登録日:2026/06/20 Sat 19:35:30
更新日:2026/07/16 Thu 16:10:15
所要時間:約 31 分で読めます
『Dungeon Keeper』とは、1997年にエレクトロニック・アーツ社より発売されたダンジョン経営シミュレーションゲームである。
開発は「ポピュラス」を生んだ鬼才、ピーター・モリニュー率いるブルフロッグ・プロダクションズ。
「ダンジョン経営シミュレーション」というゲームジャンルの開祖であり、同ジャンルに「勇者のくせになまいきだ」シリーズ、「Dungeons」シリーズ、「War For The Overworld」など、多くのフォロワー作品が生まれている。
同97年に高難易度マップが追加された拡張版「the Deeper Dungeons」、拡張版の日本語ローカライズ版「ダンジョンキーパープレミアム」が、翌98年にはテーマパックなどが追加された「Dungeon Keeper GoldEdition」が発売している。
2026年6月現在、GoleEditionがSteam、GOG、EAPlay、EpicGamesStoreにて販売中。
レーティングはESRB M(17歳以上指定 アニメーションによる流血、残虐、暴力描写)、USK16(16歳以上のみ対象)、ACB M15+(15歳以上)。
概要
プレイヤーは悪の支配者「ダンジョンキーパー」として、地下にダンジョンを築き、クリーチャーを雇い、迫りくる勇者やライバルとなるキーバーを打倒し、土地を征服することになる。
プレイヤーが悪玉として正義の陣営と戦うブラックユーモア溢れるゲーム性は今でこそ受け入れられているが、90年代当時は斬新なものだったとか。
ゲームを開始したら、まずは自分の手足となる社畜インプを使役し、土を掘って土地を占領し、クリーチャーが現れるゲートを手に入れ、金鉱や宝石から金を手に入れることが必要になる。
その後金を投資消費しての部屋の作成を行い、仕事を探しに部屋に引き寄せられたクリーチャーに鍛錬、研究、鍛造などの仕事を割り振り、広大なダンジョンを構築しつつ強力なクリーチャー軍団を育成する。
ダンジョン内で何らかの進展があったか、または問題が発生した時は、その都度メッセージウィンドウとともに上司の命令アナウンスが入る。
効果音ではなく言葉による説明なので、すぐに何があったか理解できる。その分やかましくもある
例:
工房が手下と罠で満杯の場合 → 「工房をもっと広げろ!」
手下が敵の不意打ちを食らった場合 → 「手下が攻撃されている!」
仲の悪い手下同士がねぐらで争い始めた場合 → 「仲間同士で争っている!」
手下は直接指示をしなくても勝手に行動してくれる。
給料日になると金を受け取りに宝物庫まで移動し、腹が減ればニワトリを貪り、眠くなれば寝てしまい、暇になれば鍛錬したり適正のある仕事に従事したり鞭でしばかれて悦んでいたりする。
手下は左クリックで最大8体までつまみ上げられ、自分の土地であれば右クリックでどこにでも落とすことができる。部屋へ落とした場合、適正があればそこでの作業を優先するようになる。
無謀にもキーパーに挑まんとする身の程知らずの勇者や敵クリーチャーを見かけたら、自慢のクリーチャーをエンカウントさせ、袋叩きにしてやろう。
手下の動きが緩慢に感じたら、右クリックで手下を平手打ちし
「活」を入れてやろう。
活を入れられた手下は一時的に移動速度や作業効率が上昇するが、
体力が僅かに減る上に
悦ぶ奴もいるがストレスを溜める。
勘違いしてはいけないが、手下はインプを除き、
プレイヤーに絶対服従する「忠臣」ではなく、あくまで雇われの「ビジネスパーソン」でしかない。
給料未払や食糧不足、過剰な
パワハラ活などで機嫌を損ねれば怒り出す。
ゲートから
自主退職去っていくだけならまだ可愛い方で、手下によっては
リベンジ退職部屋を破壊したり金を持ち逃げしたり、さらには敵に寝返ったりする。
キーパーもクリーチャーに遠慮する必要は無い。役割の無いクリーチャーは
リストラゲートに突っ返してしまえばいいのだ。
アナウンスの文句を聞き流しつつ手下の給与管理やご機嫌取り、暴力による活入れなど、もはやダンジョンの支配者というよりブラック企業の中間管理職である
ある程度手下が自主行動してくれるとはいえ、全てがリアルタイムで動き続けるので操作は忙しい。
しかしゲームの一時停止もできるので、じっくり取り組もう。
キャンペーンモード
まず最初に広がるのは、鳥が囀り草生い茂る平和で牧歌的な国。プレイヤーはこの土地を征服していくことになる。
