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TIPS
ページの趣旨
カオスフレアを遊ぶにあたって
全てのPCに言える事
コロナ
聖戦士
《※プロパテール》
《フォトンチャージ》
《砕けぬ魂》
星詠み
《天上の霞》
光翼騎士
《闘気集中》
執行者
《魂魄破壊》
《俺ごとやれ!》
《運命の反逆者》《合体攻撃》《合体魔法》《精緻なる技巧》《超越者のまなざし》
《※アレーティア》
一般特技
《ヘビーアーマー》
《VF団》
《アーマーパージ》
《大船の詩歌》
《オッドアイ》
《おまじない》
《カスタムウェポン》
《間一髪》
《食いしん坊》
《芸術》
《投げ飛ばし》
《二刀流》
《マーシャルアーツ》
《フェンシング》
《柳落とし》
《鬼薙ぎの舞》《高所制圧》《心拍数上昇》《ボックスバラージ》
《超巨大武器》
《非実体》
《サイコメトリ》
《サイコキネシス》
《武装解除》
《墓穴》
《テレパシー》
《異能》
《合気》
《禍殃撃》
《二刀流の巧み》
《レヴナント》
《心機一転》
《聖剣の庇護》
攻撃と防御
戦闘不能
覚醒
バッドステータス(BS)
「地中」
「使用不能」
「毒」
対決
心魂値対決
防御属性
〈肉体〉
〈技術〉
〈魔術〉
〈社会〉
〈根源〉
〈無属性〉
〈邪炎〉
スポットルール
飛行状態
隠密状態
遮蔽状態
不意打ち
騎乗状態
クリティカルとファンブル
行動順
ページの趣旨
有効なコロナやブランチの組み合わせ、特技の定番コンボ、テクニックなどをまとめていくページです。
カオスフレアを遊ぶにあたって
大前提として、PCは「みんなが楽しめるキャラクター」であると言う事。自分だけが楽しんで他の人が不快な想いをするなど言語道断である。一人でも不愉快な目にあった人がいたらその時点でセッションは失敗したと言っても過言ではない。
逆に言えば、人に迷惑をかけない限りはどんなキャラクターでも許されるのがカオスフレアと言うゲームである。
後注意する点として、最低限コロナの役割は果たせるようにしよう。
だからと言って、自分が攻撃するとき便利だからと執行者に《魂魄破壊》を使用する事を強要したり、光翼騎士にシーン攻撃も全員常に守れるように強要する事は厳禁である。経験点をはじめとしてリソースは限られており、その範囲で自分の好きなキャラを作る権利はみんなにあるからだ。余程の事が無い限り、最低限の役割を果たす以上の事を無理矢理要求してはならない。
PCの強さを追求する事は血を吐きながら続けるマラソンである、という事も頭の片隅に入れておくと良い。「強いPCを演出する為にはデータ面でも強くなければいけない」のであって、その逆ではない。勝ちたいから強くするのではないし、PCが強くなればなるほど敵も強化されて戦闘はもっとデッドリーになる。結局のところ、カオスフレアを気楽に楽しみたいならクイックスタートが1番手軽なのだ。
でも楽しいよね、吐血マラソン。データしか考えないのは論外だが、PCの死を一つの結末として受け入れた上で強くなり、費やした経験点に相応しい「尊厳ある死」を迎えられるように戦う、という姿勢でもカオスフレアというゲームは大いに楽しめる。無論、他人に死を受け入れるよう強要するなら論外を通り越して害悪だが。
極端な話、ルールブック通りの「PC二人、頑張れば全員生き残り」というのを実現するには、PLが自分の出来る事を完璧には理解していない方が良い。出来る事(「フレアをこのラウンドに4枚入手出来るとして~」などといった事も含める)が分かっていると、その通りの最適解で動く為、「頑張らなくてもやる事やれば生き残るし、それが外れれば死ぬだけ」となってしまう。つまり対立がパズルのピースになってしまうといった部分があるわけだ。
意外と最近のサンプルシナリオはミドル戦闘がきつめのバランスで組んであったりするので、GMはよく確認しておいた方がよい。
全てのPCに言える事
GMの許可が大前提だが、メインプロセスに使用する特技やアイテムは基本的に戦闘以外のシーンでも使用出来る、と解釈出来る。そう解釈しないと《金色の魔法》や《都市再建》などが機能しなくなるからだ。
