Q.一度決めたジョブは変更できないの?
A.
できます。最も後発のWindows版も含め、全機種版にライセンス振り直しが実装されています。手間は多めですが、FF3やFF5のように、その時点で最適なジョブを選んで攻略する遊び方も可能です。
振り直しはラバナスタのクラン本部でモンブランに依頼します。クラン本部に入場可能になれば、いつでも利用できます。
なお、本wikiの記述にはライセンス振り直し未実装の段階で執筆されたものも多いです。例えば
シカリの忍刀ライセンスについて「1つは諦める必要がある」と書かれている箇所があります。実際、ライセンスボードの構造上すべてを同時には取得できませんが、現状では振り直しですべてを使うことは可能になっています。
Q.ジョブ決まらないんだけどどうしたらいい?
A.どんな組み合わせでもクリアすることは可能ですが、初めてのプレイならば誰か一人は白魔導士にすると非常に遊びやすくなります。
絶対に必要というわけではありませんが、タンク(FAQ内後述)ができるジョブも一人入れておくと、このゲーム特有の役割分担が楽しめるのでこちらもオススメです。
あとは魔法職同士を組にするのは避けつつ、防具の種類をできる限り被らせないように選ぶとハズレは少なくなります。
何度でも振り直しが可能なので、気軽に色々と試してください。
Q.最適最強のオススメなジョブ編成はありますか?
A. ありません。何を選んでもどこかしら強みはありますし、不満の残る部分も発生します。
Q.ジョブは被らないほうがいいの?
A. 被っても被りなしにこだわってもどちらでも何とかなります。
被りアリの場合、特定の強力な
装備品や技・魔法を複数人で行使できるようになります。また、縛りが無い分ジョブを決める際も楽です。
デメリットとしては、同ジョブ間での召喚ライセンスの取り合いが発生する恐れがあります。
また、強力な装備を手に入れても使うジョブが居ない可能性があります。
被り無しの場合、全ての装備品や魔法・技を確実に装備・実行できます。
ただし、半分縛りプレイのようなものであるため、バランス良くパーティを組みたい場合は頭を悩ませる事になるでしょう。
Q.安定した戦闘をするにはどうしたらいいですか?
A. 戦闘を安定させるための基本は役割分担をハッキリさせることです。
敵の攻撃を受け止め仲間を守るタンク・攻撃に専念するアタッカー・回復を担うヒーラー、と言った分担が最も標準的ですが、ジョブによっては他の役割や支援役を兼ねることもできます。
タンクはHPや回避率が高く効率的にヘイトを稼げる(敵の攻撃目標を自身に集める)ジョブほど適性があり、真っ先に行動して敵対心を稼げるリーダー(操作キャラクター)に向いています。
高いHPや回避率に加えて「歩数攻撃」「算術」「バランス」「アレイズ」のような技・魔法で敵対心を稼ぐ手段を用意する必要があるので、計画的にジョブを組み合わせる必要があります。他のメンバーを「デコイ」の使えるジョブにするのも良い方法ですが、デコイを無効にする状態異常があることやタンクが倒された時の立て直し中に敵の攻撃対象が荒れやすいので注意が必要です。
一方、HPを減らされやすいことから「HP満タン〇〇アップ」を維持する事が困難であるため、「デコイ」や「アスピル」のような命中率の低い魔法を運用したり高い攻撃力を両立させることは困難です。
なお、組み合わせに関わらず単独で前半からタンクとして活躍させやすいジョブはモンク・シカリ・ブレイカー(要:ベリアス)の3つですが、これら以外でも組み合わせることで強力なタンクに化けるものが沢山あります。
ヒーラー(回復役)は継続的に使える回復手段とリソースの消耗を抑制する手段を持ったジョブに適正あります。また、自身が生き残ることも大事な仕事となるのでHPや回避率等の生存能力を高める手段も評価点となるでしょう。
できれば瀕死のタンクを回復しきれる程の高い回復力が欲しいところです。また、「アレイズ」やフェニックス効果UPを2~3個習得していると、タンクが崩された場合でも素早く立て直すことができます。
アタッカー(攻撃役)は高いダメージ出力が確保できるジョブに適正があります。
この役割を任されるジョブには様々な組み合わせがありますが、特にHP満タン〇〇アップや重装が両立できるものが好まれる傾向にあります。(一応、無くても前者は「ブレイザー」や「魔法の手袋」などで代用は可能です)
飛行する敵への対策・HP満タン〇〇アップ・瀕死〇〇アップ・連撃率の高い武器・単発威力の高い武器・源氏装備・重装・緊急時用のアイテムオプション、など欲しい能力が多岐に渡るものの全てを同時に得ることはできないので、優先するものをしっかり考えて組み合わせを決めましょう。
Q.回避無視オプションって何?