醜悪だが愛嬌のあるクリーチャー、キーパーが使用できる魔法、工房で作成できる罠、敵の移動を制限するドア、それらすべてを駆使し、勇者側のリーダー「ロード」、あるいは敵キーパーを打倒することでその土地は征服される。
リザルト画面でその土地の顛末が語られ、マップ上でも焼け野原となる。
ゲームを進めるごとに世界が夕焼けの中狼の鳴き声が悲しく響き渡る荒れ地へと変貌していくのだ。
ステージ数は全20+スペシャルステージが5。
最終面「スカイバードトリル」にて、この世界における神の代理人「アバタール」を打倒することで世界の征服が完了する。
ディーパーダンジョン
「the Deeper Dungeons」より追加された高難易度モード。全15面でどの面からでも攻略可能。
使用できる部屋が制限されている面、マップ各地にキーパー魔法が点在している面、金0、インプ0、魔法も罠もほぼ皆無、味方はスパイダー1匹のみという絶望的な盤面から始まる面も存在する。
最終面「堕天使ベリアル」で似て、再び「アバタール」と相見えることになる。
ダンジョンの基本地形
ダンジョンを構築する基本的な地形。
プレイヤーはインプを使役し、この土地にダンジョンを構築する。
キーパーの命の象徴。これを破壊されるとキーパーは敗北する。
敵が勇者ではなくキーパーである場合、敵のダンジョンハートを破壊することが勝利条件となる。
井戸みたいなゲート。インプに占領させることでクリーチャーがダンジョンに訪れるようになる。
クリーチャーを放り投げることでダンジョンから返すこともできる。
勇者側にも鏡のような半透明のゲートが存在する。
土でできた柔らかい壁。インプに掘らせることで部屋や廊下となる空間を構築する。
一度掘ったら元の土壁に戻せないため、部屋や廊下の配置、敵の侵入経路など考えて掘らなければならない。
プレイヤーの陣地。インプが掘った後のただの土の床、あるいは敵の占有地をインプに「占領」させることで得られる。
占有して初めて自分の土地となり、部屋を作ることができる。
インプによって強化された土壁。
敵の強化壁は「粉砕」の魔法を使わない限り掘り進めることができない。
- 金鉱(Gold Seam)・宝石(Gem Seam)
金を採掘できる壁。
金鉱は一度掘ったら復活しないが、宝石は若干効率が落ちるものの無限に掘ることができる。
侵入可能だが占有不可能なエリア。移動速度も落ちる。
橋をかければ通常通り移動できる。
進入不可エリア。
浮遊ユニットや溶岩耐性のあるクリーチャー以外は侵入しようとせず、無理やり上を通るとダメージを受ける。
橋をかけることで通行可能となる。
- 貫通不可能な岩(Impenetrable Rock)
掘ることのできない壁。
部屋
ダンジョンを構築する部屋。自陣の占有地にのみ設置でき、部屋ごとに適正のあるクリーチャーを引き寄せる効果がある。
部屋を真四角にしたり壁を強化したり出入り口をできるだけ少なくしたり、要するに「整った部屋」を作ることで効率は上がる。
なお一部の部屋は3✕3以上の大きさにして、部屋中央にオブジェクトが作られなければ機能しない。
はじめから作成できる部屋
採掘した金を貯蓄する部屋。
金はただ採掘しただけでは自分のものとはならない。ここに貯蓄されて初めてプレイヤーは自分の金として扱える。
金は給料としてだけでなく、部屋の作成、魔法の使用、訓練などに必要なため、絶やさないようにしよう。
手下の寝床。
手下はまずねぐらに自身の寝床を作成してから作業に入る。寝床がなければ不機嫌になる。
一部の手下は相性が悪く、たとえすれ違う程度でもねぐらで鉢合わせると殺し合うため、別々に分けなければならない。
手下の食料となるニワトリが生まれる場所。
生まれたニワトリは手下同様つまみ上げることができ、直接渡すこともできる。
食事モーションも手下ごとに個性が現れる。ウォーロックなどの魔法使い系はたとえレベル1で魔法が使えなくとも丸焼きに、ドラゴンは蹴り上げて1口、テンタクルは口吻を突き刺し中身を吸い出す。
手下を訓練する部屋。仕事の無い手下が自主的に通う。
訓練中は一定時間ごとに金が消費されていく。当然金が尽きれば訓練はできなくなる。
レベルに応じて給料も上がっていくため放置しているといつの間にか金がなくなっている。
金の残量と自軍の戦力を見極めつついつ打って出るかが腕の見せ所。
またレベルは10が最大だが10になると補助魔法の持続時間が著しく短くなるという仕様があるため
レベル9で止める方が強いクリーチャーも多い。
部屋とキーパー魔法の研究をする部屋。研究を進めることで使用できる部屋、魔法が増えていく。
研究された要素は本のオブジェとして図書館に置かれる。ダンジョン内で発見したスペシャルアイテムもここに保管される。
