特徴

魔法を主体として、様々なライセンスを広く浅く覚えるジョブ。
良く言えば万能、悪く言えばどっち付かず。
とは言え、ケアルダも(魔力次第では)最後まで通用する回復量であるし、
火属性魔法のアーダーは装備品次第で本作中最大火力も期待できるなど、ポテンシャルも十分に秘めている。
武器であるメイスの威力は完全に魔力依存で、攻撃も魔法が主体となるため、基本的には魔法の得意なキャラを就かせると良い。

序盤の二大魔法となるエアロとケアルラを両立でき、MPが枯れてもメイスでタンク役程度の火力は出せることから、魔法ラインナップや物資の乏しい時期には専業の白魔黒魔よりもマメに動ける。
このためファーストジョブとして非常に使い勝手がよい。ライセンスボードが2枚になったら、組み合わせるジョブで固有の強みを持たせてやるといいだろう。

赤魔戦士自体の耐久力は、盾が持てることを勘案した上でも頼りない。
ただし、最高効率のヘイト稼ぎ手段であるバランスを習得することができるため、耐久力さえ確保できるジョブと組み合わせれば、
一転して便利な盾役となり得る。

長所

  • ラ級(中級)までの黒魔法、ケアルダまでの白魔法、一部の時空魔法、全ての緑魔法を覚える(召喚ライセンス経由でもう少し増える)。
  • 赤魔戦士のみ使用可能な「裏魔法」を習得でき、全ジョブ中、唯一の闇属性魔法が使える。
  • 魔力強化ライセンスは12個と多め。魔装備で上乗せもできるため、魔法の効果量や命中率は信頼できる。
  • メイスのダメージが魔力依存のため、殴らせてもそれなり。
  • ヘイトを稼ぐ手段が豊富。盾も装備できるため、組み合わせるジョブ次第ではタンクも可能。
  • クラウドコンロールも得意。ドンムブ・ドンアク・スリプルなどを使い分けられれば安全性が飛躍的に向上する。

短所

  • 様々な魔法を覚えるが、白・黒・時空は途中までで、効果も半端で止まりやすい。
  • 白黒については下級魔法も使えない。黒の単体攻撃魔法はまだしも、ケアルを初期習得していない男性陣を序盤で赤魔にすると、かなり有用性が落ちる。
  • 盾を装備できるが、盾強化ライセンスが無い。HP+ライセンスは少なめ。瀕死防御力UPも無い。そのため打たれ弱い。
  • アイテム強化系ライセンスもほぼ無いためアイテム係にはなれない。
  • 行動時間短縮が1つしかない。
  • 終盤になると得意の闇属性を吸収してしまう敵が増えるため、攻撃手段が狭まりがち。
  • 裏以外の最上位の魔法を習得しないため、運用を工夫しないと後半は力を発揮できない場面も生まれがち。
  • できる事が多いぶんガンビット管理がやや大変。

習得可能ライセンス

装備    魔法   .    技   . オプション
メイス(全種) 裏魔法(全種) 暗黒 HP+570(計)
魔装備(全種) 緑魔法(全種) チャージ 力強化×1
アクセサリ(源氏の小手以外) 白魔法3(プロテス/シェル) 魔力強化×12
白魔法4(ケアルラ/レイズ) HP満タン魔力UP
白魔法5(デスペル/ストナ) 瀕死魔力UP
白魔法6(ケアルダ/リジェネ) 加ダメージチャージ
黒魔法3(アクア/サイレス) 魔法チャージ
黒魔法4(エアロ/スリプル) ターミネートチャージ
黒魔法5(ファイラ/ポイズン) 被ダメージチャージ
黒魔法6(サンダラ/ブリザラ) 行動時間短縮×1
時空魔法1(スロウ/ドンムブ) 消費MPカット×2
時空魔法2(リフレク/ドンアク) 有効ステータス時間延長
時空魔法3(バニシュ/バランス) エーテルの知識(1まで)
橋渡し 装備 魔法 オプション
ミストナック(LP50) 白魔法2(ボキャル/ポイゾナ)
ミストナック(LP75) HP+230
ミストナック(LP125) HP+435
シュミハザ 白魔法7(リブート/エスナ)
ハシュマリム 盗む
ファムフリート 力強化×2
キュクレイン 黒魔法9(サンダガ/ファイガ)
黒魔法10(ブリザガ/スリプガ)
カオス 騎士剣3アルテマブレイド
ゼロムス 消費MPカット
エクスデス 重装備8プラチナヘルム/プラチナアーマー
重装備9巨人の兜/キャラビニエール
重装備10ドラゴンヘルム/ドラゴンメイル
アルテマ 騎士剣1クレイモア
騎士剣2ディフェンダー/セイブザクィーン
ゾディアーク 騎士剣4ラグナロク

セカンドジョブを問わず戦力になるのはキュクレインの黒魔法。シュミハザのリブート/エスナは、セカンドジョブが万能薬3を取れるなら代用はできる。
キュクレインはシカリのプロテガ/シェルガ、シュミハザは弓使いの重装備と取り合いになる可能性がある。

