登録日:2025/07/16 Wed 14:30:00
更新日:2026/08/08 Sat 17:51:37
所要時間:約 20 分で読めます
本格スマホeスポーツ
「次世代スマホカードバトル」
Shadowverse Worlds Beyond!
『Shadowverse: Worlds Beyond』とは、Cygamesが展開する
DCGアプリである。
Android/iOS/PC向けに2025年6月17日サービス開始。
主題歌:あなたのことを教えて/キタニタツヤ
【概要】
前身にあたる『
Shadowverse』(シャドバ)の後継作であり、UIだけでなくゲームの基本ルールやシステムも刷新されている。
公式の略称では頭文字をとって「シャドバWB」。非公式で「ビヨンド」「シャドビ」「新シャドバ」「シャビヨ」と呼ばれる場合も。
勘違いされやすいが旧シャドバとはあくまで別アプリで、旧シャドバもサービス終了した2026年7月1日までは更新停止状態ではあったものの全モードを遊べはした。
本記事では、「旧作」「本作」という呼び分けをしていきたい。
そんな中で従来よりシャドバは、
「ド派手なエフェクト」
「全カードにボイス付き」
「試合時間約10分と手軽でシンプルながらも、奥が深い戦略性」
「エッチな美麗なイラスト」といった点で差別化を図っている。
また肝心のゲーム体験自体も、元となったHearthstoneから独自の進化を遂げており、
「メンコ」とも揶揄される「盤面の取り合い」をさらに面白くさせることに成功しており、市場においても「おおむね好評」といった評価を受けている。
ストーリーモードの設定は相変わらず、ゴシックパンクともいえるダークな世界観であるが、
それとは別に、カードゲームを楽しむ各個人のアバターが動ける場として、明るい雰囲気の「シャドバパーク」なるものが生まれている。詳細は後述。
【リリースまでの経緯】
初のお披露目になったのは2023年12月に配信された「Shadowverse NEXT 2024」にて。
配信内でタイトルとドライツェーン・ラブサインの2リーダーや超進化システム、さらにゲーム内での麻雀やARPG等のメタバース要素も楽しめる点が紹介され、2024年夏リリース予定と告知された。
配信時点で旧作も7年の歴史を積み、インフレもインフレを重ねたカードプールをリセットする意味合いでもかなりの注目を集めていた。
その後少し時間が空き、2024年6月に配信された「しゃどばすチャンネルSP」第31回(最終回)にてリリース時期を2025年春への延期が発表。
リリース間近になっても情報が解禁されないことから危惧する声も少なくなかった中、悪い予感は的中しプレイヤーたちは涙を吞むことに。
ちなみに旧作ではこの時期を以て新パックの追加を終了し、以降ローテーションは「タイムスリップローテーション」として過去環境のカードプールに毎月変更されるようになった。
悲しみからまた時間を空けた2025年1月の元旦、公式Xにて新年の挨拶と共に新情報は3月に解禁されると告知された。
上記の告知から約2か月後の2025年3月、生放送にて先に紹介された2人以外の各クラスリーダーや新システム等大体の情報が大量に紹介された。
以後リリースまで新情報を小出しに紹介されつつ、2025年6月17日に満を持してリリース開始。
なお、開発段階のカードやルールの調整・旧作からのリデザインについての詳細を、CEDEO2025のセッション「『Shadowverse: Worlds Beyond』改めてDCG開発でゲームをリデザイン~遊びやすさと競技性の両立~」でシャドバのリードゲームデザイナーである宮下尚之氏が以下のように語っている。
そもそも本作の開発が始まるきっかけとなったのが、「IPの20年30年先を意識した結果」から。そもそも旧作のアプリでは技術的に長期間の運用が難しいと判断されたことにより、アプリ自体を一新する考えに至った。
そしてアプリの一新とともにゲームデザインも変更をするようになり、特にTCG全般の問題点である「遊びやすさと競技性の両立」「先行有利問題」について大きくメスが入ることとなった。
本セッションでも、それぞれ詳しく説明された。
通常、新規TCGというものはプレイヤーに早くルールを理解してもらい、気軽に遊んでもらうための「カジュアルさ」が必要である。
実際シャドバ自体ルールは簡単な方且つ旧作も最初期のカードは比較的シンプルな効果が多く、その手軽さもあってかDCGの中でもトップクラスのヒットを叩き出した。
しかし単調にならず長く遊んでもらうため、RAGE等のeスポーツ路線にも舵を切り出すためにも「ゲームの複雑さ」「競技性」も両立したいのも事実。
旧作に関しても年を重ねるごとに後者の要素が多くなり、「カードの能力」「プレイの組み合わせ」が複雑になっていった。
それに比例するようにカードテキストも複雑になっていき、よく読めば分かるが初見では理解ができないことも珍しくなかった。
参考程度に、以下のカードテキストを見るとその複雑さが分かる事だろう。
コスト2 フォロワー レジェンド
2/2
EPによる進化ができない。(能力による進化はできる)
これが場にいる限り、自分の進化前フォロワーすべてと新たに場に出た自分の進化前フォロワーすべては「これの攻撃力か体力を能力で+したときか、これの体力を回復したとき、それがこの自分のターン中に合計3回目かそれ以降なら、進化する」を持つ。
ファンファーレ 復讐状態 なら、自分のフォロワーすべてを+0/+1する。
進化後(6/6)
これが場にいる限り、自分の進化前フォロワーすべてと新たに場に出た自分の進化前フォロワーすべては「これの攻撃力か体力を能力で+したときか、これの体力を回復したとき、それがこの自分のターン中に合計3回目かそれ以降なら、進化する」を持つ。
疾走
攻撃時 自分の他の進化後フォロワーすべては疾走 を持つ。
コスト7 フォロワー レジェンド
5/5
ファンファーレ このバトル中に破壊された自分のアミュレットが1つ以上なら、ランダムな相手のフォロワー1体を消滅させる。破壊されたアミュレットが4、7、10、13になるごとに、消滅させるフォロワーの数を+1する。
2つ以上なら、さらに、相手のリーダーに3ダメージ。自分のリーダーを3回復。破壊されたアミュレットが5、8、11、14になるごとに、ダメージと回復を+3する。
3つ以上なら、さらに、「このバトル中に破壊された自分のビショップ・フォロワー」と同名のフォロワー1体出す。破壊されたアミュレットが6、9、12になるごとに、出すフォロワーを+1する。
進化後(7/7)
この反省を活かし、今作ではカードテキストを短く・シンプルにすることで遊びやすく、復帰しやすい「カジュアル」な環境作りをし、代わりにルールを奥深くすることでユーザーに負担なく「競技性」を確保することとなった。
前者は後期のカードによくあった「手順を踏むことで1枚で複数の役割を持てる効果」を排除し、本作では「テキストが短く本質的な能力のみ」になるようデザインされているとのこと。
後者に関しても、本作から追加された「超進化」「エクストラPP」等のルール側でプレイヤーに選択肢を増やし、ゲームの奥深さを追求していった。
旧作から耳に胼胝ができるくらい聞かされたであろう、シャドバ並びに全TCGが抱えている宿命と言ってもいい問題。
そもそもこの問題自体、先攻が「先に行動でき、後攻は必然的に受けに回らざるを得なくなる」「常に使えるPPが多い状態にあり、対して後攻は先攻と同じ状態でアドバンテージが薄い」等からターン制のゲームな以上避けられない問題である。
当然シャドバも旧作からその辺は理解しており、「手札・マリガン数が1枚多い」「EPが1多く、先に進化権を行使できる」ルールと、《ラビエル》《メタトロン》等といった「EP数を参照した効果」を持ったカードで対策していった。
しかしそれでも是正には限界はあり、さらにそういったカードを作ることで「スタン落ちのたびに代替カードを作り続けなければならない」「後攻の動きに柔軟性が減り、ユーザーの負担が大きい」という問題も抱えていった。
そこで導入されたのが新要素の「エクストラPP」。
システムの詳細は後述になるが、これにより2回限定とはいえ
「後攻が先に動ける」「PPのリソースが増える」「使えるカードに幅ができ、手札事故が減り実質的に手札の質が向上」等の効果が期待でき、この問題に
多方面からアプローチすることとなった。
なお、開発当初は
「コスト0のカード」だったが、
「特定のクラスを強くし過ぎてしまう」「手札を圧迫する」問題からシステム面で落とし込まれた模様。
実際あっちでもメイジやローグが悪用しまくってるし
さらに当初はバトル中1回だけだったが、
「それでもまだ先攻有利」「温存しすぎたり、キーカードでしか使われず動きに幅ができない」「新しい要素なのに1回だけじゃ勿体ない」等の理由から、リリース時のバトル前半と後半の計2回使えるようになった。
まさしくカードではなく「ルールで」プレイヤーに選択肢を与えた結果である。
また、ゲームバランスの調整として、本作では
「テストプレイをデジタル化」したことも判明。
旧作は
アナログで行なっていたとのことで、「単純に1戦1戦の時間が掛かり試行回数が稼げない」「一部の特殊な能力はプレイしづらくテストしにくい」等数多くの問題点が思い浮かぶのは想像に容易い。
そりゃあんなカード達も生まれちゃうよね…
対して本作はデジタル化に加え、DCGのノウハウの蓄積、AI技術の向上やCSV形式のカードデータが軽量化しテスト効率が大幅に効率化。なんと旧作より約5倍のテストプレイが可能となった。
【基本ルール・システム】
- ターン制かつコスト制のカードバトルで、相手リーダーのHP(初期値20)にダメージを与えて0にしたプレイヤーの勝利、などの基本ルールは旧作と変わらない。
- 旧作からの変更点は以下のとおりである。
- 先攻後攻とも、4枚カードを引き(1度のみマリガン可能)ゲームを開始する。その後のドロー枚数は先攻後攻とも毎ターン1枚である。
- 後攻のみ、PPを追加する機能「エクストラPP」を1ゲームに2回使える(後述)。
- 先攻後攻とも、進化ポイント(EP)と超進化ポイント(SEP)をそれぞれ2つずつ持つ。
- 進化可能ターンは旧作と変わらず後攻は4、先攻は5ターン目で、超進化については、後攻が6から、先攻は7ターン目からとなっている。
- 進化するとそのフォロワーは、一律で+2/+2され、超進化では+3/+3される(固定値になった)。
- 1ターン中の全制限時間が可視化され、また進化中の演出の間は制限時間が経過しなくなった。
- 特定のレジェンドカードを発動すると、画面の外周部に特別なエフェクトが発生するようになった(ロイヤルの《レヴィオンの迅雷・アルベール》やウィッチの《オーバーディメンション》等)。また、デッキ0枚時の「死神のカード」もちょっとかっこよくなっているなど、様々な見た目がブラッシュアップされている。
【用語】
用語も、基本的に旧作と同じだが、名称が変更されたり、部分的に効果が異なっているものがあるため、変更点についてのみここでは記載していく。
下記以外の用語については、旧作の当該項目を参照のこと。
また、共鳴や復讐など削除された要素は「リーダー/クラス」の項目で後述する。
- エクストラPP
- 後攻のプレイヤーのみが使えるシステム。使用すると、そのターン使用できるPPが1つ増える。
- 使用できるのは1~5ターン目の間に一度、6ターン目以降にもう一度の合計2回。「PP+1」のボタンを押すと使用できるが、実際に消費されるまでに気が変わった場合はもう一度ボタンを押せばキャンセルできる。
- 超進化
- 通常の進化とは別のSEPを消費してカードを強化する新たな進化。
- SEPを使って超進化すると「超進化時」効果が働く(カードの効果では発動しない)。進化では発動せず、反対に「進化時」のほうは超進化した時でも発動する。
