beatmaniaIIDX

登録日:2011/03/28 Mon 14:40:18
更新日:2025/04/27 Sun 12:56:09
所要時間:約 25 分で読めます






The ultimate system beatmania deluxe version.
7 つのボタンとプラス皿、DP ならばその 2 倍
by L.E.D

◎∴'∴ ∴'∴◎


◆概要

beatmania IIDX(以下 IIDX)とは、KONAMI の音ゲーブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。
beatmania の後継機種であり、1999 年より稼働を開始した。

beatmania と同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。
beatmania より鍵盤が 2 個増え、7 個の鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。
また、1P と 2P では鍵盤とターンテーブルの位置関係が逆になっている*1ため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。

7 個の鍵盤とターンテーブルをブラインドタッチで同時に操作するという独特のプレースタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。
しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。
まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。
クリアランプやDJレベルによる分かりやすい評価も好評。

19 Lincle以降は、公式HPの詳しい遊び方の最後に
過去の自分より上手くなる。beatmania IIDXの本当の面白さは、ここから始まります。
と書かれるようになり、音楽ゲームの楽しい点とはなんぞや?という質問に対する一つの答えを示している。

通称は「弐寺」や「七鍵」*2
beatmania が終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、「ビートマニア」および「ビーマニ」というと IIDX を指す場合も多い。
ただし、「ビーマニ」は beatmania を含む KONAMI 製音楽ゲームブランド「BEMANI」の読みでもあるため、
こちらとも混同される場合があるので注意。

開発当初はコンパクトな筐体の「beatmaniaII」をメインに展開する予定で、「IIDX」は大型店舗向けのデラックスモデルという位置付けであった。
しかしDX筐体の方にオペレーター人気が集中したことからこちらに一本化されたという経緯がある。
初期のタイトルロゴが「beatmaniaIITMDX」と表記されていたのはその名残。

その筐体もマイナーチェンジを繰り返しつつ20年に渡って使われてきたが、2019年に新筐体「LIGHTNING MODEL」が登場。
メインモニターが120Hzの高性能ディスプレイとなり120fpsの描画が可能となった他、その下に「プレミアムエリア」と呼ばれるタッチパネル式ディスプレイが設置されるなどフルモデルチェンジが図られた。
プレミアムエリアではコンフィグの変更、詳細なプレーデータの確認などが可能。テンキーやエフェクターなどもこちらに集約されている。

2024年現在稼動中のアーケード最新作はbeatmania IIDX 32 Pinky Crush。エンタテインメントイベントの会場を舞台に、デザインもハイテンションをテーマに一新された。
家庭用は PS2 ソフトが“beatmania IIDX 3rd Style”から“beatmania IIDX 16 EMPRESS”まで移植・発売されていた。
中でも“16 EMPRESS”は、本編 EMPRESS ディスクと PREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の 2 枚組、
収録曲数 180 曲以上という豪華仕様であり、これから IIDX を始める方にもオススメできるものであったが、
現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。

2015 年 12 月に Windows 用ソフトとして、新規タイトル“beatmania IIDX INFINITAS”の運営が開始された。
月額 1480 円+税で、支払いは PASELI*3かクレジットカードのどちらか。
月額課金に加え、一部のモードや追加楽曲パックは都度課金となっている。
PS2 版が“16 EMPRESS”までしか発売されていなかったために家庭ではプレーできなかった“17 SIRIUS”以降の楽曲も順次配信されている。
今からIIDXを家庭で遊ぶなら?という問いに対しては間違いなくこれが出てくるようになっており、現行の新純正コントローラーも非公式コントローラーもたいていINFINITAS向けに作られている。

2019年12月にiOS/Android用アプリとしてbeatmaniaIIDX ULTIMATE MOBILEの運営が開始。
基本無料だがINFINITASと異なり月額さえ払えばACに収録されている曲をほぼ全てプレーできる*4。(ただしDPには非対応で、打鍵音は共通のSEしかない。)
また、DP含む譜面を確認できる機能や、SDVXを除く更新終了機種などを含めたBEMANIシリーズのサウンドトラックを再生できる機能も付随している。
タップでもプレーはできるが流石に高難易度をプレーするなら、不定期に受注販売している新純正コントローラーが欲しいところ。

◆難易度などのシステム


◇基本ルール


上から降ってくるノーツが赤い判定ラインに重なるタイミングで、操作デバイスを操作する。
操作するべきデバイスはノーツの位置によって区別されている。
色も分かれていて、白いノーツは手前の白鍵盤、青いノーツは奥の黒鍵盤、赤いノーツはターンテーブル。
デバイスを操作することで割り当てられた音が鳴り、譜面による指示通りに操作する事により楽曲を演奏できる。

曲によっては「チャージノート(CN)」や「バックスピンスクラッチ(BSS)」という特殊な操作を要求するノーツもある。
チャージノートは押しっぱなしにしなければならないノーツ。DDRのフリーズアローなどにも似ているがこちらは終点にも判定があり、指定のタイミングで離さなければミス扱いとなってしまう。
バックスピンスクラッチはターンテーブル版のCNと言うべきもので、始点から一定方向に回し続け、終点で逆方向に回す。
こちらは複数のBSSが繋がった「マルチスピンスクラッチ」というパターンもあり、中間ノーツのタイミングで回転方向を切り替えながら回し続ける。
また、一部の曲では「HELL CHARGE」というさらに特殊な仕様が加わったものもある。
これは押し続けている(回し続けている)間はゲージが増加し続けるが、離してしまうとゲージが減少するというもの。
この場合は途中から押し直すことで再びゲージを増加させることができる。

ノーツごとの判定(タイミングの正確さ)によって画面下部のグルーヴゲージが増減する。
グルーヴゲージは最初 22% から始まり、楽曲終了時点で 80% 以上となっていればクリアとなる。
クリアしたことのある楽曲は青色のランプが点灯し、*5
クリアできなかった楽曲は、赤いランプが暗く点滅する。

判定は 5 段階あり、良い判定から
  • PGREAT*6
  • GREAT
  • GOOD
  • BAD
  • POOR
となる。
POOR にはさらに 2 種類あり、
  • ノーツを無視してしまった(叩けなかった)「見逃し POOR」
  • あまりにも早く叩きすぎたり二重に叩いたりした「空打ち POOR」
となる。
空打ち POOR は「指示されたノーツに対する演奏結果とはみなされない」ためコンボは切れず、スコア視点で見ても失点扱いはされない。
のでどっかのプロプレーヤーはよく空 POOR 覚悟で遊び皿を回している。

