撃が消えるか、という値です。
B射や6Bなどは低めで、HBは高めに設定されています。
スペルカードは消すことができないものがほとんどです。

相殺強度

射撃ごとに設定されている、射撃同士がぶつかったときにどちらが勝つかを決める値です。
たくさんばらまくものほど低く、少ないものほど高めです。
また、B射よりHBや必殺技のほうが高い傾向にあります。
スペルカードは基本的にほとんどの弾に一方的に打ち勝ちます。

ガード

後ろ入力または結界展開(5D入力)をすることで相手の攻撃はほぼ全てガードすることができます。

後ろガード

後ろ入力では中央軸にいるか空中にいるかを問わずガードできますが、相手に対して反対方向に入力していないとガードができません。
このとき、相手の向きや攻撃の向きは関係ありません。どんな状況でも相手のいる方向に対して反対方向の入力がガードになります。

結界展開

結界展開は中央軸でしか展開できませんが、キャラの正面背面どちらからの攻撃もガードができます。
後ろガードよりも相手を強くノックバックします。

ディレイ結界

後ろガードのガード硬直中にDを押すと、結界を展開し、追加で少しノックバックします。
固め抜けには必須のテクニックになりますが、難しいので存在だけ把握しておきましょう。
詳しくはステップアップ編で解説します。

グレイズ

ダッシュとジャンプ、一部の技についている、射撃を無効化する効果です。

ダッシュでのグレイズ

ダッシュを継続しているかぎりグレイズ判定が継続します。

ダッシュを継続できる時間はキャラによって異なり、どのキャラも大体画面の端から端までダッシュするくらいまで継続できます。
足が早いキャラほど継続時間が短く、足が遅いキャラほど継続時間が長い、ということです。

ジャンプでのグレイズ

中央軸から上下にジャンプした時、または空中でさらに上下にジャンプしたとき、一定時間グレイズ判定が付きます。
この持続時間はキャラによらず一定のため、ジャンプ速度が速いキャラはグレイズできる距離が長く、遅いキャラは距離が短い、ということになります。

投げ

自分も相手も中央軸にいるときに密着で6Aを入力すると、組み技(投げ)を出せます。
相手が後ろガードや結界ガードをしていても投げることができ、結界ガード中に投げれば白ゲージ全てが、そうでなければ白ゲージ半分を削ることができます。
ガードした後一定フレームは投げることができず、6Aが出ます。

投げ抜け

結界ガードをしていないときに投げをかけられたとき、こちらも6Aを入力することで投げ抜けができます。
投げ抜けの猶予フレームは14fと人間の一般的な反応限界を下回っているため、基本的に見てから投げ抜けはできません。
唯一妹紅のみ調整ミスで見てから抜けられるほど猶予フレームが長いです。
また、技の硬直中に投げられてしまった場合と、結界ガード中に投げられてしまった場合は投げ抜けできません。

スペルカード・怪ラストワード

東方projectといえば命名決闘法(スペルカードルール)ですが、東方憑依華ではいわゆる格ゲーの超必殺技に該当する行動です。

スペルカード

マスターのときのみ使うことが可能で、事前にスペカゲージがたまった状態でB+Cを押して「スペルカード宣言」をしておく必要があります。
マスターはキャラごとに3枚あるうちからキャラ選択の際に1枚選び、スレイブはキャラごとに固定されたスペカが選択されます。

怪ラストワード

怪奇ゲージ、スペカゲージがともにMAXのときに、全てのゲージを全消費してマスターの時のみ発動することができる強力な技です。
スペカのような事前の宣言は不要ですが、中央軸でしか出すことができず、何かしらの技からキャンセルして出すことはできません。
ダメージ量はスペカゲージの総コストに依存し、技によって異なりますが総コスト3000で約6500ダメージ、総コスト1500で約4500ダメージになります。

ロマンあふれる大技ですが、基本的にはスペルカードを使用したほうがよいとされているので、まずはスペルカードを使うことを意識しましょう。

完全憑依

このゲームの目玉システムです。
色々複雑なので、まず以下を覚えましょう。
  • スレイブに交代すると白ゲージが回復する。
  • スレイブでダメージを受けると白ゲージが出ない。
  • スレイブでダメージを与えても憑依アイテムは出ない。

マスターとスレイブの違い

マスターとスレイブでは出せる技やできる行動にほぼ差はありませんが、主にシステム面でいくつか違いがあります
行動 マスター スレイブ
体力回復 しない 白ゲージ部分が回復
ダメージを受けたときの白ゲージ 出る 出ない
憑依アイテム 出現する 出現しない
怪奇ゲージ回復 50%まで自動回復 回復しない
スペルカード宣言・発動 できる できない(憑依スペカとしてのみ発動可能)
ガードブレイク しない 射撃をガードして怪奇ゲージが0になるとブレイク

