登録日:2011/02/26 Sat 21:49:24
更新日:2026/07/01 Wed 22:08:00
所要時間:約 15 分で読めます
ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、
クソゲーの一つ。
エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。
○表向きの概要
暗黒宗教帝国ラーズとそれに対抗するヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の聖戦を、
同盟の一員たる『騎馬と草原の小国、シノン』の公子、リースを主人公として描く戦術シミュレーション。
……なのだが、様々な理由からクソゲーとして挙げられる。
○とっつきづらい理由
90%で外れは日常茶飯事、相手の20%が当たりすぎ。
その上初期値では、シノン騎士団の命中率は低いキャラなら50%、100%を確保出来るのは一人だけ。
思わぬ被弾or回避でリセット、というパターンが多発する。
多くのSRPGファンから非難を浴びた点。
ただし、低命中率なのは事実だが命中率は実際には表示通りである(疑似乱数なので乱数の偏りかな?と思われる現象もたまに起きるが、それも当時の他
ゲームと比べてあまり起きない)。
要するにただの勘違い。
他にも当時メジャーな存在だったGBA版のFEが、高命中だと当たりやすく低命中だと外れやすい内部補正を入れていたことから、
これとの相対評価で勘違いしていた人も相当数居たのでは?と思われる。
キャラクターの成長補正が若手ですらジェイガン並みに低い。
特に魔術師連中はFE系と違い防御が全くと言っていいほど伸びない紙防御&俊敏も伸び悩む。
レベル上がった……と思ったら上がったステータスは一種類だけ、というのは当たり前。
育成を楽しみたいのにリセットを強いられる苦痛を多くのプレイヤーが味わった。
耐久度が数値表示されていないため、たとえイベント入手の専用武器だろうが店売りの新品だろうが、
数回使ったら壊れる可能性がある。ベルサガ運ゲーと言われる一因。
更には馬にもHPが存在し、乗馬状態で攻撃を受けていると馬が死ぬ。
しかも馬のHPは一部の限定的な手段でないと回復しない。新しい馬も買えるが高い。
ただでさえ高い馬が消耗品なこと、携行する予備武器の購入が必要なことに加えて、
傭兵を雇うのに金がかかる。傭兵は1章3マップ毎に雇い直さなくては出撃させられない。
更には歴代FEやティアリングサーガではあった闘技場もないので、資金も経験値も有限。
漠然とプレイしていては金で詰む。
敵を殺さず捕縛すれば捕虜交換で資金を得ることが出来、また賞金首は殺すより捕縛した方が懸賞金が高い。
そして何より捕虜の持ち物がそのまま手に入る。これでしか手に入らない貴重なアイテムも多く、サブイベントもコンプしようと思ったら避けて通れない道。
…なのだが、捕縛するには相手を殺さず戦闘不能にする必要があり、戦闘不能になる確率は条件を整えても普通は50%程度。
ここでもリセットが要求される。そして自軍も戦闘不能になりうる。またリセットが(ry
キャラの顔は表情差分が用意されていない。
では戦闘中はどうかと言えば、
ドット絵だがテンポが悪い。例を挙げれば、「相手へ走って間合いを詰める→一旦立ち止まる→間を置いて攻撃」といった具合。
視覚的な部分でPS2っぽくないとの声が多数あった。
荘厳な音楽は非常に評価されており、ベルサガの数少ない手放しで誉められる点である。
ただ、「クソゲーは音楽だけは良い」という俗説もあるとか……。
主人公リースは小国の公子であり、ヴェリア本国やその他の同盟国の軍とは戦力に開きがある。
そのためシノン騎士団がこなす任務は「山賊討伐」「司祭の警備」「住民からの依頼」など地味なものだらけで、
良くて「局地戦を援護する遊軍」扱いである。ストーリーに絡むのは終盤だけ。
従来のSRPGとはかけ離れた数々の理不尽な仕様、リセットを繰り返すイライラ感などが相まって、
ファイアーエムブレムの派生と思って買った多くのプレイヤー達を大いにガッカリさせた。
当時期待して買った人々には哀悼の念を禁じ得ない……。合掌。
○真の概要
そう、このゲームはファイアーエムブレムとは完全に別物であり、人によってはするめげーと言われるほど嵌るゲーム(※ただし賛否はあるし人を選びまくるしクソゲーという判断を下す人も多い)の一つ。
ラーズ帝国とヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の『聖戦』と称される宗教戦争の現実に直面し、
守るべき民衆のため奔走、歴史に表れぬ英雄となった小国の公子、リースを主人公として描く歴史大河戦術シミュレーション。
ほぼ初期レベルクリアやノーリセットクリアが可能なゲームバランスと、従来品とは比較にならない戦術性を誇る戦術マップ、
独特なシステムの数々、徹底的に調整された様々な要素や難易度によって多くのヘビーゲーマーを魅了した、SRPGの金字塔である。
そしてスタッフロールに載って無かったとは言え大体予想されていた通り、後にFEの生みの親である加賀氏がプロデューサーであることが明かされた。
システム
従来の彼がてがけた作品でも見られたような、単騎で無双可能・壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーなどの単調なプレイングではなかなかクリア出来ないように気を付けて調整されている。
通常のSRPGとは違い、先手がダメージを与えた場合は反撃は発生しない。
内部的には攻撃が当たると攻撃回数が減るという仕組みである。
通常は「攻撃命中」、「攻撃ミス→反撃命中orミス」、「攻撃ミス→反撃ミス→(戦速が上回った場合)再攻撃の命中orミス」の様な流れになる。
その為、攻撃回数+1の武器を装備していれば、先手を取られて被弾しても1回の反撃ならできる。
斬新な試みではないが、これにより道を塞ぎにくくなり(包囲されるとスクエア制よりも攻撃を多く受けやすい)従来の壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーをしづらくしている。
逆に味方にも同じことが言えるので、多人数でボコるという戦いの基本がよりやりやすくなってもいる。
通常のSRPGに多い相互ターン制、つまり『自分のキャラが全部行動→敵軍が全行動→繰り返し』とは一線を画すルール。
『自分のキャラが一定数行動→敵軍が一定数行動→ターン終了まで繰り返し』が同時ターン制である。
FEDAも似ているシステムを採用しているが、加賀氏によると
洋ゲーに感化された要素とのこと。
例を挙げよう。自軍5vs敵軍10である場合は『自軍1→敵軍2→自(ry』となる、ということだ。
反撃システムと合わせて数の優劣がはっきり反映されるシステムであり、敵が一般兵一般装備だらけでも緊張感満点。
強いキャラで単騎駆け、などというプレイングは確実に死を招く。
一方で敵も一度には動けないことを生かした思い切ったプレイングなども可能で、スキルなども生かしやすい。
大量の敵軍を目の前にしても一気に相手することは回避できるため、ただのターン制よりこちらの方がシステム的に運ゲーを回避しやすいのでは?という意見もある。
ちなみに本作は概ね敵味方共に公平な要素が多いのだが、必ず自軍からターンが始まるのでこの要素は味方の方が明らかに優遇されている。
なお、後年ブログで公開されたデバッグコマンドで従来のターン制にする事もできる。
各キャラにはそれぞれスキルが設定されている。
◆狙撃――移動前に限り、矢攻撃の命中+33
◆捨て身――命中+22で攻撃。その戦闘中防御力は0になり、必ず反撃される
◆潜むーー攻撃せずに障害物のある場所で待機すると、敵に隣接したり索敵スキルを持つ敵の近くでなければ相手から認識されなくなる。(衝突事故を起こすと戦闘になる)
条件が限定的だったり気軽に使えなかったりするものが多いが、とても強力なため、頭を使って何としてでも活かしたい。
また、レベルとは独立した成長をする数値に武器技能がある。
剣、斧、弓など装備系統に従って分類されており、
命中=技能値+武器精度×10
と命中率に直接影響する重要な数値。攻撃すれば勝手に上がってくれて助かる。
またベルサガでは盾を装備しても発動しなければ防御が上乗せされず、こちらも発動率=盾技能+盾精度×10となる。
これら技能値は初期こそ一桁が目立つが、20までは一部以外のキャラなら簡単に伸びる。
ベルサガではステータスより技能の方が大事なので、技能が上がったら喜ぶべし。
ちなみにクラスチェンジ条件にもなっているため、全員CCを狙う際にはほぼ間違いなく障害になる。
特にアデルというキャラは、所持スキルを考慮したとしても、槍しか使えないのに成長率が最低クラスなせいで
中々命中が伸びない上にCC条件が厳しいので、これが原因でユーザーからぶったたかれている。
他にはCC条件がアデル並みに伸びにくい槍を使わなきゃいけないのに戦場では攻撃以外にも戦略的に他にやるべき事があるエルバート、
雷魔法の在庫が少なめで吟味を必要とするペルスヴェル、仕様の関係で低火力になりがち+技能
経験値が得られにくいアイギナ、
兵種の関係で移動面で不便なうえに斧による一発の火力が高すぎて削りに向かない為に技能を上げにくいダウドなどが槍玉に挙げられがちである。
実際は最低レベルで全員CCを目指すやりこみプレイとかでもなければ多少困る程度だが。
序盤の命中率関係から地形も非常に重要となっており、いかに地形を利用するかも重要視されている。
また、崖は歩兵などでも登れるのだが回避値が0になる(相手の命中が99以下なら外れる可能性がある)という特殊な地形になっている。
ちなみに本作は接近時は0距離という概念が設定されており、隣のヘックスが1距離であり1距離攻撃は間接攻撃になる。
そして近接攻撃は相手に近寄るため攻撃側の地形効果も近寄った場所のものとなるが、1距離攻撃以降は地形効果はそのまま。
また、戦速が11以上なら1距離攻撃なら近接攻撃でも切り込み反撃という反撃出来る可能性が生まれる。
2距離以上離れた攻撃は従来のものと変わらないが、地形の影響が大きくなるので当たりにくい。
そのため弓や遠距離魔法は使いやすいが、スカりやすいので時には1距離で攻撃すべきである。
テキストだと難解に見えるが、直観的な要素なので実際にプレイするとすぐ慣れると思う。
それぞれの武器に特徴が設定されており、差別化が図られている。
店でも色々と取り扱っているが、最も安いものを除けば数に限りがある。
当然高い武器ばかり買うと資金不足に陥るが、安い武器ばかり買っても大変なのでバランスが重要。
ちなみに三すくみのような相性はない。
「短剣」ダメージが力+威力の幅でランダムだが防御無視、他の武器より軽症にさせやすい。一方で使い手は力の成長が最低クラスの盗賊が主なことと相まって安定した運用は難しい。
「剣」精度が高くて最も扱いやすく、特殊な武器も多い。一方で間接攻撃は不可能。魔法の名前を冠する剣でも従来と違って関節攻撃はできず、攻撃時に特定の属性ダメージをプラスする仕様となっている。
「槍」基本的に助走距離に応じて初回攻撃威力が上昇する、投げ槍の性能が全体的に良く一方的に攻撃しやすい。投擲スキルでより便利。一方でM盾L盾持ちを相手にしづらい。
「ランス」助走によって攻撃力が驚異的に上がる上に反撃されない騎乗時専用の槍で、3~4程度の助走でも高火力。一方で扱える味方が少ない上に反撃出来ないし極端に重たい。
「斧」他の武器より重めだがたまに装備を外す上に強力な武器が多く、バランスブレイカーと言われている店売り品すらある。他の武器より低精度なため、高精度の斧を手に入れたり食事や指揮範囲などでフォローする必要があるが、今作のシステムが従来よりも斧に有利にできており遣い手も強力な人材が揃っていることから強武器カテゴリに入る。
特に「ハンマーアクス」は相手が重装甲なら盾の防御力すら無効にし、防御0扱いにして殴れるという悍ましい仕様になっている。
