特徴

安定した硬さと攻撃力が売りの前線向けジョブ。
シンプルながらも、攻めの両手剣、守りの盾+片手剣と、使い分けができるのも魅力。
解放時期はやや遅いが、魔力の高いジョブと組み合わせれば回復や補助魔法も終盤まで通用する強力な物が揃っている。

その名前から仲間を守るイメージが強いが、最終的にHPが伸び切らない・軽装ができない・ヘイトが稼げない、等の問題もあり、タンクとして運用したい場合は組み合わせるジョブを熟慮する必要がある。

長所

  • HP強化ライセンスがアクセスしやすい場所にある。
  • 重装備と盾+盾強化ライセンス×3、瀕死防御力UPのおかげで高めの耐久力を持つ。
  • 力強化ライセンスを10個(召喚ライセンス経由で+2個)、各種攻撃力UPライセンスを揃える。
  • 片手剣・両手剣も威力が優秀で、特に両手剣は単発火力の期待値が高い。
  • デコイも合わせれば、片手剣と盾で火力と耐久力を兼ね備えた優秀な盾役になれる。
  • 召喚ライセンス経由で一部の白魔法を覚えるため、サポート役も可能。
  • 源氏装備が可能。

短所

  • 行動時間短縮が1つしかない。地味だがあらゆる場面で響いてくる。もう片方のジョブは少なくとも行動時間短縮を2つ以上持つ赤魔、モンク以外を選びたい。(モンクはアルテマで3まで補填可能)
  • 遠隔攻撃が召喚ライセンス経由(しかも競合相手の多いアルテマ)であるため、飛行タイプの敵が滅法苦手。
  • アイテム強化系ライセンスも召喚ライセンス経由のもののみで、ほぼ無いに等しい。
  • HP強化ライセンスがやや少ない。回避無視と対峙する機会の増える終盤でもタンクとして運用するつもりなら何らかの対策が欲しい。
  • 魔力強化が無いため、白魔法の回復量はそこまで多くない。
  • 単独でヘイトを稼ぐ手段がほとんどない。
    • 唯一ヘイト稼ぎに有効なコンフュは解禁がクリア直前(召喚ライセンス経由)。
    • タンクとして運用するなら、もう一つのジョブをヘイトが稼ぎやすいものにしたり、デコイの補助が必要。

装備品

装備    魔法   .    技   . オプション
片手剣(マサムネI以外) 応急手当 HP+1360
両手剣(エクスカリパー以外) 暗黒 力強化×10
(全種) 暗闇殺法 HP満タン攻撃力UP
重装備(全種) MPHP 瀕死攻撃力UP
アクセサリ(全種) 瀕死防御力UP
盾回避率UP×3
加ダメージチャージ
ターミネートチャージ
被ダメージチャージ
行動時間短縮×1
有効ステータス時間延長
橋渡し 装備 魔法 オプション
ミストナック(LP125) 聖剣装備(エクスカリパー) 蘇生 HP+390
ベリアス ポーションの知識1
マティウス 白魔法6(ケアルダ/リジェネ)
白魔法7(リブート/エスナ)
シュミハザ ポーションの知識2
ハシュマリム 白魔法8(コンフュ/フェイス)
白魔法9(ブレイブ/ケアルガ)
キュクレイン 力強化
カオス ミストナック(LP125)と同様
エクスデス HP+350
アルテマ 遠隔攻撃 力強化
ゾディアーク ミストナック(LP125)と同様

あると便利なのは白魔法。しかしナイトに魔力強化が無いので、あくまでサブの回復手段といったところ。
キャラやジョブの組み合わせによっては、大した効力は見込めないと見てきっぱり捨ててしまうのもアリ。
ハシュマリムはモンク(ケアルラ/レイズ)やブレイカー(行動短縮)、時魔(消費MPカット)と取り合いも多いので、そちらに渡してしまっても良い。
逆に魔力を強化できるジョブとの組み合わせであれば十二分に機能するため、パーティや組み合わせと相談して決めよう。

カオス、ゾディアークはミストナックで取れるものと同じなので、わざわざ取る必要は無い。


組み合わせ


白魔道士 / ウーラン / 機工士 / 赤魔戦士 / モンク / 時空魔戦士 はこちら

ブレイカー

概要

重戦士同士の組み合わせ。

長所

  • ハンディボムが装備でき、ナイト単独では厳しかった飛行敵への対処が楽に。
  • 重装+盾の前衛能力に破壊技と白魔法が加わり、ややサポート力が上がる。
  • 行動短縮を3まで取れる。(要召喚ライセンス)

