Numer0n

登録日:2025/10/12 Sun 13:05:30
更新日:2025/10/15 Wed 20:08:47
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Numer0n(ヌメロン)とは、フジテレビ系列の深夜で放送、あるいはdTVチャンネル・ひかりTVチャンネル+でネット配信されていた番組であり、そこで行われていたゲームの事でもある。
表記的には「o」が数字のゼロであり、項目冒頭のようにスラッシュの入ったものが使われる。
ちなみに名前はラテン語などで「数字」を意味する「Numero(ヌメロ)」に「人」を意味する「On(オン)」を足した造語で、「数字の人」を意味する。遊戯王の方とはたぶん無関係。

ℕ 概要(ゲーム)


お互いに決めた数列「設定ナンバー」を、ヒントを元に推理し合って先に当てた方が勝ちとなる対戦型推理ゲーム。
ボードゲーム好きにざっくりと説明すると、「マスターマインド」や「ヒット&ブロー」、「コードブレイカー」として知られるアナログ推理ゲームを対戦形式にアレンジしたものである。

ℕ 基本ルール

まず2人のプレイヤーはお互いに自分だけが分かる「設定ナンバー」を作る。
番組では3ケタもしくは4桁で、1つの設定ナンバー中に同じ数字を2つ以上使うのはNG、というルールで行っていた。
以下、この項目でもこのルールに従うものとして記述する。

また、ゲーム中に使用する持ちアイテム(後述)があれば、ナンバー作成前に宣言し提示する。
なお0~4は「LOWナンバー」、5~9は「HIGHナンバー」とされ、この種別はアイテムの効果に大きく影響する。

その後何らかの手段で先攻・後攻を決めたら先行プレイヤーターンでゲーム開始。
自分のターンが来たらナンバーコールを行う。攻撃アイテムを持っている場合はナンバーコール前に使用してもよい。

ナンバーコールは相手の相手の設定ナンバーを推理してコールする。
このとき必ず相手の設定ナンバーの作り方に合わせた番号をコールしなければならない
例えば設定ナンバー3ケタ、被りなしの場合であれば「12」や「12345」のような桁数の違うコールや、「111」「222」のような被りありのコールは認められないということ。

コールされた相手は自分の設定ナンバーとコールナンバーを比較して、以下の判定を下す。
  • 数字が含まれ、かつそのケタの位置も合っている → EAT
  • 数字が含まれるが、ケタの位置が違う → BITE
例)設定ナンバー「963」に対して「361」とコール → 「1EAT - 1BITE

ナンバーコール後、防御アイテムを持っていればそれを使用することができる。
防御アイテム使用後、あるいは未使用を選択したら、相手のターンに移り、同様に攻撃を行う。

これを繰り返し、相手より先にナンバーコールで全てのケタがEATする完全に相手の設定ナンバーを的中させれば勝利となる。

ℕ アイテム

プレイヤーは持っていればゲーム中にアイテムを使用する事が可能。
基本的にゲーム開始前に自分が使いたいアイテムを決め、持ちアイテムとしてストックする事になる。
使い切り制で一度使ったら再使用はできない。
また、どれだけアイテムを使っても通常通りナンバーコールは行う。

アイテムは攻撃アイテムと防御アイテムの2種類に大きく分けられる。

攻撃アイテム

通常のナンバーコールでのヒントとは別に、相手の設定ナンバーのヒントを得ることができる。
使用タイミングは自分のターン中、ナンバーコールをする前であれば何個使ってもかまわない。

DOUBLE

1ターン中に2回ナンバーコールができる(通常の物に追加で1回コールできる)。
が、代償として相手が指定する1桁の中身をオープンしなければならない

効果に対して代償がかなり大きく、特に候補が出そろっていない序盤で数字の種類も位置もオープンされるのはかなり痛い。
よって使いどころとしてはお互いに候補が絞り込めた終盤戦となる。
こちらがあと数択にまで候補を絞り込めていれば、これを使う事で相手の攻撃チャンスが来る前に仕留められる可能性が大きい。