魔法とアイテムの保管にマスを占有されるのでやや広めに作りたいが、研究が終わるまで役に立たないうえ建設コストが高いというジレンマがある。
図書館での研究で解禁される部屋
設置することで水辺、溶岩地帯へ侵入可能となる。
自分の領土を自由に拡大できる唯一の方法であり、うまく利用すれば敵集団の誘導や分断ができる。
設置することで手下を見張りにつけることができる。
もっぱら下で紹介する裏技のために利用されがち。
また工房で働かないのに仕事がないとキレるホーンドリーパーの暇つぶしにも使える。
ダンジョンに仕掛ける罠とドアの鍛造ができる。
広ければ広いほど多くの罠とドアの設計図を保管できる。罠とドアを売り飛ばし糊口を凌ぐ事もできる。
低レベルではせいぜい小銭稼ぎ程度だが、レベルを上げて作業効率の良い手下を揃えれば無限の富を生み出す機関となる。
放り込んだ手下をグループ化できる。
グループ化した手下どれかに「支配」の魔法で乗り移ると、グループの手下が自分についてくるようになる。
敵を幽閉する牢獄。作成すると「生け捕り」モートをオンにできる。
その場合倒した敵は虫の息なり、インプによってここへ運ばれる。
牢獄の敵は拷問室に運んで寝返らせたりゴーストにしたり、そのまま飢え死にさせてスケルトンにしたりできる。
また牢獄内では敵の洗脳から逃れることができるため、洗脳を受けた味方を受けていない味方も入れることもある。
ユニットを拷問する部屋。敵を拷問することでダンジョンの地形情報を吐かせたり、寝返らせたりできる。
しかし当然体力は減るため、適宜ニワトリなどで回復してやらなければならない。
拷問で死んだ場合骨も残らなかったのか、種類に関わらずゴーストになってしまう。
自分の手下を拷問することもでき、その場合同種の手下の作業効率が上昇する。
ゲームがゲームのため、鞭打ち、ハンマー、袋攻め、鋸引き、
蛙化など、拷問のアニメーションはこれまた豊富。
手下のストレスを下げることができる。
3×3以上の神殿を 作ると中央に泉ができ、生贄を捧げると何らかの効果が発生する。
神は生贄を選り好みするようで、インプや虫は喜ぶ一方でニワトリは駄目な偏食である。
手下を放り込むことで、同種の敵をASMR洗脳できる。
洗脳に成功したユニットはこちら側のダンジョンに瞬間移動する。バンパイアがいると洗脳効率が上がる。
死体を埋葬する。10体の死体が土に変えることでバンパイアが召喚される。
またヘルハウンドの小便は死体を早く土に返す。
ユニット一覧
クリーチャー
個性豊かなクリーチャーたち。
時には味方としてキーパーの戦力となり、時には敵として立ちはだかる。
訓練所や戦闘で経験値を稼ぐことでレベルアップし、ステータスが向上し、一部は新規に魔法を習得する。最大レベルは10。
「支配」することで直接操作もできる。
最初から数匹与えられ、加えて「インプ製造」の魔法で生み出せる、キーパーにとっての手足となる存在。大きな目玉がチャーミング。
一切の給料、食事、睡眠を必要としない社畜の鏡。
戦闘力は皆無だが、掘削、金の採掘、土地や部屋の占領、壁の強化、金や死体の運搬など、ダンジョン運営において欠かせない存在である。
あるのだが、簡単に生み出せる反面その生命は軽い。今日も今日とて活を入れられ、コスト削減のため神殿に放り込まれ、罠解除のため突っ込まされ、バンパイア量産のために虐殺され、その儚い命を散らす。
レベルが上がると「加速」「テレポート」を習得するため、余裕があれば上げておきたい。
ねぐらがあればどこからともなく湧いてくる虫ケラ。
見た目通り空を飛べるため水辺や溶岩を気にせず移動できる。
仕事がなければそのへんをぶらつき始め、偵察し、勝手に敵側に特攻して散っていく。
戦闘能力は虫ケラ同然だが偵察としては役に立つ。生贄にしないのであれば敵地で散ってくれたほうが処分の手間が省ける。ねぐらや手下上限の妨げになるし
ちなみに虫のくせに研究や鍛造ができる。が、所詮虫のため「無いよりマシ」程度。
虫ケラその2。
フライほどではないか戦闘能力は低く、1面の「かなりのダメージにも耐えることができる」という言い分は
過大広告である。
一応甲虫のはずだがマップ上で這い回る姿は
Gにしか見えない。
虫ケラその3。上2匹よりマシな程度。
レベルが上がると氷結系の魔法を覚えるため、遠隔から敵の動きを止めるのには役に立つ。
フライと仲が悪くねぐらで喧嘩をするが、実力に差がありすぎてもはや捕食対象であり、一方的にスパイダーが勝つ。
牢獄の囚人を氷漬けにしていじめるのが趣味。
上記虫3種は戦力というよりも神殿の生贄要員としての役割が大きい。
特にビートルとスパイダーでダークミストレス、フライ2匹で魔法の即座研究は有用性が高い。
悪に堕ちた魔術師。
