出現
| ☆7 | ☆6 | ☆5 | ☆4 | ☆3 | ☆2 | ☆1 |
| ○ |
星7固定(2025年/10月 現在)
開催期間
| 回数 | 開催期間 |
| 1回目 | 2025/10/3 9:00 〜 2025/10/13 8:59 |
行動
通常行動
行動選択時にHPが50%を下回っていた場合、確率でランダムに通常行動を追加で行う。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。
| 技名 | 種別タイプ威力 | 備考 |
| ソウルクラッシュ | 物理フェアリー75 | テラス&元タイプ一致技のため威力×2 100%で相手の特攻1段階低下 |
| はどうだん | 特殊かくとう80 | 元タイプ一致技のため威力×1.5 必中 |
| しねんのずつき | 物理エスパー80 | 命中90 20%で相手を怯ませる |
| シャドーボール | 特殊ゴースト80 | 20%で相手の特防1段階低下 |
全体行動
| 発動条件 | 技名 | 種別タイプ威力 | 備考 |
| 時間99% | エレキフィールド | 変化 | 5ターンの間エレキフィールドを展開 接地したポケモンの電気技威力1.3&眠り/眠気状態を防ぐ クォークチャージの起動 |
| 時間85% | 弱体解除 | ||
| 時間55% | エレキフィールド | 変化 | 5ターンの間エレキフィールドを展開 接地したポケモンの電気技威力1.3&眠り/眠気状態を防ぐ クォークチャージの起動 |
| HP65% | 強化解除 | ||
| HP45% | 弱体解除 | ||
| HP40% | つるぎのまい | 変化 | 自身の攻撃を2段階上昇 |
シールド
| シールド耐久 | 発動条件 | |
| 40% | 発動時間 | 残り90% |
| 発動体力 | 残り90% | |
※☆7レイドでは発動時間・発動体力・シールド耐久全て固有
ステータス
実数値
性格むじゃき(素早さ↑ 特防↓) HP倍率は30倍
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
| 8670 | 296 | 216 | 276 | 140 | 294 |
特性
| 特性 | 分類 | 備考 |
| クォークチャージ | 通常特性 | 場がエレキフィールドの時、最も高い能力を強化する(素早さは1.5倍、素早さ以外は1.3倍) 特に何もなければ攻撃が、いかくが入っていれば素早さが上がる |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| フェアリー | 第1回開催時 |
解説
44&45種類目の☆7レイド。
バイオレット限定で、最強トドロクツキ(スカーレット限定)と同時開催。
2025/10/3現在、オンラインでは最強トドロクツキに参加できず、オフラインでレイドに参加した場合でも最強トドロクツキか最強テツノブジンのどちらか片方しか入手できないため注意。
→2025/10/6にバグ対応済みのポケポータルニュースが配信された。
ニュース受信後はすでにいずれかを捕獲済みかを問わず2匹捕獲できるようになっている(同じポケモンを2匹orそれぞれ1匹ずつのどちらかが可能)。受信前に捕獲していた場合は合計3匹になる。
バイオレット限定で、最強トドロクツキ(スカーレット限定)と同時開催。
→2025/10/6にバグ対応済みのポケポータルニュースが配信された。
ニュース受信後はすでにいずれかを捕獲済みかを問わず2匹捕獲できるようになっている(同じポケモンを2匹orそれぞれ1匹ずつのどちらかが可能)。受信前に捕獲していた場合は合計3匹になる。
攻撃、特攻、素早さがそれぞれ高い両刀高速アタッカー。
開幕と残り時間55%のエレキフィールドで更に攻撃or素早さを上げてくる上にHP40%にはつるぎのまいが有るため生半可な耐久では容易に押し切られる。
開幕と残り時間55%のエレキフィールドで更に攻撃or素早さを上げてくる上にHP40%にはつるぎのまいが有るため生半可な耐久では容易に押し切られる。
