登録日:2025/09/14 Sun 18:34:25
更新日:2025/09/29 Mon 11:36:18
所要時間:約 29 分で読めます
鳴り響く警報音 引き裂かれる船体
手近なものをかき集めた貴方たちは、宇宙船の緊急脱出ポッドへと飛び込んだ
破壊神により、全ては滅ぼされてしまった
だが、私たちは生きてここにいる さあ、新しい家を作り上げよう
狂人と呼ばれてもかまわない ここは憧れの新天地だ。
シミュレーションと準備は万端 新しい人生を始めよう
覚醒する意識。手術はどうなったんだろう
……ここは何処だ 誰か、誰かいないのか
生き延びろ。話はそれからだ。
『RimWorld』とは、Steamで配信中のSFコロニーシミュレーション。
開発元は「Ludeon Studios」。
2013年のクラウドファンディングに始まり、2016年7月にSteamで早期アクセス、2018年10月に正式リリースされた。
概要
指人形のような入植者へと指示を出し、未開の惑星でコロニー(入植地)を建設、維持する俯瞰視点型箱庭シミュレーション。
樹木や石塊などから資源を取り出し、壁やベッドを作り、畑で作物を育て、襲撃者を撃退する。
その合間に技術を研究し、造り上げた宇宙船で惑星の脱出を目指すのが本ゲームのとりあえずの目標となる。
ここまでならよくあるシミュレーションゲームだが、この作品をRimWorldたらしめる大きな特徴が1つある。
RimWorldは物語を紡ぐものであり、プレイスキルの試験ではありません。廃墟となったコロニーは劇的な悲劇であり、失敗ではありません。
深刻な頓挫でさえ、ゲームの終了を意味しません。負け戦を楽しんでみてください。多くの場合、最高のストーリーは最も暗い状況から発生します。
このゲームの根幹は「物語を生みだす」にあること。タイトル画面の「A story generator by Tynan Sylvester」という一文と、ロード中に表示される上記のTipsがそれを教えてくれる。
ゲーム内で発生するすべてのイベントはAIストーリーテラーによって決定されており、様々な形の幸運や苦難といった形で現れる。
住居を焼く火事に対してにわかに大雨が降り注ぎ、ステキな結婚式の最中に略奪者の大軍が襲来し、採掘ドリルの騒音におびき寄せられた巨大な虫が偶然鉢合わせた略奪者を食い殺す。
腹をすかせた狼が道行くキャラバンに襲い掛かり、反撃でボコボコにされたあげくコロニーへ逃げ込んでくる、なんてことも起こったりする。
幸福と不幸の緩急は、大きなストレスと緊張感、達成感とカタルシスを感じさせてくれる。
公式ページ曰く、『Firefly』、『Dwarf Fortress』、『Dune』、そして『
Warhammer 40,000』からインスピレーションを受けて作られたらしい。
生き残るために手段を選ぶ余地は無く、そこに倫理や良心は必要ない。もしそれらを保ちたければ、相応の強さが必要になる。
……とはいえ、ずっと気を張っていてもしょうがない。
劣悪な環境で非人道的な行為を続けるのは確かに効率的だが、それは入植者たちの精神を大きく削ってしまう。
住居を整え、娯楽を揃え、美味しい食事を用意しよう。訪れるトレーダーと交渉し、得た情報でお宝を探しに旅立とう。
皆で集まってパーティーしたり、水辺でのんびり釣りをしたり、夜空を覆うオーロラに感動したり。
襲い来る襲撃者だって、治療して解放してあげたなら恩義を感じてくれるだろう。恩義を感じないやつがいる?そんな奴に慈悲は無用だ。
まあ、無理して善良に生きることもない。なんたってここはRimWorld。
つまりは何事も匙加減。なんだってありのこの星で、自由に日々を過ごしてほしい。
ストーリーテラー
この世界を外から見つめ、物語を綴るために干渉する作家たち。
ゲーム開始時に選択した彼/彼女はコロニーを見つめながら様々なイベントを発生させてくれる。
俗に言うGMのようなもので、ストーリーテラーごとに発生するイベントの傾向が異なる。
端的に言えば一種の難易度設定ではあるが、単純な難易度はまた別に項目がある。
ゲーム開始後も難易度含め変更可能なので、気軽に決めてしまっても問題ない。
起こるイベントはパーティーの開催や交易商人の訪問、貴重な資源の落下などのグッドイベントから、
宙賊の襲撃や漏電による電線の爆発、入植者への病気の流行と言ったバッドイベントまで様々。
コロニーを監視し、プレイヤーを退屈させない刺激的な展開を演出してくれる。
それらに対し、どのように抗い、物語を紡ぐかがプレイヤーたちの役割だ。
カサンドラ クラシック
3人の中で最も「標準的な」ストーリーテラー。
良いイベントと悪いイベントが波のように緩急をつけて発生し、適度な緊張感を与えてくれる。
襲撃などの後はしばらく平穏なイベントが続きやすいため、傷の治療やキャラバンでの遠征なども行いやすい。
総じて「物語のような」ゲーム展開が生まれやすいストーリーテラー。
とはいえ、全体的な難易度は時間経過や資産の増加とともに「確実に」上昇を続けるため、高難易度のゲーム後半ではコロニーを滅ぼすに十分なイベントを躊躇なく叩き込んでくる。
多数のMODのある現状でも多くのプレイヤーから選ばれる、手ごわくて人気のあるストーリーテラー。
フェーベ ベースビルダー
3人の中で最も「友好的な」ストーリーテラー。
襲撃イベントの規模はとても小さく、プレイヤーは時間をたっぷり使って大きなコロニーを築き上げることができる。
低い難易度であれば、まさしく「自由に」拠点を作る事だって可能になるかもしれない。
名前の通り本作のビルダーとしての部分を重点的に楽しみたいプレイヤー向けであり、刺激に飢えたサバイバルを好むプレイヤーからはスルーされがちとなる御仁。
とはいえ、高難易度では相応の規模の襲撃イベントを起こすため油断はできない。
ランディ ランダム
3人の中で最も「気まぐれな」ストーリーテラー。
あらゆるイベントがあらゆるタイミングでランダムに発生するため、素晴らしく有利なイベントが連続することも、破滅的に不利なイベントが同時に叩きつけられることもあり得る。
その理不尽さたるやゲーム開始時に念を押される程。ゲームらしく調整された試練を提供するカサンドラとは対照的な存在と言えるだろう。
しかし、強いランダム性はほかの2人ではありえない劇的な展開も生むことがある。
とはいえ、短時間に多発するバッドイベントを耐えきれるコロニーは多くない。
そういった破滅的な終わりを迎えたい、もしくはそんな破滅に立ち向かいたいプレイヤー向けだろう。
