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HP(ゲーム用語)

登録日:2026/07/04 Sat 01:15:00
更新日:2026/07/19 Sun 15:15:54
所要時間:約 20 分で読めます



HP(ヒットポイント)」とは、ゲームで多く使われる用語の一つ。

【概要】

TRPGをはじめとして多くのゲーム作品で使われている、キャラクターの耐久力を表すパラメータである。
ゲームをやらない人でもおそらくこの言葉を全く聞いたことがないという人はそうそういないんじゃないだろうか。

原義的には、ヒット……つまり敵の攻撃の命中にどれだけ耐えられるか、或いは致命傷を躱すための体力等を数値化したもの。
「エッチなポイント」ではない。ましてや「エッチスケッチピッチピチギャル」の略でもない。
多くの作品で「体力」*1や「ライフ」「ヘルス」といった言い換えの関係になることが多い。ロボットや戦闘機などの乗り物を操作して戦うゲームでは「エネルギー」「耐久値」「装甲値」と呼称されることもあるし、戦略シミュレーションゲームなら「兵力」などで呼称されることもある。

+ 特殊な表現の一例
「シールドポイント」の略で、主人公達が乗る戦車(クルマ)のHPとも言える「装甲タイル」の枚数を示す。
クルマに乗った状態で攻撃を受けると、操縦者のHPではなくSPが減少する。クルマのSPが0になっても即降車とはならないが、ここからさらに攻撃を受けると主砲やC-ユニットといったクルマのパーツが破損・大破して能力が削がれていく。そしてシャシーが大破すると強制降車となる。

本作には「主人公であるヴァルキリーとその従者である『エインフェリア』達は、神の力によって現界している」という設定が存在する。
敵の攻撃を受けるとこのDMEが減少し、0になると実体を保てなくなって消滅=戦闘不能ということである。また、DMEの供給元であるヴァルキリーが戦闘不能状態のまま数ターン経過すると、他のエインフェリアが残っていてもDMEが枯渇して消滅=パーティー全滅となってしまう。
なお、敵の魔物や『ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者』の主人公一行*2にはこの設定が適用されないため普通に「HP」表示である。フレイやロキといった神族も「HP」表記だがいいのかそれは

ACではHPに相当するパラメータ「AP」が機体のフレームパーツに設定されており、フレームの組み合わせによって総APが大きく変動する。
シリーズ最新作のARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONで例えると、最もAPが低い機体構成と最もAPが高い機体構成で比較すると3倍以上の開きが生じる。
ACに限らず、ロボアセンブルのジャンルではパーツの性能として「HP(に相当するもの)」が存在するのはなかば定番となっている。

ただ、HP≒耐久力という概念の知名度と認知度は凄まじく、違う呼称のゲームであってもファンコミュニティでは「HP」と呼べば大体通じる。
もちろんゲーム内に"HP"と略される別の何かがあれば話は別だが、そもそもHP≒耐久力という概念が根付き過ぎていて、余程の拘りや何らかのギミックがあるゲームでもなければ、無暗に"HP"という略称を使うのを避けているのではと思えるほど。

MPは0になってもなんとかなることも珍しくないが、HPはそうはいかず、この数値が0になるとキャラクターは戦闘不能になることが大半で行動不能になる。
やむを得ずHPが0になった場合は「死亡」や「戦闘不能」といった一切の行動が取れない状態になってしまう。もちろんそれらも回復はできるが、拠点でないと行えなかったり(しかも結構な金額を取られる)、回復する手段が中盤~終盤にならないと手に入らなかったり…とコストが重いためなるべく避けたいところ。また、作品にもよるが、二度と使用不可となるキャラクターロストに繋がる場合もある。
味方キャラ全員もしくはプレイヤーキャラのHPが0になった場合、ゲームオーバーとして扱われる作品が多い。

どんなに優秀な攻撃力、素早さ、技を持っていても、HPが0になったらその効力を発揮することはほぼ不可能になるため、プレイヤーからは無視できないどころか、ゲームを進める上では最重要なステータスといっても過言ではないだろう。
一方で、0にさえならなければHPが減少しても行動自体に制限が出ることはほぼない。
精々、一部の術技が現在HPによって使える/使えないが決まったり、ダメージ量がHPに依存する程度である。
ただし、HP1でもピンピンしている…というのも見た目的には変なので、フレーバー的にキャラが苦しむ素振りを見せたり、文字や画面が黄色に変わることはある。

