ベルウィックサーガ

登録日:2011/02/26(土) 21:49:24
更新日:2020/05/29 Fri 09:38:02
所要時間:約 15 分で読めます





①ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、クソゲーの一つ。
エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。


暗黒宗教帝国ラーズとそれに対抗するヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の聖戦を、
同盟の一員たる『騎馬と草原の小国、シノン』の公子、リースを主人公として描く戦術シミュレーション。


……なのだが、様々な理由からクソゲーとして挙げられる。


○命中率関係

90%で外れは日常茶飯事、相手の20%が当たりすぎ。
その上初期値では、シノン騎士団の命中率は低いキャラなら50%、100%を確保出来るのは一人だけ。
思わぬ被弾or回避でリセット、というパターンが多発する。
多くのSRPGファンから非難を浴びた点。

ただし、低命中率なのは事実だが命中率は実際には表示通りである(疑似乱数なので乱数の偏りかな?と思われる現象もたまに起きるが、それもあまり起きない)。
要するにただの勘違い。
他にも当時メジャーな存在だったGBA版のFEが、高命中だと当たりやすく低命中だと外れやすい内部補正を入れていたことから、
これとの相対評価で勘違いしていた人も相当数居たのでは?と思われる。


○キャラがまともに育たない

レベル上がった……と思ったら上がったステータスは一種類だけ、というのは当たり前。
育成を楽しみたいのにリセットを強いられる苦痛を多くのプレイヤーが味わった。


○アイテム耐久関連

耐久度が数値表示されていないため、たとえイベント入手の専用武器だろうが店売りの新品だろうが、
数回使ったら壊れる可能性がある。ベルサガ運ゲーと言われる一因。
更には馬にもHPが存在し、乗馬状態で攻撃を受けていると馬が死ぬ。
しかも馬のHPは一部の限定的な手段でないと回復しない。新しい馬も買えるが高い。

○収入が足りない

ただでさえ高い馬が消耗品なこと、携行する予備武器の購入が必要なことに加えて、
傭兵を雇うのに金がかかる。傭兵は1章3マップ毎に雇い直さなくては出撃させられない。
漠然とプレイしていては金で詰む。


○捕縛について

敵を殺さず捕縛すれば捕虜交換で資金を得ることが出来、また賞金首は殺すより捕縛した方が懸賞金が高い。
そして何より捕虜の持ち物がそのまま手に入る。これでしか手に入らない貴重なアイテムも多く、サブイベントもコンプしようと思ったら避けて通れない道。
…なのだが、捕縛するには相手を殺さず戦闘不能にする必要があり、戦闘不能になる確率は条件を整えても普通は50%程度。
ここでもリセットが要求される。そして自軍も戦闘不能になりうる。またリセットが(ry


○演出面

キャラの顔は表情差分が用意されていない。
では戦闘中はどうかと言えば、ドット絵だがテンポが悪い。例を挙げれば、「相手へ走って間合いを詰める→一旦立ち止まる→間を置いて攻撃」といった具合。
視覚的な部分でPS2っぽくないとの声が多数あった。
荘厳な音楽は非常に評価されており、ベルサガの数少ない手放しで誉められる点である。
ただ、「クソゲーは音楽だけは良い」という俗説もあるとか……。


○ストーリー

主人公リースは小国の公子であり、ヴェリア本国やその他の同盟国の軍とは戦力に開きがある。
そのためシノン騎士団がこなす任務は「山賊討伐」「司祭の警備」「住民からの依頼」など地味なものだらけで、
良くて「局地戦を援護する遊軍」扱いである。ストーリーに絡むのは終盤だけ。


○総評

従来のSRPGとはかけ離れた数々の理不尽な仕様、リセットを繰り返すイライラ感などが相まって、
ファイアーエムブレムの派生と思って買った多くのプレイヤー達を大いにガッカリさせた。
当時期待して買った人々には哀悼の念を禁じ得ない……。合掌。














