登録日:2025/07/16 Wed 14:30:00
更新日:2025/07/20 Sun 15:33:51
所要時間:約 13 分で読めます
本格スマホeスポーツ
「次世代スマホカードバトル」
Shadowverse Worlds Beyond!
『Shadowverse: Worlds Beyond』とは、Cygamesが展開する
DCGアプリである。
Android/iOS/PC向けに2025年6月17日サービス開始。
主題歌:あなたのことを教えて/キタニタツヤ
【概要】
前身にあたる『
Shadowverse』(シャドバ)の後継作であり、UIだけでなくゲームの基本ルールやシステムも刷新されている。
公式の略称では頭文字をとって「シャドバWB」。非公式で「ビヨンド」「バビヨン」「新シャドバ」「シャドバ2」と呼ばれる場合も。
勘違いされやすいが旧シャドバとはあくまで別アプリで、旧シャドバも現在更新停止状態ではあるもののサービス自体は継続しており、今からでも遊べはする。
本記事では、「前作」「本作」という呼び分けをしていきたい。
そんな中でシャドバは、
「ド派手なエフェクト」
「全カードにボイス付き」
「試合時間約10分と手軽でシンプルながらも、奥が深い戦略性」
「エッチな美麗なイラスト」といった点で差別化を図っている。
また肝心のゲーム体験自体も、元となったHearthstoneから独自の進化を遂げており、
「メンコ」とも揶揄される「盤面の取り合い」をさらに面白くさせることに成功しており、市場においても「おおむね好評」といった評価を受けている。
ストーリーモードの設定は相変わらず、ゴシックパンクともいえるダークな世界観であるが、
それとは別に、カードゲームを楽しむ各個人のアバターが動ける場として、明るい雰囲気の「シャドバパーク」なるものが生まれている。詳細は後述。
【基本ルール・システム】
- ターン制かつコスト制のカードバトルで、相手リーダーのHP(初期値20)にダメージを与えて0にしたプレイヤーの勝利、などの基本ルールは前作と変わらない。
- 前作からの変更点は以下のとおりである。
- 先攻後攻とも、4枚カードを引き(1度のみマリガン可能)ゲームを開始する。その後のドロー枚数は先攻後攻とも毎ターン1枚である。
- 後攻のみ、PPを追加する機能「エクストラPP」を1ゲームに2回使える(後述)。
- 先攻後攻とも、進化ポイント(EP)と超進化ポイント(SEP)をそれぞれ2つずつ持つ。
- 進化可能ターンは前作と変わらず後攻は4、先攻は5ターン目で、超進化については、後攻が6から、先攻は7ターン目からとなっている。
- 進化するとそのフォロワーは、一律で+2/+2され、超進化では+3/+3される(固定値になった)。
- 1ターン中の全制限時間が可視化され、また進化中の演出の間は制限時間が経過しなくなった。
- 特定のレジェンドカードを発動すると、画面の外周部に特別なエフェクトが発生するようになった(ロイヤルの《レヴィオンの迅雷・アルベール》やウィッチの《オーバーディメンション》等)。また、デッキ0枚時の「死神のカード」もちょっとかっこよくなっているなど、様々な見た目がブラッシュアップされている。
【用語】
用語も、基本的に前作と同じだが、名称が変更されたり、部分的に効果が異なっているものがあるため、変更点についてのみここでは記載していく。
下記以外の用語については、前作の当該項目を参照のこと。
また、共鳴や復讐など削除された要素は「リーダー/クラス」の項目で後述する。
- エクストラPP
- 後攻のプレイヤーのみが使えるシステム。使用すると、そのターン使用できるPPが1つ増える。
- 使用できるのは1~5ターン目の間に一度、6ターン目以降にもう一度の合計2回。「PP+1」のボタンを押すと使用できるが、実際に消費されるまでに気が変わった場合はもう一度ボタンを押せばキャンセルできる。
- 超進化
- 通常の進化とは別のSEPを消費してカードを強化する新たな進化。
- SEPを使って超進化すると「超進化時」効果が働く(カードの効果では発動しない)。進化では発動せず、反対に「進化時」のほうは超進化した時でも発動する。
- スタッツ補正は進化時より大きい+3/+3。
- 自ターンでは戦闘・効果で破壊されず(必殺も効かない)、戦闘ダメージも受けない。
- 超進化フォロワーの攻撃で相手フォロワーを破壊した場合、相手リーダーに1ダメージを与える。
- クレスト
- 前作で「リーダー効果」「リーダー付与効果」と呼ばれていたもの。
- 発動すると「リーダーエリア」にアイコンが表示され、どんな効果が付与されているかわかりやすくなった。
- 「同じクレストは2個以上つかない」のがデフォルトとなっており、カウントダウンを持っているクレストもある。
- クレストは最大5個までで、6個目以降のクレストは発動してもリーダー付与されない。
- ダメージを割りふる
- ダメージを、古いフォロワー(向かって右)から順に割りふって与える。ランダムにダメージを与えるわけではない。
- コンボ
- 単に「プレイ枚数」と呼ばれていたものに名前が付いた。
- 「コンボ 2」なら「このターン中に2枚以上プレイしていたなら」という意味である。
- 土の印アミュレット
- デフォルトで「破壊不可、選択不可」及び「別の土の印が出たらまとめられる」能力を持つようになった。
- さらに、土の印が場にない状態でも「土の印を+1する」能力で、土の印を場に出せるようになった。
- 後述する「アクト」も持っており、PPを1消費して土の印を毎ターン増やすこともできるように。
- モード
- 前作でチョイスと呼ばれていたもの。前作のチョイスと異なり「モード別に発動条件が設定される」場合があり、発動条件を満たさないままモードを選ぶこともできる(その場合効果は不発となる)。
- 威圧
- フォロワーから攻撃されない能力。能力での選択はできる。
- オーラ
- 相手の能力で選ばれない(選択できない)能力。フォロワーでの攻撃は可能。またランダム破壊は受ける。
- バリア
- ダメージを受けるとき、一度だけそのダメージを0にする能力。0ダメージを受けた時でも「0が0になった」効果は働き、バリアは剥がれる。
- アクト
- 大半のアミュレットが持つ能力。1ターンに一度、アクトボタンを押すことで働かせられる。
- 「コスト3 アクト」などの場合は、その数字だけPPを消費するが、コスト記載のないアクトは消費しない。
- 前作での「カウントダウンを進める」効果も、ここにまとめられている。
- コピー