より正確には「GMは敵がいないシーンでもターン進行の開始を宣言して良い」と表現すべきだろうか。特技によるタイミング指定がない場合は情報収集や購入判定(その他の能動的な判定も全て)にメジャーアクションが必要、特に理由が無い限り一つのシーンは1ターンで終わり、とするのが公平だろう。
コロナ
聖戦士
必須。何は無くとも【根源】属性は取ろう。差分二倍攻撃と並ぶ聖戦士の標準装備である。防御属性や《輝く闇》が全く通用しないという意味では非常に重要。大ダメージを出した事が無駄にならないようにする為には必須である。
〈無属性〉や《ルダーンザークエフェクター》《※ドラゴンクラッシャー》では代替出来ない。《輝く闇》は防御属性では無いからだ。もし持っていない場合に《輝く闇》が発動したら……そんな事態になってもGMを責めないように。
君には《不死鳥の炎》が、星詠みには《再生の車輪》がある事を忘れないように。仲間が死ぬ可能性を考慮にいれても、クライマックスで1回は死んで良いのだ。
「対象に与えたダメージと同じだけのダメージを受ける」特技と「このメインプロセスの終了後、あなたは死亡する」デイブレイクを併用するのが一つの定石だろう。《※プロパテール》と《※バシレイア》と差分値二倍特技のコンボは代償に相応しい強烈なものになる。
《砕けぬ魂》も切り札としてはかなり強力。死亡した状態で行動するのなら対象と同じダメージを受けようとメインプロセス終了後に死亡しようと関係ないからだ。《再生の車輪》枠を潰してしまう事になるが、《不死鳥の炎》で復活するよりも《砕けぬ魂》を使う為にそのまま死んだ方が良い場合もある。
戦術的にはさほどでもないが、ロールプレイ面では《虹色の希望》が激烈な効果を発揮する。使用宣言時に「みんなのフレアを分けてくれーっ!」だのと叫んでロールプレイの機会を作り、渡してもらった分のフレアを補充する機会を作ると良い。
GMがその状況でフレアを配ろうとしないシビアな環境もあるが、そういう環境ではむしろ戦術的に重要な意味を持ってくる。全フレアを投入した差分値二倍の一撃を2回行えるようになるからだ。
また、GMにとっても《虹色の希望》は有用なストーリーエンジンである。《虹色の希望》を持つ聖戦士の存在を前提とすれば、GMはクライマックスで「ヒロインを救いたいなら【根源】判定が必要。難易度は300だ」等とほざく事が出来る。実際、このような罠はプロミネンス5個分(下手をすれば10個分)に匹敵する恐ろしい効能を発揮するだろう。
《虹色の希望》はまた、心魂の対決による特技を回避する時、自分のフレアが足りなくても回避出来る様になる為、いざという時は非常に心強い。
意外とファンブルが怖いコロナでもある。フレアが潤沢な状況なら問題ないが、《虹色の希望》などが存在しない状況でのニ撃目でうっかりファンブルを出し、補正するフレアが足りず、LPを削りきれない状況はあり得ないわけではない。そういう意味でも《虹色の希望》は有用と言える。
《※プロパテール》
そのターンのメインプロセスに死亡しつつ《※プロパテール》を宣言、それから《砕けぬ魂》でもう1回行動、その後に《再生の車輪》で復活させて貰い、行動値ゼロで《※プロパテール》を発動して《不死鳥の炎》で復活、という手順を踏めば1ターンに3回のメインプロセスを行う事が出来る。
パーティー構成ではさらに、メインプロセスを実行でき、《※最後の血の一滴》でもう一回。《加護:月神》で、5回もメインプロセスができる。
《フォトンチャージ》
真価を発揮するのは、上記のような《プロパテール》などを用いた行動回数を追加できるキャラクターが使用した時である。極端な話、ダスクフレアがダメージ打ち消し特技や達成値入れ替え特技をもっていないと仮定するなら、ダスクフレアへの攻撃はHPとLPを1回ずつ0にすればよいので、2回分だけあればよい。そこで行動回数を増やして余った分をフォトンチャージに回すことで、通常の攻撃より遥かに高い達成値で敵を攻撃することが出来る。
《走りだす気持ち》《分け身写し》などの「ダメージを与えられない」行動追加特技を使う、という手もある。
