日程
実施されたのは試験2日目の3月18日(火)~6日目の3月22日(土)の5日間。
試験のスケジュールは以下の通り。開始時刻はいずれも15時。
なお、演習のルール・データが各隊長に通知されたのは2日目の朝9時であり、その時点でルールの確認、データのダウンロード、部隊内での練習試合が可能となる。
| 日程 |
内容 |
| 2日目 |
戦闘シミュレーション演習① |
| 3日目 |
戦闘シミュレーション演習② |
| 4日目 |
戦闘シミュレーション演習③ |
| 5日目 |
特殊戦闘シミュレーション演習① |
| 6日目 |
特殊戦闘シミュレーション演習② |
概要
1日合計10試合を総当たりで行う。
各自のノートパソコンで行う戦闘シミュレーションであり、ネット越しに他の部隊と対戦する。
勝利の場合は大得点、引き分けの場合に小得点、敗北の場合は0点。
日によって勝った時にもらえる点数に差があり、初日より2日目、2日目より3日目の方が配点が高くなっている。
MAP上で敵・味方がユニットを動かす形で進行する。
対戦する部隊はお互い150秒間ですべてのユニットの動きを設定し、その設定に従ってその後の15秒間ですべてのユニットが行動する(相手の設定は見えない)。
この「動きの設定」と「ユニットの行動」を1ターンとして、1試合は6ターンで終了する(1試合は16分半)。
戦闘が行われるMAPは、幅の広い十字路を中心に、民家・ビル・工場などさまざまな建築物とその間の小道が並ぶ。
建物にはそれぞれ「高さ」が設定されており、ユニットは一度に最大2段分の高さを上ることができる。
グラスホッパーを使うと一度に4段分まで上ることが可能。
高い場所に上ると視界が少し広がるが、逆に足元(建物の1階付近)は見えづらくなる。
戦闘シミュレーション演習②のMAPは①の時より少し広くなるが、建物の配置はそのまま。
各ユニットには「行動力」というパラメータが設定されており、この数値はそのユニットが1ターンの間にどれだけ行動できるかを表す。
基本的にユニットがMAP上を1マス移動するとき、行動力を1消費する。また攻撃や防御なども
トリガーごとに決められた行動力を消費する。全ユニットが行動力を使い切るとターン終了となる。
建物の高さを上がった時も、1段ごとに行動力を1消費する。グラスホッパーを使った場合は少ない行動力で上ることが可能。
自分の操作するユニットの周囲に視界が表示され、視界外の敵は見えない(パソコン画面右上の
レーダーには、
バッグワームを着ている敵以外の位置が映る)。
ユニットからはメイントリガー・サブトリガーのそれぞれの射程範囲が扇形に出ており、射程範囲に敵が入ると自動的にそのトリガーで攻撃を与える。射程範囲は自分のユニットを中心に回転させることが可能。
シールドの場合は範囲内の攻撃に対してのみ防御ができる。バッグワームのような非防御用トリガーにも扇形の射程範囲が設定されており、範囲内の攻撃を回避できる。攻撃を回避射程範囲の回転やトリガーの切り替えは一歩移動する度に操作ができる。
ユニットの移動には、逐一手動で操作する方法のほか、レーダーか視界で相手が見えていれば「狙った相手を自動で追跡する動き」(追跡移動)も選ぶことができる。
戦闘シミュレーション演習
ルール
- 各部隊に与えられる演習用ユニットの性能は、各隊の隊員の戦力評価に概ね準ずる。毎試合性能の高いヘルプユニットを組み込むことができる。
- トリガー構成も同様に今期ランク戦のものに準ずる仕様で、毎試合2体のみトリガー構成を変更することができる。
- どのユニットを誰が操作するのかは自由。
- 試合終了時に以下の条件で勝敗が決まる。
| 戦闘演習 |
勝ち |
引き分け |
負け |
基本ユニット |
ヘルプユニット |
合計 |
勝利条件 |
| ① |
50 |
10 |
0 |
2体×4=8体 |
1体 |
9体 |
試合終了時に生き残ったユニット数に「2体以上」の差がつく |
| ② |
100 |
20 |
0 |
3体×4=12体 |
2体 |
14体 |
試合終了時に生き残ったユニット数に「3体以上」の差がつく |
| ③ |
200 |
40 |
0 |
5体×4=20体 |
4体 |
24体 |
試合終了時に生き残ったユニット数に「4体以上」の差がつく |
スキル一覧
| 近接連携 |
このスキルを持ったユニットが敵に斬りかかっている際、他の味方ユニットが攻撃すると、行動力の消費無しでこのスキルを持ったユニットが追撃する。スキル所有者は香取、太刀川、風間、黒江。 |
