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基礎ステータス

能力値 ヴァン バルフレア フラン バッシュ アーシェ パンネロ
HP 4786~5643 4661~5495 4453~5252 4841~5703 4420~5212 4288~5058
MP 473~786 453~752 489~807 410~684 529~871 539~895
力 78 75 71 78 73 70
魔力 73 63 68 63 78 76
活力 61 58 62 47 57 60
スピード 37 38 36 35 36 36
攻撃速度 ヴァン バルフレア フラン バッシュ アーシェ パンネロ
片手剣 15/16 15 18/19 15 18 20
両手剣 15 15/18 19 15 18/20 20
刀 17/18 15 18/19 15 20 18/25
忍刀 15/22 15 19 15 15/20 15
ダガー 18/23 15 23 15/23 15/18 20/23
斧・ハンマー 22/23 18 20/21 15 15/18/18 26
棒 19 19/25 16/17 18 23/28 20/23
槍 18/22 18 20/24 15/20 17/20 23/28
メイス 15 23 21/23 15 18/20/30 23
素手 15 15 16/18 15/29 15/18 23
素手格闘 15/23 15/23 15/32 20 18 26/28
銃 16+28 16+33 16+28 16+28 16+28 16+33
弓 18+26 18+31 18+31 18+26 18+26 18+26
ボウガン 18+26 18+31 18+26 18+26 18+26 18+31
(引用:■FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE 職業相談所■ スレの>>610)
(Lv.99時のもの)
赤字=比較的低めor不得手
黒字=普通・平均的
青字=比較的高めor得意

ヴァンの片手剣のように15/16と二つ書かれてるのは、その武器を振るモーションの種類によってフレーム数に差があるという事。
決して「赤字=てんでダメ」というわけではないが、ある程度得意なジョブや役割の指標になる。
特に連撃率の高い武器を割り当てる場合はそうでない場合に比べて差も広がるので、多少意識して組み合わせてみるのもいいだろう。
なお、基礎ステータスよりもライセンスと装備による強化の比重が遥かに大きいため、不得意分野や武器を担当させてもゲーム進行に特に問題はない。

HPとMPはレベルアップ時にある程度ランダムで上昇値が変化する。
実際にはまず起こらないが、最高値が続いた場合と最低値が続いた場合では、最終的にHPで800~900代の差、MPで200~300代の差となる。
伸びが悪かった場合、ロードして再レベルアップすれば上昇値が変わるため、手間を厭わないなら最高値に寄せることも一応可能。
HP・MP以外のステータスの成長率は固定。

HP

体力。耐久力に直結する。
HPの補強が出来るのは主に軽装備(頭・体)。

MP

魔法の使用リソース。
MPの補強が出来るのは主に魔装備(頭・体)。

ちから

ほとんどの武器の威力に影響する。
素手、剣2種、槍、ボウガン、ロッドには特に大きく影響を与え、
刀2種、弓、斧、ハンマー、ダガー、杖、ボムにも影響がある。
一方で、銃と計算尺、メイスの威力には影響しない。ロッドの一部(癒しのロッドとフェイスロッド)にも影響しない。

ちからの補強が出来るのは主に重装備(頭・体)。(一部を除く)

魔力

魔法の威力や命中率に影響する。
メイスの威力は魔力に依存し、両手刀と杖の威力にも影響がある。

魔力の補強が出来るのは主に魔装備(頭・体)や、ロッドと杖。

活力

状態異常のかかりやすさや上昇効果の持続時間に影響する。
デコイやリバースは状態異常扱いであるため、一概に高ければいいとは言い切れない。
また、斧やハンマー、ボムの威力に影響する。

活力の補強が出来るのは一部の防具・アクセサリ。

スピード

CTの長さやカウンター発生率などに影響するほか、忍刀、弓、ダガーの威力にも影響する。
スピードの補強が出来るのは一部の防具・アクセサリ。
基礎値が低いため、威力がスピードに依存した武器はゲルミナスブーツの装備によって大きく火力が向上する。

ヴァン

初期習得ライセンス:ダガー装備1*1、軽装備1*2、盗む
PT中3位という魔力の高さに比べMPの値がやや劣るが
ほか全てのステータスが軒並み高いという非常に優れたユニット。
武器の扱いもダガー、忍刀以外は概ね平均以上で、大体どの武器を持たせてもそつなく戦ってくれる。

総合的にオールラウンダー。どのジョブに就かせても活躍が期待できる。
持ち前の高スペックを活かすならば、魔法と物理の両方をこなせるジョブの組み合わせで最も輝くだろう。
また、盗むをデフォルトで習得しているため、前線に出るジョブに就かせても利便性が増す。