GOOD 以上の判定ではグルーヴゲージが増加する。
PGREATとGREATの増加量はほぼ一緒でGOODの倍以上。
逆にBAD 以下の判定ではグルーヴゲージが減少する。見逃し POOR のダメージはかなり大きいので注意。

演奏中 GOOD 以上の判定(+空POOR)だけでクリアした場合、コンボ=ノーツ数となって フルコンボ となる。フルコンボでクリアした場合、クリアランプが白⇄青⇄黄のチカチカとなる。

グルーヴゲージにもいくつか種類がある。
クリアが簡単になるものには、
  • 通常よりもミス時のゲージ減少量が2割少なくなるEASY(クリアランプの色は緑)、
  • EASYと同じ仕様で、且つボーダー(ノルマ)が60%に引き下げられるASSISTED EASY(クリアランプの色は紫、他のアシストオプション使用時と同様)。
クリアが難しくなるものには、
  • 100% からスタート、ゲージが全てボーダー達成とみなされる赤色になる代わりにゲージの減少量が通常の倍以上(ただしゲージ量が30%を割ると少し軽減)になり、ゲージが無くなった時点で強制終了→クリア失敗になる HARD(クリアランプの色は白)、
  • HARDとルールは同じだが、ゲージが黄色点滅で表示され、ミス時のゲージ減少量が 常に (30%を割っても軽減されない)HARDの2倍になる、EX HARD(クリアランプの色は赤⇄黄チカチカ)がある。

通常型のグルーヴゲージで見逃し POOR 判定が連続で 30 個出るとレーン上にリタイア警告が表示され、そのまま 20 回連続で見逃し POOR 判定が出ると「楽曲のプレーを放棄した」と見做され、楽曲の途中でも強制終了→クリア失敗になる(いわゆる「放置リタイア」)。

◇プレースタイル


片側のスクラッチ+鍵盤 7 個を使う基本的なプレースタイルのシングルプレー(SP)と、
両側のスクラッチ+鍵盤 14 個を使う超上級者向けスタイルのダブルプレー(DP)がある。

どちらも一人用のモードのため、
  • シングルプレーのスクラッチを他の人にやらせる
  • ダブルプレーを二人でプレーする
上記のようなプレーはそれぞれ「スタンド」「和尚」とよばれる不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。
ただ、後者に関しては不正のつもりがなくとも知らずに(二人用モードと思って)やってしまいがちなので、
発見したとしてもいきなり叩くのではなくやさしく教えてあげるように。

◇難易度とレベルについて


難易度は基本的には NORMALHYPERANOTHER の3つ。
くわえて初心者用の BEGGINER と追加難易度の LEGGENDARIA が存在する。
11 IIDX RED”以前だと表記が異なり、HYPER が 7KEYS / 14KEYS, NORMAL が LIGHT7 / LIGHT14 だったりする。

LEGGENDARIA はかつては追加料金要素を使うことでだけ遊べる別枠の楽曲として収録されており、
長らくその ANOTHER が(LEGGENDARIA 楽曲には ANOTHER しかなかった)実質的な第 5 難易度と扱われてきたが、
27 HEROIC VERSE”からは正式に1曲中で選べる難易度に組み込まれた。
ただし緩和こそされたが追加料金要素であることは相変わらずなので注意。

また、CS 版には裏譜面としてBLACK ANOTHER(難易度表示の ANOTHER が黒いため、そう呼ばれている)が存在する。
これらは AC 版においては LEGGENDARIA として移植されることがある。
かつては一度 AC 版から削除された楽曲に関しては、復帰時に元の ANOTHER と差し替えられる場合もあった。

なお、ここまで説明した難易度とは曲ごとに複数種類ある譜面の段階を示すもので、譜面の絶対的難易度を示していない。
たとえば、ある曲の NORMAL が別の曲の HYPER よりも難しい、ある曲のANOTHERが別の曲の HYPER より簡単、ということはしばしばある。
これを表現するため、譜面自体の難易度を示す「レベル」が存在している。
プレーヤー間ではbeatmania時代の表記を踏襲して ☆n と略記される。
(★nと表記すると別界隈の高難易度を指すことになるので注意)

レベルは 1 - 12 の 12 段階だが、長く 12 段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。
例えば「A」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 1260 で、
「冥」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 2000 と、
ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるが、この 2 曲は共に ☆12 である。(ノーツ数だけでは難易度を語ることはできないのは当然だが)
一方でこの大雑把さのおかげで、個人差要素やゲージ種による難易度の逆転現象をある程度防げている側面もある。
まあそれでも詐称や逆詐称は散見されるんだけどな!
上記の★n表記も☆12の細分化のために生まれたようなもので、「AA」という曲のANOTHER譜面が★1の基準になっているそうな。その「AA」を★1と表現することはまずないのだが

またDPには非公式難易度として、小数点以下で難しさを更に細分している物がある。
ボス曲のページで、非公式12.8とか書かれてるのはそちらの方で、オフィシャル難易度には小数点以下は存在しない。
SPも一応☆12非公式難易度があるが、そちらはS+~F表記かつオフィシャル難易度☆11以下は考慮していない。

27 HEROIC VERSEから譜面データに応じて楽曲の譜面傾向を可視化するノーツレーダーと自身のプレーに応じて自分の得意な譜面傾向を可視化するプレーヤーノーツレーダーが登場している。DDRでいうところのグルーヴレーダーのような機能。パラメーターの種類は以下の6項目が存在する。

NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面
PEAK ノーツ数の瞬間密度が高い譜面
SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチが多い譜面
CHARGE チャージノートやバックスピンスクラッチが難しい譜面
CHORD 同時押しが難しい譜面
SOF-LAN BPM変化に対するノーツが難しい譜面

公式e-sport大会である「BEMANI PRO LEAGUE」では課題曲の選出にあたり、上の6項目にリーグ開催時の最新機種で追加された譜面であるTREND*7を加えた7つのテーマを採用している。