「弓」1~2距離に攻撃可能な上に矢に応じて臨機応変に威力を変化出来る上に、精度が増したり特殊な矢も多い。一方で近接攻撃への反撃が不可能なのと安い弓は威力と精度両方に問題がある。
「石弓」0~1距離攻撃可能で攻撃力に力が影響しない代わりに威力や精度が高い。2距離攻撃可能な武器もある。一方で1距離攻撃と重たさから攻撃を食らいやすいのと、何よりも使い手の成長にあまり関わらないので成長を感じにくい。
しかしながら4連続攻撃のブレンクロスボウ+雷神の矢の破壊力はゲーム中でもトップクラスの火力が出る。
「魔法」通常の盾は無視して高火力・高精度な上に0~1距離では地形効果を無視出来る他、各属性で特色が異なる。2距離攻撃出来る魔法もある。一方で使い手が打たれ弱いので慎重に扱わなければ真価を発揮出来ない。精霊魔法の遣い手のほとんどは複数の系統の魔法技能を持つが、ゲームシステムとの相性の所為で不得手な魔法使用はデメリットもある。
「盾」軽いが安物だと技能上げ程度にしか使い物にならないS盾、バランスが非常に良く強力だが序盤は使い手の少ないM盾、非常に硬いので頼りになる代わりに重たい上に低強度なので壊れやすく値段も高いL盾。
他ゲームに比べて低成長率であることは確かだが、レベル単位でユニット事に上限下限が設定されており(2名ほど上限がない例外がいる)、極端な良成長はないもののへたれることも少ない。また、FEに比べてパラメータがユニットのクラスに即した値になりやすい。
ただしユニットによっては上限下限の幅が広いキャラもおり、固定成長ではないので下限付近という意味ではへたれることはあるし、使いやすい・使いにくいユニットはあるものの、成長させても一軍で戦えないなんてユニットはいない。
メイン画面で目視できるパラメータは以下の通り
- HP:言わずと知れたユニットの耐久力。これが0になると大抵のユニットは死亡し以降使用不可能となる。また残りHPの半分以上のダメージを一度に受けると戦闘不能になる。
- 筋力:物理ダメージと重量による戦速の低下の軽減に影響する。
- 防御:受ける物理ダメージを軽減する。”戦闘不能”のメカニズムを考慮すると高いに越したことはないのだが、盾のフォローがある騎士ユニットは10以上あることが多いのに対し、傭兵タイプは7前後、剣士タイプは4前後、盗賊や魔術師に至っては0~4の紙装甲と打たれ強さには当然かなりの差がある。
- 俊敏:回避力と一部複数回攻撃スキルの発動に影響する。この値に地形効果を足し重量によるペナルティーを引いた値が回避となる。・・・
・・・実は今作は幸運の仕様が変わり回避率に影響しなくなった上に指揮効果や支援効果では回避ボーナスが得られないしそもそも幸運は隠しパラメータ扱い。そのため最速クラスの戦速を持つユニットですら雑魚の攻撃を意外に被弾するようになり、斧も従来作品よりは当たりやすくなっている(他よりも当てにくいことに変わりはない)。もちろんこれは回避や運頼みを避けるためのバランス調整の一環でおかしな調整ではない。
- 精神:魔法のダメージと魔法ダメージの軽減に影響。物理系ユニットはおおむね0で一部女性物理ユニットは1~6ぐらいある。味方魔術師系や僧侶系は10~15程度だが暗黒魔法の威力の前には大体焼け石に水。一方で敵の暗黒司祭ユニットは高い傾向にあり、基本的にこちらの魔術師は彼らに対しては分が悪い傾向にあるが武器性能で簡単に覆せる…というより基本的に各自得意な相手をぶつけるべき。
また、技能が上がらない時は技能が上がる補正があり、更に本当に上限を超えていれば隠しパラメータの幸運が誰でも上がるという救済措置もある。
そのため成長率については一部キャラについてファンからも批判されることはあるもののゲーム設計的に問題のあるパラメータはなく、下限値補正もあるため幅広く支持を受けている。
あるユニットだけはあからさまに厳しくなるように設定されているが、これは単調なゲーム性を防ぐ調整の他にもユニットの設定上、意図的なものだと思われる。
そのため、このユニットはこのユニットでファンから非常に愛されている。
馬は死ぬし回復手段が限定的だが、多くはHPは高めに設定されておりダメージが入りにくいのでそうそう死なない。むしろ馬より先に人が死ぬ(=馬も消滅)パターンの方が非常に多い。
特殊な攻撃だと一発で死ぬがそういう場面は限られていたり防ぐ手立てがあるため、馬死亡は概ね迂闊なプレイングをしてしまった・痩せた馬(HP30しかない、その代わりとても安価)など低性能の馬を使っていたが為の結果に過ぎない。
また、馬はどんどん入手出来るし下馬での行動も出来るし、普通の馬ならお手頃な値段。瀕死になったら交換するなどして備えることが重要。
ちなみに馬が死ぬというのは敵も同様であり、特殊なAIの穴をつける敵団体、強力無比なランス(乗馬時専用武器)の存在、自軍は柔軟にユニットや武器を選べるなどから、
むしろこちら側に有利な要素である。
はっきり言ってやりこみ要素であり、それぞれに効果はあるものの非常に高額で概ね価値と見合っていない。
ただし、リースの指揮スキルの範囲が増える「タペストリー」と、章ごとに財宝などが手に入る宝箱の2つだけは別格の性能を持つ。
ただその高額っぷりに加えて効果の説明も表示されていないこともあって、通常のプレイヤーがこれを買って困るなんてことは少ない。
全て揃えるのは至難だが、上手なプレイヤーなら別に無理して捕縛とかせずとも揃えられる。
余談だが、苦境に立たされているはずの主人公が軍資金で高額な家具をかいまくるさまはアンソロでさんざんネタにされた。
最後には家具を全て差し押さえされたりするものも…自業自得だがw
1章の間永続的にキャラクターを強化したり、馬のHPを回復したりなど出来る。
それぞれ好き嫌いがあり、効果もそれに応じて変わる。
使いこなすと強力だが、別に全く使わなくても攻略で困ることはない。初見プレイで食事させまくるのは大変なのでそこに注意する程度。
ちなみにメニューは章が変わるときに決定されるのだが、一度食べたものは同じ価格帯(5ランクに分かれている)のものをほぼ食べ尽くさない限り出なくなるという、
楽勝プレイを防ぐための芸の細かな仕様となっている。
食べた後、キャラクター事に反応があるのも地味ながら嬉しい要素。
ただ食事の効果が記載されていないことについてはファンからも非難の的。
それと食べた後の反応は男女で雑に分けられてるだけ。
クールな剣士が「リース様!ありがとうございます!うまかったです!!」というのはネタにされている。
大抵は使いこめば自然とクラスチェンジしたり入団するのだが、一部は条件が分かりにくい。
探す楽しみもあるが、確実に仲間・クラスチェンジさせたい場合は攻略サイトを見るなりした方が安心だろう。
ただ、最短レベルでクラスチェンジすることに拘って無駄に苦痛を味わっているということがままあるので、妥協が大事である。
恐らく初見プレイヤーで一番困ることになりやすいのは、強ユニットの傭兵を無節操に雇いまくって資金を浪費することである。
高い傭兵は要所でしか雇わず、そもそも使う(仲間にしたい)傭兵を絞るなども大切。
全員クラスチェンジと入団も可能だが、かなり手間がかかるやりこみプレイの域になる。
○ストーリーについて
リースには確かに小さな任務しか与えられない――しかし彼はそれらを堅実にこなし、住民や傭兵を救い、信頼を勝ち得ていく。
派手な英雄譚ではない、地に足の着いた現実的な戦いは、クライマックスを迎えて激動に至る。そこにはリースを希望として見る多くの人々の想いがあるのだ。
今一つと言われがちなストーリーだが、他のゲームに劣るものでは断じてない。
また、地の文で歴史に埋もれた英雄みたいな扱いをされている通り、小勢で絶望的な戦いに幾度も身を投じてそのたびに切り抜けていったという、英雄の話でもある。
…だが、終盤まで自国の大馬鹿国王に散々罵倒されるありさまと打ち切りエンドとも揶揄される最後の展開、および主人公の結婚相手の結末は現在でもかなり賛否が分かれる。
そして戦争によって生まれる悲劇は非常に生々しく描写されており…。
- 暴行の末に火の中に投げ込まれた妹のかたき討ちをしていたら、自らが所属する軍も同じことをしていた。
- とある村にて女性を奴隷にし老人や子供を焼き殺す。挙句その死体の処理を奴隷にした女性たちにやらせる鬼畜な指揮官が登場。更にゲーム中で彼に裁きが下った様子はない。
- 交流を深めた老人達が「後の敵は少ないからお前たちはもう帰るがいい(意訳)」と撤退を促したが、実は彼らは大軍が来ることを知っており、ただ「時間稼ぎ」の為だけに無謀な戦いに挑んでいく。
- 夢見がちの道具屋の娘がイケメンと恋に落ちるが、実は彼は山賊と組んで女性を売り払うという悪行を働いており、危うく売られそうになる。件の娘は助かったものの被害はかなりのものとなっている。
と言った展開も語られる。
○グラフィックについて
テンポが悪いというのは確かだが、ドット絵のアニメーションそのものは非常に良質で、回避や被弾パターンも用意されているなどバリエーションも豊富。
マップ戦闘もちゃんとアニメーションでこちらも出来が良い、シーフの必殺モーションなど、見ごたえのあるものもある。
…小さくて見づらいのと竜騎士の攻撃のテンポが遅いというのはあるが。
ただソースの解像度が悪いのか画面が全体的にやや粗いので、コンポジット端子でPS2とテレビを接続するとかなり厳しい(PS2の一部作品と違ってプレイは普通に可能な程度の粗さ)。
S端子かD端子でのプレイを推奨。
○敵のAIについて
質は非常に良く、基本的に嫌らしい行動をしてきたり、ダメージを絶対に与えられないのに無謀な行動をすることはなく、同じ行動をしてもときおり別の行動を取ったりする。
ただしPS2のSRPGにしては珍しく、稀に思考に時間がかかる(普段はほとんど待たない)。
後に明かされた事情によると、これは行動前に100回かそこら試行したりして決定しているためらしい。
○主な登場人物
ロード→ハイロード
主人公。文武両道金髪の貴公子だが一皮剥くとこんな(・ω・)感じの天然。女性には鈍感。
序盤は取り柄のないステータスだが育ってくるとオールマイティに強くなる上に専用武器も非常に強力。
指揮官や強健など安定性抜群のスキルも持っていて非常に優秀だが、立場上依頼マップにはかかわらず出撃機会やターン数が限られるのできっちり育てたい。
上記の家具の件に加え金銭感覚がかなり危うい。
例:傭兵が勝手に注文したバリスタに対して「よくわからないがとりあえず払っておいてくれ」
非常に冷静沈着でどんな無茶ぶりをされようが上手く切り返す才に溢れた青年だが、人情に厚いので激怒する場面も意外とある。
お礼として武器を譲り受けた際に「これは…ドラゴンランス!」とやけに驚くシーンがプレイヤーにネタにされているほどに普段は冷静。
主なスキル:指揮官―周囲3ヘクスの自軍命中率+10
オールドナイト
熊さんと揶揄されるほどの髭面の勇士。シノン公に嘱目されてリースに仕える。
クリスと呼ばれる娘がおり、彼女はシノン公国騎士団のアイドル的存在。
面倒見の良さが祟ってか、イベントでは色々苦労する。住民にも信頼されており依頼をうけることも多い。
ジェイガンポジションらしく育たないが、育成の必要はなく最後までそのまま通用するほどの実力。しかも死亡で
ゲームオーバーと地味に優遇。
俊敏がものすごく低いがHPと防御がそれなりにあり、剛健のおかげで軽症や戦闘不能にならずに済みM盾を使いこなせるので被弾してもなかなか死にづらいという特性がゲームシステムとかみ合い、それなりに使えるようになっている。馬に乗れる点も本作ではある程度戦闘した後撤退ポイントまで逃げる類の任務が多いため後述のマーセルと違い離脱しやすいのも利点。
序盤においては重要な局面では彼に頼りつつも、他のメンバーを育成していくというのをするかしないかで難易度が変わる辺りも重要キャラ。
地味に各章の任務中についでに課せられる住民依頼の中には彼でないと依頼をこなせないものもいくつかあるので、その時には技能の育成がてらきちんと出撃させよう。