- スタッツ補正は進化時より大きい+3/+3。
- 自ターンでは戦闘・効果で破壊されず(必殺も効かない)、戦闘ダメージも受けない。
- 超進化フォロワーの攻撃で相手フォロワーを破壊した場合、相手リーダーに1ダメージを与える。
- クレスト
- 旧作で「リーダー効果」「リーダー付与効果」と呼ばれていたもの。
- 発動すると「リーダーエリア」にアイコンが表示され、どんな効果が付与されているかわかりやすくなった。
- 「同じクレストは2個以上つかない」のがデフォルトとなっており、カウントダウンを持っているクレストもある。
- クレストは最大5個までで、6個目以降のクレストは発動してもリーダー付与されない。
- 信仰
- 旧作の「ヒーローズバトル」の要素をカードに持たせたような効果。
- 信仰所持カードがデッキに入っていると、クレストと同じ枠にバトル開始時に付与される。
- 特定の条件で信仰値が増加していく。また信仰所持カードをプレイ又は進化時に信仰効果自体を強化する場合が多い。
- ダメージを割りふる
- ダメージを、古いフォロワー(向かって右)から順に割りふって与える。ランダムにダメージを与えるわけではない。
- ダメージはちょうど体力分で、軽減は考慮されず次の対象に割り振られる。
- コンボ
- 単に「プレイ枚数」と呼ばれていたものに名前が付いた。
- 「コンボ 2」なら「このターン中に2枚以上プレイしていたなら」という意味である。
- 土の印アミュレット
- デフォルトで「破壊不可、選択不可」及び「別の土の印が出たらまとめられる」能力を持つようになった。
- さらに、土の印が場にない状態でも「土の印を+1する」能力で、土の印を場に出せるようになった。
- 後述する「アクト」も持っており、PPを1消費して土の印を毎ターン増やすこともできるように。
- モード
- 旧作でチョイスと呼ばれていたもの。旧作のチョイスと異なり「モード別に発動条件が設定される」場合があり、発動条件を満たさないままモードを選ぶこともできる(その場合効果は不発となる)。
- 威圧
- フォロワーから攻撃されない能力。能力での選択はできる。
- オーラ
- 相手の能力で選ばれない(選択できない)能力。フォロワーでの攻撃は可能。またランダム破壊は受ける。
- バリア
- ダメージを受けるとき、一度だけそのダメージを0にする能力。0ダメージを受けた時でも「0が0になった」効果は働き、バリアは剥がれる。
- アクト
- アミュレットが持つ能力。1ターンに一度、アクトボタンを押すことで働かせられる。
- 「コスト3 アクト」などの場合は、その数字だけPPを消費する。コスト記載なしの場合は0コスト。
- コピー
- 場や手札にあるカードを複製したカードのこと。コピー元の能力(超進化など)を引き継ぐが、「攻撃済みかどうか」などの状態は引き継がない。
【ゲームモード】
ソロプレイ
文字通り一人用モード。
現在はCPUと戦える「プラクティスバトル」、ストーリーを楽しみながらCPU対戦もしていく「ストーリー」、バトルの操作や遊び方・各デッキの回し方を学べる「バトルチュートリアル」の3種類が実装済み。
プラクティスバトルでは主に「初級」「中級」「上級」に分けられた各クラスの計21デッキから選べ自由に戦える。
勝利すると幾ばくかのルピも貰えるため、始めたてのプレイヤーはとりあえず全デッキと戦おう。
さらに自身のデッキを選ぶことも可能で、苦手なデッキを組んで使わせ、ランクマ前の疑似的なシミュレーション的な使い方もできるようになった。
一部を除いたデイリーミッションはこのモードでもクリアできるため、旧作のソロプレイミッションのごとく対人戦をしなくてもミッション消化は可能。
ストーリーでは旧作同様各クラスごとのキャラクターを中心としたストーリーを楽しむことが出来る。詳細は旧作項を参照。
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ストーリー一覧 |
どこでもない場所。
どこでもない世界。
その場所の、催しの名は、「狼の宴」。
異なる世界、異なる次元より、呼び集められし戦士たちが――
それぞれの理由を胸に、集い、争い、殺し合う。
終わりの見えない戦いの螺旋の中で、
奇妙な動きを見せる少女が居た。
狼・第四の宴 999日目
謎の儀式「狼の宴」に巻き込まれた人造の少女ドライツェーンは、ループする世界で対話による解決を求め続けていた。
全てはこの儀式を終えた果てにある「羊の図書館」に残された全員で辿り着くために。
そして「羊の図書館」にいる元凶を倒し、己の世界をやり直すために。
狼・第四の宴 -13日目
そしてその「羊の図書館」と思われる場所では小動物の姿をした何者かが、それを嘲笑うかのように各々の物語を振り返っていた。
まるで娯楽として消費でもするかのように。
OPでも一部始終が描かれていた、ストーリーの導入となる物語。
旧作エンディング後に描かれた「図書館」が物語のカギであることが示唆される。
7人が集い、戦う理由。そんな中ドライツェーンは一人別の目的のために動く理由。
現時点では何も分からないが、今後のストーリー展開に期待したい。
――これは、世界を滅ぼす家族の物語。
少女はまだ、何も知らない。
鈍色の空を。錆の香る風を。
無機質な物質に満ちた、灰色の世界を。
知らない。故に、知りたいと願った。
この世界が、何なのか。そして――
自分は、一体何者なのか。
彼女の名は、ドライツェーン。
その涙から、物語は始まる。
本作の事実上主人公となるドライツェーンの物語。
シャドバプレイヤーなら見覚えがあるあの世界で、彼女とその仲間(?)が博士の願いを心に刻み、かつての兄弟との戦いに身を投じることになった。
さらにこのストーリーではシャドバプレイヤーにはお馴染みの「あの男」が驚愕の姿(?)で現れるサプライズもあり。
さらに一部の章で正解となる「ワード」を入力する演出が登場。
完全な正解となる「あるワード」を入れないと先へ進めなくなっているため、ストーリーやキャラクターの性格をよく読み完全な正解へと辿り着こう。
見えずとも――聞こえるだろう。
惨たらしき呪詛が。悍ましき怨嗟が。
無数の死に彩られた、瘴霧の魔王の物語が。
呪われた霧の都で、か弱き者は惑うのみ。
――だが。暗き霧を払う者たちがいた。
この都を救う灯火。
人は彼らを、『ランタン』と呼んだ。
ナイトメアのリーダー、ディアロジアーレの物語。
直接的な会話ができない人外キャラと言うことで、リリース前から注目されていたその正体が明らかになる。
プロローグで唯一ドライツェーンと交戦を避ける描写があった彼?(彼女?)だが、果たしてその真相とは…。
ストーリーではとある街で起こった惨劇、そこで惨劇に抗う者たちの戦いを描いている。
「透京」においては、異常こそが日常である。
発展する超技術、跋扈する異界の存在、脅かされる弱き者たち。
仮初の秩序、仮初の繁栄。危うき街の闇を駆ける、公僕たる男が1人。
透京都魔汚区役所審判課第一秘蹟係。キース・ロストマン。
区役所職員たる彼に、一つの業務命令が下る。
『歪原火織を、討滅せよ』と
ウィッチのリーダー、歪原火織の物語。
旧作でもとあるキャラの故郷として名前が挙がっていた「透京」を舞台に繰り広げられる、サイバーパンクテイストのストーリー。
そんな本ストーリーは、彼女とかつての同僚キース・ロストマンの二人の視点で物語が進んでいく。
専門用語が数多く出てくるため、しっかり理解するならその専門用語の説明Tipsを確認がてら読み進めるのがおすすめ。
世は――武術絶頂の時代。
力こそが正義であり、武術の階位こそが法であった。
世に蔓延るは強者の論理。
強きが弱きを喰らうは摂理と信じ、武闘組織『九竜』は天下を牛耳る。
されど圧倒的な武を前に……抗わんとする影一つ。
立ち上がったのは、隠居していた薬屋の老人であった。
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バトルダンジョン
旧作の「クエスト」に該当する、期間限定イベント。第3弾リリースと同タイミングで実装。
NPCと戦っていき、勝利することで次の相手と戦えるようになっていく。
後半になればなるほど対戦相手も強化されていき、終盤の高難易度にもなれば相手の体力が20以上になったり、特殊なルールやカードが登場しさらに難易度を上げていく。
NPCを倒すごとにダンジョンコインと言う本イベント内の専用通貨が入手でき、カードパックやサプライ等の報酬と交換できる。
NPCごとに定められた「お題」をクリアしつつ勝利すれば追加で入手できるため、余裕があれば挑戦してみよう。
開催期間は新弾リリースから次弾リリースまでと比較的長め。カードパック等資産になるものはさっさと交換し、以降はデイリーミッションがてらゆっくりと進めるのがおすすめ。
なお、NPCや通貨の種類は新弾に沿ったものとなる。
ランクマッチ/フリーマッチ
メインとなる対人戦モード。
ランクマッチは同じ/近いランクのプレイヤーと戦うマッチング戦で、勝利するとランクを上げるのに必要な「BP」が手に入るのは従来通り。
しかしこのBPは旧作と大きく異なり、本作では敗北してもBPは減少しなくなった(降格もない)。
ついでに対戦後にプレイング自体も評価されるようになり、対戦内容によってボーナスが加算される場合もある。
その代わり同じランク帯でも、直近20戦の勝利数によって変動する「グループ」ごとにマッチングするよう変更された。
このグループは単なる強さ区分だけでなく、上に行くほどBP獲得時に倍率補正が掛かる。
区分は下からエメラルド(×1.0)→トパーズ(×1.1)→ルビー(×1.3)→サファイア(×1.5)→ダイヤモンド(×2.0)に分けられており、シーズンが切り替わるごとにルビー以下のグループに降格される。
BP減少という心理的ストレスが軽減されるほか、勝率を元にした区分けなのでプレイングの良し悪しを見分けやすくなった。
グループ降格を気にしないなら使い慣れていない新しいデッキタイプも気楽に使えるようになっている。
ランクの方はリリース当初はBeginner~Masterまでだったが、第3弾カードパック実装とともにGrand Masterが追加。
なお、グラマスへ昇格するとグループ区分が無くなる代わりにクラス別レーティング(CR)が追加され、各クラスごとに設定されたレーティングに倣ってマッチングされるようになる。
グラマス昇格時のグループで初期CRが決まり、勝利を重ねてグレードを上げていくのがメインの目標となる。
グレードはEPIC→ULTIMATE→LEGEND→BEYONDの計4段階。特に最高グレードのBEYONDはCRランキング100位圏内が条件なため、取り分け狭き門となる。
また、CRは設定で任意に非表示・非公開にすることができる。
第7弾リリース時に前作もあった「スタン落ち」が導入され、以降ランクマッチは
- 直近6弾までのカードが使用できる「ローテーション」
- スタン落ちが存在せず、独自の制限・禁止カードが設定される「アンリミテッド」
- 禁止・制限も取っ払われ、文字通り全てのカードが制限なく使用できる「インフィニティ」(アンリミテッドで制限・禁止カード登場後に解禁)
の3フォーマットに分けられることに。なお、BPは共通だがグループはフォーマットごとに個別。
フリーマッチは従来通りランクの上下が無いお手軽なマッチング戦。
今作ではマッチングタイプをカジュアル向けの「初心者」と慣れているプレイヤー向けの「エキスパート」に分けられた。
ランクマが怖い初心者やエメラルド行きまっしぐらなネタデッキを使いたいプレイヤーの修業の場にどうぞ。
アリーナ
2Pick
アリーナ名物の対戦モード。8月4日から実装。