入植者
このゲームの主役たち。プレイヤーの指示に従い、コロニー内でせかせか働く労働者。
プレイヤーが割り当てた作業に応じて、床の掃除から研究、料理、襲撃者との戦いまでだいたい何でもこなしてくれる。
この手のゲームの常として、各種スキルにレベルと習得倍率(情熱)が存在しており、プレイヤーはそれに応じて作業を割り振る必要がある。
技能レベルも情熱もない作業を指示することもできるが、当然ながら非常に効率は悪い。しかし、窮地にはそれでもやってもらう必要が出ることもある。
なお、時間経過でスキルは徐々に低下していく。レベルが高いほど低下が激しいため、伝説級のスナイパーも時間がたてばベテラン程度になる。
維持するためにも定期的にその仕事を割り振るようにしよう。
また、それぞれに個別の生い立ちと、性格や才能による特性が設定されており、それに応じてスキルや習得効率にバフが掛かったり、できる作業に制限がかかったりする。
これはプラス効果だけでなく多くのマイナス効果も含んでおり、コロニー内の不和の原因となったり、直接的に被害を出すこともある。
……何故か血縁も設定されており、初期から居る仲間ならわかるが宇宙から墜落してきたはずなのに現地の蛮族に両親や兄弟がいたりする。
うっかり死なせたりすると心情に大きくマイナスになるので注意。まあ相手はそんなこと気にしてくれないので大抵気にせずぶっ殺すことになるわけだが。
一部の入植者は役に立たないよりも悪い存在になります。悪い味方を取り入れることは挑戦の一部です。
物覚えが悪く、優れた技能を持たない厄介者の放火魔、なんてとんでもない入植者がいることだってある。
無駄飯食らいのトラブルメーカーを無理して養うぐらいなら、他所の集団に引き渡す代わりにちょっとした対価をもらった方がいいだろう。
更なる利益を求めるなら、バラ売りなんて選択肢もある。
人数は適正に調整されるようになっており、普通のプレイでは増えても十数人くらい。少なければ増えやすく、多ければ増えにくくなる。
そのため、1人1人が背負う役割はそこまで軽くならない。そうした意味でも、足手まといが居る状態はかなり望ましくないのだ。
なお、全く増やせなくなることはないので、長期間のやり込みなら処理が許す限りで膨大な人数を抱えることも可能である。
また、精神的、肉体的なステータスが下の項目として独立しており、これらを鑑みながらコロニー運営のための指示を出していくことになる。
心情
入植者たちの心理状態。現状にどれだけ満足しているかを大まかに示したもので、このゲームを複雑に、かつ楽しくさせる大きな要素。
生理的な「欲求」と、様々な要因によって生じた「思考」、そこからくる「心情」と「精神」で構成される。
美味しい食事、快適な住居、楽しい娯楽といった要素でプラス、不快な環境、負傷や喧嘩、嫌な出来事などでマイナスされ、その合計値に向けてゆっくりと変動する。
ステキな日常を過ごして心情の高い入植者は、長旅や過酷な戦場でも士気を高く保っていられる。
当記事中で様々に飛び交う非人道的な行いの数々も、その大半は全体のマイナスに計上されてしまうため、決してやり得というわけではない。
時と場合を選んで行い、物質的な余裕があるならそうした行いを避け、心情的な安定を優先させるのも一種の合理ではある。
心情の値が高い状態が続けば入植者たちはより幸せになり、それぞれの作業へより意欲的に、効率よく取り組むようになる。
しかし、心情の値が低い状態が続けば入植者たちは不満を持ち、最終的には正気を失い、精神崩壊(メンタルブレイク)してしまう。
この状態になってしまうとプレイヤーからは制御不能になり、引きこもりややけ食いなどの比較的無害なものから、家具の破壊や放火、無差別殺人、コロニーからの離脱といった問題行動を起こすことになる。
とはいえ、平時であれば十分対応可能。殴り倒して鎮圧したり、頭が冷えるまで牢屋に叩き込もう。正気に戻った入植者は、またコロニーのために働いてくれるようになる。
しかし、敵対勢力の襲撃などでコロニーが疲弊した状態では、たった一人の発狂がコロニーを滅ぼす引き金になることもある。
それを防ぐためならば、ちょっと幸せになるオクスリの使用ぐらいなら選択肢に入る、かもしれない。
そんなことしたくない? なら麻酔でも打って寝かせておけ。
欲求
入植者ごとに欲求タブで管理される、より詳細な満足度。
入植者たちが自発的にかなえようとする大きな欲求が3つ、不満に思っても自発的には動かない小さな欲求が3つあり、個別に0~100%のあいだで変化し続けている。
少なければマイナスの、十分に満たされていればプラスの思考を生む。
満腹度。食事をとることで上昇し、時間経過で減少するごく普通の満腹度である。
基本的には十分な食事があれば不満はないが、手の込んだ美味しい食事なら幸福を感じるし、
逆に生のまま食材をかじったり栄養補給用ペースト(クソまずいらしい)を食べることになれば、強い不満を覚えるだろう。
当然だが、狩った獣に直接かじりつくようなことは誰だってしたくない。人肉なんてもってのほかだ。
それでも死ぬよりマシなのかもしれないが。
ゲージがゼロになると栄養失調になる。
その状態ではさらに強く不満を感じるとともに、栄養失調が酷くなるにつれて意識や体の機能が低下。
最終的には昏倒し、そのまま死んでしまう。
そもそも十分な食料があれば飢餓状態になどならないのだが、キャラバンの最中にうっかり食糧を腐らせてしまった、なんてこともある。
幸いと言うべきか、意識が無くても他の入植者が食べさせてくれれば餓死寸前からでも復帰できるので、食料の備蓄は常に監視するようにしよう。
眠気や疲労といった要素をひとまとめにしたもの。時間経過で減少し、睡眠や特定のアイテムの消費により回復する。
ベッドや寝袋などの寝具には眠りの質が設定されており、この質が良いほど短時間で睡眠ゲージが回復する。
睡眠時間の短縮は日中の行動時間の増加にもつながるため、できるだけ高品質な寝具を用意することに気を配ろう。
綺麗に掃除された豪華な個室で、上質の寝具に眠るなら、入植者は大いに満足してくれる。
まあ、この世界で個々人にそんな手間をかけられることは多くない。大抵狭い部屋に雑魚寝になる。
きちんとした床と天井があり、きれいに掃除されているなら、そこまで不満は大きくならないだろう。
ゲージがゼロになると疲労状態になる。
その状態ではさらに強い不満と共に徐々に意識が低下し、最終的には昏倒する。
長時間の戦闘や連日の襲撃が起こる状況などでは、なんとか睡眠時間を捻出することも大事になる。
