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フェンサー(地球防衛軍)

登録日:2026/09/07 Mon 22:20:01
更新日:2026/09/25 Fri 09:59:28
所要時間:約 28 分で読めます





フェンサー前進!

俺たちも盾になるぞ!シールドを構えて前進しろ!


-二刀装甲兵-
フェンサー



フェンサーとは、地球防衛軍シリーズに登場する兵科の一つである。


概要

『地球防衛軍4』で初登場。
レンジャーのようなアーマーの上から強化外骨格「パワーフレーム」*1を身にまとった、重装備の兵科である。
『4』においてはフェンサー誕生の経緯がミッション中の無線で説明されており、それによると「フォーリナーが再度襲来した際には、防御スクリーンを地上戦に投入してくるであろう」と想定されたため、その対策として考案された兵科であるとのこと。

見た目通り耐久力が高く、初期体力やアーマー上昇値*2が全兵科でトップ。
通常の歩行はやや遅めだが、代わりに小さな障害物ならば触れただけで破壊するという特性を持つ。


最大の特徴は、「二刀装甲兵」の別名が指し示す通りの二刀流。
両手にそれぞれ武器を装備しており、2種類の兵器を同時に使用可能。
さらに武器を切り替える事も可能なので、合計で4つの武器を同時に持ち込めるという強み*3がある。
ただし「片手ずつ切り替える」といった事は出来ないので注意。あくまで「右手・左手の武器を合わせて1セットとして、2セット持ち込める」という仕様である。
なお、両手を同じ武器にする事も可能。『5』以降は他兵科で「同一武器の複数持ち込み(いわゆる両手持ち)」が不可能になっていたが、フェンサーのみ可能という特別待遇を受けた。


兵科固有の装備として「盾」を持つ。
その名の通り防御用の装備で、構えている間は被弾時に耐久値を消費して被ダメージを一定割合でカットする。
これだけでは単純に生存力が上がる装備だが、異なる武装を同時運用できるフェンサーなら盾によってダメージを軽減しながら攻撃できる。
ダウン・拘束状態にならないため、ガンマ型などの対策にもなる。

また、盾装備時に武器使用ボタンを押すと「ディフレクター」が発動。「物理運動反転フィールド」なるものが展開され、遠距離攻撃を反射する事ができる。効果時間は一瞬だが、酸や糸を打ち返せるというわけである。
持ち込む盾の種類にもよるが、ディフレクターを活かせば攻防一体の武装ともなり得る。


また、武器にはそれぞれ補助機能が装備されている。上記のディフレクターもこの一種。
これらは武器ごとに個別に設定されており、大まかに分けると次の通り。
名称 効果 主な搭載装備
ディフレクター 範囲内の攻撃を反射する。発動時には盾の耐久値を消費する。 盾
サイドスラスター 短距離を高速で移動する。移動終了時に硬直がある。 近接兵装や機関砲
ジャンプブースター 直上へ大きく上昇する。横方向への移動距離は短い。 近接兵装や機関砲
ズーム 視界をズームする。大型の火砲による長距離狙撃用に 火砲

特に注目されるのがサイドスラスターとジャンプブースター。
これを使うと、それぞれ瞬間的な高速移動・大ジャンプが発動できる。連続使用には制限があるものの、一度着地してクールダウンが終われば再度使用できる。
このスラスターにより、フェンサーは重装兵という見た目でありながら直線的な機動力は全兵科最高クラスという性能を持つ。
『5』から可能になった慣性ジャンプ*4に習熟すれば、圧倒的な速度とジャンプ力でほぼすべての敵を引き離すことすら可能。
レンジャーの苦戦する高低差の激しい地形も難なく踏破し、ウイングダイバーのようにビルの上に飛びあがり、高所から一方的に砲撃を行うこともできる。


また、『5』からは全兵科に「補助装備」という装備枠も追加された。
移動速度などの基礎能力を変化させる装備だが、これもフェンサーのみ2つまでセットできる。
スラスター・ブースターの強化の他、歩行速度上昇や攻撃時の反動軽減など、効果は様々。
適切に組み合わせれば、強力な武装をさらに効率的に運用できるようになる。


2つの武器の同時使用による大火力。高い耐久値をさらに高める盾。
ブースターとスラスターによる高速移動と、合計4つ持ち込める装備による対応力。
さらには2つの補助装備による能力向上。

総じて、様々な性能が盛られたお手軽最強兵科……というわけではない。


弱点

フェンサーは間違いなく強い。しかし、ただ単に強い武装を気持ちよく振り回せるだけの兵科ではない。
上記の特別扱いとすら言える仕様も、それ相応のリスクを抱えるからのものとなっている。