技範囲も広く、物理特殊が混ざった両刀構成のため、使うポケモンのタイプ次第で対策を講じる必要がある。
一応、特防が防御の2/3以下であるため特殊による攻略がより有効だが、その場合はソウルクラッシュをそもそも撃たせないか追加効果を無効化するかの対策が必須。
一応、特防が防御の2/3以下であるため特殊による攻略がより有効だが、その場合はソウルクラッシュをそもそも撃たせないか追加効果を無効化するかの対策が必須。
【注意点① エレキフィールドとつるぎのまい】
上記の通り、開幕のエレキフィールドと中盤以降のつるぎのまい、エレキフィールドに注意。
特につるぎのまいは直前に弱体解除を挟むため、相手の攻撃ランク低下や火傷による対策はテツノブジンの素早さもあって後手に回りがち。
2回攻撃も考えると、受けきることはほぼ不可能となる。
基本的にはシールド破壊直後であるため、つるぎのまい後は速攻で攻撃を下げ切るか、倒しきるかを推奨。
後述の追加効果もあるため、物理に対してタイプ相性で抑制する前提で考えるのも一考。
特につるぎのまいは直前に弱体解除を挟むため、相手の攻撃ランク低下や火傷による対策はテツノブジンの素早さもあって後手に回りがち。
2回攻撃も考えると、受けきることはほぼ不可能となる。
基本的にはシールド破壊直後であるため、つるぎのまい後は速攻で攻撃を下げ切るか、倒しきるかを推奨。
後述の追加効果もあるため、物理に対してタイプ相性で抑制する前提で考えるのも一考。
【注意点② 技範囲と追加効果】
はどうだん以外にそれぞれ厄介な追加効果がある。
ソウルクラッシュは確定特攻低下があるため、ソウルクラッシュを撃たれる特殊ポケモンはおんみつマントの所持か特性での対策を推奨。
しねんのずつきはテツノブジンの高い素早さから20%怯みを押し付けられるため、上から動くことによる拒否は困難であり、こちらもおんみつマントでの対策を推奨。
シャドーボールは20%で特防低下があり、事故が怖い。
ソロなら瀕死前提で動くという力技があるが、やはり基本的にはおんみつマントを推奨。
上記の通り、テツノブジンは全体行動による攻撃上昇手段を多数備えるため、出来れば特殊技を受けたい。
ソウルクラッシュは確定特攻低下があるため、ソウルクラッシュを撃たれる特殊ポケモンはおんみつマントの所持か特性での対策を推奨。
しねんのずつきはテツノブジンの高い素早さから20%怯みを押し付けられるため、上から動くことによる拒否は困難であり、こちらもおんみつマントでの対策を推奨。
シャドーボールは20%で特防低下があり、事故が怖い。
ソロなら瀕死前提で動くという力技があるが、やはり基本的にはおんみつマントを推奨。
上記の通り、テツノブジンは全体行動による攻撃上昇手段を多数備えるため、出来れば特殊技を受けたい。
【注意点③ 高い素早さ】
特にソロの場合はいかくNPCが混ざればクォークチャージで素早さが上がるため、抜き調整は極めて困難。
味方が善意で攻撃ランクを下げる可能性もあるため、マルチの場合でも抜き調整が崩壊する危険性があるため注意。
味方が善意で攻撃ランクを下げる可能性もあるため、マルチの場合でも抜き調整が崩壊する危険性があるため注意。
対策ポケモン・戦術
ソロ
いかくNPCを引けば開幕のエレキフィールドによる攻撃上昇が無くなること込みで物理火力が約半分になるため、困ったらNPC厳選を推奨。
ソロ周回の場合は高速かつ安定して倒せるハラバリー、ヒスイヌメルゴン、鋼テラスガチグマ辺りを推奨。
ソロ周回の場合は高速かつ安定して倒せるハラバリー、ヒスイヌメルゴン、鋼テラスガチグマ辺りを推奨。
ハラバリー
性格:ひかえめ
努力値:H28 B228 C252 (*1)
:H208 B228 C72 (*2)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム
努力値:H28 B228 C252 (*1)
:H208 B228 C72 (*2)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム
- ①アシッドボムを1回使ってテツノブジンの特防を下げた後、パラボラチャージ×2でテラスタルをチャージしつつHPを管理。
- ②残り時間85%の弱体解除後は、テラスを切りつつアシッドボム→パラボラチャージ→アシッドボム→パラボラチャージでシールドを削っていく
- 基本的にはこの時点でHP50%以上かつシールドがある程度残っている。
- ③アシッドボムを使ってパラボラチャージで一気に削る。
- 残り時間55%のエレキフィールド展開まで放置するのも選択肢。
- ④HP45%の弱体解除が入るので、シールド破壊直後のボスの行動不能を利用してアシッドボムを1回使う。
- ⑤以降はパラボラチャージ連打で倒し切る。
- 急所や2回行動で瀕死になることがあるが、時間的に余裕があるため復活後に再度パラボラチャージ連打で問題ない。
推奨ポケモンの中では唯一SV単体で入手でき準備しやすい点が魅力。攻略難度もそこまで高くない。
レイドボスはクォークチャージによる攻撃上昇を技選択時に考慮しないため、Bに228以上振ったハラバリーならNPCニンフィアによる特攻低下やNPCハラバリーによるひかりのかべが無い限りは被ダメージが低めなはどうだんが飛んでくる。
レイドボスはクォークチャージによる攻撃上昇を技選択時に考慮しないため、Bに228以上振ったハラバリーならNPCニンフィアによる特攻低下やNPCハラバリーによるひかりのかべが無い限りは被ダメージが低めなはどうだんが飛んでくる。
ヌメルゴン(ヒスイのすがた)
性格:ひかえめ
努力値:H224 D32 C252 (*3)
特性:シェルアーマー
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ラスターカノン、アシッドボム、てっていこうせん、ひやみず
序盤にてっていこうせんを絡めて攻撃応援と防御応援を永続化させ、以降はアシッドボムで特防を下げてからラスターカノンで削る。
努力値:H224 D32 C252 (*3)
特性:シェルアーマー
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ラスターカノン、アシッドボム、てっていこうせん、ひやみず
序盤にてっていこうせんを絡めて攻撃応援と防御応援を永続化させ、以降はアシッドボムで特防を下げてからラスターカノンで削る。
- ①1ターン目にラスターカノン、2ターン目に攻撃応援、3ターン目にてっていこうせんで瀕死になり、攻撃応援と防御応援を永続化。
- ②復活後にソウルクラッシュで特攻を下げられた場合(*4)、1,2度ひやみずを入れた後にアシッドボムを2~3回使って瀕死になる。
そうでない場合は③へ。
- てっていこうせんを用いて応援を永続化してもよい。
- ③復活後に相手の特防が4段階以上低下するように(テラスタルが溜まった場合は即座にテラスタル)、テラスラスターカノンで削る。
- 1度目のテラスラスターカノン後にある程度シールドが残った場合、アシッドボムを挟んでテツノブジンの特防を下げ切ってからラスターカノンを使うことで、2回行動が来ない安全な間に一気に削ることも選択肢。
- D-4テツノブジンに対して、攻撃応援を永続化した鋼テラスてっていこうせんで40%は削れるため、外しの5%を気にしないならワンパンを狙ってもよい。
外さなければかいがらのすずで全快もできる。- ④HP45%の弱体解除後は可能ならシールド破壊直後のレイドボスの行動不能の隙をついて1回アシッドボムを使い、以降はラスターカノン連打で削り切る。
特性によって急所事故が発生しえないため、各行動が非常に安定する。
NPCニンフィアのムーンフォースによる特攻低下とNPCハラバリーによるひかりのかべに注意。
これらの発生状況しだいでは②のひと手間が加わるが、クリアに影響はない。
上記の2匹が居なければソウルクラッシュによる特攻低下も耐久調整のお陰で終盤の2回行動時以外では基本的に発生しない。
一応、ソウルクラッシュをなるべく撃たれないように、ひかりのかべorC-1はどうだん>ソウルクラッシュにも調整できるが、特防個体値を下げたり特防に下降補正を入れる必要がある。