| 射撃連携 |
近接連携の長射程版のスキル。追撃の際は行動力を少し消費するという違いがある。スキル所有者は出水、照屋、蔵内。 |
| Wショットガン |
銃手トリガー(散弾銃)の両攻撃の威力が増加する。 |
| Wライフル |
銃手トリガー(突撃銃)の両攻撃の威力が増加する。 |
| 足止め射撃 |
敵に射撃を「防御」させると、相手の消費行動力と待ち時間をさらに1増加させる。 |
| 足止め狙撃 |
敵に射撃を「防御」させると、相手の消費行動力と待ち時間をさらに1増加させる。 |
| 受け太刀 |
自分が弧月を装備しているとき、敵のブレード攻撃に対する防御力が増加し、「防御」時の待ち時間増加が0になる。 |
| 嘘つき射撃 |
攻撃対象が6マス以内にいるとき、射手用トリガーの威力と命中率が増加する。 |
| エスクード攻撃 |
ユニットがいるマスにエスクードを発生させると、そのユニットの行動力を3減少させ、1の待ち時間を与える。 |
| おとり |
自分を攻撃した敵は、攻撃時から6アクションの間、防御力が減少する。 |
| 隠密射撃 |
相手の「防御」範囲外からサイレンサーを使って射撃した場合、相手はベイルアウトする。「回避」判定は行われない(「直観回避」を持つユニットを除く)。 |
| 学習能力 |
試合中に敵が同じ攻撃をしてきた場合、2度目以降は自分の防御力が増加する。 |
| 感覚狙撃 |
イーグレットによる狙撃が必ず命中する(「直観回避」を持つユニットを除く)。「防御」の判定は行われる。 |
| 直観回避 |
警戒範囲外からの攻撃にも「回避」判定が行われる。また、狙撃に対する回避率が大幅に増加する。 |
| 機動狙撃 |
狙撃の消費行動力が1軽減される。 |
| 急所狙い |
敵にダメージを与えた際、その数値に関わらず、30%の確率で相手はベイルアウトする。スキル所有者は当真。 |
| 強化聴覚 |
自分の周囲10マス以内の敵の動きを、レーダーや視界に頼らず把握することができる。 |
| 近接防御 |
狙撃トリガー装備時にブレード攻撃を受けた際、自動的にブレードに持ち替えて防御する。 |
| 健脚 |
行動力のパラメータが1増加する。 |
| 牽制狙撃 |
敵に狙撃を防御または「回避」させると、相手の消費行動力をさらに1増加させる。 |
| 混合両攻撃 |
ブレードと射撃で両攻撃するとき、両攻撃の消費行動力が1軽減され、威力がそれぞれ増加する。 |
| 精密狙撃 |
狙撃用トリガーの基礎命中率と射程が増加する。 |
| 戦闘経験不足 |
攻撃時に、行動力を1余計に消費してしまう。待ち時間は増加しない。スキル所有者は雨取。 |
| 槍術 |
弧月の射程が常に3になる。旋空の射程は変化しない。 |
| ツインスナイプ |
イーグレット2本で両攻撃するとき、両攻撃の合計消費行動力が3軽減される。 |
| トリオン・大 |
射手・銃手トリガーの射程が1増加し、炸裂弾のダメージ範囲が1拡大される。スキル所有者は出水。 |
| トリオン・極大 |
射手・銃手トリガーの射程が2増加し、炸裂弾のダメージ範囲が2拡大される。スキル所有者は雨取。 |
| 二丁拳銃 |
銃手トリガー(拳銃)での両攻撃の威力が増加する。 |
| 早撃ち |
自分と敵に攻撃が同時に発生した場合、相撃ちにならず、自分の攻撃が先に判定される。 |
| 張り付き |
攻撃中あるいは待ち時間中の敵に対して、狙撃の命中率と威力が増加する。 |
| 不安定な射撃 |
射撃の威力が、毎回70%~110%の間でランダムに変動する。 |
| 不安定な狙撃 |
狙撃の威力が、毎回80%~115%の間でランダムに変動する。 |
| 複合両攻撃 |
通常弾での両攻撃時、サブトリガーでの攻撃を威力2倍の狙撃ダメージとして判定する。 |
| 元・攻撃手 |
攻撃用トリガーを、消費行動力ペナルティなしで使用できる。 |
| 鉛弾(改) |
レッドバレットが「専用オプショントリガー」になり、レッドバレット射撃とメイントリガーを併用できるようになる代わりに、1試合に3回しか使用できなくなる。 |
| 鉛弾狙撃 |
ライトニングとレッドバレットを装備しているとき、射程10、基礎命中率70%の鉛弾を撃つ。スキル所有者は雨取。 |
| 鉛弾追尾弾 |
追尾弾とレッドバレットを装備しているとき、射程4、基礎命中率80の鉛弾を撃つ。このスキルには、トリオン・極大の射程ボーナスは適用されない。スキル所有者は雨取。 |
| カメレオン適正 |