そう、このゲームはファイアーエムブレムとは完全に別物なのだ。


②ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、神ゲー(※ただし賛否はあるし人を選びまくるしクソゲーという判断を下す人も多い)の一つ。
エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。

ラーズ帝国とヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の『聖戦』と称される宗教戦争の現実に直面し、
守るべき民衆のため奔走、歴史に表れぬ英雄となった小国の公子、リースを主人公として描く歴史大河戦術シミュレーション。


ほぼ初期レベルクリアやノーリセットクリアが可能なゲームバランスと、従来品とは比較にならない戦術性を誇る戦術マップ、
独特なシステムの数々、徹底的に調整された様々な要素や難易度によって多くのヘビーゲーマーを魅力した、SRPGの金字塔である。
そしてスタッフロールに載って無かったとは言え大体予想されていた通り、後にFEの生みの親である加賀氏がプロデューサーであることが明かされた。


○システム
従来の彼がてかげた作品でも見られたような、単騎で無双可能・壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーなどの単調なプレイングではなかなかクリア出来ないように気を付けて調整されている。

  • 反撃
通常のSRPGとは違い、先手がダメージを与えた場合は反撃は発生しない。
内部的には攻撃が当たると攻撃回数が減るという仕組みである。
通常は「攻撃命中」、「攻撃ミス→反撃命中orミス」、「攻撃ミス→反撃ミス→(戦速が上回った場合)再攻撃の命中orミス」の様な流れになる。
その為、攻撃回数+1の武器を装備していれば、先手を取られて被弾しても1回の反撃ならできる。


  • ヘックス制
斬新な試みではないが、これにより道を塞ぎにくくなり(包囲されるとスクエア制よりも攻撃を多く受けやすい)従来の壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーをしづらくしている。
逆に味方にも同じことが言えるので、多人数でボコるという戦いの基本がよりやりやすくなってもいる。


  • 同時ターン制
通常のSRPGに多い相互ターン制、つまり『自分のキャラが全部行動→敵軍が全行動→繰り返し』とは一線を画すルール。
『自分のキャラが一定数行動→敵軍が一定数行動→ターン終了まで繰り返し』が同時ターン制である。
FEDAも似ているシステムを採用しているが、加賀氏によると洋ゲーに感化された要素とのこと。

例を挙げよう。自軍5vs敵軍10である場合は『自軍1→敵軍2→自(ry』となる、ということだ。

反撃システムと合わせて数の優劣がはっきり反映されるシステムであり、敵が一般兵一般装備だらけでも緊張感満点。
強いキャラで単騎駆け、などというプレイングは確実に死を招く。
一方で敵も一度には動けないことを生かした思い切ったプレイングなども可能で、スキルなども生かしやすい。
大量の敵軍を目の前にしても一気に相手することは回避できるため、ただのターン制よりこちらの方がシステム的に運ゲーを回避しやすいのでは?という意見もある。

ちなみに本作は概ね敵味方共に公平な要素が多いのだが、必ず自軍からターンが始まるのでこの要素は味方の方が明らかに優遇されている。
なお、後年発見されたデバッグコマンドで従来のターン制にする事もできるようだ。


  • スキルと技能
各キャラにはそれぞれスキルが設定されている。

◆狙撃――移動前に限り、矢攻撃の命中+33
◆捨て身――命中+22で攻撃。その戦闘中防御力は0になり、必ず反撃される
◆潜むーー攻撃せずに障害物のある場所で待機すると、敵に隣接したり索敵スキルを持つ敵の近くでなければ相手から認識されなくなる。(衝突事故を起こすと戦闘になる)

条件が限定的だったり気軽に使えなかったりするものが多いが、とても強力なため、頭を使って何としてでも活かしたい。

また、レベルとは独立した成長をする数値に武器技能がある。
剣、斧、弓など装備系統に従って分類されており、
命中=技能値+武器精度×10
と命中率に直接影響する重要な数値。攻撃すれば勝手に上がってくれて助かる。