ただ、いずれにせよダメージ打ち消し・達成値入れ替え系特技にきわめて弱いことに変わりはない。よほどのことがないと使ってこないとは思うが、超高経験点環境下であったり、シナリオギミックとして組み込まれていたりする可能性は0ではない。一応注意されたし。
とはいえ注意しようが無いともいう。なにせ大方の聖戦士に求められるのは「高い達成値を出してボスを殴る」なのだ。そういう意味では《フォトンチャージ》を使おうが他の方法を使おうがやることに大差は無い。従ってそんなことをして来るGMに当たったら諦めるしかない。
《砕けぬ魂》
大抵の死亡からの復活特技は「死亡した時」使うため、通常の場合《再生の車輪》に頼ることになる。《消滅からの帰還》《不死なる刻印》などの「死亡状態のままエンディングフェイズに入ってもゲームから除外されずエンディングフェイズで死亡から回復する」特技と併用すると、《再生の車輪》枠を潰すことなく安心して死ねる。
ただ、当然ダスクフレアを倒しきれなかった場合、死にっぱなしではいられないわけで……状況をよく見て使おう。
星詠み
星詠みには様々な作成例があるが、ダメージディーラーとして以外だと要求頻度の高いオプションは幾つかに絞られる。ダメージ増強、BS回復、そして根源化である。
無論《盾の乙女》を使用した達成値増強や《戦乙女の声》による再行動エンジンなどそれ以外の手段も豊富に存在する。
ダメージ増強は《愛の力》など4種類の【基本能力値】対応ダメージブーストと《※エンノイア》。特に《※エンノイア》はシングルならば押さえておいてまず損なしと言える程で、ダスクフレアのHPが格段に高くなったSCの戦闘に大きな安心感をもたらしてくれる。
BS回復は《天上の霞》が1Lvで1ターン3回と非常にお得。《闇の帳》や[重圧]など致命的なBSを光翼が喰らってしまった時などに備え、余裕があれば押さえておきたい。
根源化は勿論《夜明けの星》。全体的に防御属性が重視される様になってきたSC環境では、これもあると安心感が増す。ただしセットアップに使用する特技には有用な物が非常に多い為、その辺は構成と相談で。
「殴り星詠み」も古くからの定番だが、サポート役としての星詠みの需要が高くなったSCでは中途半端に殴るよりはがっつり支援系の方がいい事も。勿論その上で殴る事がベストの選択の場合もある。その際はなるべく、差分値ダメージを出すよりは固定値を稼ぐ様にした方がよいだろう。《女神の祝福》は自分には使えない関係上、相対的な達成値は他より低くなる事が多いのだ。
《天上の霞》
オートアクションでバッドステータス全てを解除する強力な特技だが、注意点が一つ。地中も解除してしまうので、《大地の盾》などの為にあえて地中に潜っているキャラも自動的に回復してしまう。使う場合はよく考える事。
旧版と違い1ターン内の使用回数制限が出来た事に注意。
光翼騎士
《光翼の盾》の超強化によって、本当に生半可な攻撃は一切通らなくなった。相対的に敵の火力も上がったSCでは正に大黒柱であり、光翼が倒れる事は即全滅を意味すると言ってよい。標準的な構成なら《きらめきの壁》は最低限押さえておきたい。
まず留意するべきは、光翼はただで数10~100点超の防御力とHP50を貰えると言う事。つまりちゃんと組んでおけばどんな光翼でも一撃はダスクの攻撃を「食らって止められる可能性がある」ということなのだ。よって多くの場合選択肢は「耐久型と他の何かのハイブリッド」となる。
《きらめきの壁》も《銀の守護者》も心魂値対決や突き返しなど「白兵攻撃でも射撃攻撃でもないもの」に対しては無効である点に注意する事。シーン攻撃も3回目に喰らった時点で誰かが死ぬ公算が高い(しかもその「誰か」はたいてい光翼騎士ではない! 聖戦士はフレアさえ残っていれば複数出すことで回避することができるため、執行者と星詠みのどちらかになりやすい。もっとも聖戦士が反動で死ぬことは多いため、それほど決定的な差ではないだろうが)。光翼騎士1人で対策の取れるものでもないが、そういう限界がある事は認識しておこう。
初期PCとして使う事を想定するなら〈邪炎〉150~160点に耐えうる耐久力、または達成値60(星詠みと執行者が絵札を投入すると仮定して本人は40)に勝てるリアクションを一つの目安とすると良い。