今作からはランダム3クラスではなく、はじめに2枚のカードが明らかになった状態で好きなクラスを選択する形式に変更された。
また、2pick戦においても「勝率ごとの区分け」が実装された。勝利数による報酬の増減も見直されてシビアになり、より中級者・上級者向けのルールとなった。
なお、2Pickのバランス調整は比較的頻繁に行われる傾向にあり、「各クラスごとの再抽選回数の増減」及び「強力すぎるカードを出禁提示されないようにする」ことでリーダー間で勝率に大きく差異がでないようになっている。
グランプリ
特定の期間で行なわれるゲーム内大会。
大まかなルールは大体旧作と同じなため旧作項を参照。特殊なフォーマットで開催されるかは現時点では不明。
ただし本作からは入場無料なのはラウンドごとの初回チャレンジのみに変更され、同ラウンドで再挑戦する場合はグランプリチケット/ルピ/クリスタルを入場料として支払う必要がある。
また、挑戦自体もラウンドごとに3回までと大幅に減っており、旧作より圧倒的にシビアな大会となった。
シャドバパーク
本作で新たに追加されたシステムで、メインメニュー一番右の「パーク」から移動可能。
メタバース要素にシャドバ独自の要素を詰め込んだ、体感としては昨今のオンラインゲームのそれに近いロビー。
パーク内では自身のアバターを用いて移動等を行ない、アバターには簡単なキャラクリ・着せ替えシステムもあり意外と自由度が高い。
勿論、チャットやエモートも使え他プレイヤーのアバターとも対戦や交流が可能。
ロビー内では普通のランクマ・フリマとは別に対戦台を使ったランダムマッチ(従来のロビーマッチに近い)も遊べる。
さらに、週末ロビー大会や期間限定イベント等も定期的に開催されておりランクマとはまた違うなかなか報酬が美味しいバトルを楽しめる。
ロビー中央には「パークトレジャー」と呼ばれる宝箱があり、パーク内ミッションの「パーククエスト」で手に入る「トレジャーキー」を使えば報酬が手に入る。
基本はアバターのコスチュームや幾ばくかのエーテル・ルピが出てくることが多いが、極稀にカードパックチケット100枚のような超お宝が手に入る浪漫要素もあり。
パーククエストにはデイリー/ウィークリーの2種類が存在する。両方こなせば週に22個ものキーが手に入るため地道に集めていこう。
空気だった旧作のギルドシステムも続投したが、ほとんど意味のなかった旧作と違い本作ではギルドに加入すると、従来のチャットの他に「ギルドラウンジ」と言うギルドメンバー専用のラウンジに入室できるようになる。
ラウンジ内ではメンバー同士の対戦以外にも、サッカー・ホッケーと言ったミニゲームも楽しめる。
プレイヤー間の交流に興味がない陰キャ孤高のプレイヤー諸君もいるとは思うが、パーククエストのためにもどこかしら入っておくことを推奨する。
また、「スペース」と言う所謂マイルームも各プレイヤーに1つ与えられる。
部屋の簡単な模様替えができ、ルピで部屋のモデルや家具を購入できる他、旧作からの引継ぎ要素として各リーダースキン付きカードのイラストが描かれたポスターも飾る事ができる。
パーク内NPC
エース
CV:鈴代紗弓
本作のナビゲーターキャラで、自称
「あなたの兄先輩」。
ゲームを始めたばかりのプレイヤーにチュートリアルとしてルールを教えたり、シャドバパーク内を案内してくれる。
チュートリアルが終わった後もパーク内に常駐し、案内やロビー大会の進行等を任されている。
位置が位置だけにジャンプ台を使って頭に乗るプレイヤーが後を絶たない。???「乗るなエース(の頭に)!」
また、CPUとの対戦時には本作から実装された「AIシステム」を用いて盤面や手札の状況から最適解を教えてくれ
ているつもりなのだが、所詮はAIなのか言うほど最適解ではないズレた回答が多いのも最早愛嬌である。
後のアップデートでバトルもできるようになった。ウィークリーミッションにもなっているため週に1回は戦いたいところ。
シャドバのYouTube公式チャンネルでも
「おしえてエース はじめてのシャドウバース教室」と言う動画にて、初心者へのルール解説やストーリー紹介、果てにはプレイ時のマナー・
モラル講座まで執り行われている。
一件アンドロイドのような見た目で口調は丁寧だが、ことあるごとに「先輩」であることを強調し先輩風を吹かしている意外と愛嬌のある性格。
ネメシスのレジェンドとして第1弾カードパックにも実装済み。
2025年12月29日には課金することで確定でリーダースキンも獲得できるようになった一万円の女。
アルベール
CV:緑川光
ロイヤル使いにとってはお馴染みの我らが雷迅卿にして騎士団団長。
本作ではチュートリアルの対戦相手を担当してくれ、以降バトルスペースに常駐しては初心者指南をしてくれているとのこと。
ロイヤルのレジェンドとして第1弾カードパックにも実装済み。
第1弾カードパックでは後述するエクスチェンジチケットにも選ばれている。
マイ/アイ
CV:諏訪彩花(兼任)
シャドバパークのNPCの姉妹。
姉のマイはパーク内のショップ店員で、白い服で明るい方。
妹のマイはギルドラウンジの案内嬢で、黒い服で丁寧な方。
元はNintendo Switch用ソフト「シャドウバース チャンピオンズバトル」の登場キャラで、当時放映されていたアニメにも出演していた。
パーク内独自の対戦モード
ロビーマッチ
旧作で言う「ルームマッチ」に該当するモード。ルールは旧作と概ね同じ。
本作ではパーク内のプレイヤーとランダムでマッチングできるようになり、敷居が大幅に下がった。
デイリークエストとして「パークへ入場する」「対戦台でバトルする」が毎日挑戦できるため、なるべく毎日1回は遊びたいところ。
勝ち抜きバトル
ロビーマッチの延長線上のモードで、読んで字のごとく「勝ち抜き戦をするロビーマッチ」。
勝ったプレイヤーがその場に残り(任意で退場も可能)、他プレイヤーが飛び入りで挑戦をしていく。
対戦の様子はパーク内の巨大モニターに表示され、観戦モードじゃなくてもリアルタイムでの戦いを観戦できる。
こちらもウィークリークエストに設定されているため、週に1回は挑戦推奨。
現在ではウィークリー見直しにより対象外になったおかげで目に見えて座る人が減ってしまった。
週末ロビー大会
毎週金土日に開催される、小規模なゲーム内大会。毎週一度だけ参加可能。
入場前にデッキを1つ選び、ランダムにマッチングした8人の中から選ばれた3人と連戦していく。
ある程度ランダムではあるが、同じ人と複数マッチングすることも多々ある。
大会終了後は勝利数に応じた報酬が貰える。
特に入場料や条件等も無く、連勝すれば報酬もなかなか美味しいため積極的に参加しよう。
第1弾環境時は16人マッチングだったが、対戦後の待ち時間等を配慮し第2弾実装後は8人or16人の2つから選べるよう見直されることとなった。
8人の方が待ち時間は少ないが、その分報酬も少ないためどちらを選ぶかは一長一短。
また、はじめは土日の夜のみの開催だったが、金土日の夜から月曜の午前中まで開催されるようになった。
シャドババトルフェス
全プレイヤーが3つの陣営に分かれて戦うイベントバトル。
要するにこれ。
まずプレイヤーは各フェスごとに決められたお題に沿って3つのいずれかのチームに入り、入ったチームとしてバトルを繰り返し「チーム貢献度」を稼いでいく。
このとき貢献度とは別に
「個人ポイント」も集まっていき、集めたポイントに応じて報酬も手に入る。
一定期間後、各チームから100人の代表者でバトルを繰り広げる「クライマックスマッチ」が開催。
参加するには個人ポイント報酬の「代表抽選チケット」を所持し、抽選で選ばれる必要がある。
最終的に合計ポイントが高いチームが優勝となる。
第1回は、優勝チームに応じたサプライが全プレイヤーに配布され、負けたチームのサプライは、後日ショップで購入が可能であった。
第2回からはプレイヤーからの反響を受け、選んだサプライは勝敗に関係なく必ず貰え、優勝チームはそれのプレミアムバージョンが貰えるようになった。
【カードパック(ガチャ)】
カードがランダムに8枚入手できるカードパックが本作のガチャ要素となっている。
第2弾はリリース1カ月後、第3弾は第2弾から約1カ月半後、それ以降は約2カ月ごとに新しいカードパックが更新される。
実装されたカードパックの詳細については「カードパック一覧」の項目参照。
旧作のログインボーナスと変わる形で、毎日無料で1パック引ける。
このほかガチャ1回につき、それぞれチケットなら1枚、無償の通貨なら500ルピ、有償通貨なら100クリスタル(1日1回のみ50クリスタル)でも引くことができる。
無償通貨についてのみ、旧作の100ルピから値上がりしている。
封入されているカードのレアリティはブロンズ<シルバー<ゴールド<レジェンドとなっており、
さらに0.06%という超低確率で、エクスチェンジチケットが当たる。「毎日無料1パック」からは排出されないため注意。
旧作における「リーダースキン付きカード」ポジションのアイテムで、「リーダースキンセット」「カードスタイル&ホーム背景セット」「なりきりセット」の中からいずれか1セットと交換できる。
これらは全て対戦時やアバターの見た目を変えるのみで、対戦には全く影響しない。
また、チケットはキャラ毎に存在するため、例えば第1弾で「アルベール」のセットと交換したい場合は「アルベールの」エクスチェンジチケットを入手する必要がある。
ガチャにはいわゆる天井システムが導入されており、レジェンドカードなら10パックに一度は必ず当たる。
対してエクスチェンジチケットは、初回250パック(それ以降200パック)でランダムに1枚、獲得権を放棄し350パック(それ以降300パック)なら選んで1枚ゲットできる。
この天井の抽選時には、ガチャからは排出されない「フルアートカード」が提示される場合もある。
なお、この天井は「毎日無料1パック」には適用されない。
また、旧作ではカードをいくらでも分解してエーテルに替えられたが、本作では3枚より少ない枚数にすることができなくなった(4枚目以降でないと砕けない)。
これは運営側の発言によると「クラス専門ではなく、色々なデッキを触ってほしい」という意図から。
ただし、レジェンドカードのみ分解したときにもらえるエーテル量が増加している。
なお、能力変更によりカードの弱体化が行なわれた場合は、旧作の分解時のエーテル増加ではなく所持しているだけで対象のレアリティ・枚数に応じたエーテルが配布される仕様に変わった。
【リーダー/クラス】
全7クラスのリーダーから1クラスを選択してデッキを組み、各クラスは自分のクラスのカードおよびニュートラルカードのみをデッキに使用できる。
リーダーキャラクターは一新され、旧作のヴァンパイアとネクロマンサークラスが統合されナイトメアクラスにまとめられた。
紙版のエボルヴでは先行して同様の措置が取られており、本作にてそれが逆輸入された形となる。
ドライツェーン/ネメシス
CV:篠原侑
「あなたとの対話を希望する」「射撃軌道、演算」
二丁拳銃型の強大な機械兵装「兵装番号060」(とおっぱい・太もも)を操る、人造の少女。
初公開のティザー映像の時点で判明していたキャラの一人。
名前の由来はドイツ語で「13」の意。
今作のストーリーにおける主人公ポジションで、アプリアイコンも彼女が描かれている。早い話旧作のアリサポジション。
常に誰かとの「対話」を求めるスタンスで活動しており、主題歌の「あなたのことをおしえて」も彼女を意識したような内容になっている。
彼女のストーリーは記憶のない彼女が荒廃した未来世界にて、襲い来る機械の軍勢と戦いながら自らの出自を探るというもの。
自分が「博士」なる人物に作られた人造人間、すなわちアンドロイドやロボットの類だろうということしかわからない状況下で、どうしてこの世界はこんなに荒れ果てているのか、自分は何のために製造されたのかを追求するのだが……?
