手描きの作り方

はじめに


このページに書かれていることはあくまでも一例であり、作り方は人や環境によってかなり変わってきます。
また、キワミ向けの解説なので、一般的なトレスとはやることが異なるかもしれません。
ペイントソフト、動画ソフトの詳しい扱い方についてはご自身でググらんかぁー!
質問などはコメント欄にお願いします。加筆修正も求む。

※途中解らないワードが出てきたら、手描き用語集を参照してみて下さい。



手描キワミの作り方(基本)

①手描きを作るシーンを決める。
②必要なものを揃える(下記)
③元動画から手描きにする画像を書き出す。
④トレースする(線画を作る)
⑤出来上がった線画に彩色。ここで人物の手描き画像が完成するので一旦透過画像として書き出す。
⑥背景を作る。
⑦人物画と背景を元動画に合わせ、手描き動画にする。

基本的に必要なもの

①トレス元となる画像、映像が含まれる動画(無修正本編)
②上の動画からトレス元となるシーンの画像を抽出することのできるソフト
③レイヤー機能のあるペイントソフト
④手描き動画を作成、出力をすることができるソフト
⑤やる気とそれなりの時間

※②、④は手段、場合によっては必要とならない可能性もあります。

以下はあくまでもキワミ向けの詳しい作り方です。


手描キワミの作り方(詳細)

1.手描きにしたいシーンを決める。


基本的にはどのシーンを作ろうと作者の自由ではありますが、
・既に手描きがあるシーン
・あまりにも需要が無さげなシーン
の手描きを新たに作ってもあまり意味が無いことは確かです。

そこで手描き素材まとめ手描きまとめmp4を確認し、
どんなシーンが既にあるか、あったら良さげか、挑戦してみたいかを適当に判断しておくとよいでしょう。
勿論、既にあるシーンの上をゆくクオリティの手描きは大歓迎です。


2.トレス元となる画像、映像が含まれる動画を用意する。


当然のことですが、トレス元となるアニメ本編の無修正画像を用意しなくてはなりません。
とはいっても無修正なら何でもよいというわけではありません。
画質が粗いと細かい部分が潰れてしまっていることもあり、それだけでトレスの難易度が上がる他、クオリティも落ちかねません。

なので、しっかりとトレスができるよう、なるべく画質のよいものを準備したいところです。
そこで、画質の粗い無修正検証などではなく、海外の動画サイトなどに上がっている画質の良い本編から取得するようにします。
持っている人はDVDから取ってきてもいいかも。(躊躇わない人は海外のロダ等からDVD画質の本編を取ってきても(ry

拾ってきた無修正本編は、必要な場合は動画ソフトなどが読みやすい形式に変えておくか、動画ソフト側が読み込めるように設定しておきましょう。
この時なるべく画質を劣化させないよう注意。HDD容量に余裕があるなら無圧縮形式が最も無難かと。
映像のアスペクト比(縦と横の長さの比)は4:3が理想。多くの元素材は4:3ですが、中にはそうでないものもあります。

また、一枚絵を作る場合であれば、動画サイトの再生画面からキャプチャしてもあまり問題ないでしょう。


3.回収した無修正本編から、トレス元となるシーンの画像を抽出する。


ここでAviutl等、読み込んだ動画から指定したシーンを画像ファイルとして書き出せるソフトを使います。

・Aviutlを使う場合
 予め公式HPから連番BMP出力用のプラグインをダウンロードし、導入しておきます。
 拡張編集に元動画をドロップし、手描きにするシーンを指定した後、「ファイル」の「プラグイン出力」から「連番BMP出力」を選択。連番BMPとして書き出します。
 一枚絵の場合はこれに限らず、「編集」から「現在の出力イメージをクリップボードにコピー」を選択し、そのままペイントソフトに貼り付けるのもおkです。

・NiVE1を使う場合
 (ver.1.89準拠)
 「アイテム」ボックスを右クリック→「ファイルの読み込み」→「DSVideoInput」で元動画を読み込みます。
 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。
 手描きにしたい部分のフレーム番号を確認後、「ファイル(F)」→「指定範囲書き出し(E)」→「連番イメージ書き出し」を選択します。