まず二刀流の性能。
両手それぞれで別々の武器を持てるという強みはあるが、何でもかんでも持ち込めば良いというものでもない。
ミッションに合わせて持ち込む武器の組み合わせを選択する、という事の重要さは多くのゲームでも言われているが、
フェンサーの場合は「両手の組み合わせ」もかなり重要になっている。

というのも、フェンサーの武装にはいくつかの隠しパラメーターが設定されているのが大きな理由。*5
特に影響が大きいのが「射撃反動」「発射硬直」「装備重量」の3つ。
読んで字のごとくのありふれたパラメーターなのだが、超人揃いの地球防衛軍において、これらの要素はほぼフェンサーのみに関わってくる。
物凄く端的に言えば、「強そうな武器にはそれ相応の扱いづらさ・デメリットがある」という事である。このゲームこんなんばっか

これらに加えて「スラスター・ブースターが搭載されているか」「盾との相性」があるため、組み合わせによって使い勝手は大きく変わる。
特にスラスターの有無は大きく、基本的に搭載されているのは近接武器となっているため、必然的に機動力を取った際には敵に接近する必要が出てくる。
戦況に応じた使い分けも重要で、セットの切り替えタイミングもよく考えなければならない。


その肝心のスラスター、ブースターの挙動にもかなり癖がある。
いずれも瞬間的な高速移動であるため、動ける方向は直線的。
おまけに終了時の硬直は長く、最高速度を出すには硬直をキャンセルするテクニックが要る。
何も考えずに突撃・回避に使っていると、あっという間にピンチに陥りかねない。

しかしデフォルトの移動能力は低く、どうしても移動はスラスターやブースターに頼らざるを得ない。
回避・ジャンプボタンを適当に押していれば転がり移動飛行で素早く移動できた他兵科と違い、
フェンサーは移動にすら独自の操作を要求されるという事である。
フェンサーを扱うにはフェンサーのための操作ノウハウが必要であり、どうしても初心者には厳しい。
それどころか熟練者であっても、フェンサーに慣れていないとまったく使いこなせない程。


盾にも耐久値があり、ずっと使い続ける事は出来ない。
ディフレクターの発動時には耐久値を割合で消費するため、気軽に連打できるようなものではない。
おまけに反射方向も正面でほぼ固定されており、「攻撃を全部跳ね返してノーダメージで討伐!」というのはなかなか困難。
リロードして耐久値を回復する事はできるが、基本的にリロード時間は長く、戦場で大きな隙を晒す事になる。おまけに『4』『4.1』では任意リロードが不可で、自発的に耐久値を削る必要まであった。

また、ダメージカットにも「防御角度」が設定されており、基本的に前方からの攻撃しか防げない。
さらに防御時には大きなノックバックを受けるため、下手をすると戦況からどんどん引き離されてしまう。
おまけにレタリウスの拘束には無力*6。赤蟻の噛みつきは「拘束できないとダメージが4倍」という仕様によって、むしろ大ダメージを受けてしまう危険まである。


全体的に考える事・必要な技術が多く、公式からも上級者向けと明言されている、扱いの難しい兵科。
その分出来る事が多いということでもあり、装備や立ち回り次第では他兵科が見せる強みを自力で再現できる。
まさに「使いこなせれば強力」「万能型」といった兵科である。


武器

地球防衛軍では兵科ごとに装備できる武器のジャンルが異なっている。
大まかなジャンルとその中でも特徴的な武装をいくつか紹介していく。

近接 - 打

薙ぎ払ったり叩きつけたりする動作でチャージ攻撃を行う近接武器。
斬撃を飛ばしていても『打』である。

『突』に比べると速効性・火力は抑えめだが、攻撃時に貫通属性持ちの衝撃波が放たれるため、大群を相手にする際にはこちらがオススメ。
攻撃ボタン長押しで「チャージ」が可能。チャージする事で通常攻撃から「ハイボルテージ」、そして「マキシマム」と強化されていき、段階に応じてモーションも変化する。

ハイボルテージはチャージ時間がマキシマムの半分程度であり、この時点で通常の2倍以上の威力・射程になるため、攻撃の効率を重視するならば基本的にはハイボルテージを連発することが推奨される。
リロード・ダウン中以外は常にチャージが可能という点を活かして、両手持ちして片手ずつチャージ→発射を繰り返すという戦い方がオススメ。

どの武器もサイドスラスターを搭載。機動力を活かして突撃するのが鉄板スタイル。
しかしフェンサーの武器では唯一攻撃中は盾を構えられないという欠点もあるため、油断は禁物。


〇ハンマー系

その名の通り、巨大なハンマーを振るう武器。建物破壊も可能。
敵や地形にヒットすると地面を伝播する衝撃波が発生し、広範囲にダメージを与える。
反面、空中の相手には衝撃波が当たらない。また、壁があると衝撃波はそこで止まってしまう。