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+
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ネタバレ注意 |
メインストーリーの舞台となっている未来世界の名前は「 アイアロン」。
そう、旧作のメインストーリーにも大きく絡んでいた、あの異界の機械文明。ただし、旧作のそれとは似て非なるアイアロンである。
さらに、彼女やその兄弟機を作った博士の名前は ベルフォメット。旧作に登場した モノ、 テトラ、 エンネアら人型機械の創造主と同じ名前。
違う点を挙げるとするなら、諸事情から狂ってしまった旧作のベルフォメット博士とは違い、こちらのベルフォメット博士は人と機械の共存や融和を望む心優しい科学者だったという。
しかし、旧作以上に荒廃したアイアロンの状況を見るに、只事ではない事態が起きたのは確か。
ベルフォメット博士の望まぬ方向に進んだアイアロンや、兄弟機達の凶行にはどうやら「時空を越えた何者か」の悪意ある干渉があったとの事だが……?
そして、ストーリー中に彼女は負傷するが、その際に彼女は「人と同じ真っ赤な血」を「人と同じ肉の傷口」より流していた。
実は彼女はメカで構築された機械人間ではなく、「人と機械を繋ぐ存在」として製造された生身の人造人間。
その肌の下に広がるのは冷たい機械仕掛けではなく、人と変わらぬ温かな血肉であった。
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旧作に引き続き「タイプ:アーティファクト」「タイプ:人形」のトークンを駆使して戦うクラス。
ただし、旧作にあった「共鳴」要素は、調整不能なためかオミットされている。
人形トークンの能力自体に変更点はないが、「相手ターン終了時破壊される」効果のエフェクトが画面上表示されるようになり、より分かりやすくなった。
どちらのデッキも手札の中でやり繰りするようになったため、手札がパンパンになりがち。
画面左下には特に何も表示されない。
【アーティファクトネメシス】
一部のカードから手に入る「コア」カード群を融合し、変化させた「アーティファクト(AF)」を駆使して戦っていくデッキタイプ。
AFネメシス自体は旧作から定番のネメシスデッキが一つではあるが、今作のアーティファクトの仕様は旧作と全く違う。
このため名前こそ同じだが旧作の「単体で高性能な「アーティファクト」をデッキに埋めそれをドローによる展開やデッキからの直接召喚で盤面を制圧していく」戦い方とは全く異なるデッキとなっている。
プレイヤーはまず各能力で《フューチャー・コア》《パスト・コア》を手札に加える。これらはアミュレットながらプレイ不可なため単体だと何の役にも立たないが、コア同士で融合させると融合元次第で《アタックアーティファクト》《キャッスルアーティファクト》に変化する。
さらに手に入れたアーティファクトをさらに融合させると、融合素材に使ったカードのコストによって《デストロイアーティファクトα》《デストロイアーティファクトβ》《デストロイアーティファクトγ》のいずれかに変化し、そしてその3種類を融合させると最終到達点である《イクシードアーティファクトΩ》に変化する。
簡単な図式にすると、以下のような感じである。
①コア(各能力で入手)
《フューチャー・コア》
《パスト・コア》
↓
②アーティファクト第1形態(コア同士の融合)
《アタックアーティファクト》(《フューチャー・コア》+任意の「コア」)
《キャッスルアーティファクト》(《パスト・コア》+任意の「コア」)
↓
③アーティファクト第2形態(第1形態とコアor第1形態の融合)
《デストロイアーティファクトα》(任意の第1形態+任意のコスト1分の「コア」)
《デストロイアーティファクトβ》(任意の第1形態+任意のコスト2分の「コア」)
《デストロイアーティファクトγ》(任意の第1形態+任意のコスト3分の「コア」「第1形態」)
↓
④アーティファクト最終形態
《イクシードアーティファクトΩ》(《デストロイアーティファクトα》+《デストロイアーティファクトβ》+《デストロイアーティファクトγ》)
バトル中に融合を繰り返し、大型フィニッシャーの《イクシードアーティファクトΩ》を完成させるのが基本的な戦い方となる。
とは言え融合途中のアーティファクトも十分強力な効果を持っており、有事の際には場に出して中盤の盤面勝負にも駆り出せる。
かと言って普通に融合したアーティファクトを出しているといつまで経ってもイクシードが完成しないが、一部のネメシスカードが持つ「手札のアーティファクトのコピーを場に出す」効果で素材を消費しないまま場に出せてしまう。
デッキによってはコストが重いイクシードに行く前に決着を付けられる性能をしているため、上手く各アーティファクトを使いこなし臨機応変に戦っていこう。
主人公ポジションのクラス・今までのAFとは全く違う動きで新鮮だからか、第1弾環境ではかなり使用率を伸ばしたデッキもある。
第7弾からは上記とは別軸のアーティファクトとして、旧作でもお馴染みの《アナライズアーティファクト》《エンシェントアーティファクト》《ミスティックアーティファクト》が登場。
こちらは融合ではなく、主に場に出たアーティファクトの種類を参照するカード群で構成された新生【アーティファクトネメシス】で用いられることに。
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以下各コア・アーティファクトの効果 |
【第1形態】
コスト1 アミュレット ブロンズ
【融合】アーティファクト・アミュレット
これに【融合】したとき、これはアタックアーティファクトに変身する。
プレイできない。
コスト1 アミュレット ブロンズ
【融合】アーティファクト・アミュレット
これに【融合】したとき、これはキャッスルアーティファクトに変身する。
プレイできない。
各ネメシスカードから入手できる、一番最初の融合素材。
持っててもしょうがないため、とっとと融合して各アーティファクトに変身させていこう。
【第2形態】
コスト3 フォロワー シルバー
5/1
【融合】アーティファクト・カード
これに【融合】したカードのコストの合計によって変身する。
1⇒デストロイアーティファクトα
2⇒デストロイアーティファクトβ
3以上⇒デストロイアーティファクトγ
【突進】
コスト3 フォロワー シルバー
1/5
【融合】アーティファクト・カード
これに【融合】したカードのコストの合計によって変身する。
1⇒デストロイアーティファクトα
2⇒デストロイアーティファクトβ
3以上⇒デストロイアーティファクトγ
【守護】
コアを2枚で融合させ生み出したアーティファクト。融合元でどちらに変身するか変わり、素材の方はどちらでもいい。
どちらも極端なスタッツをしており、名前からもわかるように「攻撃/防御に使ってください」というような性能をしている。
意外とこの形態でもバカにならず、緊急時の大型処理や壁要員として場に出てくることも少なくない。
尚効果を見れば分かると思うが、次形態への変身効果は共通なため、とっとと融合しちゃうならどちらに変身させても問題ない。
【第3形態】
コスト5 フォロワー ゴールド
3/5
【融合】デストロイアーティファクトβやデストロイアーティファクトγ
これに【融合】したとき、これに【融合】した種類が2なら、これはイクシードアーティファクトΩに変身する。
自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。
コスト5 フォロワー ゴールド
4/4
自分のターン終了時、相手のリーダーに3ダメージ。
コスト5 フォロワー ゴールド
5/3
自分のターン終了時、相手の場のフォロワーすべてに3ダメージ。
第2形態にそれぞれ指定されたコスト分のカードを融合させることで生み出せるアーティファクト。
ここら辺になってくると目に見えて強力な効果になっていき、十分デッキの主戦力としても活躍が期待できる。
体力が削れたらαで回復、ガンガン攻めていくならβでバーン、大量展開されたらγで一掃…と臨機応変に立ち回れる。
特にβは最終形態前の削り要員として重宝し、相手によってはそこに辿り着く前に削り切ってしまえることから文字通りのメインアタッカーとして出番も多い。
ネメシスには手札のアーティファクトをコピーして場に出す効果も豊富なため、すぐにイクシードにはせずに手札に温存しながらコピーを駆使し、詰めの場面で融合しイクシードを出そう。
ちなみにγのみ指定コストが3な都合上、第2形態同士の融合でも生み出せる。
普通にコア3枚を融合させるより素材が少なく済む小技なため、対戦の際には覚えておこう。
【最終形態】
コスト10 フォロワー レジェンド
10/10
【ファンファーレ】相手の場のフォロワーすべてに5ダメージ。自分のリーダーを5回復。
【疾走】
【守護】
【オーラ】
「果てなき蓄積、滅びとならん」
α・β・γの3枚(コア換算で11枚)を融合させて生み出す、アーティファクト最終形態にしてネメシスの最終兵器。
コストも最高ながら、ファンファーレで5点AOEと5回復ができる守護・オーラ持ち10/10疾走と圧倒的な攻撃性能を持つ。
小粒な守護程度なら薙ぎ払いながら相手の体力を半分以上削れることから、フィニッシャーとして最高峰の性能と言ってもいいだろう。
さらに回復にオーラ持ち守護な点から守りも非常に固く、トドメはさせずともリーダーの守りをより強固にする防御性能も搭載されており、膠着状態の巻き返しとしても非常に優秀。
攻防一体の誇る、まさに最終兵器に相応しいアーティファクトの最終到達点と言えるだろう。
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【人形ネメシス】
《操り人形》を筆頭とした人形フォロワーを駆使して戦っていくデッキ。
こちらは【AFネメシス】とは打って変わって人形トークン周りの性能や基本的な戦い方は旧作からさほど変わっていない。
【AFネメシス】よりも盤面処理に長けており、地上戦相手にはより強力に立ち回れる。
しかしその一方で現時点では顔を詰める疾走やバーンカードが不足しており、一部カードの進化時・超進化時効果に依存しているのが難点。
つまり特定のフォロワーに進化権を使わないと顔を詰めることすら叶わず、もし詰め切る前に進化権をすべて使ってしまったら攻めの手段が無くなってしまう。
よって他デッキ以上に進化権が重要となるデッキで、雑な進化切りは言語道断とシビアな使い方を要求される。
幸いこのデッキには進化権を使わずに盤面処理ができるカードが多いため、可能な限り顔を詰める以外では進化権は温存するように立ち回ろう。