耐久型は簡単だ。今回はHPを多めに貰える構成もぐっと増え、多くのブランチでガチガチの壁を組む事が出来る。その場合注意すべきはまず[重圧]だ。ある程度は食らって耐える耐久型の場合、付随するバッドステータスには常に悩まされる。余裕が出てきたら《光翼の詩:重圧》などを考えてもよい。また《撃ち貫くもの》という天敵もあるが、これに関してはGMも迂闊に飛ばせるものでもない。《※アレーティア》が余っていれば執行者に融通してもらう、くらいでいい。
回避型・突き返し型のいわゆる「リアクション型」はブランチ構成に大きく依存する。やるブランチに高性能なリアクション用特技があればこれを目指そう。その場合装備の血の一滴まで判定値を上げるのにつぎ込んだり、食事の活用、果ては《アーマーパージ》などある種のストイックさが要求される。シングルなら《※ヌース》もあり。効率の悪い《蒼穹の騎士》を使うのはその後だ。
リアクション型光翼をする場合、最悪の場合に備えるならダスクフレアが種別:強化の特技込みで出す達成値+70の達成値を星詠みと執行者の援護込みで一発(もちろん《大いなる力》《女神の祝福》、自前でA)、達成値+50を二発は克服出来る必要がある。もちろんそこまで極端な状況になる事はそうそうないだろうが……
理由は《那由多の一瞬》《絶望の一撃》を乗せた攻撃に対抗出来なくてはならないからだ。初期ダスクの攻撃は、最悪の場合で攻撃の基本値が10、種別:強化で38、振るダイスが6D6と仮定すると期待値は69、それにプロミネンスを加えると……あくまでも最悪の場合ではあるが、その気になれば初期ダスクフレアでも期待値139を叩き出せると言うことは覚えておいて損はない。
非常にブランチが限定されるが、復活型もいまだ有効だ。リターナーの《生死去来》や顕現者の《イデア:闘争》などで耐え抜き、自身が倒れる前に敵を殲滅しよう。ただしダスクの攻撃回数増加・雑魚の増量などが定番化しつつあるSCでは、本体の防御を疎かにするのは避けた方がいい。要ハイブリッド。
前回はまず使い物にならなかった《騎士の誉れ》が、光翼単体への攻撃しか許さない仕様になったため大幅に株を上げた。ただしセットアップ特技で[射程:至近]の為、大抵の場合は距離が離れている戦闘開始時にはパーティと相談した上での工夫が必要。《援護射撃》《無双珍味》などセットアップに移動可能な手段を他のメンバーに持ってもらい、ダスクに接敵後発動させよう。PC間でのセットアップ発動順は任意であり、《那由他の一瞬》などの追加行動オプションは常に最後に発動チェックを行なうからこそ出来る技だ。
万一敵がMTに乗った文官で、武器を積んでおらず、心魂値対決しかダメージを与える手段がない場合だったりすると全く無効なので要注意。両手に武器以外の物を装備しないと、マイナーでMTから降りて素手で攻撃可能。
セットアップで特にする事が無いなら隠密状態になると言うのも一つの手である。シーン攻撃で《銀の守護者》の使用を強いられた際のダメージを半減させる事ができる。
バリエーションとして、高い行動順にメジャーアクションを消費して、あるいはマイナーで隠密になってからメジャーアクションを放棄して、というのもある。
ある程度の高経験点でなければ不可能だが、シーン攻撃対策の一つとして味方全員に軽減特技を使うというのがある。個々のHPがそれなりに高ければ、十分な軽減をすれば生き残る可能性が出てくるのだ。《絶対防御》や《青光の城壁》ができる光翼騎士ならではの手段ではある。
《闘気集中》
メジャーアクションを用いて自分の最大HPの半分を回復する特技。初期環境ではいまいちぱっとしないが、この特技は高経験点になればなるほど存在感を増す。HPの量が簡単に増加するのに対して、HP回復量はそれほど増えるわけではないからだ。もちろん組み方にもよるが……
執行者
自由枠である。《大いなる力》が後出しで達成値を下げられるのは大きい。
編成にもよるが、支援型かサブアタッカー(或いはその両方)をこなす事になる。サブアタッカーの場合、固定値を上げておく事が望ましい。旧版ほど達成値を上げた時の見返りが大きくない為だ。また、攻撃する場合は雑魚を出来るだけ早く全滅させる事を目標にする事が望ましい。