また、アンデッドであることを示す表現として「最初からHPが0なのに動いている」こともある。こういう場合HPダメージでは倒せないことが多いが、代わりに「聖属性攻撃やディスペルにとても弱い」といった致命的な弱点を持っている。

【HPを上げる方法】

そんな重要ステータスのHPだが、基本的にプレイヤーはゲームを進行させていきキャラクターが育つにつれ上昇していくことになる。
大体HPを上げる方法は以下の4パターンが基本になることが多い。

1.レベルアップ
一番シンプルに上げる方法で、俗にいうレベル上げである。
キャラクターは経験値(EXP)を一定数貯めるとレベルが上がり、レベルが上がると攻撃力や防御力、素早さとといった他のステータスと共にHPを上げていくことになる。1回のレベルアップで上昇するHPは微々たるものだが『塵も積もれば山となる』の言葉通り、積み重なっていくと大きな物になっていく。
敵が強くてどうしても先に進めない場合はこの方法でHPを上げていくのが基本になるだろう。わずか数ポイントで明暗が分かれるケースも決して珍しくない。大抵の場合はレベル上限が定められていることが多いが、『カンストまでレベルを上げる』といった余程のやり込みをしない限りはあまり関係ないので、ストーリーをただクリアするだけなレベル上限はあまり意識する必要はないだろう。
  • レベルアップの上昇値は当然キャラクターによって千差万別で、前衛型のキャラはHPの上昇値も大きくなる傾向が強く、魔法使いタイプのようなキャラは上昇値も控えめなことが多い。魔法使いキャラのHPの成長率の低さは魔法キャラが打たれ弱い大きな性格付けである。
  • レベルアップするとその場でHPが全回復する作品も多い。
  • ソーシャルゲームなどで見られる「起用回数によるステータスボーナス」等も*3これの一種と言えるだろう。

2.ドーピング
ドラクエシリーズの「命のきのみ」のような、「最大HPを上げる消費アイテム」を使用する。
ただし無尽蔵に実行可能だとバランス崩壊につながるため、入手や使用回数が限られていたり、無限入手可能だがそれができるようになるのは本編クリア後である場合がほとんどである。
レベルが上限に達した際にはこの方法か下記の装備品やアビリティで補うことになる。

主力キャラに使うか、打たれ弱いキャラの弱点克服のために使うかはプレイヤー次第となる。
プレイヤーは誤って永久離脱キャラに使用することがないよう注意する必要がある。

ポケモンシリーズの「マックスアップ」もHP上昇に作用するアイテムであるが、これは基礎ポイントの仕様的に1.のレベルアップの仕様に近く、成長システムによっては考え方が変わる可能性がある。

3.装備品やパッシブスキルで補う
装備や装飾品が持っているパッシブスキルに細大HP上昇の効果があり、装備している間得られるパターン。
『モンスターハンター』シリーズのスキルの例が分かりやすい*4か。
シンプルにHPを上げられるが、この場合、当然他の装備品やスキルを採用できなくなるデメリットが存在する。

4. バフ
作品によっては、一時的にHP上限を増やせるアイテムやスキルが実装されていることもある。
単純ながら効果的な手段であり、防御力アップよりも重宝されることも多い。
先述したドーピングアイテムは永続効果なのに対し、こちらは「死んだりチェックポイントに戻るとリセット」「そのクエスト中のみ有効」といった制限が設けられている。

5.ステータスポイントの割り振り
レベルアップ時などに貰えるポイントをステータスに自由に割り振れるというシステムがあるゲームでは、HPを大きく伸ばして堅牢さを増すという育成方針がある。
前衛職は言うまでもなく、HPが伸び悩む魔法職キャラでもHPを伸ばせばある程度は敵の攻撃に耐える事が可能になるはずである。
もちろんその逆、HPや防御を犠牲にして火力を極める育成方針もある。

【HPを回復する方法】

HPを回復するパターンは大体以下の3パターン。
ただし作品によっては戦闘毎に回復する(戦闘は毎回全快状態で始まる)仕様が存在しているために、システムとして存在しない場合もある。例えば大半の格闘ゲーム。
失ったHPが戻らないことを前提に、避けるなり手早く決めるなりの方針を立てることになる。

