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フェンサー(地球防衛軍)

登録日:2026/09/07 Mon 22:20:01
更新日:2026/09/08 Tue 00:46:54NEW!
所要時間:約 13 分で読めます




フェンサーとは、地球防衛軍シリーズに登場する兵科の一つである。


概要

『4』で初登場。
レンジャーのようなアーマーの上から強化外骨格「パワーフレーム」を身にまとった、重装備の兵科である。

見た目通り防御力が高く、初期体力やアーマー上昇値*1が全兵科でトップ。
通常の歩行はやや遅めだが、代わりに小さな障害物ならば触れただけで破壊するという特性を持つ。


最大の特徴は、「二刀装甲兵」の別名が指し示す通りの二刀流。
両手にそれぞれ武器を装備しており、2種類の兵器を同時に使用可能。
さらに武器を切り替える事も可能なので、合計で4つの武器を同時に持ち込めるという強みがある。
ただし「片手ずつ切り替える」といった事は出来ないので注意。あくまで「右手・左手の武器を合わせて1セットとして、2セット持ち込める」という仕様である。
なお、両手を同じ武器にする事も可能。『5』以降は他兵科で「同一武器の複数持ち込み(いわゆる両手持ち)」が不可能になっていたが、フェンサーのみ可能という特別待遇を受けた。


一部の武器種を装備していると「スラスター」「ブースター」がそれぞれ使用可能になる。
これを使うと、それぞれ瞬間的な高速移動・大ジャンプが発動できる。連続使用には制限があるものの、一度着地してクールダウンが終われば再度使用できる。
このスラスターにより、フェンサーは重装兵という見た目でありながら直線的な機動力は全兵科最高クラスという性能を持つ。


また、固有装備としてを持つ。
その名の通り防御用の装備だが、攻撃ボタンで構えた瞬間だけ「ディフレクター」が発動。
「物理運動反転フィールド」なるものが展開され、遠距離攻撃を反射する事ができる。効果時間は一瞬だが、酸や糸を打ち返せるというわけである。
ディフレクターの判定が終了した後も、構えている間はダメージカット効果があるため、単純に生存力が上がる。


『5』からは「補助装備」という、フェンサーの能力を強化する装備も追加。
2つまでセットでき、スラスター・ブースターの強化の他、歩行速度上昇や攻撃時の反動軽減など、効果は様々。武器に合わせて選択しよう。


総じて、様々な性能が盛られたお手軽最強兵科……とは言えない

弱点

まず二刀流の性能。
両手それぞれで別々の武器を持てるという強みはあるが、何でもかんでも持ち込めば良いというものでもない
ミッション毎に持ち込む武器の組み合わせが重要だというのはEDFをプレイしていれば分かるとは思うが、フェンサーの場合は「両手の組み合わせ」もかなり重要になっている。

武器ごとに「発射時の反動」「照準を向ける際の重さ」「スラスター・ブースターが搭載されているか」等の差があり、組み合わせによって使い勝手は大きく変わる。
特にスラスターの有無は大きく、基本的に搭載されているのは近接武器となっているため、必然的に機動力を取った際には敵に接近する必要が出てくる。
戦況に応じた使い分けも重要で、セットの切り替えタイミングもよく考えなければならない。


スラスター・ブースターの挙動もかなり癖アリ。
いずれも瞬間的な高速移動であるため、動ける方向は直線的。
おまけに終了時の硬直は長く、最高速度を出すには硬直をキャンセルするテクニックが要る。
何も考えずに突撃・回避に使っていると、あっという間にピンチに陥りかねない。


盾にも耐久値があり、ずっと使い続ける事は出来ない。
ディフレクターの発動時には耐久値を割合で削ってしまうため、気軽に連打できるようなものではない。
おまけに反射方向も正面でほぼ固定されており、「攻撃を全部跳ね返してノーダメージで討伐!」というのはなかなか困難。
リロードして耐久値を回復する事はできるが、基本的にリロード時間は長く、戦場で大きな隙を晒す事になる。おまけに『4』『4.1』では任意リロードが不可で、自発的に耐久値を削る必要まであった。

また、ダメージカットにも「防御角度」が設定されており、基本的に前方からの攻撃しか防げない。
さらに防御時には大きなノックバックを受けるため、下手をすると戦況からどんどん引き離されてしまう。
拘束・噛み付きには盾も無力であり、構えていても容赦なく食らう*2


