特徴
安定した硬さと攻撃力が売りの前線向けジョブ。
シンプルながらも、攻めの両手剣、守りの盾+片手剣と、使い分けができるのも魅力。
解放時期はやや遅いが、魔力の高いジョブと組み合わせれば回復や補助魔法も終盤まで通用する強力な物が揃っている。
その名前から仲間を守るイメージが強いが、最終的にHPが伸び切らない・軽装ができない・ヘイトが稼げない、等の問題もあり、タンクとして運用したい場合は組み合わせるジョブを熟慮する必要がある。
長所
- HP強化ライセンスがアクセスしやすい場所にある。
- 重装備と盾+盾強化ライセンス×3、瀕死防御力UPのおかげで高めの耐久力を持つ。
- 力強化ライセンスを10個(召喚ライセンス経由で+2個)、各種攻撃力UPライセンスを揃える。
- 片手剣・両手剣も威力が優秀で、特に両手剣は単発火力の期待値が高い。
- デコイも合わせれば、片手剣と盾で火力と耐久力を兼ね備えた優秀な盾役になれる。
- 召喚ライセンス経由で一部の白魔法を覚えるため、サポート役も可能。
- 源氏装備が可能。
短所
- 行動時間短縮が1つしかない。地味だがあらゆる場面で響いてくる。もう片方のジョブは少なくとも行動時間短縮を2つ以上持つ赤魔、モンク以外を選びたい。(モンクはアルテマで3まで補填可能)
- 遠隔攻撃が召喚ライセンス経由(しかも競合相手の多いアルテマ)であるため、飛行タイプの敵が滅法苦手。
- アイテム強化系ライセンスも召喚ライセンス経由のもののみで、ほぼ無いに等しい。
- HP強化ライセンスがやや少ない。回避無視と対峙する機会の増える終盤でもタンクとして運用するつもりなら何らかの対策が欲しい。
- 魔力強化が無いため、白魔法の回復量はそこまで多くない。
- 単独でヘイトを稼ぐ手段がほとんどない。
- 唯一ヘイト稼ぎに有効なコンフュは解禁がクリア直前(召喚ライセンス経由)。
- タンクとして運用するなら、もう一つのジョブをヘイトが稼ぎやすいものにしたり、デコイの補助が必要。
装備品
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装備 |
魔法 . |
技 . |
オプション |
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片手剣(マサムネI以外) |
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応急手当 |
HP+1360 |
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両手剣(エクスカリパー以外) |
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暗黒 |
力強化×10 |
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盾(全種) |
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暗闇殺法 |
HP満タン攻撃力UP |
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重装備(全種) |
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MPHP |
瀕死攻撃力UP |
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アクセサリ(全種) |
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瀕死防御力UP |
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盾回避率UP×3 |
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加ダメージチャージ |
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ターミネートチャージ |
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被ダメージチャージ |
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行動時間短縮×1 |
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有効ステータス時間延長 |
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橋渡し |
装備 |
魔法 |
技 |
オプション |
ミストナック(LP125) |
聖剣装備(エクスカリパー) |
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蘇生 |
HP+390 |
ベリアス |
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ポーションの知識1 |
マティウス |
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白魔法6(ケアルダ/リジェネ) 白魔法7(リブート/エスナ) |
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シュミハザ |
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ポーションの知識2 |
ハシュマリム |
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白魔法8(コンフュ/フェイス) 白魔法9(ブレイブ/ケアルガ) |