- 場や手札にあるカードを複製したカードのこと。コピー元の能力を引き継ぐが、「攻撃済みかどうか」などの状態は引き継がない。
【ゲームモード】
ソロプレイ
文字通り一人用モード。
現在はCPUと戦える「プラクティスバトル」、ストーリーを楽しみながらCPU対戦もしていく「ストーリー」、バトルの操作や遊び方・各デッキの回し方を学べる「バトルチュートリアル」の3種類が実装済み。
プラクティスバトルでは主に「初級」「中級」「上級」に分けられた各クラスの計21デッキから選べ自由に戦える。
勝利すると幾ばくかのルピも貰えるため、始めたてのプレイヤーはとりあえず全デッキと戦おう。
さらに自身のデッキを選ぶことも可能で、苦手なデッキを組んで使わせ、ランクマ前の疑似的なシミュレーション的な使い方もできるようになった。
一部を除いたデイリーミッションはこのモードでもクリアできるため、前作のソロプレイミッションのごとく対人戦をしなくてもミッション消化は可能。
ストーリーでは前作同様各クラスごとのキャラクターを中心としたストーリーを楽しむことが出来る。詳細は前作項を参照。
本作では一部の章で正解となる「ワード」を入力する演出が登場。
完全な正解となる「あるワード」を入れないと先へ進めなくなっているため、ストーリーやキャラクターの性格をよく読み完全な正解へと辿り着こう。
+
|
ストーリー一覧 |
どこでもない場所。
どこでもない世界。
その場所の、催しの名は、「狼の宴」。
異なる世界、異なる次元より、呼び集められし戦士たちが――
それぞれの理由を胸に、集い、争い、殺し合う。
終わりの見えない戦いの螺旋の中で、
奇妙な動きを見せる少女が居た。
狼・第四の宴 999日目
謎の儀式「狼の宴」に巻き込まれた人造の少女ドライツェーンは、ループする世界で対話による解決を求め続けていた。
全てはこの儀式を終えた果てにある「羊の図書館」に残された全員で辿り着くために。
そして「羊の図書館」にいる元凶を倒し、己の世界をやり直すために。
狼・第四の宴 -13日目
そしてその「羊の図書館」と思われる場所では小動物の姿をした何者かが、それを嘲笑うかのように各々の物語を振り返っていた。
まるで娯楽として消費でもするかのように。
OPでも一部始終が描かれていた、ストーリーの導入となる物語。
7人が集い、戦う理由。そんな中ドライツェーンは一人別の目的のために動く理由。
現時点では何も分からないが、今後のストーリー展開に期待したい。
――これは、世界を滅ぼす家族の物語。
少女はまだ、何も知らない。
鈍色の空を。錆の香る風を。
無機質な物質に満ちた、灰色の世界を。
知らない。故に、知りたいと願った。
この世界が、何なのか。そして――
自分は、一体何者なのか。
彼女の名は、ドライツェーン。
その涙から、物語は始まる。
本作の事実上主人公となるドライツェーンの物語。
シャドバプレイヤーなら見覚えがあるあの世界で、彼女とその仲間(?)が博士の願いを心に刻み、かつての兄弟との戦いに身を投じることになった。
さらにこのストーリーではシャドバプレイヤーにはお馴染みの「あの男」が驚愕の姿(?)で現れるサプライズもあり。
|
ランクマッチ/フリーマッチ
メインとなる対人戦モード。
ランクマッチは同じ/近いランクのプレイヤーと戦うマッチング戦で、勝利するとランクを上げるのに必要な「BP」が手に入るのは従来通り。
しかしこのBPは前作と大きく異なり、なんと本作では敗北してもBPは減少しなくなった(降格もない)。
ついでに対戦後にプレイング自体も評価されるようになり、対戦内容によってボーナスが加算される場合もある。
その代わり同じランク帯でも、直近20戦の勝利数によって変動する「グループ」ごとにマッチングするよう変更された。
このグループは単なる強さ区分だけでなく、上に行くほどBP獲得時に倍率補正が掛かる。
区分は下からエメラルド(×1.0)→トパーズ(×1.1)→ルビー(×1.3)→サファイア(×1.5)→ダイヤモンド(×2.0)に分けられており、シーズンが切り替わるごとにルビー以下のグループに降格される。
BP減少という心理的ストレスが軽減されるほか、勝率を元にした区分けなのでプレイングの良し悪しを見分けやすくなった。
グループ降格を気にしないなら使い慣れていない新しいデッキタイプも気楽に使えるようになっている。
フリーマッチは従来通りランクの上下が無いお手軽なマッチング戦。
今作ではマッチングタイプをカジュアル向けの「初心者」と慣れているプレイヤー向けの「エキスパート」に分けられた。
ランクマが怖い初心者やエメラルド行きまっしぐらなネタデッキを使いたいプレイヤーの修業の場にどうぞ。
アリーナ
2Pick
アリーナ名物の対戦モード。第3弾カードパックが発売される8月後半に実装予定。
今作からはランダム3クラスではなく、はじめに2枚のカードが明らかになった状態で好きなクラスを選択する形式に変更された。
また、2pick戦においても「勝率ごとの区分け」が実装された。勝利数による報酬の増減も見直されてシビアになり、より中級者・上級者向けのルールとなった。
グランプリ
特定の期間で行なわれるゲーム内大会。
大まかなルールは大体前作と同じなため前作項を参照。特殊なフォーマットで開催されるかは現時点では不明。
ただし本作からは入場無料なのはラウンドごとの初回チャレンジのみに変更され、同ラウンドで再挑戦する場合はグランプリチケット/ルピ/クリスタルを入場料として支払う必要がある。
また、挑戦自体もラウンドごとに3回までと大幅に減っており、前作より圧倒的にシビアな大会となった。
シャドバパーク
本作で新たに追加されたシステムで、メインメニュー一番右の「パーク」から移動可能。
マルチバース要素にシャドバ独自の要素を詰め込んだ、体感としては昨今のオンラインゲームのそれに近いロビー。
パーク内では自身のアバターを用いて移動等を行ない、アバターには簡単なキャラクリ・着せ替えシステムもあり意外と自由度が高い。
勿論、チャットやエモートも使え他プレイヤーのアバターとも対戦や交流が可能。
ロビー内では普通のランクマ・フリマとは別に対戦台を使ったランダムマッチ(従来のロビーマッチに近い)も遊べる。
さらに、週末ロビー大会や期間限定イベント等も定期的に開催されておりランクマとはまた違うなかなか報酬が美味しいバトルを楽しめる。
ロビー中央には「パークトレジャー」と呼ばれる宝箱があり、パーク内ミッションの「パーククエスト」で手に入る「トレジャーキー」を使えば報酬が手に入る。
基本はアバターのコスチュームや幾ばくかのエーテル・ルピが出てくることが多いが、極稀にカードパックチケット100枚のような超お宝が手に入る浪漫要素もあり。