カメレオン起動時の消費行動力が1軽減され、使用中の回避率ボーナスが増加する。 |
| 機関銃適正 |
銃手トリガー(機関銃)の消費行動力が1軽減される。 |
| 拳銃適正 |
トリガーセットの中に銃手用トリガー(拳銃)がある場合、行動力のパラメータが1増加し、銃手用トリガー(拳銃)の威力が増加する。 |
| 幻踊適正 |
コマンド「幻踊弧月」のダメージが増加する。 |
| 合成弾適正 |
合成弾を使用することができる。スキル所有者は出水。 |
| 護衛適正 |
「護衛」で味方をガードするとき、自分の防御力が増加する。 |
| 弧月適正 |
トリガーセットの中に弧月がある場合、行動力のパラメータが2増加する。 |
| サイレンサー適正 |
サイレンサー使用時、射撃トリガーの基礎命中率が増加する。 |
| 散弾銃適正 |
銃手用トリガー(散弾銃)を装備すると、相手が自分に近いほど威力が増加する。 |
| スコーピオン適正 |
トリガーセットの中にスコーピオンがある場合、行動力のパラメータが2増加する。 |
| スパイダー適正 |
スパイダーを使用してワイヤーを張る際の消費行動力が1軽減される。 |
| 榴弾銃適正 |
銃手トリガー(榴弾銃)の消費行動力が1軽減される。 |
| テレポーター適正 |
テレポーター使用後の待ち時間が半分(小数点以下切り上げ)になる。 |
| 万能適正 |
試合ごとに、任意の「適正」スキルを2つ選んで使用できる。ただし、「合成弾適正」「変化弾適正」は使用できない。スキル所有者は香取。隠れた特性として、「対戦した相手の適正を覚える」というものがある。 |
| 変化弾適正 |
変化弾を使用できる。スキル所有者は出水。 |
| 魔光(試作)適正 |
コマンド「魔光弧月」の基礎威力のランダム値が底上げされる。 |
| レッドバレット適正 |
レッドバレット使用時の命中率ダウンのペナルティが軽減される。 |
| ワイヤー起動適正 |
自分が、ワイヤーが張られたマスにいるとき、攻撃の威力、回避率、防御力が増加する。 |
ユニットのパラメータ
| ユニット名 |
行動力 |
トリオン |
攻撃 |
防御 |
回避 |
援護 |
技術 |
| 三雲 |
13 |
2 |
3 |
4 |
4 |
5 |
6 |
| 隠岐 |
15 |
8 |
6 |
5 |
7 |
6 |
8 |
| 香取 |
16 |
6 |
9 |
6 |
8 |
6 |
7 |
| 水上 |
14 |
5 |
6 |
5 |
|
|
7 |
| 荒船 |
15 |
|
8 |
6 |
|
8 |
|
| 樫尾 |
17 |
5 |
6 |
7 |
6 |
7 |
7 |
| 照屋 |
16 |
7 |
6 |
6 |
|
7 |
|
| 木虎 |
|
4 |
8 |
6 |
7 |
7 |
9 |
| 雨取 |
12 |
25 |
2 |
4 |
3 |
|
|
戦闘シミュレーションにおけるトリガーの仕様一覧
シールドの防御力、射撃の威力にはユニットのトリオンの数値が参照される。ブレードの威力(
レイガストの防御も含む)にはトリオンの数値の影響が小さい。
カメレオン:自動攻撃(近接連携・射撃連携時の追撃のことを指すと思われる)の対象にならないという特性を持つ。
スパイダー:ワイヤーが張られたマスに入った敵ユニットは、行動力を1ポイント余分に消費する。
戦闘シミュレーション演習の成績
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
水上9番隊 |
7勝 |
0敗 |
3分 |
380pt |
| 2位 |
二宮8番隊 |
6勝 |
0敗 |
5分 |
340pt |
| 3位 |
歌川1番隊 |
5勝 |
1敗 |
4分 |
290pt |
| 4位 |
古寺6番隊 |
4勝 |
1敗 |
5分 |
250pt |
| 5位 |
北添4番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
180pt |
| 5位 |
村上10番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
180pt |
| 7位 |
柿崎3番隊 |
3勝 |
5敗 |
2分 |
170pt |
| 7位 |
来馬5番隊 |
3勝 |
5敗 |
2分 |
170pt |
| 9位 |
王子2番隊 |
2勝 |
5敗 |
3分 |
130pt |
| 10位 |
諏訪7番隊 |
