特徴

シリーズではおなじみ、回復・支援主体の白魔法の使い手。
格上の敵との戦いではパーティの生命線とも言える存在で、支援に徹する白魔がいるか否かで大きく難度が変わる。
一方で、雑魚戦で回復・支援に専念しなければならない局面は滅多にない。
特に制限プレイなどをしなければMPも余りやすいため、セカンドジョブで攻撃に参加できる手段も持たせておきたい。
ライセンスボードが1枚の時期に攻撃能力の低い白魔を作るとパーティの総合力が落ちやすいので、殴りにも行ける赤魔のセカンドジョブとして採用するような手もアリ。
また、回復はゲーム終盤でも高魔力キャラのケアルラで間に合ったり、高位白魔法は他ジョブがピンポイントで習得できたりするため、白魔がいなくとも白魔法需要は案外満たせたりする。

長所

  • 全ての白魔法・緑魔法を、橋渡し無しで習得可能。
  • 魔力強化ライセンスを15個も取得可能。
  • 高い魔力と白魔法による、各種HP回復・状態異常回復の立て直し能力。
  • プロテガやシェルガ、バブルやリバースによるパーティの持久力向上。
  • ブレイブとフェイスによる味方の火力底上げ。
  • デコイによるパーティの役割支援。

短所

  • 攻撃魔法がホーリーとドレインのみで、物理攻撃力にも乏しい。
  • アイテム系オプションはエーテル2のみで、緊急回復は不得手。
  • 白魔法以外の仕事を持たせないとパーティの総合力が落ちやすい。
  • 召喚ライセンス無しではHP強化は+550までで、さらに魔装備であるためHPの補強ができず、打たれ弱い。
  • 白魔法でヘイトを集めやすい。
    • セカンドジョブ次第では、これを逆用して敵の矛先を引き付けつつ自己回復で耐える魔法タンクにもなれる。
  • 行動時間短縮は2止まり。

習得可能ライセンス

装備    魔法   .    技   . オプション
ロッド(全種) 白魔法 アキレス HP+210
魔装備(全種) 緑魔法 チャージ 力強化×4
アクセサリ(源氏の小手以外) 貼付 魔力強化×15
HP満タン魔力UP
瀕死魔力UP
加ダメージチャージ
魔法チャージ
被ダメージチャージ
行動時間短縮×2
消費MPカット×3
有効ステータス時間延長
エーテルの知識(2まで)
橋渡し 装備 魔法 オプション
ミストナック(LP50) HP+150
ミストナック(LP75) HP+190
ミストナック(LP100) 力強化
シュミハザ HP+230
ゼロムス HP+270
カオス 騎士剣2ディフェンダー・セーブザクィーン HP+310
アドラメレク 暗黒 力強化
エクスデス 力強化
ファムフリート ダガー5オリハルコン・プラチナメッサー 算術
ゾディアーク 騎士剣1クレイモア
キュクレイン ライブラ

ジョブ特性が一変するようなライセンスは特にない。HP+を回せるなら回す程度か。

騎士剣やダガーのライセンスもあるが、最上級品には届かず、召喚獣で重装備ライセンスも取れない。騎士剣やダガーを十分な威力で振り回したいのなら、セカンドジョブで対応する方が楽だろう。

なお、HP+310ライセンスのあるジョブと組めば飛び地への足がかりが出来るので、自動的に騎士剣2は取れる。


組み合わせ


ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら

ウーラン

概要

白魔法しかやる事の無い白魔と、地道に敵を突くしかやる事の無いウーランの相互補完的組み合わせ。
物理攻撃と白魔法だけでなく、中盤にはラ級黒魔法、終盤にはカオス経由で一部の高位黒魔法も使えるようになる。とは言え魔装備ではメインの攻撃手段である槍攻撃が物足りなくなり、杖による属性強化もできないため、基本的には魔法がサブになるだろう。
特筆すべきは、物理攻撃を強化しつつ魔法能力も高められる「ホーリーランス」+「白のローブ」のセット装備が可能なことで、闇属性の敵が多く、ストーリーの佳境となる大灯台攻略で大きな活躍が見込める。
一方で、ここが活躍のピークとも言え、Hモブ討伐には特に強みがない。ヒーラーに転向するにしてもより良い組み合わせがあるため、ホーリーランスで主力を張れる時期にライセンス振り直しで起用するのも手ではある。

