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「じごくづき」
「ソウルビート」は音技なので、「じごくづき」を使えば技が出せなくなる。
ただし技の効果は2ターンまでなので、タイミングはかなりシビア。相手のHPが半分まで行ったら1回使い、1回目のソウルビートが失敗したのを見たらもう1回使う、などが目安。
なお、特性「ぼうおん」は意味がない。
「こわいかお」ハメ
通常技に「こわいかお」含まれるポケモン★6タイカイデン★6イダイトウ、★6ジャラランガは特定条件下で行動を「こわいかお」だけに縛ることができる。
「こわいかお」はダメージを与えないのでノーダメージで簡単にレイドをクリアできるようになる。
下記の条件により「こわいかお」を連発する『こわいかおハメ』状態を作り出すことができる。
「トリックルーム」
「トリックルーム」状態で先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
実際には「トリックルーム」状態では素早さが下がることで先手が取れるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打する。
予め相手よりも素早いポケモンを選出することで1ターン目に「こわいかお」を誘発させながら「トリックルーム」で素早さを逆転することでハメ状態に移行できる。
※なお、「ロックカット」「こうそくいどう」を持つ敵でも同様のことができると思いきや、「トリックルーム」下では使用してこないようだ。
「クリアチャーム」
先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
敵AIは「クリアチャーム」を認識できない&「クリアチャーム」で素早さは下がらないので「こわいかお」を連打するようになる。
「あまのじゃく」+「とくせいガード」
★6イダイトウ相手のみ有効。「とくせいガード」は必須。
敵AIは「あまのじゃく」を認識するが、★6イダイトウは「かたやぶり」のため「あまのじゃく」を無視できると判断して「こわいかお」を使ってくる。
敵AIには認識されない「とくせいガード」を持たせることで、特性「あまのじゃく」によって素早さが上昇するようになるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打するようになる。
弱いわけがないレイドボス。本当に弱いわけがなかった。
通常行動に「こわいかお」があり、上を取って攻撃しようとしてくる。そこから物理特殊両方の技を駆使して攻撃してくる。
とはいえ、正直これだけならイダイトウと同じく「クリアチャーム」を持たせるだけで相手が「こわいかお」を連打してくれるので、簡単にクリアできてしまうように見える。
問題は後半である。
何とHPの減り具合に応じて「ソウルビート」を2回も使い、こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさを丸ごと上げてくるのだ。しかも代償であるHP減少は相手のHPが大幅に増えているせいで僅かしか減らず、ほぼノーリスクで超強化されてしまう。
これの何がまずいって、すばやさも上がるせいで「クリアチャーム」による「こわいかお」ハメが成立しなくなってしまい、高火力で殴られ続けて回復もできずやられてしまいかねないのだ。
この「ソウルビート」を対策できない限り、後半での逆転負けも十分あり得る。
「きあいだま」は威力120命中70の格闘特殊技ですね。ジャラランガのモーションだとあんまり気合は入ってないです。← やや命中難技ですが、痛いのは言うまでもありませんし、1割で特防も落ちます。
「ドラゴンクロー」は威力80のドラゴン物理技。追加効果もないですし、使われたら嬉しい技ですが、デバフのかかる「スケイルノイズ」や「インファイト」の採用をしなかった辺り、嬉しいとも言いづらいところがあります。
「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技。この技の嫌なところは3割ひるみですが、上を取ってくる設計なのでしっかりその嫌な目にあえます。
「こわいかお」は素早さを2段階下げる変化技。キタカミレイドには割と素早さを落としてくるポケモンがいますが、ジャラランガもその1匹ですね。ただし後述しますが、今回は「抜け穴」です。
「ソウルビート」は上で触れた通り、全能力を1段階上げる技。本来は最大HPの1/3を減らしますが、そのデメリットがないので反則技に。残りHPが4割、3割くらいの時にそれぞれ使います。
「きしかいせい」は自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる格闘物理技。マフィティフなんかも持っている技で、レイド的にどうなのと思っていた技なんですが、ジャラランガは残りHPが1割以下の時に使うようです。コノヨザルの憤怒を彷彿とさせる設計ですが、ということは効果がある……?
特性の「ぼうじん」は砂嵐のダメージを無効化したり、「キノコのほうし」などの粉系の技や「ほうし」の効果を受けなくする特性です。
両刀の場合は、まず物理を受けるか特殊を受ける決めるのが◎。
ジャラランガの場合は技構成が物理:特殊=2:1で、厄介レベルも似たようなものなので、「特殊である格闘を半減以下に抑えられる物理受けのポケモン」を出すと戦いやすいです。ゴーストだと一番いいですね。
次いで、「ソウルビート」対策で「クリアスモッグ」です。「くろいきり」は例によって味方も巻き添えをくらうので非推奨。
ジャラランガで厄介なのは「ソウルビート」ですね。この技がジャラランガの打開難易度を飛躍的に上げています。
自分のすべての能力ランクを1段階上げる変化技なんですが、本来HPを1/3減らす仕様がありません。なので実質無償技。しかも2回積みますからね。
この技のやらしいところは火力も耐久も上がるのはもちろんですが、脳内計算が狂いやすい点。
レイドは自分が沈まないように、被ダメージを見ながら戦っていくのが基本戦術なんですが、攻撃・特攻が上がる上に素早さまで上がるので、どんなポケモンを出してもまんべんなく脳内ダメージ計算が狂いますし、上も取られます。
固定技なのでタイミングは掴みづらいですし(技選択をしたあとに味方の行動を挟んで、ジャラの行動前にソウルビートを積まれたり)、単に攻撃デバフ技を入れたらOKという話でもなく、厄介の極みです。
そのうえ防御・特防も上がるために戦闘時間も延び、〆のつもりの攻撃で仕留めきれないことはザラでした。
2回の「ソウルビート」も厄介なのに、さらに両刀です。
「ドラゴンクロー」「アイアンヘッド」「きあいだま」ですね。「きあいだま」が格闘特殊で元タイプ一致技です。どれも「ソウルビート」後に火力が上がります。きちぃ。
「きあいだま」の命中率が70%なのが幸いといいたいところですが、威力120もあって軽視できませんし、スケイルノイズやインファではなく安定技の「ドラゴンクロー」と「アイアンヘッド」を入れてきた辺り、最強格に仕上げようと言う気概も感じられる手堅い技選択です。
「アイアンヘッド」の3割ひるみも厄介ですからね~……。割と隙がないです。
また、「こわいかお」が恒常技にあります。
なので開幕に使われることになり、あとは上を取られることに。
普通に戦えるレイドでは、ジャラランガほど厄介な相手もないかもしれません。(コノヨザルや恒常技に積み技を持っているポケモンは普通ではないとする)