特徴
全ジョブ中、最高の力とHPを誇り近接戦闘を得意とする。
序盤から高いHPに加え回避率30%の両手棒とヘイト稼ぎに便利な算術を入手できる。タンクとしての適性は上々。
重装が使えないので最初は火力が若干頼りないが、力強化オプションの総数が多く成長するに従いアタッカーとしても頭角を現していくだろう。
召喚ライセンスにより高位の白魔法を覚え、最終的には攻撃・魔法ともに使いこなす万能ジョブも目指せるが、
完成を目指すと終盤も終盤、クリア直前~クリア後という超晩成型なジョブでもある。
また召喚ライセンスの消費・競合が多く、必要な物をしっかり取捨選択しないと他のメンバーの戦力を大きく損ねることに。
なお、武器である両手棒は、使用者の「ちから」の値とは対照の『魔法防御力』により威力が決まる、という少々特殊な仕様。
魔法防御でダメージは減じられるが属性は物理のまま(物理バリアで無効化され、魔法バリアは影響を受けない)。
防御力と魔法防御力に極端な差がある敵もそう多くはないため、それほど違いを気にする必要はない。
長所
- 両手棒の回避・軽装備・HP強化・算術といった要素を最序盤から揃えられるため、タンクとしては最も早い時期から活躍が見込める。
- ライセンス橋渡し無しで力強化を16個も取得できる。この力強化の数は全ジョブ中、最多。重装備が可能なジョブと組み合わせると、最終的には頭か身体のどちらかを重装備にするだけで、力99を達成できる(パンネロのみ98)。
- 両手棒の攻撃力と連撃値の高さにより高い火力が期待できる。飛行タイプの敵にも攻撃が可能で利便性も上々。
- HP強化ライセンスを全て取得できる上、軽装備による補強で抜群のHPを誇る。
- 行動時間短縮を3つ取得できる。(要召喚ライセンス)
- 行動時間短縮を2つ取得できるジョブとの組み合わせの場合は行動時間短縮の1つを経由して3つ目を召喚ライセンスなしで取得できる。
- 攻撃破壊と防御破壊が使える。
- ポーションの知識を2(召喚ライセンスで3)まで覚える。ポーションでの回復はそれなりに得意。
- 召喚ライセンスの橋渡しにより、高位の白魔法を習得可能。
特に魔力が関係しないフルケアなども覚えるため、回復・サポート役としての活躍も出来る。
- オプションの「格闘」はキャラのレベルと力を90以上にすることで、真価を発揮する。※アクセサリの「格闘のアンバー」でも代用できる。
- ミストナックライセンス経由で白魔法9(ケアルガとブレイブ)を習得できる。
短所
- 最終的に回避率の成長が伸び悩むのと盾が持てない。
- あっと言う間に殴り倒されたり魔法対策が脆弱になる場面もままあり、終盤のメインタンクとしてはやや不遇。
- 両手棒は連撃率の高い武器なのでアタッカーとしてこの性能を生かすには源氏の小手が必要。
- しかしモンクは源氏装備のライセンスを持つジョブとの相性があまり良くない傾向にある。
- 連撃中は魔法詠唱への行動切り替えが行われず、強力な回復魔法を持つモンクと非常に相性が悪い。
- 連撃で攻撃が止まらず魔法の詠唱発生が遅れ、仲間を見殺しにしてしまったといった事態がやや目立つか。
- 橋渡しのための召喚ライセンス消費がとても多い。白魔法に4つ、行動時間短縮に1つ消費する。
- MP消費量の多い白魔法を多く覚える一方で、消費MPカットは1つも取得できないため、燃費が悪い。
- しかも、他のジョブでの有用な橋渡しもいくつか含むため、取り合いが発生しやすい。
- 召喚ライセンス必須である都合上、能力の完成までがかなり遅い。召喚獣はあらかた倒してしまった後になる。
- 魔力強化は一切覚えない&魔装備ができないため、魔力依存の白魔法などは回復量が下がる。
- 状態異常回復魔法はエスナガとデスペガのみで、万能薬の知識も取得できない。状態異常への対策は意外と弱い。
- 魔力が低いため折角の無作為魔が生かせない。使うなら魔力が高くなるジョブとの組み合わせで。
- 飛行タイプ相手には棒で十分なのでそこまで考えなくてもよいか。
習得可能ライセンス
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装備 |
魔法 . |
技 . |
オプション |
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両手棒(全種) |
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ライブラ |
HP+3035 |
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軽装(全種) |
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応急手当 |
力強化×16 |
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アクセサリ(源氏の小手以外) |
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算術 |
HP満タン攻撃力UP |
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アキレス |
瀕死攻撃力UP |
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蘇生 |
瀕死防御力UP |
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無作為魔 |
格闘 |