NPCニンフィアのムーンフォースによる特攻低下とNPCハラバリーによるひかりのかべに注意。
これらの発生状況しだいでは②のひと手間が加わるが、クリアに影響はない。
上記の2匹が居なければソウルクラッシュによる特攻低下も耐久調整のお陰で終盤の2回行動時以外では基本的に発生しない。
一応、ソウルクラッシュをなるべく撃たれないように、ひかりのかべorC-1はどうだん>ソウルクラッシュにも調整できるが、特防個体値を下げたり特防に下降補正を入れる必要がある。
過去にヒスイヌメイルの大量発生イベントがSV内で開催されたが、そちらで入手していない場合はLAでヌメラを進化させる必要がある。
ガチグマ
性格:いじっぱり
努力値:H8 A252 B248
特性:ぼうだん
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ヘビーボンバー、はらだいこ、つるぎのまい
努力値:H8 A252 B248
特性:ぼうだん
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ヘビーボンバー、はらだいこ、つるぎのまい
- ①はらだいこを使う。
- テツノブジンからのはどうだんは特性ぼうだんで無効化されるためある程度安全に積める。
- ②ヘビーボンバー×3でテラスタルをチャージする。
- ③テラスヘビーボンバーで一気に削り、残りHP65%の強化解除を発動させる。
- かいがらのすずにより、基本的にHPは全快する。
- ④再度はらだいこを使う。
- ③で強化解除が起動しているなら、テツノブジンは無効化を認識できないはどうだんを使ってくるため安全に積める(詳しくはこちら)。
- ⑤ヘビーボンバー連打で削り切る。
しねんのずつきによる怯みに関しては下記。
本来最大火力のはどうだんを無効化する関係で、テツノブジンからの攻撃がソウルクラッシュかしねんのずつきかのランダムとなる。
ソウルクラッシュなら問題ないが、しねんのずつきを撃たれた場合は怯みのリスクが発生し、状況次第では面倒になるため注意。
複数回怯んだ場合はなるべく回復応援での復帰を狙いたいが、テラス前なら応援の永続化を前提に動くのも選択肢(その場合、復活後の積み技はつるぎのまいを使う)。
目安として、クォークチャージ込みの等倍ソウルクラッシュが最大で160、急所なら240ダメージとなる。
ソウルクラッシュなら問題ないが、しねんのずつきを撃たれた場合は怯みのリスクが発生し、状況次第では面倒になるため注意。
複数回怯んだ場合はなるべく回復応援での復帰を狙いたいが、テラス前なら応援の永続化を前提に動くのも選択肢(その場合、復活後の積み技はつるぎのまいを使う)。
目安として、クォークチャージ込みの等倍ソウルクラッシュが最大で160、急所なら240ダメージとなる。
手順がシンプルかつ基本的には早いが、入手が面倒なガチグマを比較的マイナーな特性にし、かつテラスタイプも変更する必要がある。
ソロならかいがらのすずで即回復できるため安全にはらだいこが使えるが、野良に流用する場合は積み技はつるぎのまいにとどめることを推奨。
ソロならかいがらのすずで即回復できるため安全にはらだいこが使えるが、野良に流用する場合は積み技はつるぎのまいにとどめることを推奨。
入手にはGOかLAが必要。SVで手に入るアカツキ個体は特性ぼうだんにできないので本レイドでは使えない。
その他の攻略
安定性・処理速度・用意の手間では劣るが以下も十分に選択肢。
| + | サーフゴー |
| + | ジャローダ |
| + | オーガポン |
| + | アルセウス(鋼) |
マルチ
高火力の両刀と広い範囲から、十全なサポートは極めて困難。
そのため、各々が瀕死にならずに役割をこなすという当たり前のことが重要である。
とはいえ、当たり前は野良では微塵も期待できず、地雷の宝庫なため、ある程度安定してクリアしたいならパーティ厳選は必須。
アタッカーはパラボラチャージ、ギガドレインといった等倍ドレイン技とある程度の耐久を持つハラバリー、ジャローダなどのポケモンや、特性と種族値の関係で相性が良いガチグマ以外は信用しない方が良い。