全体的に考える事・必要な技術が多く、公式からも上級者向けと明言されている、扱いの難しい兵科。
その分出来る事が多いということでもあり、装備や立ち回り次第では他兵科が見せる強みを自力で再現できる。
まさに「使いこなせれば強力」「万能型」といった兵科である。


武器


近接 - 打

薙ぎ払ったり叩きつけたりする動作で攻撃する近接武器。
斬撃を飛ばしていても『打』である。

『突』に比べると火力は抑えめだが、攻撃時に貫通属性持ちの衝撃波が放たれるため、大群を相手にする際にはこちらがオススメ。
また、攻撃ボタン長押しで「チャージ」が可能。段階に応じて威力が上がり、モーションも変化する。

どの武器もサイドスラスターを搭載。機動力を活かして突撃するのが鉄板スタイル。
しかし攻撃中は盾を構えられないという欠点もあるため、油断は禁物。


〇ハンマー系

その名の通り、巨大なハンマーを振るう武器。建物破壊も可能。
敵や地形にヒットすると地面を伝播する衝撃波が発生し、広範囲にダメージを与える。
反面、空中の相手には衝撃波が当たらない。また、壁があると衝撃波はそこで止まってしまう。

振っている際には盾と同様のダメージカット判定が発生する
軽減率は武器ごとに異なるが、いずれも全方位に防御判定があり、耐久値の消耗も無いのでなかなか優秀。
判定が切れてから盾を構えるまでに少しラグがある事と、リロード中は無防備になる事、そして優秀とはいっても食らいすぎると普通に死ぬ事には要注意。


  • ボルケーン・ハンマー
高いダメージ軽減率と、チャージ攻撃の際に発生する高威力の爆発が特徴のハンマー。
衝撃波が爆発に置き換わっているため射程は短いが、なんとオンラインの主力級ですら一撃というトンデモ火力を誇る。

ダメージ軽減と高威力・短射程の爆発を活かすために、両手持ちしたボルケーン・ハンマーを交互にチャージしながら突撃し、囮と前線への攻撃を続ける戦法が『4』からの伝統。
まるで踊っているかのように連続攻撃を続ける様子から、ファンからの通称は「ボルケンダンス」


〇ブレード系

身の丈よりも大きな剣を振るう武器。
振る度にフォースフィールドの刃が生成され、敵を貫通して飛んでいく。
最大までチャージして放てば中距離武器ほどの射程はあり、空中の相手にも当てられるのが強み。

ハンマーよりも一点集中に近い形であり、攻撃判定が狭いので慣れないとなかなか当てにくい。
ダメージカット判定は無い。うっかり攻め込みすぎないように。
斬撃は直線的に貫通し、地形に当たっても浅い角度であれば跳ね返る性質があるため、地底ステージでは結構便利。


  • ダイナモ・ブレード
非常に長いチャージ時間と、最大チャージ時の異常な長射程が特徴のブレード。
中距離どころか狙撃兵器と遜色ない超ロングレンジを誇り、それでいてスラスターを持っているおかげで機動力も確保可能と、非常に強力。
ただしチャージ時間が長すぎるあまり、狙撃をする際のDPSは極端に落ちる。一発ごとの威力はそこそこあるのだが、純粋に狙撃をしたいのであればキャノン系を担いだ方が良いレベル。
両手持ちで交互にチャージするという戦法ならキャノン系とも並べる程度にはなるため、なんと武器説明文でも推奨している。


近接 - 突

『突』の名の通り、前方に突きを繰り出して攻撃する近接武器。
槍というよりはパイルバンカーに近い。
こちらもサイドスラスター搭載。

攻撃の際には独特な構えを取る物が多い。
これらは構える分攻撃の出が遅いが、代わりに「1撃目の後に追加入力で、より高威力・長射程の2撃目が撃てる」「撃ち始めたら高速で連射できる」といった特徴を持つ。

攻撃中にも盾を出せるという性質があるため、盾持ちで近接戦闘をするのならば『突』と組み合わせるのが良い。
一撃離脱を繰り返すだけで、かなり安定感のある攻略が出来る。


構え有りの物として、
  • 通常型の「ブラストホール・スピア」
  • 2発ずつのバースト攻撃を行う「ブラスト・ツインスピア」
  • 高速で連射する「フラッシング・スピア」

構え無しの物として、
  • 貫通しないが、歩きながらを連射できる「ジャックハンマー」
  • 単発高威力の攻撃を、上位種だと中距離まで射出できる「スパインドライバー」

がそれぞれある。


先述の通り、防御用の装備。
大まかなメリット・デメリットも先述した通り。
持っているだけでも動きが遅くなってしまうため、スラスターやブースターで機動力を補いたい。