そこに疲労がポンと飛ぶタイプのコンバットドラッグがあるなら、それもまた手段の一つだ。後遺症には気をつけて。
入植者が気晴らしに行う娯楽への満足度。パンだけでは生きられないからサーカスも必要。
娯楽関係の設備を使うと上昇し、時間経過で減少する。
散歩、輪投げ、ビリヤードにテレビ鑑賞。多様な娯楽があるが、入植者は同じ娯楽ばかりだと「飽きる」。
詳細を確認しつつ、複数のジャンルを用意してあげよう。
ゲージがゼロになると……特に何もない。強く不満を感じるがそれだけ。
とはいえ、短時間で効率よく娯楽を満たすのは作業効率の面からもとても大事。
高品質で多様な娯楽を揃えてあげよう。
入植者たちが周辺に対して抱く感想。3つの小さな欲求。
地面や壁、家具、施設などには個別に美しさや清潔さ、快適さが設定されており、室内ではその総計、屋外では周辺の総計が判断される。
広々とした清潔な室内で、柔らかなアームチェアに座って見事な彫刻を眺める。
血と泥にまみれた狭苦しい迎撃通路で襲撃者を待ち受ける。
前者なら大いに欲求が満たされ、後者では急速に減少する。
あまり心情が良くない入植者は、一時的に拠点内の快適な範囲へ仕事を割り振るなどして心情を回復させるといいかもしれない。
思考
欲求の満足度や直近の経験、自身の特性などから得られる現状への感想。この合計が心情になる。
前述のとおり欲求の満足度が高ければプラス、低ければマイナスの思考が得られるのを始めとして、
居室や食堂、娯楽室などに対する満足度、食事の質、周囲の寒暖や親しい存在の有無など、かなり細かく設定されている。
嫌いなやつが死ねばプラスになるし、親しい仲間が死ねばマイナスだ。血のつながった家族や恋人が死んだりすれば、当分の間気分は大きく落ち込んだままになる。
できるだけたくさんのプラス思考を揃え、心情を高く保つことで精神を良好な状態へするのがコロニー運営の重要なポイントになる。
思考の一例
- 酔った(火照る/千鳥足/酩酊/泥酔)……ビールを消費したときのプラスな思考。使えば使うほど大きくプラスになり、痛覚も軽減されるため戦闘後にオススメ。
- 二日酔い(軽く/強く/酷い)……上記の思考を得た翌日に待ち受けるマイナスな思考。飲み過ぎたものへの当然の報い。なお迎え酒で軽減できるが、ビールの使い過ぎは肝硬変や肝臓ガンのリスクを伴う。
- 野宿/ベッドが恋しい……寝室や寝床を用意できなかった時のマイナスな思考。寝袋を忘れたキャラバンなどでよく見かける。
- 死体を見た/腐乱死体を見た……野ざらしの死体に対するマイナスな思考。襲撃後に死体の処理が間に合わない時によく見かける。大規模な蛮族の襲撃の後はこれによる心情低下が非常に面倒。
- 寒い/熱い……周囲の気温へのマイナスな思考。極端な気温ほど大きくマイナスになる。居住区の冷暖房を忘れないようにしよう。
- わずかな痛み/中程度の痛み/激痛……痛みからくるマイナスな思考。痛みが大きいほどマイナスも大きくなるので、負傷者の心情ケアはとても大切。
- わずかな痛み/適度な痛み/激痛を体験……痛みからくるプラスな思考。痛みが大きいほどプラスも大きくなるマゾヒストの思考がこれ。傷の手当てが終わったら放っておいていい。
- 死ぬところを見た
- 人肉を捌いた
- 臓器を摘出した……それぞれ字面の通りの行為によるマイナスな思考。コロニーの誰かが実行すればすべての入植者にこれが付与される。効率的な非人道プレイを続けるだけではいけない最大の理由。
健康
入植者たちの健康状態。怪我や病気などによる身体の状態変化を表示してくれる。
表示されるのは大きく分けて「各部位の状態」「身体の稼働率」「痛み」の3種類。
各部位の状態
主に戦闘などによる身体の損傷を表示する。無傷なら何も表示がないが、負傷していればその部位と傷の深さが表示される。右腕に銃創、左足の骨にヒビ、といった具合。
軽い打撲や火傷なら気にするほどでもないが、深い切り傷などからは出血が続き、そのまま血を失い続ければ命を失う。
負傷した部位は、医療担当の入植者が手当てをしてくれる。腕の良い治療者が、良い医薬品を使えば、それに応じて傷の治りも早くなる。
けが人が出たならきちんと治療してあげよう。医者がいない、とか医薬品がない、なんて慌てることが無いようにしよう。
なに、医者が一番重症? ……素人でも止血ぐらいはできる。
体内からの血液の流出量。戦闘などで流血を伴う傷を負うと、体内の血液が流れだしてしまう。
出血量が多くなるにつれて意識レベルが低下し、最終的には昏倒、死亡してしまう。
少々の出血であれば自然に止まるが、大出血を伴うような大きな傷口だとそうはいかない。
手早く治療しないと出血多量で死んでしまう。戦闘時、戦闘後の健康状態はこまめに確認しよう。
捕らえた捕虜などから輸血用の血液パックを確保しておくのもアリだ。
全身傷だらけの患者には治療の前にひとまず輸血処置をしておけば、治療に必要な時間を稼げるかもしれない。
入植者たちの掛かる感染症。大別して「致死性の感染症」と「非致死性の感染症」に分けられる。
致死性の感染症としてはインフルエンザ、マラリア、ペスト(!?)など。また、戦闘で負った傷口から感染症になることもある。
感染すると進行度と免疫が時間とともに上昇していき、免疫が100%になれば治癒開始、進行度が100%になれば死亡する。
つまりは治るか死ぬかのチキンレース。なんとしても勝利する必要がある。
腕のいい医者が高品質の医薬品を用いて定期的に治療し、患者もきちんとベッドで寝ていればたいていの場合は快癒できる。が、治療も受けずにふらふら歩いていれば高確率で病状が悪化し死亡してしまう。
この免疫獲得速度にはなぜか腎臓機能が関係しており、銃撃などで損傷していた場合高確率で病死してしまう。
トレーダーが運んでくるのを待つか……襲撃者から分けてもらおう。
非致死性の感染症としては食中毒、回虫、機械化症などがある。
死ぬことこそないものの、強い痛みや嘔吐、空腹や疲労速度の倍増など、コロニーでの活動に甚大な支障をきたす。
人手に余裕があるなら治るまで寝かせておいた方がいいかもしれない。
法の目のないRimWorldではどんなドラッグも使い放題。いくらでも作れるし買えるし売れる。
使用することで心情の改善や痛覚の軽減、睡眠の回復などの効果を発揮し、一部は作業や戦闘時に非常に役立つ効能を持つ。
しかし、使用時に意識の低下や内臓の損傷を起こす可能性があるため使用には十分な注意が必要。また確率で中毒になる可能性があり、常用しなければ禁断症状を起こすリスクもはらんでいる。