幸い制限時間は9分と長いため、基本的には瀕死になり続ける味方を尻目にデスペナルティを上回る速度で削り切れるか否かの勝負と考えるとよい。
そのため、各々が瀕死にならずに役割をこなすという当たり前のことが重要である。
とはいえ、当たり前は野良では微塵も期待できず、地雷の宝庫なため、ある程度安定してクリアしたいならパーティ厳選は必須。
アタッカーはパラボラチャージ、ギガドレインといった等倍ドレイン技とある程度の耐久を持つハラバリー、ジャローダなどのポケモンや、特性と種族値の関係で相性が良いガチグマ以外は信用しない方が良い。
幸い制限時間は9分と長いため、基本的には瀕死になり続ける味方を尻目にデスペナルティを上回る速度で削り切れるか否かの勝負と考えるとよい。
アタッカー
ハラバリー
性格:ひかえめ
努力値:H28 B228 C252 (*6)
:H208 B228 C72 (*7)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム、リフレクター、なまける
努力値:H28 B228 C252 (*6)
:H208 B228 C72 (*7)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム、リフレクター、なまける
- 1ターン目にアシッドボムを使い、弱体解除までパラボラチャージを連打して殴り合う。
- 明らかに生存能力が無い味方が混ざっている場合、1ターン目になるべく早く防御応援を使い、永続化と味方全体の安定化を狙う。
- 残り時間85%の弱体解除直後に耐久に十分な余裕がある場合はアシッドボム1回を入れ直し、再度パラボラチャージでシールドを削る。
- テラスタル前にテツノブジンの攻撃を2回受けられる耐久(はどうだんの被ダメージが最大で139)を用意できない場合はなまけるでHPを管理する。
- シールド破壊前にHPに余裕がある場合はリフレクターを張っておいてつるぎのまいに備えるのも選択肢。
- HP45%の弱体解除後にシールド破壊直後の隙を利用してアシッドボムを1回使い、パラボラチャージで削り切る。
- ただし、終盤のつるぎのまいからの2回行動は受からないので速攻を心掛けること。
恐らく行動選択にクォークチャージの攻撃上昇が加味されていないのか、BC振りに調整することでエレキフィールド下でも最大火力のソウルクラッシュではなくはどうだんが飛んでくる。
味方があてにならなくても単体の火力である程度キャリー可能。
とは言え、基本的に耐久がカツカツで単体では他の味方を介助する余裕はほぼない。
特に終盤のつるぎのまいからの2回行動は急所や2回目の攻撃などがケアできていない。
とは言え、基本的に耐久がカツカツで単体では他の味方を介助する余裕はほぼない。
特に終盤のつるぎのまいからの2回行動は急所や2回目の攻撃などがケアできていない。
ジャローダ
性格:ひかえめ
努力値:H124 C252 S132(クォークチャージなしテツノブジン抜き)
特性:あまのじゃく
テラスタイプ:くさ
持ち物:かいがらのすず
技:リーフストーム、ギガドレイン、いえきorちょうはつorリフレクター
努力値:H124 C252 S132(クォークチャージなしテツノブジン抜き)
特性:あまのじゃく
テラスタイプ:くさ
持ち物:かいがらのすず
技:リーフストーム、ギガドレイン、いえきorちょうはつorリフレクター
- 搭載しているなら1ターン目にいえきでクォークチャージを無効化する。
- リーフストームとギガドレインでHP管理しつつ削る。
- 可能であればシールド破壊直後にちょうはつを使ってつるぎのまいを封殺する。
- リフレクターを事前に張っておいて終盤のつるぎのまいに備えるのもあり。
- 序盤に使った場合はソウルクラッシュを撃たれなくなるので注意。
いえきによるクォークチャージの無効化が可能なほか、運が良ければちょうはつによるつるぎのまいの封殺で終盤の味方全体の安定性を上げられる。
とは言え、全体的に耐久はカツカツなので注意。
また、ソロとは違ってちょうはつを確実に通すのも困難。
とは言え、全体的に耐久はカツカツなので注意。