HIGH & LOW

相手の設定ナンバーの並びを「HIGH」と「LOW」で知る事ができる。
例えば設定ナンバー「963」なら「HIGH-HIGH-LOW」となる。

文句なしの強アイテムその1。
単純に各桁の数値の範囲を絞り込むことが可能で、初期状態で使っても一気に候補数を半分ほどに絞り込むことができる。

また番組準拠で同じ文字を設定できないルールで遊んでいると、同じタイプの数字が多いことが使っている数字の絞り込みやすさにも繋がる。
そのため、LOWだけ、HIGHだけの設定ナンバーを作り辛くなるという、心理的プレッシャーを持っているだけで相手に与えられる強力な誘導効果も期待できる。

TARGET

数字を1つコールし、相手の設定ナンバーに入っていれば位置が分かる
入っていない場合はコールした数字が未使用である事が分かる。

DOUBLEのような代償もなく、また仮に外したとしても使っていない数字が1つ分かるのは大きい。
序盤~終盤にかけて使い方およびタイミングが複数あるが、一方で防御アイテムによる対抗手段もまた複数ある。
そのため使う側のプレイスキルによって影響が大きく左右されるアイテムといえる。

SLASH

相手の設定ナンバーのうち、最大値と最小値の差「スラッシュナンバー」を知る事ができる。
例えばスラッシュナンバーが「7」なら「9-2」「8-1」「7-0」の組み合わせのうちどれかが含まれていることになる。
つまりスラッシュナンバーが「9」の場合、「9-0」の組み合わせが使われていることが確定する。
また、番組同様に数字の重複NGルールで遊んでいた場合、スラッシュナンバーが設定ナンバーの桁数より1少ない値だったら、使われている数字がすべて連番になっている事が確定する。

文句なしの強アイテムその2。まさにバッサリと候補数を絞り込む事ができる。
しかし使われている数を位置関係なく組み合わせで捉える性質上、残った候補や可能性の管理をキッチリやっておかないと無用な混乱やミスリードを産む可能性も高い諸刃の剣。
半面相手に詰められていることを悟らせずに推理を進めることもできるため、やり方によっては全く特定できていないような盤面から一気に数値を4つ絞り込むこともできる。
また、この強力な効果から持っているだけで相手に9-0や連番の組み合わせをためらわせる副作用も期待できる。

防御アイテム

自分の設定ナンバーを変更できる。
使用タイミングは自分がナンバーコールをした後~相手がナンバーコールをする前。

実際に遊ぶ場合、自分の番が終了したら防御アイテムを使うか使わないか宣言して、その後に相手ターンに移るのが望ましい。
番組では防御アイテムタイム→相手ターンのように時間を区切って進行していた。

なぜわざわざこんなルールが決められているかというと、防御アイテムを使わせないよう相手のコールが終わった後即自分のコールを言う見苦しい「ケンカ殺法」がよりによって番組中に発生してしまったため。リアルファイトに繋がりかねないダーティな戦法はやめましょう。

SHUFFLE

自分の設定ナンバーの並びをシャッフルできる。
シャッフルしたと見せかけてそのままでも良いが、使っていない数字との取り換えは出来ない。

序盤で使っても後半で使ってもかなり強力なアイテムで、一気に相手が特定した情報を消す事ができる。
しかし使用数字はあらかた分かっているものの、ケタの位置まではわからない、という状況で使ってもあまり意味はない。
それどころかプレイヤーの性格や状況を加味したメタ読みで再び一気に追い詰められてしまう事もありうる。
HIGH & LOWTARGETのような位置を特定してくるタイプのアイテムへのメタ的な側面も持つほか、
DOUBLECHANGEのような相手に自分のナンバーを知らせる代償をかき消すために使っても効果的。