◆ゲームモード


いずれもコインを投入するか、電子マネーPASELIを消費してプレーする。
PASELIを使用するとプレミアムスタートを選ぶ事でSTANDARDモードで4曲目に進出できたり、PREMIUM FREEという時間貸しモードを選べるようになったりとお得な要素が盛りだくさん。でも昔は4曲目が普通にコインプレーであったんですよね…

なお、SINOBUZから曜日ボーナスとも言えるものが追加され、全ての曜日において何かしらのモードにサービスが追加されるようになり更に遊びやすくなった。
特に金曜日のVディスクボーナスによるSTANDARDモードの実質3曲保証機能、日曜日のDJ VIP PASS BLACKプレゼントは嬉しい所。
しかし、RESIDENTで多くが廃止されてしまった。

  • STANDARD
基本的なモード。
基本 3 曲だが、ノルマ達成に失敗するとその時点でゲーム終了となる。
基本的には好きな曲を選択できるが、所持段位およびプレー回数に応じて、
1 曲目および 2 曲目にプレーできる難易度に制限がかかる。

  • STEP UP
練習に主眼をおいたモード。
STANDARD モードのように全曲は選べず、初回はその時点で取得している段位から適正難易度が決定され、
その範囲の曲から抽選された「課題曲」の中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。
初回以降は前回プレーした曲のクリア情報やスコアをもとに適正難易度が変化する。
課題曲のほかにもプレー済みの曲*8が収録された「復習曲」フォルダ、
プレー済みの段位認定の曲を好きな残量に設定した段位認定用のゲージでプレーできる「模擬試験」フォルダが存在する。
選曲に制限がかかるものの、失敗しても必ず 3 曲遊べるため初心者に優しい。(条件を満たすと4 曲プレーできる事がある)
また、課題曲をクリアするとゲージが進んでいき、クプロ(ひらたく言えばアバター)のパーツが貰えたりする。
土曜日にやると、スタンダードスタートでも復習曲フォルダの制限がなくなり、難しい譜面に特攻することも容易になる。故に上級者にも選ばれることは多い。

  • 段位認定
指定された 4 曲を連続でプレーするモード。
このモードでは、ほかのモードと違い、100% からスタートする「段位ゲージ」が使われる。
段位ゲージはすべての曲で共有され、1 曲終了時点での値が次の曲に引き継がれる。
段位ゲージを 0% にすることなく 4 曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。
段位は七級からスタートし、七級~一級→初段~十段→中伝→皆伝となる。
各段位には 4 曲目などに毎回入っている定番曲が存在することがあり、
挑戦するプレーヤーに対する壁としての役割を担っている。
なお、現在ではプレーサイド格差に対応して全ての譜面にミラーオプションをかけるMIRROR段位(ダブルプレーだとFLIPと組み合わせられる)、ゲージが更に厳しくなったEX段位も存在していたが最新作Pinky Crushで廃止された。

  • PREMIUM FREE
通称 P フリー。
PASELI 限定かつ他のモードより割高だが、設定された時間好きなだけ遊べる、時間貸し切り制のモード。
楽曲プレー中でもeffectボタンとVEFXボタンを同時押しすることで自主的に演奏を中止し選曲をし直すことが可能。
ちなみに選曲中でもタイマーは進むが、そこで時間切れになっても即終了にはならずもう1曲遊べるので心配無用。
プレー中に時間切れになった時も現在の曲が終了(途中終了含む)するまでは遊ぶことができる。
HARD オプションなど強制終了が発生するオプションで何度もチャレンジしたり、RANDOM オプションで自分にちょうどいい配置になるまで厳選したりとかができる。
Pinky CrushではFREEモードの統合を受け、100円硬貨で4分まで遊べるようになった。短くない?

+ 過去に存在したFREE系モード
  • FREE
2 曲までしか遊べないが、失敗しようが 2 曲遊べるうえに難易度制限もないモード。
STANDARD では一度のゲーム(お金を入れてゲームが終了するまで)で同じ曲を選択することはできないのだが、
FREE 系のモードでは何度でも同じ曲を選ぶことができる。ぶっちゃけ空気。
2人でプレーすると3曲選べるFREE+になり、ちょっとお得。
2024年10月稼働開始の最新作「32 Pinky Crush」からは前述のPREMIUM FREEに統合され、後述するHAZARDモードもろとも廃止された。需要があまりなかったのだろうか。

  • HAZARD
必ず 4 曲プレーできるかわりに、一度でもコンボが途切れた時点で強制終了となるハイリスク極まりないモード。
選択するためには「FREE にカーソルを合わせて全部の黒鍵同時押し」という妙に隠しコマンドじみた操作を要求される。
そのわりには公式サイトにもしっかり記載されているのだが。
おそらく初心者による事故の防止なのだろう。
一応これも FREE 系なので同じ曲を複数回選曲できる。
かつてはHARD、EX HARDと同じ減少型ゲージだったが、tricoroからは見た目こそ同じ減少型ゲージではあるが事実上形骸化されている。しかし、完走と同時に0%になるとクリアに失敗するのは変わらないので注意。
FREEモードを選択して出現させるため、FREEモードが廃止されたPinky CrushではHAZARDモードも事実上廃止となった。

  • ARENA
プレーヤー 4 人で行う対戦モード。
各プレーヤーが 1 曲ずつ曲を提出し、それを順番に全員でプレーする。
1 曲完奏ごとに EX スコアの 1 位に 2 点、2 位に 1 点が与えられ、4 曲終了時点の合計で勝敗をつける。
基本的には同一店舗内のネットワークで対戦するローカルマッチングとなるが、不定期にオンラインマッチングが開催される。
オンライン対戦が可能かどうかはモード選択画面でわかるので参考に。
公平を期すため、RANDOM 系のオプションを使用した場合、その譜面は対戦者同士で同期される*9
ローカルマッチングはとくに店舗内大会などに向いたモードであり、
IIDX 含む KONAMI 製アーケードゲームの公式大会である KONAMI Arcade Championship も今はこのルールで行われている。
ちなみにプレーヤーが足りない場合は CPU が配置される。

  • BPL BATTLE
公式プロ大会・BEMANI PRO LEAGUEのIIDX部門は新筐体タイプであるLIGHTNING MODELを使って行われているが、
そのルールでそのまま遊べるように実装された1対1の対戦モード。
これも同一店舗内のローカルマッチングが基本であるが、オンラインに関してはパスワード制のプライベートマッチのみとなっている。CPUとの対戦も可能。
各プレーヤーが曲を提出し、それを順番にプレーするのは同じだが、大会ルールに準じて選べる譜面のレベルや傾向タイプに制限をかけることが出来る。
対戦曲数も選択可能で、実際の大会と同じ 1 曲ずつ選曲の 2 曲対戦、それに加えてランダム選出された 1 曲を加えた 3 曲対戦、PASELI使用でのみお互いに 2 曲ずつ選曲する 4 曲対戦が選択可能。


◆代表的な楽曲


◇5.1.1.