バルフレア

初期習得ライセンス:銃装備1*3、軽装備2*4、盗む、応急手当
MPと魔力が低く、ちからとHPが高いという、分かりやすい物理系ユニット。
公式のキャライメージである遠距離武器の扱いがボム以外全部苦手。逆に近接武器が得意の傾向にある。
スピードの高さが全キャラ中一位なのはイメージ通りか。

総じて前線向けの性能。火力も生存力も高いため近接戦闘による盾役としての運用が適任となりやすい。
また連撃発生値が高い武器のモーションが概ね優秀なのでアタッカーに起用するのもいい。
ヴァンやフランと同じく盗むをデフォルトで使えるのも長所である。
魔力とMPが低いため、魔法をメインとするジョブにはやや不向き。
そういったジョブに就かせる際には魔力補強の工夫をしてやるか、あまり魔力の関係ないジョブを選びたい。

フラン

初期習得ライセンス:弓装備1*5、軽装備2、盗む、黒魔法1(ファイア・サンダー)、白魔法1(ケアル・ブラナ)
活力はメンバー中最高で、それ以外は3位か4位という、やや低めでまとまったバランス型のユニット。
武器の扱いも押しなべてそれなりだが、相棒と同じく何故か公式イラストで持っている弓が苦手という点が悩ましい。

ヴァンに似て何をやらせても無難にこなすが、MPはヴァンより高いため、魔法タンク役にはより適正がある。
また活力が高いぶんステータス異常には比較的かかりづらく、安定した支援をパーティに届ける役にも向いている。
物理アタッカーにするのなら、最速で両手棒を振り回せるモンクや、不得手ではないハンマー・斧を最高の活力で叩き込めるブレイカーが向いている。

バッシュ

初期習得ライセンス:剣装備2*6、重装備1*7、盾装備1*8、ライブラ
全キャラ中最も高いHPと力を持ち、苦手な武器が全く無いという物理特化ユニット。

アタッカーやタンクに最も適正の高いキャラであり、ジョブもなるべく近接戦用ジョブを選びたい。
遠距離武器の扱いもこなせるため、弓使い等でも十分活躍できるだろう。
反面、当然ながら魔法ジョブには不向きで、MPが他のキャラよりも一回り少ないせいで、枯渇も他より早い。

活力が全キャラ中最低で、状態異常にも比較的かかりやすいが、これはデコイやリバースと併用するタンク運用の際にはメリットにもなりうる。
ただし活力が武器の威力に影響するブレイカーにおいては少々足を引っ張り、他のキャラと比べて1割ほど最大ダメージが減ったりもする。
もちろん元々の力が高いぶん十分な火力は出せるし攻撃速度は最速なため、誤差と見ても問題はない。

前衛向けキャラで唯一初期ライセンスに盗むがなくライブラがある。どちらも使えるキャラが多いほど進行が快適になるので、ジョブの組み合わせを考える時に覚えておくと良いかもしれない。

アーシェ

初期習得ライセンス:剣装備2、重装備1、盾装備1、アクセサリ2*9、白魔法1(ケアル・ブラナ)
高いMPと全キャラ中最高の魔力を持つ魔法型ユニット。
一方で武器の扱いも決して苦手ではなく、武器を振るわせても活躍が見込める。

そのため魔法型とは言えややオールラウンダー寄り。
平均よりやや下という力やHPの値をどう見るか、カバーするか、あるいはいっそ無視するかで、ジョブ選びも大きく変わって来やすい。
とは言え、やはり魔力の高さを活かすなら何かしら魔法の使えるジョブが候補として強いだろう。
また持ち前の高魔力を活かして、攻撃力に魔力が計算される武器を持つジョブにするのもいい。

パンネロ

初期習得ライセンス:ダガー装備1、魔装備1*10、応急手当、白魔法1(ケアル・ブラナ)
HP、力ともに全キャラ中最も低く、さらに武器の扱いも多くが苦手。反面高い魔力とMPを備えた魔法型ユニット。

役割としても、とにかく後方で魔法を撃つ役に向いており、ジョブ選びも何かしらの魔法職をあてがうことが多い。
しかし、武器の扱いが苦手とは言え全てが苦手なわけではなく、あまりに魔法特化にしてしまうと暇な状況も発生しやすい。
そのため、何かしら通常攻撃も出来るジョブも組み合わせてやるとベター。
耐久力の低さをカバーできるジョブも向いているだろう。



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最終更新:2024年03月05日 08:58