特徴

黒魔法の使用に特化したジョブ。範囲攻撃を活かして一気に敵を殲滅する雑魚戦での要。
当然、魔法をどんどん使う事になるため、魔力とMP量に秀でたキャラに就かせたい。

ファイラなどの範囲攻撃魔法はヘイトを取りやすいため、止めを刺すように使用することが望ましい。
緑魔法も使用できるため、サポート役としても重宝する。

他ジョブと組み合わせる際、雑魚戦の多くが範囲攻撃魔法一発でおおむね片付く本作において、黒魔法の威力を下げるようなセッティングはあまり合理的でない。
軽装ジョブと組み合わせ、黒魔法をヘイトソースとして使う魔法タンクなども可能ではあるが、どうせ黒魔法を撃つのであれば、それで片付けるに越したことはない。
魔装備+魔法攻撃を基本として、セカンドジョブは「耐久力を高めるためにHP+の多いジョブ」、「物理攻撃でMPを節約できるように力+の多いジョブ」といった発想で選ぶといいだろう。
もちろん、白のローブ+エクスカリバーやホーリーランスといった固有のシナジーを発揮できるジョブもあるので、それらで選ぶのもいい。

長所

  • 全ての黒魔法と緑魔法を習得可能。
  • 魔力強化を最大数の16個取得可能。
  • HP満タン/瀕死魔力UPを取得可能。
  • 各種属性強化の両手杖により、魔法の火力を伸ばしやすい。
    これらを用いた大火力による範囲攻撃は非常に強力で、雑魚戦では並ぶ者が居ないほどの殲滅速度を誇る。
  • 緑魔法も使えるため、オイル→ファイア系の連携を自前で可能。弱点なしのボスやモブにもオイルが通ることは多い。
  • ブラインやサイレスが何気に強力。
  • エーテルの知識を3つ取れる唯一のジョブ。※召喚ライセンスの橋渡しを必要としない。

短所

  • HP+ライセンスは880(召喚ライセンス経由で+730)と少ない。
    • 召喚ライセンス経由の+730は他のジョブのHP+190を足場に召喚ライセンスなしで取得可能(白魔はミストナックライセンスが必要)
  • 重装や軽装も装備できないため、体力が無いだけでなく防御力も無い。狙われやすく死にやすい。
  • 自己回復手段もほとんど持たないため、デコイ使用など何らかのケアが必要。
  • 「たたかう」に比べれば黒魔法は回転が遅く、弱点を突けないボス等に対してはDPSで劣りやすい。詠唱による行動不能時間も長いため、雑魚戦とは立ち回りを変える必要も出てくる。

習得可能ライセンス

装備    魔法   .    技   . オプション
両手杖(全種) 黒魔法 勧誘 HP+420
魔装備(全種) 緑魔法 チャージ 魔力強化×16
アクセサリ(源氏の小手以外) 貼付 HP満タン魔力UP
瀕死魔力UP
加ダメージチャージ
魔法チャージ
ターミネートチャージ
被ダメージチャージ
行動時間短縮×2
消費MPカット×3
有効ステータス時間延長
エーテルの知識(3まで)
橋渡し 装備 魔法 オプション
ミストナック(LP50) HP+70
ミストナック(LP125) HP+390
マティウス ハンディボム装備3(マールコニーデ/ブルカノ式)
シュミハザ 重装備7(鋼鉄のダイサー/リフレクトメイル)
ハシュマリム ハンディボム装備4(ブルカノ式T)
ファムフリート HP+190/230/310
アドラメレク ハンディボム装備2(ペジオニーテ/アスピーテ)
ザルエラ 盗む/密漁
ゼロムス 重装備9(巨人の兜/キャラビニエール)
エクスデス 重装備8(プラチナヘルム/プラチナアーマー)
アルテマ 遠隔攻撃

基本的に、召喚ライセンスの橋渡しをしてまで欲しい物はほぼ無い。
重装備で防御力強化にはなるが、黒魔が欲しいのはやはり魔装備であるし、ハンディボムは全く必要ない。
ファムフリートのHP強化は魅力的に見えるが白魔以外全てのジョブが足場にできるHP+190を橋渡しなしで取得可能。白魔もミストナック経由でHP+190を取得できるため召喚橋渡しの必要がほぼない。
強いて言えば、シュミハザ橋渡しのリフレクトメイルがあればデルタアタックを仕掛ける際に便利というくらいか。