サブアタッカーに必要とされるのはそれなりの(初期で60以上あれば安定)固定値と、雑魚の防御属性(主に〈肉体〉〈技術〉)を抜ける攻撃属性で範囲攻撃が出来る事、そして雑魚より早く動ける行動値(15以上あれば望ましい)である。
サブアタッカーの変種で多重バッドステータス型というのもある。《歪んだ時空》の使用を強いる事でバッドステータス一つに付き20HPを削れるからだ。《契約:ゴルゴン》《暗黒星人》《血族:イクシオン》等の複数のバッドステータスを与える特技が有効。
また、ザコに対してマヒと重圧を同時にかければ相手はカバーリング特技の使用が不可能になるだけではなく、メインプロセスでの攻撃がほとんど出来なくなる。
とはいえ、与えるBSの数を増やす手段は多くないし、ダメージ強化特技も大火力装備も乗せにくいため、高経験点環境では火力が頭打ちになってしまうのだが。
セットアップで【基本能力値】を上げられるミームやブランチの場合《合体攻撃》シリーズを使う事が最も火力に貢献する場合も。
追加ダメージがフレアx3となった《破滅の光》は差分1倍以下の場合フレアでの達成値追加より効率よくダメージが増やせる。回数制限も無いので、あれば手軽なダメージ源として重宝する。
《魂魄破壊》
エラッタによってほぼ完全に無駄な特技と化したので、他のコロナより初期環境では厳しいが、それは腕の見せ所でもある。がんばろう。
代償が大きめ、自身のダメージに無関係、一番重点的に削りたい《輝く闇》に無効……などデメリットは多いが、執行者がパーティ最速だったり星詠みのセットアップが他の有効特技で使い潰されたりする場合《魂魄破壊》と範囲攻撃がベストの選択肢ということも充分ありえます。
とはいえ他の自動取得とは違い、使う事が義務と言える程優れた特技という訳では無いのでその点は勘違いしない様に。他PCとのコンボであっても、あくまでも執行者自身の合意がある場合のみにすべき。
最大の欠点は上記に加えてマイナーアクションが潰れる事だと思う。
他のPCを〈根源〉化させる事に特化するなら自前火力は必要ない、と思うのは大きな落とし穴である。この特技の効果は「ダメージを与えた場合」にのみ有効なのだ。ダスクフレアが軽減特技を使った場合60~70点は減らされる。もし《魂魄破壊》前提でパーティの戦術を組む場合それを超えるダメージを出せない場合は常に無効化される可能性がある、と言う事を常に頭に置いて戦おう。
エラッタにより「取り合えず当てれば」良くなった。他にも執行者のバッドステータス特技を組み合わせられるようになったなど強化はされている様ではあるが、対費用効果を考えると…うーん。
とはいえ利点がないわけでもない。《アエロ蒸着》や《兜割り》といった「属性を変更しつつ、特定の防御属性の持ち主に対してダメージを増加させる特技」を使用する際に、たとえ相手が対応する属性の防御属性を持っていたとしてもダメージが増加するのだ。
《俺ごとやれ!》
強力な特技だが、(執行者が生還するつもりなら)復活特技を消費する、メジャーアクションが潰れる、射程が至近であるとデメリットも多い点に注意。使う場合は状況をよく見ること。
執行者と聖戦士の間にエネミーやダスクフレアがいると、《俺ごとやれ!》を受けたキャラクターに50ダメージ程度の攻撃を食らわせて(つまり100ダメージ)執行者だけ殺られる可能性もある。《永劫の刹那》のダスクによる素手攻撃でもこれは出来る為、使い所が難しい。メジャー消費させる事が出来るとはいえ、俺だけ殺られるのは厳しい。
《俺ごとやれ!》には疑問点も多く、解釈によっては同じダメージであっても《俺ごとやれ!》による二倍の上昇値が断然(大体60~1500くらいの幅)変わってくる。役に立たないこともあるので泣かないように。
FAQにて「2倍になるのはダメージロール直後のダメージ」と回答されたため、上記のようなダメージの幅はほぼ起きないはずである。
《運命の反逆者》《合体攻撃》《合体魔法》《精緻なる技巧》《超越者のまなざし》
自身のメインプロセスと引き換えに対象のダメージを上げる特技群。
《俺ごとやれ!》をすでに使ってしまった、あるいは使うと自分が死ぬ、という状況でも「次善の策」として使えるので、初期でも充分選択肢の一つとして考慮出来る。
