特徴

文字通り時空魔法を得意とするジョブ。サポート特化の時空魔法による後方からの支援を得意とする。
魔法系ジョブながら防具は重装備で、ライセンスに力強化が混じっているという変わった特性を持つ。
おかげで魔法職ながら力99が狙いやすく、キャラによってはグランドヘルムorグランドアーマーのどちらかを装備するだけで達成できる。
ただし、HP増加ライセンスが少なく、魔法もあくまでサポート用であって攻撃や回復の効果量はやや低め。
HPの低さを補完できる軽装ジョブとは相性が良い。
時空魔法には命中率に魔力が影響しないものが多く、戦士系ジョブのMPに有用な使途を与えるセカンドジョブとしても優秀。この場合は行動短縮3も嬉しいところ。

長所

  • 全ての時空魔法と緑魔法を習得できる。
  • 時空魔法による唯一無二のサポート能力により、様々な味方へのサポート、敵への嫌がらせを行うことができる。
  • 特に、殺る気のトラップが多い終盤ではレビテガの効力は他に代えがたく、ほぼ必須魔法となる。
    • レビテガと同等の浮遊効果を得る手段は他にもあるが、アクセサリの「鋼鉄の膝当て」はキャラごとに装備させる必要があり、アイテムの「レビテガの魔片」はクランランクを極めるまで店売りされない(実質的に「ラスボスを倒す」以外のことをやり尽くす必要がある)。
    • 「レビテガの魔片」は死都ナブディスのショップで購入できるほか、現実的な早期タイミングではパラミナ大渓谷に出現するリザードから10%(盗賊のカフス装備で30%)の確率で盗めるため、レビテトの存在価値が大きく上がるほど入手難易度は高くない。
  • 他の魔法職よりやや少ないが、魔力強化を9個取得できる。
  • 力強化を9個(召喚ライセンス経由で+2個)取得できる。
  • 武器であるボウガンはCTが早く、威力もなかなか優秀で、たたかうによる攻撃も十分にこなせる。敵に応じて矢を替えることにより、的確な嫌がらせができる。
  • 重装備による火力の底上げも狙える。
  • 召喚ライセンス次第では一部の強力な片手剣が使える。
  • 召喚ライセンス次第では魔攻破壊・魔防破壊を取得できる。

短所

  • HPが伸びず打たれ弱い。召喚ライセンス無しではHP+450までしか取得できず、全ジョブ中、最少。
    • 時空魔法バランスは最大HPが高いほど最大威力が上がるが、そのままでは活かしにくい。
  • 支援以外の手札に乏しい。ボス戦などでは補助魔法をかけた後はしばらく手持ち無沙汰ということも。攻撃魔法も使えるが、ボスには無効のものや単純なダメージ稼ぎには向かないものばかり。
  • 魔法職の中では魔力が低めで、魔装備もできないため、デコイやリバースなど、一部魔法の成功率やMP量に不安がある。
    • 消費MPカットの一つが召喚ライセンス経由であるため、場合によってはやや燃費も悪くなる。
  • 使い勝手のいい魔法が高ランクに固まっており、真価を発揮できるのが遅い。
  • ランク3以下の時空魔法の使い手としては、魔力で勝る赤魔戦士の方が優れている。
    • 低ランクで有用な時空魔法は強敵にも通りやすいスロウだが、赤魔が使う方が命中率が高い。ニホパラオア+万能薬という代替手段もある。
  • ボウガンは天候補正が入るため、屋外では命中率が下がりやすい。※対応策:アクセサリのカメオのベルト
  • 重装備・行動時間短縮3つ・魔法職という特徴がどのジョブと組み合わせてもどれかが必ず被る。ジョブ被りなし縛りの場合、ガンビット管理が大変だったり行動短縮3つを全員に分配できなかったりと地味に悩ましい。
    • 最低限ブレイカーにアルテマを割いて短縮3つ持ちを増やせば解消は可能。
  • クランランクを最大まで上げると、レビテガやバランスといった使用頻度の高い時空魔法がクランショップの魔片で代用できるようになる。時魔の主要な仕事を他ジョブでも担えるようになり、存在意義がやや薄れる。
    • 魔片は費用がかかる上に、そもそも攻略終了段階の話なので、さほどの短所とも言えないが。

習得可能ライセンス

装備    魔法   .    技   . オプション
ボウガン(全種) 時空魔法 密漁 HP+300
重装備(源氏以外) 緑魔法 算術 力強化×9
アクセサリ(源氏の小手以外) チャージ 魔力強化×9
貼付 HP満タン魔力UP
時間攻撃 瀕死魔力UP
瀕死防御力UP
加ダメージチャージ
魔法チャージ
ターミネートチャージ
被ダメージチャージ
行動時間短縮×3
消費MPカット×2
有効ステータス時間延長
エーテルの知識(2まで)
万能薬の知識(2まで)
橋渡し 装備 魔法 オプション
ミストナック(LP75) HP+150
マティウス HP+230
ハシュマリム 消費MPカット
ファムフリート 力強化
アドラメレク 白魔法4(ケアルラ/レイズ)
ザルエラ エーテルの知識3
カオス HP+270
ゼロムス 魔攻破壊/魔防破壊
エクスデス 力強化
アルテマ 剣装備7(ダイヤソード/ルーンブレイド)
剣装備7(デスブリンガー/ブレイクブレイド)
ゾディアーク 剣装備9(デュランダル/デュランダルA)