2勝 |
7敗 |
1分 |
110pt |
| 11位 |
若村11番隊 |
1勝 |
7敗 |
2分 |
70pt |
- 戦闘シミュレーション演習①の星取表(6試合目終了時点)
|
歌川 |
王子 |
柿崎 |
北添 |
来馬 |
古寺 |
諏訪 |
二宮 |
水上 |
村上 |
若村 |
| 歌川1番隊 |
休 |
〇 |
〇 |
〇 |
〇 |
|
〇 |
|
|
|
|
| 王子2番隊 |
× |
休 |
- |
〇 |
|
〇 |
|
|
|
|
- |
| 柿崎3番隊 |
× |
- |
休 |
|
〇 |
|
|
|
|
× |
〇 |
| 北添4番隊 |
× |
× |
|
休 |
|
|
|
|
× |
- |
〇 |
| 来馬5番隊 |
× |
|
× |
|
休 |
|
|
× |
× |
〇 |
〇 |
| 古寺6番隊 |
|
× |
|
|
|
休 |
〇 |
- |
- |
〇 |
〇 |
| 諏訪7番隊 |
× |
|
|
|
|
× |
休 |
× |
× |
× |
|
| 二宮8番隊 |
|
|
|
|
〇 |
- |
〇 |
休 |
- |
|
〇 |
| 水上9番隊 |
|
|
|
〇 |
〇 |
- |
〇 |
- |
休 |
〇 |
|
| 村上10番隊 |
|
|
〇 |
- |
× |
× |
〇 |
|
× |
休 |
|
| 若村11番隊 |
|
|
× |
× |
× |
× |
|
× |
|
|
休 |
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
二宮8番隊 |
7勝 |
0敗 |
3分 |
760pt |
| 2位 |
水上9番隊 |
5勝 |
0敗 |
5分 |
600pt |
| 3位 |
来馬5番隊 |
4勝 |
2敗 |
4分 |
480pt |
| 4位 |
歌川1番隊 |
4勝 |
3敗 |
3分 |
460pt |
| 5位 |
村上10番隊 |
3勝 |
2敗 |
5分 |
400pt |
| 6位 |
古寺6番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
360pt |
| 7位 |
王子2番隊 |
2勝 |
3敗 |
5分 |
300pt |
| 8位 |
柿崎3番隊 |
2勝 |
4敗 |
4分 |
280pt |
| 9位 |
北添4番隊 |
2勝 |
6敗 |
2分 |
240pt |
| 9位 |
諏訪7番隊 |
2勝 |
6敗 |
2分 |
240pt |
| 11位 |
若村11番隊 |
1勝 |
5敗 |
4分 |
180pt |
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
諏訪7番隊 |
6勝 |
3敗 |
1分 |
1,240pt |
| 2位 |
北添4番隊 |
5勝 |
2敗 |
3分 |
1,120pt |
| 3位 |
歌川1番隊 |
4勝 |
1敗 |
5分 |
1,000pt |
| 3位 |
古寺6番隊 |
4勝 |
1敗 |
5分 |
1,000pt |
| 5位 |
王子2番隊 |
4勝 |
2敗 |
4分 |
960pt |
| 6位 |
来馬5番隊 |
4勝 |
5敗 |
1分 |
840pt |
| 7位 |
柿崎3番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
720pt |
| 8位 |
村上10番隊 |
3勝 |
5敗 |
2分 |
680pt |
| 9位 |
二宮8番隊 |
2勝 |
4敗 |
4分 |
560pt |
| 10位 |
水上9番隊 |
2勝 |
7敗 |
1分 |
440pt |
| 11位 |
若村11番隊 |
1勝 |
4敗 |
5分 |
400pt |
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
歌川1番隊 |
13勝 |
5敗 |
12分 |
1750pt |
| 2位 |
二宮8番隊 |
15勝 |
4敗 |
11分 |
1,660pt |
| 3位 |
古寺6番隊 |
11勝 |
6敗 |
13分 |
1,610pt |
| 4位 |
諏訪7番隊 |
10勝 |
16敗 |
4分 |
1,590pt |
| 5位 |
北添4番隊 |
10勝 |
12敗 |
8分 |
1,540pt |
| 6位 |
来馬5番隊 |