エラッタにより大きく倍率が強化(なんとほぼ2倍!)され「自分で殴った方が早い」という事態がほとんどなくなったのも大きい。
中でも《合体攻撃》は【肉体】×12と、他の同様の特技からも頭一つ抜きんでている。
少々極端な例だが初期作成でも、獣鬼兵で作成し、ガジェットマスターと阿修羅とマルチにし、《ハイテクマスター》で【肉体】と【技術】を入れ替え、《VF団》と《エターナルイグジスタンス》を習得し、装甲筋力倍加服を装備して、食事と音楽で【肉体】を上げれば36まで行く。この状態だとダメージはなんと432!また、これでも特技枠がひとつ余っていたりする
《※アレーティア》
《※アレーティア》は執行者の中で数少ない「定番」枠。シングル執行者ならばまず最初に考慮すべき選択肢。何に対して使うかは吟味しよう。場合によってはパーティ単位で《※ヤオー》など回数復活特技による使い回しも考えておいて損はない。
特殊なタイプとして、協力者や顕現者などと組み合わせ「とにかく相手の特技を打ち消す」事に特化する事も可能。ある程度の経験点が必要だが、プロミネンスも特技も片っ端から打ち消せば、ダスクによる被害を最小限に防ぐ事が可能だ。
《黒き業炎》や《撃ち貫くもの》などを消せるのは心強いし、《俺ごとやれ!》が《永劫の刹那》で消されないのも強力だが、《絶望の一撃》などの達成値上昇系が消してもメジャーアクション自体が消せないのは難。他のデイブレイク特技と相談して取ろう。
ちなみにEvil特技は打ち消せない(R&R97号の「なぜなに」より)ので注意。
一般特技
《ヘビーアーマー》
必要能力値の種類に関わらず、その値が【肉体】×2までであればどんな防具であろうとも使用出来るようになった。
と思ったらエラッタ適用によって必要能力値が【肉体】だけになった。
《VF団》
恐らく最も多くのキャラクターが取得している共通特技だろう。能力値+2は魅力的だ。
フレーバー的にもさまざまなバリエーションが考えられる。VF団員に絞っても八部衆から下っ端エージェント、組織の裏切り者にヴァイスフレア本人まで。VF団以外の相当品なら宿敵宿命管理局を筆頭に超人、ヒーロー、何かの達人、掌門、大魔王、神、etc.etc.……
「人を超えた存在」を最もよく表現出来る共通特技の一つと言える。
《アーマーパージ》
1番厄介なのはHPが「1」になる事だろう。ゼロになって覚醒するのとどちらが良いかは一概に言えないが、覚醒するまでHP代償の特技を使えなくなるのは痛い。
HP回復アイテムが最も輝く瞬間だろう。とはいえマイナー枠が潰れるのもそれはそれで痛い。
そこで思い出の品というのはどう?
リアクションに失敗した直後、ダメージロールの直前に宣言するという手もある。この特技の恩恵はできれば覚醒するまでに得ておきたいものなので、他に手段がない場合の苦肉の策だが……。
エラッタにより宣言のタイミングが「メジャーアクションかリアクションの直前」と明記されてしまった為、この方法が取れなくなった。
またこの仕様変更によりHP代償のメジャー(リアクション)特技はほとんど直後に使用できない。必要ならば予めパワーストーンを常備化しておくなどの対策を取っておこう。
リアクション特化の光翼騎士のみに限られるが、自分のメインプロセス直前に《アーマーパージ》、マイナーアクションでHP回復アイテム、メジャーアクションでHP回復特技、とコンボにすればリアクション特技に使う程度のHPを確保しつつアーマーパージ出来る。
そう言う時の為の《アーマーパージ》の友、《エナジードレイン》や《丸呑み》。あるととても便利。
そう言う時の為の《アーマーパージ》の友その2、《完全治癒》等のイニシアチブ回復特技など。
特にHP回復特技の多くがエラッタにより[タイミング:イニシアチブ]となったので非常に使いやすくなったと言える。
他にも、耐久型光翼がギリギリまで削られた時にメインプロセスで使用してから《闘気集中》と言う手もある。いずれにせよ、使うならそれなりの用意はしておこう。
エラッタにより達成値の上昇は+20まで、という上限が付いたものの、それでもフレアのA一枚分に匹敵する、と考えれば十分に有用。
《大船の詩歌》