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キュクレイン |
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力強化 |
カオス |
ミストナック(LP125)と同様 |
エクスデス |
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HP+350 |
アルテマ |
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遠隔攻撃 |
力強化 |
ゾディアーク |
ミストナック(LP125)と同様 |
あると便利なのは白魔法。しかし
ナイトに魔力強化が無いので、あくまでサブの回復手段といったところ。
キャラやジョブの組み合わせによっては、大した効力は見込めないと見てきっぱり捨ててしまうのもアリ。
ハシュマリムは
モンク(ケアルラ/レイズ)や
ブレイカー(行動短縮)、時魔(消費MPカット)と取り合いも多いので、そちらに渡してしまっても良い。
逆に魔力を強化できるジョブとの組み合わせであれば十二分に機能するため、パーティや組み合わせと相談して決めよう。
カオス、ゾディアークはミストナックで取れるものと同じなので、わざわざ取る必要は無い。
組み合わせ
白魔道士
概要
白魔に攻撃手段と、
ナイトにより多くの回復手段を与える組み合わせ。
終盤に算術(ファムフリート経由)とレイズ・アレイズが揃うまでヘイト稼ぎが困難。揃ってしまえばヘイト面ではとても優秀なのだが……。
防御面で見ると、序盤は盾回避率アップのライセンスが遠いためブロック率が頼りなく、中盤はマインゴーシュに水をあけられ、終盤はHP不足が祟りタンクして運用するにはいささか不安が残る。
近接攻撃を試みながら補助をこなすアタッカーか、もしくは盾が装備できる白魔導士として運用するのが無難だろう。
長所
- 十二分な魔力強化を得られるので、盾役のナイトがメインの回復役も出来るようになる。
- 自己デコイの成功率も高めで、緑魔法との相性も良い。前衛として立ち回りやすくなる。
- ナイトが白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスが不要になる。
- 白のローブ+エクスカリバーで属性強化も可能。
- 源氏装備のおかげでトロの剣との相性も良い。
- エクスカリバーやトロの剣による高火力で敵を一撃で倒しやすいのでMPリチャージが発動しやすく、バフ系白魔法を主軸にしたパーティーで起こりがちなMP枯渇を解消する事ができる。(魔力・力が高いヴァンやアーシェ推奨)
短所
- 白魔法を使えるとは言え、時魔等と比べるとヘイト稼ぎは少し非効率的。
- 行動短縮が2までしか取得できない。物語が進むになるにつれ行動順で微妙な遅れを取るようになるため、敵対心集めに支障が出る恐れがある。
そのためデコイ以外の敵対心集めは確実性に欠ける。
ウーラン
概要
重装備+強力な武器を装備できるジョブ同士の組み合わせ。
アイテムや魔法のライセンスがそれぞれうまくずれているためそれなりに得るものはある。
ゴリゴリの前衛職だが耐久力が半端・ヘイト稼ぎが苦手といった欠点ゆえタンク適正は低め。
育て方次第では多少幅があるとは言え、基本的にはひたすら敵に殴りかかるアタッカーになりやすい。
長所
- ポーションと万能薬の知識、状態異常系の黒魔法(要召喚ライセンス)、白魔法(要召喚ライセンス)でそこそこ支援も出来る。
- 対空性能が低いナイトが槍を使える。
- 源氏装備のカウンター強化によって連撃値の低い槍の攻撃手数を増やせる。
短所
- 行動時間短縮が2で止まる。
- 防具の装備ライセンスやステータス系オプションの多くが被っているため、物理攻撃に関しては武器の選択肢が増える程度の恩恵しかない。
- 防御力・HPはそこそこ、回避にもそこまで頼れない、と全体的に半端なので耐久力はいまいち。
- 運用の際は他のメンバーがヘイト管理をしてやったほうが良い。
- ジョブ被りなしなら、破壊力の高い両手剣と槍を一人が独占することになり勿体ない。
- 白黒の魔法を持てるが、終盤に魔力のシシャークや源氏装備を得るまで魔力の補強ができず、効果量や命中率に魔力が影響する魔法の使い勝手はイマイチ。それまでは魔法の手袋などに頼ることになる。
- 既に終わったと思われる話し合いのログをすべて削除しました。 -- 管理人 (2023-08-10 01:10:12)
機工士
概要
ナイトの攻守と
機工士のサポート能力の組み合わせ。
基本的には
ナイトとして動かし、飛行タイプには銃で対処する形になる。魔法も種類は少ないものの便利なものが揃っており、小回りは利きやすい。
長所
- 盾装備&強化+計算尺の組み合わせが可能で、抜群の回避率を備えながらのサポートができる。
- サポート獲得としては、アイテム強化も見逃せない。
- 銃+HP満タン/瀕死強化の組み合わせが出来るため、遠距離攻撃が強化される。
- 重装+ブレイブスーツで、普通に前衛として近接攻撃をさせても強い。
- 召喚ライセンスが複数必要だが、白魔法+時空魔法を習得できる。
- 時空魔法を取得させた場合、スロウガで敵対心集めがしやすく、盾役としての立ち回りに役立つ。
- 行動短縮を3つ取得できる。
短所
- 魔装備がなく、魔力とMPはほとんど補強できない。HP満タン/瀕死魔力UPもないため、白魔法の回復量、時空魔法の命中率、いずれも不安が残る。バフ系魔法を中心に使うなどの割り切りが必要。
- 計算尺構成時はナイトの攻撃性能が発揮できず、暇になりやすい。支援系魔法が充実したあたりで、回避無視の敵が増えるのも難点。
- サポート能力をフルに得ようと思うと召喚ライセンスの消費が嵩む。
赤魔戦士
概要
器用さが売りの赤魔と
ナイトの組み合わせ。
行動の幅は一気に増えるが、タンクとしてもアタッカーとしてもヒーラーとしても中途半端でになりがちで、