また短時間で大量に服用すればオーバードーズによる死の危険すらある。ドラッグ中毒者などはこのリスクが非常に高い。
……それでも、高難易度の極限砂漠や極地氷原など、過酷な環境下ではこれらに頼らなければ心情を保つことは難しいかもしれない。どうするかはプレイヤー次第だ。
いくつか種類はあるが、節度を守ればあまり害のないソーシャルドラッグと強力だがリスクのあるハードドラッグに大別される。
ソーシャルドラッグはビールやジョイント、サイカイトティーなど、使用頻度を守ればさほど害のないものが分類される。
とはいえ、使用すると意識が低下したり、低確率で肺や腎臓機能の低下を招くため完全にノーリスクとはいかない。
また短時間で複数個を使ったりすれば中毒を起こすし、オーバードーズのリスクは変わらないことには注意が必要。
ハードドラッグはイェイヨややウェイクアップ、ゴージュースなど、非常に強力な効果を持つが常にリスクのあるものが分類される。
娯楽・睡眠ゲージの大幅増加や睡眠ゲージ減少量の軽減、痛覚の大幅な減少、意識と運動能力の向上など、効果だけ見れば非常に有用だが、常に中毒になる可能性があり、使用時に脳や内臓に損傷を受けるリスクもある。
そのリスクを加味してなお有用と判断され、激しい戦闘が連続するエンドゲームや高難易度での戦闘時、戦闘後には使用されることが多い。
特にゴージュースは最高クラスの戦闘補助バフを持っており、これを服用した襲撃者の集団は最大級の警戒を持ってなお不足しかねない強敵になる。
Wikiで「使い捨てにしたい入植者に使わせるのがオススメ」とまで書かれるハイリスクハイリターンだが、使わず死ぬより使って生き延びた方がいいことが多いだろう。
長々と書いたが、幸いなことにこの世界ではきちんと治療すれば後遺症もなく中毒状態から回復する。
扉の無い頑丈な壁の部屋で大量の保存食と一緒に過ごせば、一年もたたずに健康体になってくれることだろう。
……なに、肺とか腎臓が痛んでる? 仕方ないから襲撃者から分けてもらおう。二個あるんだから一個ぐらいいいじゃないか。
身体の稼働率
手足や内臓が正常に動いている割合を表示する。何事も無ければ100%になっているが、負傷や体調不良などで変化する。
足を怪我すれば運動能力(移動速度)が、手を怪我すれば作業速度が、手術直後は麻酔により意識レベルが低下する。
怪我したままでの作業は平常と比べて効率が大きく低下するので、きちんと治療が終わるまで休ませてあげよう。……もちろん、そんな余裕がないことも多いのだけど。
多少の傷はきちんと手当てをすれば時間の経過で完治する。しかし、治しきれず傷跡として残ってしまう場合もある。
また、身体は部位ごとに耐久値が設定されており、一か所へ大きすぎるダメージを負った場合、その部位が『壊れて』しまう事がある。切り落とされたのか、吹き飛ばされたのかはともかく、そうなってしまえば自然治癒は望めない。
大ダメージと言うとそう頻繁ではなさそうだが、ちょっと動物に一撃貰ったら指が持ってかれてたなんてのもよくある話。
もしそうなってしまったら……代わりとなる機械の身体を取り付けるか、悪魔のような薬品に頼るしかないかもしれない。
といっても、きちんと生身の手足を取り戻す方法もあるのでご安心を。……とても貴重で高価だが。
壊れてしまった身体を補う、機械仕掛けの身体。腕や脚、目、鼻、各内蔵などがある。
安価な物は欠損を補う程度の機能だが、強化義肢は取り付けた部位が生身だった時より良く動く。
また、非常に稀かつ高価だが、アルコテック製の義肢が手に入る場合がある。
健常な部位を切除しての取り付けが考慮される高性能だが、どうするから貴方次第だ。
痛み
現在その入植者が感じている痛みの強さを表す。怪我や病気のそれぞれから個別に累積され、最大100%まで上がる。
治らない怪我があれば、その傷は永遠に疼きとして残ってしまう。
数%程度ならちょっと不快に感じるだけだが、値が上がるにつれて痛みのあまり行動に支障をきたし、最終的には気を失って動けなくなってしまう。
全身くまなくボコボコにされたり、身体に深い傷を負うなど、色々な状況で発生する。
痛みへの耐性には個人差があり、ズタボロになっても活動できる人も、食中毒の腹痛でダウンする人もいる。
普段は痛みへの耐性が高い方が有利なのだが、激痛を推して戦い続けた結果死亡することもままあるので、ある程度の痛みでダウンするのは一種の保護にもなっている。
手術で麻酔を投与したり、戦闘用ドラッグを使うなどして痛みを感じなくさせることもできるが、前述の通り良し悪しなので状況に応じて使い分けよう。
また、激痛は心情を悪化させるので、薬品の在庫が十分あるなら治癒が進むまで麻酔で寝かせておくのも一つの手になる。
…なお、マゾヒストの性格を持つ人は痛みを感じるほど心情が向上する。まさしくマゾヒスト。
拠点(コロニー)
入植者たちの過ごすマップ。いくつかサイズはあるが、好みやプレイ方針で選ぶといいかもしれない。
まばらに木々や下草が生え、岩場や荒れ地、小さな池などが点在してる……ことが多い。
ところによっては先住者が作った街道や流れる大河、古代に戦争で破壊された兵器の残骸、朽ちかけた廃墟などが見つかるかもしれない。
ゲーム開始時、難易度やストーリーテラーを選択した後、生成した惑星上のどの部分に墜落するか拠点を設けるかを選ぶことができる。
注意すべき点としては気温と地形。特に気温は、緯度が高いほど寒く、逆に赤道付近なら暑くなる。低体温症や熱中症のリスクを避けるため、慣れないうちは温帯気候の場所を選ぶのがオススメ。
極点付近は平均気温が氷点下の大氷原が広がり、地面は氷で覆われ作物も樹木も育たない。逆に赤道付近は灼熱の砂漠が広がり、夜でも熱波の襲う砂の大地はわずかな植物と動物が姿を見せる程度だ。
新たな刺激を求めるなら、こういった厳しい地形に挑むのもいい。ただし、そういった環境でのサバイバルは綱渡りを強いられるため十分な知識と覚悟を持って挑もう。
不慣れなうちから雪山や砂漠に突っ込むのは自殺行為と大差ないのだが……それでも挑戦するプレイヤーは結構いる。なんなんすかあなた達
その後のプレイはよくある箱庭シミュレーションやサバイバル系ゲームと同様。
木や岩、鉄などを採取し、壁を建てて家を作り、作物を植え、獣を狩り、技術を研究しながらコロニーを拡大していく。
灼熱の夏や極寒の冬に備えて、入植者たちにきちんとした衣服をそろえ、室内に冷暖房の設備も据え付けよう。
攻め寄せる略奪者への備えも大事だ。銃やナイフできちんと武装させ、丈夫な防具も着せてあげよう。先んじて土嚢を積んでおいてもいいかもしれない。