振っている際には盾と同様のダメージカット判定が発生する。ダウン・拘束耐性も共通。
軽減率は武器ごとに異なるが、いずれも全方位に防御判定があり、耐久値の消耗も無いのでなかなか優秀。上位装備ではカット率90%を超えるものすら存在する。

判定が切れてから盾を構えるまでに少しラグがあるため、いっそ両手に同じ武器を持って撃ち続ける方が(弾切れまでは)ダメージ軽減としては安全。
リロード中は無防備になり、そして優秀とはいっても食らいすぎると普通に死ぬ事には要注意。


  • クエイク・ハーケン
攻撃範囲に特化した「ハーケン」系ハンマー。見た目はハンマーというより大鎌。
派生形の一つではあるのだが、非常に独特な性能をしている。

そもそもハーケン系の特徴として、火力は低くマキシマムまで溜めてもあまり遠くには届かないが、代わりに「複数の衝撃波を放ち、広範囲を薙ぎ払える」という性質を持っている。
そしてこのクエイク・ハーケン以降のハーケン系の特徴なのだが、溜め段階に応じて大きく挙動が変化するという性質を持つ。

ハイボルテージで使用した場合、大きく前に踏み込んでから衝撃波を放つ。移動距離が長く、敵陣に飛び込んで一気に突破するような使い方になる。
そしてマキシマムで使用した場合は、なんとその場から後方に向けて衝撃波を放つという挙動になる。この衝撃波は発生が一瞬であり、後隙もほぼ無い。

広範囲への攻撃、マキシマムでは背後への攻撃という唯一無二に近い性能を持っているのだが、最大の欠点はとにかく火力が低い事。
大群を一度に怯ませる事には非常に適しているのだが、それ以外の強みはあまり無いという、悲しき武器である。


  • ボルケーン・ハンマー
高いダメージ軽減率と、チャージ攻撃の際に発生する高威力の爆発が特徴のハンマー。
衝撃波が爆発に置き換わっているため射程は短いが、なんとオンラインの主力級ですら一撃というトンデモ火力を誇る。

ダメージ軽減と高威力・短射程の爆発を活かすために、両手持ちしたボルケーン・ハンマーを交互にチャージしながら突撃し、囮と前線への攻撃を続ける戦法が『4』からの伝統。
まるで踊っているかのように連続攻撃を続ける様子から、ファンからの通称は「ボルケンダンス」。


〇ブレード系

身の丈よりも大きな剣を振るう武器。
振る度にフォースフィールドの刃が生成され、敵を貫通して飛んでいく。
最大までチャージして放てば中距離武器ほどの射程はあり、空中の相手にも当てられるのが強み。

ハンマーよりも一点集中に近い形であり、攻撃判定が狭いので慣れないとなかなか当てにくい。
ダメージカット判定は無い。うっかり攻め込みすぎないように。
斬撃は直線的に貫通し、地形に当たっても浅い角度であれば跳ね返る性質があるため、曲がりくねった狭い通路を敵が押し寄せる地底ステージでは結構便利。


  • ダイナモ・ブレード
マキシマムのみ非常に長いチャージ時間と、異常な長射程という異質さが特徴のブレード。
マキシマムは狙撃兵器と遜色ない超ロングレンジを誇る。それでいてハイボルテージまでは他のブレードと大差ないため、主力級相手ならこちらで対応可能。
近~中距離攻撃と超長距離狙撃、おまけにスラスターまで兼ね備えており、これ一本だけでも対応できる状況が非常に多い。

ただしチャージ時間が長すぎるあまり、マキシマム運用時のDPSは極端に下がる。一発ごとの威力はそこそこあるのだが、純粋に狙撃のみをしたいのであればキャノン系が推奨される。
両手持ちで交互にチャージするという戦法ならキャノン系のDPSにある程度迫れるようになるため、武器説明文でも推奨している。


近接 - 突

『突』の名の通り、前方に突きを繰り出して攻撃する近接武器。上記の打系統が線や面ならこちらは点といったところか。
装備自体の機構もパイルバンカーに近い。
こちらもサイドスラスター搭載。

攻撃の際には独特な構えを取る物が多い。
これらは構える分攻撃の出が遅いが、代わりに「1撃目の後に追加入力で、より高威力・長射程の2撃目が撃てる」「撃ち始めたら高速で連射できる」といった特徴を持つ。
前者の2撃目になる判定は緩く、1撃目をスラスターキャンセル→再び射撃でも2撃目が撃てる。
構え中には直前のスラスターの方向へ慣性がかかることも含め、この仕様は特に連続でスラスター使用ができない『4』系列の作品で引き撃ちする際には特に重要となる。