【破壊ネメシス】
第3弾で成立した、自分のカードを破壊することで能力を発揮するカード群で戦うデッキ。
軸となるのは《奏絶の顕現・リーシェナ》や《殲滅の歌声》等から出てくるトークンアミュレット《新約・白の章》。
《新約・白の章》はラストワードで1回復して《新約・黒の章》を出し、《新約・黒の章》はラストワードで相手の顔に1ダメージ飛ばして《新約・白の章》を出す。
これを破壊先とすることでアド損なく効果を使いつつ、同時に回復やバーンによりライフ差をつけていく。
弱点は《新約・白の章》や《新約・黒の章》がアミュレットのため、延々と場に残り続けて自分の盤面を圧迫し続けること。
それゆえフォロワーを並べにくく、相手フォロワーの横並びが続くと処理が辛くなる。
ラヴサイン/エルフ
「愚かな王子さ」「この目に未知を視せてほしい」
ある王族の第二王子にして、天下の放蕩息子。
初公開のティザー映像の時点で判明していたキャラの一人。
中東っぽい見た目を鑑みると、モデルはピーターパンとアラジンが混ざった感じだろうか。
一つ一つは貧弱だが、低コストカードを主体に「コンボ」を進め有益な効果を得て戦うクラス。
さらに今作からエルフ独自の
トークンの《フェアリー》にはじめから「突進」能力が付いている。
《操り人形》のように盤面除去だけでなく自分の盤面空けの自爆も行えるので、使い勝手が格段に向上した。
「この目に未知を視せてくれ」とは言っているが、第1弾環境のエルフクラスはコンボを稼いでリノセウスを投げつけてくるという未知どころかあまりにも見慣れた動きが定番だった。
ゲーム中の画面左下には「コンボ」数が表示される。
【リノエルフ】
名前の通り、エルフ永遠のフィニッシャー《殺戮のリノセウス》をメインに据えたデッキ。
断じてビショップの《煌翼のフェザーフォルク・リノ》のことではない。
リノセウス自体は旧作よりコストアップし弱体化を余儀なくされたが、新カードや超進化等システム周りを味方につけエルフデッキの一角として環境で活躍することに。
最大の弱点はプレイングの難しさ。今作でも手札・盤面・残り体力等を瞬時に理解しリーサル計算をする通称「リノ算」は今作でも健在。そしてリノセウス自体は脆く盤面勝負も苦手なため計算ミスのリカバリーも難しくなる。
また、やはり旧作同様大型守護も苦手なため大量に並べられると一気にきつくなる。
総じて上級者向けのデッキとなるが、研究が進むとポテンシャルの高さが浮き彫りになり、大会シーンではトップクラスに人気の強デッキとなった。
ついでに第1弾の必要レジェンドも精々《自然の妖精姫・アリア》が1~2枚程度と必要エーテルが少ない格安デッキなのも強み。
【薔薇エルフ】
エルフレジェンドの《豊麗なるローズクイーン》をメインに据えたコントロール型のエルフ。
こちらは【リノエルフ】とは打って変わって守護に強い点が魅力。
しかしローズクイーン自体のコストの重さやコントロール寄りのカードの乏しさ、手札管理の難しさのわりに安定感がない点等弱点もほどほどにあり、やはり扱いが難しい部類に入る。
第2弾である程度マシになったものの、それでも【リノエルフ】には後塵を拝する状態なのは否めない。
マリア=マリス/ロイヤル
CV:会沢紗弥
「雨音は断罪の調べ」「雨帝剣《プルヴォワール》」
花咲き乱れる国家に属する貴族階級の一員。金髪の可憐な少女騎士。
真面目で大人しいがその風貌に反して「処刑人」の仕事をしているようで、OPアニメでも血で汚れた剣を物憂げな表情で見ているカットがある。
技名にフランス語のものが多いため、モデルは王政時代のフランスか。
名前が二つあるように見えるのも、ミドルネームっぽい。
フォロワーの展開が主体の、カードゲームの王道を往くクラス。
《ナイト》は0コストに、《スティールナイト》は1コストになったが、基本的にロイヤルのトークンが手札に戻ったりすることはないので能力は旧作と同じだと思っていい。
また、タイプが整理され、第3弾現在「指揮官」が存在せず、「兵士」はトークン専用。
「盤面で戦い、有利な状況を作って隙あらば相手の体力を削る」というシャドバの「基本」を覚えるのにうってつけ。
画面左下には特に何も表示されない。
【ミッドレンジロイヤル】
フォロワーを並べて盤面制圧をしながら戦う、お馴染みのシンプルイズベストなロイヤルデッキ。通称ミッドロ。
第1弾の時点でも大量展開・バフ・大型処理・フィニッシャーと優良なカードが多数存在し、臨機応変に立ち回っていける。
AOEが少ないデッキ相手には無類の強さを誇るだろう。
終始対応力が高く正統派な盤面勝負が得意な使いやすいデッキなことから、環境初期の流行が分からないランクマで使用者が増加するのはシャドバの風物詩にもなっているとか。
【アグロロイヤル】
上記の【ミッドレンジロイヤル】より低コストフォロワーを多めに採用し、早期決着を狙うより前のめりのデッキ。
バーンは少ないが大量展開・疾走が豊富なため、他のアグロに比べて小粒の守護や多少の回復でもごり押しが効く。
ロイヤルのデッキは動きがシンプル過ぎて解説することが少ないのは秘密。
歪原火織/ウィッチ
CV:小松未可子
「爆ぜて塵、焦がして灰に」「有象無象、まとめて塵だ」
超近代都市に生きる、炎を操るNAYUTA級支配魔法士。
勝ち気な性格で、ライダースーツを着用している。よくある「魔術師」のイメージとはだいぶ異なる。おっぱい星人でもない
タイトル画面やOPムービーでドライツェーンと対になる場面が多いが…。
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+
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ネタバレ注意 |
「超近代都市」とは、旧作でも登場した「透京都」。
また、旧作に登場した災藤とは所属時期こそ違うが、同じ「透京都魔汚区役所審判課」に所属していた経歴がある。
幼少期は貧民街で暮らしてしていたが、彼女の火を出す能力に目を付けた「アマシアファクトリー」に攫われて精神世界に閉じ込められ、実験体として他の被験者たちとの殺し合いを強要されていた。
精神が擦り切れるまで死ねない地獄を15年もの間続け、最後の被験者を殺して精神世界から解放された頃には、透京都でも最高峰の火炎使いとなっていた。
その後、他の実験体の暴走によって壊滅した「アマシアファクトリー」から脱走、とある目的のため審判課に所属する。
そんな経歴ゆえに超有能だがめちゃくちゃスレており、審判課で業務上の必要性からコンビを組んだ同僚の存在も疎んでいた。
なお、彼女のメインストーリーは彼女の視点ではなく、この同僚、キースの視点で進んでいく。
それも彼女が審判課を去り、コンビを解消して以降の状況から話が始まる。
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スペルを主体としてスペルブースト(スペブ)を貯めて本来のコストを踏み倒したり、土の印を消費して錬金術のごとく強力な効果を放つクラス。
ただし最近では「フォロワーなのにスペブする」能力が増えたので「スペルとは一体・・・」状態になっているとか。
ゴーレムなどのトークンには、「タイプ:ゴーレム」が付いた以外は特に旧作から変化はない。
画面左下は手札のスペルブースト数の表示。
【スペルウィッチ】
スペルブーストでデッキを回し強力なカードを駆使し盤面制圧を図っていくザ・ウィッチなデッキ。
旧作における【超越ウィッチ】のようなポジションだと思われそうだが、旧作と比べスペルブースト持ちのフォロワーが増えたことで、名前に反して比較的フォロワー主体のデッキとなっている。
序盤はスペルでデッキ回転、中盤は強力な返し札、終盤以降はフィニッシャーで一気に削る…と序盤から終盤にかけての隙の少なさも強み。
特に10ターン目以降での《最果ての罪・サタン》からの《オーバーディメンション》の動きは理不尽に思えるほど非常に強力で、ワンショットがそこまで難しくないためこのデッキの最強ムーブとして知られている。
弱点はクオン以外の疾走カードが無い点と、守護も少なくアングレアの出す《アンの大英霊》依存でアグロにも比較的弱い点か。
【秘術ウィッチ】
《土の印》と呼ばれるアミュレットを増やし、それを消費して効果を使う「土の秘術」持ちのカードで固めたデッキ。
旧作同様スタック管理な上に今作から《土の印》にはデフォルトで「能力で破壊できず、相手の能力で選べない」耐性が付いているため、全カード消滅とかトチ狂った除去が実装されない限りは相手に除去されることはまずない。
「土の秘術」持ちも除去・回復・《ガーディアンゴーレム》展開と粒揃い。
デッキの都合上常に《土の印》を置いておく状況が殆どなため、盤面が狭い点には注意。
しかし、第1弾レジェンドが全てスペル寄りの性能だったため、当時は事実上の【秘術(もちょっと使うスペル)ウィッチ】のような扱いだった。
第2弾ではレジェンドがどちらも秘術寄りの性能だったが、環境に姿を見せたのはやっぱり【秘術(がやや増えたスペル)ウィッチ】だった。
第3弾はスペルでも秘術でもない別軸で、結局明確に差別化ができたのは第4弾となった。
伽藍/ドラゴン
「呵呵、血も滾る!」「俺の功夫"クンフー"よ!」
商業街の片隅でひっそりと暮らす老人。普段は漢方薬屋を営んでいる。
武術の達人でもあり、ストーリーでは意外にも好戦的な一面を見せた。
「一打必滅!」とか言っているので、モデルは晩年の
李書文か。
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ネタバレ注意 |
遠い昔の武闘家で、「伽藍」は偽名。
武を極めた末、世界を支配していた存在すらも打ち破って不老の体と超常の力を得たものの、他に目標がなくなり空虚だけが残ってしまった。
それゆえ、自身の力に制限をかけ、名も地位も財産も捨てて隠遁生活を送っている。
彼のストーリーは、そんな消し炭になった男がとある事件をきっかけとして立ち直っていき、再び燃え上がるまでの話である。
その結果プロローグのような会話が成立しない戦闘狂になってしまったが
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ドラゴンのみが可能なPPブーストを進め、相手より早く大型フォロワーを展開し戦うクラス。
ただし今作では貴重なPPブースト札が3コストになってしまい、「託宣→託宣託宣」といった無法はできなくなってしまった。
その代わりか、トークンのドラゴンが空を飛び「威圧」(攻撃されない)効果を持つようになった。
対処しにくい大型フォロワーで相手を圧倒していきたい…のだが、今作では第1弾から除去手段が豊富で旧作初期と比べると些か場持ちが悪い傾向にある。
