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長期遠征選抜試験における課題の一種。



日程

実施されたのは試験2日目の3月18日(火)~6日目の3月22日(土)の5日間。
試験のスケジュールは以下の通り。開始時刻はいずれも15時。
なお、演習のルール・データが各隊長に通知されたのは2日目の朝9時であり、その時点でルールの確認、データのダウンロード、部隊内での練習試合が可能となる。

日程 内容
2日目 戦闘シミュレーション演習①
3日目 戦闘シミュレーション演習②
4日目 戦闘シミュレーション演習③
5日目 特殊戦闘シミュレーション演習①
6日目 特殊戦闘シミュレーション演習②

概要

1日合計10試合を総当たりで行う。
各自のノートパソコンで行う戦闘シミュレーションであり、ネット越しに他の部隊と対戦する。
勝利の場合は大得点、引き分けの場合に小得点、敗北の場合は0点。
日によって勝った時にもらえる点数に差があり、初日より2日目、2日目より3日目の方が配点が高くなっている。

MAP上で敵・味方がユニットを動かす形で進行する。
対戦する部隊はお互い150秒間ですべてのユニットの動きを設定し、その設定に従ってその後の15秒間ですべてのユニットが行動する(相手の設定は見えない)。
この「動きの設定」と「ユニットの行動」を1ターンとして、1試合は6ターンで終了する(1試合は16分半)。
戦闘が行われるMAPは、幅の広い十字路を中心に、民家・ビル・工場などさまざまな建築物とその間の小道が並ぶ。
建物にはそれぞれ「高さ」が設定されており、ユニットは一度に最大2段分の高さを上ることができる。グラスホッパーを使うと一度に4段分まで上ることが可能。
高い場所に上ると視界が少し広がるが、逆に足元(建物の1階付近)は見えづらくなる。
戦闘シミュレーション演習②のMAPは①の時より少し広くなるが、建物の配置はそのまま。

  • ユニットの動かし方
各ユニットには「行動力」というパラメータが設定されており、この数値はそのユニットが1ターンの間にどれだけ行動できるかを表す。
基本的にユニットがMAP上を1マス移動するとき、行動力を1消費する。また攻撃や防御などもトリガーごとに決められた行動力を消費する。全ユニットが行動力を使い切るとターン終了となる。
建物の高さを上がった時も、1段ごとに行動力を1消費する。グラスホッパーを使った場合は少ない行動力で上ることが可能。

  • 戦闘時の操作
自分の操作するユニットの周囲に視界が表示され、視界外の敵は見えない(パソコン画面右上のレーダーには、バッグワームを着ている敵以外の位置が映る)。
ユニットからはメイントリガー・サブトリガーのそれぞれの射程範囲が扇形に出ており、射程範囲に敵が入ると自動的にそのトリガーで攻撃を与える。射程範囲は自分のユニットを中心に回転させることが可能。シールドの場合は範囲内の攻撃に対してのみ防御ができる。バッグワームのような非防御用トリガーにも扇形の射程範囲が設定されており、範囲内の攻撃を回避できる。攻撃を回避射程範囲の回転やトリガーの切り替えは一歩移動する度に操作ができる。
ユニットの移動には、逐一手動で操作する方法のほか、レーダーか視界で相手が見えていれば「狙った相手を自動で追跡する動き」(追跡移動)も選ぶことができる。



戦闘シミュレーション演習

ルール

  • 各部隊に与えられる演習用ユニットの性能は、各隊の隊員の戦力評価に概ね準ずる。毎試合性能の高いヘルプユニットを組み込むことができる。
  • トリガー構成も同様に今期ランク戦のものに準ずる仕様で、毎試合2体のみトリガー構成を変更することができる。
  • どのユニットを誰が操作するのかは自由。
  • 試合終了時に以下の条件で勝敗が決まる。

戦闘演習 勝ち 引き分け 負け 基本ユニット ヘルプユニット 合計 勝利条件
50 10 0 2体×4=8体 1体 9体 試合終了時に生き残ったユニット数に「2体以上」の差がつく
100 20 0 3体×4=12体 2体 14体 試合終了時に生き残ったユニット数に「3体以上」の差がつく
200 40 0 5体×4=20体 4体 24体 試合終了時に生き残ったユニット数に「4体以上」の差がつく