攻勢憑依

何かしらの技から交代しながら攻撃を継続できます。
一般的にはそれぞれ憑依○○と呼ばれています。
どの技も怪奇ゲージが50%ないと出せません。

憑依打撃

何かしらのA打撃をヒット/ガードさせた後、6E入力をすると出せます。使用すると怪奇ゲージを50%消費します。

憑依射撃

何かしらのB射、6Bを出した後、6Eをすると出せます。使用すると怪奇ゲージを25%消費します。
憑依打撃とは違いヒット/ガードさせなくても憑依射撃が使用できます。

憑依必殺

何かしらの必殺技を出した後、方向入力+Eで出せます。使用すると怪奇ゲージを25%消費します。
打撃必殺技であればヒットしていないと憑依必殺にキャンセルできません。

憑依スペル

スペルカード発動後、6E入力をすることで出せます。使用すると怪奇ゲージを全て使用します。

技のキャンセル

技の出し方が分かったら次はコンボ、と行きたいところですが、その前にこのゲームのキャンセルの遷移について把握しましょう。

全体


複雑に見えますが、基本的には
  • A(打撃)→B(射撃)→C(必殺)
  • 打撃属性→射撃属性→ジャンプ/ダッシュ
  • 打撃はヒットしたときのみキャンセル可能(A打撃を除く)
  • 射撃は条件なくキャンセル可能
というルールの下で構成されています。

詳細



DA・DB

DAとDBのみ特殊なルートになっておりどちらも射撃にはキャンセルできず、DAは必殺へのキャンセルが可能ですが、DBはできません。

キャンセルの練習

キャンセルルートは色々ありますが、最も練習しなくてはいけないのは
  • 打撃→射撃
  • 射撃→ジャンプ/ダッシュ
の2つです。

打撃>射撃キャンセル

A打撃からのB射撃キャンセルは、相手に攻撃が当たっていなくてもキャンセル可能(いわゆる空キャン)です。
立ち回りでの隙減らしや、コンボのヒット確認などで打撃>射撃入れ込みはよく使われるので、自分のキャラの打撃がどのくらいのタイミングでキャンセル可能になるのか把握しておきましょう。

射撃>ジャンプ/ダッシュキャンセル

中央軸で射撃を撃った場合、前ダッシュキャンセルはできません。
空中で射撃を撃った場合、キャンセル可能かは空中での行動権(ダッシュやジャンプの残り回数)に依存します。
また、空中での再ジャンプはD入力が必要ですが、射撃からのキャンセルの場合は不要です。

コンボ

このゲームは起き攻めや固めのセットプレイを通すためのコンボゲーです。有利状況を取るための最低限のコンボすらしないなら、コンボができる人の5倍は立ち回りが上手くなる必要があります。
逆に言えば、有利状況を取るための最低限のコンボができれば、多少火力が取れなくても戦えるので、まずは自分の出来るところから練習していきましょう。

連打コンボをしてみる

憑依華にはA連打でコンボになる(いわゆる連打コン)システムが存在します。
対応しているのは近A(4A)、遠A(fA)、jAの3つです。

近A連

近AをヒットまたはガードさせてAを連打すると、ほとんどのキャラは4A>4A>fA>6A>6Cのような形に派生します。
このA連打中に2または8を入力しておくと、4A>4A>fA>8A>8Cや4A>4A>fA>2A>2Cなどに変化します。
A連で出した6A/2A/8Aは普通にレバー入力して出した時と性能が異なることがあります。
(例:霊夢2AはA連から出すと床バンするが、通常2Aはしない
コンボルートでの表記ではそれぞれAAA6AA、AAA8AA、AAA2AAなどと表記されます。

それぞれの入力でどんな連携が出るのかは覚えておきましょう。

遠A連

遠Aもヒットまたはガードさせた後Aを連打することで必殺技まで派生しますが、近A連とは違い、2/8入力時にはfA>2AやfA>8Aで止まってしまいます。
基本的には出し切りだとスタンしなかったりすることが多いので、どこかで別の技に変えて完走したり攻め継続ができるようにする連携を練習しておきましょう。

jA連

jAも遠Aと同様の仕様で、jA>A>A>Aとレバー入力を入れずに連打することで必殺技まで派生し、2/8入力時には派生しません。
一部のキャラを除き、あまり使われません。
+ 比較的有用なキャラ
  • こいし:〆に出る6Cがセット不要
  • 聖:〆に出るj4Cが詠唱が0でも発動

順番にボタンを押す

基本的にA→B→Cの順番でボタンを押せばコンボになることが多いです。
どのキャラのどのコンボも基本的には〔打撃のコンボ〕>射撃>ダッシュorジャンプ>〔打撃のコンボ〕>……というループをするので、「ABCを順番にボタンを押して最後にダッシュやジャンプでキャンセルする」という基本の流れに慣れましょう。