またベルサガでは盾を装備しても発動しなければ防御が上乗せされず、こちらも発動率=盾技能+盾精度×10となる。

これら技能値は初期こそ一桁が目立つが、20までは一部以外のキャラなら簡単に伸びる。
ベルサガではステータスより技能の方が大事なので、技能が上がったら喜ぶべし。
ちなみにクラスチェンジ条件にもなっているため、全員CCを狙う際にはほぼ間違いなく障害になる。
特にアデルというキャラは、所持スキルを考慮したとしても、槍しか使えないのに成長率が最低クラスなせいで
中々命中が伸びない上にCC条件が厳しいので、これが原因でユーザーからぶったたかれている。
他にはCC条件がアデル並みに伸びにくい槍を使わなきゃいけないのに戦場では攻撃以外にも戦略的に他にやるべき事があるエルバート、
雷魔法の在庫が少なめで吟味を必要とするペルスヴェル、仕様の関係で低火力になりがち+技能経験値が得られにくいアイギナ*1
兵種の関係で移動面で不便なうえに斧による一発の火力が高すぎて削りに向かない為に技能を上げにくいダウドなどが槍玉に挙げられがちである。


  • 地形要素
序盤の命中率関係から地形も非常に重要となっており、いかに地形を利用するかも重要視されている。
また、崖は歩兵などでも登れるのだが回避値が0になる(相手の命中が99以下なら外れる可能性がある)という特殊な地形になっている。

ちなみに本作は接近時は0距離という概念が設定されており、隣のヘックスが1距離であり1距離攻撃は間接攻撃になる。
そして近接攻撃は相手に近寄るため攻撃側の地形効果も近寄った場所のものとなるが、1距離攻撃以降は地形効果はそのまま。
また、戦速が11以上なら1距離攻撃なら近接攻撃でも切り込み反撃という反撃出来る可能性が生まれる。
2距離以上離れた攻撃は従来のものと変わらないが、地形の影響が大きくなるので当たりにくい。
そのため弓や遠距離魔法は使いやすいが、スカりやすいので時には1距離で攻撃すべきである。

テキストだと難解に見えるが、直観的な要素なので実際にプレイするとすぐ慣れると思う。


  • 武器などの扱い
それぞれの武器に特徴が設定されており、差別化が図られている。
店でも色々と取り扱っているが、最も安いものを除けば数に限りがある。
当然高い武器ばかり買うと資金不足に陥るが、安い武器ばかり買っても大変なのでバランスが重要。
ちなみに三すくみのような相性はない。

「短剣」ダメージが力+威力の幅でランダムだが防御無視、他の武器より軽症にさせやすい。一方で使い手は力の成長が最低クラスの盗賊が主なことと相まって安定した運用は難しい。
「剣」精度が高くて最も扱いやすく、特殊な武器も多い。一方で間接攻撃は不可能。魔法の名前を冠する剣でも従来と違って関節攻撃はできず、攻撃時に特定の属性ダメージをプラスする仕様となっている。
「槍」基本的に助走距離に応じて初回攻撃威力が上昇する、投げ槍の性能が全体的に良く一方的に攻撃しやすい。投擲スキルでより便利。一方でM盾L盾持ちを相手にしづらい。
「ランス」助走によって攻撃力が驚異的に上がる上に反撃されない騎乗時専用の槍で、3~4程度の助走でも高火力。一方で扱える味方が少ない上に反撃出来ないし極端に重たい。
「斧」たまに装備を外す上に強力な武器が多く、バランスブレイカーと言われている店売り品すらある。一方で低精度に悩まされ、序盤は高精度の斧を捕縛などで奪えるかどうかで大分変わる。
「弓」1~2距離に攻撃可能な上に矢に応じて臨機応変に威力を変化出来る上に、精度が増したり特殊な矢も多い。一方で近接攻撃への反撃が不可能なのと安い弓は威力と精度両方に問題がある。
「石弓」0~1距離攻撃可能で攻撃力に力が影響しない代わりに威力や精度が高い。2距離攻撃可能な武器もある。一方で1距離攻撃と重たさから攻撃を食らいやすいのと、何よりも使い手の成長にあまり関わらないので成長を感じにくい。
「魔法」通常の盾は無視して高火力・高精度な上に0~1距離では地形効果を無視出来る他、各属性で特色が異なる。2距離攻撃出来る魔法もある。一方で使い手が打たれ弱いので慎重に扱わなければ真価を発揮出来ない。
「盾」軽いが安物だと技能上げ程度にしか使い物にならないS盾、バランスが非常に良く強力だが当初は使い手の少ないM盾、非常に硬いので頼りになる代わりに重たい上に低強度なので壊れやすく*2値段も高いL盾。