組み合わせ


時空魔戦士 / ブレイカー / 弓使い / もののふ / シカリ はこちら

白魔道士

概要

魔道士同士の組み合わせ。白黒魔法のエキスパートになれるが、魔道士としての短所はほぼ改善しない。
一人で攻撃も回復も担うとなると、発動が遅いという魔法の特性によって手が回らなくなることもある。
とは言え、専業ヒーラーが必須になるほど戦闘が厳しくない本作では、回復できる魔法アタッカーは重宝する。
範囲魔法一発で片付く雑魚戦では黒魔法メイン、ボス戦では白魔法メインといった工夫をした上で、回復の仕事を他キャラにも分担させると無理が出にくい。


長所

  • 攻撃と回復の両方をこなせるため、暇になることはほぼない。
  • エーテルの知識を3まで習得できる。

短所

  • できることが多すぎてガンビット不足に陥る。万全に組もうとすると頻繁に組み替えることになる。
  • 白魔法も黒魔法も完全に一任してしまうと無理が出やすい。MP関連のオプションが揃うまではMP枯渇にも注意が必要。
  • 「魔力やMPは高いが非力」というステータスの弱点がほとんど改善されない。
    • 黒魔でHPを+1750まで強化できるので、白魔の打たれ弱さはそこそこ改善する。
  • 行動時間短縮は2つまで、瀕死防御力UPは習得不可など、オプション系ライセンスの有無も被りが多い。
  • ジョブ同士のシナジーはほとんどなく、役割を分担したほうが効果的な場面が多い。


名前:
コメント:

ウーラン

概要

基本的に殴るだけのウーランと、MPが尽きたらやることがなくなる黒魔道士の相互補完的な組み合わせ。
攻撃役として状況を問わず活躍できる汎用性がある。

長所

  • 状況に応じて物理アタッカーと魔法アタッカーの仕事を切り替えられる。
  • ホーリーランスと白のローブを装備でき、黒魔法と併せると非常に多彩な属性を強化しながら扱える。
  • アイテム関連の噛み合わせがそこそこよく、ポーション2(橋渡しで3)、エーテル3、万能薬2、フェニックス2と、どれもそれなりの効果を発揮。
  • ウーランで重装備、黒魔道士で黒魔法をそれぞれ取得できるので、これらに関連した橋渡しが不要になる。

短所

  • 盾や軽装は使えないためタンクには向かない。タゲを取らない工夫はしたい。
  • 回復手段がアイテムに依存しており、事前準備が必要になる。
  • 育ちきっていない状態では必要とされる防具が魔法と槍で異なるため、着せ替える必要がある。
  • 行動短縮は2までしか取れない。
    • 行動が遅れることにより黒魔法でタゲを取りにくいとみることもできる。


名前:
コメント:

機工士

概要

攻撃役として優秀な黒魔道士と、ダメージがステータスに影響されない銃やアイテム強化が特徴の機工士との組み合わせ。そのため、物理型のバルフレアやバッシュには不向きで、逆に力が低く、魔力が高いパンネロが最適か。

長所

  • 「リフレク」や「マバリア」(あるいは「魔法障壁」のどちらか)の状態でも敵に対して攻撃手段を確保できる。
  • 行動時間短縮を3つ習得できる。
  • 万能薬の知識3やポーションの知識3、エーテルの知識3など、アイテムを強化するライセンスが多い。
  • 軽装によって魔法使いとしては多少タフになれる。
  • 終盤で余りがちなMPを使って時空魔法(要:ファムフリート)の支援ができ、リフレク反射戦法を自己完結できる。
  • ダークショットの威力を黒のローブで強化できる。
  • 計算尺で少し回避を上げられ、若干の支援もできる。
  • 機工士のHP+390ライセンス(ゾディアーク経由)を、黒魔道士側のミストナック経由で取れる。

短所

  • 黒魔の底上げに留まり、立ち回りの幅はあまり広がらない。増えた行動と言えば黒魔が苦手な状況に銃やアイテムでカバーする程度(ただし、それで十分強力でもある)。
  • 魔法のダメージと銃のダメージを同時には強化できない(対応するアクセサリが異なる)。


名前:
コメント:

赤魔戦士

概要

全ての黒魔法、裏魔法、緑魔法に加え、一部の白魔法、時空魔法も扱える魔法のエキスパート。
黒魔の魔力で敵をなぎ倒すことができ、赤魔の盾装備などで耐久力も補強される。