パーククエストにはデイリー/ウィークリーの2種類が存在する。両方こなせば週に22個ものキーが手に入るため地道に集めていこう。
空気だった前作のギルドシステムも続投したが、ほとんど意味のなかった前作と違い本作ではギルドに加入すると、従来のチャットの他に「ギルドラウンジ」と言うギルドメンバー専用のラウンジに入室できるようになる。
ラウンジ内ではメンバー同士の対戦以外にも、サッカー・ホッケーと言ったミニゲームも楽しめる。
プレイヤー間の交流に興味がない陰キャ孤高のプレイヤー諸君もいるとは思うが、パーククエストのためにもどこかしら入っておくことを推奨する。
また、「スペース」と言う所謂マイルームも各プレイヤーに1つ与えられる。
部屋の簡単な模様替えができ、ルピで部屋のモデルや家具を購入できる他、前作からの引継ぎ要素として各リーダースキン付きカードのイラストが描かれたポスターも飾る事ができる。
パーク内独自の対戦要素として、以下のモードが実装されている。
ロビーマッチ
前作で言う「ルームマッチ」に該当するモード。ルールは前作と概ね同じ。
本作ではパーク内のプレイヤーとランダムでマッチングできるようになり、敷居が大幅に下がった。
デイリークエストとして「パークへ入場する」「対戦台でバトルする」が毎日挑戦できるため、なるべく毎日1回は遊びたいところ。
勝ち抜きバトル
ロビーマッチの延長線上のモードで、読んで字のごとく「勝ち抜き戦をするロビーマッチ」。
勝ったプレイヤーがその場に残り(任意で退場も可能)、他プレイヤーが飛び入りで挑戦をしていく。
対戦の様子はパーク内の巨大モニターに表示され、観戦モードじゃなくてもリアルタイムでの戦いを観戦できる。
こちらもウィークリークエストに設定されているため、週に1回は挑戦推奨。
週末ロビー大会
毎週土日の夜に開催される、小規模なゲーム内大会。土日どちらか一夜だけ参加可能。
入場前にデッキを1つ選び、ランダムにマッチングした8人の中から選ばれた3人と連戦していく。
ある程度ランダムではあるが、同じ人と複数マッチングすることも多々ある。
大会終了後は勝利数に応じた報酬が貰える。
特に入場料や条件等も無く、連勝すれば報酬もなかなか美味しいため積極的に参加しよう。
第1弾環境時は16人マッチングだったが、対戦後の待ち時間等を配慮し第2弾実装後は8人に見直されることとなった。
【カードパック(ガチャ)】
カードがランダムに8枚入手できるカードパックが本作のガチャ要素となっている。
第2弾はリリース1カ月後、第3弾は第2弾から約1カ月半後、それ以降は約2カ月ごとに新しいカードパックが更新される。
実装されたカードパックの詳細については「カードパック一覧」の項目参照。
前作のログインボーナスと変わる形で、毎日無料で1パック引ける。
このほかガチャ1回につき、それぞれチケットなら1枚、無償の通貨なら500ルピ、有償通貨なら100クリスタル(1日1回のみ50クリスタル)でも引くことができる。
無償通貨についてのみ、前作の100ルピから値上がりしている。
封入されているカードのレア度はブロンズ<シルバー<ゴールド<レジェンドとなっており、
さらに0.06%という超低確率で、エクスチェンジチケットが当たる。
前作における「リーダースキン付きカード」ポジションのアイテムで、「リーダースキンセット」「カードスタイル&ホーム背景セット」「なりきりセット」の中からいずれか1セットと交換できる。
これらは全て対戦時やアバターの見た目を変えるのみで、対戦には全く影響しない。
また、チケットはキャラ毎に存在するため、例えば第1弾で「アルベール」のセットと交換したい場合は「アルベールの」エクスチェンジチケットを入手する必要がある。
ガチャにはいわゆる天井システムが導入されており、レジェンドカードなら10パックに一度は必ず当たる。
対してエクスチェンジチケットは、初回250パック(それ以降200パック)でランダムに1枚、獲得権を放棄し350パック(それ以降300パック)なら選んで1枚ゲットできる。
このとき天井の抽選時には、ガチャからは排出されない「フルアートカード」が提示される場合もある。
なお、この天井は「毎日無料1パック」には適用されない。
また、前作ではカードをいくらでも分解してエーテルに替えられたが、本作では3枚より少ない枚数にすることができなくなった(4枚目以降でないと砕けない)。
これは運営側の発言によると「クラス専門ではなく、色々なデッキを触ってほしい」という意図から。
ただし、レジェンドカードのみ分解したときにもらえるエーテル量が増加している。
以上の通り、バトルパス(サブスクライブ)を買うぐらいの微課金なら一気に敷居が下がるが、完全無課金でレジェンドを複数枚揃えるのは時間を掛けないと難しくなっている。
前作よりも無課金に厳しいといえるが、サービスを継続していくために課金を促すのは致し方ない側面もあるし、無課金ですべてを遊びつくせた前作が異例だったとも言える。
とは言え、ミッションでエーテルも入手できる点やパーククエストで資産を増やせるチャンスもある点と全てが渋くなったわけではなく、時間を掛けて地道に資産を貯めていけば1月で1~2デッキくらいはフルレジェンドのデッキを作れる程度には集まる。
【リーダー/クラス】
全7クラスのリーダーから1クラスを選択してデッキを組み、各クラスは自分のクラスのカードおよびニュートラルカードのみをデッキに使用できる。
リーダーキャラクターは一新され、前作のヴァンパイアとネクロマンサークラスが統合されナイトメアクラスにまとめられた。
紙版のエボルヴでは先行して同様の措置が取られており、本作にてそれが逆輸入された形となる。
ドライツェーン/ネメシス
CV:篠原侑
「あなたとの対話を希望する」「射撃軌道、演算」
二丁拳銃型の強大な機械兵装「兵装番号060」(とおっぱい・太もも)を操る、人造の少女。
初公開のティザー映像の時点で判明していたキャラの一人。
名前の由来はドイツ語で「13」の意か。
今作のストーリーにおける主人公ポジションで、アプリアイコンも彼女が描かれている。早い話前作のアリサポジション。
常に誰かとの「対話」を求めるスタンスで活動しており、主題歌の「あなたのことをおしえて」も彼女を意識したような内容になっている。
現状のメインストーリーは記憶のない彼女が荒廃した未来世界にて、襲い来る機械の軍勢と戦いながら自らの出自を探るというもの。
自分が「博士」なる人物に作られた人造人間、すなわちアンドロイドやロボットの類だろうということしかわからない状況下で、どうしてこの世界はこんなに荒れ果てているのか、自分は何のために製造されたのかを追求するのだが……?