画面左下には普段は何もなく、7PPになった時に「覚醒」と赤く表示されて消える。
【ランプドラゴン】
PPブーストを進め、大型フォロワーの早期着地を狙う豪快なデッキ。
当然採用される大型フォロワーも巨大疾走・ほぼ全破壊のAOE・回復&突進持ち守護と強力なカードが目白押し。
相手が数枚かけて作った盤面やライフアドを一枚で無に帰すのは病みつきになること請け合いである。
ランプ戦術の宿命として、大型フォロワーを多めに採用する都合上やはり安定性が無く、どうしても他デッキより手札事故が付き物なのが最大の難点。
初手に高コストばかりダブついてしまった日には、即投了も止む無しだろう。
何より今作ではこれまでドラゴンの生命線だった《竜の託宣》が3コストの《竜の啓示》に変わり実質的な弱体化を食らってしまい、序盤のPPブーストの安定性が一気に落ちてしまったのが非常に痛い。
実際旧作でも託宣のみはベーシックでありながら末期までほぼ全ての【ランプドラゴン】で使われたほどの採用率を誇っていたため、以降のPPブーストカードに歪みが生じてしまったのは否定できないところか。
派生として、8コストと重いながらも着地時にデッキ内の全カードのコストが半分になる《絢爛なる鳳凰・ほーちゃん》を入れた【ほーちゃんドラゴン】も存在する。
通常よりさらに多くの大型フォロワーが詰め込まれており、回った時の豪快さは随一だが、事故った時の悲惨さも随一。
【フェイスドラゴン】
開き直って安定しないランプ戦術を潔く捨て、早期決着を目的としたデッキ。
他クラスのアグロと違いドラゴンは威圧持ちのフォロワーが多く、殴り返しによる有利トレードの心配が無く場持ちが良い。
バフカードも豊富なため、バフを掛けたモリモリの威圧持ちが生まれた日には相手も処理に困り一気に顔を削ってくれるだろう。
さらに高攻撃力で威圧持ち疾走や出るだけで6点バーンを飛ばせるフォロワーと、意外とアグロの下地があるクラスでもある。
ディアロジアーレ/ナイトメア
CV:なし
「■■■■■■■ーーー!!!!!」
霧に覆われた街にて「瘴霧の魔王」という名で語り継がれる怪物。恐るべき呪いの力を持つとされる。
まさかのCVなし初期リーダー。CVなし自体は旧作でも「タクティカルドッグ」やFateコラボの
バーサーカー等と前例がなかったわけではないが、初期リーダーに採用されることは予想できなかったプレイヤーも多いはず。
公式HPにおける英語表記の綴りは「Diawl」(ディアロ)となっており、ウェールズ語で「悪魔」を意味する。
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ネタバレ注意 |
本名は「リコット」。元々の姿は桃色の髪を持つ少年で、黎明亭という酒場のウェイターをやっていた。
「瘴霧の魔王」と呼ばれる悪霊をその身に取り込み、竜や悪魔めいた怪物へと変じたもの。
彼がこうなったのには色々と深い理由があるが、結果として少年は「正義の魔王」となり、欺瞞に溢れた「偽りの英雄」を倒した。
当然、怪物になったからには故郷にいることもできない為、黎明亭の皆にかつて好きだった歌を残し、時空の狭間へと去った。
ということで、ディアロジアーレもといリコットはその恐ろしい見た目に反して心優しい性格をしており、本来は戦いを好まない。
各時空の存在が入り乱れるバトルロワイヤル「狼の宴」に一応は参戦しているが、人となりが判明した現在では「戦いたくはないがやむなく迎撃しているだけ」ではないかと考察されている。
事実、プロローグでもドライツェーンの協力しようという頼み事に応えはしないが黙って聞いてくれている姿勢を取っており、攻撃をしてこない唯一の人物でもある。
「目的の為に全員と戦う必要がある歪原」「責務故に敵対しか選べないマリアとラヴサイン」「そもそも会話が成り立たないエスペランサと伽藍」という感じでほぼ全員がドライツェーンを殺しにかかってきてる状況下で、攻撃をせず話を聞いてくれるだけでも彼はかなり大人しいという証左となっている。
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前述の通り旧作におけるヴァンパイアとネクロマンサーが合体したクラス。
公式の説明では「墓場や体力を消費することで、幅広い戦術で戦うことができる、トリッキーなクラス」だとされているが、旧作での「葬送」「復讐」「狂乱」「渇望」といった能力は、削除されたか未登場となっている。
墓場や体力の消費といった制約効果がある代わりに、バーンダメージや小型の疾走が豊富で、これらを駆使して相手の体力を削ることに長けたクラス。
自分の体力を削る手段も豊富なので、一部のリタイア不可ミッションでは自傷ダメージでわざと敗北して回転率を上げる【自傷ナイトメア】がしばしばみられる。
旧作ではネクロマンサークラスのトークンであった《スケルトン》《ゴースト》は「タイプ:死者」が付与されて再登場。《ゾンビ》は、第2弾から《腐臭のゾンビ》として登場し、3コストながらラストワードで1回だけ復活する能力を得た。
なお、リアニメイトで蘇るフォロワーは、トークンでなくともタイプ:死者が付与されて復活する。
また、旧作でのヴァンパイアクラスのトークン《フォレストバット》は《バット》に名前を変え、新たに「ドレイン」を持ったものとなった。
画面左下には、現在の墓場の数がほかのクラスとは違い別枠で強調表示されている。
【ミッドレンジナイトメア】
盤面にフォロワーを展開しながら戦う、ナイトメアにおける最もシンプルなデッキ。
ラストワード持ちの場持ちが良いフォロワーやリアニメイト手段が豊富なため、他クラスより盤面にフォロワーが残りやすい粘り強さが特徴。
自フォロワーを犠牲にする代わりにコスパの良い各カードも揃っており、
展開にバーンに回復にと、全ミッドレンジの中でもオールマイティに戦える隙の少なさも魅力。
弱点は比較的コンボ寄りのカードが多めな点から、手札が噛み合えば強いがそうじゃないと他ミッドレンジの単体性能差で押し負けてしまいがちなことか。
リアニメイトや自フォロワーを破壊して活用する戦い方が主流なこと・自傷がほぼ機能しないことから、「ナイトメアは9割旧ネクロ」と揶揄されることも…。
【アグロナイトメア】
こちらはよりリーダーへの攻撃を重視した、早期決着型のデッキ。
ナイトメアのは他クラスのアグロよりバーンカードや、自傷ゆえに同コスト帯より強力なカードが多くなかなかにアグロ適正が高かったりする。
その攻撃性から、正しく「肉を切らせて骨を切る」「やられる前にやれ」を地で行くデッキと言える。
こちらは自傷や強力なバーン効果が多めなこともあり、【ミッドレンジナイトメア】とは打って変わって旧ヴァンパイア要素が色濃く残っている。
【モードナイトメア】
モードに関する効果を持った新カード《混融の継承者・シャム=ナクア》を軸に据えたデッキ。
多数のモードを駆使し信仰値を増やし、強力な進化時効果の起動を狙っていく。
上手く起動できればモード効果が全て(択が3つ以上の場合は2/3)発動できる非常に強力なクレストを付与でき、例えば《双輪夜行・ギンセツ&ユヅキ》なら4面除去&回復しながら盤面展開、《絶叫と愛絶の顕現・ルルナイ&ヴァーナレク》なら突進2体で露払いしながら本命の疾走を叩き込めたりと、一気にゲームを有利にできるレベルの動きが可能となる。
弱点としてはこの手のデッキの宿命で特定カードの進化時効果に依存してしまう都合上、事故って引けなかった場合のバリューが大きく落ちてしまう点か。
また、進化時効果なためEP一つは必ず《混融の継承者・シャム=ナクア》用に残しておきたい。
エスペランサ/ビショップ
CV:能登麻美子
「ゲームでしょお?楽しまないと」「神の存在証明を」
どこか浮世離れした雰囲気を持つ、神秘的な女性。
「聖教」という一神教が浸透した世界の出で、査問官を務めている。
常にガスマスクで顔半分を隠しており、一見は温厚で優しいように見えるものの、その実態は遊びと称して笑いながら命を奪う危険人物。
ドライツェーンが何度も時間旅行をしているのを、認識している様子が見られる。
エスペランサとはスペイン語で「希望」を意味する。
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ネタバレ注意 |
「イヴマリー」という彼女にしか認識できない謎の少女を最優先に考えており、仮にも聖職者にもかかわらず「イヴマリー以外はどうでもいい」と言い放つ破綻者。
浮世離れした雰囲気も出身世界の常識からかけ離れた思考ロジックを持つがゆえである。
「聖教」の教義も査問官として見つけ出すべき「異端」の教義も心底どうでもいいと考えており、正体は「聖教」と「異端」の二重スパイ。
そして対立するそれらを利用して「イヴマリーのため」にあることを成そうとするのが彼女のメインストーリーである。
シャドバのビショップ(司教・主教)は聖職者の風上にもおけないやつばっかり
なお、「イヴマリー」はエスペランサの世界ともさらに別の世界の人間らしい。
この別世界は彼女の語る断片的な情報内容を総合すると旧作に登場した世界「レヴィール」と似ているが、旧作のレヴィールとは明らかに異なる面も見られる。
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クラスとしては旧作と変わらずアミュレットや守護、回復などが主体。地味に多かった疾走持ちも変わらず多め。
対して消滅除去持ちが激減し、第2弾時点でもたった2枚だけとなっている。
多くのアミュレットにカウントダウンを進めるアクトが搭載されたことで、アミュレットを割るタイミングを自分で制御しやすくなった。
また、旧作で猛威を振るった《テミスの審判》も任意タイミングで割れる《邪教の器》としてアミュレット化。超進化フォロワーは自ターン破壊されないので全体除去で敵だけ一掃して疾走超進化フォロワーで顔面を殴るという無法も可能。
総じて「守りから攻めに転じやすい」クラスになっている。
アミュレットから出てくるトークン《フレイムタイガー》は突進を持つようになり、疾走鳥の《ホーリーファルコン》《壮麗なる隼》も基礎スタッツが上がっている。
画面左下には特に何も表示されない。
【疾走ビショップ】
ビショップの十八番であるアミュレットから出るコスパに優れた疾走持ちフォロワーを駆使し戦っていく、アグロタイプのデッキ。
前のめりなデッキではあるが全体除去や比較的中~高コストフォロワーも採用しているためミッドレンジ系に分類されることも多い。
主に疾走や突進持ちのフォロワーが出てくるアミュレットを置いていき、カウントダウンが終わりフォロワーが出てきたところで一斉攻撃を仕掛けるのが基本的な動き。
アミュレットから出てくる際にはコストが不要なため、邪魔な守護を退けてから疾走を飛ばせたりバフを掛けて更なる火力を出せたりと、組み合わせ次第では他アグロにできない強力な動きが可能となる。