なお、FE系の老騎士ポジといえば装備品を若手のために剥がされるのがお約束になっているが、ウォードの初期所持品は二回攻撃の出来るナイトソード&少々重たい槍であるロングスピア&普通のM盾のカイトシールド。
ナイトソードは後進の若手のために剥がされるだろうが、カイトシールドは3章任務で無力なNPCを護衛するときに役に立つし、ロングスピアはブリューナクという暗黒魔法のダメージを減らす槍の素材であり、終盤で味方をダメージ系暗黒魔法から護衛するのに重宝するのでアップグレードして彼に返して活用してもらおう。
主なスキル:護衛>指定した隣接キャラの代わりに戦闘する。
サージェントナイト>パラディン
ウォードの下でシノン公国騎士団をまとめているナンバー3。
オールバックのイケメンでリースやクリスや本作赤緑のレオン&アデルコンビよりもレベルはやや上。
リースやウォードと違い、向き不向きを別にすればそれこそ全MAPに出撃できるので育成もしやすく、補正が弱いのでややステータスにばらつきは出るものの騎士の中でも高い性能になる。
但し上記の通りパラディンにCCするにはそれなりに上がりやすい剣やS盾技能だけでなく、彼が苦手としている槍もい育成せねばならない。
CCさえしてしまえば新たに覚える盾熟練のおかげでM盾も使いこなせるので、終盤でも十分通用する。
主なスキル:挑発>対象の敵ユニット一体に挑発を仕掛けたユニットに向けて誘導する
スピアナイト→ランスナイト
スタート開始直後から登場するキャラの一人
本作の[[赤と緑の騎士の緑担当。但しスピアナイトはナイトという名前こそついているものの実際には槍騎兵といったほうがよく、移動タイプも軽騎馬/歩兵。つまり移動に関してはCC後に悪化している。要はシノン公国の槍騎兵の中でとくに腕が立つため名が知れている存在ということだろう。
赤担当のレオンとコンビを組んでおりプライベートでも仲はいい。
性格はというと謹厳実直で礼儀正しい優等生タイプ。口も堅いため騎士になる前からウォードをはじめとしたシノン公国騎士団からも信頼され、公にできない事案を伝達するための極秘の使者として起用されるほど。
恋愛はおくてで、職人工房のアイドル的存在で凄腕の錬金術師であるルミエールに恋心を抱いている。
なお、メンバーで唯一フォークというスキルを持っており、フォーク系の槍を使用可能。そのため、兵士として登用される前は農家出身だったのではという噂も。ただ、いずれも精度が低く実用性は正直お察しレベルなので、素直にハンドスピアなど普通のを買って戦ったほうがいい。
盤面での使い勝手はというと、序盤は連携のおかげで槍技能が20も上乗せされているも同然で、初期装備のライトスピアとリースの指揮補正と組み合わせると序盤はまず外さないぐらいに当てる。しかも戦闘で先にダメージを与えてしまえば相手は痛みで怯むので専用のスキルがない限り反撃はほぼ不可能という仕様と、戦速を上回れば接近戦は先手をとれるという待ち伏せの相性で序盤はかなりの足止めが期待できる。
また、最初から投擲を所持して待ち伏せ用の接近戦の槍を確保しつつ投げるタイプの槍の命中を底上げできるのでとにかく当てやすい。
但し待ち伏せある分武器振り回す回数多いだろう、とスタッフが判断したからなのか槍技能の上昇度はかなり悲惨。ランスナイトへの昇格するのに必要な槍技能は30もあるのでLV上昇時の吟味だけでは正直足りない。そのため、時には在庫無限のハンドスピアを大量に買い込み回復する敵とか堅いが何らかの手段で武器を奪われた装甲兵相手にいやという程素振りをする破目になる。ちなみに素振りするときは致命が暴発しうっかり相手を殺さないようレオンと距離をとる必要がある。
一方の盾技能は初期から8ある上に上昇度がやけに高いので、そこら辺の弓兵の攻撃を適当に受けるだけでもCCノルマの20に容易く到達できるだろう。但しS盾は在庫無限なのがたったの1しか防御が増えないレザーSしかなく防ぎきるのは絶望的なのでリースやエルバートやレオンやルヴィと奪い合いになるのはほぼ避けられない。
また、折角ランスナイトにCCしても相変わらずM盾は使えないし筋力と防御がエルバートやアーサーといったパラディン組に劣るので、後半では息切れしやすいのも難点。また新たに習得したランスそのものも「反撃を受けずに済むが攻撃を受けると反撃できず無茶苦茶重いし、基本の攻撃力が低いのでできるだけ移動してダメージを稼がないといけない」という仕様が「連携が発揮できるのは相方が周囲三マス以内にいる時のみ」と微妙にかみ合っていない。
唯一の得物である槍系が「盾を無効化したり壊す手段がないので防御を固められると意外にダメージが通らない」のも痛いところ
アデルの待ち伏せそのものは後半でも魔法ダメージが付与された槍を使えばある程度はカバーできるが、より強いエースを差し置いて無理して彼を出撃させる価値があるかというと・・・。
せめてCC後にM盾が使用可能になればそれより前に覚える盾熟練のおかげでそれなりに使いこなせて、待ち伏せとの相乗効果で壁役として戦えたであろうに。
主なスキル:待ち伏せ>接近攻撃を仕掛けられた場合、相手よりも戦速が上なら先に攻撃できる。
スピアナイト→ランスナイト
スタート開始直後から登場するキャラの一人
本作の赤と緑の騎士の赤担当。
相方のアデルとは違い人生を楽しむナンパな性格で、いたずらを思いついたり貴族の令嬢にもちょっかいを出すなど問題児的な行動が多くウォードからも「アデルの半分ぐらいは真面目にならんものか・・・」と呆れられながら説教されている。
上述のルミエールへアデル思い切って手の込んだ方法で告白するも一度失敗しかけたのもレオンの入れ知恵によるもの。
…が、とある老婆とその縁者の
少年との出会いが彼の人生を大きく変えていくことになる。
アデルと同じく連携を持つので、実質的に槍技能が+20された状態であり序盤なら死闘で相手を仕留めることも容易い。
槍技能の方は成長が並み程度とアデルよりマシで死闘で振り回しまくることが多いためかそれほど苦労はしない。
一方で盾の成長があまり高くなくS盾は品薄がちなのでアデルよりも伸び悩むため、総合的には相方ほどではないがCCに苦労する。敵に攻撃力が低い弓使いがいたらダメージ覚悟で盾の訓練にいそしむことも視野に入れよう。
ただアデルと同じくM盾が使えないうえに補正が弱く、やはりエルバートやアーサーと比べるとHP以外の基礎能力値も劣るので終盤になると採用は厳しくなってしまう。魔法の槍ならある程度堅い敵も足止めできる待ち伏せと違い防御力で劣るランスナイトの死闘では徐々にじり貧になってしまうし、ランスも連携といまいち相性が悪いという泣き所がある。盾熟練もないので相方と違いM盾がCC後に解禁されても厳しいかもしれない。
やはり戦力が充実する前の序盤での運用がメインか。
後、死闘のおかげでダメージを負いやすいので、剛健を持ってるレオン本人はともかく馬が死亡しやすい点も注意。痩せ馬ではそれこそ少し死闘しただけでお陀仏してしまいかねないので、時には馬を死なせないため降りて徒歩で戦うことも必要。
主なスキル:死闘>相手と攻撃と反撃が発生するときのみ使用可能(相手が弓で接敵攻撃ができない場合はピラムなどの投げやりにする必要がある)。こちらから攻撃を仕掛け倒しきれない場合はダメージの有無にかかわらず反撃を喰らいという応酬を繰り返すか片一方が倒されるまで続ける。
ホースメン→ボウシューター
スタート開始直後から登場するキャラの一人。
シノン公国の拠点の近くに住む部族の一員で、騎士ではないがウォードに見込まれ今回の遠征軍に抜擢される。
レオンほどではないがそこそこ遊びはするようで、ナルヴィアに就いてからは酒場の竪琴の名手オフェーリアという美女にぞっこん。
普段は頼りないがいざというときは神業のような弓技をやりとげる。
序盤は技能値が低く命中を補強するスキルもないのでスポスポ外す印象を持たれてしまいやすい。
が、彼自身の弓技能の成長度は高く、更には後半になっても相手は銃武装化して防御を固める一方で回避はそれほど伸びないので徐々に攻撃を当てやすくなるので壁役が削った敵を仕留めやすくなる。
更にはクールダウンが必要だが一度攻撃が終わった後再び攻撃ができる再攻撃&一度の戦闘で複数本の矢を放つ連射やそれのバージョンアップの三連射で瞬発的な火力を伸ばすことができ、LV7で覚える先制射撃で敵に接敵される前に攻撃して接近を阻む等レベルが上がると攻防でマルチに活躍できる器用な支援キャラと化す。
弓使いの中では珍しく単一技能なので密かに運が上がりやすく戦闘不能を回避しやすいのも利点。
主なスキル:再攻撃>クールダウンが終わるたびに。一回の手番で複数回戦闘できうようになる。この際装備を付け替えたり別の敵を標的にすることも可能。
ボウナイト→アローナイト
上述のウォードの娘で、初期のシノン公国騎士団では紅一点。
第一陣に遅れてエルバートと共に登場する。
上述の通りウォードはEDまで確定で生存して名を遺すためか、彼の縁者ということで後述のイストバルの説得イベントや帝国の襲撃を受ける前線の町の老バリスタ兵との交流などイベントが多い。但し、彼女の方は死亡してもゲームオーバーにならずに墓に埋葬され永久離脱扱いとなる為、進め方次第ではイベントがごっそりと抜け落ちる可能性がある。
戦力としては序盤は狙撃スキルのおかげで当てやすいものの、攻撃系や防御系のスキルに恵まれないためシルヴィスが騎士団に加入したりシロックやイストバルといった他の弓使いが育ってくるとレギュラーの座を確保するのが難しくなる。壁役の後方に待機し削った敵に接近して射撃して仕留めた後再移動で後方に撤退という運用が基本。
あとCCでは石弓と弓双方の技能を鍛えておく必要がある。幸い双方ともに技能の伸びは悪くないのでバランスよく使用していればそのうちCCするだろう。
あえて活路を見出すとしたら、味方で唯一まともに石弓技能が伸びることを利用してブレンクロスボウによる致命の矢四連発を狙うとか、彼女だけが持つ愛馬スキルでの馬回復(セネの方は愛馬が機能するのはティコに乗ってるときだけで取り換えると無意味になる)と馬交換を利用して馬をより長持ちさせることぐらいか。
CC後は剣も使用可能になるが、後述のルヴィよりも筋力が低いクリスに剣技能が活きるスキルは皆無。存在は忘れてしまって構わない。
主なスキル:馬交換>対象の味方一人と所持している馬を交換する。片方が所持していない場合は所有するキャラが入れ替わる。
シスター→プリースト
ヴェリア教団所属の修道女。最初のステージの目的は野盗と化した王国からの脱走兵を征伐し彼女の身柄を確保する形である。
実は生き別れの弟がおり、離れ離れになって奴隷として売られていたところクエスエリアという女僧侶に救われ彼女の弟子入りをしたという経緯がある。
性能としては典型的なシスターで後方で回復するのがお仕事。
能力値はある程度育つ精神を除いてどれも最低レベル。ホーリーを装備していれば接敵されて攻撃されても確定で先手を取り身を守ることができるが積極的に前線に出していいキャラではない。
また、ヒーラーとしての性能も後に加入するキャラと比べて劣っているのは否めず、彼女たちが雇用可能になると徐々にスタメン入りが難しくなる。
一応専用魔法として味方の戦闘不能を癒やすキュアヒールがあるが、そもそも戦闘不能にならないように気を付けた方がいいので・・・。
主なスキル:癒し>自分以外の周囲3へクス内の味方のHPを毎ターン0~2回復させる。
アクスファイター→アクスレイヤー
序章で訪れた村で狼藉する王国兵を成敗しシスターイゼルナを救出する際加勢した斧戦士
元は寡黙だが優しい性格だったが家族を帝国に虐殺されて以降復讐鬼になりつつあり周囲から懸念されている。
序盤からレベルのわりに技能が高く更には防御以外は順調に伸びスキルにも恵まれているため、斧が得物であるにもかかわらずとにかく攻撃が当たる。しかも斧使いでありながら”連続”スキルも持っており、一撃が重いのに当たる彼の波状攻撃を喰らえば相手はひとたまりもない。
更には中盤以降は『見切り』も習得するため捕捉しやすさも相まってアサシンをはじめとした軽量級対策にもってこい。
主なスキル:捨て身―回避と防御が0になるかわりにその攻撃の間命中値が22%上がる。