初出は初代“beatmania IIDX”。曲名は当時の開発部署があった番地に由来している。
レベル 1 フォルダの一番上に入っている楽曲。みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。
……だったが、ソート基準が変わったため一転してフォルダの下の方に。
また、HEROIC VERSEで遂にレベル2へと上昇した。
AC 段位認定 SP 七級常連曲だったが、現在は引退。
現在でも 5 月 11 日になると記念選曲する人が多いとか。
上述の理由で初心者に選ばれやすい曲なのにいきなりトリルで殴りかかってくる鬼畜でもある。
ちなみに、NORMALHYPER / ANOTHER では演奏時間が違う。
これはHYPER以降はアウトロまで演奏する譜面となったため。
7th StyleでANOTHERが追加されたときは「1stステージのみ演奏可能*10」で「難易度が実質未表記*11・かつ10相当」と言うアレっぷりで、100円を各所で吸い込みまくっていた。
HAPPY SKYで現行のHYPER譜面が追加され、それまでHYPER(7KEYS)だった譜面はNORMALへと変更された。

◇GAMBOL

初出は初代“beatmania IIDX”。
とにかく判定が厳しいことで有名。ノート数が少ないために一つ一つの配点が高く、またラストが8分の連打になっていることもあり終わってみたら思ったほどスコアが伸びていなかったいうこともしばしば。
10th styleでは公式が何を血迷ったかウィークリーランキングの課題曲に選ばれたこともあったが、AAすら出せた人はいなかったとか…。*12
上述の仕様のHYPERの他、HAPPY SKYで追加されたNORMAL、家庭用IIDX RED限定のANOTHERが存在する。
いずれも譜面構成自体は同じだが判定が異なっており、NORMALは通常の曲と同程度の標準的な判定。
問題はANOTHERの方で、鍵盤部分はPGREAT、BAD、POORしか出ない。つまり通常だとGREATやGOODに相当する部分がBAD判定になっているという、公式の悪ふざけのような仕様であった。
なおムービーはスタッフ陣による刑事ドラマ風のものとなっており、こちらも(ネタ的な意味で)話題になった。
犯人役の人物はdj TAKAと言われることも多いが別人で、当時の筐体設計者とのこと。
5.1.1.と同じく、こちらもHEROIC VERSEでレベルが2に昇格している。

◇.59

初出は“2nd style”。
曲名の読み方は「てんごく」。
乱打譜面の始祖として当時は猛威を振るいまくい、アルカディア創刊号には攻略記事も載っていた。
後に段位認定初段の常連となり、脱初級者の課題曲的ポジションに。
SIRIUSでは対になるような隠し大ボス曲として「G59」が登場。ただしこちらの曲調は「嘆きの樹」に似ている。

◇era(nostalmix)

初出は“3rd style”。
幻想的で壮大なドラムンベース。IIDX人気の起爆剤となったとも言える初期の名曲。
基本のBPMは180だが、中盤とアウトロで半分の90に減速するソフランが特徴。
また、SP ANOTHERとDP ANOTHERではそれぞれ曲が変わる。
SPAは「era(step remix)」という名称が付けられており*13、その名の通り中盤の低速地帯が長い階段譜面になっている。
DPAバージョンは次作4th styleで「era(step mix)」の名称で独立した曲として収録された。そのため両者のDPAは全く同じ譜面である。

THE SAFARI

(「・ω・)「 がおー
初出は“3rd style”だが当時はBPM134で、現在の BPM150 になったのは“6th style”から。
段位認定モード SP 七段受験者の宿敵。
こいつだけ、段位認定の実装当初からSP七段4曲目の位置を一度も離れた事がない。
段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。

◇GOBBLE

初出は“家庭用4th style”で、作曲はあの「おしりかじり虫」を手掛けた松前公高。
SPはともかくDPが大問題。DPを全く考慮してなかったと言われているその譜面はめちゃくちゃの一言で、「DPは二人でやるもんだ」という勘違いから作られたといわれるほど。
デフォルトS-RANとまで言われる隣接や縦連だらけ。
流石に流石ということで、“23 copula”でACに移植されたときは、ANOTHER譜面には調整を入れて☆11、非公式11.8にしてある。
ん?ANOTHERに調整?と思ったそこのあなた、正しい。
HYPERは成分無調整。おかげで☆12、非公式12.6の超上級クラスである。

V

初出は“5th style”。
多数配置されたトリル(交互押し)と、Another譜面の1+3+5+7と2+4+6の16分交互連「デニムしすぎ」ゾーン*14が特徴。
ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別 Ver も登場した。
詳しくは項目参照。

◇sync

初出は“5th style”。TaQとdj TAKAのユニット「OutPhase」による合作第一弾。
インターネットランキングbeat#1終了後に解禁された完全隠し曲で、当時絶大な人気を誇った二大コンポーザーの共演に驚きと歓喜の声が上がった。
ムービーは当初汎用だったが後に専用ムービーが付き、こちらも評価が高い。

◇airflow

初出は“8th style”。
ガラケーアプリ版 beatmania IIDX の体験版に入っていた曲。
アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは?
ムービーの女の子がかわいい。

◇quasar

初出は“9th style”で、当作のワンモアエキストラ曲。
こちらもOutPhaseの作品で、汎用→専用ムービーの流れもsyncと同じ。
段位認定 SP 皆伝ボス曲は下記にある冥であるが、ダブルプレーの皆伝ボスはこちら。
DistorteDで初実装された「皆伝」の1曲目として立ちはだかったが、調整を経て大トリに収まっている。

◇Narcissus At Oasis

初出は“10th style”。
ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL 譜面がおすすめ。
ダブルプレーのHYPER以上だと片手で長い螺旋階段を叩かされるため、個人差が物凄い出る曲でもある。