ビショップ特有の強力なAOEを多く有しており、盤面をこじ開けてダメージを通す性能は特に高い。
しかし他クラスのアグロと比べ盤面に大量に並べたり直接バーンを飛ばすわけでもないため、アグロにしては珍しく比較的扱いが難しい上級者向けのデッキと言えよう。
【守護ビショップ】
第2弾で成立した、文字通り守護持ちフォロワーを主軸としたデッキ。
《嗚咽の聖騎士・ウィルバート》のクレスト効果で守護フォロワーを強化し、他カードでさらなるバフを掛けていき盤面制圧を狙っていく。
相手からすれば単純に強化された守護軍団によって盤面勝負も一気に劣勢に追い込まれ、無視して顔を詰めようにもまた守護軍団が立ちはだかり逆転の芽を摘んでいく。
【守護ビショップ】の名の通り守りに関しては一流で、守護を突破できず消耗していく相手プレイヤーのメンタルをブレイクさせる様はコントロールの鑑とも言える戦い方である。
盤面制圧は得意な反面すぐ打点になる疾走やバーンに乏しく、処理され続ければ攻め手に欠けてしまうのが難点。
【クレストビショップ】
第3弾で成立した、《絶望の顕現・マーウィン》のクレスト効果を主軸としたデッキ。
このクレスト効果は自身の付与クレスト数だけダメージを飛ばす代物だが、相手にフォロワーがいなければ相手の顔に直接飛ぶため、クレスト付与さえできれば攻撃せずとも勝てる。
これを活かすためクレスト付与効果を持つフォロワーと除去カードと防御カードを大量投入してひたすら守りを固め、相手のリソース切れを誘いながら顔を焼く戦略をとるデッキである。
相手にするとフォロワーを並べても片っ端から除去され、追い詰めたと思ったら大量回復&全除去で仕切り直し、といったことが多発するため、心を折る性能は守護ビショップの比ではない。
第3弾で流行し、すさまじいヘイトを稼いだため、それ以降ビショップにまともなクレスト付与カードが割り当てられなくなった。
性質上、耐久力を発揮するには土台が必要なので、そこが整うまでに攻め上げられると対処しきれないのが弱点。
また、除去と回復が得意な都合、ダメージを積み上げていく普通の攻撃には強いが、一気に20点奪い去るようなワンキルムーブには弱い。
【奇数ビショップ(クキシロビショップ)】
第5弾で成立した、《霧巻花・クキシロ》のクレスト効果を主軸としたデッキ。
クレスト効果により、引いたカードのコストが5以下の奇数だと自分の場にフォロワーが湧くため、クレスト付与後はドローしているだけで手札と盤面が溢れていく。
だが、場に湧くフォロワーは疾走2/2か守護1/3のいずれかランダムであるため、運の要素が非常に強い。
ハマればカードを引いているだけで疾走2/2が大量に湧いて相手の盤面と顔面を削り、隙間を守護1/3が固める素敵な状況も発生するのだが…。
またこのクレスト付与後は引いたカードのコストが6以下の偶数の場合は相手の場にフォロワーが湧くため、よほどの事情がない限り6以下の偶数カードを採用できないのも難点。
【カードパック一覧】
・第3弾「絶傑の継承者/Heirs of the Omen」 2025年8月28日実装
収録数:77枚+エクスチェンジチケット2枚(フルアートカード2枚)
試練に挑む者あれば、試練を継ぐ者もある。
抗えるか。十禍絶傑――その継承者に。
「試練はまだ、終わらない」
早くも旧作のサイクルキャラクター「
絶傑」がWBに「顕現」。
「十禍闘争」での復活に際し反転した絶傑に対し、本来の教義を掲げた「継承者」が登場する。
ただし信徒が(実質)いなかった唯我と飢餓は継承者なし、沈黙と姦淫は習合されて「混融」となっている。
効果の傾向はナイトメアを除き過去の絶傑を継承した形で「財宝」が復活。更に新たな効果「信仰」が実装された。
結果として【財宝ロイヤル】【クレストビショップ】【信仰ナイトメア】など新たなデッキタイプが覇を争った。
本作では初の能力調整が行われ、主にドラゴンと人形ネメシスへの強化が図られた。また、《絶大の顕現・マゼルベイン》が2Pickで出禁となった。
環境が終わる第4弾実装日には、《狂おしき恩寵》に本作初となる能力下方修正が行われた。
・第4弾「蒼空の六竜/Skybound Dragons」 2025年10月29日実装
収録数:76枚+エクスチェンジチケット8枚(フルアートカード2枚)
ヒトよ。強大な悪意に阻まれようと、臆せず進め。
この空は六柱の楔――六竜が見守っている。
「恐れるな、広大なるこの空を」
Cygamesの看板タイトルである王道スマホRPG「グランブルーファンタジー」とのコラボパック。旧作で言う第9弾「蒼空の騎士(BOS)」、第19弾「十天覚醒(ETA)」の立ち位置のパックか。
コラボパックらしく今弾のカードはすべてグラブルに登場するキャラクターが描かれており、効果も各々のキャラクターを彷彿とさせる能力が多い。
旧作にも登場したキャラのリメイクもいれば、シャドバには今弾で初めて参戦したキャラも多数収録。
能力方面では、旧作にもあった「奥義/解放奥義」がWBにも初登場。効果の仕様は概ね旧作と同じ。
これにより今まで以上に進化の回数が重要となり、進化を稼いで強力な効果を駆使して戦う所謂【進化〇〇】と呼ばれるデッキ群も構築できるようになった。
また、エクスチェンジチケットの収録枚数が8枚と旧作の4倍にも増加。カード単体の収録割合自体は旧作と変わっていないため、実質旧作より当たる確率も上がっていると同時にコンプ勢の大きな関門となった。
当然チケットの該当キャラもグラブルのキャラで、大人気の悪役2人とパック名の六竜に所属する6人が対象。
なお、こんだけ多いのにロイヤルカードのみチケット対象からハブられてしまった。
第4弾でも途中で能力調整が行われ、エルフクラスへの強化が図られたが、それでもなお【リノセウスエルフ】以外のデッキが環境で台頭することはなかった。
2Pickではナイトメアクラスの《不屈の鋭刃・バザラガ》が出禁となった。
また環境が終わる第5弾実装日には、《試練の石板》に能力下方修正が行われた。
・第5弾「花酔遊戯/Blossoming Fate」 2025年12月29日実装
収録数:76枚+エクスチェンジチケット2枚(フルアートカード2枚)
(1か月間限定で
葬送のフリーレンコラボのエクスチェンジチケット3枚)
遊戯の神が誘いしは、伸るか反るかの大勝負。
運命の神が勝利を示せど、掴み取るのは己自身。いざ尋常に――。
「世界を賭けて、遊ぼうか」
旧作の
タロットカードをモチーフにした運命を司る神々「アルカナゴッド」が再臨。
さらに遊戯を司る神々として「遊々花神」のオリジナルキャラクターも新登場。
アルカナゴッドは白の枠で縁取られるのに対し、遊々花神は黒の枠線で囲われていて、彼らの対決関係が明確になっている。
アルカナゴッドの効果は旧作とかなり似通ったものとなっており、遊々花神もとんでもない効果を持ったものが目白押しで、年末年始に合わせた「遊びの」お祭りパックになった。
また、当時アニメ2期も放映されていた大人気漫画「葬送のフリーレン」が本作初の外部作品コラボとして参戦。
フリーレン一行が使えるようになるエクスチェンジチケットを筆頭に、専用ダンジョン・コラボカードスタイル等も実装された。
エクスチェンジチケットは合計2枚に戻ったものの、期間限定のフリーレンコラボでのチケットが3枚となっていた。
【ミルティオナイトメア】【奇数ビショップ】といった今弾からの新軸も登場したが、基本は汎用カードによる既存軸の強化パックとなっていた。
特に中々活躍できなかったドラゴンが全ての軸で大幅に躍進。2pickではドラゴン以外のほぼ全クラスの再抽選回数が5回に増加されるほど、強力な汎用カードが配られた。
またネメシスも《尽小花・イマリ》と《誠心なる尽小花》といった汎用強力カードを貰った結果、今まで台頭してたウィッチとロイヤルを抑え込むまで凶悪に。
環境中盤の調整では《自然の妖精姫・アリア》にアッパーが入ったおかげで、ようやく【リノセウスエルフ】以外のエルフも台頭し、特にリノセウスや進化軸と合わせた【テンポエルフ】がランクマッチでも多く見られるようになった。
環境の終わりには、7ターン目に実質強制的にゲームを終わらせていた《猛る《戦車》オルオーン》が9コストへとナーフされた。これは本作においてはじめてのレジェンドカードナーフである。
・第6弾「アポカリプス・パクト/Apocalypse Pact」 2026年2月26日実装
収録数:76枚+エクスチェンジチケット2枚(フルアートカード2枚)
齎すは畏怖。齎すは混沌。齎すは侵略。齎すは破滅。
世界を対価に契約せん。這い寄る者の名は――アサイラント。
「ここに、契約は結ばれた」
クトゥルフ神話をモチーフにした「アサイラント」と、その契約者が新規オリジナルキャラクターとして登場。設定やフレーバーテキストも非常に凝ったものとなっていた。
また、第3弾に登場したシャム=ナクアもアサイラントであったことが明かされ、「信仰」効果に関連したカード群が多く追加されたパックとなった。
今弾からアクセラレートや結晶効果が再登場し、前作でも猛威を振るった【エンハンスロイヤル】【ディスカードドラゴン】【アミュレットビショップ】が本格的にビヨンドに参戦。
新軸としては使用難易度は高いが構築や回し方次第で短期戦や長期戦もこなせる【天晶ウィッチ】が登場した。
今までリノセウス頼りであったエルフが【進化エルフ】の超強化により一気に環境トップに君臨。
また、後ろ寄りの環境+強化カードが登場により【ミルティオナイトメア】が大きく躍進した。
環境開始から2日後、ウィッチクラスにおいてサーチにより必要パーツを揃えられ、7PPには安定してOTKできてしまうことが発覚し、前弾で登場した《壮美なる明越花》が緊急でナーフされた。
また環境後期には進化エルフやロイヤル関連にナーフ、ビショップ関係にアッパーが入り、結果全クラスが活躍できる良環境となった。
・第7弾「神殺し・アナテマ/Anathema's Gambit」 2026年4月28日実装
収録数:77枚+エクスチェンジチケット2枚(フルアートカード2枚)
都市に訪れし神々を討つは、強大なる殺し屋たち。
依頼が生むは平穏か。或いは、更なる激動か。
「その刃は神へ届く」
第1弾よりちょくちょく登場していた「アナテマ」カード群にスポットを当てた、スタン落ち導入後初の拡張パック。
各クラスのレジェンドカードの片割れは「タイプ:アナテマ」持ちで、もう片方は危険な「客神」か、アナテマの支援者となっている。
既に登場しているアナテマの一部はスタン落ちしないままリメイクとなり、未登場だったクラスも今弾で新規登場した次第である。
さらにパックリリース前にはアナテマを主役に添えた小説「バベロンシティの一番長い日」が公開。