東方剣士
酒場で寡黙にに佇んでいる黒髪長髪のイケメン剣士。外見は
ナバールっぽい。
但し剣術は見様見真似の我流で東方剣士は自称。実は故郷の孤児院に幼馴染のシスターがおり、稼いだ金で仕送りをしている。
そのため、プレイの仕方次第では入隊のための好感度並びに雇用費を含めた運用コストが大幅に変わる。
…が、いざ使ってみると思ったよりも使いづらく見掛け倒し感が否めない。
LV13という高レベルでその分雇用費が他の傭兵よりも嵩むのに一本伸ばしのハズの肝心の剣技能がたったの16しかないうえ、システムの都合上軽戦士系の彼は防御が2桁に絶対届かない紙装甲。更には初期の俊敏は高いとはいえすでに後述のフェイに初期値で負けており、本作には支援や指揮や幸運による補正がないため全体的に回避補正がしょっぱく技能に応じた確率で命中させられた物理攻撃を無効化する受け流しスキルもないため受けに回ると意外に脆い。安直に死闘を使うとスポスポ外して逆にこっちがやられるなんてこともまれによくある。逆に嵌ればこちらが無傷で相手をフルボッコにできるのだが・・・
また、補正は強いとはいえCC出来ないので能力値は伸び悩みHPは30ちょい&筋力は10台前半&俊敏も20前後で止まり他の軽戦士系と比べて物足りない数値で止まる。
更にはウォローだけに限ったことではないが大剣スキルは「大半のユニットが使用不可能な攻撃力が上がる代わりに重くなり精度も下がる剣が使えるようになる」、という類のもので、遣い手が筋力に恵まれ更には装甲兵対策が充実している本作の斧と比べるといまいち使い勝手は良くない。筋力が伸び悩むウォローだと戦速の低下は避けられないだろう。
そのため盾持ちが増え攻撃が通りづらくなる中盤以降だとリスクが増え相対的に価値は下がってしまう。かといって序盤に出しても金食い虫な上にレベルの高さが災いして経験値泥棒になってしまうわけで・・・。
正直歴代ナバール系で最も使いづらいといわれても仕方ないであろう。寧ろ本作における「なまじ高レベルなばっかりに戦場に出すと若手の貴重な経験値を奪ってしまいがち」という負の意味でジェイガン系なのはウォードではなく彼ですらある。嵌れば強いのでプレイスタイル次第では重宝する人もいるかもしれないが。
主なスキル:居合い>回避(ウォローには普通では付与不可能だが受け流しで攻撃を無効化した場合も含む)に成功すると一定確率で反撃時の命中と致命の確率が上昇。
船乗り
元は海賊だったが、盲目の少女のっ世話を受けて海賊から足を洗い修道院に手伝いとして居候しているガタイのいいおじさん。
その盲目の少女の治療費を稼ぎたいと思っているが・・・。
性能は得物が今作優遇枠の斧であるシーフ系といったところ。
CCはしないが筋力&HP&俊敏の成長率が高く、補正の弱さを考慮しても防御以外はなかなか育つ。見た目のわりに上述のウォローと違い初期レベルは5とそこまで高くないので、経験値泥棒の心配もない。
そのため、MAPの特定地点を捜索して往々にして潜んでいる敵と一騎打ち(相手が必ず先手の死闘形式。5ターン持ちこたえ相手を逃がすか相手を仕留めれば探索成功)するのが短剣シーフ2人よりも得意。HPが一回り高くシーフ2人と違い一回喰らったぐらいでは問題ないし、短剣と違い二回当たれば相手はまず沈むので押し切ることも十分可能。
また、潜むを持つおかげで周囲に敵がいない状態で隠れられる地形にとどまり攻撃せずに手番を終了すればステルス状態となり、迂闊に近寄ってきた相手に確定で一回こちらから攻撃でき、更には俊敏が高めで雑魚の攻撃一発程度ならHPの多さで耐えられるので迎撃型任務でもほかの軽兵タイプより粘り強く戦うことができる。
更には彼独自のスキルである泳ぐは飛行しなくても水地に侵入できる為、跳ね橋を開閉してショートカットを開拓することも可能。
斧遣いな上に粉砕を持っているので装甲兵相手にもそれなりに戦えるのもありがたい。
強奪は戦闘で仕留めた相手からアイテムをせしめることができる。LV20以上になればウォーピックでブラックナイトを仕留めることにより入手できる、33%の確率で相手にダメージを跳ね返す強力なM盾ブラックシールドあたりがねらい目。
ちなみに8章の任務の探索箇所には敵の装備と成功報酬がともにシーフダガーという箇所があり彼で敵を仕留めて成功させた際には「シーフダガーを手に入れた」というメッセージが二回繰り返される現象がたまに起きる。初見だとバグと勘違いしてしまうが、実は実際に二本入手している。
但し、斧技能は初期値はそれなりだが成長度はアデル並みと良くないので、LV上昇時の吟味は必須。
主なスキル:強奪>敵を仕留めた際、25%の確率で自分のレベル以下のランクの敵の装備を入手できる。
スナイパー
狙った獲物は外さないと豪語する赤髪の女賞金稼ぎ。
腕は確かだが少々自信過剰で物言いも辛らつ。
ナルヴィアにはヴァイスという賞金首の一人である海賊を追ってやってきたのだが。そして彼女の好感度を稼ぐことで挑戦可能になる特別依頼ではその彼の足取りを遂に捕捉し対決することになるのだが・・・。
初期レベルは3と低いがそのわりに弓技能値は18となかなか高く狙撃と組み合わせれば序盤でも外すことはまずない。成長も防御こそ伸び悩むがそれ以外の能力値やメインの弓技能は問題なく伸びる。一方の石弓は初期値がそれほど高くないうえに技能成長もアデルの槍以上によろしくないので、攻略上では存在を忘れてしまっても構わないかもしれない。
また、命中は多少下がるが最大射程が1伸びる強弓というスキルも持つ。
一定確率で発動し戦闘不能確率が増える峰打ちも正規兵相手の身代金稼ぎや賞金首を生きたまま捕縛しより多くの懸賞金をもらうのに役に立つ。
更にはシロックがレベルアップで習得する先制射撃を最初から所持しているため、弓と魔法ダメージを与える矢を装備して待ち構えれば、敵のランスナイトに攻撃される前に先に戦闘を仕掛けてダメージを与えて足止めしてしまうなんてことも可能。
一方で今作の弓は攻撃力が高めとはいえ彼女のスキルはその場から動かずに使うものが多く攻撃回数を増やす類もないため、攻めていくタイプのMAPとは意外に相性が良くない。
主なスキル:峰打ち>技能値に応じた確率で発動。戦闘不能になる確率が大幅に上がる。(ただし確実ではない)
フリーナイト→パラディン
父親クリフォードに反発して酒浸りになる前の理想的な父親らしい騎士を目指そうとしている金髪碧眼の女騎士。
この点もありかなりのファザコン気味。
加入イベント及びCCイベントが面倒くさく、『好感度を一定量稼いでLVを10以上にする>とある野盗に襲われた村を血気はやって一人で救援に向かった彼女を救援する特殊依頼ステージをクリア>更にはそれをクリアした後剣&槍&S盾技能を20以上にした状態でレベルを一つ上げる』という手順を踏まなければならない。
本人の騎士へのあこがれとやる気は人一倍あるし、抱えているスキルも多いのだが、いざ使いこんでみると仕様との相性が悪く色々物足りない面が目立つ。
端的にいえば
封印の剣の
ウォルトの騎士バージョン。
しかもあちらと違い父親もイベントをこなすと一緒に加入するためより比べられてしまいやすいときている。
補正が弱いわりにHPと筋力があまり伸びず、成長率そのものは高い俊敏も初期値がそれほどでもないため最終的には少し高い程度どまり。というか、このゲームは俊敏だけ高くても他が低いと使いづらくなってしまう傾向にある。
とくに物理職なのに筋力の初期値と伸びが絶望的なのが痛く、ヘタレるとそれこそ1桁どまりで高筋力キャラの4割以下という悲惨な値となってしまうし、がんばって吟味しても12~13どまりでエースクラスの近接物理キャラの6~7割程度にしかならない。
そのため盾持ちが増える中盤以降は碌にダメージが通らなくなりがちで、LV17で連続を覚えても「M盾も装備するとその非力さゆえに武装の重さに苛まれ戦速が大幅に落ち下手をすると絶対発動しなくなる
し回避も期待できなくなる&追撃と違い技能と戦速相応の確率発動なので盾を無くして身軽にしても確定で攻撃回数が増えるわけじゃない&というか筋力そのものが低いので下手をすると連続が発動しても高筋力キャラの1発以下のダメージしか出せない」という哀しみに包まれる。更に言えばLV16以下だと本当に碌なダメージソースがないということでもある。せめて連続ではなく条件が整えば確定で攻撃回数が増える追撃ならば…。
技能の方もLV1からのためほぼ底辺からのスタートで、剣と槍はともかく序盤は品薄で他の騎士と奪い合いになりかねないS盾の育成に手間取りがち。弱めの弓兵を見繕ってあえて崖に陣取るなどして回避を殺しながら矢を受けて盾チクをさせ育成しないとCCがかなり出遅れる。
そして、彼女の防御パラそのものはそれなりにあるのだが、入団とCCに複数のイベントを経由する必要があるという仕様の都合上M盾技能はだいぶん遅めの時期のCC後から開始。ほぼ一桁からのスタートなので盾熟練があるエルバート&アルヴィナ&クリフォードや最初からM盾を使えるアーサーや初期でも盾技能が割とあり序盤なら護衛で稼げるウォードと違いM盾技能のスタートが大幅に遅れ、防御面も自身の父を含む他のM盾騎士に見劣りしてしまう。
かといってS盾では上昇する防御力が少ないので盾が発動しても防ぎきるのはほぼ不可能。
そんな芸当ができるのは後述の斧騎士ダウドぐらいのものだが
彼女独自の斧回避スキルも上述の通り彼女の細腕では後半の斧騎士や装甲兵にはほとんどダメージが通らないため半ば宝の持ち腐れ状態。盾無効の剣で対抗しようとしても碌にダメージが入らない&筋力がヘタレるとあまりにダメージが低すぎて装甲兵の素の防御力に弾かれるなんてことも。というか、たとえ槍兵や弓兵が相手でも盾技能で劣るため他騎士と違いダメージを喰らいやすい。
数少ない利点を挙げるとすれば、カリスソードという致命攻撃が発生しやすい女性専用の強力な剣を使えることぐらいだろうが、それにしてもフェイやパラミティーズに渡したほうがいいんじゃねと言われるとぐうの音も出ない。
加入が今更レベルのエリスことアルヴィナにしても能力値はルヴィの完全上位互換で盾防御もばっちりなので、イベントを調整して回復する相手を見繕って手加減で素ぶりさえ出来れば武器技能を補強でき盾役をこなしながらカリスソードを活かせる。
正直ゲーム全編を通してルヴィがメインで役に立つ状況はないに等しく、孤軍奮闘する形で始まる特別MAPでも救援に手間取るとジリ貧になる。足手まといにならないように彼女を運用するにはかなりの愛が必要となる。ヴィジュアルはかなりかわいいのに・・・。
主なスキル:斧回避>敵からの斧攻撃が命中した際命中率33%換算でもう一度判定し、成功すれば回避できる。
フリーナイト→パラディン
騎士の父親が帝国に寝返ったという風評被害のため、遺された家族とそろって迫害を受けている騎士の青年。上述のルヴィとコンビを組んでいる。
パラディンに昇格するキャラとしては珍しくCC前は剣&S盾&M盾という技能構成。
兵種や雇用可能になる時期や初期の能力値はルヴィと似たり寄ったりなのだが、スキルこそ彼女より少ないもののいざ使ってみると仕様と相性が良くはるかに使いやすい。というか、本作の全ユニットと比べてもこれほど運用しやすいキャラは類を見ない。
まず、補正が高く初期値に反して能力値の伸びがものすごく高い。最高レベルに近づくころには最高20という騎士団上位の筋力となりHPも40以上&防御も二桁確保できる。一方で初期は9と高めの俊敏は伸び悩み最終的に15前後に落ち着くが、上記の通りこのゲームの前衛キャラは俊敏が伸び悩んでも他が高ければ十分カバーできるのでほとんど問題にならない。
初期筋力がたったの5だったのは父の汚名の所為でリース以外碌に使ってくれる雇い主がいなくてほとんど稼げず、家族の養育のために碌に食ってなかったからなのだろう、たぶん。
次に剣技能こそ並みの成長だが盾技能が双方ともに成長が最高クラスなので素晴らしい勢いで技能が伸びていく。