11勝 |
12敗 |
7分 |
1,490pt |
| 7位 |
水上9番隊 |
14勝 |
7敗 |
9分 |
1,420pt |
| 8位 |
王子2番隊 |
8勝 |
10敗 |
12分 |
1,390pt |
| 9位 |
村上10番隊 |
9勝 |
11敗 |
10分 |
1,260pt |
| 10位 |
柿崎3番隊 |
8勝 |
13敗 |
9分 |
1,170pt |
| 11位 |
若村11番隊 |
3勝 |
16敗 |
11分 |
650pt |
特殊戦闘シミュレーション演習
ルール
特別課題④で出された専用ソフト「
トリオン兵つくーる」によって作成したトリオン兵を用いて各チームで戦闘シミュレーションを行う。
- 特殊戦闘シミュレーション演習は、トリオン兵ユニットのみを使用する。
- 作成する人間のトリオン量でトリオン兵のコスト上限が決まる。
- トリオン兵の部隊単位のコスト上限は全チーム共通。
- 同じユニットを複数出撃させることは可能だが、各隊員が作成したユニットを、最低1体以上は出撃させる必要がある。
- 各ユニットの作成コストが、そのユニットを倒した時の点数になる。
- 敵ユニットの作成コスト(点数)は、そのユニットを一度倒すまでわからない。
- 1試合は5ターンで終了。
- 終了時に以下の点数以上の差が付いた場合、得点が多いチームが勝利。また、点差が下記の点未満の場合は引き分けになる。
| 戦闘演習 |
勝ち |
引き分け |
負け |
勝利条件 |
部隊コスト |
| ① |
100 |
20 |
0 |
試合終了時に「2000点」以上の差をつける |
12,000 |
| ② |
150 |
30 |
0 |
試合終了時に「3000点」以上の差をつける |
18,000 |
トリオン兵の作成手順
①本体設定:大きさ、足のタイプを決める。大きさは1~5の値を設定する(3が人間より少し大きい程度)。足のタイプは2足、4足(獣)、4足(虫)、6足(虫)、飛行から選ぶ。
飛行タイプは、移動時に地形の影響を受けない、狙撃銃を装備できない、飛行ユニットが地上ユニットと戦う場合お互いの射程に-6の「対空射程補正」が掛かる、「対空射程補正」は、地上側のユニットがいる「高さ」の数値と相殺される、等の性能がある。
②装甲・装飾:装甲は1~10の値を設定する。装飾は、外見を変えることができ、装甲をつまんで引っ張ったり、切り分けたり、部分的に消したり、付け足したりが可能で、かなり自由に見た目を変えることができる。
③能力値:行動力(1ターンの行動回数に影響)、攻撃(近距離武装·射撃武装·スキルの最大レベルに影響)、防御(シールド武装·スキルの最大レベルに影響)、回避(回避率·スキルの最大レベルに影響)、援護(1ターンの連携発動回数に影響)、技術(射撃武装-狙撃武装·スキルの最大レベルに影響)の6つの項目に分かれており、行動力は1~20、それ以外の項目は1~15の値を設定する。足のタイプによっては能力ボーナスが付く。また、「大きさ」と「装甲密度」の数字を増やすと「ユニット耐久値」は増えて、行動力は少し減る。
④センサー:トリオンセンサーはレーダーそのものであり、残りの光学・音響センサーは、それぞれユニットの「射程範囲」を示す。
射程が長い武器は、それに合わせてセンサーにも数値を振らなければならず、光学・音響のどちらかだけに数値を振った場合、武器は同時に一つしか使用できない。
センサーで得た探知情報は全ユニットで共有される。
⑤武装・スキル:武装はブレード、シールド、追加装甲、通常弾、炸裂弾、投擲弾、狙撃銃の7種類。スキルはレーダーステルス、レーダージャミング、光学ステルス、急所攻撃、ブレード防御、ブースト移動、ブースト攻撃、ブースト防御の8種類ある。
武器の強さの上限は関係している能力値で決定され、ブレードは攻撃×2、通常弾は攻撃+技術、狙撃銃は技術×2となる。またブレード以外の武器は弾数を増やすにもコストがかかる。
スキル
作中に説明があるのは以下の通り。
- ジャミング:まわりの味方が敵のレーダーに映らなくなる。レベルを上げても2ターンしか保たない。
- 急所攻撃:戦闘シミュレーションにおける「急所攻撃」のスキルと似ているが、レベルを最大にしても発動率はわずか10%。
- 光学ステルス:使用したターンは敵の自動攻撃を受けなくなる。武装を使用すると解除される。
- ブースト攻撃:機動力を瞬間的に高める。2本足型、4本足(獣)型が装備できる。
トリオン兵一覧
| 名称 |
作成者 |