シャドバとしては初の試みとなる新規カードたちの活躍・掘り下げを描いた内容となっており、カードをゲーム内での効果だけでなくフレーバーとしても楽しめるようになるため必見。
また、ニュートラルのレジェンドカードも第3弾以来の2枚収録となった。
今弾から旧作でもお馴染みの【連携ロイヤル】と【旧アーティファクト】軸が復活し、新軸としては旧作の【バフドラゴン】に少し似た【バフコンボエルフ】が登場。
またビショップはアミュレット軸のみ、ウィッチは秘術軸のみで、ナイトメアとドラゴンは汎用カードなどが登場した。
なお環境初期はローテ・アンリミ・2pick・と全フォーマットでナイトメアが跋扈し環境を一色に染め上げた。
これを重く見たのか環境開始から2週間後に《旧き天眼・ビバティー》に緊急下方修正が入り、2pickでの再抽選回数もネメシスと並ぶ1回となった。
それでもなおミルティオナイトメアが止まらなかった為か最終的にミルティオ自身にナーフが入った。
・第8弾「クロニクル・オブ・デスティニー/Chronicle of Destiny」 2026年6月29日実装
収録数:78枚+エクスチェンジチケット2枚(フルアートカード2枚)
(1ヶ月限定で水着キャラのエクスチェンジチケット2枚)
喜びを知り、悲しみを乗り越え、物語は進む。
終わりではなく――新たなる天地へ向かって。
「受け継いで、さらに先へ」
WBリリース1周年を迎えた直後のパック。
厳密に言えばリリース1周年から約2週間後のリリース
また実質旧シャドウバースのフィナーレパックとなっている
今弾はリリース2日後にサービス終了となった旧作をフューチャーした内容となっており、収録カードにも旧作ストーリーモードのキャラクターが多数登場している。
特にニュートラル以外各クラスレジェンドの片割れは旧作ストーリー各章のメインキャラたちとなっており、旧作経験者には馴染みのある面々が揃うことに。
なおクラス分けが各ストーリーの章になったせいでかなりあべこべに特にエルフの顔とも言えるカード2枚は他クラスに取られた
そしてある意味シャドバと言うゲームの象徴とも言えるカード《
バハムート》が、満を持して《アルビオンバハムート》の名を冠してビヨンドに登場。
しかもこのカード、通常版の時点で
カードイラストが枠からはみ出てる他のレジェンドカードとは一線を画す特別仕様となっている。
さらに、今弾のレジェンドカードを旧作リーダーに変更できるカードスタイルも同時発売。旧作でカード化した彼(女)らを
一応またカードとしてともに戦うことができるため興味のある方は是非。
一部カードスタイルはストーリーキャラレジェンドに被せることとなるため共演させられないのは内緒
さらにさらに、リリースから1ヶ月限定
というえげつない仕様で「エース」「ララアンセム」の水着エクスチェンジチケットがパックから排出される。
今弾は基本は既存軸強化パックとなっており、ロイヤルは連携軸
ネメシスは旧AF&進化軸、ウィッチはスペル軸、エルフはテンポ軸、ナイトメアはモード軸、ドラゴンはディスカ軸の強化となっている。流石にローテ落ちの影響のためかビショップのみ新たに進化ビショップ軸が登場しており猛威を奮っている
なお、YouTube公式アカウントでは旧作のストーリーをまとめた動画が配信されているため、旧作がサービス終了した現在でも内容は確認できる。
・第1弾「伝説の幕開け/Legends Rise」 2025年6月17日(リリース日)実装
収録数:142枚+エクスチェンジチケット4枚(フルアートカード3枚)
新世界が齎すは平穏か、或いは果てなき戦乱か。
混沌より生まれる輝きが、大地に歴史を紡ぎ出す。
「伝説は、ここから始まった」
リリース開始と同時に実装された、旧作における「クラシック(旧スタンダード)」ポジションのカードパック。
最初の拡張とだけあってか、収録カードも第2弾の2倍弱と多め。
しかし第1弾と侮ることなかれ。地味でシンプルな効果持ちが多かったクラシックと比べても、この時点で詰め込まれた豪快な効果持ちも多く、遥かに強力なカードが目白押し。
初心者は勿論、旧作から遊んでいる往年のプレイヤーも苛烈な盤面・体力の奪い合いを楽しめる環境となった。
環境変遷としてはレジェンドが全て強力でロングゲームには必殺のコンボ「サタンOD」を叩き込める【スペルウィッチ】と《イクシードアーティファクトΩ》が目に見えて強力な【アーティファクトネメシス】が使用率上位に君臨。
その後はそれぞれのメタデッキと言う立ち位置で、旧作から変わらず奇襲性能が高い【リノセウスエルフ】とシンプルで使いやすい【ミッドレンジロイヤル】が台頭。
とは言え、初心者が多数存在するリリース当初且つ一部のデッキは使用難易度が比較的高めと言うこともあってか、デッキ自体は強力なものの上手く扱えず真価を発揮できない…と言う光景が多数見られたのも黎明期ならではか。
余談だが、旧作にも《伝説の幕開け》と言うカード名のアミュレットが存在したが勿論このパックとは一切関係ない。
・第2弾「インフィニティ・エボルブ/Infinity Evolved」 2025年7月27日実装
収録数:77枚+エクスチェンジチケット3枚(フルアートカード2枚)
新たなる進化が、無限の未来への道を拓く。
加速していく戦場を、己の力で駆け抜けろ。
「無限の果てを見よ」
旧作第2弾パック「ダークネス・エボルヴ」に倣うかのような、「エボルヴ」と名のついた2つ目のカードパック。
今回は流石に第1弾と比べても収録カード数は抑えめになった。
パック名通り、進化時効果持ちが多数収録された…と思われそうだが、実際は第1弾とさほど変わらない。
また、自身で超進化する効果を持ったフォロワーも初収録されることに。
特に強力だったのはニュートラルの《運命の黄昏・オーディン》で、数々の前寄せデッキが誕生していた。
前弾同様相変わらずロイヤル・ウィッチが強力で、環境最上位にはさらに洗練された【ミッドレンジロイヤル】と、一部秘術カードを組み込み従来の【スペルウィッチ】の弱点を補ったハイブリット【秘術スペルウィッチ】が登場。
事前評価が高かった【守護ビショップ】が思いの外使用率を伸ばさなかったことで、想定していた天敵が減った【リノセウスエルフ】もやはり環境に再浮上してきた。
前環境でやや不遇だったナイトメアは多少数を増やしたが、反対にドラゴンは2弾連続で環境最下位と辛酸をなめる結果になり、暫くは雌伏の時間を費やさざるを得なかった…。
【余談】
- 初披露となった2023年12月の「Shadowverse NEXT 2024」では「麻雀」「釣り」「アクションRPG」等の本格的なメタバース要素も実装予定と紹介されたが、
約1年後の新情報が多数公開された2025年3月にて「実装見直し」が発表され、残念ながらリリース時にはオミットされることとなった。
マナー・モラルが欠落してるシャドバプレイヤーが見受けられるからなのか近年のゲームトレンドの変化からなのか、本作は「負け」に対してストレスフリーになるよう慎重に扱われている。
前述のBP周り以外にも、敗北時の演出が「You Lose」ではなく「Game Set」になりそのフォントやBGMも暗い雰囲気ではなく、リプレイ画面でも勝利した試合はしっかり「Win」と表示されているのに対し敗北した試合には何も表示されていない。さらにグループ昇格時はしっかり演出があるのに対し降格は目立たないようサイレントで処理される。
追記・修正はBEYOND到達者の方でお願いします。
- 急にシャドバなんて結構古いゲームやり始める人が増えたな〜とか思ってたんだけど新作だったのか -- 名無しさん (2025-07-16 15:35:18)
- 第2弾リリース1週間後を目途に、(更新が途絶えてるけど)旧作項目みたく拡張パックごとの主なカードをまとめて追記していいかな?反対意見なければ実行しまっす -- 名無しさん (2025-07-16 15:45:23)
- ルール助かります。ドライツェーンがえっちすぎて倒れた -- 名無しさん (2025-07-16 16:59:31)
- パックの値段と分解の使用はかなり否よりの意見が多い印象だがゲームとしては順当…まあ、ナイトメアはなんでこんな意思疎通も出来ない奴がリーダーなん?ってのは一度は通る疑問だと思う -- 名無しさん (2025-07-17 04:10:52)
- 超進化は普通に強力で自ターンなら全体ダメージ系も全破壊も効かないので盤面を一気に返せる、事もある。まあ、過信すると返しのターンでさっくり除去されたりするけど -- 名無しさん (2025-07-17 04:18:37)
- 前作TSまでしゃぶり尽くした身からすると公開時はキタニの新曲としか認知されてなかったあなたのことをおしえてのコメント欄にどんどんシャドバ関係のコメントが増えていくのは夢でも見てるような気分だった -- 名無しさん (2025-07-17 11:46:29)
- ルビィちゃんをやたら見かけるがラブライブ関係ないやつと聞いてびっくりしてる -- 名無しさん (2025-07-17 12:15:38)
- ナイトメアは9割ネクロでヴァンプ要素は余計な自傷しかないからもっと独自の個性を出して欲しいところ -- 名無しさん (2025-07-17 12:20:22)
- 半角と全角が混じってて気持ち悪いし、半角で統一していい?あとドライツェーンが主人公格だし、不都合じゃないならラブサインより前に持ってきたい。AFとか根本から戦略変わったデッキもあるけど、それもここに書いていいのか…クラスの項目が旧シャのリーダー名だからそっちに書くのもあれだし -- 名無しさん (2025-07-17 17:08:20)
- ↑デッキごとの戦略とか、より詳しいことになってくると、やはり個別記事をまた別に作ったほうがいいかもしれません -- 名無しさん (2025-07-18 03:16:45)
- ビヨンドから入ってる新人だから今までのいいところ取りで最高に楽しめてる一方ずっとやってた人には少し申し訳なく思ってる -- 名無しさん (2025-07-18 22:53:25)
- ゲームの、特に課金周りの批判意見は95%くらい誇張入ってると思うよ。まあ「課金圧」って言葉自体ブレブレの主観で嫌いなゲーム叩くための造語でしかないんだけど -- 名無しさん (2025-07-18 23:12:18)
- ↑×2流石に個別記事は労力増えるしそこまでは書けることないし既存の項目と内容被るんで、各リーダーの主なデッキに折りたたむ形で入れてみました。 -- 名無しさん (2025-07-20 05:04:01)
- ランクマで負けてもBP減らないことはまさに改善。 -- 名無しさん (2025-08-08 21:53:07)
最終更新:2026年08月08日 17:51