装備品から見るジョブ選びのコツ

弱点補強+長所の強化

いくら装備品でステータスを伸ばせるからと言って、あれもこれもとバランスよく伸ばそうとしていると、どっち付かずにもなりやすい。
そのため、キャラやジョブ本来の長所と短所、その強化や補強ができる装備を行えるジョブ選びが、ひとまずの基本となる。
キャラによっては、中盤~終盤付近で既に力or魔力の値をカンストまで持って行けるようになったりと、
頼もしいユニットとして運用しやすく、攻略の助けになりやすい。

例としては、前衛向けのステータスのバッシュやバルフレアには重装や軽装の装備できるジョブを。
魔法向けのパンネロには魔装備で魔力を伸ばしたり、軽装でHPを確保しやすいジョブを。…といった選択がセオリーとなる。

無駄なく強化

ゲームの知識があるユーザー向けの方針。

「バランス良く」も重視し、「最終装備を装備した時に無駄なくステータスが伸ばせるジョブを選ぶ」という選択肢もある。
ほんの一例だが、たとえば力の強いヴァンを、ウーランなどの力の強化幅の大きいジョブにあてがうと、
力78(Lv.99時)+13(ウーランの力強化数)+12(グランドヘルム装備時)=力103
となり、カンスト値である99からオーバーした分は無駄になってしまう。
これを他のキャラで計算すれば超過分の無駄が少なくなるし、さらにここで外したヴァンを他のジョブに当てれば、
やや力強化の少ないジョブでも力が伸びやすくなり、全体的にバランスのいいパーティを組むことも可能になる。

やりようによっては
「パンネロの魔力を活かしつつ力を伸ばし、力と魔力をカンスト近くの値で両立させる」
「魔力の低いバルフレアの魔力を伸ばし、力も魔力も90以上に持っていく」
「重装備の頭防具だけでバッシュのちからをカンストさせ、胴防具は軽装備にして最大HPを上げる」
といった事も出来る。


補足

ただし、計算が難しいor面倒or自信が無いのであれば、後者の方針は捨てても良い。
無駄を出さない事にこだわって、ちぐはぐな配分になってしまえば本末転倒であるし、
とりあえず長所の強化と弱点の補強だけ狙っておけば十分である。

そもそも「簡単にカンストする」=「早いうちからステータスが上がりやすい」という事でもあるので、決して単なる短所というわけでもない。
「最終的に無駄が出るのを承知で一点特化型のキャラを作る」という選択肢もアリ。

あるいは、FF12を初めてプレイするユーザーの場合、何なら「装備品の事は一切考えずにとりあえず始めてみる」というのも一つの手。


あと当然だが、基本的には 良い装備品ほど手に入るのは終盤になる上、入手条件も難しい
最強クラスの装備ばかりに目を奪われず、手に入りやすい装備だけで活躍を狙える…ぐらいのジョブ選びも、決して悪くはない。

また、 最高級の性能の装備品ほど、複数の入手は難しい物がある
複数入手できる手段に限って最終盤だったり、トライアルモード後半だったり、難所マラソンだったりするため、
そこまで行くと最早「複数手に入れたところで倒す敵が居ない」という事態にもなりがち。
普通に攻略を楽しみたい場合、とりあえず安定して手に入る手段を基準にしておいたほうが、その装備品を活かす場所は増えやすい。

武器

武器によって攻撃対象に与えられるダメージの値は
最低値:(攻撃力-攻撃対象の防御力)×基本倍率
最高値:(攻撃力×9/8-攻撃対象の防御力)×基本倍率
の間のいずれかの値となる。

「防御力」の値は基本的に物理防御を参照するが、一部の武器には例外もある。
また、「基本倍率」の導き出し方は、武器によって計算式が違う。(下記の各武器参照)


武器の隠しステータスには以下のものがある。
※CT
チャージタイムのことで、「たたかう」を行うときにCTの値が小さいほどゲージが早く溜まる。

※連撃値
連撃値が高いほど連撃が発生しやすい。連撃発生時の攻撃回数はHPが低いほど多くなりやすい。(最大12Hit)
連撃の発生率は
連撃値×0.7(%)
連撃値×1.8(%):「源氏の小手」装備時
である。