◇AA

初出は“11 IIDX RED”。
曲名の読み方は特に定まっていないが、「ダブルエース」と呼ばれることが多い模様。「エーエー」とかでも多分間違いではない。
HYPERは中級者、ANOTHER は上級者御用達の練習曲。
特にシングルプレーのANOTHERは固定運指基準でよく良曲良譜面と言われ、かつては AC 段位認定 SP 十段常連曲であった。
AA(A)AAAは超上級者の合言葉。

◇gigadelic

初出は“11 IIDX RED”。
シングルのHYPERの時点で☆12。
THE SAFARI を撃破し、SP 七段合格を果たした喜びもつかの間。
八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しが異常。
こちらもギガデリ難民(酒飲み*15)を多数産み出した。
現在は引退したが、八段からなくなった時は大変な騒ぎになった。
(なお、☆10後半がメインの八段に☆12が入ってた事自体間違いではというツッコミは不可)

◇RED ZONE

初出は“11 IIDX RED”。
弐寺曲の中でも、動画サイト等でよく MAD に使われた曲のひとつ。単純にカッコいい。
レース繋がりからかCANNON BALLERSでLEGGENDARIA譜面が追加された。しかし、ムービーは汎用に変えられてしまっている。

初出は“12 HAPPY SKY”。
幻の最終ボスことワンモアエキストラ曲のひとつ。
IIDXの段位認定 におけるラスボス(SP 皆伝ボス曲)として、数多のプレーヤーを葬り去った。
ただしダブルプレーのANOTHERは皆伝を素通りする程の無茶な超高難易度。

◇EDEN

はーねがーすりきれておれるひーまでー
はばたきたい!
そう!( ゚д゚ )彡
初出は“12 HAPPY SKY”。
振り向き厨ネタの起源。

◇Second Heaven

初出は“14 GOLD”。
曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。
同じネタは同じGOLD収録の「FIRE FIRE」にも入っているが、なぜかSecond Heavenの方が有名。

◇GOLD RUSH

初出は“14 GOLD”。
隠し中ボス曲の一つであり、ニコニコ動画全盛期に現れた、シリーズトップクラスに有名なシステムBGM。
シリーズタイトルを順に呼んでいき、「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」で締める掛け声で有名。
ポップン、DDRに移植されたときはちゃんとその辺りが移植元に合わせて変わっていた。
歌詞も空耳満載。ニコニコではもちろん上記の黄文字で弾幕が出来る。

◇Sense 2007

初出は“14 GOLD”。
当作の隠しラスボス曲。3rd styleの「Sense」という曲の続編。
お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、その過激な舞がCEROに引っかかったらしく、PS2版にはムービーが存在しないので注意。
同様にLast Messageもムービーに谷間が入っていた故に、PS2版で汎用ムービーへの差し替えを食らっていた。
譜面に関してはSP NORMALのレベルがなんと9という相当な難しさである。上位の譜面は難しくて当たり前だが、下位の譜面がここまで難しく制定されているのは珍しい。また、SP HYPERも11と難しめ。

◇MENDES

初出は“15 DJ TROOPERS”。
ACでも隠しラスボスとして現れたが、PS2版では"16 EMPRESS"の卑弥呼と並んで最強の座を不動のものとしている。通称『麺です』。
その理由は真の姿こと黒譜面にある。
SP 譜面は 2 分弱に 2626 ノーツものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。
DP 譜面は 2603 ノーツと一歩及ばないものの、片手に SP ☆12 クラスの譜面が降ってくる。
どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。
にもかかわらず、前者はフルコンボ・後者は HARD クリアの達成者が存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか、そしてLEGGENDARIA枠でのAC進出がいつになるかは、まだ誰も知らない…

She is my wife

初出は“17 SIRIUS”。
汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ!
\スーパースタッ!/

灼熱Beach Side Bunny

<('ヮ')> YO!
初出は“18 Resort Anthem”。
表ラスボスのワンモアエキストラ曲。
一文字で言うなら。四文字で言うならかまぼこ。
詳しくは項目で。

◇perditus†paradisus

初出は“18 Resort Anthem”。
一応最後のアンロック曲たる裏ラスボスポジだが、出現までにかなりすったもんだした。
失†楽園。通称 p†p。おそらく中二病ではない。作曲者が読めない曲としても有名。
SP HYPER の時点でかなりの高難度。SP ANOTHER は冥に匹敵する難譜面。
現在はp†pを超える譜面も出た辺りプレーヤーの進化が止まっていない。というかついには皆伝ではなく中伝に来た。

◇DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜

初出は“25 CANNON BALLERS”。
良くも悪くも同バージョンの象徴となってしまった楽曲。
楽曲と譜面自体は賛否両論といった程度(サントラの視聴版で曲の評価がようやく上がったぐらいのスルメ曲)だが、一番の問題は BGA のレイヤーで
『筆箱や牛乳パックとも評される簡素なデザインの装甲車が Unity のデフォルト背景にしか見えない殺風景な道を走る。』
という手抜きとすら思えてくる代物で解禁当初はプチ炎上する事態に。
しかし、その不思議な魅力にとりつかれたのか次第にネタとして愛され始めクソコラや AA が量産、各所で定期的にネタにされるように。
極めつけは CANNON BALLERS の終わり際という異様なまでに遅れて公開された楽曲コメント。
それとなくネタにされていることを触れながら無難なコメントを残す作曲の 2 人(L.E.D.と DJ NAGAI)に対し、
ムービー制作担当は装甲車のバックストーリーをポエムっぽい文章で掲載するというさらなるネタを投下した。

  _____
 _|――=――|_
三| | ■ | /// | |三 今日も俺は荒野を爆走する
  |―――――|   わずかな希望を停留させる人々を乗せて、共に戦いながら
 |■   |    ■|  地の果てにはあるだろう、穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで
 |    |  ....::::;;|                                     - DEATH†ZIGOQ
(|     |....::::;;;;;;;|)
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

そして何をトチ狂ったのか、EPOLISでLEGGENDARIA譜面が追加された。ノーツ数はこれまでのGuNGNiR(L)のSP2443ノーツ、DP2428ノーツをわずかに更新しSPDPともに2459ノーツ。しれっと459で地獄である。エポリスシティはこいつのせいで荒野になったとかならなかったとか。