CHANGE

自分の設定ナンバーのうち1桁を別の数字に変更できる。
ただしHIGHの数字は別のHIGHの数字、LOWの数字は別のLOWの数字にしか交換できず、かつその種別は相手にオープンされる。
また、同じ数字への変更は不可能で、もし変更できない状況の場合は無効。

こちらはTARGETSLASHといった数自体から絞り込んでくるようなアイテムへの対抗策となる。
ただ「同じ数字への変更不可」「数字タイプの変更不可」の縛りはかなり大きく、使いどころを見誤ると逆に候補を絞り込むヒントになってしまう恐れもある。

ℕ 用語・戦法

  • 0EAT-1BITE
設定ナンバーが3ケタのゲーム中における最悪手。
これが返ってきた場合、未使用数字の確定も数字の位置確定もできないという結果になる。
番組第1回放送でアンガールズの田中卓志が放った「0EAT-1BITEは物事が進まない事の例え」は、その後番組終了まで度々観戦トーク中に触れられる名言となった。

とはいえ、この結果が含むその位置でその数字は絶対に使われていないという情報は案外バカに出来ない。
特にゲームが後半に差し掛かって使用数字が特定されてくると、序盤に何気なく行った0EAT-1BITEのコールを元に芋づる式で位置が特定される、なんてことも少なくはない。

  • ローラー
ゲーム開始から数手のうちに、全ての番号を組み合わせたコールを連続で行う戦法。
例えば3ケタの場合は「012」→「345」→「678」とコールしていくような形。
この方法でコールをすることにより、大まかに複数の区切り(例で言うとコール3回分+コールしていない「9」)に分けて使用数字を絞り込むことができる。
特に3ケタ戦の場合は例に挙げた通り数字が1つ残る事になるため、運が良ければ使用数字が1つ確定、悪くても未使用数字を1つあぶり出せるという安定さもある。

この戦法の最大の強みは分かりやすさ、つまり盤面の整理がしやすいことにある。
候補を区切る事でどれがどうなっているのか整理をしやすくし、また使用/未使用が確定したナンバーを織り交ぜることで疑似的に特定の数字に絞ったコールをすることもできるようになる。
(例えば0,1の未使用が確定している段階で「012」とコールすれば「2」単体で入っているか、場所が合っているかのチェックができる)

ただしその反面、決着がつくまでのターン数で見た時に効率は悪い。
特に数字をローラーし切るまではそのターンでの決着を捨てる事を意味している。
また盤面の整理がしやすいということは、すなわち相手もどこまで詰められているか把握しやすいということになる。
そのため後数手で迫ったところで防御アイテムを使われ推理を振り出しに戻される、という展開にも繋がりやすい。
総じてシンプルかつ堅実ではあるが無駄が多く撃たれ弱い、という戦術と言える。
初心者はこの動きを意識した方がゲームを理解するのが早いため、スタンダードな型と言っても良い。

  • 匍匐前進
ローラーとは逆にゲーム序盤から決着を狙うようなコールで推理を詰めていく戦法。
例えば「012」の結果が0EAT-1BITEだったら、その結果をもとに1つ数字を場所を変えて残し、2つ数字を変えて「304」とコールするような形。
運が良ければ一気に推理が前進する事もあるが、悪いと0EAT-1BITEが延々と続く様な事もありうる。

分かりやすく推理を詰めることはできないものの、コール結果の意味をしっかりと整理していけば着実に相手の数値に迫ることが可能。
確率論で見た場合、ローラーよりもこちらの方が勝利までのターン数が少ない形となる。
また、目に見えてコール結果に推理の進みが現れる事が無く、相手からすると一気に喉元まで迫られているような動きを見せることが多い。
このためプレイ中に「全然わからない…」と油断させるようなトークを繰り返せば、相手の油断を誘って対抗策を遅らせることも期待できる。