船をどこでも運用できるようになる特技。船のHP修正は優秀なので、余裕があるならこれを使って装備しておくといいだろう。
とはいえ、船を使いたいだけなら必要のない特技ではある。クライマックスで「水」のある場所に登場したい、とプリプレイのうちに申請しておけば、GMの許可を取り付けるのは可能である。もちろん常に可能なわけでもないし、海賊船やイージス艦の船長を演じられる事が大前提になるが。
この特技の本質的利点はクライマックスに「水」が登場する可能性の抑止である。水中状態になる事が死を意味するPCは珍しくないのに対して、GMはたとえセッション開始後からでも容易に水中対策を行える(ダスクフレアとエネミーが《水陸両用》を持っていた事にすれば良いだけだからだ)。PC全員が[飛行状態]か水中状態無効な鳥取を別とすれば、「水」は基本的に疫病神だ。
《オッドアイ》
持っておくと安心と言うか、使う機会が来た時得した気分になれる特技。ファンブル率が高い場合(《血族:ディアブローマ》持ちとか)に取っておくといいだろう。いざと言うときの保険にもどうぞ。
《おまじない》
特技の強化や情報収集には使えない。なら何に使えばいいのかと言うと買い物である。魔術が高く、買い物に関する特技がない場合はこれで達成値を強化する事が可能。シングルヴィーキングなどが船を買う時に便利だろう。
オリジンにおいてはあらゆる事が魔法……つまり値切るのも魔法なのだ!とか言うとフレア稼ぎにいいかもしれない。
魔術・社会とも高いが財産点が使えない宇宙怪獣にとっても割と命綱になりうる。後ミドルでは財産点を節約しなくてはならず魔術が高いロードモナークや文官なども。
また眠りの呪文書のような「ダメージを与えずバッドステータスのみを与える」武器による”素殴り”の攻撃ならば通常の強化特技の様に使用することができる。
《カスタムウェポン》
武器ごとに取得するので、よほど行動値修正が酷い武器を複数持たない限りは幾らでも行動値修正の悪い武器を所持可能。ただ、要する経験点がバカにならないので最小限にとどめよう。
《間一髪》
種別:防御の軽減特技である。タイミング:ダメージロールなので、シングルスペリオルが《絶対防御》《ロプノールの鏡》と同時に使うと凄まじい効果を発揮する。
だが基礎性能が貧弱なのでそれ以外だと気休め。
《食いしん坊》
種別:食事の効果を二つ同時に受けられるという特異な特技。汁蕎麦を食べたいが心魂値も上げたい……と言うときなどに使うと便利だが、これを取得すると財産点が使えなくなる。宇宙怪獣が取ると元から財産点が使えないので短所が被ってお得。
《芸術》
分野さえ違えば幾らでも持てると言う優秀な財産点入手特技。【魔術】を極端に高くできるサクセシュアが取ると非常に有効。
《投げ飛ばし》
敵のエンゲージを無理やり変更出来ると言う特技。範囲に対して使えばカバー雑魚を散らす事も出来る。
《二刀流》
両手武器は実は片方のスロットは空いたまま使えなくなり、もう片方のスロットが埋まるだけなので使えないことに注意。射撃にも白兵にも乗るので普通の攻撃達成値強化特技としては便利。
また武器の種別も選ばないため《イリーガルメサイア》の様に射撃武器と白兵武器をそれぞれ装備しなければならない状態でも使用できる。
《マーシャルアーツ》
素手のダメージ自体を変更するので、剛龍爪を装備している場合、これと素手の双方が強化されるので実質効果が二倍になる。
《フェンシング》
もっとも有効に活かせるのは《※メガセリオン》《※龍の大公》のような、武器の性能に関わらず射程:シーンに対して突き返しができる特技。
手に突剣か短剣のみを装備していればいいので、ダメージを与える目的で、回避値が高く武器が部位を持たないウォーバードなどが使用しても強い。
《柳落とし》
素手では無理だが種別:素手では使えることに注意。適当なリアクション特技のないミームの場合は場合によっては便利である。
種別:魔法なので《環状列石》などが乗る。
《鬼薙ぎの舞》《高所制圧》《心拍数上昇》《ボックスバラージ》
旧版との最大の違いは一般特技になった事と能力の基準の大半が【社会】になった事。サクセシュア、VIPERの双方で使用可能だがアクの強い特技が揃っている。