数年が過ぎる頃には、立派なコロニーになる事だろう。そうでなければ廃墟になっているかもしれないが。
派閥
惑星上には「他の派閥」の作った拠点が各地に点在している。
中立的な土着の人々、敵対的な蛮族、人食い宙賊なんてキワモノだっている。
彼らにとってプレイヤーたち入植者は、なんかいきなり現れて家とか畑とか作ってる不審者でしかない。
贈り物などで仲良くなるか、銃弾と拳で敵対するかはプレイヤー次第だ。
ちなみに、仲良くなった後も戦場での誤射や誤爆、ワールドマップ画面での誤襲撃などで再度敵対状態になる。
敵対状態になっても十分価値のある贈り物をすればすぐさま友好状態になれる。
そのため、うっかり敵対してしまった場合などは、時間稼ぎをしている間にその勢力の拠点へ向けて贈り物をすることで全面戦争を食い止めることもできる。
……もちろん、これを悪用してキャラバンを襲うこともできてしまう。ご利用は計画的に。
代表的な勢力は以下の三つ。それぞれに最初から取引できる穏健派閥や暴力的な敵対派閥、関係改善が見込めない派閥などがある。
プレイヤーたちの数十年ほど前に入植した人たちの子孫による派閥。
多くの技術は失われているが、現代地球レベルの技術レベルを保っている。
取引できるのはそれなりに技術的な道具や素材、銃や防弾チョッキなど。
もし敵対すれば、ライフルや防弾チョッキで武装した中規模の襲撃部隊が来るだろう。
場合によっては迫撃砲を備えた陣地を構築し、こちらへ遠距離攻撃を仕掛けてくることもある。
誰がどんな装備をしているか、確認を怠らないようにしよう。
プレイヤーたちより千年以上前に入植したであろう人々の子孫による派閥。
かつての技術はほぼすべてが失われ、原始的な道具による遊牧/農耕生活を営んでいる。
主に取引できるのは毛皮や食料、こん棒や弓と言った原始的な武器。
もし敵対すれば、こん棒や弓を装備した大規模な部隊が襲い掛かってくる。屈強な肉体と数の力は侮れるものではない。
宇宙海賊の緩い連合体。わざわざ地上に降りてくるなと言いたい厄介者ども。
ただ奪うだけで生きているろくでなしの集団であり、あらゆる取引相手にならないこのゲームのお邪魔虫。
直近に襲撃した相手に装備を依存しているらしく、その技術レベルはまちまちながら、
アシスト機能付きのハイテクアーマーや高エネルギー弾を撃ちだすチャージライフルなど、高度な技術による武装も扱っている。
まあ中には長剣とプレートアーマー装備して腰に携帯シールド発生装置を付けて突っ込んでくるやつもいるのだが。
常に敵対状態であり、それなり以上に高度な技術による装備を纏った少数の部隊が襲い掛かってくる。
強固なマリーンアーマーや高威力のチャージライフルはそれなり以上の脅威であり、十分な装備を纏ってなお油断できない相手。
他の派閥からも厄介に思われているらしく、コイツらのコロニーを襲撃して破壊すれば周辺の派閥との関係性が上昇する。
襲撃
脅威から防衛しきれない場合は、キャラバンを作って逃げてください。家を失うかもしれませんが、あなたの物語は続けることができます。
無法極まりないRimWorldでは襲撃するのもされるのも日常茶飯事。
原始的な蛮族や暴力的な宙賊、恐ろしいメカノイドといった勢力がプレイヤーの拠点に襲い掛かり、全てを破壊し、価値あるものを略奪しようとしてくる。
が、もちろんプレイヤーも同様のことを行える。価値あるものを求めて他勢力の拠点を襲撃し、物資や人員を奪い去ってしまおう。
……手薄にしてる間に襲撃される可能性もあるのでそれなりにハイリスクではあるが。
派閥間の友好度が-75を下回ると、その派閥とは敵対関係になる。これは友好度が0以上になるまで変化しない。
その状態だと、キャラバン中や自拠点でのランダムイベントとして敵派閥からの襲撃が発生する。
積み荷や金をよこせという比較的理性のある(?)山賊もいるが、大抵は「死んだ貴方からもらうよ!」とでも言わんばかりに問答無用で襲い掛かってくる。
さらにはその辺の動物までもが病で発狂して襲い掛かってくるのだから本当にこの星は魔境極まりない。
そんなこんなで戦闘だが、プレイヤーが指示しなければ入植者は慌てふためいて逃げ惑うかその場で応戦するしかしない。
きちんと「徴兵」し、指示を出してあげよう。立ち位置や狙う相手を指示してやれば、動けなくなるまで戦ってくれる。
上記の通り、入植者たちの負傷は簡単に不可逆な傷になるため、極論すればいかに一方的に攻撃を加えるか、と言うところを突き詰めていくようになる。
壁や土嚢に身を隠して銃撃戦を行い、携帯バリアを装備して長剣片手に突撃する襲撃作戦を狙ったり、
強固な防壁でコロニーを囲い、攻め寄せる敵集団を迫撃砲や自動タレット、トラップで固めた防衛陣地で迎撃なんてこともできる。
攻め寄せる敵側も段々と防壁をぶち抜いたり罠を迂回したりといろいろな方法で攻めてくるので、知恵と経験で戦おう。
大抵の襲撃は全体の半分も打ち倒せば戦意を失って逃げ出していく。そうなった相手の背を撃ってもいいし、味方の救護に急いでもいい。
倒れた敵にまだ息があれば捕虜として捕まえることもできる。説得して仲間にするなり、敵対者として処刑するなり、奴隷として売り飛ばすなり、貴方の自由だ。
そして敵の残した大量の物資を前に頭を悩ませるのもよくある話。好きなように戦おう。
……死体の処理が面倒? そこにステキな火炎瓶があるじゃないか。
さて、なんとか勝てればいいが、当然ながら負けることもある。というかプレイしてれば必ず勝てない時がある。
コロニーを守る入植者を打ち倒した略奪者たちは、目につく設備を破壊しつつ、価値の有るものを奪い去っていく。
それは金銀だったり、高価な武器や防具だったり、あるいは痛みで動けない入植者そのものだったりする。
奥まった狭い部屋で震えていれば、もしくは攻め寄せる襲撃者を背に建物の反対側から逃げだせば、戦うより略奪を優先した彼らは入植者を放置して去っていくこともある。
苦労して作り上げた拠点が破壊されるのはとても悔しいものだが、それもまたRimWorldの日常。
生きている限り物語は続く。死者を埋葬し、もう一度やり直すこともできるだろう。
メカノイド
暴走する古代文明の戦闘機械群。入植者たちにとっての不倶戴天の敵。もしくは楽しいオモチャ。
派閥関係はマイナス100の完全敵対で固定されており、不定期に襲撃をかけてくる厄介者。頑強なボディに高威力の武装を搭載し、多数でもってコロニーを滅ぼすべく襲い掛かってくる。