+
|
ネタバレ注意 |
メインストーリーの舞台となっている未来世界の名前は「 アイアロン」。
……お察しのいい人ならお分かりだろう。そう、前作のメインストーリーにも大きく絡んでいた、あの異界の機械文明である。
さらに、彼女やその兄弟機を作った博士の名前は ベルフォメット。前作に登場した モノ、 テトラ、 エンネアら人型機械の創造主と同じ名前。
違う点を挙げるとするなら、諸事情から狂ってしまった前作のベルフォメット博士とは違い、こちらのベルフォメット博士は人と機械の共存や融和を望む心優しい科学者だったという。
しかし、前作以上に荒廃したアイアロンの状況を見るに、只事ではない事態が起きたのは確か。
ベルフォメット博士の望まぬ方向に進んだアイアロンや、兄弟機達の凶行にはどうやら「時空を越えた何者か」の悪意ある干渉があったとの事だが……?
そして、ストーリー中に彼女は負傷するが、その際に彼女は「人と同じ真っ赤な血」を「人と同じ肉の傷口」より流していた。
実は彼女はメカで構築された人造人間ではなく、「人と機械を繋ぐ存在」として改造された元人間のサイボーグ。
その肌の下に広がるのは冷たい機械仕掛けではなく、人と変わらぬ温かな血肉であった。
|
前作に引き続き「タイプ:アーティファクト」「タイプ:人形」のトークンを駆使して戦うクラス。
ただし、前作にあった「共鳴」要素は、調整不能なためかオミットされている。
人形トークンの能力自体に変更点はないが、「相手ターン終了時破壊される」効果のエフェクトが画面上表示されるようになり、より分かりやすくなった。
どちらのデッキも手札の中でやり繰りするようになったため、手札がパンパンになりがち。
画面左下には特に何も表示されない。
【AFネメシス】
一部のカードから手に入る「コア」カード群を融合し、変化させた「アーティファクト(AF)」を駆使して戦っていくデッキタイプ。
AFネメシス自体は前作から定番のネメシスデッキが一つではあるが、今作のアーティファクトの仕様は前作と全く違う。
このため名前こそ同じだが前作の「単体で高性能な「アーティファクト」をデッキに埋めそれをドローによる展開やデッキからの直接召喚で盤面を制圧していく」戦い方とは全く異なるデッキとなっている。
プレイヤーはまず各能力で《フューチャー・コア》《パスト・コア》を手札に加える。これらはアミュレットながらプレイ不可なため単体だと何の役にも立たないが、コア同士で融合させると融合元次第で《アタックアーティファクト》《キャッスルアーティファクト》に変化する。
さらに手に入れたアーティファクトをさらに融合させると、融合素材に使ったカードのコストによって《デストロイアーティファクトα》《デストロイアーティファクトβ》《デストロイアーティファクトγ》のいずれかに変化し、そしてその3種類を融合させると最終到達点である《イクシードアーティファクトΩ》に変化する。
簡単な図式にすると、以下のような感じである。
①コア(各能力で入手)
《フューチャー・コア》
《パスト・コア》
↓
②アーティファクト第1形態(コア同士の融合)
《アタックアーティファクト》(《フューチャー・コア》+任意の「コア」)
《キャッスルアーティファクト》(《パスト・コア》+任意の「コア」)
↓
③アーティファクト第2形態(第1形態とコアor第1形態の融合)
《デストロイアーティファクトα》(任意の第1形態+任意のコスト1分の「コア」)
《デストロイアーティファクトβ》(任意の第1形態+任意のコスト2分の「コア」)
《デストロイアーティファクトγ》(任意の第1形態+任意のコスト3分の「コア」「第1形態」)
↓
④アーティファクト最終形態
《イクシードアーティファクトΩ》(《デストロイアーティファクトα》+《デストロイアーティファクトβ》+《デストロイアーティファクトγ》)
バトル中に融合を繰り返し、大型フィニッシャーの《イクシードアーティファクトΩ》を完成させるのが基本的な戦い方となる。
とは言え融合途中のアーティファクトも十分強力な効果を持っており、それらを場に出して中盤の盤面勝負にも出られる。
かと言って普通に融合したアーティファクトを出すといつまで経ってもイクシードが完成しないが、一部のネメシスカードが持つ「手札のアーティファクトのコピーを場に出す」効果で素材を消費しないまま場に出せてしまう。
デッキによってはコストが重いイクシードに行く前に決着を付けられる性能をしているため、上手く各アーティファクトを使いこなし臨機応変に戦っていこう。
主人公ポジションのクラス・今までのAFとは全く違う動きで新鮮だからか、第1弾環境ではかなり使用率を伸ばしたデッキもある。
+
|
以下各コア・アーティファクトの効果 |
【第1形態】
コスト1 アミュレット ブロンズ
【融合】アーティファクト・アミュレット
これに【融合】したとき、これはアタックアーティファクトに変身する。
プレイできない。
コスト1 アミュレット ブロンズ
【融合】アーティファクト・アミュレット
これに【融合】したとき、これはキャッスルアーティファクトに変身する。
プレイできない。
各ネメシスカードから入手できる、一番最初の融合素材。
持っててもしょうがないため、とっとと融合して各アーティファクトに変身させていこう。
【第2形態】
コスト3 フォロワー シルバー
5/1
【融合】アーティファクト・カード
これに【融合】したカードのコストの合計によって変身する。
1⇒デストロイアーティファクトα
2⇒デストロイアーティファクトβ
3以上⇒デストロイアーティファクトγ
コスト3 フォロワー シルバー
1/5
【融合】アーティファクト・カード