CC条件は入団した後LV10以上にして技能値を剣20S盾20M盾10以上にのばすことだが、S盾技能は最初から9あり初期所持のバックラーも武器手入で長持ちするのでうまくいけばバックラー1枚とレベル上昇時のちょっとした吟味で十分足りてしまうし、最初からM盾を使えるので他のS盾遣いが盾を取り合うのを尻目にレザーMシールドなどで防御を確保しながら順調に戦闘をこなし育成できてしまう。剣技能の方も彼ぐらい防御能力が高ければ「敵の攻撃をM盾でノーダメージに抑える>反撃」と振る機会が増えるので全く苦労はしない。というか、仮にM盾の目標値が20だったとしてもおそらく他のメンバーよりCCしやすい。
パラディンにCC後は槍技能も習得するが盾ほどではないものの伸びはいいので、CCが早ければ「M盾技能を更に伸ばすついでに槍も鍛えよう(外れても反撃を弾いてしまえば盾技能が稼げるし、彼ほどの筋力の持ち主なら装備の重量を大幅に軽減でき相手の戦速を上回るので改めて攻撃できるので寧ろ素振り回数が稼げる)」という運用も充分アリ。無論槍には目もくれず無難に剣を引き続き使い続けるのもOK。
更には当て身はクールダウンこそあるもののダメージを与えた敵を軽症状態にする確率が増え戦闘不能にしやすくなるので、廃ロードプレイによる身代金稼ぎや足手まといの経験値稼ぎにも貢献するし、全力移動もいざというとき移動力を伸ばせて便利。捨て身もどうしても仕留めたいときには有用。騎馬ユニットなので殿MAPでの運用も便利。
あえて重箱の隅をつつくとすれば「得物が剣か槍なので、筋力の高さで押し切れるM盾遣いはまだしも装甲兵相手だと決め手に欠ける」ことぐらいだが、これは本作の斧遣いや弓使いや最終章のリネットで致命を100%に増強される主人公リース以外の全般に当てはまるので欠点というほどではない。それに、基礎筋力が高い上に武器も長持ちしやすい彼ならセンシュアルという二回攻撃できる盾無効化レイピアを使いある程度削って別のユニットで仕留める(あるいはうまく致命が出れば基礎ダメージが高いので大幅に追加ダメージが上乗せされ一撃で倒せる)という運用もある。
彼の場合は8章終了までに少しでも好感度を稼いでおけば家族諸共ナルヴィアから追放処分を受けるもシノン公国騎士団に保護される形で入団するのだが、寧ろ雇えるようになったら積極的に任務から雇用&章の間有効なバフが付く料理も彼に高めの好物を優先&序盤の全MAPに出撃させ敵正規兵や賞金首を捕縛しまくり資金を稼いで元手も回収しまい、少々多めな本来必要な好感度を一気に稼いで早期加入&パラディンにクラスチェンジを狙ってもいいだろう。 それだけ攻防の要となってくれるキャラなのだ。
好感度を荒稼ぎし4章終了時に追放されたアーサー一家を保護&次の五章のアリューザ防衛戦任務で共闘したバンミリオン隊に激闘を見せて汚名返上させたついでにCCなんてロールプレイもまた一興。
主なスキル:当て身>スキルを使用して戦闘した際、基礎攻撃力は半分になるがダメージを与えた場合軽症となる確率が30%上昇する。これは物理ダメージは弾かれても魔法ダメージが入った場合も成立する。
シーフ→グラスランナー
第二章の『山賊討伐』にて付近のお宝目当てにクレイマーとフェイと共に付近の山に遠征するも山賊に追われ、たまたま愚王ウォルケンスの無茶ぶりで付近の山賊と戦う破目になったシノン公国騎士団と合流し共闘。
その後、別の山賊が騎士団からかっぱらった馬を持っているという情報を携え案内がてら斥候としてちゃっかり入団することになる。
こうしてみるとあざとい女盗賊キャラに見えるが、実は元はと言えばナルヴィア近郊のタニア族という馬を取り扱う草原の民の出で、幼いころに愛馬を喪って成人の儀式に失敗し持ち崩してしまったという暗い過去がある。馬泥棒の情報を持参し案内を買って出たのも出自的に馬を粗雑に扱う彼らが許せなかったというのはあるかもしれない。
そんな彼女だが、ある任務で出会った嘗ての相場とうり二つの仔馬の存在が人生を変えていくことになる。
というわけで、3章依頼の仔馬と盗賊で彼女に砦を制圧させると以降は毎章ごとにイベントが発生し、LV10以上で七章以降を迎えるとグラスランナーという馬に乗れるシーフ系ユニットとなる。
但し、回避が不利という本作の仕様や元々盗賊だったわけではなく調馬師という堅気の職業を目指していたという生い立ちの都合上能力値はかなり低く、HPと防御と筋力は最低レベルだし俊敏も愛馬のティコ補正(俊敏∔5、移動∔1、攻撃∔1)無しだと20にも届かない。また連続スキルを持ってはいるもののそもそも今作の短剣は「敵の防御を無視してダメージを与えられるが、威力が盗賊系は低い傾向にある筋力に左右されランダムで安置しない、そして致命率80%のアサシンダガーは敵専用でこちらは使用っ不可能」という運用に癖がある性能をしておりダメージソースとしてはイマイチ信用できない。
そのため探索を含めた戦闘はかなり苦手で、敵を仕留めるのには向かないし、待ち伏せを章の間所得できる野兎の蜂蜜ソースを料亭で食べてボルトナイフという敵を軽傷にする短剣を装備するという準備をせずに敵を迎え撃つのは正直無謀。スリ取るにしてもCC前では無力化に全く貢献せず、CC後に所得するⅡも確立依存でいまいちあてにならないのでティコ騎乗時に当てて再移動で逃げる際に取れればラッキーという程度。
更には探索の一部ではセネ若しくはセティでやらなければ依頼達成にはならない箇所があるので、CCしても探索は下馬して行わなければならずティコの補正が受けられないセネでは細心の注意が必要となる。短剣技能の伸びは悪くないのでマンゴイーシュの受け流しに賭けるかスタンナイフの33%の確率装備外しを当てにしてやり過ごすか・・・。
一方で盗賊キャラらしく鍵開けができるほか、索敵のおかげで周囲三マスに潜んでいる敵の位置を特定しうっかり踏み込んで先制攻撃を受けるリスクを減らせるので、時には馬から降りて建物に潜み周囲を索敵するレーダーともなれる。
主なスキル:スリ取る>一定確率で敵から装備していないアイテムを奪う。CCするとスリ取るⅡも習得し装備品も含めたアイテムを2回奪った後そのMAP中はスリ取るに移行する。
マーセナリー→バスタード
本作の大半のPCが重い過去や恋などの悩みを引きずっている中、幼少期から抱いたロマンを忘れずその夢に突っ走る愛すべきバカ枠。
疾風のクレイマーと自称する中二病的な面も持つ。
ある程度育つと古の剣聖ヴァルシオーネが愛用していたバルムングを奉納している神殿が襲撃されるため、神殿の宝物を奪還する任務を買って出る。
性能はというと序盤のイメージで運用し続けると後にちぐはぐな感じになる。
補正が弱い上に初期は割とある俊敏が伸び悩み吟味しても20に届かない一方で、HPや筋力が意外に伸び斧遣い並みの怪力となる。防御は軽兵の割には育つが其れでも8どまり。
一方で剣技能は初期はともかく成長度は高いので、CC前なら素振りでカンストさせてしまい幸運を上げやすいという利点がある。
また、エルバートと同じく弓回避を持つがHPこそ高いものの盾による保険はないため、幸運を上げておかないとジリ貧になる場面もしばしば。
CC後もしくは自身の特別依頼MAPでバルムングを贈与された際には大剣が使えるようになり、またバルムングには受け流しもあるので多少は回避能力も上がる。上記の通り筋力が見違えるほど上がるおかげで、余程重たい大剣でなければ筋力で重量を相殺しきることができる。
但し、筋力こそ高いがディアンやイストバルと違い連続系のスキルを持たないため盾を持つ頑丈な敵には決め手に欠け押し負けるきらいがある。篭手という一定確率で敵の盾を外すスキルもあるが技能をカンストさせても確実ではないのが痛い。
どちらかというと崖が多いMAPでバルムングによる受け流しや弓回避や幸運を盾に機動力を活かして相手弓兵を潰し後続を誘導するという局地的な運用がメインとなる。
また、筋力は高く剣技能は限界60で自前で致命を伸ばせるのでセンシュアルを持てば装甲兵やブラックナイトと戦えなくもない。
主なスキル:崖移動>他のユニットと違い崖で戦闘しても回避率を喪わない。
東方剣士→聖剣士
ラーズの暗黒騎士カオスを追いつつ傭兵生活を送る皆の嫁。
黒髪ロング白装束の女剣士。
因みに、ウォローとは違いイズミルと呼ばれる東方の国にて代々伝わる剣法を学んだ正真正銘の東方剣士
そんな彼女がなぜナルヴィアまで来たのかというと、カオスという父の高弟がヴァジュラというフェイの家に代々伝わる持ち主のダメージを減らす聖剣を強奪しそれを止めようとした父に傷を負わせ、それに憤慨した彼女が自身の力量も顧みず追跡を開始したからである。
能力値はというと補正は弱いがとにかく俊敏が伸びる。どれぐらい伸びるかというとたとえヘタレ補正を引いても他の味方の限界よりも高い値を確保できるほど。
但し、防御は育っても一桁半ばぐらいで止まる上に今作は幸運や支援補正がないので意外に躱せないし被弾すると一気にHPをごっそりともっていかれ、受け流しによる物理攻撃無効化スキル込みでも聖戦の系譜のアイラやラクチェとは違い回避盾としての運用はできない。
また、初期から連続スキルを持ってはいるが筋力はルヴィほどではないにしてもそれほど高くはないので、敵を倒すのに手数がかかり武器を消耗しやすいという泣き所も。また、必殺という致命確率を上げるスキルも持つが移動前しか使えないうえ、確実に致命攻撃が出るわけではないので使いどころは限られる。
CC後は大剣スキルを得るが、ウォローの項でも述べたように戦速が命の軽戦士と重たい大剣との相性は良くない。寧ろ女性専用だが軽い上に攻撃力がそこそこあり更にはクリティカルが出やすいカリスソード中心で戦ったほうがいいかもしれない。
彼女にはイベントをこなすことで上記のヴァジュラの防御効果を無効化できるウリドラという聖剣を最終章に手に入れることができる。こちらは精度が高い上に18%致命が上乗せされ軽いわりに素の攻撃力も斧や大剣並みにある。
そのため、どっちかというと攻撃MAP向きで迎撃系MAPには不向き。
もう一つCC後に習得する神舞剣は敵の周囲を縦横無尽に動き回りながら五回攻撃するフェイの必殺技みたいなもの。これが使えるターンでカリスソードに強度の余裕があるなら、装甲兵相手にクリティカル目当てで数斬りゃ致命が当たるの要領で無理やり挑むという手もある。
主なスキル:神舞剣>剣が途中で壊れない限り一度に五回攻撃する。クールダウンは7ターン必要。
デュークナイト
上述のルヴィの父親。嘗ては王国でも名うての騎士だったが、最愛の妻を喪った上によりによってその娘のルヴィが家で大人しくせず騎士を目指しているためやさぐれてしまい酒浸りの自堕落な生活を送っている。
そして、ルヴィがパラディンの称号を授与された際、それが気に入らなかったのか、正体を偽り妨害しようとまでするがウォードにそれを看過されひと悶着を起こす。
最終的には改心するもルヴィCC前の言動は正直褒められたものではなく毒親呼ばわりされても仕方のない部分がある。
が、かつては超一流の騎士だったという出自通り実はなかなか使える。
LVは20でウォードに次ぐ高さでかなりの年配と思われるが、実はウォードよりも多少は伸び、同じくランスが使えるCC後のアデル&レオンの俊敏が下がったかわりに防御が上がった感じとなる。
そしてランスは重たすぎて回避がほぼ不可になるという特性上、半端に俊敏が上がる代わりに防御がいまいちでM盾が使えないアデレオよりも、M盾を盾熟練で使いこなせるクリフォードの方がよりランスを使いこなしやすかったりする。
アグザルの手でブラックシールドを手に入れれば、ある意味でアデルやレオンよりも被弾しづらくなる。
また、エルバートと同じく挑発によるボードコントロールも可能。
はっきりいってアデルやレオンや娘のルヴィよりも使いやすい。雇用費そのものは高いがルヴィのCCイベントさえ起こしてしまえば雇用費はタダになるのでそうなれば思う存分使える。
但しM盾騎士はウォードがすでに一枠占有しておりさらにはエルバートとアーサーもいる激戦区。そのため彼を採用するのはやはりランスが使いたい人向け。或いはエルバートはCCし損ねたがルヴィはCC出来た人がエルバートの代わりにに使うとか
因みに全キャラ中唯一槍が60まで上がるキャラである。但し成長度はアデル並みしかなく高レベル加入のためカンストはほぼ無理だろう。