機械特有の強靭な躯体に、小型の量産型でも数にあかせた銃弾の雨を、中大型ならフルアーマーの入植者だろうと一撃死の可能性がある大火力をぶちまけてくる。
こんなのが集団で現れ、死を恐れることなく全滅するまで攻撃をやめないため、連続で襲撃が発生してこちらの戦力をすり潰される、なんてこともよくある。
機械のためEMPグレネードやEMPランチャーで一時的に停止させられるが、それも一時凌ぎに留まる。
強固で凶悪、無慈悲な襲撃。コイツらを手早く片付けられるようになったらコロニーとしては熟練の域と言えるかもしれない。
まあそんな熟練コロニーも不運の連鎖であっさり滅びたりするのが本作なのだが…
古代の宇宙船の欠片がメカノイドとともに落下してくるイベント。
欠片と言えども小屋程度の大きさがあり、一部の機能は生きている。その機能が大問題。
周辺の住人の精神状態を悪化させるサイコドローンや、周辺の植物を枯死させる枯葉船など、放置するには厄介極まりない機能ばかり積んでいる。
それなりに強力なメカノイドが護衛としてついているため、落下位置次第で放置も選択肢に入れたいところだが、
厄介なことに時間経過でその機能を徐々に強化していく。サイコドローンはより心情を悪化させ、枯葉船はより広い範囲の植物を枯れ果てさせていく。
幸いと言うべきか、メカノイドたちは船の近くから離れない。近くに迎撃陣地を作り上げ、有利な状況を作って戦うことができる。
空から迎撃陣地ごと多数のメカノイドが降ってくるイベント。メカノイド固有の極めて面倒な襲撃形体。
防壁、バリケード、多数のタレットだけでなく、シールドユニット、メカノイド製造装置、接近感知装置や時限起動装置、援軍要請のための通信機なんてものが輸送ポッドから展開される。
タレットの射程と攻撃力も相まって極めて攻めづらく、生半可な準備で手を出せば甚大な被害を被ることになる危険なイベント。
撃破殲滅できれば残骸からそれなりに有用な資源を入手できるが、釣り合っているかは微妙なところ。
自信が無ければ同盟コロニーからの援軍などをフル活用すべきだろう。
エンドゲーム
物語の一つの終わり。バニラだと1種類だけだが、DLCにより現在5つまで増えている。
《宇宙船の建造と惑星からの脱出》
基本となるエンドゲーム。全ての宇宙船のパーツについて研究し、膨大な資材を注ぎ込んで宇宙船を建造、発進させることで達成できる。
だが、建造後に船の中心である反応炉を起動するには15日間が必要で、その間は反応炉の放つエネルギーを目指して絶え間ない襲撃が拠点へと押し寄せてくる。
宇宙船のパーツと入植者たちを守り抜き、冷凍睡眠ポッドへと乗り込んで宇宙へと飛び立とう。
なお、脱出させる人数は任意である。極端な話、1人だけ脱出させたってゲーム的にはクリア扱いである。やることは同じで作る設備が少し減るだけなので、さほど楽になるわけではないが。
全員を脱出させなかった場合は、残った入植者でそのままゲームを続けることができる。物語は続くのだ。
大陸のはずれに着陸している宇宙船、そのAIからの通信から始まるクエスト。
大陸を横断する超長距離の移動を成し遂げれば、技術研究をせずとも宇宙へ飛び立つことができる。
とはいえ、宇宙船は機能を停止しているため、自分で宇宙船を造ったときと同様に反応炉を再起動する必要がある。
宇宙船の周りに居住区と迎撃陣地を築き、15日間の襲撃を耐えなければならないのは変わりない。
旅路の危険や拠点そのものの再建が必要なこと、入植者たちの心情管理なども考えると、かなり難易度が高いクエストおよびエンドゲームと言っていい。
プレイに十分慣れたころに目指してみてはどうだろうか。
DLC
2025年の時点で5つのDLCが発売されている。
それぞれ非常に特色が強く、導入前後でプレイ方針が根本から変化するほどの要素が詰め込まれている。
ファンメイドMODの中にはこれらDLC導入を前提としたものも多いため、導入する際には確認が必要。
たまに少しだけ割引セールをしていたりバンドルでのまとめ買いなどもあるので、安く買うならそれを狙おう。
👑Royalty
辺境の未開の惑星であるRimWorldに「帝国」を追加するDLC。
高度な技術力と巨大な武力、そして古来の貴族文化を持つこの勢力は、依頼の達成者へ称賛と名誉、爵位を送り、それに応じた支援をしてくれる。
また、極まった科学は失われた身体を容易く再生させ、入植者を後天的な超能力者へと変化させることすら可能にする。
精神操作、空間転移、狂気の波動にポータル生成。任意で引き起こされる超常現象は、コロニーへと襲い掛かる数多の危機を乗り越えるために役立つこと間違いなしだ。
多くの名誉と高い爵位を得た者は、帝国の一員となる栄誉と共に、星の外へと向かう船、そのチケットを賜ることができるだろう。
🕯 Ideology
ゲーム中の人間たちへ、「思想」を追加するDLC。
思想体系に含まれたいくつかの「ミーム」、それに伴う「戒律」と「儀式」は、入植者の行動と心情に大きな影響をもたらす。
特定の装備を忌避したり、地下生活を尊んだり、食人を推奨したり、全裸になったり。それらの思想ごとに、指導者やモラルガイドといった社会的立ち位置も決められるようになる。
音楽とともに踊るダンスパーティーも、奴隷を囲んで行う決闘も、捕虜に対して行う処刑だって生活の一部となるだろう。
それぞれの思想によってルーティンが大きく変わるので、普段ではやらないようなプレイスタイルに挑戦するいい契機となってくれる。
古代の超機械知性の残した遺産を探す旅に出ることもできるようになる。
3つの豊かなコロニーを育て上げることができれば、コロニーと住人のほぼすべてを対価に、物質次元を超える超越機械『アルコネクサス』への地図を手に入れられる。
⬣Biotech
ゲーム中の人間たちに対し「遺伝子」と「子供」を追加し、世界へ新たな「メカノイド」を追加するDLC。
遺伝子改造で生まれた様々な亜人(ゼノヒューマン)や、エキゾチックなトレーダーなどから遺伝子胚を入手し、より最適な形で組み合わせ、入植者へ投与できる。
戦士として、技術者として、最適な遺伝子へと改造された入植者たちは、より素晴らしい働きをできるようになるだろう。
入植者たちが子供を作ることもできるようになる。
恋人たちが愛をはぐくみ、もしくは取り出した受精卵を培養ポッドで育て、かわいい子供が生まれる。
幸福な子供たちはそれを見る入植者に幸せを感じさせ、丁寧に育てられた子供は非常に優秀な入植者へと成長する。
しかしここはRimWorld。守り育むべき子供すら資源になる。その方法を思いついたとして、どうするかはあなた次第だ。