◇金野火織の金色提言

初出は“26 ROOTAGE”。
ジャンルの音ゲー賛美歌とある通り、音ゲー(ひいては各々が「なんか知らんが 心が動く」と思っているもの)が好きなことに胸を張れるように作られた。
ただし隠しボス曲の一つで、その中でもANOTHER譜面は☆12級のガチものなので舐めてかかってはいけない。
14 GOLD”がモチーフだったり、歌詞に「どうして後ろを振り向くの」、某元KONAMI所属プロゲーマーの手元動画(ANOTHER譜面の ぶっつけ本番 )、AA(A)AAA等々、曲にもムービーにもネタ満載。
作曲者DJ TECHNORCH氏が公式サイトに寄せたコメントは弐寺erでなくても、音ゲーマーでなくても、ゲーマーであれば必見。

◆特徴


◇シンプルなルール


オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す(離す)」と「ターンテーブルを回す」の 2 種類しかない。
昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。

◇分かりやすい評価


フルコンボを達成すればその瞬間に派手な演出が起きて評価してくれるし、クリアランプも一番豪華に光り、達成感が強い。
選曲画面でクリアランプの確認ができるが、そこらへんの曲全てのクリアランプがピカピカ光っているとこれまた達成感が強く、そして他のプレーヤーから見ても分かりやすい。
スコアに関しても、プレーの精度がメチャクチャ良ければ延々とGREATが虹色に輝き、その結果スコアが高ければA・AA・AAAとなり、リザルト画面でもキャラクターが出てきたりする。
逆にB以下であればキャラクターが出てこないシンプルなものとなる。
要は色々と派手になればなるほど評価が高いという事である。これは他の音ゲーでは意外とない物である。

◇タイミング第一

判定はかなりシビア。
その上、プレーの出来映えを表すスコアは、最高精度の「PGREAT」が 2 点、次の「GREAT」が 1 点で、その次の「GOOD」以下はすべて 0 点で計算される。
GOOD はゲージは減らないしコンボも切れない。それなのに 0 点、つまり何もしていないのと同じなのだ。
コンボ加点もないので「難所を GOOD で繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外を PGREAT 出す方がマシ」ということになる。

この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミング=スコアを追求させる」ように変化してきた。
20 tricoro”の時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定にできるようになった*16
もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。
更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる*17
つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。
極めつけに、判定タイミングの中心位置をかなり細かい精度で調節できる。
プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。

ちなみに、タイミング追究の集大成「全て PGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。
ただしIIDXのそれは ☆1 ですら生半可な腕では達成は絶望的で、☆12に至っては2020年になってようやく理論値が確認されたほど。
先ほど「一般に『理論値』と呼ばれている」と書いたが、これはつまり公式名称がない=公式も想定しないような超絶プレーであるという意味である。
裾野を広げた「すべて PGREAT または GREAT*18」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。

◇SPに「不可能」はない

シングルプレーにおいては、ターンテーブルを一旦無視すると、ボタン 7 個を操作すればよい。
人間の指の数は 10 本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。
そして(ターンテーブルに関しては一般の成人基準だが)、これらの操作デバイスは非常に近く配置されている。
そのため、IIDX においては(物理的には)常にすべての操作デバイスに手が届くことになる。

多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。
特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はほとんどのゲームで不可能だが、
本作シングルプレーにおいては(特に完全な同タイミングで)可能であり、それを実際にやっちゃったのがThe Dirty of Loudnessである。

ちなみにダブルプレーではターンテーブルと一番離れたボタンの同時押しという無理押しが普通に存在する…が、
伝統的にこれをどうやってごまかすかもテクニックの一つとされている。

◇「対策」より「地力」

上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、
一部の音ゲーで見られるような視認性を悪くして難易度を上げるような譜面は(せいぜいソフランぐらいで)基本ない。
またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を 1 対 1 で対応させることができる。これを固定運指という。
これが完璧に身につけば、(理論上は)どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。

そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく、
「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力……「地力」を上げることが第一とされる。
特に固定運指の地力は「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながり、実際その地力が極まったランカーは ☆12 の中でもとびきりの代物を初見でフルコンしたりする。

反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。
上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事しか返らないことも多々。
常に初見譜面になるランダム愛好者が多いのも、対策よりも配置を崩して地力勝負にしたほうが基本やりやすいからである(後述)。

実際、段位認定七段の壁として多くのプレーヤーがつまずく THE SAFARI も、
固定運指をしっかり修得できれば余裕で捌けるようになるらしいので、特有の攻略は必要ないということになる。
汎用性のない小手先の対策を練るより、地力を上げて殴れという発想である。

ただ、昔は固定運指や手首皿というテクニックが発明されていなかった代わりに、特定譜面向けの対策押しは結構あった。
古くはIIDXではなくbeatmaniaのあんみつから始まり、R5(H)1連+αのの357捨てやらera(nostalmix)(A)低速地帯用の右手白鍵左手黒鍵等。
現在でもサファリの段位専用テクニックである246(黒鍵)捨てはどこかで聞いたことがあるはず。
昔の譜面になればなるほど「物量譜面」ではなく「癖譜面」が多かったというのもあるだろうか。


◇RANDOM 常用(シングルプレー限定)

音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「ノーツの降ってくる配置(レーン)がプレーするたびに変わる」というもの。
配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、
実装されない音ゲーが大幅に増えてきたり、あってもたいてい難易度上昇にしかならないおまけオプションの領域である。

しかし本作の、とりわけ シングルプレーのプレーヤーはなかば当然のように使用する
理由はだいたい以下のようなもの。
  • 上述の通り無理押しがない=極端に難易度が上がってしまう可能性が少ないから
  • 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため
  • 色々なパターンの配置を固定運指で捌くことで地力を上げるため
  • 飽きないため
  • 調子が悪くても気が滅入らないため
  • 譜面によってまちまちの確率で、譜面オプションOFF or MIRRORの状態(通称正規譜面)に比べて簡単に/スコアが出やすくなる譜面がたまーにあるため

特に最後の点が重要。
本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すればしっかり記録が残る。
このため RANDOM を使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。
これを狙って RANDOM を使って何度もプレーすることを「当たり待ち」という。
先述の PREMIUM FREE モードとは非常に相性が良く、
PREMIUM FREE で同じ譜面を RANDOM + HARDないしEX-HARD で粘着している超上級者プレーヤーはよく見られる。