騎士剣も取得できるが、力の低い赤魔戦士では騎士剣だけだと活かしきれないため、取るなら重装備も欲しいところ。
全て召喚ライセンスで賄うのはあまりにも勿体ないので、何かはセカンドジョブで補うなり、使う騎士剣を絞るなりで節約したい。

重装備だけ取るかどうかは、組み合わせたジョブと要相談。
魔法職だけだと取ってもあまり意味が無いし、重装ジョブだと最初から持っているが、それ以外と組み合わせた時は選択肢に入る。

多能な赤魔に力依存の物理攻撃まで担当させる必要は特にないが、装備を吟味して万能キャラを作るのも一興ではあるか。


組み合わせ


ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら

白魔道士

概要

白魔道士に盾と白魔法以外の多種多様な魔法を与える組み合わせ。

長所

  • 回復以外手持無沙汰な白魔道士に赤魔戦士の多彩な魔法が加わる。
  • メイス+盾で物理攻撃力と回避率も得られる。
  • 白魔道士の魔力でガ系魔法(要キュクレイン)、アーダーを使える。
  • エクスデス橋渡しの重装備を取れば両手剣の攻撃力も活かせる。

短所

  • 修得魔法、魔装備、魔力強化オプションで被りが多くもったいない。
  • HP+のオプションは少ないので、盾を装備出来るとはいえ盾役をやらせるにはHPに少々不安がある。
  • 属性強化は聖属性(白のローブ)と闇属性(メイスオブゼウス、黒のローブ)の2種類のみ。
  • 行動短縮は2止まり。


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ウーラン

概要

重装前衛職と器用な魔法職の組み合わせ。

長所

  • 属性黒魔法がうまくかみ合って充実する(要召喚ライセンス)。
  • 赤魔にアイテム知識を提供。
  • ウーランに黒魔法火力と燃費低減を提供。
  • ホーリーランスを白のローブで強化可能。オイル+グングニルも単独で可能。

短所

  • 魔力は赤魔のままで、後半は緑を除いて魔法ラインナップ自体も力不足になりがち。次第にウーランの比重が高まる。
  • ウーランの槍と赤魔の盾が排他。盾を持つなら武器はメイスになり、ウーランの攻撃力オプションは機能するが力は無駄になる。
  • 行動短縮が2止まり。
  • 魔法を充実させるとモンクと召喚カオスの取り合いになる。

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機工士

概要

赤魔と機工士のサポート力を重視した組み合わせ。
盾を装備できる赤魔戦士に軽装備が与えられるため、元のジョブには適性が無かった盾役も担うことができるようになる。
盾役や攻撃役、支援役など、立ち回りの選択肢の広さが特長の構成。

長所

  • 赤魔の覚える魔法と機工士の覚える魔法にほとんど被りがなく、純粋なサポート力強化として期待できる。唯一の被りであるオイル/デコイも、機工士が覚えるには召喚ライセンスが必要なため、節約になる。
  • 計算尺も含めれば多様な有効ステータスをばら撒けるようになる。
    • 計算尺でかけられるバフのうち、ヘイストとブレイブは赤魔戦士が覚えられないため、穴埋めにもなる。
  • 魔法と銃とメイスを使い分けられ、攻撃も小回りが利き対応幅が広い。
    • 橋渡しで、騎士剣とハンディボムも扱える。
      • 特に後者は、スタンボムでストップ、混乱玉でコンフュの代用ができ、サポート能力をさらに底上げできる。
  • 計算尺+盾の組み合わせができ回避率は十分に高い。序盤からタンクに必要な能力が揃えられ、特化させれば終盤でも非常に高い適正を誇る。
    • バフを与えたあとも魔法で援護可能と、とにかく暇になりにくく、盾役をする場合のヘイト集めにも全く困らない。
    • 機工士側の召喚橋渡しのHP+と赤魔側ミストナックのHP+が別枠で上手く噛み合っており、全て取得できればHP+2535とかなり優秀。
  • オイル+ナパームショットがしやすく、黒のローブ+ダークショットといった属性強化もできる。
  • 万能薬の知識を3つ取れることから、リブート/エスナは不要になり、召喚ライセンスを他にまわせる。
  • 行動時間短縮を3つ取れる。
  • ポーションの知識を3つ取れる。

短所

  • 火力はほとんど機工士と赤魔のまま。HP満タン/瀕死攻撃力アップも無いままで、大火力には期待できない。
  • 装備の関係上、力がほぼ完全に死にステになる。
    • 力強化ライセンスが3つとかなり少ないため、見方によってはメリットとも言える。
  • 計算尺の使用には、慣れや工夫が必要。
  • なまじできることが多く、ガンビットの枠が足りなくなりがち。手動操作が一番融通を利かせられるが、とにかく忙しい。
  • 機工士の時空魔法とHP+は、モンクの上級白魔法と取り合いになりやすい。
  • 回復には消費アイテムも多く使うため、アイテムの用意が要る。


  • ら -- 名無しさん (2020-01-12 16:51:54)
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ナイト