主なスキル:ランス>攻撃を外しても反撃を受けない代わりに反撃することができず、攻撃前に移動下へクスに応じて攻撃力が跳ね上がる特殊な槍を使える。
ハンター→ハイハンター
ナルヴィア公国出身で騎士団がよく使う食堂である川蝉亭の看板娘であるアリーナの兄。
父が蒸発した為7人もの兄妹を養うのが厳しくなり、山賊に入りかけるがウォードの娘で弓騎士であるクリスの説得を受けて思いとどまり、以降は傭兵として雇えるようになる。
その見た目といいCC後のクラス名といい、前作の某キャラを連想したプレイヤーは数知れず。
最初は俊敏の高さと潜むのおかげで生存性はそれなりにあるものの攻撃面ではぱっとしないが、CCするレベル15からは見違えるように強くなり更にはLV20で覚える追撃を覚えてからは全キャラ中トップクラスの火力になる。
本作の弓は『ユニットの筋力+弓の攻撃力+矢の攻撃力=基本ダメージ』となるので筋力と俊敏を吟味すればほぼ斧並みの40近いダメージで毎ターン確定二回攻撃というとんでもない火力となり、強い弓矢で攻撃してしまえばM盾を装備した騎士すらひとたまりもない。
また、弓技能の初期値や成長値も高く、防御が一桁で俊敏が高い傾向にある軽兵も高めの攻撃力の弓に命中が50%も上がるスナイプアローで攻撃してしまえば容易く捕捉し瞬殺してしまう。
更には敵国の女弓騎士だが訳アリで亡命することになったソフィーからもらったパスカニオンにはすべての攻撃に火炎属性の魔法追加ダメージを付与する強力な効果がある。
パスカニオンと貫きの矢と呼ばれる相手の盾を無効化する矢を組み合わせて追撃してしまえば、普通の装甲兵は勿論魔法防御効果持ちのL盾も無力化してしまい1ターンで次々確殺してしまう装甲兵キラーとなってしまう。
更にパスカニオンには防御∔6と回避率18%の上昇効果もあり、本人の俊敏の高さや地形効果を底上げする迷彩との相乗効果も相まって装備中はそれなりに打たれ強くなる。
ただしパスカニオンには弓技能が50を超えていないと『50-イストバルの弓技能』の確率で暴発する仕様がある為、ダメージがイストバルに跳ね返ってくる危険がある。とはいえ、元の技能値も成長度も高いため、こまめに出撃させ弓を撃っていれば問題なく到達するだろう。
状況に応じて弓矢を使い分ければぶっちゃけ弓回避のスキル持ち以外なら大抵のユニットは1ターンで沈む。
また、短剣も攻撃面では頼りないが、ルーンナイフと呼ばれる受けるダメージを半減するナイフを装備すれば、遮蔽物がない場所でもバリスタのダメージを減らして持ちこたえながら通過し帝国兵の襲撃を受ける場所も救援に向かえるという意外な強みも。
なおルーンナイフの防御効果は規定レベルに到達すれば発揮されるのでほぼ問題はないが、イストバルの短剣技能は悪名高いアデルの槍よりもさらに技能成長率が低い。実機プレイでイストバルの短剣技能をカンストしたプレイヤーがいたら間違いなく変態である。
CC後は剣技能も手に入れるが成長度こそ高いものの技能上限が40と低いし、何より彼の最大の武器は強力な弓矢と追撃による高火力なので無視してしまってもいいかもしれない。
彼よりも脆く魔防L盾と相性が悪い魔術師連中は泣いていい。
主なスキル:追撃>戦速が相手よりも5以上速いなら、確定で攻撃回数が一回増える
渡り剣士
自分の技量を客観的に見れず聖剣の奪還という使命に固執するフェイを影ながらサポートする青年剣士。
というのも、フェイは知らなかったが彼もフェイの父から剣術と弓術を学んだ正真正銘の東方剣士だからである。
そのため、特定のイベントMAP以外ではフェイはHPが0になっても死亡せず彼の手により回収されその章の間は戦闘不能となり次の章で復帰できる。なんだかアイルーみたいである
因みにフェイが戦闘不能になっている間は彼女を看病するためかファラミアも出撃できなくなる。更にフェイと同時出撃させている時に彼女がHP0になったらそれこそ互いがMAPの両端にいても瞬時に彼女の元に瞬間移動し回収し離脱してしまい自軍ユニットが一気に減るので注意が必要。
彼を雇うにはフェイを雇った後傭兵ギルドに現れる彼を雇うか、フェイが入団した後傭兵ギルドにいる彼を雇う必要がある。
彼そのものの性能は俊敏が高めな上に剛健Ⅱという戦闘MAPでは軽傷や戦闘不能にならないマスクドスキルがあるので他のユニットと違いHPが残ってるならポーションなどでリカバリが効きやすく、受け流しや見切りのおかげで一発が軽い盗賊系とは割と相性がいい。技能もどこぞの自称東方剣士と違いきっちり鍛えてアリ初期で剣も弓も20代後半ぐらいはありそこそこ当てていける。
因みに意外と気づきにくいが、弓装備時でも受け流しは発動する。
また、疾走というスキルのおかげでデフォルトで移動力が5あり砂漠などでの走破性も高い。フェイが戦闘不能になった際のスピードは疾走という次元をはるかに超えているが
一方で剣を使うにしろ弓を使うにしろ、本人の筋力があまり高くはなく大剣との相性はよろしくないうえ連続系のスキルもないため攻撃力に欠け、隠し剛健を持ってるとはいえ彼そのものは本作の軽兵のお約束の紙装甲なので、俊敏が高くても被弾するときは被弾する仕様上立て続けに斧や石弓などの攻撃を喰らうとあっという間に乙るので過信はしないこと。
主なスキル:疾走>移動力が自動で1増える。
マージ→セージ
ラーズ帝国によって陥落したリアナ王国の王女。ラーズ教に対抗するための魔術師である使徒直系の血筋で風の精霊魔法最高峰であるパラスリアナを使用可能…
…なのだが、
聖戦の系譜をプレイした後に本作をプレイすると、「ホントに使徒の血筋ですか!?」と思いたくなるほど能力値が延びないわ、戦闘システム変更のあおりを受けて回避戦闘がつらいのに俊敏も低めで防御0の紙装甲で雑魚一人迎え撃つのすら博打だわ、技能が全然伸びないくせにさらにLV上昇時に重要な風技能ではなくCCに関係ない炎技能だけ伸ばすわ、挙句の果てに風魔法は基本威力が低いのを一度に発射する弾数でカバーするので、相手の精神や魔法防御バフが高いと全く通用しないわ、と悉くゲームシステムに泣かされた風魔法使いである。
サブ技能の炎魔法にしても成長度がイストバルの短剣並みに悲惨な
クセにlv上昇時にだけは他の伸びてほしい要素そっちのけで伸びる上にCC前限界が10&CC後限界は20しかないため炎が精度高めとはいっても外す可能性も結構ある。というか炎技能はCCして魔法技能に目覚め使徒魔法のパラスレイアも使え更には好物の野兎の蜂蜜ソース効果で章間限定で待ち伏せによる迎撃ができるるエニードに任せた方がいい。
終盤のボスであるラーズ4四司教はFEの終盤のボスに比べて倒しやすくなっている傾向にある本作だが、悲しいかな彼らはアイギナを大幅に上回る精神の持ち主なので、終盤のボス戦では全くといっていいほど役に立たない。
一応7章依頼の古の宝珠では「あまりに命中が低い敵雑魚を加護で確実にいなしつつ技能を稼ぐ」&「通常攻撃がほぼ効かない火竜を弱点の風魔法で瞬殺できる」、12章の異教の神では「マンゴイーシュ装備でこちらのアイテムをすり取る盗賊に対して数のあるパラスリアナが有効」&「ED評価を上げるために後述のオルウェンが悪堕ちさせたまま生存させる必要があるが、回避を上げればオルウェンのジャヌーラをかわせる&あまりに起訴威力が低いのが逆に幸いしてオルウェンを引き付け傷つけないまま周囲の装甲兵を仕留めることができる」と、ピンポイントではあるが役に立つMAPはある。正直脆さとCCの面倒くささがそれを帳消しにしてしまっているが
主なスキル:精神集中>命中率が30%上がり攻撃力が20%~30%上がる
ハイランダー
左目を刀傷で失った
隻眼の大柄な男性の軽装傭兵で、その身丈ぐらいの長さのある大剣”ブリムブランガー”を携えている。
見た目が割と
ガッツ。
ハイランドと呼ばれる山岳に住まう部族の出身だが意見の相違で族長を斬殺してしまい、そのため同族から白い眼で見られているほか幼馴染であった族長の娘ケイに親の仇として追われている。
初期レベルが13でに剣のスキル上限が最初から60ある上に上述のディアンやクレイマーといった革鎧タイプの傭兵はCCするとシェルパのようなスケイルメイル姿になることから、最初から上級職で参戦するキャラといえる。
入団条件も族長の娘ケイとのイベントを起こしたうえで若干好感度を稼げばいいので財布や出撃枠にそれほど負担はかからないだろう。
そのわりにステータスの伸びは悪くなく補正は強いのでHPは自軍ユニット全体でも上位になり、筋力などの戦闘ステも吟味して伸びたクレイマーよりは劣るがヘタレ成長を引いてしまった彼よりは伸びる傾向にある。
また成長補正はアデル並みと高くないものの最初から剣技能は36もあるのでウォローと違いレベルのわりにスポスポ外すという心配はない。筋力も高めなので大剣の重さに潰される心配はほぼ無しで済む。
それ以外の大きな特徴として、反撃スキルをデフォルトで持っているため他のユニットと違いダメージを受けても反撃することができるという従来のFEに近い運用が可能というのがある。
とはいえこのゲームの軽兵の宿命で防御は一桁で止まってしまうが、10章の依頼『見果てぬ夢』で手に入る与えたダメージに応じた量のHPを吸収するラーゼタールという剣を装備すれば、たとえダメージを受けても確実に反撃してHPを取り返しながら相手を削れるため他の軽戦士よりも粘り強く戦える。(ただし弓や暗黒魔法といった間接攻撃や反撃不可能なランスは苦手)。
本作の防御が壊滅的な魔術師連中もラーゼタールを手に入れた彼による護衛でフォローできれば多少はマシに使えるだろう。
主なスキル:反撃>相手がランスや奇襲など特殊な方法で攻撃しない限り、射程内にいるならダメージを受けても反撃できる。
アクスナイト→グレートナイト
ハイランド公国が敗退した際、敗残兵を逃すための殿として奮戦していた中年の騎士。
ちなみに彼の部下はかわいいショタが多め
かなりの強者であり、とあるイベントでは50kg近い丸太を抱えながら平然と長時間戦い、そのままその良質な丸太を依頼主に届け相手を唖然とさせたことも。
能力値は加入時のLV6の時点でウォードに迫るぐらいはあり、成長率もある。
更には数少ない成長補正がないキャラなのでリセマラ次第では他の味方キャラをぶっちぎるステータスになる。22というフェイ以外の軽装戦士に匹敵する俊敏を持ちながら同じく22という卓絶した防御とM盾の組み合わせで敵の波状攻撃をいなしてゆく姿は彼の特権。
また、25というとてつもない筋力で下記の粉砕を行使すれば装甲兵ですらL盾諸共文字通りに粉砕してしまうだろう。
課題は斧技能だが、彼ほどの防御能力の持ち主なら最前線に立たせて押し寄せる敵の攻撃を防ぎ返しで反撃できる機会は多いので、技能あげのチャンスには困らない。
主なスキル:粉砕>攻撃力が倍になるがその攻撃中は防御が0になる。
ハイプリースト
三章任務で神殿への護衛対象の一人である老僧グリムがボケ気味なのをいいことに彼の弟子を自称しナルヴィアの神殿に居候することになった若い男性のイケメン僧侶。
人当たりがよくたちまち神殿になじむが、時折何らかの闇の波動に苛まれ暴走しかけることがある。
…というのも、実は本来はラーズ教徒で上位の地位を占める高僧でありながらヴェリア教との融和を提唱する派閥の中心人物で、そのことを師匠の教皇ウルバヌスに咎められ強烈な呪いをかけられシンパと共に命からがらナルヴィアまで落ちのびたためである。
長時間の戦闘で疲弊した状態でなければ呪いには耐えられるようだが、日々深刻になっており、その呪いを解くという伝説の巫女を探している。
というわけで、呪いが解けるまでは『雇用して出撃させた際21ターン目を迎えると呪いの力に耐えられなくなり悪堕ちして敵に回ってしまう&MAPをクリアした際に生存していたなら何事もなかったように戻って同章の別のMAPに出撃可能』という独特の仕様を持っている。
最初からlv12とそこそこ高いわりに雇用費は安く、初期の精神の値も高い上に”離れた味方を回復できるレンジヒール”&”味方一人を安全にMAPから離脱させるエスケープ”といったいくつかの高位の治癒魔法や補助魔法を抱えている。