なお、両手持ちも可能。同時に構えるとダメージ軽減率は二重に計算される*3
ただし移動速度の低下なども合算されるので注意。

ディフレクターによる反射に特化した「イオンミラー・シールド」や「リフレクター」、機動力を捨てて防御力に特化した「タワーシールド」などがある。


機関砲

連射が可能な中距離武器。
全ての武器にジャンプブースターが搭載されており、機動力もまぁまぁ。
武器によって異なるが、主にレンジャーの「アサルトライフル」「ショットガン」「火炎放射器」などに近い性能を持つ。

両手に機関砲を持った場合*4のみ、左右同時に発射する事が可能。
同じ武器を持っておけば単純に火力が2倍であり、面制圧に高い適性を持つ。
また、「片手だけ撃って、弾切れしたら反対の手の武器を撃つ」といった使い方をすれば、リロード中も攻撃し続けられる。攻撃の隙がほぼ無くなるため、同時発射と使い分けていきたい。


  • ディスラプター
「秩序の破壊者」の名を冠したプラズマアーク砲。
フェンサー版フュージョンブラスターとも言うべき代物であり、秒間60発の圧倒的な連射力、同レベル帯より数段上の火力、そして「撃ち始めたら止まらない」「リロード不可」というデメリットを持った兵器である。
フューブラ同様、武器持ち替えで止める事が可能。
弾数はかなり多いので、無駄撃ちしなければ結構長持ちする。

全体的に機関砲が火力不足だった『4』では猛威を振るったが、『5』で機関砲全体の威力が引き上げられた結果、高火力という強みを失ってしまった。
連射力による瞬間火力は高いものの、貫通しないため大群相手だとやや分が悪く、精度や射程も普通のアサルトライフル並なので、以降の評価はイマイチ。

リロードの隙が存在しない事、距離減衰をせずに一瞬で着弾する事、そして同系統の「ガトリング」とは異なり即時発射*5という差別化点を上手く活かそう。


火砲

いわゆるランチャー。長射程・単発高火力が特徴。
フェンサーの遠距離戦を担う分野の兵器であり、大きく分けるとスナイパーライフルに近い「キャノン」と、グレネードランチャーに近い「迫撃砲」がある。
武器ごとに狙撃向きの「ズーム」か、機動力を補う「ジャンプブースター」のどちらかが搭載されている。

発射時には構えを取る必要があり、撃った後には反動で硬直してしまうため、全体的に隙が大きめ。
発射後の硬直はスラスターやブースターの使用で消せる。


〇キャノン系

スナイパーライフルのような弾丸を放つ兵器。
貫通効果を持ち*6爆発しないため、近付いてきた大群相手でもある程度戦える。
しかし反動も大きく、撃つ度に照準が跳ね上がってしまう弱点も持つ。


〇迫撃砲系

放物線を描く軌道で、爆発する弾を放つ兵器。
爆発物を狙った位置に放てるのはフェンサーとしては有難いが、全体的にリロードが重く、火力面が微妙な事が多い。
爆破範囲が広めなので制圧に使っていこう。自爆には注意。


〇ジャベリン系

『4』系でのみ登場した、上記どちらにも属さない武器。
「貫通性能のあるブレードを曲射軌道で放つ」と両者の性能を併せ持っている。
連射のきく「ジャベリン・カタパルト」と、ショットガンのように大量発射する「ジャベリン・ストーム」の2種類があった。
どちらもジャンプブースター搭載。


  • ジャベリン・カタパルト
「連結機構」という特殊な仕様を持っており、なんと両手持ちが前提
というのもこのカタパルト、連射力はあるが反動が大きすぎるという欠点を持っており、片手だけの運用だと1秒に1発程度しか撃てないという代物。
ストームの連射速度と同等であり、こちらは一度の発射数も1発な時点で大きく劣っている。

カタログスペックは毎秒20発であり、これは両手持ちで同時発射をする事で反動を軽減した際の連射力。
両手から雨のように大量のブレードをバラ撒けるため、非常に殲滅力が高い。
なお、正確には「両手合わせて毎秒20発」である。また「射程距離450m」というのも嘘であり、実際には放物線の関係上150mほどしか届かない。このスペック書いた奴をクビにしろ


