ヒート・サーベル
格闘武器
タイプ1
解説
対艦戦闘を想定したヒート・ホークとは異なり、対MS戦を想定した長い刀身を高熱化させて対象を溶解、切断する近接戦闘用武器。
ドムの運動エネルギーを上乗せして放つ一撃は強力。
ドムの運動エネルギーを上乗せして放つ一撃は強力。
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
威力 | 1900 | 1955 | 2090 | 2375 | 2470 | 2565 |
タイプ2
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
威力 | 1750 | 1837 | 1924 | 2185 | 2272 |
タイプ3
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
威力 | 2100 | 2205 | 2310 | 2625 | 2730 | 2835 |
タイプ4
解説
対艦戦闘を想定したヒート・ホークとは異なり、対MS戦を想定した長い刀身を高熱化させて対象を溶解、切断する近接戦闘用武器。
機体の運動エネルギーを上乗せして放つ一撃は強力。
機体の運動エネルギーを上乗せして放つ一撃は強力。
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
威力 | 2250 | 2362 | 2474 |
考察
ザクⅡのヒートホークより遥かに射程が長く、下手な格闘機の格闘兵装より威力が高い。
が、ドムの移動には慣性がつくためその場で振る通常の格闘と比較して当てにくい。
こいつを使う場合は相手が格闘を振ってきたときか、バズーカやマシンガンが弾切れの時にのみ使うことを心掛けよう。
下格闘が特に当てにくい。
ただ慣性がつくということは、
「格闘武器を振りながらその方向に移動できる」
ということでもあるため、慣性を上手く使えば機体を滑らせて格闘攻撃のリーチを伸ばすことも可能。
ただし、ドワッジは他のドム系と動きが違うため注意が必要である。
(慣性制御が強く滑りを利用した格闘リーチを活かしづらいが、その分連撃を当てやすい)
が、ドムの移動には慣性がつくためその場で振る通常の格闘と比較して当てにくい。
こいつを使う場合は相手が格闘を振ってきたときか、バズーカやマシンガンが弾切れの時にのみ使うことを心掛けよう。
下格闘が特に当てにくい。
ただ慣性がつくということは、
「格闘武器を振りながらその方向に移動できる」
ということでもあるため、慣性を上手く使えば機体を滑らせて格闘攻撃のリーチを伸ばすことも可能。
ただし、ドワッジは他のドム系と動きが違うため注意が必要である。
(慣性制御が強く滑りを利用した格闘リーチを活かしづらいが、その分連撃を当てやすい)