攻撃中にも盾を出せるという性質があるため、盾持ちで近接戦闘をするのならば『突』と組み合わせるのが良い。
ダメージ軽減と被弾時の大きなノックバックを活用して、一撃離脱と引き撃ちを織り交ぜれば、かなり安定感のある攻略が出来る。


構え有りの物として、
  • 通常型で、強烈な2撃目が撃てる「ブラストホール・スピア」
  • 構え(?)が高速前進で、2発ずつのバースト攻撃を行う「ブラスト・ツインスピア」
  • 撃ち始めたら高速で連射する「フラッシング・スピア」

構え無しの物として、
  • 貫通しないが、歩きながら拳を連射できる「ジャックハンマー」
  • 単発高威力の攻撃を、上位種だと中距離まで射出できる「スパインドライバー」

がそれぞれある。

『6』からはさらに「電刃刀」が登場。完全に斬るモーションだが扱いは『突』。
横方向に広い貫通衝撃波を飛ばす武器で、3連撃までなら高速で発射できる。
搭載装備がスラスターでなくブースターとなっているのも特徴の一つで、近接武器のみで「慣性ジャンプ」に必要なスラスター+ブースターの構成が可能。

3連撃の後は隙を晒してしまうが、直後にスパインドライバー等に繋ぐことで、再度電刃刀3連撃に移れる。


『6』のDLCにおいては
  • 長射程・高威力・豊富な弾数を全て兼ね備えた「スパインドライバー3アタック」
  • 圧倒的な瞬間火力で大型の敵を中距離から削る「フラッシング・スピアMW6」
を獲得。かなり強力な近中距離戦武器を得た。


盾

先述の通り、防御用の装備。
大まかなメリット・デメリットも先述した通り。
持っているだけでも動きが遅くなってしまうため、スラスターやブースターで機動力を補いたい。

ちなみに画面手前方向にスラスターダッシュする場合、キャラクターは振り向くので敵に背中を向けることになるが、防御判定は正面(照準方向)に出たままになっている。
退却する場合は、しっかりと敵を見据えたまま盾を構えておこう。

なお、両手持ちも可能。同時に構えるとダメージ軽減率は二重に計算される*7。
ただし移動速度の低下なども合算されるので注意。

ディフレクターによる反射に特化した「イオンミラー・シールド」や「リフレクター」、機動力を捨てて防御力に特化した「タワーシールド」などがある。
反射は活用場所次第では攻撃するよりもダメージ効率が良いが、非対応攻撃も有るため特に相性差が出やすい。

『6』ではリフレクターの性質が変化。ダメージを肩代わりする機能が消失し、反射判定を構えている間連続で発生させる装備になった。
高レベル版であれば両手に装備することでパーツ無しでも断続的に反射し続けられる。
DLCで登場した「パーフェクト・リフレクター」は圧倒的な耐久値と反射性能を誇り、難敵のネイカーも完封できる。


  • グレート・シールド
防御力に特化した「タワー・シールド」系列の最上位装備。
同レベルの他の盾の2倍近い耐久値を持ち、前方からの攻撃であれば90%カットで受け止めるフェンサー最大最硬の防御盾。グレートの名前は伊達ではない。
しかしその防御性能の対価として非常に重い。あまりの重さに手に持つだけで動きが遅くなり、構えればまともに動けなくなるほど。
とはいえその圧倒的防御力は高難易度でも頼もしい。強力な武器と合わせて敵を削り殺してやろう。

また、この盾に補助装備を組み合わせることとんでもない仕様にすることもできる。
シールド耐久と防御角度を拡大する「シールド保護装甲」と、シールドの耐久が減りやすくなる代わりにダメージカット率を引き上げる「バリケードシステム」を同時に装備することで、
前方230°の範囲からくる攻撃を10万ダメージまで受け止めるという無敵の盾が出来上がる。

あまりに強すぎたためか、『6』ではシールド保護装甲の耐久増加率が半減されてしまった。それでもこの盾を使うなら鉄板と言える組み合わせだろう。


機関砲

連射が可能な中距離武器。
全ての武器にジャンプブースターが搭載されており、機動力もまぁまぁ。
武器によって異なるが、主にレンジャーの「アサルトライフル」「ショットガン」「火炎放射器」などに近い性能を持つ。

ただし、(特に登場初期の)ガトリングと火炎放射器は非常に扱いにくい。
攻撃ボタンを押してもすぐには発射されずに「スピンアップ*8」の時間がかかり、射撃中は照準も重くなる上、慣性や反動で暴れやすいという特徴を持つ。
加えて高速移動手段となるスラスターとの相性の悪さから、使いやすいアサルトライフルとは異なり、かなり場所を選ぶ性能となる。