A連コンボを改変してコンボを完走する

ほとんどのキャラのA連コンボは、stun値が100に届きません。そこで、A連>レバ打>B射>必殺になるように途中で射撃を挟み、射撃を必殺でキャンセルしてみましょう。
霊夢であればAAA>8A>8B>8Cのような具合です。
大方のキャラのレバ打と必殺技はstun値40なので、射撃を挟めば100以上になってスタンさせられます。

jA始動を覚える

どのキャラにも最適なルートがありますが、まずは前項のA>B>Cと順番に押すコンボに慣れましょう。
慣れてきたら、各キャラのコンボを練習してみましょう。

コンボの仕様

stun値

コンボカウンター中のstunの数値が100に達すると相手がスタンし、通常攻撃では追撃が不可能になります。
スペルカードとラストワードでのみ追撃が可能です。

壁バン・床バン

一部の技はキャラを画面端や画面下部に叩きつけるような特性を持っており、それぞれ壁バン・床バンと呼ばれています。
コンボ中それぞれ2回目以降は極端にコンボ猶予時間が短くなり、どちらかが2回発生すると基本的にそこでコンボ終了になるので気を付けましょう。

喰らい・スタン

相手から攻撃を食らうと喰らい状態になり、stun値が100に達するとスタン状態になります。

立ち喰らい

自分が中央軸にいる時に、弱めの攻撃(近AやfA、jAなど)を食らったときの状態です。
この状態でコンボが途切れた場合、すぐに立ち状態に移行します。

空中喰らい

自分が空中にいる時に攻撃を食らった場合や、強めの攻撃(レバ打など)を食らったときの状態です。

ダウン

空中喰らいになったあと、スタン値が100にならず、受け身(後述)を取らなかった場合、中央軸でダウンします。

寝スタン

空中喰らいの状態で、壁バンしない技でスタン値が100になると、この状態になります。

立ちスタン

立ち喰らいの状態でスタン値が100になったとき、もしくは壁バンする技でスタン値が100になったとき、この状態になります。


受け身・起き上がり

受け身・起き上がりの出し方

  • 受け身
吹き飛ばされた時に任意のボタンを押すと、受け身をとって空中で復帰します。前後キーで受け身をとる方向を選べます。

  • 憑依受け身
憑依ボタンを押しつつ前or後ろを押すことで対応した方向に受け身が取れます。
通常の受け身とタイミングをずらすことができます。

  • その場起き上がり
ダウン後、何も押さなければその場で起き上がります。

  • 移動起き上がり
寝スタン中に前か後を入力すると、対応した方向へ移動しつつ起き上がります。
立スタンのときは移動起き上がりができず、憑依移動起き上がりしかできません。

  • 憑依移動起き上がり
立スタンもしくは寝スタン中に憑依ボタンを押しながら前か後を入力すると、マスターならばスレイブと交代、スレイブならばマスターと交代しながら対応した方向へ移動しつつ起き上がります。
立ちスタンの場合、憑依ゲージが50%以上ないと憑依移動起き上がりをすることができません。
またオカルト使用後などの怪奇アクション使用不可状態では、ゲージが50%あっても憑依移動起き上がりできません。

受け身・起き上がりの方向・方法の選択

最初のうちは一旦読み合いのことは考えずに以下の方針でやってみることをおすすめします。
ただし、あくまで基本方針であり、たまに変えてみることが大事です。

寝スタン、ダウンした場合

まずは、憑依起き上がりでステージ中央方向に起き上がるようにしてみましょう。
起き上がった後がスレイブなのであれば、憑依ゲージのクールタイムが終わり次第マスターに戻りましょう。

憑依ゲージを使い切った直後のマスターでの受け身・起き上がりで憑依をしてしまうと、ゲージがほぼない状態でスレイブに交代してしまうので、ゲージが少ないときはそのまま起き上がりましょう。

立ちスタンした場合

ゲージが50%あるのであれば、可能な限り憑依起き上がりをしましょう。
なければ諦めてガードしてください。

起き攻め・固め

ダウンやスタンした相手が起き上がりをするところに攻撃を仕掛けることを起き攻め、攻撃をガードさせ続けることを固めと言います。

前提知識・用語解説

起き攻め・固めをするうえで知っておかなければならない知識・用語をざっくり解説します。

ジャンプのガード不可フレーム

ジャンプ入力してから4fは、ガード入力をしていてもガードが出ません。

移動狩り

ジャンプ移行のガード不可フレームに打撃を合わせて攻撃を通すことを指します。

連ガ

ガード硬直中にさらに攻撃を重ね、ガードを継続させること、もしくはその状況を指します。

増長

移動狩りや連ガにはなっていないが、通せば有利になったり固め継続になる行動全般を指します。
例えば、霊夢のA連>6A>4Cという固めは4Cのところでジャンプしていればグレイズして抜けられますが、反応できずにガードしてしまうと固めが継続してしまいます。