これに【融合】したカードのコストの合計によって変身する。
1⇒デストロイアーティファクトα
2⇒デストロイアーティファクトβ
3以上⇒デストロイアーティファクトγ
コアを2枚で融合させ生み出したアーティファクト。融合元でどちらに返信するか変わり、素材の方はどちらでもいい。
どちらも極端なスタッツをしており、名前からもわかるように「攻撃/防御に使ってください」と書かれているかのような性能をしている。
意外とこの形態でもバカにならず、緊急時の大型処理や壁要員として場に出てくることも少なくない。
尚効果を見れば分かると思うが、次形態への変身効果は共通なため、とっとと融合しちゃうならどちらに変身させても問題ない。
【第3形態】
コスト5 フォロワー ゴールド
3/5
【融合】デストロイアーティファクトβやデストロイアーティファクトγ
これに【融合】したとき、これに【融合】した種類が2なら、これはイクシードアーティファクトΩに変身する。
自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。
コスト5 フォロワー ゴールド
4/4
自分のターン終了時、相手のリーダーに3ダメージ。
コスト5 フォロワー ゴールド
5/3
自分のターン終了時、相手の場のフォロワーすべてに3ダメージ。
第2形態にそれぞれ指定されたコスト分のカードを融合させることで生み出せるアーティファクト。
ここら辺になってくると目に見えて強力な効果になっていき、十分デッキの主戦力としても活躍が期待できる。
体力が削れたらαで回復、ガンガン攻めていくならβでバーン、大量展開されたらγで一掃…と臨機応変に立ち回れる。
特にβは最終形態前の削り要員として重宝し、相手によってはそこに辿り着く前に削り切ってしまえることから文字通りのメインアタッカーとして出番も多い。
ネメシスには手札のアーティファクトをコピーして場に出す効果も豊富なため、すぐにイクシードにはせずに手札に温存しながらコピーを駆使し、詰めの場面で融合しイクシードを出そう。
ちなみにγのみ指定コストが3な都合上、第2形態同士の融合でも生み出せる。
普通にコア3枚を融合させるより素材が少なく済む小技なため、対戦の際には覚えておこう。
【最終形態】
コスト10 フォロワー レジェンド
10/10
【ファンファーレ】相手の場のフォロワーすべてに5ダメージ。自分のリーダーを5回復。
【疾走】
【守護】
【オーラ】
「果てなき蓄積、滅びとならん」
α・β・γの3枚(コア換算で11枚)を融合させて生み出す、アーティファクト最終形態にしてネメシスの最終兵器。
コストも最高ながら、ファンファーレで5点AOEと5回復ができる守護・オーラ持ち10/10疾走と圧倒的な攻撃性能を持つ。
小粒な守護程度なら薙ぎ払いながら相手の体力を半分以上削れることから、フィニッシャーとして最高峰の性能と言ってもいいだろう。
さらに回復にオーラ持ち守護な点から守りも非常に固く、トドメはさせずともリーダーの守りをより強固にする防御性能も搭載されており、膠着状態の巻き返しとしても非常に優秀。
攻防一体の誇る、まさに最終兵器に相応しいアーティファクトの最終到達点と言えるだろう。
|
【人形ネメシス】
ネメシスのもう一つの軸である《操り人形》を筆頭とした人形フォロワーを駆使して戦っていくデッキ。
こちらは【AFネメシス】とは打って変わって人形トークン周りの性能や基本的な戦い方は前作からさほど変わっていない。
【AFネメシス】よりも盤面処理に長けており、地上戦相手にはより強力に立ち回れる。
しかしその一方で現時点では顔を詰める疾走やバーンカードが不足しており、一部カードの進化時・超進化時効果に依存しているのが難点。
つまり特定のフォロワーに進化権を使わないと顔を詰めることすら叶わず、もし詰め切る前に進化権をすべて使ってしまったら攻めの手段が無くなってしまう。
よって他デッキ以上に進化権が重要となるデッキで、雑な進化切りは言語道断とシビアな使い方を要求される。
幸いこのデッキには進化権を使わずに盤面処理ができるカードが多いため、可能な限り顔を詰める以外では進化権は温存するように立ち回ろう。
ラヴサイン/エルフ
「愚かな王子さ」「この目に未知を視せてほしい」
ある王族の第二王子にして、天下の放蕩息子。
初公開のティザー映像の時点で判明していたキャラの一人。
中東っぽい見た目を鑑みると、モデルはピーターパンとアラジンが混ざった感じだろうか。
一つ一つは貧弱だが、低コストカードを主体に「コンボ」を進め有益な効果を得て戦うクラス。
さらに今作からエルフ独自の
トークンの《フェアリー》にはじめから「突進」能力が付いている。
《操り人形》のように盤面除去だけでなく自分の盤面空けの自爆も行えるので、使い勝手が格段に向上した。
「この目に未知を視せてくれ」とは言っているが、第1弾環境のエルフクラスはコンボを稼いでリノセウスを投げつけてくるという未知どころかあまりにも見慣れた動きが定番だった。
ゲーム中の画面左下には「コンボ」数が表示される。
【リノエルフ】
名前の通り、エルフ永遠のフィニッシャー《殺戮のリノセウス》をメインに据えたデッキ。
断じてビショップの《煌翼のフェザーフォルク・リノ》のことではない。
リノセウス自体は前作よりコストアップし弱体化を余儀なくされたが、新カードや超進化等システム周りを味方につけエルフデッキの一角として環境で活躍することに。
最大の弱点はプレイングの難しさ。今作でも手札・盤面・残り体力等を瞬時に理解しリーサル計算をする通称「リノ算」は今作でも健在。そしてリノセウス自体は脆く盤面勝負も苦手なため計算ミスのリカバリーも難しくなる。