召喚橋渡し先のライセンスは、あったらあったで便利だが、他のジョブに回しがちな物が多い。
取り合いが発生せず取れるのはアドラメレクの白魔法ぐらいか。

消費MPカットも取れれば有用だが、ナイトやモンクにブレイカーと競合相手が多く、
どうせ元々MPカット2までは持っているため、あくまで取れればで良い。

片手剣装備もあれば活かせるジョブではあるが、取り合いが発生しやすいため、無理に取る必要は無い。


組み合わせ


ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら

白魔道士

概要

時空魔法による補助と白魔法による回復を両立させる、サポート特化型の組み合わせ。
時空/モンクと似たような魔法構成になるが、あちらは終盤まで効率の良い回復手段が得られずプレイ時間の殆どを時空魔法の使える前衛として過ごすことになる。
対する時空/白魔は時空魔法の使えるヒーラーとして回復を中心に運用することになるだろう。
他にも自己フェイスの有無や魔装備が装備可能かどうかなどの違いがあり、より後衛としての特色が強い構成となっている。
また、ゲーム進行の快適性に関わるレビテガや用途別の状態異常回復魔法が完備されており、あまりパーティメンバーを入れ替えずにサクサクプレイしたい場合等にも向いている。

長所

  • 時魔に不足気味だった魔力とMPを、魔装備で補うことが出来る。特に魔力の補充が大きく、デジョン、バランスの成功率が大きく上昇するほか、補助役が担いやすいデコイやオイルなどの成功率も上昇するので、アクセサリーをインディゴ藍にせずとも気兼ねなく魔法を使っていくことが出来る。
  • 範囲攻撃に巻き込まれづらいボウガンを装備できるので、HP満タン魔力アップのオプションを維持しやすい。
    また、回復以外はやることがなくなりがちな白魔導士に、ボウガン+重装備のそこそこのダメージソースとしての役割を与えることも可能。
  • 終盤になればパーティーに必要な補助魔法を全て使えるようになるため、他のメンバーの火力を最大限に引き出せるようになる。

短所

  • HPオプションが極端に少ないため、位置取りに気をつけないとあっさりやられてしまう。
  • やれることが多すぎる故にガンビットの数が不足しがちな上、装備も状況に合わせて切り替える必要があるため、総じて手動操作が忙しい。

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ウーラン

概要

前衛のウーランに魔力と時空魔法を与える組み合わせ。
攻撃役として優秀なウーランで余りがちなMPで時空魔法や緑魔法・一部の黒魔法による補助を行える。

長所

  • 飛行タイプにも攻撃でき高攻撃力の槍やパリイ無効で遠隔攻撃のボウガン、睡眠を解除しない「暗黒」、一部の黒魔法と「グラビデ」「グラビガ」などの範囲攻撃、と多様な攻撃手段が揃っているため、攻撃役としての弱点が少なく戦略への適応能力が高い。
  • 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ウーランの黒魔法が使いやすくなる。
  • ウーランの槍と黒魔法(ガ系魔法は要召喚ライセンス)により、時魔としても攻撃手段が増え、暇な状況が少なくなる。
  • 自分でヘイストをかけながら敵を突き続けられるのはそれなりに便利。ブライガ/サイレガ+時空魔法で敵への嫌がらせもしやすい。
  • HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。
  • 行動短縮を3まで取得できる。
  • 要召喚ライセンスだが、「〇〇破壊」を全部覚えられるため、サポートの能力が上がる。

短所

  • 防具が重装で被っているため防御面での強化はウーラン準拠。敵対心上昇値の多い時空魔法を使う際は注意が必要。
  • 魔力はあくまで時空魔法戦士程度なので、他の魔法職と比べると一部魔法の成功率は低め。


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機工士

概要

サポート力の高いジョブ同士の組み合わせ。
時魔からは魔法、機工士からは技と軽装を提供できる。

長所

  • 時魔の弱みであるHPを機工士のHPライセンスと軽装で強化可能。
  • フェニックスの尾以外のアイテムライセンスを3まで取れる。
  • 時空魔法、緑魔法、計算尺で多様な支援効果を付けられる。
  • ファムフリートをモンクに回せる。

短所

  • 時魔のボウガン、機工士の銃ともにダメージの底上げはなし。
  • 魔力も時魔のままで、少々不安な魔法命中率は変わらず。
  • 行動短縮3の被りが勿体ない。ジョブ被りなしの場合は無視できない。
  • 立ち回りは時魔単独とさほど変わらず、時魔の底上げに留まると言っていい。