・NiVE2を使う場合
 「アイテム」ボックスを右クリック→「読み込み」→「StandardMediaInput」で元動画を読み込みます。
 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。
 「ファイル(F)」→「書き出し(M)」→「連番イメージ出力」を選択します。
 レンダーキューにて、「開始時間」・「終了時間」を手描きにするシーンに合わせた後、「開始」をクリックします。
 出力するフォルダや出力形式は「ファイルパス:」の横のパスをクリックして適宜変えるといいでしょう。
 ちなみに、NiVE1、NiVE2ではデフォルトの出力形式がBMPですが、png、jpgなどでも出力可能です。


その他のソフトを使用している方、加筆求みます。

書き出した画像ファイルに同じコマがある場合はそれらを削り、整理しておくと楽です。
カメラが動いているシーンは、連番画像を繋げて一枚の画像にしておきます。


4~6.手描キワミ本番


使用するソフトにより方法ががらりと変わってくるので、有志によるまとめを参照願います。



7.人物画と背景を合わせ、手描き動画(画像)として出力する。


Aviutlなどの動画編集ソフトに元動画→手描き画像の順に読み込ませ、元動画の動きに背景や人物画像を合わせていきます。
動画にする自信や技術、または環境の無い方は、画像素材のみで配布しておき、
まとめmp4への追加や、有志のキワミストに動画化を託すのも有りや。
※その場合、「動画化はお願いします」等と一言コメントを添えていただけると対応しやすいです。

解像度はやフレームレートは元映像準拠が望ましいかと。


・背景付き手描き動画とする場合
 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に背景を元動画に合わせます。
 この時背景にぼかし等の加工をするのも有りや。


・BB/GB手描き動画素材とする場合
 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に単色の画像を人物画の後ろのレイヤーに置きます。
 単色の画像の色はなるべく人物と被らないようにしましょう。(背景の透過時に近い色まで透けてしまいます)
 例えばCCO、斎藤、AOCらの場合は青、方治の場合は緑は厳禁です。


元動画に手描き画像を合わせ終えたならば、いよいよ手描き動画として書き出します。
動画の形式は無難なものであれば基本的に何でもよいでしょうが、
圧縮をする際コーデックに特殊なものを使用してしまうと、その素材を使う人の環境によっては読み込めなかったり、テラ重いんだクソが・・・
などの問題が起こったりするため、気をつけましょう。

音声はあっても無くても特に変わりません。


・おまけ、透過形式の手描き動画素材とする場合(Aviutlを使用します)
 背景透過の人物画像を元動画に合わせます。
 その後、元動画を非表示にし、「ファイル」の「プラグイン出力」→「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」を選択。
 ビデオ圧縮が「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」となっていることを確認し、名前を付けて保存します。
 なお、使用時(Aviutlの場合)には「□アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れることで透過されます。


8.完成した手描き動画、画像を配布する。


・一枚の顔コラ素材、背景透過素材の場合
 うp掲示板、ニコニコ静画、Pixiv辺りが妥当かと思われます。
 なるべく人目に付きやすい所に置いておくのが使ってもらいやすくなるポイント。

背景付き一枚絵、手描き動画の場合
 完成した動画(画像)と、人物の透過画像(ご面倒でもあるととても便利で嬉しいです)をzipなどで梱包し、
 DropboxやAxfcなどの各アップローダーで配布、誰もが回収ができる状態にします。
 ニコニコ動画への投稿の有無は自由ですが、投稿による宣伝効果は大きく、CCOペディアを見ない作者の目にも届かせることができます。

最後に、手描き素材まとめページに完成した手描きのリンクを加えていただけるとありがたいです。
一覧の編集方法が分からなければ、コメント欄から手描きのリンクと追加希望を書き込んでください。

以上で解説終了となります。乙カレーセット!


トレース講座(外部サイト)




コメント欄

  • 試しに私の普段の手描きの工程をまとめて作ってみました。加筆修正お願いします。 -- (ヴヌ) 2014-02-23 19:48:40
  • ニコニコのブロマガに私の普段の工程をキャプチャ付で解説したものを投稿しました。是非参考にどうぞ。
    http://ch.nicovideo.jp/vnu/blomaga/ar536423 -- (ヴヌ) 2014-10-13 21:00:15
  • MacでGIMP 使えることを報告。
    AviってMacで見れないやつも少しあるらしい。 -- (名無しさん) 2019-07-28 06:54:47
  • ↑情報ありがとつ!少し反映したりしてみました -- (ぬぬめ) 2019-08-01 22:52:14
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最終更新:2021年04月07日 19:28
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