半面、コール結果から読み取れる情報を正しく積み上げることが要求されるので、混乱した結果本来すべきではない(何の推理材料にもならない)数値をコールしてしまうなどミスプレイングを誘発する危険性も高い。

  • 読み合い・メタ推理
ナンバーコールとその結果、およびアイテム使用の結果とは異なる情報を推理材料とする、プレイヤー心理を逆手に取った戦法。

ゲームルールの中で言えば、相手が持つ強力なアイテム(特にHIGH & LOWSLASH)が使われる前提で双方が設定ナンバーを組み立てたり、それを読んでナンバーコールをしたりするのがよくある例。
例えば3ケタ戦におけるHIGH & LOWの場合、HIGH2つ・LOW1つあるいはその逆が最も候補数が多い形となる。
またSLASHの場合は3ケタ戦ではスラッシュナンバーが5、4ケタ戦では7の場合が最も作れる設定ナンバーの候補数が多い。
そのため設定ナンバーはその組み合わせになるように作るのが安牌と考えられるが、それを利用する事でアイテムを使わずして暗黙のうちに狙いとなる候補を絞り、有利な判定の出るコールを狙っていくことができる。
もちろんそうしてくることも読み切り、あえてHIGHナンバーだけ、スラッシュナンバー9、のような設定ナンバーを作って裏をかくこともできるが、いざ本当にアイテムを使われてしまうと一気に窮地に追い込まれるため、リスクは大きい。

また、もっと単純に相手のクセや傾向、反応を読むことも重要な戦い方の一つ。
番組では序盤戦での読み合いとしてトーク中に相手の好きな番号を聞く(そしてそれを入れたナンバーコールをする)のがよく見られた光景だった。
さらに、まったく何もない所から数列を作るという事も難しいため、誕生日を始めとする記念日や、名前などの語呂合わせをシャッフルして数値を作るプレイヤーも多く、相手が一体何を気にしながら設定ナンバーを作ったのかをトークで探り出していくのも面白い。
出場プレイヤーの中でも特に羞恥心(音楽ユニット)の上地雄輔がこのメタ読みを得意としており、事前に調査・分析した傾向から相手を翻弄する戦い方を見せた事から「データヌメロンの使い手」と呼ばれていた。
ほかにも児嶋一哉(アンジャッシュ)は賞金のかかった決勝戦(後述)において、SHUFFLEを打たれた直後で全く位置の手がかりがない状況から、状況と相手の心理を完全に読み切り1回のコールで決着をつけた事も印象的な例のひとつ。

  • 運・ラッキー
ここまで「確率」「期待値」といった言葉を度々項目に記載をしてきた通り、このゲームは割と運ゲー的な要素も大きい。
特に初手では(メタ推理を除いて)何の情報も無い所からコールなりアイテム使用なりをすることになるのだが、ここで運が良ければ初手からEAT数やBITE数を稼いで有利になることも少なくはないし、中には運が良すぎて一発で的中してそのまま終了なんて事もある。

ちなみにナンバーコール1回で勝ってしまう事を「ONE CALL」という。
番組ではそのまま勝ち星として進行していたが、実際に仲間内で遊ぶときは仕切り直しをした方が良いかもしれない。
それでも何回も1発当てされたらどうしようもない、というかもはや恐怖すら感じるけど。

また、番組ではやたら女性プレイヤーが初手で好結果となるコールをすることが多いため、「女の勘は怖い」と度々観戦トークで触れられるようになった。
ちなみに番組内でのONE CALL達成者はこの言葉を裏付けるように全員女性だったりする。








ℕ 概要(テレビ番組)


前述したゲームを芸能人同士で対戦する番組。
番組MCはバナナマンの2人で、日村が番組のサイバーな世界観と全く合っていない王様の服装をした「ヌメロン王」、設楽がその執事、という設定。
基本的にどちらか片方のナンバーを視聴者・観戦者に向けてオープンし、そちら側の視点に立ってみるような作りになっていた。