図書館に引き寄せられ、部屋や魔法の研究を始める。
訓練所でレベルを上げれば多くの魔法を覚える優秀な魔法使いであればよかったのだが、魔法を覚えると図書館に入ったインプを攻撃する、突風の魔法で戦場を滅茶苦茶にする、ダークミストレスの項目に詳しいが本作屈指のチート攻撃魔法である「雷撃」を習得しないばかりか「反射」で跳ね返される魔法ばかり習得する、足が遅い、給料が高い、バンパイアと仲が悪いなど、その活躍には疑問ばかり残る。魔法系ユニットではぶっちぎりの1弱である。慣れたプレイヤーは最低限の研究の後にビンタで瀕死にして牢獄に叩き込む。
訓練所に引き寄せられ、ひたすら己を磨き続けるストイックなトカゲ。
キャンペーン序盤では貴重な戦闘要員。
レベル10の状態でさらに経験値を稼ぐとドラゴンに進化するが、ドラゴンをそのまま採用したほうが安上がりなのは言うまでもない。
広い宝物庫に引き寄せられる守銭奴。
ウォーロックと同じく研究に秀でている。
トロいが体力が高く、自分の体力を回復する「自然治癒」や相手を吹き飛ばす「言霊」を覚えるためにタンクに向く。
が、ドラゴンの真価は「支配」しキーパー操作にすることで発揮される。
CPU操作ではぶつ切りにしか放たない基本攻撃「炎の息」を、キーパー操作によって断続的に放てるのだ。
このゲームにはヒット後の無敵時間が無い為、凄まじいDPSを稼ぐことができる。
総じて優秀だが給与未払に厳しく、払えなければ金を横領持ち逃げしてしまうことも所詮トカゲなのか給与前バラマキで誤魔化せるが。
拷問室に引き寄せられる、(おそらく)唯一の女性型クリーチャー。
根っからのSMマニアであり、拷問中に見学に集まり、仕事がなければ自ら拷問される。また、活を入れるとストレスが解消される。
作中最強のクリーチャー。近接戦闘も悪くはないが、彼女らの真価は「加速」と「雷撃」が使えることにある。
「加速」で相手と距離を置きつつ「雷撃」で敵を攻撃するのだが、クリーチャーの使用する「雷撃」は
- クールタイムが短く連発できる
- 1発で多段ヒットする ドラゴンの項でも述べたが本作はダメージ後の無敵時間が無いためガリガリ相手の体力を削れる
- ウィザードなどが使う「反射」魔法で反射されない
以上の特性から本作ぶっちぎりのぶっ壊れ魔法である。鈍足の敵はおろか、「加速」が使えない敵はすべて彼女のカモである。
研究と鍛造もでき、「加速」も相俟って下手なクリーチャーより効率よく作業をする。
給与がやや高い、やや打たれ弱い、サムライとねぐらで殺し合うなどの欠点はあるがそれを補って有り余るスペックを持つ。
一番の欠点は仕事が無い時に自ら進んで拷問され、捕虜の拷問を邪魔してしまうことだろう。今日も拷問室に彼女らのクソうるせえ嬌声が響き渡る…。
OPムービーで哀れロードの噛ませとなったクリーチャー。
工房に引き寄せられ、戦闘力は低いが鍛造に秀でている。
レベルを上げると「加速」を習得し、鍛造効率において右に出る者はいなくなる。
怒ると職人よろしく部屋を破壊する。
兵舎に引き寄せられる一般的なクリーチャー。
一般的と言っても加速が使えるため近接戦闘においてはかなり優秀。
鍛造も行えるため、とりあえず数を揃えておけば活躍してくれる。仕事がなければ勝手に監視所に向かう。
「胆汁悪魔」の名が示す通り、丸々と肥えた悪魔。OPムービーでも活躍する。
広いニワトリ小屋に引き寄せられ、工房で働く。
その見た目通り非常にタフで攻撃力が高く、ウィッチなどが使う「突風」でも吹き飛ばされない。近接戦闘の他、「毒の雲」と
「放屁」で戦う。
優秀なクリーチャーであるのだが、動きが遅いためダークミストレスやフェアリーの「雷撃」の的になる、ドラゴンと異なり「自然治癒」を習得しない、毒は味方を巻き込む上に生け捕りにしたい敵を殺してしまう、強ユニットであるスケルトンとねぐらで殺し合う
そして「放屁」で周りに迷惑をかける、給料が安い代わりに
ニワトリをドカ食いする欠点が目につくため、慣れたキーパーほど彼らに頼らなくなっていく。
しかし「突風」で吹き飛ばされないため、「突風」を使う敵(特にウィッチ)を相手取る時には重宝する。
死者の骨に魂が宿った戦士。ウォーロックの主要就職先。つまんで離した時の声が情けない
牢獄で勇者または人型クリーチャーが死ぬと誕生する。下記のゴースト同様、死んだユニットのレベルを引き続ぐ。
給料が安く、食事を必要としない。
骨製のためか骨紙耐久だが接近戦を好む死んでるけど命知らず。
レベルが上がるとダークミストレスと同じく「雷撃」の魔法が使えるため強クリーチャーの一角となる。
しかし接近戦を好むため、つまみ上げて適度に敵との距離を開けてやるか、近接系の手下に敵を取り囲ませてしまおう。