両手に機関砲を持った場合*9のみ、左右同時に発射する事が可能。
同じ武器を持っておけば単純に火力が2倍であり、面制圧に高い適性を持つ。
また、「片手だけ撃って、弾切れしたら反対の手の武器を撃つ」といった使い方をすれば、リロード中も攻撃し続けられる。攻撃の隙がほぼ無くなるため、同時発射と使い分けていきたい。


  • フレイムリボルバー
超高温の火球を複数の砲身から連続発射する、火炎放射器というより火球のガトリングガン。
そこそこの威力の巨大火球を機関砲レベルの連射速度で数十秒撃ち続けることができ、放たれた炎は地形で反射しながら敵を貫通して進む。
同レベル帯では頭一つ抜けた高火力を持つため、貫通と合わせて敵の集団を瞬く間に焼き払うことができる。適切に運用できれば、だが。

多分に漏れずこの武器も……いや、この武器系統は重度の問題点を抱えている。それは射程の短さと射撃反動の強さ。
系列武器の射程はおよそ30m。近接装備である電刃刀すら下回り、これ以下の装備は数えるほどしかない。
というか距離減衰のある状態での射程なので、最大火力を発揮するには敵と密着するほどの距離で扱う必要がある。

そして最大の問題は射撃反動。単発で見ればそこまでではないのだが、これは秒間20発を発射する連射兵器。
発射の度に反動を受けるため、常に制御しなければ砲身はどんどん上にズレていく。両手で同時発射などすれば真上を向いたまま動かせなくなる。
まともに運用したければ「射撃反動軽減」系の補助装備は必須だろう。
地形の反射は活用できれば強いが、反射した炎は自分にも当たる。照準を下げ過ぎたり、壁に近寄り過ぎたりして、自分が黒焦げにならないよう注意。

最上位の「ヘルフレイムリボルバー」では射程距離が3倍の90mまで伸びている。
射撃反動さえなんとかすれば大抵の敵は瞬く間に灰に出来るので、ブースターや地形を上手く使って戦おう。


  • ディスラプター
「秩序の破壊者」の名を冠したプラズマアーク砲。
フェンサー版フュージョンブラスターとも言うべき代物であり、秒間60発の圧倒的な連射力、同レベル帯より数段上の火力、そして「撃ち始めたら止まらない」「リロード不可」というデメリットを持った兵器である。
止まらないとは言ったが、フューブラと同様に武器持ち替えで止める事が可能。
弾数はかなり多いので、無駄撃ちしなければ結構長持ちする。

全体的に機関砲が火力不足だった『4』では猛威を振るったが、『5』で機関砲全体の威力が引き上げられた結果、高火力という強みを失ってしまった。
連射力による瞬間火力は高いものの、貫通性能は持たないため大群相手だとやや分が悪く、精度や射程も普通のアサルトライフル並なので、以降の評価はイマイチ。

リロードの隙が存在しない事、距離減衰をせずに一瞬で着弾する事、そしてガトリングとは異なりスピンアップ不要の即時発射という差別化点を上手く活かそう。


火砲

いわゆる大砲やランチャー。長射程・単発高火力が特徴で、人が持って扱うには大きすぎるものばかり。
フェンサーの遠距離戦を担う分野の兵器であり、大きく分けるとスナイパーライフルに近い「キャノン」と、グレネードランチャーに近い「迫撃砲」がある。
武器ごとに狙撃向きの「ズーム」か、機動力を補う「ジャンプブースター」のどちらかが搭載されている。

発射時には構えを取る必要があり、撃った後には反動で硬直してしまうため、全体的に隙が大きめ。
発射後の硬直はスラスターやブースターの使用で消せる。


〇キャノン系

貫通能力を持つ大威力の弾丸を放つ兵器。手持ちの他肩部装備のものもある。
貫通効果を持ち*10、着弾しても爆発しないため、近付いてきた大群相手でもある程度戦える。
しかし弾丸が重力の影響を受け、大型のものは更に「構え」動作が入る上に反動も大きく、撃つ度に照準が跳ね上がってしまう弱点も持つ。

レンジャーのスナイパーライフルなどに比べると、威力はともかく狙撃武器としての取り回しが非常に悪い。
拠点級などの巨大な敵であれば両手持ちで一方的に攻撃しやすいが、それでも運用には慣れが要る。
一応、補助装備で「装備重量の影響軽減」や「射撃反動軽減」をつければだいぶマシになる。


  • プラネット・キャノン
『6』のDLC1で登場した超兵器。
「構えの遅さも射撃反動による照準の跳ね上がりも他に類を見ないレベルだが、本編における最強性能の弾丸を3点バーストで発射する」というとんでもないキャノン砲。