スキル一覧

近接連携 このスキルを持ったユニットが敵に斬りかかっている際、他の味方ユニットが攻撃すると、行動力の消費無しでこのスキルを持ったユニットが追撃する。スキル所有者は香取太刀川風間黒江
射撃連携 近接連携の長射程版のスキル。追撃の際は行動力を少し消費するという違いがある。スキル所有者は出水照屋蔵内
Wショットガン 銃手トリガー(散弾銃)の両攻撃の威力が増加する。
Wライフル 銃手トリガー(突撃銃)の両攻撃の威力が増加する。
足止め射撃 敵に射撃を「防御」させると、相手の消費行動力と待ち時間をさらに1増加させる。
足止め狙撃 敵に射撃を「防御」させると、相手の消費行動力と待ち時間をさらに1増加させる。
受け太刀 自分が弧月を装備しているとき、敵のブレード攻撃に対する防御力が増加し、「防御」時の待ち時間増加が0になる。
嘘つき射撃 攻撃対象が6マス以内にいるとき、射手用トリガーの威力と命中率が増加する。
エスクード攻撃 ユニットがいるマスにエスクードを発生させると、そのユニットの行動力を3減少させ、1の待ち時間を与える。
おとり 自分を攻撃した敵は、攻撃時から6アクションの間、防御力が減少する。
隠密射撃 相手の「防御」範囲外からサイレンサーを使って射撃した場合、相手はベイルアウトする。「回避」判定は行われない(「直観回避」を持つユニットを除く)。
学習能力 試合中に敵が同じ攻撃をしてきた場合、2度目以降は自分の防御力が増加する。
感覚狙撃 イーグレットによる狙撃が必ず命中する(「直観回避」を持つユニットを除く)。「防御」の判定は行われる。
直観回避 警戒範囲外からの攻撃にも「回避」判定が行われる。また、狙撃に対する回避率が大幅に増加する。
機動狙撃 狙撃の消費行動力が1軽減される。
急所狙い 敵にダメージを与えた際、その数値に関わらず、30%の確率で相手はベイルアウトする。スキル所有者は当真
強化聴覚 自分の周囲10マス以内の敵の動きを、レーダーや視界に頼らず把握することができる。
近接防御 狙撃トリガー装備時にブレード攻撃を受けた際、自動的にブレードに持ち替えて防御する。
健脚 行動力のパラメータが1増加する。
牽制狙撃 敵に狙撃を防御または「回避」させると、相手の消費行動力をさらに1増加させる。
混合両攻撃 ブレードと射撃で両攻撃するとき、両攻撃の消費行動力が1軽減され、威力がそれぞれ増加する。
精密狙撃 狙撃用トリガーの基礎命中率と射程が増加する。
戦闘経験不足 攻撃時に、行動力を1余計に消費してしまう。待ち時間は増加しない。スキル所有者は雨取。
槍術 弧月の射程が常に3になる。旋空の射程は変化しない。
ツインスナイプ イーグレット2本で両攻撃するとき、両攻撃の合計消費行動力が3軽減される。
トリオン・大 射手・銃手トリガーの射程が1増加し、炸裂弾のダメージ範囲が1拡大される。スキル所有者は出水。
トリオン・極大 射手・銃手トリガーの射程が2増加し、炸裂弾のダメージ範囲が2拡大される。スキル所有者は雨取
二丁拳銃 銃手トリガー(拳銃)での両攻撃の威力が増加する。
早撃ち 自分と敵に攻撃が同時に発生した場合、相撃ちにならず、自分の攻撃が先に判定される。
張り付き 攻撃中あるいは待ち時間中の敵に対して、狙撃の命中率と威力が増加する。
不安定な射撃 射撃の威力が、毎回70%~110%の間でランダムに変動する。
不安定な狙撃 狙撃の威力が、毎回80%~115%の間でランダムに変動する。
複合両攻撃 通常弾での両攻撃時、サブトリガーでの攻撃を威力2倍の狙撃ダメージとして判定する。
元・攻撃手 攻撃用トリガーを、消費行動力ペナルティなしで使用できる。
鉛弾(改) レッドバレットが「専用オプショントリガー」になり、レッドバレット射撃とメイントリガーを併用できるようになる代わりに、1試合に3回しか使用できなくなる。
鉛弾狙撃 ライトニングとレッドバレットを装備しているとき、射程10、基礎命中率70%の鉛弾を撃つ。スキル所有者は雨取。
鉛弾追尾弾 追尾弾とレッドバレットを装備しているとき、射程4、基礎命中率80の鉛弾を撃つ。このスキルには、トリオン・極大の射程ボーナスは適用されない。スキル所有者は雨取。
カメレオン適正 カメレオン起動時の消費行動力が1軽減され、使用中の回避率ボーナスが増加する。
機関銃適正 銃手トリガー(機関銃)の消費行動力が1軽減される。
拳銃適正 トリガーセットの中に銃手用トリガー(拳銃)がある場合、行動力のパラメータが1増加し、銃手用トリガー(拳銃)の威力が増加する。
幻踊適正 コマンド「幻踊弧月」のダメージが増加する。
合成弾適正 合成弾を使用することができる。スキル所有者は出水。
護衛適正 「護衛」で味方をガードするとき、自分の防御力が増加する。
弧月適正 トリガーセットの中に弧月がある場合、行動力のパラメータが2増加する。
サイレンサー適正 サイレンサー使用時、射撃トリガーの基礎命中率が増加する。
散弾銃適正 銃手用トリガー(散弾銃)を装備すると、相手が自分に近いほど威力が増加する。
スコーピオン適正 トリガーセットの中にスコーピオンがある場合、行動力のパラメータが2増加する。
スパイダー適正 スパイダーを使用してワイヤーを張る際の消費行動力が1軽減される。
榴弾銃適正 銃手トリガー(榴弾銃)の消費行動力が1軽減される。
テレポーター適正 テレポーター使用後の待ち時間が半分(小数点以下切り上げ)になる。
万能適正 試合ごとに、任意の「適正」スキルを2つ選んで使用できる。ただし、「合成弾適正」「変化弾適正」は使用できない。スキル所有者は香取。隠れた特性として、「対戦した相手の適正を覚える」というものがある。
変化弾適正 変化弾を使用できる。スキル所有者は出水。
魔光(試作)適正 コマンド「魔光弧月」の基礎威力のランダム値が底上げされる。
レッドバレット適正 レッドバレット使用時の命中率ダウンのペナルティが軽減される。
ワイヤー起動適正 自分が、ワイヤーが張られたマスにいるとき、攻撃の威力、回避率、防御力が増加する。