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肉斬骨断 |
加ダメージチャージ |
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攻撃破壊 |
ターミネートチャージ |
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防御破壊 |
被ダメージチャージ |
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行動時間短縮×1 |
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有効ステータス時間延長 |
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ポーションの知識(2まで) |
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フェニックス効果UP(1まで) |
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橋渡し |
装備 |
魔法 |
技 |
オプション |
ミストナック(LP75) |
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白魔法9(ケアルガ/ブレイブ) |
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ミストナック(LP125) |
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フェニックス効果UP |
シュミハザ |
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ポーションの知識3 |
ハシュマリム |
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白魔法4(ケアルラ/レイズ) |
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ファムフリート |
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白魔法10(デスペガ/アレイズ) |
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ザルエラ |
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歩数攻撃 |
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カオス |
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白魔法11(ホーリー/エスナガ) 白魔法12(プロテガ/シェルガ) |
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ゼロムス |
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暗闇殺法 |
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エクスデス |
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暗黒 |
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アルテマ |
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行動時間短縮×2 |
ゾディアーク |
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白魔法13(フルケア) |
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橋渡し先は有用なライセンスが多い。
特にアレイズやフルケアといった白魔法は、魔力強化の無い
モンクでも支障がないため非常に強力。
しかし同時に、必要な召喚ライセンス数は他のジョブよりも頭抜けて多く、白魔法だけでもモンクだけで4つ必要。
しかもどれもこれも他のジョブでも有用な橋渡しとして機能し、取り合いになりやすいものばかり。
そのため召喚ライセンスのやりくりに最も困るジョブといえる。
大抵の場合はいくつか諦めるなり他のジョブとの組み合わせで妥協したり、パーティ全体の擦り合わせを要する。
アルテマの先の行動時間短縮×2は2つ隣り合って並んでいるため、行動時間短縮を2つ以上取得できるジョブ(赤魔と
ナイト以外)と組めば、LP50の方を足がかりとして両方取れる。なので、自然と召喚ライセンス軽減になる。
赤魔とナイトは行動時間短縮が1までしか無いので、この2ジョブと組み合わせる場合はアルテマ必須となる。
組み合わせ
白魔道士
概要
モンクに召喚ライセンスなしで白魔法を与え、白魔に高いHPを与える組み合わせ。
あえて白魔法の使用可能ジョブを被らせる形となるが、必要な召喚ライセンスの大幅削減+ステータスの噛み合いの良さで非常に高いシナジーを発揮する。
長所
- 能力の完成までが非常に遅いモンクに最初から白魔法を与えてしまう事で、序盤から万全の活躍が出来るようになる。