但し成長度は悲惨であり、HPや俊敏も含めて碌に伸びないし。神聖魔法技能もそれほど高くないのに、申し訳程度に抱えている炎&風&雷技能は初期値も低く成長度もイストバルの短剣やアイギナの炎以上に悲惨で限界もたったの10しかなく、精神集中のない彼では運用はほとんど無理。祖国での地位がそれなりにあった割に暗黒魔法技能は0からちっとも伸びないがこれに関してはデメリットとメリットがある。
とはいえ、他の僧侶系と異なり危なくなったら脱出で離脱できるし彼そのものの歩行スピードは3と遅いので殿系MAPでなら21ターン目に入って悪堕ちしても彼の隣接攻撃魔法であるジャヌーラを受ける前に馬に乗り置いてけぼりにすれば全く問題はない。
というわけで、呪い解放前における殿系任務MAPなら章冒頭で雇ってしまい撤退に頭を悩ませずに済むヒーラーとして運用が可能。
問題は彼が入団するための重要MAPである『異教の神』と、呪いが解けて以降。
好感度を一定量稼いでいるとオルウェンが強制出撃となるこのMAPでは脱出が使用できないうえに悪堕ちが12ターン目とかなり早く、実質的に敵ユニットが一体増える状態でスタートする上に更にはEDの評価を上げるためには彼を殺さずにクリアせねばならない。そうなると「FE系の基本仕様である敵に攻撃されて反撃可能な武器を持ってるなら自動で反撃してしまう」&「上記の通りHPも防御も壊滅的なのである程度場数を踏んだ物理ユニットには瞬殺される」&「更には彼は生かしつつ周囲に増援として出る装甲兵も対処する必要がある」という難題にぶち当たる。
そして晴れて呪いが解けて入団した後は、もはや神聖ヒーラーとしてはサフィアはおろかイゼルナやパラミティーズにも劣り、暗黒魔法も前作のシエラとちがい「とりあえず失敗せずに使えるのがジャヌーラとダークヒールしかなく、それ以外は使おうとしても失敗する。というか、ジャヌーラの方は使用回数こそ無限でHPドレイン効果があるが暗黒技能が0から成長しないため装飾品と指揮範囲で水増ししてもスポスポ外れる誰得隣接武器」という微妙極まりない性能に。
あえて呪い浄化後の使い道を探すとすれば、「レンジヒールよりもさらに遠くに届くダークヒールによる20点前後のヒーラー」とか「ブラックメティオを使っても失敗してダメージは与えられないが戦闘は発生するので気合や先制射撃外しには使えなくもない」ぐらいか。
尚、彼の好物料理の中に”タラのポワレ”というのがあり、コレの好物効果には『命中10%上昇&章終了まで”連続”スキル所持』という効果があるのだが、もう一人のこれを好物としているキャラで技能が伸びやすく俊敏もそこそこあるので出やすいしそこそこ当たるクレイマーと違い、俊敏も技能も壊滅的な為「発動するのが極めてまれ&たとえ発動しても二発とも外れかねない」という残念なオチになりやすい。
主なスキル:改宗>神聖魔法が使えなくなるかわりに一部の暗黒魔法が使えるようになる
シスター>巫女
ヴェリア教の象徴ともいえる最高位の少女の僧侶。但し、本来は成人したら国王と結婚するのが習わしとなっているのだが、彼女が初めてウォルケンス王と謁見した際周囲に不穏な空気を感じ取ったため、身分を偽って表向きは孤児院で働くシスターとして過ごしながらヒーラーとして場数を踏んでいくことになる。
12章依頼の『異教の神』では女僧侶とともに極秘で成人の儀式を行うはずがなぜか行程がラーズ側に筒抜けで彼女や上記のイゼルナをはじめとした名前アリの女聖職者が一網打尽にされ生贄にされかける為、それを阻止&サフィアを巫女として覚醒させるのが目的となる。
攻略本での立ち姿はFE系修道女らしい足元まで覆われた白い長袖ローブ姿なのだが、ゲームでの立ち姿はCC前後共にミニスカ半袖ワンピース姿。
雇用費は章開始時は100ディナール~1000ディナールでランダムに決まる。そのため、レベルが上がってもコストは増えないし、章開始時に満タンのハーフヒールが必ず補充されるので、ヒール用の資金を節約しつつ自分のペースで攻略しやすい10章の依頼までなら十分味方を回復し場数を踏むことができる。但し自前のハーフヒールは余らせても次の章には持ち越せず交換となる。
能力値は僧侶系のお約束でHPも俊敏も防御も悲惨だが精神だけはヒーラーの中では一番伸びる。また、加護と隠し剛健を持っているしヒーラー系はホーリーで自衛できるし、神聖魔法技能の成長度が高くCC前は30と技能限界が低いのを逆手にとって幸運を上げやすいので、前線に無理やり出さなければ意外に魔術師連中よりも落ちづらかったりする。
そして『異教の神』でサフィア以外の攫われた女聖職者を全員回収し終えると覚醒して巫女にccし、女神の守りという周囲の味方の魔法防御を5上げるスキルと巫女の祈りという彼女が手番で使用してから次に手番を終えるまでの間敵の暗黒魔法を使用不可能にするスキルを覚える
終盤ではボスも含めて暗黒魔法使いがわらわらと出てくるため、彼女をメンバーに入れるか否かで劇的に難易度が変わる。但しクールダウンが10ターンと長いため使いどころには注意すること。
後、スターライトという神聖攻撃オーブが専用魔法としてあるが、威力や精度はパラスレイアに劣るし隣接へクスにしか攻撃できないので移動が遅く積極的に仕掛ける類のユニットではない彼女では活用は難しいかも。
主なスキル:巫女の祈り>手番で使用開始してから次に彼女が行動を終えるまで(パスも含む)敵の暗黒魔法を使用不可能にする。
シーフ
下町で暮らす孤児のリーダー格。おそらく全PC中最年少。
レナという幼馴染が攫われたがナルウィアの駐在所は一向に構ってくれないのでかわりにシノン公国騎士団が人攫いの討伐に応じたのが縁となり、斥候として雇用できるようになる。
当初は大人そのものを信用していなかったが、後にウォードをはじめとしたシノン公国騎士団は信用するようになる。
入団条件は少々特殊でセティを雇用するために支払った金額が5000ディナールを超えること。そのため、ケチって任務終了後の半額機関だけ雇っているとギリギリ足りない可能性も出てくる。
ユニットとしては挑発や盗む等光る部分はあるものの、セネと同じく開錠技能はあるものの戦闘にほぼ不向きな盗賊系以上のものではない。俊敏の上昇値ではこちらが上回るが、無効と違い索敵スキルがない上に歩く軽兵でしかな斧で離脱能力で大きく水をあけられている。(とくにアグザル以外で探索を再考させないと達成できない依頼がある七章任務ではこの移動力の差が大きく響く)
全力回避という瞬発的に50%回避力を上げるスキルもあるが、移動してしまうと使用できないし効果も次の彼の手番まででクールダウンもあり気軽には使えない。
唯一の攻撃用のスキルに必殺Ⅱというレベルに応じて致命攻撃発動確率が上がるスキルがあるが、「アサシンダガーは使えないし連続スキルも持たないため、セティをたとえレベル限界まで育て致命∔18%のクリティカルナイフを使わせても50%に届かない」&「短剣は基礎威力が低すぎるので致命が出ても無傷の敵はまず仕留めきれない」&「というかボルトナイフで軽傷にして戦闘不能を狙う場合、HPがより多く残ってる状態で死亡ぎりぎりまで削ったほうが戦闘不能になりやすいので半端に致命だされて削られても逆に困る」というもどかしい思いをさせられる。
というわけで雇用は「コレクターアイテムなどピンポイントで盗みたいものがある」MAPに限定したほうがいいだろう。
盗む>隣室している敵ユニット一体の装備していないアイテムを奪い手に入れる。
ガードナイト
帝国に寝返ったボルニア軍を国境の町アリューザで迎え撃つ戦いで、上官の命令を無視して河岸で踏みとどまり戦っていた優男な風貌に反して生真面目なアーマーナイト。
本来なら命令違反で処刑されるところだったが、5章任務MAP味でリースと会話イベントを起こし自軍に引き込んだ後市民の犠牲を出さずにクリアすると、リースの報告も鑑みたバンミリオンが抒情酌量を与えシノン公国軍預かりとなる。
武器屋の娘セシリーが彼に惚れるが見向きもしないため別の男に引っかかり誘拐されてしまい、解決のためにシノン公国騎士団が一肌脱ぐことに。
性能はというと結構微妙で『盾熟練のおかげでL盾をほぼ確実に使えるので護衛しても自身の物理的被害を抑えられる』ぐらいしか長所がない。
CCがないためか能力値は防御以外ぱっとせずその防御もアーサー並みで吟味したダウドには完敗しており、碌な盾がない場合は意外に脆い。
しかも移動も初期は3と鈍足で殿系MAPでは撤退に手間取る上に、剣技能の成長度と限界がともに低くL盾は得てして重いため『攻撃を弾く>反撃するも外してしまう>戦速は向こうが上なのでもう一度攻撃を受ける』というシチュがしばしば起き盾が消耗しやすい。
更にはL盾は漢字系やレザーを除くと軒並み必要レベルが高く、初期レベルが低い彼では鍛えないと使える種類が限られてしまう。
終盤に出てくる魔術師や剣士泣かせの魔防L盾も、マーセルをLV16に育てること自体が一種の縛りプレイな上に相手が使ってくる魔法はほとんど暗黒魔法なのでこちらが使うぶんには普通のL盾とほぼかわらない。精神が3上がる将軍の盾はLVが20必要な上に暗黒魔法軽減のディバインソードと組み合わせても6どまりで、ウォードのブリューナク&聖騎士の盾の8に負けてしまう。しかもあちらは初期レベルですでに使用条件を満たしているので入手さえすればすぐに使える。
大剣スキルを持ち攻撃力が高い剣を使えるが、技能や装備の相性も鑑みると寧ろ彼が使ってはダメ。イベントで手に入る二回攻撃の大剣ツヴァイハンダーも精度5どまりでマーセルでは荷が重く、育てたクレイマーやシェルパに持たせた方がいいかもしれない。
ぶっちゃけベルサガでは『能力値はともかくLVや技能が高い老ジェネラル』の方がレベルの関係上育成しなくてもより多くのL盾が使えてピンポイントでは使いやすかったかもまである。
13章のような撤退せずひたすら拠点を防衛する任務ならワンチャンあるかもしれないが・・・
なお、LV15になると移動が1増えて4になるが、彼の場合は隠れスキルの『低速Ⅱ』が外れてガードナイト本来の移動力になるといったほうが正しい。
また、L盾を使うものの兵種は騎士扱いなのでハンマーアクスの重騎士特効は喰らわずに済む。(これは敵で出るアーマーナイトも同様)
主なスキル:盾熟練>盾の発動確率が18%上昇。
ドラゴンナイト
ラーズ帝国から亡命してくる
女騎士。
ラーズに占領された国の出身で、ラーズ教の残酷さに憤って出奔したという。
唯一の飛行キャラという特性上、彼女でないと出来ないことが多い。ネタプレイからガチ攻略まで、幅広く起用できる。が、某エムブレムの竜騎士達と違い素の能力は控え目。
一応ドラゴン騎乗時は飛び道具を持たないユニットの攻撃対象にならないというメリットはある。攻撃を外した場合は反撃は受けてしまうが。
また、意外な能力として周囲の建物などに潜んでいる敵を見つけることができる。
主なスキル:奇襲>移動前に限り、絶対に反撃されない攻撃を仕掛ける
など、総勢35名のキャラがシノン騎士団に加わる。
多様なスキルのおかげで全員に下位互換上位互換の関係がないため、一人一人のキャラに戦術的な存在価値があるのだ。ただし約一名の最弱キャラは除く。
育てていないキャラでも柔軟に起用すれば活躍するのがベルサガの良いところ。
○総評
運ゲーリセットゲーと言われるベルサガだが、
実はリセットや運に頼りたくなるのは直接的なクリアとは関係ない部分であることは気づきにくい――
やりたいことが本当にクリアに必要なのかを考え出来ないことは妥協する判断力や、先を見据えた計画性(あと根気)を問われるのだ。
全員生存、コンプリート、無双する爽快感やごり押し出来て当たり前といったゲームとは正反対と言える。
色々と書いているが他にも色々な要素があり、非常にやりこみがいのあるゲームでもある。
ただしその仕様上、ストレス解消には向かないどころか逆にストレスを溜める可能性も非常に高い為、
爽快感を求めるプレイヤーは下手に手を出すとやけどしかねない。
ベルウィックサーガ。それは何よりもプレイヤーの腕が重視される激ムズゲーであり、
昨今の簡単なゲームに飽きている真のマゾゲーマー…もとい、ゲーマーにこそフィットする逸品である。
腕に覚えのある貴方、手にしてみては如何だろうか?
