ゲージ(音ゲー)

登録日:2012/06/25(月) 08:21:01
更新日:2023/10/25 Wed 22:11:04
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gigadelic
(;冥ω殿)あ…あぶねぇ
80%|||||||||||||||||||||


ゲージとは、殆どの音ゲーにあるシステムである。他のゲームで言うHPまたはノルマに当たる部分。
これが存在するゲームの場合は、スコアなどには関係なく、曲の完走時にこれが(一定以上)残っていたらクリア扱いになる。
なお、隠し曲等を出現させる場合はスコア評価基準になる事が多いのでクリアと高スコアを両立させないといけない。



■基礎知識■

音ゲーの曲には曲毎に譜面があり、その譜面通りにボタンやタッチパネルを叩いたり押したり踏んだりするのが基本であり醍醐味である。
大抵の音ゲーでは譜面の中で落ちてくる1個1個はノートと呼ばれる。

0
( 冥ω殿)|   ○三
2%||

そして必ず押すポイントとなる判定ライン(タイミング)があり、そこにノートが重なったらタイミング良く押す事でスコアとゲージを獲得する事が出来る。

100  \ドンッ/
( 冥∀殿)|◎  ○三
4%|||

つまりノートをタイミング良く押してコンボを稼ぐ=回復技でありこれが音ゲーの基本みたいな物である。
ノートをタイミング良く押せないとゲージは下がり、スコアポイントも入らない。

100 \スカッ/
( 冥д殿)|×  ○三
2%||

また、押せたとしても少しズレたりすると最高評価は得られず、ゲージの回復量やスコアも本来より小さくなる。
如何に正確に押せているかをスコアとゲージで判定している…というわけだ。

150 \ドンッ/
(;冥д殿)|)
3%||

そしてゲージシステムだが主にノルマゲージライフゲージの2種類ある。



▶ノルマゲージ

(*冥ω殿)|FULL COMBO
100%|||||||||||||||||||||||||

曲が終わったときにゲージが70~80%あたりのノルマ以上であれば(ないし、クリアゾーンのマスが灯っていれば)OK。
結構多くの音ゲーに採用されているゲージ方式。
プレイヤー間では(冒頭のように)ゲージがノルマギリギリでクリアしたときはボーダー*1、逆に残念ながらアウトだった場合は逆ボーダー、逆ボと呼ぶ。

ユニークなのが今は亡きクロスビーツで、通常設定は見た目ライフゲージ制のようだが途中終了せず、曲終了時にマイナスになっていない=少しでも見えていればOKという、かなり大胆なノルマライン1%設定だった。


特殊な例としてjubeatの様に、曲終了時にゲージの溜まり具合(=背景の開き具合)でボーナススコアが加算、最終的にゲージとは関係無しに一定のスコアを越えたらクリアの音ゲーもある。

jubeat・REFLEC BEATなどのカジュアルなものはスコアに依存してクリア判定が行われるが、これも言い換えれば減らない代わりに増え方が鈍いノルマゲージと言える。


○特徴
  • いくら失敗しても強制終了は基本ない。諦めるか曲が終わるまで続く。
  • ミス減少が激しい場合、曲の最後の方に難しい配置がくるラス殺しに弱い。
  • 逆に前半が難しいけれど後半~終盤は簡単な曲には滅法強い。

曲によっては序盤は初心者クラスの譜面なのに最後の5秒で滝のようにノートが降ってきてゲージを割らせる鬼畜曲も。ドラムンフライとかドラムンフライとか。



+ライフゲージ

アブナイ…
(;冥ω殿)|
2%||
所謂HP。ゲージが空になったら即終了
DanceDanceRevolution、GuitarFreaks、DrumMania、海外に目を向ければEZ2DJとかDJMAXとかPUMP IT UPとか、いろんなシリーズが初代からこちらのタイプを採用している。
このタイプはラス殺しに限らずどこでも発狂全般に弱く、局所難を一定ミス以内で抜けるだけの実力が必要なのでいきなり高難易度特攻は基本的におすすめされない。