拷問で死んだ者の成れの果て。
戦闘力は低いが空中を浮遊でき「透明化」の魔法を使えるため、スパイとして使える。
また敵の「透明化」を見破る能力もある。
仕事が無いときは神殿に向かい、他の手下の祈りの邪魔をする。
洗脳室に引き寄せられる地獄の猟犬。頭が2つあるのでオルトロスか。
仕事が無い時はフライと同じくフィールドを徘徊する。敵ダンジョンや勇者に突っ込んで死ぬところまでフライと同じ
移動速度が非常に速く、「加速」も習得するため更に速くなる。加えて「炎の息」を習得するため「支配」してジェネリックドラゴンとしても活用可能。
ヘルハウンドの小便には死体の腐敗を早める効果があり、バンパイア加入の手助けとなる。
なお、デーモンスポーンと仲が悪い。
神殿に引き寄せられる触手。同人誌的なアレを想像していると肩透かし食らうと思う
戦闘力としては平均的で足も遅いが体力がやや高く「凍結」魔法を使うため、前衛としても後衛としてもある程度役に立つ。
特筆すべきはその空気っぷりだろう。神殿が作れる時点で引き寄せられるクリーチャーとしては際立って強いわけではない上に、その頃にはダークミストレスやオークなど大凡のクリーチャーが揃っている。水辺にうろついている中立の個体が加入or拷問で寝返らせる機会のほうが多いだろう。
墓場で死体が10体分土に変えると誕生する吸血鬼。洗脳の効率を上げる特性を持つ。
かなり特異なクリーチャーであり、レベルが3以上になると、倒された時にねぐらで復活する。ただしレベルが1下がる。
神殿で祈らせると機嫌を損ね、接近戦の方が強いのに威力の低い「消耗」ばかり使用し、おまけに給料がバカ高い。
本作の看板クリーチャーで、「ホーニー」という愛称がある。タイトルロゴにてそのご尊顔を嫌でも見ることになり、OPムービーでも「Reaper」の名の通り勇者の首を大鎌で狩り取る活躍を見せる。
マップに初期配置されている個体を引き入れるか、神殿にてトロル、ダークミストレス、バイルデーモンを生贄にすることで仲間となる。
「加速」を使えることもあり接近戦において右に出る者はいないが、同時に味方にとっても最も厄介なクリーチャーである。
兎に角キレやすく、訓練中、戦闘中、あるいは神殿で祈っている時「以外」に怒りのボルテージを上げ続ける。カーソルでつまみ上げている時は勿論、食事中、睡眠中も怒り続けている。寝ながらキレるってどんな生活してんだ
怒り状態の時にさらに怒ることで怒りの臨界点を突破、その怒りは収まることなく、味方を虐殺し始める。
こうなったらゲートに返すしかなくなるので、その前にさっさと神殿に放り込んで祈らせようそして間違って生贄にしてしまい、神の怒りを買って全手下が怒りだすまでが1コンボ。
ホーニーを戦力として活用したいのであれば、訓練所、ねぐら、ニワトリ小屋、神殿を1セットにした区画を作ってあげるのがいいだろう。
管理がしやすくなり、万が一怒りだしたとしても被害を抑えられる。
勇者
キーパーに戦いを挑む無謀な勇者たち。
種族は豊富だが人型であることは共通している。
「貴様らはもう終わりだ!」
「我々は平和な世界を取り戻すためやってきた!」
頭にホーニーみたいな角の生えた兜と鎧に身を包んだ勇者たちのリーダー。出現時には「気をつけろ、ロードが近づいてきた!」とアナウンスが入る。
勇者と敵対するマップの場合、彼を倒すか生け捕るとクリアとなる。
マップボスであるだけあって非常にタフであり、高レベルのロードは「自然治癒」「反射」まで使用する。
しかし鎧のせいかすっトロく「加速」が使えないこともあり、「反射」貫通の「雷撃」で消し炭にされる運命にある。
拷問モーションは巨大ハンマー。高い拷問耐性を持つ上に寝返らせてもタンクとして以外はあまり役に立たない。つまんで放り投げたときのボイスがスケルトンやシーフと同じでなんとも気が抜ける情けない声なのが失笑を買う。
ロードを拷問しながらマップをクリアすると複数の扉が並んだ背景絵が表示される。
勇者様御一行の拷問の様子を垣間聞くことができる。
拷問は全9種。音声だけでもどんな拷問かはおおよそ予想がつき、見えない分むしろ想像力を掻き立てられる。
これを楽しめるようになればキーパーとして一人前だ。十分に楽しんだらリザルト画面に移ろう。
勇者側におけるインプ的存在。
土壁を掘れる唯一の勇者であり、ロードをダンジョン内へ導こうとする。そうなる前にダンジョンの壁を補強しよう。
能力は多少インプより強いくらいで、寝返らせたところで仕事が遅い上に給料、食事、睡眠、ストレス管理が必要と、ただの劣化インプにしかならない。
勇者側にとっては貴重な人材だろうが、生憎キーパーにとってはそんな人材金さえあれば無限に生み出せるのである。