  • ステータス
他ゲームに比べて低成長率であることは確かだが、レベル単位でユニット事に上限下限が設定されており(2名ほど上限がない例外がいる)、極端な良成長はないもののへたれることも少ない。
ただしユニットによっては上限下限の幅が広いキャラもおり、固定成長ではないので下限付近という意味ではへたれることはあるし、使いやすい・使いにくいユニットはあるものの、成長させても一軍で戦えないなんてユニットはいない。
また、技能が上がらない時は技能が上がる補正があり、更に本当に上限を超えていれば隠しパラメータの幸運が誰でも上がる*3という救済措置もある。
そのため成長率については一部キャラについてファンからも批判されることはあるもののゲーム設計的に問題のあるパラメータはなく、補正があるため幅広く支持を受けている。

あるユニットだけはあからさまに厳しくなるように設定されているが、これは単調なゲーム性を防ぐ調整の他にも設定的に意図的なものだと思われる。
そのため、このユニットはこのユニットでファンから非常に愛されている。


馬は死ぬし回復手段が限定的だがダメージが入りにくいのでそうそう死なない。むしろ馬より先に人が死ぬ(=馬も消滅)パターンの方が非常に多い。
特殊な攻撃だと一発で死ぬがそういう場面は限られていたり防ぐ手立てがあるため、馬死亡は概ね迂闊なプレイングをしてしまった結果に過ぎない。
また、馬はどんどん入手出来るし下馬での行動も出来るし、普通の馬ならお手頃な値段。瀕死になったら交換するなどして備えることが重要。

ちなみに馬が死ぬというのは敵も同様であり、特殊なAIの穴をつける敵団体、強力無比なランス(乗馬時専用武器)の存在、自軍は柔軟にユニットや武器を選べるなどから、
むしろこちら側に有利な要素である。


  • 家具
はっきり言ってやりこみ要素であり、それぞれに効果はあるものの非常に高額で概ね価値と見合っていない。
ただその高額っぷりに加えて効果の説明も表示されていないこともあって、通常のプレイヤーがこれを買って困るなんてことは少ない。
全て揃えるのは至難だが、上手なプレイヤーなら別に無理して捕縛とかせずとも揃えられる。

余談だが、苦境に立たされているはずの主人公が軍資金で高額な家具をかいまくるさまはアンソロでさんざんネタにされた。
最後には家具を全て差し押さえされたりするものも…自業自得だがw


  • 食事
1章の間永続的にキャラクターを強化したり、馬のHPを回復したりなど出来る。
それぞれ好き嫌いがあり、効果もそれに応じて変わる。
使いこなすと強力だが、別に全く使わなくても攻略で困ることはない。初見プレイで食事させまくるのは大変なのでそこに注意する程度。

ちなみにメニューは章が変わるときに決定されるのだが、一度食べたものは同じ価格帯(5ランクに分かれている)のものをほぼ食べ尽くさない限り出なくなるという、
楽勝プレイを防ぐための芸の細かな仕様となっている。

ただ食事の効果が記載されていないことについてはファンからも非難の的。


  • クラスチェンジと傭兵
大抵は使いこめば自然とクラスチェンジしたり入団するのだが、一部は条件が分かりにくい。
探す楽しみもあるが、確実に仲間・クラスチェンジさせたい場合は攻略サイトを見るなりした方が安心だろう。
ただ、最短レベルでクラスチェンジすることに拘って無駄に苦痛を味わているということがままあるので、妥協が大事である。