また、やはり前作同様大型守護も苦手なため大量に並べられると一気にきつくなる。
総じて上級者向けのデッキとなるが、研究が進むとポテンシャルの高さが浮き彫りになり、大会シーンではトップクラスに人気の強デッキとなった。
ついでに第1弾の必要レジェンドも精々《自然の妖精姫・アリア》が1~2枚程度と必要エーテルが少ない格安デッキなのも強み。
【薔薇エルフ】
エルフレジェンドの《豊麗なるローズクイーン》をメインに据えたコントロール型のエルフ。
こちらは【リノエルフ】とは打って変わって守護に強い点が魅力。
しかしローズクイーン自体のコストの重さやコントロール寄りのカードの乏しさ、手札管理の難しさのわりに安定感がない点等弱点もほどほどにあり、やはり扱いが難しい部類に入る。
第2弾である程度マシになったものの、それでも【リノエルフ】には後塵を拝する状態なのは否めない。
マリア=マリス/ロイヤル
CV:会沢紗弥
「雨音は断罪の調べ」「雨帝剣《プルヴォワール》」
花咲き乱れる国家に属する貴族階級の一員。金髪の可憐な少女騎士。
真面目で大人しいがその風貌に反して「処刑人」の仕事をしているようで、OPアニメでも血で汚れた剣を物憂げな表情で見ているカットがある。
技名にフランス語のものが多いため、モデルは王政時代のフランスか。
名前が二つあるように見えるのも、ミドルネームっぽい。
フォロワーの展開が主体の、カードゲームの王道を往くクラス。
《ナイト》は0コストに、《スティールナイト》は1コストになったが、基本的にロイヤルのトークンが手札に戻ったりすることはないので能力は前作と同じだと思っていい。
また、本作ではトークンだけが「タイプ:兵士」を持つようになった。
「盤面で戦い、有利な状況を作って隙あらば相手の体力を削る」というシャドバの「基本」を覚えるのにうってつけのクラス。
画面左下には特に何も表示されない。
【ミッドレンジロイヤル】
フォロワーを並べて盤面制圧をしながら戦う、お馴染みのシンプルイズベストなロイヤルデッキ。通称ミッドロ。
第1弾の時点でも大量展開・バフ・大型処理・フィニッシャーと優良なカードが多数存在し、臨機応変に立ち回っていける。
AOEが少ないデッキ相手には無類の強さを誇るだろう。
終始対応力が高く正統派な盤面勝負が得意な使いやすいデッキなことから、環境初期の流行が分からないランクマで使用者が増加するのはシャドバの風物詩にもなっているとか。
【アグロロイヤル】
上記の【ミッドレンジロイヤル】より低コストフォロワーを多めに採用し、早期決着を狙うより前のめりのデッキ。
バーンは少ないが大量展開・疾走が豊富なため、他のアグロに比べて小粒の守護や多少の回復でもごり押しが効く。
ロイヤルのデッキは動きがシンプル過ぎて解説することが少ないのは秘密。
歪原火織/ウィッチ
CV:小松未可子
「爆ぜて塵、焦がして灰に」「有象無象、まとめて塵だ」
超近代都市に生きる、NAYUTA級支配魔法士。
勝ち気な性格で、ライダースーツを着用している。よくある「魔術師」のイメージとはだいぶ異なる。おっぱい星人でもない
タイトル画面やOPムービーでドライツェーンと対になる場面が多くライバルポジションの模様。
スペルを主体としてスペルブースト(スペブ)を貯めて本来のコストを踏み倒したり、土の印を消費して錬金術のごとく強力な効果を放つクラス。
ただし最近では「フォロワーなのにスペブする」能力が増えたので「スペルとは一体・・・」状態になっているとか。
ゴーレムなどのトークンには、「タイプ:ゴーレム」が付いた以外は特に前作から変化はない。
画面左下は手札のスペルブースト数の表示。
【スペルウィッチ】
スペルブーストでデッキを回し強力なカードを駆使し盤面制圧を図っていくザ・ウィッチなデッキ。
前作における【超越ウィッチ】のようなポジションだと思われそうだが、前作と比べスペルブースト持ちのフォロワーが増えたことで、名前に反して比較的フォロワー主体のデッキとなっている。
序盤はスペルでデッキ回転、中盤は強力な返し札、終盤以降はフィニッシャーで一気に削る…と序盤から終盤にかけての隙の少なさも強み。
特に10ターン目以降での《最果ての罪・サタン》からの《オーバーディメンション》の動きは理不尽に思えるほど非常に強力で、ワンショットがそこまで難しくないためこのデッキの最強ムーブとして知られている。
弱点はクオン以外の疾走カードが無い点と、守護も少なくアングレアの出す《アンの大英霊》依存でアグロにも比較的弱い点か。
その安定性からリリース当初から使用率を伸ばし、環境デッキの一角として一定の人気を集めている。
【秘術ウィッチ】
《土の印》と呼ばれるアミュレットを増やし、それを消費して効果を使う「土の秘術」持ちのカードで固めたデッキ。
前作同様スタック管理な上に今作から《土の印》にはデフォルトで「能力で破壊できず、相手の能力で選べない」耐性が付いているため、全カード消滅とかトチ狂った除去が実装されない限りは相手に除去されることはまずない。
「土の秘術」持ちも除去・回復・《ガーディアンゴーレム》展開と粒揃い。
デッキの都合上常に《土の印》を置いておく状況が殆どなため、盤面が狭い点には注意。
しかし、第1弾レジェンドが全てスペル寄りの性能だったため、当時は事実上の【秘術(もちょっと使うスペル)ウィッチ】のような扱いだった。
第2弾では打って変わってレジェンドがどちらも秘術寄りの性能で、スペルウィッチとの差別化に成功し無事大幅なパワーアップを遂げている。
尚環境に姿を見せたのはやっぱり【秘術(がやや増えたスペル)ウィッチ】だった。
伽藍/ドラゴン
「呵呵、血も滾る!」「俺の功夫"クンフー"よ!」