ちなみにシステムを把握し、妥協すべきポイントも分かっている場合(あるいは柔軟に対処できる場合)は、、
長い時間かけてテストプレイして調整された絶妙な難易度に加えて、やれることがたくさんあるために世間で言われているほどの高難易度ではなく、やや高めな程度。
別にカツカツのプレイングを求められるわけではないので、一風変わった本格SRPGを求めているのならば手に取ってみることをお勧めする。
プレイしてみて合わなければやめればいいだけの話だしね。
余談だが、現在ではかなり落ち着いているものの本作の発売日はFE蒼炎の1ヶ月後だった。
ゲーム性はまったくもって正反対であり、様々なサイトや掲示板で荒れに荒れた。
(・ω・)
アニヲタWiki?
何のことだか分からないがとりあえず追記修正しておいてくれ
- アンサガ・BOF5と並ぶPS2のイロモノRPGだな -- 名無しさん (2013-11-12 11:22:31)
- ↑すげえ納得出来るわそれ -- 名無しさん (2013-11-12 11:39:02)
- 説明見ただけだと、システムとシナリオは面白そう。問題は数値調整関係なのかねぇ -- 名無しさん (2013-11-12 12:15:01)
- SRPGの完成形の一つにしてPS2有数の奇作 -- 名無しさん (2013-11-12 23:22:27)
- ストーリーも色々つっこみどころがあるけどなぁ
とにかく味方の上司があまりにも大人気ない・あまりにも無能・あまりにも性格悪いと三重苦
気に入らないから滅茶苦茶遠い場所の山賊日帰りで退治してこい!帰ってこれなかったら死刑な!みたいなことばかり平気で抜かしやがる。
難しいのにはあまり文句言われてない、とにかくまともにやろうとしたらリセゲーになるのが文句言われてるって感じ -- 名無しさん (2013-12-09 07:50:16)
- 今更ながら初プレイでクリア。ぶっちゃけ「超生々しい中世の縦社会を楽しむゲーム」と言って良いと思う。ドハマりするタイプにはオススメ(レイプ目)。 -- 名無しさん (2014-07-29 11:12:56)
- トラキアでもギリギリだったのに、そりゃ一般受けはしないわな。 -- 名無しさん (2014-09-12 17:19:58)
- 斧が万能で強すぎて、使い手がもやしばっかの魔法が物凄く微妙 -- 名無しさん (2014-10-01 12:37:10)
- デリックのことかぁぁぁーー! -- 名無しさん (2017-03-12 01:19:22)
- 実は他シリーズと違い、支援効果やしき効果、幸運が回避に影響しない為物凄く回避しづらくなっており、これも斧優遇&魔法不遇の一因。 -- 名無しさん (2018-03-06 16:29:40)
- 最後にぽっと出の義理の妹と強制結婚はなんとかならんかったのか -- 名無しさん (2018-11-18 09:27:35)
- ↑小説版だと義妹といきなり結婚するのは、作者もおかしいと思ったのか、リースとリネットが結婚することはなかった -- 名無しさん (2020-05-29 09:38:02)
- ダウドはステがダンチだからということで序盤からアホみたいに経験値と筋力のばすとオーバーキルになるのがまずいんであって、章に見合ったレベルで壁兼削りとして運用するなら8章~9章ぐらいでCC出来る。(LVは章数×2ぐらいが目安) -- 名無しさん (2020-10-30 19:45:27)
- ↑あと、移動がL盾二人ほどではないが遅いという欠点も、オルウェン(21T以降悪落ちする僧侶)に20T目にエスケープで離脱させるという方法で十分カバーできる。ダウドの鉄壁はそうしてまで使う価値はある -- 名無しさん (2020-10-30 20:31:53)
- EDクレジットに載ってないけどこれ加賀さんの作品なんだよな。良くも悪くも趣味走ったなあ・・・って印象。 -- 名無しさん (2020-10-31 10:42:45)
- 運ゲーと思わせておいて実際は運1%知力99%でほぼ運の要素が廃されたゲーム。慣れたプレイヤーはノーリセットで安定してクリアする。運に頼らないと失敗する局面に立たされた時点で戦略に失敗してるということ。この運の要素がほぼ皆無というゲーム性に気付けるかどうかでこのゲームの見方が変わってくる -- 名無しさん (2021-03-28 13:21:45)
- 誤差程度だけど敵一般兵のステも結構個性あるのよね -- 名無しさん (2022-09-03 17:00:55)
- とりあえずゴーゼワロスは捕縛してずっと牢に入れてた -- 名無しさん (2022-09-03 17:20:44)
- 低い低い言われる命中に関しては、実はFEと算出ルールそのものは大きく変わってなくて、技能=「FEにおける技×2」相当(技能10ならFEの技5に相当、技能60なら技30相当)、精度×10=「FEでの武器命中」。技能は普通にプレイしていればおおよそFEの技×2とそこまでかけ離れた数字にはならないので、命中難と言われる原因は精度=武器側の命中の低さに起因している(一般的な剣で精度5=命中50、同じ立ち位置の剣はFEの場合命中80前後はあるので、ここで30程度の差が生じている)。そしてFEに比べて回避の数字が大きくならない。以上から、命中は技能が育っていない序盤は安定して低いので外しやすく、技能が育つにつれ高い数字で安定していくようになる -- 名無しさん (2023-04-20 13:36:51)
- 序盤の超・素振りゲーぶりに耐えれるかどうか、技能育成の為に必要なのはわかっててもね指揮他命中UPの仕様をフル活用してもストレスばっか溜まるのはアカン -- 名無しさん (2023-04-22 14:11:04)
- キャラスキル・武器運用など、きちんとツボを押さえた戦略を取ればRTAが可能なほどには運要素は排除できる。ただ、システムも何もわからん状態でそんなことができるわけもなく超絶運ゲーという印象になる。 -- 名無しさん (2024-01-07 14:25:11)
- そんなにクソゲー言われてたっけ? -- 名無しさん (2024-01-07 20:14:37)
- どんだけズタボロになってもいいからとりあえず一周してから再プレイすると「あれ、こんなに簡単だったっけ?」とびっくりするゲーム。その一周目が一番折れやすいけどね。 -- 名無しさん (2024-01-07 23:12:47)
- FEのノリでやったら資金繰り、コンプ満たせない、自軍死者0だけで手いっぱいで途中で投げ売ったゲー 今このページ見て思うと少々早まったかな感が・・・ -- 名無しさん (2024-03-27 10:43:21)
- 「将棋から麻雀になった」という説明がすべて。命中率が70%だろうと90%だろうと、常に当たった場合と外した場合の両方の次の一手を用意しておいて、ツモを見てから考える。戦力比を見ると、外れても問題ないようになっている。まあ、そこがうまく伝わらなかったということなんだが -- 名無しさん (2024-04-26 16:17:17)
- ドラクエでRPGを覚えてロマサガやったら???となった 的な感覚はあると思う。まあFEとは本当に別物ってだけで決してクソゲーではない -- 名無しさん (2024-09-21 21:00:46)
- 同時ターン制は他のSLGでも採用してほしいくらい優れたシステムだったと思うんだよな -- 名無しさん (2024-09-21 21:32:13)
- 人を選ぶゲームっぽいし合わないのならそれはそれで仕方ないんじゃないかな -- 名無しさん (2024-11-11 15:03:50)
- 成長率がわからないのは伝統だとしてもクラスチェンジがアイテム使用から変わったんだから条件くらいは書いてくれんかったかな -- 名無しさん (2025-03-13 23:12:44)
- 「育てても一軍で戦えないユニットは一人(デリック)しかいない」とはいうけど、「システムとの相性でとあるキャラの下位互換になってしまう」というキャラはいる(例:イゼルナ・ウォロー・ルヴィ・マーセル)からそいつらはイラナイツ扱いされてもしゃーない気がする -- 名無しさん (2025-07-26 19:59:33)
- これに限った話ではないけど、こういうダメな人にはダメでウケる人にはウケるゲームって主観が入りやすいから面白いかどうかやるまでわからんのが難点 -- 名無しさん (2026-02-11 02:34:36)
- キャラ?死んだっていいじゃない。捕縛?できなくたっていいじゃない。育たない?クリアはできるじゃない。の精神でいくと案外何とかなってしまうあたりバランスは良好 -- 名無しさん (2026-02-24 23:11:08)
- SRPGである以上、仲間を一人でも殺したくない!って人は多いからね。後、目の前にいいアイテム持ってる敵がいたら奪いたくなるのも人のサガだよね -- 名無しさん (2026-03-08 22:08:03)
- 斧に隠れがちだが実は弓も強い。筋力+弓の威力+矢の威力で下手をすると40を超えるし、致命の矢で博打なんて芸当も十分あり。弓回避持ちのネームドが多いのが難点だけど -- 名無しさん (2026-05-16 20:45:41)
- どうせなら一覧項目でベルウィックサーガのPCを作ってもいいかも。ルヴィ&ウォロー&デリック&アイギナ辺りはかなりの辛口評価になってしまうが -- 名無しさん (2026-05-18 21:41:25)
- とりあえず一章から登場するキャラの人となりや寸評を加えてみました、後の章も随時追加していきたいと思いますん -- 名無しさん (2026-06-11 01:35:38)
- 筋力あるクレイマーとシェルパは連続がデフォでない(クレは食事で付くが終盤では食事できない)、連続あるウォローは筋力しょっぱい。あらためて筋力あって連続あって当てるし見切りあるディアンがおかしいってなる -- 名無しさん (2026-06-12 20:51:25)
最終更新:2026年07月01日 22:08