- モンク単体では白魔法と行動時間短縮3のために計5つの召喚ライセンスが必要になるが、白魔と組み合わせることで全てライセンス不要になる。
浮いた召喚ライセンスを他のジョブに回せるため、間接的にパーティ全体の強化にも貢献する。
- 白魔の魔力の補強とMP消費カットも得られるため、魔力の強化と燃費改善も最大限に近い効果が得られる。
- 回避率の高い両手棒とHP補強の軽装のおかげで、いざ狙われても耐久力の高いヒーラーになれる。
- ヘイト集めと自己回復を兼ねる白魔法+持ち前の高HPで、MPが尽きるまで延々敵の攻撃を受け続ける事も出来、盾役としても非常に優秀。
- 両手棒だけでなく、ホーリーロッド+白のローブでも結構なダメージを出せる。
- 白魔の高い魔力で無作為魔を使用できる。
短所
- ジョブの被り無し縛りをしている際には白魔法を使えるジョブが一つ減ってしまう。
- 重装備ができないため、モンクの物理攻撃力を最大限には発揮できない。「回復できるモンク」よりも「打たれ強い白魔」としての運用になる。
- 白魔の魔力補強があればキャラが誰であれケアル系の回復量は充分なものになるため、打撃力も欲しい場合は、軽装備でも力がカンスト近くなるヴァンかバッシュを就かせる手もある。
ウーラン
概要
前衛でボコボコ攻撃しに行きやすい組み合わせ。飛行タイプもお構いなし。それでありながら(橋渡しが必要で燃費も悪いが)アレイズやフルケアといった強力な白魔法を使えるというのも旨味。
ウーランの黒魔法は相変わらずなため、そちらの方はきっぱり諦めておいた方がいい。
長所
- モンクの力強化+HP強化ライセンスにウーランの重装備が噛み合い、安心して前衛ができる。
- 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。
頭に活力+10のグランドヘルム、体に軽装などの組み合わせが考えられる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物防とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。
- 物理攻撃力が物を言う狂戦士状態との相性はトップクラス。
- 攻撃破壊で立ち回りを安定させ、防御破壊でさらに火力を伸ばすことも出来る。
- カオスの橋渡しのみでウーランの黒魔法7/8と、モンクの白魔法11/12が同時に取得できる。
- ウーラン側LP50の行動短縮を足がかりとして、モンクの飛び地の行動短縮を両方取れるため、召喚ライセンスを軽減しながら行動短縮3にできる。
短所
- 魔力やMPの強化が全くできないので、ウーランの黒魔法の微妙さやモンクの燃費の悪さはそのまま。
- 棒と槍の使い所が被り気味で、使い分ける必要もそれほど無い。ジョブ被りなしなら、強力なこれらの武器を一人が独占することになる。
機工士
概要
軽装前衛職と軽装サポート職の組み合わせ。
一言で言えば「器用な
モンク」になれる。
長所
- モンクのHP+力、機工士の行動短縮3+ポーション3+万能薬3が噛み合い、殴り役、盾役、治療役を一人でこなせる。
- 盗むに密漁、攻防破壊と有用な技が揃い、対ザコ、対ボスの両方に出番がある。
- ファムフリート1つでデスペガ、アレイズ、バニシガ、デジョン、リフレガ、スロウガ、グラビガ、ヘイスガが手に入り、サポート力が大きく向上する。
- 能力完成後は自分でヘイトも稼ぎやすく、軽装で底上げした持ち前のHP、両手棒の回避力、回転の速いアイテムによる回復で盾役に磨きが掛かる。盾ポジションは破壊技を使うにも好都合。
- 細かく手動操作をする気があるなら、計算尺による素早い補助や銃+各種銃弾による属性攻撃も可能。
- 盾役に欲しいデコイ(緑魔法1)をエクスデス経由で習得可能
短所
- 防具は軽装で固定。もとから期待できない魔力はともかく、力も伸ばしづらいため、火力の天井はモンク+重装職(特に源氏持ち)に劣る。
- 魔力強化が雀の涙で、敵をターゲットにする魔法、効果量が魔力に依存する魔法には期待できない。
- MPチャージは揃うが消費カットがない。
- 召喚ライセンスなしでは魔法を使えないのは変わらず、使い物になる魔法が揃うのも遅い。
- 殴りや支援もかなり高レベルでこなせるが、それぞれの分野の特化キャラには一歩後れを取る。他メンバーとの兼ね合いを考えたい。
赤魔戦士
概要
万能ジョブの
モンクに万能ジョブの赤魔を被せていく組合せ。
長所
- モンクの高位白魔法と赤魔の全種魔法がプラスされるため、様々なサポート・攻撃・回復手段を揃えるようになる。
- 全属性攻撃魔法を一人でやりくりできてしまう組み合わせ(ガ系習得は要召喚ライセンス)。
- 赤魔が召喚ライセンスの橋渡し無しでケアルラ/レイズを覚えるため、モンクの召喚ライセンスの負担が1つ減る。
- モ時と比べると、赤魔が時魔より魔力ライセンスが多く、重装備の代わりに魔装備ができるため魔力は高め。
モンクの白魔法や無作為魔がより機能する。
- 攻撃寄りの棒+ブレイブスーツ(軽装)や、魔法寄りのメイス+盾+魔装など非常に幅広い装備を使い分けることができる。
- ぐりぐりばんばん+最強の盾+軽装備でかなり固い盾になる。黒魔法やバランスなどでがっちりヘイトを握ることができる。
短所
- 色々できる分、役割過多になりやすい。
セットしておきたいコマンドがガンビットから溢れやすく、かと言って手動では忙しいため、せっかくの万能さを持て余すこともある。
- アルテマを経由しないと行動時間短縮が2つ以上取得できない。
- 他のジョブは概ね行動時間短縮を簡単に2つ取れるため、モンクの飛び地にある行動時間短縮をついでに取ることができる。