体の小さなドワーフ族の戦士。マウンテンドワーフと異なり赤毛。
足が早いくらいで大した特徴は無いが、レベルが上がると「反射」を使い出す為侮れない。
余談だが日本語版と英語版で名前がややこしく、このドワーフは英語版ではMountain Dwarf、マウンテンドワーフはTunnellerとなっている。
特に特徴を持たないコソ泥。
ダンジョンに侵入を許した場合、宝物庫の金をくすねることがある。
レベルを10に上げるとナイトに転職する。
やっぱ勇者=泥棒じゃねーか
拷問モーションはハンマー攻め。
弓矢を使用して攻撃する射手。
遠隔物理攻撃を行う数少ない存在だが、インプいじめぐらいしか脳がなく、インプが逃げ回るためそれすらも満足にできない。
レベルが上がると「加速」を習得するため、鍛造において役に立つくらいか。
拷問モーションは耳引っ張り
なんだろうがグリグリにしか見えない。
パン1のモヒカン。このビジュアルで何故勇者を名乗れるんだ
キーパー側におけるオークのポジションだが、足が遅いので「雷撃」の的。
拷問モーションは剣で腹部を貫かれている。
タフな巨人。
キーパー側におけるバイルデーモンのポジションだが、足が遅いので「雷撃」の的。ニワトリをドカ食いするところまでバイルデーモンと同じ
申し訳程度に高レベルで「加速」を習得するが元が遅いので焼け石に水。
背中に羽を生やしたハエ ガガンボ 妖精。
体力はハエの如く低いが、浮遊しているため溶岩を超えることができる上、チート魔法「雷撃」を始め、「凍結」「自然治癒」「反射」など強力な魔法を使いこなす。
ぜひとも寝返らせたいところだが、拷問室から少し目を離しただけでハエの如く死んでしまう。
拷問では羽を串刺しにされ振り回される。振り回されるその姿は紛うことなきハエ
勇者側の魔法使い。
「雷撃」こそ使えないものの、「反射」「凍結」など、ウォーロックとは異なり便利な魔法を習得する。
研究者としても優秀だが、ウォーロックと同じく図書館に入ったインプを攻撃する。
拷問では蛙に変身させられている。これぞ真の蛙化現象
勇者側の女魔法使い。
「反射」で身を守りつつ屁「毒の雲」や「雷撃」で戦う。
「雷撃」が使用できる地点で強ユニットだが、自身が放った屁「毒の雲」でダメージを受けると「突風」を使用する独自のルーチンを持っている。
それゆえに設定上はバンパイアが天敵のはずなのだが毒と風に耐性を持つバイルデーモンが天敵。
修行僧。外見からして
仏教系だろうか。
しかし額のない頭部と肌の色に近い袈裟のため立ち絵画像では半裸の怪人にしか見えない
多くの魔法を習得するが、「減速」「鎧」「自然治癒」を使い接近戦闘を行うステゴロ僧侶。
僧侶のくせして仲間を回復しない(できない)薄情者である。
東洋の剣士。
ロードと同等の接近戦闘能力を持ちながら、JapaneseNinjaと混同されているのか、透明化を見破る「照準」に加え「雷撃」「加速」「凍結」を使用する。
ダークミストレスと同じく「加速」「雷撃」を使えることからも分かる通り、勇者側最強ユニット。獄中死させるのはもったいないので、ぜひ寝返らせて手下にしてやろう。
しかしダークミストレスと異なり接近戦を好むため、「雷撃」を使わせたい時はスケルトンと同様に距離を開けてやる必要がある。
訓練熱心であり、訓練ほか仕事が無いと怒りだし、敵側に寝返る。
またダークミストレスと仲が悪い。作中最強ユニット2種を同時打ちで失わないように、特に気をつけなければならない。
残念ながら拷問モーションは汎用の袋攻め。どうせなら石積がよかった
「キーパーよ、アバタールの気配を感じるぞ!」
度重なるキーパーの悪行に業を煮やしたこの世界の「神」が、自らの分身としてよこした存在。
その外見は1994年発売「UltimaⅧ:Pagan」の主人公・アバタールそのもの。
ホーニー以上の体力、ホーニーと同等の攻撃力を持ち、ロードとは比較にならないほど強い。
さらに「自然治癒」「凍結」「鎧」「透明化」といった厄介な魔法を使いこなし、呪いや病気に耐性を持ち、どんなユニットでも即死させる丸石の罠さえも無効化するなど、まさにラスボスと言って差し支えない相手である。
20面「スカイバードトリル」の牢獄に囚われており、戦うことになる。
「どういうことだ、アバタールの死体が消えている!」
実は死んでおらず、ダンジョンハートすぐ目の前の空間からロードらと共に出現し、再度戦うことになる。
同時に各地勇者ゲートより勇者の集団が出現し、文字通りの総力戦となる。再度倒すことでようやく勝利となる。
マップクリア後EDムービーが流れるが、シーフが豚の丸焼きのごとく焼かれている宴の傍らでホーニーにナイフ投げの的にされた挙句、魔法の力によってトロル(おそらくメス)にされてしまう。