固め・起き攻めの読み合いの仕組み

東方憑依華には一般的な格ゲーであるような中下段の2択も空中ガード不可の攻撃もありません。
ではどうやって崩すのかというと、ジャンプ入力から4fはガードができないというのを利用します。
このゲームは技のキャンセルをやりたい放題なので、ガードし続けている限り防御側に有利フレームが訪れることは基本的にありません。
なので固め中の射撃により防御側の緑体力もしくは憑依ゲージがだんだん削れていきます。
この削りを抑えるために、防御側は画面端から「ジャンプ」で逃げたいのですが、この逃げるジャンプのガード不可フレームを狩るのが「移動狩り」です。
じゃあ防御側は移動狩りされないように結界を頑張って安全な距離になるまで我慢すればいいじゃないか、と考えるかもしれませんが、大人しく「ガード」していると、今度は「投げ」が通るようになります。
投げを嫌がって飛ぼうとすると、また移動狩りに引っかかるようになります。

といった感じで、攻撃側は「移動狩り」と「投げ」で、防御側は「ガード」と「ジャンプ」で読み合いを回すのが基本の固めの読み合いです。

起き攻めも同様で、防御側の起き上がり即「ジャンプ」に対しては「移動狩り」になる打撃重ねが、「ガード」に対しては「投げ」が通る、という仕組みです。

起き攻め・固めの練習

起き攻め・固めができると勝率がグンと上がりますが、その分始めたばかりの人には難しい内容です。
というのもコンボと違い、固めは相手がどこでガードを選択し、どこでジャンプを押すのか、どこで4ガードをしてどこで結界ガードをするのかという「相手の意思」が介在してくるからです。
最適な起き攻め・固めを行うためには、相手の癖や傾向を観察し、移動狩り/連ガ/増長択を散らす、など、コンボに比べて考えることが多いです。
まずは、複雑なものより簡単なものから試してみましょう。

起き攻め

キャラごとに使う技は異なりますが、共通して使えるものを書いておきます。

打撃重ね

打撃を重ねていると、相手が起き上がり後ジャンプを入れ込んでいたらヒットします。
可能であれば4AやjAを重ねたいですが、難しいのでまずは持続が長めの技を重ねたり、どのキャラも比較的持続の長いDAを重ねましょう。

投げ

相手がジャンプを選択せずに後ろガードや結界ガードを選択していれば、投げが通ります。
ダメージが1000ダメージ程度で、読まれると反撃されやすい行動ではありますが、読み合いを回すためにも重要な行動です。
6A入力が早すぎるとレバ打の6Aが出てしまうので、どのくらいから6Aを押せばいいかはしっかり練習して把握しておきましょう。

射撃重ね

相手がガードを選択していれば、このあとの前ダッシュ打撃などが移動狩りになりやすくなります。
読み合いに勝ったときにすぐダメージを取れる択ではありませんが、状況有利を取れます。

固め

レバ打>憑依打撃

一番簡単な移動狩り択です。
ただし憑依ゲージが50%以上必要なので、短期間に何度も使うことはできません。

dlA連(刻み)

A連を連打ではなく、少し間隔を空けながら押すことで、移動狩りにするテクニックです。
「4A刻み」または単に「刻み」と呼ばれています。

トレーニングモードで、相手のジャンプとガードを有効にし、Aを連打するのではなく、少し間隔を空けて押してみましょう。
1発目をガードさせた後2発目がヒットする、というタイミングがあります。

近A>前歩き/前ダッシュ>投げ

刻みからの投げ択です。
刻みと組み合わせることで、刻みを嫌がって飛ばなくなった相手に刺さります。

近A>前歩き/前ダッシュ>近A

刻みからの固め直しの増長択です。
刻みと組み合わせることで、刻みを嫌がって飛ばなくなった相手を固め直すことができます。

起き攻め・固められてしまったら

基本的にどちらも後ろガードまたは結界ガードを選択します。
起き攻めでは投げを拒否するために、たまにジャンプをしましょう。

固めは基本的に知識ゲーなので、相手のキャラはどういう連携ができて、どこで抜けられるか、というのを覚えないと完璧には抜けられません。
まずは打撃されてる間は後ろガード、射撃を撃ってきたら結界ガード、相手の攻撃が届かなさそうになったらジャンプ、というのを試してみましょう。

暴れ

攻撃ボタンを押して反撃することです。
発生が早い技や無敵のある技、モーション中の姿勢などで相手の攻撃をスカしながら攻撃できる技などを使います。
当然ハイリスク行動なので、初めのうちは押さないようにしましょう。

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