恐らく初見プレイヤーで一番困ることになりやすいのは、強ユニットの傭兵を無節操に雇いまくって資金を浪費することである。
高い傭兵は要所でしか雇わず、そもそも使う(仲間にしたい)傭兵を絞るなども大切。
全員クラスチェンジと入団も可能だが、かなり手間がかかるやりこみプレイの域になる。


○ストーリーについて

リースには確かに小さな任務しか与えられない――しかし彼はそれらを堅実にこなし、住民や傭兵を救い、信頼を勝ち得ていく。
派手な英雄譚ではない、地に足の着いた現実的な戦いは、クライマックスを迎えて激動に至る。そこにはリースを希望として見る多くの人々の想いがあるのだ。
今一つと言われがちなストーリーだが、他のゲームに劣るものでは断じてない。

また、地の文で歴史に埋もれた英雄みたいな扱いをされている通り、小勢で絶望的な戦いに幾度も身を投じてそのたびに切り抜けていったという、英雄の話でもある。
…だが、終盤まで自国の大馬鹿国王*4に散々罵倒されるありさまと*5打ち切りエンドとも揶揄される最後の展開、および主人公の結婚相手の結末は現在でもかなり賛否が分かれる*6

○グラフィックについて
テンポが悪いというのは確かだが、ドット絵のアニメーションそのものは非常に良質で、回避や被弾パターンも用意されているなどバリエーションも豊富。
マップ戦闘もちゃんとアニメーションでこちらも出来が良い…小さくて見づらいのと竜騎士の攻撃のテンポが遅いというのはあるが。

ただソースの解像度が悪いのか画面が全体的にやや粗いので、コンポジット端子でPS2とテレビを接続するとかなり厳しい(PS2の一部作品と違ってプレイは普通に可能な程度の粗さ)。
S端子かD端子でのプレイを推奨。


○敵のAIについて
質は非常に良く、基本的に嫌らしい行動をしてきたり、ダメージを絶対に与えられないのに無謀な行動をすることはなく、同じ行動をしてもときおり別の行動を取ったりする。
ただしPS2のSRPGにしては珍しく、稀に思考に時間がかかる(普段はほとんど待たない)。
後に明かされた事情によると、これは行動前に100回かそこら試行したりして決定しているためらしい。


○主な登場人物

  • リース
ロード→ハイロード
主人公。文武両道金髪の貴公子だが一皮剥くとこんな(・ω・)感じの天然。女性には鈍感。
序盤は取り柄のないステータスだが育ってくるとオールマイティに強くなる
主なスキル:指揮官―周囲3ヘクスの自軍命中率+10

  • ウォード
オールドナイト
熊さんと揶揄されるほどの髭面の勇士。シノン公に嘱目されてリースに仕える。
面倒見の良さが祟ってか、イベントでは色々苦労する。住民にも信頼されており依頼をうけることも多い。
ジェイガンポジションらしく育たないが、育成の必要はなく最後までそのまま通用するほどの実力。しかも死亡でゲームオーバーと地味に優遇。
序盤においては重要な局面では彼に頼りつつも、他のメンバーを育成していくというのをするかしないかで難易度が変わる辺りも重要キャラ。
主なスキル:護衛―指定した隣接キャラの代わりに戦闘する。

  • フェイ
東方剣士→聖剣士
ラーズの暗黒騎士カオスを追いつつ傭兵生活を送る皆の嫁。黒髪ロング白装束の女剣士。
死んでも死ななかったりと優遇されているがヒロインではない、何故だ!
筋力の低さは速度と技能と愛でカバーしろ。
主なスキル:連続―確率で二回攻撃。