長所

  • 回復と攻撃をこなせるため、あらゆる状況で便利に立ち回ることができ、暇になりにくい。
  • ホーリーランス+白のローブの属性強化ができる。ストーリー中で使えるので、大灯台の攻略が楽になる。
  • オイル+グングニル、自己ブレイブなど、魔法による物理強化が単独で可能。
  • 白魔の魔力強化が入り、ウーランの黒魔法が機能しやすい。また、魔法チャージと消費MPカットもつくため、魔法攻撃を行ってもMPが枯渇しにくい。
  • アイテム関連のライセンスは、全て2まで取得可能。

短所

  • 魔法でヘイトを集めやすいが、耐久力はウーラン準拠でやや不安あり。他にタンクを用意するなり、非戦闘時のサブヒーラーとして使うなり、タゲが向かない工夫は欲しい。
  • 行動短縮が2までしか取得できない。ストーリー攻略中はあまり気にならないが、次第に回復が間に合わなくなるなどの問題が発生してくる。
  • 黒魔法は、橋渡しありでもバイオとエアロガで打ち止め。最上級魔法は使えず、最終的に火力不足を感じるようになる。


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機工士

概要

攻撃の不得手な白魔に攻撃手段を与える組み合わせ。
攻撃手段が力に依存しない銃であるため、白魔の力の乏しさも問題にならない。
攻撃の威力に力の値が全く関係無くなるため、魔法の得意なキャラクター向け。

長所

  • 雑魚戦で暇になりやすい白魔が攻撃もできるようになる。
  • 機工士の時空魔法(要召喚ライセンス)、計算尺+白魔法でサポート能力が上がる。
  • 機工士の万能薬の知識3も、白魔の痒い所に地味に手が届く。※エスナでは解除できない障害ステータスを解除できる。
  • ポーションの知識を3まで取れる。
  • HP強化ライセンスや軽装備で体力(HP)を強化できる事に加え、安全な場所から白魔法を使いやすいので場持ちは良い。
  • 行動時間短縮を3つ取れる。
  • オイル+ナパームショットがしやすく、黒のローブ+ダークショットといった属性強化もできる。
  • 機工士のHP+310ライセンスを経由して、白魔側の騎士剣装備2が取れる。

短所

  • オプションのHP+があまり多くない。
  • 重装備ができない&力強化が少なすぎるため、両手剣(騎士剣装備2)を活かすことができない。
    • 前線で戦う組み合わせではないので、これも短所と言う程でもない。


  • 前線で戦う組み合わせではないので、これも短所と言う程でもない。 -- 名無しさん (2023-04-01 23:00:52)
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赤魔戦士

概要

白魔道士に盾と白魔法以外の多種多様な魔法を与える組み合わせ。

長所

  • 回復以外手持無沙汰な白魔道士に赤魔戦士の多彩な魔法が加わる。
  • メイス+盾で物理攻撃力と回避率も得られる。
  • 白魔道士の魔力でガ系魔法(要キュクレイン)、アーダーを使える。
  • エクスデス橋渡しの重装備を取れば両手剣の攻撃力も活かせる。

短所

  • 修得魔法、魔装備、魔力強化オプションで被りが多くもったいない。
  • HP+のオプションは少ないので、盾を装備出来るとはいえ盾役をやらせるにはHPに少々不安がある。
  • 属性強化は聖属性(白のローブ)と闇属性(メイスオブゼウス、黒のローブ)の2種類のみ。
  • 行動短縮は2止まり。


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ナイト

概要

白魔に攻撃手段と、ナイトにより多くの回復手段を与える組み合わせ。
終盤に算術(ファムフリート経由)とレイズ・アレイズが揃うまでヘイト稼ぎが困難。揃ってしまえばヘイト面ではとても優秀なのだが……。
防御面で見ると、序盤は盾回避率アップのライセンスが遠いためブロック率が頼りなく、中盤はマインゴーシュに水をあけられ、終盤はHP不足が祟りタンクして運用するにはいささか不安が残る。
近接攻撃を試みながら補助をこなすアタッカーか、もしくは盾が装備できる白魔導士として運用するのが無難だろう。