1.回復行動を行う
具体的には下記に挙げる行動のことを指す。
  • HPを回復する魔法や特技、アイテムの使用
  • 取得時に即時回復するアイテムを取得する
  • HPを吸収する魔法や特技の使用。似たようなパターンとして「物理攻撃にHP吸収効果を付与」「与ダメージの何割かを自身のHPに還元回復する(※「吸収」とは処理が異なる)」場合もある
  • 逆に「対象に自身のHPを分け与える」魔法や特技の使用

2.自動回復(リジェネ)
時間経過で減ったHPが自動で回復する。古くから採用されている定番のシステムで、内訳も装備品だったりバフだったりと様々。
回復量が高すぎたり再序盤から使用できるとヌルゲーと化すため、回復量が低めに設定されていたり中盤以降の解禁であることが多い。その代わりに費用対効果が高かったり、敵のヘイトを稼ぎにくかったりといった何らかのメリットも付随している。
他にも「しゃがみや匍匐で自動回復」「受けたダメージの一部が自動回復するが、もう一度被弾すると回復キャンセル」といったケースも。
また、下のパターン3との複合形式として、「自軍の拠点の近くにいる場合にのみリジェネが発動する」「回復施設はあるが、即時にフル回復するシステムは採用されていない」パターンも存在する。
また、格闘ゲーム界隈では「ダメージを喰らうとHPゲージがダメージの数割分変色し、『追加でダメージを受ける』『ダウンする』など特定の条件を満たすまで変色部分がじわじわ回復し続ける」というシステム*5が搭載されているゲームもある。
キャラクターを交代しながら戦うチームバトル制が採用されている作品では、控えメンバーのみに回復効果が適用されるパターンが多い。

3.回復施設の利用・休息
戦闘が発生しない町などでは宿屋や回復の泉といった「回復のための施設」が置かれていることが多い。無料か安価で利用できることが大半なので大抵のプレイヤーはお世話になるであろう。
またセーブポイントと全回復スポットがセットになっていたり、フィールド上に回復装置が設置されているケースもある。
回復施設が存在しない作品では「休息(キャンプ)」を行うことで回復できるシステムを搭載していることも。

【HPを守る方法】

HPを増やして受けられるダメージの上限が上がればそれだけ耐久力が増すことになるが、更にダメージそのものを減らすことでHPを守る手段もある。

1.防御力を上げる
鎧やローブを着るなどして硬くなる、魔法に強くなることでダメージそのものを減らす方法。
主に装備で上昇することが多い。

2.攻撃を回避する
HPで受けるのではなく、攻撃を避けてダメージそのものを受けなくする。
アクションゲームでは自力で避けられることが多いほか、アクション要素のないゲームでは盗賊など素早いキャラが「回避率アップ」などの能力を持つことが多い。

3.戦闘を回避する
そもそも戦闘をしなければHPを減らすリスクを最小限に抑える事ができる。
RPGなら最短ルートを通ったりエンカウント率を下げるアイテムや魔法を使う、アクションゲームならいたずらに敵に手を出さない、など。

【HPの序列】

RPGの役割分担を例に挙げると、大雑把なHPの序列はおおよそ下記のようになっている。ただしこれはあくまで「大まかな傾向」であり、必ずしもあてはまらないことに留意されたし。

タンク・近接物理アタッカー(重装)>中衛>スペルキャスター

タンクは「敵の注意を引きつけ、攻撃を一身に受けること」が仕事なので、HPは高いことが多い。
ただし、「物理攻撃ができて、防御はカチカチで、HPはバカ高く、さらに敵の注意を引きつけられる」となると完璧超人化してしまうので、一つもしくは二つくらいわざと穴を設けてあることが多い。

近接物理アタッカー(重装)は緊急時や敵の数が多すぎてタンクだけではさばききれない時のサブ楯「オフタンク」を担えるよう、HP・物理防御とも高く設定されていることが多い。
このあたりまでは敵の物理攻撃にさらされる最前線に出しても問題ないだろう。
重装備が可能な魔法戦士もこのポジション。