「お前の勝利だ!王国は悪の闇に覆われた!新たなる影の帝王の誕生だ!」
魔法
図書館の研究によって解禁される、キーパーが使用できる魔法。使用するごとに金を消費する。
一部の魔法はクリック長押しによって消費金額を増やし、効果を強めることができる。
初めから使用できる魔法
手下に乗り移ることで、直接操作できるようになる。
乗り移るとFPS視点となり、数字キーで技・魔法を選択、左クリックで使用する。右クリックで支配状態を解除できる。
インプで未開地探索、高速掘削、敵キーパーのダンジョンへの道作り、ドラゴンやヘルハウンドで「炎の息」連続使用、バンパイアで接近戦闘、ダークミストレスで単騎駆けなど、使用法は多岐にわたる。
なお、この魔法のみ金を消費しない。
インプを生み出す。1体生み出すごとに値が上がっていく。
神殿にインプを生贄に捧げるとコストを安くできるので、ぜひ活用しよう。
図書館の研究で解禁される魔法
未開拓地域を垣間見ることができる。
主に開拓用だが、見えている部分に落盤や雷撃を使用することもできる。
手下を一定時間加速させる。
インプや仕事中の手下を加速して作業速度を上げたり、拷問中の敵にかけて早く寝返らせたりできる。
この魔法のみオン・オフ切り替え式であり、オンにすると全ての手下が活入れ同等の速度を出すようになる。
ただし一定時間ごとに金を消耗する。
出陣の旗を立て、近くの手下を集める。少しずつ位置を変えて手下の動きを上手くコントロールしよう。
敵の占有地に立てると時間に応じて金を消費する。
手下1体を透明化させる。
主にインプに加速&活と併用して使用し、敵ダンジョンを占有させるのに使う。
占有した部屋は売ってしまえば陣地を取り返されても妨害になる。
一部ユニットは透明化を見破るため注意。
マップ内にいるすべての手下をダンジョンハートに集結させる。
1度使用すれば取り返しがつかなくなるためか、本当に使用するか確認のメッセージが表示される。
指定位置に落盤を落とし、下にいる敵にダメージを与える。
しばらく当たり判定が持続するため、ダメージよりも敵を追い払って一時しのぎに使うことが多い。
使用した手下の体力を回復させる。
「自然治癒」を習得できず、ニワトリを食べないインプやスケルトンにとっては貴重な回復手段。
指定位置に雷を落としてダメージを与える。
主に敵インプに対して使うことになるが、特に加速を使用されているとなかなか当てられない。
右クリックで威力と範囲を広められるがその分金を消耗する。
使用した手下の防御力を増幅させる。
敵1体をニワトリに変えてしまう。
ニワトリになった敵は敵前逃亡するようになる。厄介な敵を追い返すのに使用できるがコストが高い。
手下がかけられたら神殿に入れれば解除される。
敵1体を病気にして、少しずつ体力を消耗させる。
病気になったユニットに別のユニットが接触した場合、病気を移す。敵は体力を回復させようと必要以上にねぐらに引きこもるため、ねぐらで病気を移せる上に作業効率を落とすこともできる。
呪いと同じく神殿で解除できる。
「ポピュラス」における最強の「神の奇跡」が、満を持して本作にも登場
。
発動後、マップに一切の干渉ができなくなる。
右上に表示されているタイマーが0になった瞬間、敵味方問わずすべてのユニットが自陣のダンジョンハートに移動し、最終戦争の名を冠した戦いを繰り広げることになる。
この戦いで生き残った陣営がマップの勝者となるため、十分に相手を殲滅できる戦力が整ってから発動しよう。あらかじめダンジョンハート周辺に罠を敷き詰めるのも悪くない。
この魔法も「一斉集結」と同じく、確認のメッセージが表示される。
強化された壁を元の土壁に戻す。右クリック長押しで範囲を広め、かつ完全に壁を破壊することができる。
敵の強化壁を破壊できる唯一の手段。故に研究時間がとんでもなく長く、コストもバカ高い。最低威力で10000Gである。
ドア・罠
工房で鍛造できるドアと罠。
自分で作成したもの以外もマップ各地に点在することもある。そして探索中のインプが引っかかる
ドア
1マス分の隙間に設置できるドア。
敵の通行を阻害するだけでなく、左クリックで鍵をかけ完全に通行不可とすることもできる。
木のドア(Wooden Door)、補強されたドア(BracedDoor)、鉄のドア(Steel Door)、魔法のドア(Magic Door)の4種が存在し、後者になるほど耐久度が増す。
ダンジョン内部を区切ったり部屋の効率を上げたりするには安いドアでも十分だが、特に魔法のドアは物理攻撃に対して高い耐性を持つ。
罠
敵が上を通りかかると起動する。回数制限があり、使えなくなったらインプが補充する。