ミサイルランチャー

対象をロックオンし、追尾する誘導ミサイルを発射する兵器。
殲滅力が高く、中長距離の大群や飛行勢力に対しては特に有効。
一方で「ロックオン→発射→飛翔→着弾」と手間がかかるため即効性が無く、爆発物を乱射するせいで自爆の危険もあるため、至近距離まで近付かれると為す術がない。

エアレイダーの「誘導装置」があると性能が向上する。
ロックオン距離の向上や、多重ロックオンによる単体攻撃などにより、出来る事が大きく増える。
それどころか、誘導装置を用いないと使い物にならないという武器種もある。

『5』からは一部の武器にスラスターやブースターが搭載されており、機動力が上がった。
発射後の硬直をキャンセルすれば回転率も上がるため、上手く使えば火力にも繋がる。


〇誘導装置不要型ミサイル

エアレイダーの補助を必要としない武器。
ソロでも十分な火力が出せるのが一番の利点。敵が遠くに出現するのであれば、1枠は割いても良いレベル。
発射角度さえ調整すれば障害物を飛び越えて攻撃できるため、山地や市街地での戦いに強い。ただし障害物を破壊してしまうため、市街地では扱いに注意。


  • 高高度強襲ミサイル
空高くまで飛翔してから目標に向かうという独特な軌道を描くミサイル。
火力・弾数・ロックオン距離に優れ、高いビルや山を簡単に超えていく上に追尾性能も高い、とソロ攻略では非常に優秀。
『5』以降はジャンプブースターが搭載されているため、機動力も十分にある。

しかしとにかく自爆・誤爆が発生しやすいという欠点を持つ。
射出から点火して飛翔するまでの時間が長く、平坦な場所で出来るだけ真正面か少し上程度に視点を向けていないと、そこそこの確率で自爆する。
そして攻撃の届く範囲・爆破範囲が広いせいで、味方のウイングダイバーに当たったり、待機集団を起こしてしまってピンチになったり*7といった事が起こりやすい。
オンラインで適当に持ち込むと「高高度マン」の烙印を押されかねないので、しっかりと考えて使うようにしよう。


〇誘導装置必須型ミサイル

エアレイダーの誘導装置が無いとロックオンが出来ない武器。事実上オンライン専用。
制限がかかっている分、単発の威力は高め。ただしそれ以外での強みはあまり無く、リロード速度は割と平凡。
エアレイダーの装備を一枠割いてまで使う必要があるかどうかは一考の余地あり。もし使うのならば、他の兵科でも誘導装置を活かせる構成にしていこう。


余談

『4』で追加された際、NPCのフェンサーもミッションに登場するようになった。
しかしその性能は何ともお粗末。耐久面はNPCウイングダイバーと体力が同じ*8なのに、せっかく持っている盾を使わない。スラスターやブースターを使わないので足も遅く、一部の武器は全然当たらないため実質的に攻撃能力が無かったりもした。
そのため「使うと最強、出てくると最弱」「体がデカいから肉壁としては優秀」などと散々な評価を受けていた。

これらの弱さは『5』で修正された。逆に言えば『4.1』では修正されなかった
さらに、歴代NPCで最強と名高いフェンサー部隊「グリムリーパー隊が登場し、一気に面目躍如。
公式でフェンサーの強さを見られるようになり、そのカッコよさに憧れたプレイヤーも多いだろう。



追記・修正はスラスターダッシュで移動してからお願いします。

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最終更新:2026年09月08日 00:46

*1 ARMORアイテムを取った際、1個につきどのくらいアーマーが強化されるか

*2 レタリウスの拘束は防げないが、糸を付けられた後の連続ダメージは構えていれば軽減できる。

*3 例えば70%カットの盾を両手持ちして同時に構えると、0.3×0.3でダメージ量は元の9%まで減る。

*4 『近接 - 突』のジャックハンマーも、何故か機関砲と同じ扱いになっている。

*5 ガトリングは発射時に「スピンアップ」という回転数を上げる動作が必要であり、すぐに攻撃に移る事が出来ない。

*6 『4』『4.1』のキャニスター砲のみ持たない

*7 敵の状態には「待機モード」と「攻撃モード」の2種類があり、待機モードの敵は「攻撃する」か「近付く」、あるいは「近くにいる敵が攻撃される」ことで攻撃モードになる。大量の敵をまとめて攻撃モードにしてしまうと、一気に囲まれて窮地に陥りやすいため、高難易度では「少しずつ起こす」というのが鉄則とされている。

*8 正確には全兵科でNPCの体力が同じだった。そのため飛び回れるウイングダイバーは長生きしやすく、地上をノロノロ歩くフェンサーは倒れやすい。