作成コスト |
ユニット耐久値 |
大きさ |
移動タイプ |
装甲密度 |
行動力 |
攻撃 |
防御 |
回避 |
援護 |
技術 |
トリオンセンサー |
光学センサー |
音響センサー |
武装 |
スキル |
| オペねこ |
宇井 |
184 |
72 |
1 |
4足(獣) |
5 |
15 |
1 |
1 |
3 |
1 |
1 |
なし |
なし |
なし |
なし |
|
| シールドガンナー1 |
三雲 |
602 |
252 |
3 |
2足 |
5 |
11 |
5 |
3 |
1 |
1 |
7 |
|
|
|
通常弾、シールド |
|
| オールラウンダーA |
照屋 |
1195 |
336 |
2 |
2足 |
4 |
15 |
7 |
7 |
5 |
5 |
7 |
なし |
8 |
8 |
通常弾、ブレード、シールド |
|
| 爆撃機(カナダ) |
ヒュース |
2214 |
|
|
飛行 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
投擲弾、シールド |
|
| 銃手A |
若村 |
891 |
|
|
2足 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| トゲねずみ |
笹森 |
688 |
|
|
4足(獣) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 芋砂 |
半崎 |
728 |
|
|
4足(虫) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
狙撃銃 |
|
| レーダーコーギー |
細井 |
184 |
|
|
4足(獣) |
|
|
|
|
|
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| ロングシューター |
来馬 |
1033 |
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4足(獣) |
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| 射的名人 |
穂刈 |
990 |
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2足 |
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| ステルス鉄砲玉 |
弓場 |
1200 |
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2足 |
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光学ステルス |
| 嵐の塔 |
加賀美 |
266 |
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| 遊真くん |
雨取 |
3176 |
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2足 |
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ブースト攻撃 |
| 野に咲く花 |
生駒 |
216 |
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4足(虫) |
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| ダミーユニット |
染井 |
186 |
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2足 |
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| 不明 |
三雲 |
411 |
72 |
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6足(虫) |
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1 |
2 |
1 |
9 |
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狙撃銃 |