IIDXのハードオプションとか段位認定など特定の上級者向けゲームモードだったり、追加ステージの強制変更でライフゲージに変更されるゲームもあるが、そういう場合は得てして普段のノルマゲージより回復量が少なくなりがち。
クロスビーツにも同様のライフゲージ変更オプションはあるがこれまたユニークで、最良判定でごく僅かに回復、それ以外の判定はコンボが繋がっても少しずつ減少になっている。

HPゲージの最大量が変わるといった装備アイテム要素を実装しているのは前半期のDJMAXシリーズぐらいとあまり多くはなかったが、
今ではRPG様式を取り入れたシアトリズムシリーズなど、およびソシャゲ要素のあるスマホ音ゲー(スクフェスやデレステなど)には たいてい基本回復しないライフゲージ とともに採用される。
なんでかって?回復担当キャラをガチャから引かせたり途中落ちしたときのコンティニューとかで「課金させる」動機になるからさ。

○特徴
  • ゲージが無くなったら打ち切り。
  • クリアラインは実質0.01%なので、ゲージが少しでも残ればOK。これが災い(?)してか、ノルマゲージだとクリア出来ないけどライフゲージだとギリクリアしやすいという曲も意外とある。冒頭のgigadelicとかはその典型。
  • ノーツ判定で必ず回復できるタイプは曲の全体的に難易度に差があまり無い曲(いわゆる「全体難」)と、発狂がラストにしかない曲に強い。
    • ただしソシャゲ/RPG音ゲーでは回復にパーティ編成などによる条件があるためその限りではない
  • 反対に、最初からクライマックスな曲に比較的弱い。
    • 特にアーケード音ゲーはクリア失敗すると即ゲームオーバーだったし、ソシャゲ音ゲーもスタミナによるプレイ制限があるので、前半で即殺されてしまうと余計に大損した気分になる。


因みによく

(;冥д殿)|ガシャーン←これ
0%|

ガシャーンだの閉店だのが音ゲーネタとして出て来る事があるが、これは初期のbeatmaniaIIDXやDDR、ギタドラといった機種でゲージが空になるといきなりシャッターがガシャーンって降ってきたり閉じたりしてSTAGE FAILEDと淡々と言われるのが由来。
強制終了が無いノルマゲージ制には無いネタ。


↓関係あるオプション
HARDとは別にEX-HARD、HELLといった、失敗した時のダメージがもっとデカくなる耐久ゲージに変更する超上級者向けオプション。
beatmaniaIIDXのHARDは今の仕様だと、ノーツごとの回復量が固定で物量を捌ければゴリ押しできる&ギリギリでの減少量が緩和される(いわゆる「根性値」)ため、前述のラス殺しだけが脅威の曲では逆に使った方が簡単になると言った現象も起こっていたが、
EX-HARDだとダメージ倍増+根性値無しのため他の場所でも細かいミスを許されなくなる。
ただし、これを選択できるゲームではミスをしなければゲージが回復していく場合がほとんどなので、ギリギリでも持ちこたえればその後次第でリカバリー可能。あと、この手のオプションをつけてクリアした曲には選曲リスト上で色が変わったりなどの証が付けられることも。

ソシャゲ音ゲーに採用されている場合、失敗ダメージが大きくなったり即終了などという効果を持つキャラは出てこない(単純にHPパラメータが低いのはごまんといるし、スコアのために育てると連動して伸びてしまう)が、代わりに残りライフを自動で犠牲にする代わりにスコア倍率が一時的に上がるという効果のキャラは出てくることがある。