一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。
特に何回もトライするという前提が、アーケードゲームについて回る金銭事情でままならないプレーヤーも少なくないわけで、少ないチャンスを運悪くハズレ譜面で台無しにされたときのストレスたるや、貧乏ほど激烈であろう。
それと、段位認定モードでは実力を測るということでRANDOM を使用することはできないし、かつて音ゲーの華であったEXTRAステージ関連の隠し曲も、原則RANDOMはご法度。
また自分ルールとして「RANDOM 使用禁止」「RANDOMはあくまで練習用。クリアは正規譜面で」等を遵守しているプレーヤーも一定数いる。
特にクリアに関しては必ず同じ譜面が降るため、パターンを構築しやすいと見られるのが利点だろう。とはいえ癖が付いてしまっては目もあてられないため、リスクもあると言っちゃあるが。
他にもARENAモードの登場などにより一発プレーで出せるスコアの価値が高まったことにより、正規系で譜面の引きに左右されず安定したスコアを出す強みも見直されてきている。

◆余談

◇クリア力(クリアラー)とスコア力(スコアラー)

一般的に、ゲームにおける「クリア」と「ハイスコア」では、後者のほうがより高度でやり込んでいるものとみなされる。
しかし、音楽ゲーム……とりわけ IIDX においてはこれらは上位下位ではなく並列するものと認識されることが多い*19
これには大きく二つの要因が重なり合っている。

一つは「クリア」に段階の概念があること。
先述したとおり IIDX のゲージには複数の種類があり、それらの中でもより難しいゲージでクリアすることで、
クリアランプの色が更新される仕様になっている。
その種類は
  • (NO PLAY)
  • (FAILED)
  • A-CLEAR
  • E-CLEAR
  • CLEAR
  • H-CLEAR
  • EXH-CLEAR
  • FULL-COMBO
と実に 6 段階。
これは音楽ゲームの中でも最多クラスである。
これがハイスコアを伸ばしていくのに似たやりこみ要素として働いているため、
「クリアしてハイ終わり」とはなりにくい。

もう一つは「クリア」を求めるプレイングと「スコア」を求めるプレイングがまるで異なる場面があること。
以下に判定に対する「減少型ゲージ」「スコア」の両側面で見た表を示す*20

判定 減少型ゲージ
ゲージ増減
獲得スコア
PGREAT +0.16 +2
GREAT +0.16 +1
GOOD +0.00
(段位認定のみ+0.04)
+0
BAD HARDで-5.00 +0
見逃しPOOR HARDで-9.00 +0
空打ちPOOR HARDで-5.00 --
BAD以下の減少量は赤色の減少型ゲージのみ
ゲージ残量30%未満で軽減される

見比べてみるとわかるように、スコアの観点から言えば GOOD 以下はすべて等しく無価値なのに対して、
クリアの観点から見れば GOOD はまだ許容でき、見逃し POOR はなんとしても避けたい判定である。
一方でスコアの観点から見れば倍も価値が違う PGREAT と GREAT に、クリアの観点では実は差がない。
表記しなかったノーマルゲージ以下でも、PGREATとGREATの増加量は共通して等しくなっている。

そのため、「クリア」を求めるプレイングでは「落とさない」、すなわち精度に多少目をつぶってでも(後半ないし)すべてのノーツを叩くプレイング、
「スコア」を求めるプレイングでは「黄ばませない」、すなわち無理なら多少のノーツを捨ててでも叩くノーツを正確に叩くプレイングとなる。
例えば難しい配置の微妙なズレが3つ降ってくるとして、これを同時に押せばPGreat1個、Good2個、ゲージ消耗0で2点となるが、これを1個捨てて押しやすい2個を正確に押した場合はPGreat2個、見逃しPoor1個、HARDゲージで消耗9.0となるが一方でスコアは4点取れる。
特に指の数に対して鍵盤の数が多すぎるダブルプレーでは顕著に現れ、絶対に全てPGでは取れない超高難易度譜面が少なくないわけで、KACの場面でも全員Failedでのスコア争いをしているという事態が起こった事がある。


このようなベクトルの違いのために「クリア力」と「スコア力」という並立する概念が発生している。

◇家庭用コントローラについて

家庭用ソフトをプレーする際は、専用のコントローラがあるといい*21

PS2用ソフトが販売されていたころに、KONAMIから専用コントローラが発売されていた。
また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラも発売されていた。
ただし前述の通りいずれもすでに終売している。

Windows 用ソフトである INFINITAS を専用コントローラで遊ぶ場合、上記 PS2 用コントローラは不向き*22
KONAMI から発売されている新たな専用コントローラか、海外の有志によって、アーケードの仕様を忠実に再現した高品質のコントローラを調達してくることになるだろう。
INFINITAS 稼働から時間が経過した現在では、海外コントローラにもUSB端子とともにINFINITAS向けのオプションが搭載されたモデルが増えてきているが、純正コントローラーとプレミアムコントローラーの間程度には高価。

自分の好みと財布に応じて購入しよう。

◇STORYモード

SIRIUS の PARTY モード、Resort Anthemの STORY モードは曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、
DJ キャラクター達が前面に出てきている。
ぶっちゃけ、曲をプレーする以外は一本道のギャルゲーである。
通称デラプラス
こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…。
なお、クリアしないと解禁できない曲が1つあり、なおかつこのモードはシングルプレー専用モードであったため、ダブルプレー専門プレーヤーからは反発の声も多かった。

その後このモードは前述の STEP UP モードになった。
STEP UP モードでも軽いストーリーはあるが DJ キャラクターは出現せず、クプロが主人公の寸劇というレベル。
曲の解禁なども特にないが、クプロパーツを得る事ができるくらいなので、カスタマイズに興味がなければスルーでも良くなった。

一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。
イベントシーンの主人公はクプロであり、DJ キャラクターは出現しない事もあるが、HEROIC VERSEでは久々にDJキャラが登場した。
また、HEROIC VERSEからはエントリー画面からシステムボイスとしてDJのメインキャラクターが男女1人ずつ登場するようになり、RESIDENT以降はエントリー画面やゲームモード選択画面でも書き下ろしイラストが追加されるようになった。