中衛は近接物理アタッカー(軽装)や遠隔物理アタッカー、スカウト、軽装の魔法戦士等が該当する。
重装備可能なクラスよりも被物理ダメージがかさむため、緊急時を除いて最前線には立たせるべきではない場合が多い。
ただし物理回避が優れていたり、格闘家/モンクのような「装備は軽装だが、最大HPを高くして肉体の頑健さを表現している」クラスもある。

スペルキャスターはHPが低く重装備もできないため、基本的には「守られる側」である。
例外は『Diablo2』の「マナシールド」のような、「HPダメージをMPで受ける技能を持つ」クラス。これの性能如何では下手な前衛・タンクよりもカチカチになれることもある。
僧侶に関しては「クレリックタイプ(刃物は装備できないが、防具は金属鎧+盾等ガチガチの重装)」は中衛、「アコライトタイプ(魔法主体で、装備は魔法使いに毛が生えた程度)」はスペルキャスターに分類される。

これらのクラスの特性を見抜き、「HPが豊富な前衛で大技や回復担当の後衛を守り抜く」といった戦術眼がプレイヤーに求められる。
ターンバトル制タイトルの場合、フィールドマップでの隊列(並び順)も敵からの狙われやすさに影響するケースもあるので、耐久力の高いキャラを前列に配置し、耐久力に難のある魔法使いや戦闘不能になると不都合が生じやすい回復担当の僧侶といったキャラは後列に配置するのが定石である。

【HPに関する技】

特技の中にはHPの状態によって攻撃の威力が変動する技もある。

自身の残りHPが多いほど効力を発揮する技の例
  • ポケモンシリーズ:ふんか、しおふき、ドラゴンエナジー(威力がHPの150分率)
  • ポケモンシリーズ:いのちがけ(使用者の現在HPがそのままダメージ量になる)
  • FFシリーズ:青魔法「ホワイトウインド」(使用者の現在HPがそのまま回復量になる)

自身の残りHPが少ないほど効力を発揮する技の例
  • ポケモンシリーズ:じたばた、きしかいせい
  • ロックマンエグゼシリーズ:ムラマサブレード
  • FFシリーズ:????、サガク剣

攻撃対象の残りHPが多いほど効力を発揮する技の例
  • FFシリーズ:グラビデ系魔法(対象の残りHPに応じた割合ダメージ)
  • ポケモンシリーズ:ハードプレス、にぎりつぶす(威力がそれぞれ100分率と120分率になっている)

ポケモンシリーズの「こらきし」は、HP1で耐える「こらえる」と「きしかいせい」の威力変動の効果を組み合わせる戦術としてよく知られている。
また、女神転生やペルソナシリーズの物理攻撃スキルなどといった「MPの代わりにHPを消費」「HPを消費してMPやスタミナに変換」といった技が存在する作品もある。
ソシャゲでは、回復や補助の性能がHP上限に応じて決まるキャラも多い。中にはスキルの威力も、攻撃力ではなくHP上限を参照するパターンもある。
全員が同じ最大HP10=兵力として扱われているラングリッサーシリーズでは技ではなくシステムで自身のHP=ダメージ上限とされており、指揮官のみHP÷2+5がダメージ上限となっている。

【HPに関する考察】

ゲームシステム的に成長していくことの多いHPだが、何故レベルが上がることでHPが上昇するのかという疑問を持ったことはないだろうか?
モンスターならまだしも人間であればどれだけ鍛えてもやはり身体には限界があるし、HP100とHP999の差があっても人間の身体の構造まで変化している例はそう多くない。