  • ミス即終了設定
HAZARD・RISKY・かんぺき等と呼ばれるオプションで、ゲージに関係無く一定数のコンボミスで即死というマゾ向けオプション。
その曲が終わるまで回復は一切しない。
IIDXのHAZARDは「1回切ると即アウト」でそれ以外はHARD~今ではEX-HARDとほぼ同じ。
なので空押しpoor(ノートが無いところで間違えて押してしまう事)はちょっとなら問題ないが、出しすぎてゲージが尽きても当然ダメ。
ギタドラのHAZARDは2ミスでアウト。ONにしてクリアするとスコアに+8310点(ハザードの語呂合わせ)のボーナスと、HAZARDクリアマークが点灯する。また逆にONにすると空ピック(GF)のミスが出なくなる仕様もある。
後にRISKYに入れ替わったが、こちらは選んだ数字(Vシリーズは1・2・4、XGシリーズ以降は1・5)以上ミスしてはいけないというやりこみ仕様になり、さらに空ピック(GF)・TIGHTオプションの空打ち(DM)もカウントされるようになった。

DDRはコンボミス4回未満でクリアしろというタイプで、当初DDRMAX2からの鬼モード限定だった(この頃のゲージ形状から「電池」とも)が、SuperNOVA2からはEXTRA STAGEで強制電池ゲージというとんでもない仕様になった。DDR 2014あたりから、通常ステージでもRISKY LIFE4オプションを付けると任意挑戦できる。

maimaiやCHUNITHM、今は亡きWACCAではライフ制が採用されている場合ゲージではなくカウントダウン制であり、さらにミスだけでなく最良判定以外でも減る鬼畜仕様が割りと多い。太鼓の達人の段位道場でいう「可+不可が○○以下」に失敗すると即閉店という感じ。

  • ゲージの減少が甘くなる設定
上記の設定とは逆にミス時のゲージの減りを甘くする設定。
ノルマゲージ式の一部で選べるようになっていることがあり、beatmaniaIIDXのEASYがそれに該当する。
ミス時の減少が結構緩くなるのでクリアがしやすくなる。

ギタドラ(GF側のみ)にもかつては空ピック時にゲージ減少しなくなる「LIGHT」オプションが存在した。
…でもこれはミス時のゲージ減少そのものが緩くなるわけではないので違うのだが。

beatmaniaIIDXでは後にASSISTED EASYというオプションが登場した。ゲージ減少が緩いEASY仕様に加えて、クリアノルマが60%に引き下げられる。

これらのオプションを使用してクリアすると、たいていクリアマークが格下のものになる。


  • 辛ゲージ
正確にはオプションではなく、仕様のこと。
pop'n musicはノルマゲージ制が常識で、コースモードが無くなった今ではライフゲージが実装されなくなった。
ノルマゲージは単純に考えてノートの多い方が沢山叩く分回復しやすいが、それだとノートが多ければ多いほど簡単になるという現象が起きてしまう為、その回避としてノート数が多いほど回復する速度が遅くなる。
ここまでならbeatmaniaとかのノルマゲージ制と同様なのだが、ポップンシリーズはこのへんの計算が割と大雑把なのか、譜面のノーツ数が1537以上になると、ゲージの増え方が1536ノーツ以下の譜面よりも倍近く遅くなってしまうというクソ仕様がある。
簡単に言うとそういう譜面で初期ゲージからフルゲージに乗るには、770コンボぐらいを9割以上COOLまたはGREATで繋げなければいけない。
なおレベル48や49の中にはギリギリで辛ゲージを回避している譜面もそこそこあり、仮にそいつらが辛ゲージになっていた場合ほぼ間違いなく1レベル上がる破壊力を持つ仕様なのである。

元祖はヒップロック3EX(レベル48、1550ノーツ)。*2
事実、現在では辛ゲージ仕様の殆どはレベル49~50に集中している*3が前述のヒプロ3他48以下にも少数ながら存在している。辛ゲージ最低レベルはコアロック(EX)の47(1546ノーツ)。




  • REFLEC BEATは対戦音ゲーなのでスコアやコンボの概念はあってもゲージの概念は無い。相手のスコアを越えよう
強いて言えば対戦スコア(ボーナスがあったりミスで減ったり)で相手に勝つか、それとは別の達成率が7割(=ランクがA)以上のどちらかで進める、jubeatに近いタイプ。
2作目からは達成率が「CLEAR GAUGE」としてわかりやすく表示されたが、
スコアで相手に勝ってても、達成率7割未満(ランクがAに届かなかった)の場合は問答無用でアウトということになった。自分のスコアを伸ばそう


