「モンク/特徴」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

モンク/特徴 - (2024/04/09 (火) 19:46:45) のソース

*特徴
全ジョブ中、最高の力とHPを誇り近接戦闘を得意とする。
序盤から高いHPに加え回避率30%の両手棒とヘイト稼ぎに便利な算術を入手できる。タンクとしての適性は上々。
重装が使えないので最初は火力が若干頼りないが、力強化オプションの総数が多く成長するに従いアタッカーとしても頭角を現していくだろう。

召喚ライセンスにより高位の白魔法を覚え、最終的には攻撃・魔法ともに使いこなす万能ジョブも目指せるが、
完成を目指すと終盤も終盤、クリア直前~クリア後という超晩成型なジョブでもある。
また召喚ライセンスの消費・競合が多く、必要な物をしっかり取捨選択しないと他のメンバーの戦力を大きく損ねることに。

なお、武器である両手棒は、使用者の「ちから」の値とは対照の『魔法防御力』により威力が決まる、という少々特殊な仕様。
魔法防御でダメージは減じられるが属性は物理のまま(物理バリアで無効化され、魔法バリアは影響を受けない)。
防御力と魔法防御力に極端な差がある敵もそう多くはないため、それほど違いを気にする必要はない。

***長所
-両手棒の回避・軽装備・HP強化・算術といった要素を最序盤から揃えられるため、タンクとしては最も早い時期から活躍が見込める。
-ライセンス橋渡し無しで力強化を16個も取得できる。この力強化の数は全ジョブ中、最多。重装備が可能なジョブと組み合わせると、最終的には頭か身体のどちらかを重装備にするだけで、力99を達成できる(パンネロのみ98)。
-両手棒の攻撃力と連撃値の高さにより高い火力が期待できる。飛行タイプの敵にも攻撃が可能で利便性も上々。
-HP強化ライセンスを全て取得できる上、軽装備による補強で抜群のHPを誇る。
-行動時間短縮を3つ取得できる。(要召喚ライセンス)
-- 行動時間短縮を2つ取得できるジョブとの組み合わせの場合は行動時間短縮の1つを経由して3つ目を召喚ライセンスなしで取得できる。
-攻撃破壊と防御破壊が使える。
-ポーションの知識を2(召喚ライセンスで3)まで覚える。ポーションでの回復はそれなりに得意。
-召喚ライセンスの橋渡しにより、高位の白魔法を習得可能。&br()特に魔力が関係しないフルケアなども覚えるため、回復・サポート役としての活躍も出来る。
-オプションの「格闘」はキャラのレベルと力を90以上にすることで、真価を発揮する。※アクセサリの「格闘のアンバー」でも代用できる。
-ミストナックライセンス経由で白魔法9(ケアルガとブレイブ)を習得できる。

***短所
-最終的に回避率の成長が伸び悩むのと盾が持てない。
--あっと言う間に殴り倒されたり魔法対策が脆弱になる場面もままあり、終盤のメインタンクとしてはやや不遇。
-両手棒は連撃率の高い武器なのでアタッカーとしてこの性能を生かすには源氏の小手が必要。
--しかしモンクは源氏装備のライセンスを持つジョブとの相性があまり良くない傾向にある。
-連撃中は魔法詠唱への行動切り替えが行われず、強力な回復魔法を持つモンクと非常に相性が悪い。
--連撃で攻撃が止まらず魔法の詠唱発生が遅れ、仲間を見殺しにしてしまったといった事態がやや目立つか。
-橋渡しのための召喚ライセンス消費がとても多い。白魔法に4つ、行動時間短縮に1つ消費する。
-MP消費量の多い白魔法を多く覚える一方で、消費MPカットは1つも取得できないため、燃費が悪い。
--しかも、他のジョブでの有用な橋渡しもいくつか含むため、取り合いが発生しやすい。
--召喚ライセンス必須である都合上、能力の完成までがかなり遅い。召喚獣はあらかた倒してしまった後になる。
-魔力強化は一切覚えない&魔装備ができないため、魔力依存の白魔法などは回復量が下がる。
-状態異常回復魔法はエスナガとデスペガのみで、万能薬の知識も取得できない。状態異常への対策は意外と弱い。
-魔力が低いため折角の無作為魔が生かせない。使うなら魔力が高くなるジョブとの組み合わせで。
--飛行タイプ相手には棒で十分なのでそこまで考えなくてもよいか。