また、ソロとは違ってちょうはつを確実に通すのも困難。
ガチグマ
性格:いじっぱり
努力値:H8 A252 B248
特性:ぼうだん
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ヘビーボンバー、つるぎのまい、ビルドアップ、あまえるorまもる
努力値:H8 A252 B248
特性:ぼうだん
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:ヘビーボンバー、つるぎのまい、ビルドアップ、あまえるorまもる
- 1ターン目にビルドアップを1回積み、ヘビーボンバー連打で迅速にテラスタルをチャージする。
- 途中、怯み等でHPが怪しくなった場合は回復応援を使う。
- テラスタルが溜まれば即座にテラスタルを使い、HP65%の強化解除まで削る。
- 自身の攻撃により強化解除を起動できなかった場合は特性無効化中にはどうだんが飛んでくるリスクがあるため注意。
搭載しているならまもるで凌ぐのもあり。- 強化解除後はつるぎのまいorビルドアップを再度1回積みヘビーボンバー連打。
- シールド破壊後かつ弱体解除直後にあまえるを使ってつるぎのまいを打ち消すと終盤の味方全体が安定しやすい。
ソロとは違い、シールド展開前にヘビーボンバーで殴れる保証がない点、NPCによる防御応援が無い点、強化解除を自分で起動できるとは限らない点からはらだいこは非推奨。
ソロと同様にしねんのずつきによる怯み事故が起こり得るため注意。
ちなみに、被ダメージとしては、
クォークチャージ込みの等倍ソウルクラッシュが最大で160、急所なら240。
特性無効化時のはどうだんが最大で228、急所なら乱数1発(43.75%)。
ソロと同様にしねんのずつきによる怯み事故が起こり得るため注意。
ちなみに、被ダメージとしては、
クォークチャージ込みの等倍ソウルクラッシュが最大で160、急所なら240。
特性無効化時のはどうだんが最大で228、急所なら乱数1発(43.75%)。
サポーター
ウガツホムラ
性格:しんちょう
努力値:H252 B24 D232
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:不問
持ち物:1/3回復木の実
技:おたけび、かえんのまもり、バークアウト、あさのひざしorブレイククローorとおぼえ
努力値:H252 B24 D232
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:不問
持ち物:1/3回復木の実
技:おたけび、かえんのまもり、バークアウト、あさのひざしorブレイククローorとおぼえ
- 序盤はシールド展開までおたけび連打。
- シールド展開後は相手がソウルクラッシュを撃ってくるようならかえんのまもりで火傷にする。
- ただし、タイミング次第で直後に残り時間85%の弱体解除が入るため、かえんのまもりはそれまで待った方が良いことも。
- その場合は回復応援、防御応援、バークアウトでお茶を濁す。
- 弱体解除で火傷が解除された場合は再度かえんのまもりで火傷を狙う。
- 2連守るにならないように注意。
- シールド破壊まではバークアウト、4枠目の技、応援を適宜使用する。
- シールド破壊後は残りHP45%の弱体解除後におたけびやかえんのまもりでテツノブジンの火力を削ぐ。
物理特殊両面で高い安定性から相手の火力を削ぐことができる優秀な耐久サポーター。
ただし、テツノブジンの削りにはほぼ貢献できないため、味方次第で火力不足の時間切れになるため注意。
ただし、テツノブジンの削りにはほぼ貢献できないため、味方次第で火力不足の時間切れになるため注意。
ウルガモス
性格:おくびょう
努力値:H124 B252 S132 (*8)
特性:ほのおのからだ
テラスタイプ:不問
持ち物:1/3回復木の実 or おんみつマント
技:とびかかる、むしのていこう、あさのひざし、ドわすれ(1/3回復木の実なら推奨)orひかりのかべ
努力値:H124 B252 S132 (*8)
特性:ほのおのからだ