ユニットのパラメータ

ユニット名 行動力 トリオン 攻撃 防御 回避 援護 技術
三雲 13 2 3 4 4 5 6
隠岐 15 8 6 5 7 6 8
香取 16 6 9 6 8 6 7
水上 14 5 6 5 7
荒船 15 8 6 8
樫尾 17 5 6 7 6 7 7
照屋 16 7 6 6 7
木虎 4 8 6 7 7 9
雨取 12 25 2 4 3

戦闘シミュレーションにおけるトリガーの仕様一覧

シールドの防御力、射撃の威力にはユニットのトリオンの数値が参照される。ブレードの威力(レイガストの防御も含む)にはトリオンの数値の影響が小さい。
カメレオン:自動攻撃(近接連携・射撃連携時の追撃のことを指すと思われる)の対象にならないという特性を持つ。
スパイダー:ワイヤーが張られたマスに入った敵ユニットは、行動力を1ポイント余分に消費する。

戦闘シミュレーション演習の成績

  • 戦闘シミュレーション演習①の順位表
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 水上9番隊 7勝 0敗 3分 380pt
2位 二宮8番隊 6勝 0敗 5分 340pt
3位 歌川1番隊 5勝 1敗 4分 290pt
4位 古寺6番隊 4勝 1敗 5分 250pt
5位 北添4番隊 3勝 4敗 3分 180pt
5位 村上10番隊 3勝 4敗 3分 180pt
7位 柿崎3番隊 3勝 5敗 2分 170pt
7位 来馬5番隊 3勝 5敗 2分 170pt
9位 王子2番隊 2勝 5敗 3分 130pt
10位 諏訪7番隊 2勝 7敗 1分 110pt
11位 若村11番隊 1勝 7敗 2分 70pt

  • 戦闘シミュレーション演習①の星取表(6試合目終了時点)
歌川 王子 柿崎 北添 来馬 古寺 諏訪 二宮 水上 村上 若村
歌川1番隊
王子2番隊 × - -
柿崎3番隊 × - ×
北添4番隊 × × × -
来馬5番隊 × × × ×
古寺6番隊 × - -
諏訪7番隊 × × × × ×
二宮8番隊 - -
水上9番隊 - -
村上10番隊 - × × ×
若村11番隊 × × × × ×


  • 戦闘シミュレーション演習②の順位表
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 二宮8番隊 7勝 0敗 3分 760pt
2位 水上9番隊 5勝 0敗 5分 600pt
3位 来馬5番隊 4勝 2敗 4分 480pt
4位 歌川1番隊 4勝 3敗 3分 460pt
5位 村上10番隊 3勝 2敗 5分 400pt
6位 古寺6番隊 3勝 4敗 3分 360pt
7位 王子2番隊 2勝 3敗 5分 300pt
8位 柿崎3番隊 2勝 4敗 4分 280pt
9位 北添4番隊 2勝 6敗 2分 240pt
9位 諏訪7番隊 2勝 6敗 2分 240pt
11位 若村11番隊 1勝 5敗 4分 180pt