***習得可能ライセンス
||装備|   魔法   &color(#eff){.}|   技   &color(#eff){.}|オプション|h
|BGCOLOR(#eff):|両手棒&size(90%){(全種)}||ライブラ|BGCOLOR(#ffc):HP+3035|
|BGCOLOR(#eff):|軽装&size(90%){(全種)}||応急手当|BGCOLOR(#ffc):力強化×16|
|BGCOLOR(#eff):|アクセサリ&size(90%){(源氏の小手以外)}||算術|BGCOLOR(#fdd):HP満タン攻撃力UP|
|BGCOLOR(#eff):|||アキレス|BGCOLOR(#fdd):瀕死攻撃力UP|
|BGCOLOR(#eff):|||蘇生|BGCOLOR(#fdd):瀕死防御力UP|
|BGCOLOR(#eff):|||無作為魔|BGCOLOR(#cff):格闘|
|BGCOLOR(#eff):|||肉斬骨断|BGCOLOR(#ece):加ダメージチャージ|
|BGCOLOR(#eff):|||攻撃破壊|BGCOLOR(#ece):ターミネートチャージ|
|BGCOLOR(#eff):|||防御破壊|BGCOLOR(#ece):被ダメージチャージ|
|BGCOLOR(#eff):||||BGCOLOR(#ccf):行動時間短縮×1|
|BGCOLOR(#eff):||||BGCOLOR(#cfc):有効ステータス時間延長|
|BGCOLOR(#eff):||||BGCOLOR(#feb):ポーションの知識(2まで)|
|BGCOLOR(#eff):||||BGCOLOR(#feb):フェニックス効果UP(1まで)|
||||||
|橋渡し|装備|魔法|技|オプション|h
|BGCOLOR(#fa0):COLOR(#ffe):ミストナック(LP75)||COLOR(#f60):白魔法9&size(90%){(ケアルガ/ブレイブ)}|||
|BGCOLOR(#fa0):COLOR(#ffe):ミストナック(LP125)||||BGCOLOR(#feb):COLOR(#f60):フェニックス効果UP|
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):シュミハザ||||BGCOLOR(#feb):COLOR(#0aa):ポーションの知識3|
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):ハシュマリム||COLOR(#0aa):白魔法4&size(90%){(ケアルラ/レイズ)}|||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):ファムフリート||COLOR(#0aa):白魔法10&size(90%){(デスペガ/アレイズ)}|||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):ザルエラ|||COLOR(#0aa):歩数攻撃||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):カオス||COLOR(#0aa):白魔法11&size(90%){(ホーリー/エスナガ)}&br()白魔法12&size(90%){(プロテガ/シェルガ)}|||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):ゼロムス|||COLOR(#0aa):暗闇殺法||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):エクスデス|||COLOR(#0aa):暗黒||
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):アルテマ||||BGCOLOR(#ccf):COLOR(#0aa):行動時間短縮×2|
|BGCOLOR(#0aa):COLOR(#eff):ゾディアーク||COLOR(#0aa):白魔法13&size(90%){(フルケア)}|||

橋渡し先は有用なライセンスが多い。
特にアレイズやフルケアといった白魔法は、魔力強化の無い[[モンク]]でも支障がないため非常に強力。
しかし同時に、必要な召喚ライセンス数は他のジョブよりも頭抜けて多く、白魔法だけでもモンクだけで4つ必要。
しかもどれもこれも他のジョブでも有用な橋渡しとして機能し、取り合いになりやすいものばかり。
そのため召喚ライセンスのやりくりに最も困るジョブといえる。
大抵の場合はいくつか諦めるなり他のジョブとの組み合わせで妥協したり、パーティ全体の擦り合わせを要する。

アルテマの先の行動時間短縮×2は2つ隣り合って並んでいるため、行動時間短縮を2つ以上取得できるジョブ(赤魔と[[ナイト]]以外)と組めば、LP50の方を足がかりとして両方取れる。なので、自然と召喚ライセンス軽減になる。
赤魔とナイトは行動時間短縮が1までしか無いので、この2ジョブと組み合わせる場合はアルテマ必須となる。

#right(){&link_edit(page=モンク/特徴,text=[ここを編集])}