このHPの差について比較的支持されている説として「ベニ松理論」というものがある。
ゲームライターのベニー松山氏が執筆した『ウィザードリィのすべて』という書籍において「HPとはそのままキャラクターの頑健さを表しているのではなく、致命傷を避ける回避能力である。HPの総量増加に伴ってが1HP当たりの価値が下がる」という持論を展開している。
まだレベルが低くてHPが低いうちは知識や立ち回りが分からず、敵の攻撃を首や臓器の近くといった致命傷となる位置に受けてしまう確率が高いが、経験を積むことでそういった致命傷となるような攻撃を身体の端でかすり傷として受けようとする、つまりは致命傷を避ける能力が上昇したことで結果的HP=生存能力が上昇しているという解釈である。しかしこれも決定的と言える程ではなく下記に挙げるように問題が山積みであるため、「解釈の一つ」くらいに考えておけばよいだろう。
  • 固定値回復との整合性が取れない。例えばHPを4回復する呪文は「レベル1、最大HP8」のキャラにとっては「半身不随からでも1発で全快可能な神呪文」となるが、「レベル1000、最大HP8000」のキャラにとっては「軽い切り傷すら1発で治せないゴミ呪文」となってしまう。
  • 装備でHPをブーストできる作品においては、「傷ついたり各種回復行為で治しているのは肉体?それとも装備?」という疑問が発生する。呪文ならまだ言い訳も立つが、ポーションや敵からのHP吸収等で装備品が直るとは考えにくい。
  • どうあがいても回避できない攻撃(例…通路・部屋全体に広がる爆炎)はどう防ぐのか。受ける面積を最小にして防御するにしても限度はあろう。
  • この理論は「HPの減少に伴う肉体の破損・負傷は、攻撃側の物理攻撃及び回避側の回避行動に何ら影響を与えない」ことを前提に成り立っている。しかし、得物を振るう手が負傷しようがいまいが常に全力全開の攻撃を繰り出せたり、片足を負傷しているのに健常時と同じ身のこなしを実行できるだろうか?


そしてHPと防御力と耐性それぞれどれが1番最重要視されるかはゲームによってまちまちである。たとえば同じローグライクでも
  • 防御力が0.97に防御力の回数分かけた数値を敵の攻撃力に掛け算してダメージカットを演出する仕組みの初代トルネコ初代シレンでは基本的には防御力(盾の強さ)が重要視される。
  • 一方で少年ヤンガスはもはや盾の強さもまもりのパラメータも実質死にパラ同然で、それよりもちからの盾の「回復の印」の実質的なダメージカット(0.1を印の数だけ累乗根した分だけカット。わかりやすいたとえがコレ)を優先すべき、極論守備力が高くても印の少ないはぐれメタルの盾より、守備力が低くても印の多い木の盾に回復の印つぎ込みまくって、まもりを底上げする守りの指輪よりHPを底上げする命の指輪を優先した方がよっぽど硬いパターン。

もあるが、他のゲームでも
無双シリーズで言えば、曹仁に魏延や関羽*6のような体力も防御力も非常に高いキャラもいれば、逆に凌統や左慈のように体力も防御力も非常に低いキャラもいるわけだが、とりあえず体力と防御力がトレードオフの関係になっているキャラから見ていくと…。
  • 諸葛亮、龐統、司馬懿といった軍師キャラや孫尚香、貂蝉など女性キャラは体力が低くても防御力が高いキャラ多い傾向にあるものの、体力を底上げする天心は貴重品で思ったより耐久力を得られない。(体力に反比例するように無双ゲージが長い傾向があり、いっそ守りを捨て攻撃全振りの方が良い戦績を出せることもしばしばである。特に3の周泰。)
  • 一方で許褚や孟獲といった百貫デブは一見防御力が最低でも体力は見た目通り最強で、前述のとおり体力はドーピングが困難で、一方防御力を底上げする盾は敵将や拠点兵長さえ倒せばいくらでも手に入るから、いくらでも補えてしまえるので、無双シリーズで耐久力の高い武将を求めるなら、初期防御力より初期体力を優先するのがセオリーとなっている。
モンスターファームシリーズでも
  • 丈夫さは低いがライフが最強クラスのネンドロ
  • ライフは低いが丈夫さが最強クラスのモノリス
とでは基本的にはネンドロの方が防御面で圧倒的に有利。*7

と、だいたいは防御力よりHPのほうが重要度が高い作品の方が多めな傾向にある。

あなたはゲームのキャラクターと違ってHPの成長などほとんどないと感る事も多いかもしれないが、頭部を守ることや危険なものと距離を取ったり、叩かれたりぶつかったりしても比較的痛くないところで衝撃を受けようとする、そういった日常で命を守るために身に付けたり教わった知識・経験の蓄積で事故やアクシデントによる致命傷を避けられる例は沢山ある。
これはあなたのHPが上昇しているとも考えられるのではないだろうか。