※CR率
クリティカル率。クリティカルの発生率は武器のクリティカル率(%)そのまま。

※ノックバック
ノックバックが発生すると攻撃対象を後方へ吹き飛ばす。また、攻撃対象のカウンターを無効にする効果もある。
ノックバックは
武器のノックバック値+(0~攻撃者のレベル)-(0~攻撃対象のレベル)  (%)
の確率で発生する。

※金属度
磁場フィールドでのチャージタイムに影響する。
具体的には武器や防具ごとにそれぞれ0~2の範囲の整数値が設定されており、CTが (装備の合計金属度)倍 される。

片手剣

スタンダードな武器。盾が装備できるため耐久力はある。
ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルの数値がやや影響する。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 32 (一部例外あり)
連撃値 5 (一部例外あり)
CR率 0
ノックバック値 10

※例外武器
「ミスリルソード」CT30
「トランゴタワー」CT25 連撃値30
「ブラッドソードA」連撃値7
「デュランダルA」連撃値10
「マサムネI」CT31 連撃値35 ※分類は片手剣だが基本倍率は両手刀と同じ

両手剣

片手剣と比べCTが遅いが、攻撃力と連撃値が高い。
両手武器なので盾が装備できないが、回避率はそこそこある。

ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 35 (一部例外あり)
連撃値 8 (一部例外あり)
CR率 0
ノックバック値 10

※例外武器
「トウルヌソル」連撃値10
「トロの剣」CT99 連撃値80
「エクスカリパ(pa)ー」CT20 連撃値0 ノックバック値0
「契約の剣」CT30 連撃値25
「覇王の剣」CT30 連撃値20

両手刀

連撃値が高く、連撃による火力が期待できる武器。回避率もそれなり。
ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルと魔力の数値も影響する。
{ちから×(レベル+魔力)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 31
連撃値 20 (「マサムネ」のみ30)
CR率 0
ノックバック値 0

両手忍刀

CTが短く、連撃値にも期待できるため、手数で押しやすい武器。
回避率は入手時期が早いものは低く、後のものは高い。
ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルとスピードの数値がやや影響する。
{ちから×(レベル+スピード)}/218+1
共通の隠しステータス
CT 22
連撃値 12~32 (攻撃力の高い武器ほど連撃値が高い)
CR率 0
ノックバック値 0


両手槍

攻撃力が高めの武器。空中の相手にも攻撃が可能で、状況を問わず立ち回りやすい。
回避率と連撃率が低く、良くも悪くも意外性は起こりにくい。

ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 28
連撃値 4 (「竜の髭L」のみ10)
CR率 0
ノックバック値 10

両手棒

攻撃力と回避率が高く、攻守共に優秀な武器。連撃値も悪くない。
空中の相手にも攻撃が可能で、状況を問わず立ち回りやすい。
ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
だが、両手棒は『防御力』を参照する他の武器と違い、攻撃対象の『魔法防御力』を参照してダメージ計算を行う。
そのため実はモンクの習得する防御破壊とは相性が悪い。
共通の隠しステータス
CT 25
連撃値 15 (「鯨の髭N」のみ35)
CR率 0
ノックバック値 10

両手弓

遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するアローによって特性を変えられる。
天候補正がかかる武器であり、天気が悪いと基本命中率が80%に下がる。
連撃の代わりにクリティカルが発生する。

ダメージ計算式における基本倍率は、両手忍刀と同様。
{ちから×(レベル+スピード)}/218+1
共通の隠しステータス
CT 36 (「ザイテングラート」のみ10)
連撃値 0
CR率 5 (「宿命のサジタリA」のみ20、「ザイテングラート」のみ25)
ノックバック値 0 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない)