  • 戦闘シミュレーション演習③の順位表
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 諏訪7番隊 6勝 3敗 1分 1,240pt
2位 北添4番隊 5勝 2敗 3分 1,120pt
3位 歌川1番隊 4勝 1敗 5分 1,000pt
3位 古寺6番隊 4勝 1敗 5分 1,000pt
5位 王子2番隊 4勝 2敗 4分 960pt
6位 来馬5番隊 4勝 5敗 1分 840pt
7位 柿崎3番隊 3勝 4敗 3分 720pt
8位 村上10番隊 3勝 5敗 2分 680pt
9位 二宮8番隊 2勝 4敗 4分 560pt
10位 水上9番隊 2勝 7敗 1分 440pt
11位 若村11番隊 1勝 4敗 5分 400pt

  • 戦闘シミュレーション演習3日間の累計スコア
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 歌川1番隊 13勝 5敗 12分 1750pt
2位 二宮8番隊 15勝 4敗 11分 1,660pt
3位 古寺6番隊 11勝 6敗 13分 1,610pt
4位 諏訪7番隊 10勝 16敗 4分 1,590pt
5位 北添4番隊 10勝 12敗 8分 1,540pt
6位 来馬5番隊 11勝 12敗 7分 1,490pt
7位 水上9番隊 14勝 7敗 9分 1,420pt
8位 王子2番隊 8勝 10敗 12分 1,390pt
9位 村上10番隊 9勝 11敗 10分 1,260pt
10位 柿崎3番隊 8勝 13敗 9分 1,170pt
11位 若村11番隊 3勝 16敗 11分 650pt

特殊戦闘シミュレーション演習

ルール

特別課題④で出された専用ソフト「トリオン兵つくーる」によって作成したトリオン兵を用いて各チームで戦闘シミュレーションを行う。
  • 特殊戦闘シミュレーション演習は、トリオン兵ユニットのみを使用する。
  • 作成する人間のトリオン量でトリオン兵のコスト上限が決まる。
  • トリオン兵の部隊単位のコスト上限は全チーム共通。
  • 同じユニットを複数出撃させることは可能だが、各隊員が作成したユニットを、最低1体以上は出撃させる必要がある。
  • 各ユニットの作成コストが、そのユニットを倒した時の点数になる。
  • 敵ユニットの作成コスト(点数)は、そのユニットを一度倒すまでわからない。
  • 1試合は5ターンで終了。
  • 終了時に以下の点数以上の差が付いた場合、得点が多いチームが勝利。また、点差が下記の点未満の場合は引き分けになる。

戦闘演習 勝ち 引き分け 負け 勝利条件 部隊コスト
100 20 0 試合終了時に「2000点」以上の差をつける 12,000
150 30 0 試合終了時に「3000点」以上の差をつける 18,000


トリオン兵の作成手順

①本体設定:大きさ、足のタイプを決める。大きさは1~5の値を設定する(3が人間より少し大きい程度)。足のタイプは2足、4足(獣)、4足(虫)、6足(虫)、飛行から選ぶ。
飛行タイプは、移動時に地形の影響を受けない、狙撃銃を装備できない、飛行ユニットが地上ユニットと戦う場合お互いの射程に-6の「対空射程補正」が掛かる、「対空射程補正」は、地上側のユニットがいる「高さ」の数値と相殺される、等の性能がある。
②装甲・装飾:装甲は1~10の値を設定する。装飾は、外見を変えることができ、装甲をつまんで引っ張ったり、切り分けたり、部分的に消したり、付け足したりが可能で、かなり自由に見た目を変えることができる。
③能力値:行動力(1ターンの行動回数に影響)、攻撃(近距離武装·射撃武装·スキルの最大レベルに影響)、防御(シールド武装·スキルの最大レベルに影響)、回避(回避率·スキルの最大レベルに影響)、援護(1ターンの連携発動回数に影響)、技術(射撃武装-狙撃武装·スキルの最大レベルに影響)の6つの項目に分かれており、行動力は1~20、それ以外の項目は1~15の値を設定する。足のタイプによっては能力ボーナスが付く。また、「大きさ」と「装甲密度」の数字を増やすと「ユニット耐久値」は増えて、行動力は少し減る。
④センサー:トリオンセンサーはレーダーそのものであり、残りの光学・音響センサーは、それぞれユニットの「射程範囲」を示す。
射程が長い武器は、それに合わせてセンサーにも数値を振らなければならず、光学・音響のどちらかだけに数値を振った場合、武器は同時に一つしか使用できない。
センサーで得た探知情報は全ユニットで共有される。
⑤武装・スキル:武装はブレード、シールド、追加装甲、通常弾、炸裂弾、投擲弾、狙撃銃の7種類。スキルはレーダーステルス、レーダージャミング、光学ステルス、急所攻撃、ブレード防御、ブースト移動、ブースト攻撃、ブースト防御の8種類ある。
武器の強さの上限は関係している能力値で決定され、ブレードは攻撃×2、通常弾は攻撃+技術、狙撃銃は技術×2となる。またブレード以外の武器は弾数を増やすにもコストがかかる。