概要

器用さが売りの赤魔とナイトの組み合わせ。
行動の幅は一気に増えるが、タンクとしてもアタッカーとしてもヒーラーとしても中途半端でになりがちで、
さらに行動短縮が1つしか取れない現実があまりにも重くのしかかり、すべてにおいて出足が遅い。
行動短縮が揃わない前半~中盤では十二分に頼りとなるが、中盤を過ぎたあたりから力不足を感じ始めるだろう。

長所

  • ナイトのHP強化と重装、赤魔の魔力強化と魔装備で、多くの部分を補い合うことはできる。
  • 赤魔が橋渡し無しでケアルダ/リジェネを覚え、そこを足がかりナイト側の飛び地のリブート/エスナも習得可。
    • これにより召喚ライセンス消費を2つ軽減できる。
  • 白のローブ+エクスカリバーで属性強化が出来る。
  • 初動を遅らせて攻撃魔法を時間差着弾させるなど、行動短縮が少ないことが利点になる場面もなくはない。
    • タンクに先に殴らせるという意味ではわかりやすい連携が取れるので本編クリアーだけならあまり苦にならない。
  • 出足は遅いがやれることの幅はとにかく広い。

短所

  • 行動短縮を1までしか取得できない唯一の残念な組み合わせ。あらゆる要素にこの現実がのしかかってくる。
    • モンク+ナイトのような召喚ライセンスによるフォローすらない。
  • やれる事は幅広いが、行動短縮1だけではさすがに他との速度差が付きやすい。
    • 他のRPGならば素早さが遅いキャラにも仕事はあるが、FF12のシステムではどうしても噛み合わない。
    • タンクの場合は初動が遅れて後衛が殴られる。
    • 近接アタッカーとしても、連撃特化武器を使えず行動短縮もないので物足りない。
    • ヒーラーとしても行動短縮が1しかないのは厳しい。魔法そのものはケアルガまで習得可。

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モンク

概要

万能ジョブのモンクに万能ジョブの赤魔を被せていく組合せ。

長所

  • モンクの高位白魔法と赤魔の全種魔法がプラスされるため、様々なサポート・攻撃・回復手段を揃えるようになる。
  • 全属性攻撃魔法を一人でやりくりできてしまう組み合わせ(ガ系習得は要召喚ライセンス)。
  • 赤魔が召喚ライセンスの橋渡し無しでケアルラ/レイズを覚えるため、モンクの召喚ライセンスの負担が1つ減る。
  • モ時と比べると、赤魔が時魔より魔力ライセンスが多く、重装備の代わりに魔装備ができるため魔力は高め。
    モンクの白魔法や無作為魔がより機能する。
  • 攻撃寄りの棒+ブレイブスーツ(軽装)や、魔法寄りのメイス+盾+魔装など非常に幅広い装備を使い分けることができる。
  • ぐりぐりばんばん+最強の盾+軽装備でかなり固い盾になる。黒魔法やバランスなどでがっちりヘイトを握ることができる。

短所

  • 色々できる分、役割過多になりやすい。
    セットしておきたいコマンドがガンビットから溢れやすく、かと言って手動では忙しいため、せっかくの万能さを持て余すこともある。
  • アルテマを経由しないと行動時間短縮が2つ以上取得できない。
    • 他のジョブは概ね行動時間短縮を簡単に2つ取れるため、モンクの飛び地にある行動時間短縮をついでに取ることができる。
    • アルテマは特にブレイカーの行動時間短縮と競合しやすいので組み合わせは計画的に。
  • 召喚ライセンスは新たに赤魔の取得候補が加わるため、1つ軽減されたところで結果的には軽減されず、むしろ増える可能性すらある。
  • 万能薬の知識はゼロのままであるなど、アイテム強化系オプションはほとんど無い。そのため状態異常への対応が遅れやすい。


  • ヤズマットにダーガ反射戦法に向いてそうですね -- 思い付き (2022-11-01 01:15:59)
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時空魔戦士

概要

赤魔戦士時空魔戦士を加えることでサポート力を強化する組み合わせ。

長所

  • 攻撃面では黒魔法や得意の闇属性魔法、それらが機能しづらい時は白/緑/時空魔法でサポート、と切り換えやすく、暇な状況が少ない。
  • 赤魔の魔力強化や魔装備により、時魔の一部魔法の成功率に補強が入る。
  • 赤魔が持っていない瀕死防御力UPが手に入る。
  • 何気に時魔がアイテム強化ライセンス(エーテルの知識2・万能薬の知識2)を持っているため、赤魔のサポート力の隙間を埋めやすい。
  • 行動短縮を3まで取得できる。

短所

  • 防御性能で強化されたのは赤魔に重装ライセンスと瀕死防御力UPが加わった程度。HP補強は全く無いので耐久力には不安が残る。
  • メイス+盾のスタイルでは、重装の恩恵が防御力にしか発揮されない。
  • 元々できる事の多い赤魔に時魔を加えているので、ガンビット枠が足りなくなりがち。手動でも忙しい。


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最終更新:2017年07月24日 00:42