両手ボウガン

遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するシャフトによって特性を変えられる。
CTが短いが、天候補正の影響が大きく、天気が悪いと基本命中率が50%に下がる。
連撃の代わりにクリティカルが発生する。
攻撃対象のパリィが発生しない。(ガードは発生する)

ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 24
連撃値 0
CR率 7
ノックバック値 0 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない)

両手銃

使用者と攻撃対象のあらゆるステータスを無視し、武器の攻撃力のみでダメージを算出する、変わった武器。
そのためダメージ計算式は、他の武器とは全く異なるものであり、
最低値:攻撃力×攻撃力
最高値:攻撃力×攻撃力×81/64
の間のいずれかの値となる。
ただし、『銃・計算尺耐性』のオプションを持つ敵にはダメージを1/8に軽減される。

遠距離武器であるためあらゆる敵に攻撃が届き、また回避を無視するため攻撃対象のガードやパリィを発生させずにダメージを与える事が出来る。
連撃の代わりにクリティカルが発生する。

共通の隠しステータス
CT 50
連撃値 0
CR率 5 (「アルデバランY」のみ10)
ノックバック値 10 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない)

片手斧

片手斧におけるダメージの最低値は先述した「(攻撃力-攻撃対象の防御力)×基本倍率」ではなく、常に0となる。
そのため、ダメージのブレ幅が非常に大きい。

ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルと活力の数値も影響する。
{ちから×(レベル+活力)}/128+1
共通の隠しステータス
CT 29
連撃値 6
CR率 0
ノックバック値 10

片手ハンマー

片手斧と同様の特性を持つ武器。

ダメージ計算式における基本倍率は、片手斧と同様。
ダメージ最低値の仕様も片手斧と同様。
{ちから×(レベル+活力)}/128+1
共通の隠しステータス
CT 32
連撃値 8 (「蠍のしっぽF」のみ20)
CR率 0
ノックバック値 10

片手ダガー

CTが短く連撃値もそこそこあり、手数に期待できる武器。
ダメージ計算式における基本倍率は、両手忍刀と同様。
{ちから×(レベル+スピード)}/218+1
共通の隠しステータス
CT 21
連撃値 12 (「マインゴーシュ」のみ5、「シカリのナガサF」のみ15)
CR率 0
ノックバック値 0

両手ロッド

装備すると魔力が上がり、直接攻撃するよりは魔法の補助用具としての役割の大きい武器。
ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。
{ちから×(レベル+ちから)}/256+1
また、「癒しのロッド」と「フェイスロッド」のみ、ダメージ計算式が両手銃と同じ。
共通の隠しステータス
CT 33
連撃値 0
CR率 0
ノックバック値 10

両手杖

こちらも装備すると魔力が上がり、また魔法の属性強化が出来る武器が多い。
直接攻撃するよりは魔法の補助用具としての役割の大きい武器。
ダメージ計算式における基本倍率は、両手刀と同様。
{ちから×(レベル+魔力)}/256+1
共通の隠しステータス
CT 34
連撃値 0
CR率 0
ノックバック値 10

片手メイス

ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージには魔力の値が大きく影響し、レベルの数値もやや影響する。
{魔力×(レベル+魔力)}/256+1
「たたかう」による攻撃力にちからが全く関係しない、特殊な武器。
また、「ぐりぐりばんばん」のみ、ダメージ計算式が両手銃と同じ。

共通の隠しステータス
CT 30
連撃値 5 (「ぐりぐりばんばん」のみ0)
CR率 0 (「ぐりぐりばんばん」のみ10)
ノックバック値 0

片手計算尺

全ての武器に有効ステータス発生効果があり、「味方を殴るための武器」という、他とは一線を画す武器。
全ての武器に攻撃属性も付属しており、防具次第ではダメージを無効化しつつ有効ステータスだけ与える事も出来る。
回避率が高く、盾と同時装備も出来るため耐久力が高い。

ダメージ計算式における基本倍率は、両手銃と同様。

共通の隠しステータス
CT 32
連撃値 0
CR率 0
ノックバック値 0

両手ハンディボム

遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するボムによって特性を変えられる。
一応、連撃の代わりにクリティカルが発生する武器…のはずだが、クリティカル率が0%なので忘れていい。