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赤魔戦士

概要

赤魔戦士時空魔戦士を加えることでサポート力を強化する組み合わせ。

長所

  • 攻撃面では黒魔法や得意の闇属性魔法、それらが機能しづらい時は白/緑/時空魔法でサポート、と切り換えやすく、暇な状況が少ない。
  • 赤魔の魔力強化や魔装備により、時魔の一部魔法の成功率に補強が入る。
  • 赤魔が持っていない瀕死防御力UPが手に入る。
  • 何気に時魔がアイテム強化ライセンス(エーテルの知識2・万能薬の知識2)を持っているため、赤魔のサポート力の隙間を埋めやすい。
  • 行動短縮を3まで取得できる。

短所

  • 防御性能で強化されたのは赤魔に重装ライセンスと瀕死防御力UPが加わった程度。HP補強は全く無いので耐久力には不安が残る。
  • メイス+盾のスタイルでは、重装の恩恵が防御力にしか発揮されない。
  • 元々できる事の多い赤魔に時魔を加えているので、ガンビット枠が足りなくなりがち。手動でも忙しい。


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ナイト

概要

広い役割の持てるナイトに強力なサポート能力を持った時魔の組み合わせ。
物理攻撃、盾防御、時空魔法、召喚ライセンスでの白魔法と、幅広い行動を高水準でこなせる。
高レベルまで育てるなら最終的に力は無駄振りが出やすいので、ナイトの白魔法もアテにするなら魔力も高めのヴァンなどが向いている。

長所

  • 強固な盾防御、ブラッドソードAでの行動妨害、ドンアクやバランスによる先制ヘイト稼ぎ、レビテガ等、タンク役のリーダーキャラに相性のよい要素が揃う。
  • HPがナイト基準になるため、時魔の打たれ弱さに多少の改善が入る。
  • ナイトの力でボウガンを撃てるため、飛行する敵にも対処可能。
  • 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ナイトの白魔法が大幅に強化される。
  • ヘイト稼ぎ手段として最高クラスの効率を持つ「バランス」が使える。
    • HPの伸びが悪いのでダメージソースとしては天井が低くなる。
  • ハシュマリムのみでナイトの白魔法8・9、時魔の消費MPカット両方を取得できるため美味しい。
  • HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。ボウガンが使えるため維持も比較的簡単。
  • 行動短縮を3まで取得できる。

短所

  • 防具は重装が被っているため、防具面では双方にあまり恩恵はない。
  • HPの伸びが微妙で最大でも+2100で止まってしまうのに加えて軽装もできないため、タンクとしてはいささか打たれ弱い。厳しい戦闘ではバブル等で補強したい。
  • 魔装備もできないのでMP・魔力の底上げやエクスカリバー強化などは出来ない。また一部魔法の成功率にはやや不安が残ったまま。


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モンク

概要

モンクに重装備による攻撃力強化を。時空魔戦士にHP上昇と軽装備を与える、互いに噛み合う組み合わせ。
盾役、攻撃役、回復役、支援役など、およそ全ての役割をこなせる高い性能を持つが、それぞれ特化の組み合わせには半歩劣る。
タンクとしてヘイトコントロールを行いながら周囲のサポートを行うため、操作キャラ向けといえる。

長所

  • 頭か体を重装備にするだけで最終的にパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。
    • このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。
    • 体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。
  • HP満タン魔力アップによる白魔法の強化と消費MPカットによってモンク側の白魔法の回復量と燃費が向上。
  • 白魔法、時空魔法、緑魔法による様々な支援ができる。
  • HPと力の高さにより、優秀な盾役兼攻撃役であるだけでなく、回復役も問題なくこなせる。
  • バランスでヘイト集めもしやすく、棒の回避率や重装備の高い防御力or軽装備の高いHPもあるため、タンクとしても優秀。
    • バランスは最大HPによって威力が変わるため、最大HPが最も高くなるモンクとの相性は抜群。
    • 瀕死状態(瀕死魔力UP)を維持しながら使うことで、フィールドの敵を一網打尽にできる。
  • ポーション2~3、エーテル2~3、万能薬2、フェニックス1~2とアイテム使いとしてもそれなりにやれる。
  • 橋渡しなしで行動時間短縮を3まで取得できる。モンク側の弱点補強としてとてもありがたい。
  • 他と競合しにくいアドラメレクによってケアルラとレイズが習得できる。
    • ハシュマリムをほかに回しやすくなる。

短所

  • 魔力強化がやや少なく、魔装備もできないという時魔が抱える問題はそのまま。
    • 魔力が効果量や命中率に影響する魔法の使い勝手には不安が残る。デコイのミスもまま目立つ。
    • MPの補強ができないため、アクセサリの亀のチョーカーなどに頼る場面もでてくる。
  • モンク側で白魔法を覚えるために必要とされる召喚ライセンスの数は軽減されない。
  • ヴァンやバッシュ等の場合、最終的に力の無駄振りが大きくなりがち。(装備で調整できるが)
  • 連撃率に優れた両手棒の力を最大限に引き出せる源氏装備はできない。アタッカーとしては控えめ。

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最終更新:2017年07月24日 00:50