長所

  • 十二分な魔力強化を得られるので、盾役のナイトがメインの回復役も出来るようになる。
  • 自己デコイの成功率も高めで、緑魔法との相性も良い。前衛として立ち回りやすくなる。
  • ナイトが白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスが不要になる。
  • 白のローブ+エクスカリバーで属性強化も可能。
  • 源氏装備のおかげでトロの剣との相性も良い。
  • エクスカリバーやトロの剣による高火力で敵を一撃で倒しやすいのでMPリチャージが発動しやすく、バフ系白魔法を主軸にしたパーティーで起こりがちなMP枯渇を解消する事ができる。(魔力・力が高いヴァンやアーシェ推奨)

短所

  • 白魔法を使えるとは言え、時魔等と比べるとヘイト稼ぎは少し非効率的。
  • 行動短縮が2までしか取得できない。物語が進むになるにつれ行動順で微妙な遅れを取るようになるため、敵対心集めに支障が出る恐れがある。
    そのためデコイ以外の敵対心集めは確実性に欠ける。


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モンク

概要

モンクに召喚ライセンスなしで白魔法を与え、白魔に高いHPを与える組み合わせ。
あえて白魔法の使用可能ジョブを被らせる形となるが、必要な召喚ライセンスの大幅削減+ステータスの噛み合いの良さで非常に高いシナジーを発揮する。

長所

  • 能力の完成までが非常に遅いモンクに最初から白魔法を与えてしまう事で、序盤から万全の活躍が出来るようになる。
  • モンク単体では白魔法と行動時間短縮3のために計5つの召喚ライセンスが必要になるが、白魔と組み合わせることで全てライセンス不要になる。
    浮いた召喚ライセンスを他のジョブに回せるため、間接的にパーティ全体の強化にも貢献する。
  • 白魔の魔力の補強とMP消費カットも得られるため、魔力の強化と燃費改善も最大限に近い効果が得られる。
  • 回避率の高い両手棒とHP補強の軽装のおかげで、いざ狙われても耐久力の高いヒーラーになれる。
  • ヘイト集めと自己回復を兼ねる白魔法+持ち前の高HPで、MPが尽きるまで延々敵の攻撃を受け続ける事も出来、盾役としても非常に優秀。
  • 両手棒だけでなく、ホーリーロッド+白のローブでも結構なダメージを出せる。
  • 白魔の高い魔力で無作為魔を使用できる。

短所

  • ジョブの被り無し縛りをしている際には白魔法を使えるジョブが一つ減ってしまう。
  • 重装備ができないため、モンクの物理攻撃力を最大限には発揮できない。「回復できるモンク」よりも「打たれ強い白魔」としての運用になる。
    • 白魔の魔力補強があればキャラが誰であれケアル系の回復量は充分なものになるため、打撃力も欲しい場合は、軽装備でも力がカンスト近くなるヴァンかバッシュを就かせる手もある。


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時空魔戦士

概要

時空魔法による補助と白魔法による回復を両立させる、サポート特化型の組み合わせ。
時空/モンクと似たような魔法構成になるが、あちらは終盤まで効率の良い回復手段が得られずプレイ時間の殆どを時空魔法の使える前衛として過ごすことになる。
対する時空/白魔は時空魔法の使えるヒーラーとして回復を中心に運用することになるだろう。
他にも自己フェイスの有無や魔装備が装備可能かどうかなどの違いがあり、より後衛としての特色が強い構成となっている。
また、ゲーム進行の快適性に関わるレビテガや用途別の状態異常回復魔法が完備されており、あまりパーティメンバーを入れ替えずにサクサクプレイしたい場合等にも向いている。

長所

  • 時魔に不足気味だった魔力とMPを、魔装備で補うことが出来る。特に魔力の補充が大きく、デジョン、バランスの成功率が大きく上昇するほか、補助役が担いやすいデコイやオイルなどの成功率も上昇するので、アクセサリーをインディゴ藍にせずとも気兼ねなく魔法を使っていくことが出来る。
  • 範囲攻撃に巻き込まれづらいボウガンを装備できるので、HP満タン魔力アップのオプションを維持しやすい。
    また、回復以外はやることがなくなりがちな白魔導士に、ボウガン+重装備のそこそこのダメージソースとしての役割を与えることも可能。
  • 終盤になればパーティーに必要な補助魔法を全て使えるようになるため、他のメンバーの火力を最大限に引き出せるようになる。

短所

  • HPオプションが極端に少ないため、位置取りに気をつけないとあっさりやられてしまう。
  • やれることが多すぎる故にガンビットの数が不足しがちな上、装備も状況に合わせて切り替える必要があるため、総じて手動操作が忙しい。

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最終更新:2017年07月23日 23:14