これだけでもやりすぎなくらいだったが、DLC2で登場した上位版である「プラネットバスター・キャノン」に至っては6点バースト。
かなりの近距離かつ大物相手であっても全弾直撃はまず見込めない暴れ馬となっている。
いずれもリロード自体は他のキャノン砲と変わらないため、数発外れてもなお強力だが、真面目に運用するなら射撃反動軽減系の強化パーツは必須だろう。


〇迫撃砲系

大爆発する砲弾を放物線軌道で発射する、ショルダーマウントの小型榴弾砲。
反動が軽く運用しやすい「迫撃砲」、大火力かつ広範囲だが扱いづらい「重迫撃砲」、多数の榴弾を一度にぶちまける「散弾迫撃砲」に大別できる。

爆発物を狙った位置に放てるのはフェンサーとしては有難いが、全体的にリロードが重く、射撃反動による硬直も相まって時間火力という面では微妙な事も多い。
爆破範囲が広めなので制圧に使っていこう。当然ながら自爆には注意。


  • 超重粉砕迫撃砲
『6』のDLCで追加された、単発大火力を極めたようなバカの迫撃砲。
その威力は上述のプラネット・キャノンすら大きく上回る最大20000オーバー、爆発範囲は驚異の最大直径120m。*11
最高難易度であっても敵主力級の集団を一撃で焼き払う様はまさに戦場の神さながら。これを超える単発火力は作中でもごくわずかという究極の逸品。

しかしそんなものを個人運用しようというのだから当然凄まじい無茶をしており、射撃反動による硬直の長さは全ての装備の中で最大級。
そもそも攻撃範囲が直径120mという事は、着弾地点から60m以上離れていないと自爆するという意味でもあるため、扱いづらさも随一。

おまけにリロード時間に至っては単発装填なのに最速で60秒。この遅さのせいで、高い単発火力も活かせないケースがほとんど。
使いどころを十分に選ばなければ、ロクな活躍もできずに戦場に散るはめになるだろう。


〇ジャベリン系

『4』系でのみ登場した、上記どちらにも属さない武器。
「貫通性能のあるブレードを曲射軌道で放つ」と両者の性能を併せ持っている。
連射のきく「ジャベリン・カタパルト」と、ショットガンのように大量発射する「ジャベリン・ストーム」の2種類があった。
どちらもジャンプブースター搭載。


  • ジャベリン・カタパルト
「連結機構」という特殊な仕様を持っており、なんと両手持ちが前提。
というのもこのカタパルト、連射力はあるが反動が大きすぎるという欠点を持っており、片手だけの運用だと1秒に1発程度しか撃てないという代物。
ストームの連射速度と同等であり、こちらは一度の発射数も1発な時点で大きく劣っている。

カタログスペックは毎秒20発であり、これは両手持ちで同時発射をする事で反動を軽減した際の連射力。
両手から雨のように大量のブレードをバラ撒けるため、非常に殲滅力が高い。
なお、正確には「両手合わせて毎秒20発」である。また「射程距離450m」というのも嘘であり、実際には放物線の関係上150mほどしか届かない。このスペック書いた奴をクビにしろ

武器としての性能に一切期待せず「スラスターキャンセル用」として見ると一級品。
「攻撃ボタンを押しっぱなしにしてスラスターボタン連打」という簡単な操作で高速移動が可能であり、同じ系統の装備と比べても弾数が多い点が優秀。


ミサイルランチャー

対象をロックオンし、追尾する誘導ミサイルを発射する兵器。
殲滅力が高く、中長距離の大群や飛行勢力に対しては特に有効。
一方で「ロックオン→発射→飛翔→着弾」と手間がかかるため即効性が無く、爆発物を乱射するせいで自爆の危険もあるため、至近距離まで近付かれると為す術がない。
そして正面から射出される系統が少ないため洞窟などの閉所が大の苦手。素直に別の武器を持ち込もう。

エアレイダーの「誘導装置」があると性能が向上する。
ロックオン距離の向上や、多重ロックオンによる単体攻撃などにより、出来る事が大きく増える。
それどころか、誘導装置を用いないと使い物にならないという武器種もある。

『5』からは一部の武器にスラスターやブースターが搭載されており、機動力が上がった。
発射後の硬直をキャンセルすれば回転率も上がるため、上手く使えば火力にも繋がる。


〇誘導装置不要型ミサイル

エアレイダーの補助を必要としない武器。
ソロでも十分な火力が出せるのが一番の利点。敵が遠くに出現するのであれば、1枠は割いても良いレベル。

発射角度さえ調整すれば障害物を飛び越えて攻撃できるため、山地や市街地での戦いに強い。
ただし障害物を破壊してしまうため、市街地では扱いに注意。


  • 高高度強襲ミサイル
空高くまで飛翔してから目標に向かうという独特な軌道を描くミサイル。
火力・弾数・ロックオン距離に優れ、高いビルや山を簡単に超えていく上に追尾性能も高い、とソロ攻略では非常に優秀。
『5』以降はジャンプブースターが搭載されているため、機動力も十分にある。