商業街の片隅でひっそりと暮らす老人。普段は漢方薬屋を営んでいる。
武術の達人でもあり、ストーリーでは以外にも好戦的な一面を見せた。
「一打必滅!」とか言っているので、モデルは晩年の
李書文か。
ドラゴンのみが可能なPPブーストを進め、相手より早く大型フォロワーを展開し戦うクラス。
ただし今作では貴重なPPブースト札が3コストになってしまい、「託宣→託宣託宣」といった無法はできなくなってしまった。
その代わりか、トークンのドラゴンが空を飛び「威圧」(攻撃されない)効果を持つようになった。
対処しにくい大型フォロワーで相手を圧倒していきたい…のだが、今作では第1弾から除去手段が豊富で前作初期と比べると些か場持ちが悪い傾向にある。
画面左下には普段は何もなく、7PPになったターン開始時に「覚醒」と赤く表示されて消える。
【ランプドラゴン】
PPブーストを進め、大型フォロワーの早期着地を狙う豪快なデッキ。
当然採用される大型フォロワーも巨大疾走・ほぼ全破壊のAOE・回復&突進持ち守護と強力なカードが目白押し。
相手が数枚かけて作った盤面やライフアドを一枚で無に帰すのは病みつきになること請け合いである。
ランプ戦術の宿命として、大型フォロワーを多めに採用する都合上やはり安定性が無く、どうしても他デッキより手札事故が付き物なのが最大の難点。
初手に低コストもランプ札も来ず高コストばかりダブついてしまった日には、即答量も止む無しだろう。
何より今作ではこれまでドラゴンの生命線だった《竜の託宣》が3コストの《竜の啓示》に変わり実質的な弱体化を食らってしまい、序盤のPPブーストの安定性が一気に落ちてしまったのが非常に痛い。
実際前作でも託宣のみはベーシックでありながら末期までほぼ全ての【ランプドラゴン】で使われたほどの採用率を誇っていたため、以降のPPブーストカードに歪みが生じてしまったのは否定できないところか。
【フェイスドラゴン】
開き直って安定しないランプ戦術を潔く捨て、早期決着を目的としたデッキ。
他クラスのアグロと違いドラゴンは威圧持ちのフォロワーが多く、殴り返しによる有利トレードの心配が無く場持ちが良い。
バフカードも豊富なため、バフを掛けたモリモリの威圧持ちが生まれた日には相手も処理に困り一気に顔を削ってくれるだろう。
さらに高攻撃力で威圧持ち疾走や出るだけで6点バーンを飛ばせるフォロワーと、意外とアグロの下地があるクラスでもある。
ディアロジアーレ/ナイトメア
CV:なし
「■■■■■■■ーーー!!!!!」
霧に覆われた街にて語り継がれる怪物。恐るべき呪いの力を持つとされる。
まさかのCVなし初期リーダー。CVなし自体は前作でも「タクティカルドッグ」やFateコラボの
バーサーカー等と前例がなかったわけではないが、初期リーダーに採用されることは予想できなかったプレイヤーも多いはず。
公式HPにおける英語表記の綴りは「Diawl」となっており、ウェールズ語で「悪魔」を意味する。
前述の通り前作におけるヴァンパイアとネクロマンサーが合体したクラス。
公式の説明では「墓場や体力を消費することで、幅広い戦術で戦うことができる、トリッキーなクラス」だとされているが、前作での「葬送」「復讐」「狂乱」「渇望」といった能力は、削除されたか未登場となっている。
墓場や体力の消費といった制約効果がある代わりに、バーンダメージや小型の疾走が豊富で、これらを駆使して相手の体力を削ることに長けたクラス。
自分の体力を削る手段も豊富なので、一部のリタイア不可ミッションでは自傷ダメージでわざと敗北して回転率を上げる【自傷ナイトメア】がしばしばみられる。
前作ではネクロマンサークラスのトークンであった《スケルトン》《ゴースト》は「タイプ:死者」が付与されて再登場。《ゾンビ》は、第2弾から《腐臭のゾンビ》として登場し、3コストながらラストワードで1回だけ復活する能力を得た。
また、前作でのヴァンパイアクラスのトークン《フォレストバット》は《バット》に名前を変え、新たに「ドレイン」を持ったものとなった。
画面左下には、現在の墓場の数がほかのクラスとは違い別枠で強調表示されている。
【ミッドレンジナイトメア】
盤面にフォロワーを展開しながら戦う、ナイトメアにおける最もシンプルなデッキ。
ラストワード持ちの場持ちが良いフォロワーやリアニメイト手段が豊富なため、他クラスより盤面にフォロワーが残りやすい粘り強さが特徴。
自フォロワーを犠牲にする代わりにコスパの良い各スペルも揃っており、
展開にバーンに回復にと、全ミッドレンジの中でもオールマイティに戦える隙の少なさも魅力。
弱点は比較的コンボ寄りのカードが多めな点から、手札が噛み合えば強いがそうじゃないと他ミッドレンジの単体性能差で押し負けてしまいがちなことか。
リアニメイトや自フォロワーを破壊して活用する戦い方が主流なこと・自傷がほぼ機能しないことから、「ナイトメアは9割旧ネクロ」と揶揄されることも…。
【アグロナイトメア】
こちらはよりリーダーへの攻撃を重視した、早期決着型のデッキ。
ナイトメアのは他クラスのアグロよりバーンカードや、自傷ゆえに同コスト帯より強力なカードが多くなかなかにアグロ適正が高かったりする。
その攻撃性から、正しく「肉を切らせて骨を切る」「やられる前にやれ」を地で行くデッキと言える。
こちらは自傷や強力なバーン効果が多めなこともあり、【ミッドレンジナイトメア】とは打って変わって旧ヴァンパイア要素が色濃く残っている。
エスペランサ/ビショップ
CV:能登麻美子
「ゲームでしょお?楽しまないと」「神の存在証明を」
どこか浮世離れした雰囲気を持つ、神秘的な女性。常にガスマスクで顔半分を隠しているが…?