A. 盾や武器についた"物理"回避率を無視して攻撃を必中化させる能力です。物理攻撃にのみ有効で、魔法回避率や属性耐性が無効化されることはありません。
一部の敵やゲストが持っている他、カメオのベルトを装備することで自分でも使うことができます。
タンク役のHPオプションの多寡や軽装の有無が重視される要因でもあります。
一部の攻略サイトに後半の殆どの敵が所持している等と書かれていたりしますが、実際には回避無視オプションを持った敵はゲームを通して極僅かしか存在せず、雑魚で所持している場合は大半が特定条件下でのみ有効化、ボスの場合でも序盤から戦うものは特定条件での使用となるものが殆どで常時回避無視オプションが有効化されているのは隠しボス級の数匹くらい。普通にプレイしてエンディングに到達する範囲では遭遇する機会は滅多にありません。
回避無視オプションを持った敵がいるから回避率を捨ててHPだけ上げようという方策は道中の難易度を高騰させる原因となるので避けるのが無難です。
Q.TZA(このwikiで扱うバージョン)と無印(オリジナル版)の違いは何?
A. ゲーム性に影響する大きな違いは以下の通り。またこれ以外にも変更点は無数にあります。
- 無印のライセンスボードは全員共通。TZAは選択したジョブで別個の物を使う。
- 無印はエフェクト量(仮称)という仕組みがあり、同時に使える魔法や技に制約が強かった。TZAではこの制約はほぼない。
- 無印は一撃で与えられるダメージに9999の制限があるが、TZAは無制限。無印では後半になると多くの攻撃が9999に達してしまい、攻撃魔法や連撃値の低い武器が機能不全に陥っていた。
- ほぼ全ての敵のステータス、武器・防具の性能が調整された。
- HP満タン〇〇アップの性能が大幅に強化された。
- ミストカート(いわゆる必殺技ゲージ)のシステムが最大MPと切り離された。
無印の攻略情報を流用するときに注意すべき点の一つが、TZAではダメージ最大が9999ではなくなったことやHP満タン〇〇アップが強化されたことです。これらの変更によって連撃に頼らずとも十分にダメージ出力が確保できるようになりました。
過去に使われた瀕死連撃と呼ばれる戦術は、通常のプレイでは明確に有効である敵がゲームを通してヤズマットたった1体だけ(他の高HPモブは弱点属性が連撃値の高い武器の属性と合致していないか、もしくはダメージ反射オプションつきで瀕死の維持が難しい)。そのヤズマットに対しても瀕死連撃なしでそれほど長期戦にならず撃破できるようになっているので、タイムアタックがしたいなどの特別な目的以外では特に考慮する必要はないでしょう。
また、攻撃魔法に関する評価も無印とは大きく変わっています。エフェクト量(仮称)の大きい上位の魔法はエフェクトの処理を待つ順番待ちという現象を起こすことや、ダメージ上限が9999であったことから、無印では上位の攻撃魔法の評価が低いです。
TZAでは順番待ちという現象が起きなくなったことと、ダメージ上限が9999ではなくなったため、上位の攻撃魔法にも活躍の機会が出来ました。無印の攻略情報を流用する際には気を付けましょう。
最終更新:2022年08月19日 13:35