ただ、もちろんというか、「ゲームで一般的な表現通り、いわゆる『生命力』そのものである」と言い切ってしまった作品もなくはない。
たとえば『ゴブリンスレイヤー』の作者は、やる夫ストーリースレ版や現在基本のバージョンとなる商業版における番外編エピソードなどでちょろっと登場した勇者ご一行のメンバーを指して、「主人公や『ゴブリンの討伐に失敗する・失敗しかかってやむなくゴブリンスレイヤー一行が手を貸す羽目になる』冒険者にはないが、彼女*8にはHPの概念がある」と述べている。
ただし「HP0になったら強化復活する」などとも述べているため、ゴブリンスレイヤーの一行とは交わらない*9故にRPGあるあるが許される存在として線引きされている、という冗談めかした発言の可能性も高い。

【敵のHP】

多くのゲーム作品において、味方だけでなく敵にも設定されているHP。
基本的なルールは味方のそれと同じであり、0になれば戦闘不能となって戦闘画面やマップから消えるのが普通である。
が、僧侶のような回復キャラのサポートやフェニックスの尾のようなアイテムを使われることを前提としていないからか、味方側の火力や頭数に合わせて耐久調整されるからか、大体のゲームで敵のHPは高い
「味方キャラのHPよりも敵側のHPがケタ違いに高い」というのも珍しくなく、ひどいとこちらは5桁、高難易度の敵は10桁なんてこともあったりする。
味方の低いHPに合わせて攻撃力は同時期の味方の攻撃力より低かったりするが、代わりにバカ高いHPを活かしてHPが減っているほど威力が上がる技を多用するような真似をしてくる敵も。
当然ながら味方と敵でHPの桁そのものが違う以上「はりせんぼん」のような固定ダメージ技も味方が敵に使ったところで役に立たないケースが多かったりする。

一方で「HPは低いが防御力や回避力が異常に高く、しぶとさは他の敵と同等かそれ以上」という変化球もいる。RPGならたいてい1作品に1種類以上はいるだろう。
ドラクエシリーズのメタル系モンスターがその筆頭。

格闘ゲームや戦略シミュレーション等「HPが同じ条件で戦う」というゲームであれば大体同じにされている。
格闘ゲームならキャラ差こそあれどやや多いか少ない程度に収まる範疇、戦略シミュレーションなら階級に依存して大きく変化していたりする。
ただし条件は絶対に平等というわけではない。NPC対プレイヤーであれば、「低難易度ではプレイヤーに有利、高難易度では不利になる」といったバランス調整が施されている場合もある。

【HP以外の耐久リソース】

一部のゲームでは更に耐久力が細分化して扱われることがある。
  • シールド
被弾時にHPの前に削られる追加耐久。自動回復することが多いほか、防御系のキャラが結界の魔法などで能動的に盛るスキルを持ってたりする。
HALOの登場以降、FPSで採用率が高い。
「ダメージの一部をシールドが肩代わり」というケースもある。

  • LP(ライフポイント)・総コスト・残機
シールドとは逆に、HPが削られたあとに被弾あるいは0になると減り、ゼロになると完全に戦闘不能や敗北、ゲームオーバーとなる追加耐久。
LPはサガシリーズでよく採用されているほか、ガンダム系の対戦ゲームでは総コスト、RPG以外の作品で残機制が取られることが多い。
特に2Dシューティングゲームでは多くの作品で一撃死制でそもそもHPの概念がなく、残機が事実上のHPの役割を果たすタイトルが主流となっている。

  • スタン・ブレイクゲージ
ゼロになると気絶(スタン)する、崩れる(ブレイク)などして追加攻撃のチャンスが発生する耐久。
システムや技にも「連続攻撃は敵を崩しやすい」「ブレイク中の敵に大ダメージの技」などが存在することが多くバトルにメリハリが生まれる。

キャラではなく装備に被弾の限界があるパターン。
修理の機会が限られる、防具を切り替えれば回復できるなどHPとはまた別の駆け引きがある。
エロ同人ゲームだと特に服がダメになる=全裸なので注意が必要。