短所

  • 防具ライセンスはだだ被り、オプションライセンスも被りがほとんどで、もったいない所だらけ。
    貴重な源氏装備ライセンスの被りは特に痛い。
  • 組み合わせて得られる大きなメリットはほぼ無く、総じて互いに他のジョブと組み合わせたほうがいい。


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弓使い

概要

ナイトに弓とアイテム強化と行動速度3と更なるHP強化と軽装とヘイト稼ぎ能力を与え、弓使いに力と重装を与える組み合わせ。
双方が必要とする能力が過不足なく供給され非常に相性が良く、特にナイトをタンクとして運用したい場合にはとても有効。


長所

  • 飛行相手に手が出せなかったナイトが弓を使って対処できる。
  • 弓にナイトの力強化が加わるため、弓矢でも火力が期待できるようになる。
  • ナイトの重装&源氏装備+弓使いのブレイブスーツ といった組み合わせもできるため、装備でも火力を伸ばしやすい。
  • アイテム強化ライセンスのおかげで、ナイトが前線で生き残りやすい。
  • 召喚ライセンス次第では白魔法の種類が増えるため、弓使いのサポート力が増す。
  • 魔力が低いため高位白魔法を与えるのはやや勿体ないナイトに、弓使いのケアルラは手頃。レイズも敵に使うことでヘイトを稼ぎやすい。
  • 行動短縮3まで取得できる。
  • ナイトのHP+390ライセンスを足がかりとして、弓使い側では飛び地であるマスのHP+435が取れる。地味に美味しい。
    • HPが最も高いモンクに肉薄する。
  • ナイト単独ではヘイトが稼げずタンクとして成立し難かったのが、歩数攻撃とレイズによって解消される。

短所

  • 組み合わせによる魔力補強は1つ(カオス経由でも+5つ)で、白魔法の回復力はほとんど伸びない。
  • 火力だけを見れば白のローブ+エクスカリバーができる組み合わせに劣る。


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黒魔道士

概要

アタッカーもタンクも可能なナイトと、魔法攻撃に秀でた黒魔の組み合わせ。
力、魔力、そこそこのHPが備わり、召喚獣ライセンスで一部の白魔法も使えるため、終盤には万能キャラになり得る。
ただし何をメインにするかは意識しておかないと半端になりがち。組ませるメンバーに合わせて仕事を替えられるのは長所と言える。

長所

  • 状況に応じて、物理アタッカー、魔法アタッカー、タンクの仕事を切り替えられる。
  • 「ブレイブ」+「白のローブ」+「エクスカリバー」や、「フェイス」+各種黒魔法など、自身の攻撃に関連する属性強化や威力強化が一通り揃っており、アタッカーとして自己完結している。
  • 物魔問わず無属性攻撃ができるため、対応できる敵が多い。
  • ナイトの白魔法習得(要:召喚獣)のついでに遠距離攻撃ができるハンディボムのライセンスを取得できる。
    • 魔装備や魔力UPライセンス等のおかげで、ナイトの白魔法の威力と燃費も大幅に強化される。

短所

  • 行動短縮は2まで。先制攻撃を狙う場合は遅れやすい。
    • リーダーだと初手が遅れる場合があるが、2番手以降ならタゲを取りにくいと見ることもできる。
  • アイテム強化ライセンスはほとんど黒魔道士のままで、魔法への依存度が高い。
    • ポーションの知識を得るには召喚ライセンスが必須。
  • 育ちきっていない状態では必要とされる防具が魔法と剣で異なるため、着せ替える必要がある。
  • できる事が多いためガンビット管理が少々大変。仕事によってガンビットを分けておくとよい。


  • ナイトにホーリーはない -- 名無しさん (2024-03-01 21:15:54)
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もののふ

概要

ナイト側にもののふの魔力と魔装備を、もののふ側に力と重装備をそれぞれ提供し合う組み合わせ。
アタッカーとして非常に噛み合う鉄板構成のひとつとして非常に完成度が高く、相乗効果を発揮しやすい。
「エクスカリバー+白のローブ+行動時間短縮3」を同時に得られる唯一無二の組み合わせであり、
聖アタッカーとして最高火力を叩き出せる。
ただし、ヘイトを稼ぐ魔法や技に恵まれておらず、せっかくの耐久力を活用し難い。
さらに飛行タイプの敵になると弱点が露呈しやすく、有用な装備が1人に集中しすぎてパーティ全体にしわ寄せが行くことが難点。