ダメージ計算式における基本倍率は、片手斧と同様。
ダメージ最低値の仕様も片手斧と同様。
{ちから×(レベル+活力)}/128+1
共通の隠しステータス
CT 33
連撃値 0
CR率 0
ノックバック値 0 (唯一カウンター攻撃を発生させる遠距離武器である)


防具

基本的には、頭用防具は魔法防御力の値、体用防具は防御力の値を伸ばす。
一部例外あり。

軽装備

装備可能ジョブ:機工士、モンク、弓使い、シカリ

防御力は他種の防具と比べると劣るが、代わりにHPが補強できる防具。
防御力が心許なくとも、HP補強のおかげで結果的には最もタフになれるのが売り。
HPが低いジョブ、前衛として立ち回るジョブなど、基本的にはどのジョブとも合う防具。

重装備

装備可能ジョブ:ウーラン(源氏装備以外)、時空魔戦士(源氏装備以外)、ナイト(全種)、ブレイカー(全種)、もののふ(源氏装備のみ)

防御力に秀で、さらにちからの値を伸ばすことの出来る防具。
魔法防御力は他種の防具に比べるとやや劣る。
HPの補強は出来ないので、防御力があるとは言え過信はできない。
最大のメリットは力の補強であり、物理アタッカー向きの防具。逆に攻撃手段に力が関係無い職には無意味。

魔装備

装備可能ジョブ:白魔道士、赤魔戦士、黒魔道士、もののふ

魔法防御力に優れ、魔力とMPを補強できる防具。
その名の通り魔法特化の装備品であり、魔法を使うジョブにとっては大きな助けとなる。
逆に魔法を使わないジョブ、あるいは魔法を使う予定の無い育成キャラには基本的には無用の長物。

ただし「白のローブ」と「黒のローブ」にはそれぞれ聖属性強化・闇属性強化の追加効果があるので、聖属性武器のホーリーランスやエクスカリバーの火力を白のローブで強化したり、闇属性武器の柳生の漆黒やダークショットを黒のローブで強化する、という使い方もある。

装備可能ジョブ:ナイト、赤魔戦士、ブレイカー、シカリ(一部装備不可)

防御力には直接関係せず、キャラクターの回避率を上げる事ができる防具。
物理攻撃に対する回避率を上げる盾が多いが、中には魔法攻撃に対する回避を可能とする盾もある。
片手用武器を使用している時なら無条件で装備できるため、装備しておくだけで生存率が増す。
一方、当然ながら両手武器を扱うジョブとは噛み合わない。

回避率についての補足

武器と盾に備わっている「回避率」に関する説明を行う。

敵からの攻撃に対する回避率の計算方法は、以下の通り。上の計算式から順に処理される。
1)盾の回避率÷攻撃の命中率
2)武器の回避率÷攻撃の命中率
3)アクセサリ『ヒスイのカラー』の回避率(30%)÷攻撃の命中率
命中率は基本的に100%。つまり、回避率の数値がそのまま回避できる確率になる。
ただし、敵がくらやみ状態の時は、物理攻撃の命中率は50%にまで下がる。

「盾の回避率」と「武器の回避率」は別々に計算が行われるため、
盾と武器の回避率は単純な加算ではなく、1の式と2の式(と場合によってはさらに3の式)の乗算となる。

例えば、マインゴーシュ(回避率50%)+最強の盾(回避率75%)を装備して回避率125%だ!とはならない。
「最強の盾に攻撃が当たる確率1/4」×「マインゴーシュに攻撃が当たる確率1/2」という処理になるため、
最終的に約1/8程度の確率で攻撃を食らう。

『盾回避率UP』のライセンスを持っている場合、盾装備時に限り、ライセンス1つにつき、盾の回避率に5%が単純加算される。
さらに魔法回避率を持つ盾に限り、魔法回避率もライセンス1つにつき5%が加算される。


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最終更新:2023年07月13日 04:46