最悪の敵として立ちふさがってきたメカノイドを、ついに自分たちで作れるようになる。
インプラントを装着したメカニターは、自身と精神的につながるメカノイドたちを生みだし、操り、コロニーに貢献することができる。
最初は小さなものしか操作できなくても、研究を進めることでより強大なメカノイドを連れ歩けるようになる。
しかし、メカノイドは汚染を生みだす。きちんと対処しなければ、コロニーは深刻な汚染に覆われてしまうだろう。
◆Anomaly
RimWorldの世界へ、蠢く闇の「存在」を追加するDLC。
公式ページ曰く、『キャビン』、『遊星からの物体X』、クトゥルフ神話、『ヘル・レイザー』などの古典作品からインスピレーションを得た、ホラーをテーマにしたDLC。この時点でろくでもない内容なのがまるわかり。
脈動する謎のモノリス。蠢く闇、地を覆う肉塊、動き出す死体に怪しいカルティスト。
狂気と隣り合わせの謎めくそれらを捕獲、研究し、新たな力を手に入れよう。安全な運用法さえ確立すれば、怪しげな儀式だって日常の一部だ。
正気を削る研究の果て、闇に沈んだ世界で機械精神体の潜むヴォイドへとアクセスするとき、あなたは重大な選択を迫られるだろう。
❖Odyssey
コロニーそのものを飛行させる重力制御技術とともに、ワールドマップへ衛星軌道を追加するDLC。
重力エンジンを中心に、土台を広げ、燃料をタンクに注ぎ、取り付けたエンジンに火をともそう。
未知なる土地へ、奇妙な場所へ、空の彼方へ。グラヴシップは惑星上のどこにでもコロニーと住人を丸ごと運んでくれる。
古代の遺産たる重力コアを手に入れ、研究を進めれば、さらに巨大で高性能な船を作ることもできるだろう。
ただし、当然ながら危険はつきもの。
過酷な宇宙空間では準備不足が死に直結し、各地に残された古代の遺跡では古代文明の生き残りやいまだ警備を続ける自動兵器が牙を剝く。
あと、様々な周類の動物や鳥、魚が追加されている。狩るもよし、飼うもよし、返り討ちにされるもよしだ。
衛星軌道に巣くうメカノイドの制御中枢、いずれはそれさえ手中に収める機会が来る。もちろん、それを成し遂げるだけの力があればだが。
用語説明
作中で出てくる固有名詞について簡単な説明を。
英語版Wikiを元に書いているため、翻訳間違いなどあれば申し訳ないが修正願う。
アルコテック
機械知性による人智を越えた文明。ゲーム内で入手できる制作物は、星間文明である作中ですらオーバーテクノロジーとなっている。
遅くとも2千年前から存在し、物理的、精神的な干渉を人類に対して続けているらしく、中には惑星が住人ごとアルコテックの機構に取り込まれた例もあるらしい。
ゲーム中で入手できるアイテムはどれも非常に有用で、使い方によっては大きな利益を得られる。資産に余裕があれば積極的に利用しよう。
RimWorld/UberWorld/MidWorld/GlitterWorld
入植者の生い立ちなどで時折目にする、出身惑星の分類。
左から順に、「辺境の孤立した惑星」「人口爆発などで混乱した惑星」「21世紀地球程度の惑星」「高度に発展した惑星」といった感じ。
このほかにもいくつかあるが、それらは「設定を付け加える権利」を購入したプレイヤーたちによって作られている。
コンポーネント
ギアやモーター、センサー、チューブと言った機械・電子系素材の集合体。これをいくつか組み込めば大抵の機械は動くようになる。
ゲーム的な便利アイテム
それなりに入手機械はあるのだが、ほぼ全ての機械施設や高度な装備に消費するため、これの在庫量がコロニー拡大のボトルネックにもなりかねない重要アイテム。
それだけならクラフトゲームでよくあるアイテムなのだが、問題なのはこれの入手方法。
主な入手方法は「トレーダーからの購入」「墜落した宇宙船の欠片や不要な設備の解体」「メカノイドの解体」「自力での製造」そして
「採掘」。
何を言ってるのかわからないと思うが、この惑星では地下から機械部品が掘れる。なんならそのへんの岩壁に鉱脈として露出してるので最も手軽な方法ですらある。
採掘場所は「潰れた機械」として表示されているため、どうやら過去の戦争などで地下に埋もれた機械から使える部分を掘り出しているらしいのだが、
困ったことに大深度地下からも掘れる。同じく岩壁や地下から
鉄ではなく
スチールが掘れることも含めてどうなってんだこの惑星。
スキルトレーナー
使用することで特定分野のスキルを一気に成長させる、この手のゲームによくある特殊アイテム。一回限りの使い捨て。
処理的には特定のスキルに対し大量の経験値が入る、と言うものなので、そのスキルに情熱を持つ入植者ならさらに効率よくスキルが伸びる。
……ここまでなら普通のスキル増強アイテムなのだが、問題なのはその原理。
内部には超高濃度のメカナイト(ナノマシン)が封入されており、これを眼窩に突き刺すことで、眼底から脳内にメカナイトが拡散。
脳内の神経ネットワークを必要に応じて改変し、特定分野のスキルを急速に成長させるようになっている。
つまりは魔法的なものでもゲーム的でもなく、作中世界では一般的な便利アイテム。故にわりとよく売っているのを見かける。
……使い方も原理も普及している事実も怖い。使用時に傷痕や失敗などのリスクがないのも逆に恐ろしい。
薬草/ヒールルート
ゲーム中で傷や病気の治療に使われる、最も基本的な医薬品。
数世紀以上をかけて品種改良がされており、砂漠や氷原以外なら大抵の土地で野生種が生えているし、畑で育てることもできる。治療に使うのは抽出した成分を用いたパックなんだとか。
そこそこの腕の医者が用いればほぼ万能と言える薬効を持ち、打撲、切創、銃創、火傷と言った外傷だけでなく、
部位欠損レベルの大ケガの止血や手術時の麻酔、ペストやインフルエンザなどの伝染病にすら効果を発揮する。
これをさらに加工することでより高度な医薬品を作ることができるが、加工前の時点でハーブパックとは思えない効能である。
ルシフェリウム
身体機能の爆発的な増強を可能とする赤い薬剤。実際は薬物ではなくメカナイトの集合体。
使用すると筋力や感覚器、内蔵の能力が爆発的に上昇し、失った手足こそ不可能だが、脳を含む全身の傷跡がゆっくりと再生する。
しかし、圧倒的な力には対価がつきもの。
一度でも使用すれば定期的なルシフェリウムの摂取が必要不可欠になる事。全身に拡散したメカナイトはいかなる手段でも除去できず、摂取と同時に中毒を発症する。
一定期間ごとの摂取を怠れば、全身の痛みと共に意識が混濁し、最終的には発狂して死んでしまう。