【余談】

  • 「HPは体力以外説」というのは、そもそもD&Dのルールブックにいつも書いてあることである。バージョンによって微妙に違うが、体力・技量・意志力・幸運・魔法などをすべて含めたものだ。公式配布の5版無料ルールではHP半分以上ならほぼ無傷と考えられている。
ベニー松山氏はWiz小説中でエルフのサムライ*10をたびたび登場させており、D&Dのエルフが魔法戦士になる*11ことを知っていると思われるなどD&Dの知識がないとは思えず、他社の商標を出したくなかったか、あるいは多くの日本人ファンに通じにくいと思ってあえて伏せると共に回避技術のみに焦点を当てたのだろうか?
こういったものを例として挙げるならば(ゲームではないが)ドラゴンクエスト ダイの大冒険の最終盤におけるヒュンケルだろう。
マキシマムのキングスキャンによりHPは1にまで減っていると表示されたが、そこから一切HPが減らなくなった。
一方でその肉体はスーパースキャンによれば全身の骨にヒビが入っている様が表示され、蓄積ダメージにより二度と戦えないとまで言われている…が、その状態から素手でオリハルコンの駒を何体も破壊している。
あまりにも硬いが故に素手では殴るだけでダメージを受けるはずのオリハルコンをである。まさしくHPが体力でないことの証左と言えよう。まあドラクエ世界ではHP=体力と思われているからこそそれを逆手に取った演出とも言えるが…

  • 馬力(ホースパワー)」も「HP」と略されるほか、HとPを合体させた「㏋」(U+33CB)という単位記号*12も存在する。
ゲームのヒットポイントとは全くの別物だが、ネット上で混同されて使われていることもある。
もっとも馬力の意味合いと耐久力の意味合いと両方を議論する必要があるようなゲーム自体が稀であるため*13、これで問題ないと言えばないだろう。



追記・修正は、HPを回復してからお願いします。

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最終更新:2026年07月19日 15:15

*1 ドラゴンクエストでいう「みのまもり」に相当する防御力の基礎値として西洋製RPGで登場する「VIT=Vitality」を「体力」と和訳している作品も少なくないが。ファイナルファンタジーシリーズやサガシリーズがそれである。女神転生シリーズの「体」なども同様。

*2 ※ストーリー本編ではほぼ全員が人間。神族・エインフェリアも加入するが、ラスボス戦やクリア後のおまけダンジョン等一時的なスポット参戦に留まる。

*3 『駅メモ!』のマイレージクラスによるHPボーナスなど

*4 『ストーリーズ』シリーズには1.のパターンも存在するが。

*5 システムとして名称が付いていない作品も多いが、プレイヤー間では初出作品である『X-MEN VS. STREET FIGHTER』に倣い「ヴァイタルソース」と一括りで呼ばれる事が多い。

*6 曹仁に至っては弓防御も騎乗防御も最強クラスだが、魏延と関羽は体力と通常防御力(そして攻撃力。曹仁は文句なしのワーストクラス)と引き換えのようにそのふたつが非常に低い。いわば物理に強いが魔法に弱い戦士キャラの無双なりの体現か?

*7 星野源が企画した生まれたてバトルで、モノリス(厳密にはゲル派生のアイスキャンディ)側が可哀想になるカタチで証明済み。

*8 やる夫スレ版での「勇者」の演者は涼宮ハルヒである

*9 『商業版番外編』では出会っているが、この時は結局「お互いに相手が然るべき人格を備えているのを把握したので同業者としてのリスペクトは持てたが、同行する理由もないのでそれ以上に関係を近づけなかった」という内容

*10 Wizのサムライ=魔法戦

*11 (バージョンによって実装ルールの違いはあるが、種族とクラスが分かれていなくてエルフは魔法戦士、マルチクラスルールでファイター・ウィザードになる等

*12 正確にはヤード・ポンド法に基づいた英馬力の記号

*13 『レーシングラグーン』や『ドリフトスピリッツ』はレースをRPGのシステムに落とし込んだゲームデザインだがこの意味での馬力チューンの話をする必要は薄い(「どのパーツ」という形式がとられているので、『GRAN TOURISMO』や『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』などより明確なレースゲームのような数値での性能上昇というシステムがそもそも採用されていない)。WarGaming社の『World ofシリーズ』は馬力の意味と耐久値の意味と両方のHPが存在するが、「初期エンジン/最終エンジン」「初期砲塔/後期砲塔」で事足りるうえにこの方が簡便である