さらに行動短縮が1つしか取れない現実があまりにも重くのしかかり、すべてにおいて出足が遅い。
行動短縮が揃わない前半~中盤では十二分に頼りとなるが、中盤を過ぎたあたりから力不足を感じ始めるだろう。
長所
- ナイトのHP強化と重装、赤魔の魔力強化と魔装備で、多くの部分を補い合うことはできる。
- 赤魔が橋渡し無しでケアルダ/リジェネを覚え、そこを足がかりナイト側の飛び地のリブート/エスナも習得可。
- 白のローブ+エクスカリバーで属性強化が出来る。
- 初動を遅らせて攻撃魔法を時間差着弾させるなど、行動短縮が少ないことが利点になる場面もなくはない。
- タンクに先に殴らせるという意味ではわかりやすい連携が取れるので本編クリアーだけならあまり苦にならない。
- 出足は遅いがやれることの幅はとにかく広い。
短所
- 行動短縮を1までしか取得できない唯一の残念な組み合わせ。あらゆる要素にこの現実がのしかかってくる。
- モンク+ナイトのような召喚ライセンスによるフォローすらない。
- やれる事は幅広いが、行動短縮1だけではさすがに他との速度差が付きやすい。
- 他のRPGならば素早さが遅いキャラにも仕事はあるが、FF12のシステムではどうしても噛み合わない。
- タンクの場合は初動が遅れて後衛が殴られる。
- 近接アタッカーとしても、連撃特化武器を使えず行動短縮もないので物足りない。
- ヒーラーとしても行動短縮が1しかないのは厳しい。魔法そのものはケアルガまで習得可。
モンク
概要
モンクの力強化ライセンスと
ナイトの重装備&源氏装備で攻撃力を補強するアタッカー構成。
ナイトの盾とモンクのHPオプションに算術やレイズなどの組み合わせれば頑強な盾役にもなれる。
終盤で需要の高い多くの白魔法も取れる組み合わせ。
ただし、もともと力の強いキャラだと過剰強化になりやすいため、やや力の低いキャラ向けか。(装備でいくらでも調整できるが)
長所
- モンク+ナイトで多様な白魔法を習得できる(要召喚ライセンス)。
- モンクの白魔法にリブートが加わるため、対処できる状態異常が1つ増える。
- 算術と敵にレイズ・アレイズでヘイトを一気に稼げるため、盾役がしやすい。
- モンクのHP強化と軽装備がナイトにも適用されるようになるため、盾役としての耐久力も上がる。
- 頭か体を重装備にするだけで最終的にパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。
- このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。
- 体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。
- 源氏装備とモンクの相性も良く、特に小手+鯨の髭Nで爆発力が期待できる。
- エクスカリバーの通用しない相手にも普通にアタッカーとして上澄みの性能を維持できる。
- アルテマのライセンス経由で行動時間短縮を3まで取れる。
- ブレイブ・フェイス・フルケア・エスナ・アレイズなど、主力となる白魔法は魔力不要のものが揃う。
- モンクの白魔法9(ミストナック経由)を足がかりとして、白魔法8も一緒に取れる。
- ナイト側では飛び地であり、召喚ライセンスを必要とするが、白魔法9と白魔法8は隣接しているため。
短所
- 魔装備がないためMPの強化が無く、燃費が悪い。
- アイテム強化系オプションにも乏しく、魔法を多用するならば賢者の指輪や亀のチョーカーが必要になる場面も。
- 白のローブを装備できないため聖属性弱点相手の特化まではできない。それでも十分に強いが。
- 多くの魔法は解禁されるのがゲーム終盤。クリア前~後となる。それらを主軸にする場合は完成に時間がかかる。
- 両手棒、片手剣+盾、両手剣といった強力な武器が1キャラに集中するせいで、影の薄くなる武器が増える。
- 素のままだと行動時間短縮がひとつしか取れない。アルテマのライセンス必須。召喚ライセンスがひとりに集中する。
時空魔戦士
概要
広い役割の持てる
ナイトに強力なサポート能力を持った時魔の組み合わせ。
物理攻撃、盾防御、時空魔法、召喚ライセンスでの白魔法と、幅広い行動を高水準でこなせる。
高レベルまで育てるなら最終的に力は無駄振りが出やすいので、
ナイトの白魔法もアテにするなら魔力も高めのヴァンなどが向いている。
長所
- 強固な盾防御、ブラッドソードAでの行動妨害、ドンアクやバランスによる先制ヘイト稼ぎ、レビテガ等、タンク役のリーダーキャラに相性のよい要素が揃う。
- HPがナイト基準になるため、時魔の打たれ弱さに多少の改善が入る。
- ナイトの力でボウガンを撃てるため、飛行する敵にも対処可能。
- 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ナイトの白魔法が大幅に強化される。
- ヘイト稼ぎ手段として最高クラスの効率を持つ「バランス」が使える。
- HPの伸びが悪いのでダメージソースとしては天井が低くなる。
- ハシュマリムのみでナイトの白魔法8・9、時魔の消費MPカット両方を取得できるため美味しい。
- HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。ボウガンが使えるため維持も比較的簡単。
- 行動短縮を3まで取得できる。
短所
- 防具は重装が被っているため、防具面では双方にあまり恩恵はない。
- HPの伸びが微妙で最大でも+2100で止まってしまうのに加えて軽装もできないため、タンクとしてはいささか打たれ弱い。厳しい戦闘ではバブル等で補強したい。
- 魔装備もできないのでMP・魔力の底上げやエクスカリバー強化などは出来ない。また一部魔法の成功率にはやや不安が残ったまま。
ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ は
こちら
最終更新:2017年07月24日 00:44