スキル

作中に説明があるのは以下の通り。
  • ジャミング:まわりの味方が敵のレーダーに映らなくなる。レベルを上げても2ターンしか保たない。
  • 急所攻撃:戦闘シミュレーションにおける「急所攻撃」のスキルと似ているが、レベルを最大にしても発動率はわずか10%。
  • 光学ステルス:使用したターンは敵の自動攻撃を受けなくなる。武装を使用すると解除される。
  • ブースト攻撃:機動力を瞬間的に高める。2本足型、4本足(獣)型が装備できる。

トリオン兵一覧

名称 作成者 作成コスト ユニット耐久値 大きさ 移動タイプ 装甲密度 行動力 攻撃 防御 回避 援護 技術 トリオンセンサー 光学センサー 音響センサー 武装 スキル
オペねこ 宇井 184 72 1 4足(獣) 5 15 1 1 3 1 1 なし なし なし なし
シールドガンナー1 三雲 602 252 3 2足 5 11 5 3 1 1 7 通常弾、シールド
オールラウンダーA 照屋 1195 336 2 2足 4 15 7 7 5 5 7 なし 8 8 通常弾、ブレード、シールド
爆撃機(カナダ) ヒュース 2214 飛行 投擲弾、シールド
銃手A 若村 891 2足
トゲねずみ 笹森 688 4足(獣)
芋砂 半崎 728 4足(虫) 狙撃銃
レーダーコーギー 細井 184 4足(獣)
ロングシューター 来馬 1033 4足(獣)
射的名人 穂刈 990 2足
ステルス鉄砲玉 弓場 1200 2足 光学ステルス
嵐の塔 加賀美 266
遊真くん 雨取 3176 2足 ブースト攻撃
野に咲く花 生駒 216 4足(虫)
ダミーユニット 染井 186 2足
不明 三雲 411 72 6足(虫) 1 2 1 9 狙撃銃
高機動イコさん 隠岐 916 2足
ジャミねこ 宇井 4足(獣) レーダージャミング
ロボカトリ 香取 1079 2足
数合わせ1号 香取 807 4足(虫)
ラッド人間 香取 873 84 2足 通常弾 急所攻撃


特殊戦闘シミュレーション演習の成績

  • 特殊戦闘シミュレーション演習①の順位表
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 諏訪7番隊 6勝 3敗 1分 620pt
2位 歌川1番隊 5勝 1敗 4分 580pt
3位 北添4番隊 5勝 3敗 2分 540pt
4位 若村11番隊 4勝 2敗 4分 480pt
5位 水上9番隊 4勝 4敗 2分 440pt
6位 古寺6番隊 3勝 4敗 3分 360pt
6位 二宮8番隊 3勝 4敗 3分 360pt
8位 王子2番隊 3勝 5敗 2分 340pt
9位 村上10番隊 2勝 3敗 5分 300pt
10位 柿崎3番隊 2勝 4敗 4分 280pt
11位 来馬5番隊 2勝 6敗 2分 240pt


  • 特殊戦闘シミュレーション演習②の順位表
順位 部隊 勝利 敗北 引き分け ポイント
1位 村上10番隊 6勝 2敗 2分 960pt
2位 二宮8番隊 4勝 3敗 3分 690pt
3位 若村11番隊 4勝 4敗 2分 660pt
4位 来馬5番隊 4勝 5敗 1分 630pt
4位 諏訪7番隊 4勝 5敗 1分 630pt
6位 古寺6番隊 3勝 2敗 5分 600pt
7位 柿崎3番隊 3勝 3敗 4分 570pt
7位 北添4番隊 3勝 3敗 4分 570pt
9位 歌川1番隊 3勝 4敗 3分 540pt
9位 水上9番隊 3勝 4敗 3分 540pt
11位 王子2番隊 2勝 4敗 4分 420pt




  • 戦闘シミュレーション演習のページを作りました。特に星取表はまだ埋められるところが多いと思いますので、追記いただけるとありがたいです。 -- 名無しさん (2026-05-06 07:42:27)
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最終更新:2026年05月26日 23:15