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| 高機動イコさん |
隠岐 |
916 |
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2足 |
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| ジャミねこ |
宇井 |
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4足(獣) |
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レーダージャミング |
| ロボカトリ |
香取 |
1079 |
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2足 |
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| 数合わせ1号 |
香取 |
807 |
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4足(虫) |
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| ラッド人間 |
香取 |
873 |
84 |
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2足 |
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通常弾 |
急所攻撃 |
特殊戦闘シミュレーション演習の成績
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
諏訪7番隊 |
6勝 |
3敗 |
1分 |
620pt |
| 2位 |
歌川1番隊 |
5勝 |
1敗 |
4分 |
580pt |
| 3位 |
北添4番隊 |
5勝 |
3敗 |
2分 |
540pt |
| 4位 |
若村11番隊 |
4勝 |
2敗 |
4分 |
480pt |
| 5位 |
水上9番隊 |
4勝 |
4敗 |
2分 |
440pt |
| 6位 |
古寺6番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
360pt |
| 6位 |
二宮8番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
360pt |
| 8位 |
王子2番隊 |
3勝 |
5敗 |
2分 |
340pt |
| 9位 |
村上10番隊 |
2勝 |
3敗 |
5分 |
300pt |
| 10位 |
柿崎3番隊 |
2勝 |
4敗 |
4分 |
280pt |
| 11位 |
来馬5番隊 |
2勝 |
6敗 |
2分 |
240pt |
| 順位 |
部隊 |
勝利 |
敗北 |
引き分け |
ポイント |
| 1位 |
村上10番隊 |
6勝 |
2敗 |
2分 |
960pt |
| 2位 |
二宮8番隊 |
4勝 |
3敗 |
3分 |
690pt |
| 3位 |
若村11番隊 |
4勝 |
4敗 |
2分 |
660pt |
| 4位 |
来馬5番隊 |
4勝 |
5敗 |
1分 |
630pt |
| 4位 |
諏訪7番隊 |
4勝 |
5敗 |
1分 |
630pt |
| 6位 |
古寺6番隊 |
3勝 |
2敗 |
5分 |
600pt |
| 7位 |
柿崎3番隊 |
3勝 |
3敗 |
4分 |
570pt |
| 7位 |
北添4番隊 |
3勝 |
3敗 |
4分 |
570pt |
| 9位 |
歌川1番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
540pt |
| 9位 |
水上9番隊 |
3勝 |
4敗 |
3分 |
540pt |
| 11位 |
王子2番隊 |
2勝 |
4敗 |
4分 |
420pt |
- 戦闘シミュレーション演習のページを作りました。特に星取表はまだ埋められるところが多いと思いますので、追記いただけるとありがたいです。 -- 名無しさん (2026-05-06 07:42:27)
最終更新:2026年05月26日 23:15