  • ラレンティア
ドラゴンナイト
ラーズ帝国から亡命してくる女騎士。
ラーズに占領された国の出身で、ラーズ教の残酷さに憤って出奔したという。
唯一の飛行キャラという特性上、彼女でないと出来ないことが多い。ネタプレイからガチ攻略まで、幅広く起用できる。が、某エムブレムの竜騎士達と違い素の能力は控え目。
主なスキル:奇襲―移動前に限り、絶対に反撃されない攻撃を仕掛ける

など、総勢35名のキャラがシノン騎士団に加わる。
多様なスキルのおかげで全員に下位互換上位互換の関係がないため、一人一人のキャラに戦術的な存在価値があるのだ。ただし約一名の最弱キャラは除く。
育てていないキャラでも柔軟に起用すれば活躍するのがベルサガの良いところ。

○総評

運ゲーリセットゲーと言われるベルサガだが、
実はリセットや運に頼りたくなるのは直接的なクリアとは関係ない部分であることは気づきにくい――
やりたいことが本当にクリアに必要なのかを考え出来ないことは妥協する判断力や、先を見据えた計画性(あと根気)を問われるのだ。
全員生存、コンプリート、無双する爽快感やごり押し出来て当たり前といったゲームとは正反対と言える。
色々と書いているが他にも色々な要素があり、非常にやりこみがいのあるゲームでもある。
ただしその仕様上、ストレス解消には向かないどころか逆にストレスを溜める可能性も非常に高い為、
爽快感を求めるプレイヤーは下手に手を出すとやけどしかねない。

ベルウィックサーガ。それは何よりもプレイヤーの腕が重視される激ムズゲーであり、
昨今の簡単なゲームに飽きている真のマゾゲーマー…もとい、ゲーマーにこそフィットする逸品である。
腕に覚えのある貴方、手にしてみては如何だろうか?

ちなみにシステムを把握し、妥協すべきポイントも分かっている場合(あるいは柔軟に対処できる場合)は、、
長い時間かけてテストプレイして調整された絶妙な難易度に加えて、やれることがたくさんあるために世間で言われているほどの高難易度ではなく、やや高めな程度。
別にカツカツのプレイングを求められるわけではないので、一風変わった本格SRPGを求めているのならば手に取ってみることをお勧めする。
プレイしてみて合わなければやめればいいだけの話だしね。

現在ではかなり落ち着いているが、本作の発売日は実はあのFE蒼炎の1ヶ月後だったのだ。
当然ながらゲーム性はまったくもって正反対であり、様々なサイトや掲示板では荒れに荒れた。
よく難癖をつけてBSを持ち上げて他のSRPGを貶める輩がいるが、はっきりいって大迷惑なのでやめましょう。


(・ω・)アニヲタWiki?
何のことだか分からないがとりあえず追記修正しておいてくれ


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*1 育ちきれば強いのだが、そこまでが大変

*2 あまりの硬さと重さで回避出来ずに攻撃を弾くことが多いのだが、弾いた場合はノーダメージということで反撃出来る。そして反撃が外れた場合はその重さから大抵再攻撃される。つまり一回の戦闘において盾を殴られることが他の盾よりも圧倒的に多い。典型的な『敵が使うと厄介だが味方が使うと弱い』のパターンである。なおL盾の使い手は2名しかおらず、片方が最弱キャラ、もう片方も無理してまで使う価値はないと言われているあたり、開発側もL盾の使い勝手の悪さは理解していると判断できる

*3 シスター系の人物は普通に上がる可能性がある・レベルアップ以外でも上げる方法はある

*4 両親の悪いところだけを受けついた愚か者と作中でも言われており、あらゆる面において才能がない。こいつのせいで自国の面々は散々な目にあうことになる

*5 ツンデレとかそういうわけではなく素で性格が悪い。しかも展開の関係で最後まで直接的な謝罪はなかった上に、最後はあっさり殺害される。実の妹の事だけは本当に大事に思っていた点だけが救い

*6 まさかの『義妹』。しかもラストで参戦の為に感情移入もしにくい。性格や立場からポッと出ヒロイン・キモウトなどとよく揶揄される