テラスタイプ:不問
持ち物:1/3回復木の実 or おんみつマント
技:とびかかる、むしのていこう、あさのひざし、ドわすれ(1/3回復木の実なら推奨)orひかりのかべ
- とびかかるとむしのていこうを交互に使い、あさのひざしか回復応援でHPを管理する。
- 1or2ターン目には防御応援を使うのも有効。
- 一手で物理と特殊両面で味方をサポートできるうえ、強化解除がHP65%のみなので基本的に解除されない。
さらには仮に味方が即座に瀕死になっても防御応援の永続化が発生し後々耐久面で多少はマシになる。- ドわすれを積めばしねんのずつきを誘発でき、火傷を狙いやすいほか、シャドーボールの特防低下もケアできる。
入手しやすく、味方の耐久サポートを高いレベルでこなせる。
ウガツホムラ同様、テツノブジンの削りにはほぼ貢献できないため、味方次第で火力不足の時間切れになるため注意。
ウガツホムラ同様、テツノブジンの削りにはほぼ貢献できないため、味方次第で火力不足の時間切れになるため注意。
野良要注意ポケモン
まず前提としてタイプ相性を全く考慮しない選出や、逆にタイプ相性のみを考えた低耐久ポケモンや回復手段がないポケモンの選出は論外。
今回はむしろ信用可能なポケモンを上げた方が早いレベルで野良の大多数が地雷であり、上記のような極一部のレイド強ポケ以外は高確率で1回以上瀕死になる足手まといと言って過言ではない(*9)。
今回はむしろ信用可能なポケモンを上げた方が早いレベルで野良の大多数が地雷であり、上記のような極一部のレイド強ポケ以外は高確率で1回以上瀕死になる足手まといと言って過言ではない(*9)。
特に、フェアリーで抜群を突かれるポケモンは地雷確定なので1匹でもいるなら参加しないことを推奨。
その他低耐久、格闘技が弱点(=耐久に不安がある)、ゴースト技やエスパー技が弱点(=特防低下や怯みのリスクがある)、まともな回復手段がないポケモンなども2匹以上混ざればクリアは困難。
その他低耐久、格闘技が弱点(=耐久に不安がある)、ゴースト技やエスパー技が弱点(=特防低下や怯みのリスクがある)、まともな回復手段がないポケモンなども2匹以上混ざればクリアは困難。
よく見る地雷ポケモン
野良である程度よく見られる地雷ポケモンは以下。
当然、以下に名前すら上がらないレベルの見るからに酷い地雷も多数居る。
当然、以下に名前すら上がらないレベルの見るからに酷い地雷も多数居る。
| ポケモン | 備考 |
| ミライドン | フェアリー抜群 論外 |
| コライドン | フェアリー4倍 論外 |
| テツノカイナ | フェアリー抜群 論外 |
| コノヨザル | フェアリー抜群 論外 ソウルクラッシュによるまけんき発動からのふんどのこぶしは火力こそ高いが、 生存能力皆無であり明らかにリスクに見合っていない |
| ザシアン | まともな回復手段がなく低耐久 積む余裕もないので低火力 |
| ディアルガ | 格闘抜群 まともな回復手段も積み技もなく、レイドでは耐久も火力もない |
| テラパゴス | 格闘抜群 まともな回復手段も積み技もなく、レイドでは耐久も火力もない |
| デカヌチャン | まともな回復手段がなく低耐久 タイプ以外の全てが弱い |
| ブロロローム | まともな回復手段がなく低耐久 タイプ以外の全てが弱い |
| メタグロス | まともな回復手段も積み技もなく、レイドでは耐久も火力もない 非テラス時の抜群シャドーボールも鋼テラス後の抜群はどうだんも痛い |
| テツノカシラ | 特殊耐久が高くめいそうが有る点からメタグロスよりマシ とはいえ安定した生存は見込めない |
| ラウドボーン | 非テラス時のシャドーボールが痛く、序盤の立ち上がりに不安 |
| ガラルヤドン系統 マシマシラ |
非テラス時のシャドーボール、毒テラス後のしねんのずつきが痛く、 追加効果も怖いため生存能力に不安 |
| サーフゴー | 非テラス時の抜群シャドーボールも鋼テラス後の抜群はどうだんも痛く、生存能力に不安 |
| モモワロウ | シャドーボールとしねんのずつきが抜群な上にそれぞれの追加効果も怖く、生存能力に不安 |