  • キーボードマニアは一本のライフゲージにクリアノルマがある、Project DIVAはライフゲージとノルマゲージの2本で同時にクリアしないといけないという特殊仕様も。キーマニは根性値が強く効いたからまだしも、DIVAのゲージは難易度が高いほど素でシビアな設定になる。


  • レトロゲーにして今でも珍しい対戦音ゲーのパカパカパッションはゲージがノルマではなくペナルティチップという形で実装されている珍しい例。
1対1のバトルプレイが基本なのだが、Perfect判定を出すと相手のチップを増やす、自分のチップを減らす、相手から送られてきたチップを相殺する事ができるが、それ以外の判定は一切意味がなく、逆にMiss判定を出すと自分のチップが増えてしまう。
チップが規定値を超えるとカウントダウンが始まり、これがゼロになるまでにチップを減らして規定値以下に抑えられなかったらその時点でアウトとなる。
両者とも曲を完走したら自分のPerfect率に比例した量のチップが相手側に送られ、最終的なチップ量が少ない方が勝ちというわけである。

このシリーズは一曲あたり8つの演奏パートがありその中から一つ選んで演奏する事になるが、難易度の低いパートは初心者でもプレイしやすい代わりに1ミスで相手のチップを増やす能力がガタ落ちしやすく、
逆に高難易度パートは安定してチップを送る能力に長けるが譜面そのものが難しいので相応の実力が求められる。ゲームの仕様上、同時押しは全くない反面縦連まみれなので…

  • Muse Dashはライフゲージ制、それも「使用キャラでHP上限が違う」というタイプ…なのだが、その増減条件がやや特殊。
どれだけノートを処理してもHPは増えないし、逆にどれだけノートをスルーしてもHPが減る事もない。
HPが減るのはノートを処理しきれない、障害物を避け損なうなどして「ぶつかってしまった」時のみ。そして回復は特定ノーツにくっついてたり配置されてたりするハートアイテムの取得のみ。
他にも、随伴させるエルフのスキルによってダメージが軽減されたりHP自動回復が発生したりする。

最も極端な仕様を持つのはマリヤ(小悪魔)で、「0.1秒ごとにHPが1ずつ減るが、ノートを叩いた時のみ減少が止まる」という物。
これだけではただ死を待つのみだが、彼女に随伴させた時のみ、エルフ「リリス」に「Perfect判定と得点アイテム取得のたびにHPが2回復する」効果が追加される。
ただしこれでもノート数がそれなり以上に多い譜面でPerfect判定を取り続けなければエルフのスキルが活きずHPがジリ貧になる、総じて上級者向けキャラとなっている。
こんな編成を何故使うのかって? スコアボーナスが圧倒的に高いからさ…



追記・修正はフルコンボしたのにクリアゲージを越えなかった人がお願いします。

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  • ヒプロ3ゲージ
  • ラスト10秒が勝負
  • 今日も76%
  • 一部の超越者(ゴリラ)にはあってないようなもの
  • 閉店

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最終更新:2023年10月25日 22:11

*1 beatmaniaにおいてノルマ1マスちょうどでクリアすると"BORDER BONUS"となってスコアが増えたことに由来する

*2 余談だが、当時は初出がHELLコース(現在の仕様とは異なり、次の曲開始時に一定量回復する以外は減りっぱなしのライフゲージ)でありそちらでは癖強すぎるサイバーガガクや敬老パンクよりもダメージを受けにくい為、最終曲である事に疑問視されていた。通常解禁されてから辛ゲージであることが判明したが、初めてということもあってバグの類か特別仕様と誤解したプレイヤーも結構多かった

*3 レベル50で辛ゲージじゃないのはサイレントEXとダージュEX…ってどっちもwacのピアノ曲じゃねえか!