2011年9月11日の深夜にフジテレビ系列で第1回大会が特番として放送され、以後好評だったためか第6回大会までは特番として放送された。

その後23時台で30分のレギュラー放送が開始。1つの大会を1~2試合ずつ分割する形で放送していた。
が、マニアックな内容で視聴率が追いつけなかったか、グランドチャンピオン大会を終えた所でレギュラー放送は終了。
2014年まで再び深夜特番として放送されていた。

2019年にはネット配信番組としてdTVチャンネル、ひかりTVチャンネル+で「Numer0nⅡ」として2大会が配信された。
MCはスピードワゴン(芸人の方)に代替えし、小沢が王様、井戸田が執事。

ℕ 番組でのルール

  • 総当たりでの予選ラウンドを行った後、成績トップ2が決勝ラウンドで戦い優勝を決める。
第1~2回大会では4人参加で総当たり、第3回以降は6人参加者をA,Bブロックに3人ずつ分けて総当たりを行い、その勝者で決勝戦。

  • 設定ナンバーは予選が3ケタ、決勝は4ケタ。
なお決勝に勝ち優勝すると、賞金として設定ナンバー×100円が授与される。
最大で98万7600円だが、その欲の張り方を見破られて負けるプレイヤーも少なくはない。
また「ONE CALL」を達成すると、特別賞品としてメロンが贈られる

  • 数字は全てカード化されており、勝ったプレイヤーは負けたプレイヤーが設定ナンバーに使っていたカードを奪い取る。
このため負けたプレイヤーは、次の試合は仕える数字が少ない不利な状況に追い込まれる。
なお、HIGHナンバーカードは2枚、LOWナンバーカードは1枚だけ支給されて始まるため、HIGHナンバーカードの方が気軽に使いやすいと言えるが、もちろんこれもメタ読みの材料になりうる。

  • アイテムは6種類の中から3つを選び、持ちアイテムとして装備。一度使ったアイテムは以後の試合でも使えない。
アイテム乱打戦を避けるためのルールではあるが、第3回以後は1人当たりの試合数が減ったため効果は減っていると言える。
なお強力なアイテムであるHIGH & LOWSLASHは同時に装備不可能*1
また、決勝戦は予選で使わなかった+装備しなかったアイテムをすべて持った上で、3つまで使用可能。

  • 1ターンの持ち時間は予選が1分30秒、決勝が2分。
なおターン終了後に15秒間、防御アイテム使用のための猶予時間が設けられる。

  • テレビなのでしゃべること。
設楽「あのーみなさん真剣になっちゃうんでメモ用紙に書かせて頂きました」

ℕ 主な出場プレイヤー

  • 中田敦彦(オリエンタルラジオ)
  • 眞鍋かをり
  • 田中卓志(アンガールズ)
  • 土田晃之
  • 上地雄輔
  • 児嶋一哉(アンジャッシュ)
  • 村上健志(フルーツポンチ)
  • 小籔千豊
…etc


ℕ 余談



このNumer0nから派生して、数字と数式を使った麻雀のようなカルコロン(Calcolon)や、サイコロを使ったオセロっぽい1回しか放送されなかったRotolon(ロトロン)などのゲームも存在した。


番組がレギュラー放送されていた時、なぜか5分ほど謎の短編ファンタジーアニメーションが合わせて放送されていた。
「青伝遊承 Numer0nSaga」というタイトルで、主役キャラに戸松遥柿原徹也を起用というちゃんとしたキャスティング。
ちなみにこの番組のプロデューサーはフジ系アニメ深夜枠「ノイタミナ」の立ち上げ・命名を行った人で、そちらの伝手で制作されたものと思われる。




0EAT-1BITEが続いてもめげずに
追記・修正お願いします。


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最終更新:2025年10月15日 20:08

*1 このルールができる前はほぼ全てのプレイヤーがHIGH&LOW,SLASH,SHUFFLEを選択するという選択式が意味のない状態となっていた。