後述するドライツェーンが何度も時間旅行をしているのを、認識している様子が見られる。
エスパニョールならスペインだが、エスペラントなら人工言語のこと。
クラスとしては前作と変わらずアミュレットや守護、回復などが主体。地味に多かった疾走持ちも変わらず多め。
対して消滅除去持ちが激減し、第2弾時点でもたった2枚だけとなっている。
多くのアミュレットにカウントダウンを進めるアクトが搭載されたことで、アミュレットを割るタイミングを自分で制御しやすくなった。
また、前作で猛威を振るった《テミスの審判》も任意タイミングで割れる《邪教の器》としてアミュレット化。超進化フォロワーは自ターン破壊されないので全体除去で敵だけ一掃して疾走超進化フォロワーで顔面を殴るという無法も可能。
総じて「守りから攻めに転じやすい」クラスになっている。
アミュレットから出てくるトークン《フレイムタイガー》は突進を持つようになり、疾走鳥の《ホーリーファルコン》《壮麗なる隼》も基礎スタッツが上がっている。
画面左下には特に何も表示されない。
【疾走ビショップ】
ビショップの十八番であるアミュレットから出るコスパに優れた疾走持ちフォロワーを駆使し戦っていく、アグロタイプのデッキ。前のめりなデッキではあるが全体除去や比較的中~高コストフォロワーも採用しているためミッドレンジ系に分類されることも多い。
主に疾走や突進持ちのフォロワーが出てくるアミュレットを置いていき、カウントダウンが終わりフォロワーが出てきたところで一斉攻撃を仕掛けるのが基本的な動き。
アミュレットから出てくる際にはコストが不要なため、邪魔な守護を退けてから疾走を飛ばせたりバフを掛けて更なる火力を出せたりと、組み合わせ次第では他アグロにできない強力な動きが可能となる。
ビショップ特有の強力なAOEを多く有しており、盤面をこじ開けてダメージを通す性能は特に高い。
しかし他クラスのアグロと比べ盤面に大量に並べたり直接バーンを飛ばすわけでもないため、アグロにしては珍しく比較的扱いが難しい上級者向けのデッキと言えよう。
あとアグロ系にしてはレジェンドが多いので必要エーテルが高い。
【守護ビショップ】
第2弾で成立した、文字通り守護持ちフォロワーを主軸としたデッキ。
《嗚咽の聖騎士・ウィルバート》のクレスト効果で守護フォロワーを強化し、他カードでさらなるバフを掛けていき盤面制圧を狙っていく。
相手からすれば単純に強化された守護軍団によって盤面勝負も一気に劣勢にされ、無視して顔を詰めようにもまた守護軍団が立ちはだかり逆転の芽を摘んでいく。
【守護ビショップ】の名の通り守りに関しては一流で、守護を突破できず消耗していく相手プレイヤーのメンタルをブレイクさせる様はコントロールの鑑とも言える戦い方である。
盤面制圧は得意な反面すぐ打点になる疾走やバーンに乏しく、処理され続ければ攻め手に欠けてしまうのが難点。
ビショップ・ニュートラルのレジェンドをオールスターというレベルで詰め込むのでえげつないほど必要エーテルが高い。
【カードパック一覧】
計142枚+エクスチェンジチケット4枚(フルアートカード3枚)
- 第2弾 「インフィニティ・エボルブInfinity Evolved」
計77枚+エクスチェンジチケット3枚(フルアートカード2枚)
【余談】
- リリース後の評価だが、Steamにおいては初日に「圧倒的不評」と
ある意味手厳しいシャドバユーザーらしい不名誉な記録を獲得してしまう事態になってしまった。
主な理由は前述のパック周りから「分解できずエーテル不足でデッキが組めない不自由さ」「露骨な課金圧」等によるもの。
…しかしこれは「リリース初日」に下された評価であり、言ってしまえば「無課金で初日からレジェンド増し増しの強デッキが組めない」ことへの不満となる。
こうなってしまえば殆どクレーム以外の何者でもなく、そもそも極論レジェンドが足りなくても対戦自体はできるし、周りも同じ状況なため初日にフル課金しなくても対戦としては全く問題なく機能する。
以上のことから現在ではこの評価は「初日の意見としてはほぼほぼ不当」と下され、評価も「圧倒的不評」から持ち直している。
- 初披露となった2023年12月の「Shadowverse NEXT 2024」では「麻雀」「釣り」「アクションRPG」等の本格的なマルチバース要素も実装予定と紹介されたが、
約1年後の新情報が多数公開された2025年3月にて「実装見直し」が発表され、残念ながらリリース時にはオミットされることとなった。
マナー・モラルが欠落してるシャドバプレイヤーが見受けられるからなのか近年のゲームトレンドの変化からなのか、本作は「負け」に対してストレスフリーになるよう慎重に扱われている。
前述のBP周り以外にも、敗北時の演出が「You Lose」ではなく「Game Set」になりそのフォントやBGMも暗い雰囲気ではなく、リプレイ画面でも勝利した試合はしっかり「Win」と表示されているのに対し敗北した試合には何も表示されていない。
追記・修正は第1弾「リーダースキンセット」「カードスタイル&ホーム背景セット」「なりきりセット」「フルアートカード」を全てコンプした27名の選ばれたプレイヤーの方でお願いします。
- 急にシャドバなんて結構古いゲームやり始める人が増えたな〜とか思ってたんだけど新作だったのか -- 名無しさん (2025-07-16 15:35:18)
- 第2弾リリース1週間後を目途に、(更新が途絶えてるけど)旧作項目みたく拡張パックごとの主なカードをまとめて追記していいかな?反対意見なければ実行しまっす -- 名無しさん (2025-07-16 15:45:23)
- ルール助かります。ドライツェーンがえっちすぎて倒れた -- 名無しさん (2025-07-16 16:59:31)
- パックの値段と分解の使用はかなり否よりの意見が多い印象だがゲームとしては順当…まあ、ナイトメアはなんでこんな意思疎通も出来ない奴がリーダーなん?ってのは一度は通る疑問だと思う -- 名無しさん (2025-07-17 04:10:52)
- 超進化は普通に強力で自ターンなら全体ダメージ系も全破壊も効かないので盤面を一気に返せる、事もある。まあ、過信すると返しのターンでさっくり除去されたりするけど -- 名無しさん (2025-07-17 04:18:37)
- 前作TSまでしゃぶり尽くした身からすると公開時はキタニの新曲としか認知されてなかったあなたのことをおしえてのコメント欄にどんどんシャドバ関係のコメントが増えていくのは夢でも見てるような気分だった -- 名無しさん (2025-07-17 11:46:29)
- ルビィちゃんをやたら見かけるがラブライブ関係ないやつと聞いてびっくりしてる -- 名無しさん (2025-07-17 12:15:38)
- ナイトメアは9割ネクロでヴァンプ要素は余計な自傷しかないからもっと独自の個性を出して欲しいところ -- 名無しさん (2025-07-17 12:20:22)
- 半角と全角が混じってて気持ち悪いし、半角で統一していい?あとドライツェーンが主人公格だし、不都合じゃないならラブサインより前に持ってきたい。AFとか根本から戦略変わったデッキもあるけど、それもここに書いていいのか…クラスの項目が旧シャのリーダー名だからそっちに書くのもあれだし -- 名無しさん (2025-07-17 17:08:20)
- ↑デッキごとの戦略とか、より詳しいことになってくると、やはり個別記事をまた別に作ったほうがいいかもしれません -- 名無しさん (2025-07-18 03:16:45)
- ビヨンドから入ってる新人だから今までのいいところ取りで最高に楽しめてる一方ずっとやってた人には少し申し訳なく思ってる -- 名無しさん (2025-07-18 22:53:25)
- ゲームの、特に課金周りの批判意見は95%くらい誇張入ってると思うよ。まあ「課金圧」って言葉自体ブレブレの主観で嫌いなゲーム叩くための造語でしかないんだけど -- 名無しさん (2025-07-18 23:12:18)
- ↑×2流石に個別記事は労力増えるしそこまでは書けることないし既存の項目と内容被るんで、各リーダーの主なデッキに折りたたむ形で入れてみました。 -- 名無しさん (2025-07-20 05:04:01)
最終更新:2025年07月20日 15:33