- アルテマは特にブレイカーの行動時間短縮と競合しやすいので組み合わせは計画的に。
- 召喚ライセンスは新たに赤魔の取得候補が加わるため、1つ軽減されたところで結果的には軽減されず、むしろ増える可能性すらある。
- 万能薬の知識はゼロのままであるなど、アイテム強化系オプションはほとんど無い。そのため状態異常への対応が遅れやすい。
- ヤズマットにダーガ反射戦法に向いてそうですね -- 思い付き (2022-11-01 01:15:59)
ナイト
概要
モンクの力強化ライセンスと
ナイトの重装備&源氏装備で攻撃力を補強するアタッカー構成。
ナイトの盾とモンクのHPオプションに算術やレイズなどの組み合わせれば頑強な盾役にもなれる。
終盤で需要の高い多くの白魔法も取れる組み合わせ。
ただし、もともと力の強いキャラだと過剰強化になりやすいため、やや力の低いキャラ向けか。(装備でいくらでも調整できるが)
長所
- モンク+ナイトで多様な白魔法を習得できる(要召喚ライセンス)。
- モンクの白魔法にリブートが加わるため、対処できる状態異常が1つ増える。
- 算術と敵にレイズ・アレイズでヘイトを一気に稼げるため、盾役がしやすい。
- モンクのHP強化と軽装備がナイトにも適用されるようになるため、盾役としての耐久力も上がる。
- 頭か体を重装備にするだけで最終的にパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。
- このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。
- 体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。
- 源氏装備とモンクの相性も良く、特に小手+鯨の髭Nで爆発力が期待できる。
- エクスカリバーの通用しない相手にも普通にアタッカーとして上澄みの性能を維持できる。
- アルテマのライセンス経由で行動時間短縮を3まで取れる。
- ブレイブ・フェイス・フルケア・エスナ・アレイズなど、主力となる白魔法は魔力不要のものが揃う。
- モンクの白魔法9(ミストナック経由)を足がかりとして、白魔法8も一緒に取れる。
- ナイト側では飛び地であり、召喚ライセンスを必要とするが、白魔法9と白魔法8は隣接しているため。
短所
- 魔装備がないためMPの強化が無く、燃費が悪い。
- アイテム強化系オプションにも乏しく、魔法を多用するならば賢者の指輪や亀のチョーカーが必要になる場面も。
- 白のローブを装備できないため聖属性弱点相手の特化まではできない。それでも十分に強いが。
- 多くの魔法は解禁されるのがゲーム終盤。クリア前~後となる。それらを主軸にする場合は完成に時間がかかる。
- 両手棒、片手剣+盾、両手剣といった強力な武器が1キャラに集中するせいで、影の薄くなる武器が増える。
- 素のままだと行動時間短縮がひとつしか取れない。アルテマのライセンス必須。召喚ライセンスがひとりに集中する。
時空魔戦士
概要
モンクに重装備による攻撃力強化を。
時空魔戦士にHP上昇と軽装備を与える、互いに噛み合う組み合わせ。
盾役、攻撃役、回復役、支援役など、およそ全ての役割をこなせる高い性能を持つが、それぞれ特化の組み合わせには半歩劣る。
タンクとしてヘイトコントロールを行いながら周囲のサポートを行うため、操作キャラ向けといえる。
長所
- 頭か体を重装備にするだけで最終的にパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。
- このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。
- 体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。
- HP満タン魔力アップによる白魔法の強化と消費MPカットによってモンク側の白魔法の回復量と燃費が向上。
- 白魔法、時空魔法、緑魔法による様々な支援ができる。
- HPと力の高さにより、優秀な盾役兼攻撃役であるだけでなく、回復役も問題なくこなせる。
- バランスでヘイト集めもしやすく、棒の回避率や重装備の高い防御力or軽装備の高いHPもあるため、タンクとしても優秀。
- バランスは最大HPによって威力が変わるため、最大HPが最も高くなるモンクとの相性は抜群。
- 瀕死状態(瀕死魔力UP)を維持しながら使うことで、フィールドの敵を一網打尽にできる。
- ポーション2~3、エーテル2~3、万能薬2、フェニックス1~2とアイテム使いとしてもそれなりにやれる。
- 橋渡しなしで行動時間短縮を3まで取得できる。モンク側の弱点補強としてとてもありがたい。
- 他と競合しにくいアドラメレクによってケアルラとレイズが習得できる。
短所
- 魔力強化がやや少なく、魔装備もできないという時魔が抱える問題はそのまま。
- 魔力が効果量や命中率に影響する魔法の使い勝手には不安が残る。デコイのミスもまま目立つ。
- MPの補強ができないため、アクセサリの亀のチョーカーなどに頼る場面もでてくる。
- モンク側で白魔法を覚えるために必要とされる召喚ライセンスの数は軽減されない。
- ヴァンやバッシュ等の場合、最終的に力の無駄振りが大きくなりがち。(装備で調整できるが)
- 連撃率に優れた両手棒の力を最大限に引き出せる源氏装備はできない。アタッカーとしては控えめ。
ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ は
こちら
最終更新:2017年07月24日 00:47