デビルズバーゲン(悪魔の取引)の名に恥じない効果と副作用を持っている。
MOD
公式でMODを導入できるシステムをサポートしており、有志ファンによるMODの作成も盛んに行われている。
インターフェースや画面表示、操作などの改善に始まり、消費メモリや負荷の軽減、マップやキャラクターの外見変更、
多種多様な武器防具、地形や植生、料理や設備の追加もできるし、魅力的な異種族やペットとだって出会えてしまう。
果てはシステムを根こそぎ改変して、宇宙を旅する巨大宇宙船での物語にするMODもあるとか。
その柔軟さと、もともと非常に軽量なゲームなことも相まって、100を超えるMODを導入している、という声も少なくない。
ただし、当然ながら動作の安全性や、ゲーム本体・MOD同士の互換性は保証されていないので導入は自己責任。
余談
上記の通り、四肢欠損やキャラクターの死亡は当然のように起きるし、倫理を投げ捨てたようなプレイだってできてしまう。
+
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具体的には・・・(念のため折り畳み) |
- 襲撃者の死体をバラバラに解体し、肉を食料とし、人皮で服を編み、生存者は内臓をもぎ取って処刑する
- 襲撃者はともかく中立あるいは友好的な商人や来客にも容赦なく襲撃して内臓をもいで所持品を強奪する。
お客が来たから今夜はゴチソウ! その後に剥いだ皮で作った家具や内臓をしれっと送り付けて関係を改善する。
- 大地を汚染する重篤な汚染物質を含んだ廃棄物を他派閥の居住地域に送りつけて処分。その派閥が報復に来るので返り討ちにして捕虜にすれば二重にお得。
- 人工子宮で培養して生まれた子供から内臓をもいで売り捌く。肉はもちろん食料にする。
- 「発狂すると高ランクの工芸を行う」特性を持つ仲間に対し、防火壁で閉じ込めて延々と生人肉を食べさせてわざと発狂させ高ランクアイテムを量産する。
- 住民たちが和気藹々意気揚々とコロニーを開拓する一方で、ストレスやグロに耐性を持つ特定の仲間1人にありとあらゆる負担を押し付ける。
- 捕虜にしていた恋人、親子同士で決闘の儀式を行わせる。それを娯楽に心情を改善する。
などなど・・・。製作者もプレイヤーもどちらも度し難いとしか言いようがない。
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2022年にはオーストラリアで販売禁止にもなってしまったが、現在では解禁されている。
画面に映るのはあくまで指人形のようなキャラ描写で、視覚的な刺激はとても少ない。
興味はあるけどグロとか無理!と言う人は、まずはプレイ動画などを見てみることをオススメする。
プレイしてる人の倫理がちょっと減ってるのは大目に見てほしい。
Alistair Lindsay氏が手掛けたBGMは評価が高い。上記のように過酷な作品ではあるが、ゲーム内のBGMはどこかノスタルジックさを感じさせるもの多い。特にEDテーマは人気曲の一つ。
本作の人気は高く「コロニーシミュレーション」というジャンルが大きく広まるきっかけとなり、RimWorldに似たシステムを採用したフォロワー作品も数多く存在する。
追記・修正は倫理と良識を投げ捨てることなくお願いします。
- ストーリーテラーのシステムは良いよね 理不尽死したときでも「カサおば許せねえ!」とか「ランディなら仕方ない」みたいになるの面白い -- 名無しさん (2025-09-14 19:47:30)
- 人間が資源に見えるようになる素敵なゲーム -- 名無しさん (2025-09-14 19:56:15)
- たいへんだ、トレーダーさんが襲われてる!→そんな… -- 名無しさん (2025-09-14 20:19:46)
- 某動画シリーズのせいで非人道ゲームだと思われてそう -- 名無しさん (2025-09-14 20:32:37)
- 自分の住民には優しくても、略奪者から臓器抜き抜きしたり敵勢力とトレーダーがカチ合う事を期待したりといった動画もある -- 名無しさん (2025-09-14 20:34:25)
- 衣食住よりもほんのちょっとだけ優先度が高いゲーム。 -- 名無しさん (2025-09-15 11:08:14)
- セ卿がまぁ筆頭候補だけど、このゲームで『サイコで非人道的なプレイが有名な某動画シリーズ』と言うと複数の候補が浮かぶ。 -- 名無しさん (2025-09-15 12:06:00)
- 設定されてる生い立ちや能力からそのキャラがどんな人生歩んで来たのか想像できて楽しい -- 名無しさん (2025-09-15 13:40:47)
- ゲーム本編の倫理観からしてアレだがMODについても色々とんでもないものがあったり。ゲロ缶とか -- 名無しさん (2025-09-15 15:02:15)
- あまり明確化はされてないけど、一応基本的な世界観としては「宇宙を支配する帝国……の威光が届かない未開惑星での悲喜交々」みたいな認識で良いんだろうか -- 名無しさん (2025-09-15 16:28:14)
- 新しい記事を見た +15 -- 名無しさん (2025-09-15 19:14:49)
- 倫理観をガン無視するとアホみたいに稼げるんだけど、アホみたいに稼いでもそんなに良い事がある訳でもないのが巧みな点だと思う -- 名無しさん (2025-09-15 20:00:01)
- ここの冒頭の文章、それぞれスタートシナリオ時のシチュが書かれて感心した -- 名無しさん (2025-09-16 14:03:09)
- 「失うのは楽しい!」どちらかというと負けるのは楽しいって意味かな、ゲームオーバー寄りの -- 名無しさん (2025-09-17 03:44:27)
- このゲームにはゲームオーバーなんてないぞ。入植者が誰もいなくなってもそのうち誰かが加入して話が続く。これは皆殺しにされようが宇宙船で全員脱出しようが変わらん。本気でプレイヤーがやめないと終わらない -- 名無しさん (2025-09-17 17:43:22)
- 倫理を捨てたプレイ…全部同じ奴の仕業じゃねぇか! -- 名無しさん (2025-09-17 18:50:27)
- Steamのレビュー欄が全てな気がする。「そんなに依存性は無いので初心者にも安心です(1000時間プレイ済み)」 -- 名無しさん (2025-09-17 18:53:03)
最終更新:2025年09月29日 11:36