◇これまでの稼働バージョン

以下今までのAC稼動Verを紹介していく。


時代を震わす鼓動を刻め!! / 1999 THE END OF MILLENIUM "ビートのモンスター"始動!!
  • beatmania IIDX

The next respect
  • beatmania IIDX substream*23

譜面(ビート)の向こうへ駆け抜けろ。
  • beatmania IIDX 2nd style

WELCOME TO THE CYBER-beat-NATION
  • beatmania IIDX 3rd style

TRIP THE DEEP
  • beatmania IIDX 4th style

IIDX FOR THE NEW CENTURY
  • beatmania IIDX 5th style

艶~THE PRIMARY VIVID IIDX
  • beatmania IIDX 6th style

JEWEL SHOWER
  • beatmania IIDX 7th style

Break the Future!
  • beatmania IIDX 8th style

  • beatmania IIDX 9th style*24

」代重ねるビートの血脈。「重」く響き渡る脈動。「充」たされるBLOOD。
  • beatmania IIDX 10th style

(あか)に、染まりな。 / IIDX -Revolutionary Energetic Diversification version-
  • beatmania IIDX 11 IIDX RED

Just Got Splash Beats!
  • beatmania IIDX 12 HAPPY SKY

  • beatmania IIDX 13 DistorteD

Are You Ready Come on! It's Party Time!
  • beatmania IIDX 14 GOLD

撃鉄(トリガー)」は引かない。「戦律(せんりつ)」を打て。
  • beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS

(ちょう)(ちょう)(ちょう)(きらめ)く―。
  • beatmania IIDX 16 EMPRESS

音条の響、光条の輝。
  • beatmania IIDX 17 SIRIUS

Blaze through the resort party!
  • beatmania IIDX 18 Resort Anthem

可憐(ラブリー)×響音(ドライブ)新連鎖(ニューリンクル)
  • beatmania IIDX 19 Lincle

(Next Link Various Tunes Change The World [TRI] For The Future !!!)
  • beatmania IIDX 20 tricoro

鍵士とは、叩っ斬ることと みつけたり。
  • beatmania IIDX 21 SPADA

時、行き交う。弐つの振音──
  • beatmania IIDX 22 PENDUAL

毎日が、輝く自分への始発駅。
  • beatmania IIDX 23 copula

この音色、世に忍BUZZ(ばず)
  • beatmania IIDX 24 SINOBUZ

『音』束に乗れ!享『楽』のレコードライン!
  • beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS

ギラつく音で 超えて行け!
  • beatmania IIDX 26 Rootage

さぁ、英雄(ヒーロー)になる時間だ。
  • beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE

召しませ、全世界曲(フルコース)
  • beatmania IIDX 28 BISTROVER

流れる音で(ストリーム)時に乗れ(ライディング)
  • beatmania IIDX 29 CastHour

(30)奏、主役の血統(レジデントDJ)は、進化を止めない。
  • beatmania IIDX 30 RESIDENT

光る近未来都市。鳴らせ新時代。(LIGHTNING EPOLIS. PLAY THE NEW ERA.)
  • beatmania IIDX 31 EPOLIS

ハイパーチューンのビートでアガれ!
  • beatmania IIDX 32 Pinky Crush ←Now Playing!


追記修正はハイパーチューンのビートでアガってからお願いします。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • コナミ
  • BEMANI
  • beatmaniaIIDX
  • beatmania
  • 音ゲー
  • 7鍵
  • 弐寺
  • ぶっちゃけDJシミュレーションではない
  • e-AMUSEMENT
  • 7つのボタンとプラス皿←DPならばその二倍
  • BEMANI一のガチンコ系←でも意外とフレンドリー
  • KONAMI
  • ゲーム
最終更新:2025年04月27日 12:56

*1 上のAAで表される通り、1P サイドはターンテーブルが左、鍵盤が右。2P サイドは鍵盤が左、ターンテーブルが右。

*2 対比して、beatmania の方は「五鍵」と呼ばれる。

*3 KONAMI 製ゲームで利用できる電子マネー。

*4 無課金ではプレーできる曲や難易度に制限がかかる

*5 Rootage以前は譜面難易度に応じた色…NORMALなら青、HYPERなら黄、ANOTHERなら赤が点灯していた

*6 おそらく PERFECT GREAT の略。表示上は光る“GREAT”で通称ピカグレ。

*7 TRENDのみ他テーマと重複する

*8 ただし、その作品で初登場した曲と、現在の課題曲の最低レベルを超えるものは選択できない

*9 ただし同一のオプションに限る。RANDOM 同士、S-RANDOM 同士は同譜面になるが、S-RANDOM と RANDOM では別譜面となる。

*10 ただし、条件を満たせばEXTRA STAGEにも登場する

*11 当時のANOTHER譜面の仕様

*12 加えて、10th稼動当時はディスプレイやシステムの過渡期だったこともあってか全体的に判定が微妙だった。

*13 画面上の表記は変わらないが、AC 3rdのみ筐体の電光掲示板にこの名称で表示されるという演出があった。

*14 beatmania 5thmixに収録された「DENIM」Another譜面で「1+3+5と2+4交互連が存在し、それに2鍵盤追加されたためにこの名前に。

*15 難所である12分トリルをバラクーダの『日本全国酒飲み音頭』のリズムに合わせるとやりやすいと話題になったことから。

*16 Floating Hi-Speed という仕組み。途中で BPM が変化する譜面は除く。

*17 SUDDEN+オプションと LIFT オプションによる。

*18 PS2 版でのみ、PERFECT というクリア評価があり、旧仕様スコアではALL GREATボーナスもあった

*19 大会などで使用されることも相まり、文化的にはどうしてもスコア力のほうが高位に見られがちな側面があるのも事実ではあるが。

*20 通常の達成型ゲージは譜面のノート数に反比例して増加量が変わる。

*21 PS2ならアナログコントローラー、INFINITASならNキーロールオーバー対応のキーボード、ULTIMATE MOBILEならタッチ操作でも遊べるが高難易度に対応orアーケードと同じ雰囲気で遊びたいなら揃えておきたい

*22 アダプタと JoyAdapter などのソフトによって辛うじて対応可能だが、無視できない遅延がある。

*23 公式の認識では無印版のマイナーチェンジ版らしく、スタッフコメントの「○作目です」にカウントされないのがお約束になっている。しかし GOLD RUSH の歌詞では他のバージョンと並列されている。

*24 このバージョンのみ唯一キャッチコピーが存在しない。