しかしとにかく自爆・誤爆が発生しやすいという欠点を持つ。
射出から点火して飛翔するまでの時間が長く、上昇中か平坦な場所で出来るだけ真正面か少し上程度に視点を向けていないと、そこそこの確率で自爆する。
そして攻撃の届く範囲・爆破範囲が広いせいで、味方のウイングダイバーに当たったり、待機集団を起こしてしまってピンチになったり*12といった事が起こりやすい。
オンラインで適当に持ち込むと「高高度マン」の烙印を押されかねないので、しっかりと考えて使うようにしよう。

なお、上記の自爆の欠点は『6』のDLCで登場した「FGXR高高度強襲ミサイル」ではほぼ解消されている。
オンラインで持ち込んで無暗にぶっぱなすのが御法度なのは変わらないが、完全に別物レベルで快適性が向上した。


〇誘導装置必須型ミサイル

エアレイダーの誘導装置が無いとロックオンが出来ない武器。事実上オンライン専用。
制限がかかっている分、単発の威力は高め。ただしそれ以外での強みはあまり無く、リロード速度は割と平凡。

エアレイダーの装備を一枠割いてまで使う必要があるかどうかは一考の余地あり。
もし使うのならば、他の兵科でも誘導装置を活かせる構成にしていこう。


  • ロンリーフェニックス / ローンリバイアサン
『6』のDLC2で追加された誘導装置必須型ミサイルの最上位2種。なんと自力でのロックオンが可能。誘導装置必須型とは?
必須型特有の超高火力を単独で運用可能とあって、まさしくバランスブレイカー級のトンデモ性能を発揮する。

ロンリーフェニックスは一般的なミサイルの純粋な強化版。
弾速が非常に早く、なんと最大ダメージは超重粉砕迫撃砲を上回るという超火力武器。
最大まで強化すると、これを約4秒おきに発射可能*13というとんでもない代物になる。

ローンリバイアサンは更に火力を追求したものであり、その威力は最大36万オーバーに達する。
その分取り回しはかなり悪化しており、ロックオンにも非常に時間がかかる……が、自前の「レーダースケルトン」とエアレイダーの誘導装置を用いてロックオン時間を大幅短縮すれば、超火力を高頻度で叩き込める怪物兵器と化す。
十分に活かすには準備と補助が必須ではあるものの、その苦労に見合った働きはしてくれるだろう。


補助装備/強化パーツ

先述の通り、『5』から追加された仕様。
一度に2つまでのパーツをセットでき、様々な性能を強化・向上させられる。
『6』からは名前を「強化パーツ」に改めたが、基本的にはほぼ同じ。

大きく分けて
  • スラスターやブースターの回数・速度を向上させる「ブースター強化」
  • 盾の性能を強化する「シールド強化」
  • 射撃武器の反動を軽減する「砲撃強化」
  • 照準速度や移動速度を向上させる「スケルトン強化」
の4つがある。

『6』のDLCで追加されたものの中には、「スケルトン強化」でありながら反動軽減やミサイル強化などの追加効果を持つパーツもある。

セット例

  • スラスター回数強化+ブースター回数強化
機動力特化型の構成。両手の組み合わせが限定されるが、引き撃ちや距離を取るのに便利。

  • スラスター回数強化orブースター回数強化+盾性能強化
引き撃ちでも被弾がかさむ場合や、ある程度リフレクターで対処できる場合に。
電刃刀などの場合は、ブースターをスラスターに変更するパーツにしても成立する。

  • 盾性能強化+盾性能強化
打ち合い特化構成その1。耐久値の暴力で押し切る。

  • 反動軽減+盾性能強化
打ち合い特化構成その2。主に狙撃戦用で、照準を戻す手間が不要になるため実質的な連射力が高まる。

  • 反動軽減+装備重量影響軽減
射撃特化構成。照準がとにかく安定する。

  • 「ゲイルスケルトン」+「タイガースケルトン2」or「レーダースケルトン」or「レスキュースケルトン」
『6』のDLC導入時に可能な革命的なセットでもあり、ある意味問題児でもある構成。
どちらも歩行速度を上げるパーツ。前者はDLC1で、後者はDLC2で追加される。

パーツの各種補正は本来高い方の補正が適用されるのだが、歩行速度だけは同系統以外との同時装備で乗算で強化される。
本編の歩行速度強化パーツは脚部強化パーツのみだったが、「全身強化」のスケルトン系が複数登場したことで実現可能となった。
ゲイルスケルトンの時点で「歩行速度3倍」、そこにタイガースケルトン2等の「歩行速度2倍」が乗算され、なんと通常移動速度が6倍まで上がる。