マップ上の罠を解除したい場合は、ドラゴンなど「自然治癒」持ちの手下を支配してわざと起動させて使い切らせよう。
起動後クールタイムが数秒発生するため、その間にインプに占領させてもいい。その場合どう足掻いてもインプの犠牲は避けられない
警報が鳴り、近くの手下を引き寄せる。
毒ガスを発生させる。
下記の雷撃の罠、言霊の罠共々よく占領中のインプが巻き込まれて死ぬ。
しかしこちらは死ぬまでに1秒ほど猶予があるため、その間にインプを拾い上げれば助けられる。つまり弱い
一定時間電撃を発し、近くの敵を攻撃する。
1回の起動で数発の攻撃判定が発生する。
ドラゴンなどが使用する「言霊」魔法が発動する。
威力は低いが、敵を大きく吹き飛ばす。
巨大な丸石が転がり、敵味方問わずすべての生物(アバタールを除く)を即死させる。
ドアにぶつかるか、水や溶岩に落ちるか、一定数の敵を轢くと壊れる。活入れで能動的に発動も可能。
上記全ての罠の存在意義を失わせる最強の罠であり、自分で使用する分にはこれと下記の溶岩の罠さえあればいい。
強力な罠故に、敵ダンジョンや未開拓地に踏み込む際は最も警戒しなくてはならない。
破ったドアの真後ろに設置されている
ことも。せっかく育てた加速インプやレベル10ダークミストレスが…。
発動時に、仕掛けた1マスを溶岩タイルに変える。
橋をかければ無効化できるうえに飛行ユニット、溶岩耐性持ちクリーチャーは悠々と超えてくる。
しかしこの罠の本質は下記の裏技と組み合わせることにあり、うまく配置すれば敵の通行を完全に封じ、相手を封殺することも可能になる。
スペシャルアイテム
インプが見つけた場合図書館に運び込まれ、自陣で使用ができる。
「クリーチャーを1人復活できる」
マップ内で死亡した手下を1体復活できる。
「神々の恩恵でクリーチャーの経験値が上がった」
手下全員のレベルを1上げる。
レベルアップに時間のかかるバンパイアの育成や、加速インプを大量に作るときに有用。
「土地全体が明らかになった」
ダンジョン全体が明るくなり、「邪眼」無しでも見通せるようになる。
「ダンジョンの守りが鉄壁になった」
自陣に隣接するすべての土壁が強化される。
「次の王国へ連れて行くクリーチャーを選べ」
次のマップに手下を1体送ることができる。
キャンペーン中盤、毎マップに存在する。
ぜひともレベル10のダークミストレスを転送したい。
「クリーチャーの数が倍になった」
手下の数が2倍になる。
戦力が2倍になるが、同時に給料もねぐらの人口密度も、ニワトリ消費量も2倍になる。
「勇者を一人仲間にした」
マップに存在する中から、勇者ユニット1人を仲間にすることができる。
- 隠された王国(Locate Hidden World)
「秘密の王国を発見した この土地を征服次第、そこへ向かえ」
計4つの「隠された王国」を解禁する。
詰めマップのような形式であり、クリアすることで強力なクリーチャーを転送できるようになる。
裏技
- 水辺や溶岩は1段低く、逆に監視場と神殿は1段高い。
ユニットは1段の段差なら乗り越えられるが、2段差になると飛行ユニットでさえ乗り越えられなくなる。
これを利用して水辺や溶岩脇に、あるいは「溶岩の罠」で1段下げた上で監視所・神殿を設置することで、壁強化に頼らずとも自陣の安全を確保できる。そして自陣を乗り越え水辺へ降りてしまったインプが帰れなくなる
- 上記のような形で水辺や溶岩に斜めに接した土壁の間には、手下がすり抜けられる隙間が発生する。
壁を強化すると隙間は閉じる。
「支配」で手下をすり抜けさせ、その後インプに壁強化させることで、自陣の安全を確保しつつ「支配」による探索ができるようになる。
- 上記と同じような形で強化壁が斜めに接し、向こう側が空洞の場合、「突風」で手下を向こう側へすり抜けさせることができる。
高レベルのウォーロックかウィッチ、あるいは高レベルのユニットを拷問死させたゴーストが手っ取り早い。
部屋や「出陣」を利用してすり抜けさせたい手下を留め、上記の手下を「支配」して「突風」を使おう。
余談
続編に「DungeonKeeper2」、現在はサービス終了したが、「DungeonKeeperOnline」「DungeonKeeperMobile」が存在する。
「DungeonKeeper3」の開発もアナウンスされていたが、開発中止となっている。
Wiki籠りは不機嫌だ 追記・修正が足りないせいだ
- 変愚蛮怒といい、2000年代の文書だけ、記号だけのゲームで想像を膨らませられる人ってすげーよなって思う -- 名無しさん (2026-06-21 07:52:56)
最終更新:2026年07月16日 16:10