長所

  • エクスカリバー+白のローブといった属性強化が出来る。
  • ナイトの力強化ライセンスにより、もののふの両手刀が強化される。
    • 聖弱点相手でなくても非常に優秀なアタッカーとして使っていける。
    • 武器の基本性能が高めで、進行に応じて最適なものを選択できる。
  • もののふの魔力強化ライセンスや魔装備により、召喚ライセンス経由で習得できる白魔法が強化される。
  • 序盤から重装備や盾が装備できるため、もののふの耐久力不足が解消される。
  • 盾と併用できる片手剣、爆発力の両手刀、属性強化や安定性のある両手剣と、前衛として立ち回りの幅がある。
    • マサムネI+最強の盾の高い攻撃性能と回避性能の組み合わせができる。
  • 行動時間短縮を3個得られる。
  • トライアルモード経由ではあるが、割と早い段階でブラッドソードAを習得できる。

短所

  • MP消費カットは一切覚えない。
    • 召喚ライセンス経由で習得できる白魔法を多用するとMPはあっという間に枯渇する。
    • 回復役としてはあくまでパーティのサブ役。
  • 優秀な武器が1人に集中しまくるため、ジョブ被りなしの際は他のキャラに皺寄せがいく。
    • 貴重な源氏装備の使い手も被る。(源氏装備は数が供給されないためあまり問題にはなりにくいが)
  • 飛行タイプへの攻撃手段が無作為魔と銭投げ、針千本、遠隔攻撃(要:アルテマ)しかない。
    • ヴァンやアーシェあたりなら無作為魔でも問題ないがバッシュあたりだと指を咥えていることしかできない場面も。
  • アタッカーとしてはあまり問題ないが、まともなヘイト稼ぎ手段が終盤入手で単体攻撃の針千本とクリア直前に解禁されるコンフュ(要:ハシュマリム)しかない。


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シカリ

概要

タンクとしての能力と攻撃力を強化し、サポート手段を増やす組み合わせ。攻守のバランスがよく取れているのが特徴。

長所

  • ナイトの力強化と重装備ライセンスが入るため、シカリの半端気味な火力が強化される。
  • エクスカリバー(聖)と柳生の漆黒(闇)の持ち替えで、オメガ、ヤズマット、魔神竜といった裏ボス勢に対応可能。
  • 源氏装備もできるため、忍刀の連撃能力に磨きがかかり、爆発力が期待できるようになる。
  • シカリとナイトは武器の特徴がしっかり住み分けされていて無駄にならない。
  • ナイトではすべての盾を装備でき、盾回避率UP×3とマインゴーシュ、ヒスイのカラーにより、とても高い回避率を誇る。
  • 回避力が潰されたとしても、重装備or軽装備とシカリのHP強化の多さで結構タフになるため、一貫してタンクとして機能しやすい。
  • 比較的序盤から使いやすいヘイト稼ぎ技である歩数攻撃を習得できる。
  • 終盤になり、技ではヘイト稼ぎが追いつかなる頃に、単体だがそれなりのヘイトが稼げるコンフュが解禁される。
    ※白魔法は召喚ライセンス経由で習得。
  • シカリのアイテム強化ライセンスとナイトの白魔法でサポート能力が増強される。
  • 行動時間短縮を3まで取れる。

短所

  • ヘイトを稼ぐ手段が最高の物でもコンフュ止まり。長期戦では基本的にはデコイ頼り。※白魔法は召喚ライセンス経由で習得。
  • シカリの魔力強化ライセンスは計5つなので、白魔法はそこまで強化されるわけではない。
  • 飛行タイプの敵は遠隔攻撃と銃(要召喚橋渡し)はあるものの若干苦手。
  • 全ての白魔法を習得したい場合、単純にナイト+シカリで召喚ライセンスの負担が増える。
  • MP消費カットは一切覚えないため、ターミネートチャージなどがあるものの、召喚ライセンス経由で習得できる白魔法を多用するとMPはあっという間に枯渇する。回復役としてはあくまでパーティのサブ役。対応策:エーテルや亀のチョーカー


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最終更新:2017年07月24日 00:45