上記の通りフェンサーの高速移動は本来はコツが必要なのだが、この移動速度があればコツなど一切不要。ただ歩くだけで主力級よりも早く移動でき、90度程度の方向転換も問題ない。
そのため、歩行時連射可能なガトリング・ショットガンなどの使い勝手が上がり、ミサイル含め引き撃ちもかなり楽に成立する。

唯一の欠点は、高速移動中の挙動がすごくオブラートに包んでもアレなこと。
超加速しているとはいえ歩行なので、超スピードで脚をシャカシャカ動かしながら移動することになる。


NPC

『4』で追加された際、NPCのフェンサーもミッションに登場するようになった。
茶色のスピア部隊、黄色のハンドキャノン部隊、青色の機関砲部隊の3種が登場。隊長は肩が赤く塗られている。
しかしその性能は何ともお粗末。耐久面はNPCウイングダイバーと体力が同じ*14なのに、せっかく持っている盾を使わない。スラスターやブースターを使わないので足も遅く、一部の武器は全然当たらないため実質的に攻撃能力が無かったりもした。
そのため「使うと最強、出てくると最弱」「体がデカいから肉壁としては優秀」などと散々な評価を受けていた。

『5』以降も登場。
残念っぷりは何処へやら、NPCの挙動に大幅なアッパーが加えられて相当にまともな性能に。逆に言えば『4.1』では修正されなかった
緑色のハンドキャノン部隊、青色の機関砲部隊、赤色の散弾銃部隊、そしてスピア装備の黒色精鋭部隊「グリムリーパー隊」が登場。『6』では黄色のハンマー部隊「ガードマン」「オーガ1」も登場した。
ちゃんと盾やスラスターも使うし射撃も当ててくれるので非常に心強い味方部隊となって、一気に面目躍如。
中でもグリムリーパー隊は歴代NPC部隊で最強と名高く、高い機動性と生存性で攻略面ではトップクラスの活躍をしてくれる。
公式でフェンサーの強さを見られるようになり、そのカッコよさに憧れたプレイヤーも多いだろう。
なお、何故か隊長の肩が赤く塗られなくなったので峰撃ちがやりにくくなった。


余談

シリーズにもよるが細かいテクニックが多く、フェンサー使い達によって日夜研究が進められて様々なテクニックが開発されている。
中にはアピールモーションを使うことで高速移動を実現するといったものもあったりする。
研鑽を重ねたフェンサーの機動力は目を見張るものがあるが……代償として動きがかなりキモいという面がある。



追記・修正はスラスターダッシュで移動してからお願いします。

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最終更新:2026年09月25日 09:59

*1 『5』以降は「パワードスケルトン」に変更された

*2 ARMORアイテムを取った際、1個につきどのくらいアーマーが強化されるか

*3 持ち込める数は『6』のエアレイダーが5種類に増えたため、数そのものでは上回られてしまった。それでもあちらは「通常装備3種+バックパック装備1種+ビークル1種」であるため、同時使用が可能な事や使い分けのしやすさという面ではフェンサーが勝っている。

*4 スラスターダッシュが終了する直前でブースタージャンプを行い、スラスターの移動速度を持ったまま大ジャンプに移行する技術。『4.1』まではスラスター使用時にはブースターが使えなかったため、この動きは出来なかった。

*5 装備選択時の説明文におおよその傾向についての記述はある

*6 糸を付けられた後の連続ダメージは、盾を構えていれば軽減できる。

*7 例えば70%カットの盾を両手持ちして同時に構えると、0.3×0.3でダメージ量は元の9%まで減る。

*8 砲身の回転数を上げて、発射可能な最高速度まで加速させる工程。現実のガトリング砲などでも必要な動作だが、どうしても発射までに数秒かかってしまう。

*9 『近接 - 突』のジャックハンマーも、何故か機関砲と同じ扱いになっている。

*10 『4』『4.1』のキャニスター砲のみ持たない

*11 『5』以降は武器の性能にバラつきがあり、より高性能なものが手に入るたびにその部分が上書き強化されていく仕組みなため、このような書き方をしている。

*12 敵の状態には「待機モード」と「攻撃モード」の2種類があり、待機モードの敵は「攻撃する」か「近付く」、あるいは「近くにいる敵が攻撃される」ことで攻撃モードになる。大量の敵をまとめて攻撃モードにしてしまうと、一気に囲まれて窮地に陥りやすいため、高難易度では「少しずつ起こす」というのが鉄則とされている。

*13 リロード時間が最短で3.3秒、ロックオン時間が最短0.79秒まで短縮される

*14 正確には全兵科でNPCの体力が同じだった。そのため飛び回れるウイングダイバーは長生きしやすく、地上をノロノロ歩くフェンサーは倒れやすい。