長所

  • 「ホーリー」以外の全ての攻撃魔法を扱える。
  • 炎の杖で「アーダー」の威力を強化できる。
  • HPアップライセンスの噛み合わせが良く、召還ライセンス無しで2155もプラスされる。
  • 最強の盾まで装備できるため打たれ強くなる。
  • 一部の時空魔法や白魔法も扱えるため、回復や支援も可能。ケアルラ、ケアルダがメイン回復として通用するレベルも伸びる。
  • キュクレインでのガ魔法橋渡しが不要。
  • 黒魔の魔力によってメイスの威力が補強される。武器自体の性能差で剣や両手武器には劣るものの、下手に魔法を連発するより高いダメージを出せることもある。

短所

  • 行動時間短縮を2つまでしか習得できない。
  • 瀕死防御力UPを習得できない。
  • どちらも軽装備のライセンスが無いため、防具でのHPアップは不可能。


名前:
コメント:

ナイト

概要

アタッカーもタンクも可能なナイトと、魔法攻撃に秀でた黒魔の組み合わせ。
力、魔力、そこそこのHPが備わり、召喚獣ライセンスで一部の白魔法も使えるため、終盤には万能キャラになり得る。
ただし何をメインにするかは意識しておかないと半端になりがち。組ませるメンバーに合わせて仕事を替えられるのは長所と言える。

長所

  • 状況に応じて、物理アタッカー、魔法アタッカー、タンクの仕事を切り替えられる。
  • 「ブレイブ」+「白のローブ」+「エクスカリバー」や、「フェイス」+各種黒魔法など、自身の攻撃に関連する属性強化や威力強化が一通り揃っており、アタッカーとして自己完結している。
  • 物魔問わず無属性攻撃ができるため、対応できる敵が多い。
  • ナイトの白魔法習得(要:召喚獣)のついでに遠距離攻撃ができるハンディボムのライセンスを取得できる。
    • 魔装備や魔力UPライセンス等のおかげで、ナイトの白魔法の威力と燃費も大幅に強化される。

短所

  • 行動短縮は2まで。先制攻撃を狙う場合は遅れやすい。
    • リーダーだと初手が遅れる場合があるが、2番手以降ならタゲを取りにくいと見ることもできる。
  • アイテム強化ライセンスはほとんど黒魔道士のままで、魔法への依存度が高い。
    • ポーションの知識を得るには召喚ライセンスが必須。
  • 育ちきっていない状態では必要とされる防具が魔法と剣で異なるため、着せ替える必要がある。
  • できる事が多いためガンビット管理が少々大変。仕事によってガンビットを分けておくとよい。


  • ナイトにホーリーはない -- 名無しさん (2024-03-01 21:15:54)
名前:
コメント:

モンク

概要

アタッカーもタンクも可能なモンクと、魔法攻撃に秀でた黒魔の組み合わせ。
さらにステータスにも優れ、HPと力、魔力を最大まで強化できる。また召喚獣ライセンスで一部の白魔法も使えるため、終盤には万能キャラになり得る。
オプション被りが少ないため無駄がなく、最終的には高い水準で様々な役割をこなせるが、そこに至るまでが長い。晩成型の構成。
また、育成中は特に、何をメインにするのか意識しておかないとライセンス振りも半端になりがち。まずは特化分野を決め、関連ライセンスを集中的に取っていくといいだろう。

長所

  • 黒魔として使う際、モンクのHP強化のおかげで耐久力が改善される。
  • モンクとして使う際、白魔法(要召喚獣ライセンス)が強化される。
    • 魔装備で魔力を補強でき、魔力依存の白魔法も使いやすくなる。成功率の高い緑魔法も使えるため、自分でデコイをかけて前衛も出来る。
  • 最終的には、魔法の攻撃・支援・回復、物理攻撃と一通りの仕事を高水準でこなせるようになる。
  • 敵が魔法障壁/完全マバリア中であっても、装備を替えて攻撃できる。
  • 黒魔側LP50の行動短縮を足がかりとして、モンクの飛び地の行動短縮を両方取れるため、召喚ライセンスを節約しながら行動短縮3にできる。
  • 黒魔の高い魔力で無作為魔を使用できる。

短所

  • 必要な召喚ライセンスはほとんど軽減されない。
  • 最終的にはできる事が多くなり、ガンビット管理が少々大変。仕事によってガンビットを分けておくとよい。
  • 能力強化のオプションがボードの端に固まっている上に、共通のライセンスが少なすぎて足がかりも作りにくい。
  • HP、力強化、魔力強化が全て最大数あるため、とにかくLPの消費が嵩む。バトルメンバーから外している間も金のアミュレットを装備させておくなど、補助をしてやりたい。


名前:
コメント:


時空魔戦士 / ブレイカー / 弓使い / もののふ / シカリ はこちら

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年07月24日 00:59