グレズなら《システムトレース:歩行戦車》さえあれば別にサクセシュアもVIPERも取らなくても全部使用可能だったりする。共通特技の共通特技たる所以である。
《超巨大武器》
行動値固定の装備を付けた状態で指定すれば、どれほど行動値修正が悪くなろうが関係なくなる。
《非実体》
フレーバー的に取得する事が大半だろうが、実害が(プレデターとかで無ければ)殆ど無いにも関わらず防御属性が二つつくので優秀と言える。
属性さえ〈肉体〉でなければ基準が【肉体】でも問題なかったりする。獣鬼兵が〈無属性〉化した素手で斬りかかってもいいのだ。
《サイコメトリ》
マイナーでクリティカル値低下と言う特技。-1しか下がらない上にこの特技によるものは上限10と非常に厳しいが、心魂値対決の場合は特に他に使う特技がない場合もある。《古傷》や《教師》などと同時に使えばそれなりの効果は見込めるので余裕があればどうぞ。
因みに種別:PSIなのでスペリオルの《※測定不能》が乗る。
《サイコキネシス》
敵を無理やり飛ばしたい場合に便利。《風の牙》や《天を貫く刃》を主軸に据えるなら必須だろう。ただ、心魂値の異常に高い騎士級MT相手とかだと無理だったりする場合もあるので注意。
《武装解除》
問答無用で効果を発揮するBS付与特技。与えるBS自体は微妙だが……
とりあえずダスクに撃っておけばノーリスクで20ダメージ与えられると思えば。
必ずBSを回復しなきゃいけないわけじゃないし10程度ならダスクだと痛くもないし。
BS特化型のPCにとっては、ダメージも判定も無い為他のBS付与特技とコンボにならない点が致命的に痛い。
《墓穴》
判定直前に宣言するだけで達成値が+20されると言う効果の代わりにエンディング開始時にLPへ大ダメージを受けるデンジャラスすぎる特技。LPが21以上あってかつ一切消費しないか、あるいは《不死鳥の炎》が確実に残る場合を除いては死ぬ覚悟を持って使おう。
残念ながら一切軽減不可。LFのP76も参照しよう。
《テレパシー》
根源基準の回避強化特技。切り札の《跳躍回避》とバッティングしないので併用すると大幅な回避強化になる。
シングルミームなら《※ラファエル》+(ライト)エネルギーセイバーとの併用の方が効果が高い。
《異能》
代償がLP2増えるPSIコピー特技。LP2とはいえPSI特技は便利なものが多いが、ほとんどスペリオルからのコピーになるだろう。マルチミームするなら初めからスペリオルを取った方がお得なので注意。
一応、共通とスペリオル以外にも獣鬼兵の《思念波攻撃》もあるが……
『DC』でインフェリアが追加された為に選択肢が増えた。
ちなみにインフェリアの《空中浮遊》は「飛行状態」になるために代償が必要なのであって、他の方法で「飛行状態」になれば代償不要で【白兵値】と【回避値】を上昇させることができる。
同じく《リペレントベクター》もエキストラに影響を与える効果を使用する為に代償が必要なだけなので、ダメージ上昇の効果と割り切れば代償不要である。
テオトルにもPSI特技があるがサークラルが必要なものも多いので、必然的に代償が重くなる問題がある。
スキャナーの《応用演算:●●》にも《演算:●●》不要のPSI特技がある。もっとも現状では、ほぼ《応用演算:緊急回避》一択…だったがエラッタにより《応用演算:緊急回避》に《演算:●●》が必要となったので、事実上このブランチから習得するものは無い。
BS解除手段が無いなら《異能:ゴッドハンド》、適当な攻撃手段がないので《異能:ヒュプノシス》、メインウェポンが[射程:遠隔]なら《異能:刹那への招待》、セットアップ枠が空いていれば《異能:ブラックグローブ》か《異能:マトリクス変換》、といった所だろう。
アムルタートなら《※ドラゴンアウェイク》《※龍身解除》《※龍気全開》《無類の力》に剛龍爪もつけて《異能:ヴォルテクスクラッシャー》か《異能:エネルギー衝撃波》を使うのも良い。
共通特技を《異能》に指定する意味も一つある。聖戦士が行動済みになってからターン終了までに《異能:サイコキネシス》の代償でLPをゼロにして自殺し、《砕けぬ魂》でもう1回行動する事だ。ただし、これを試みるならLPは必ず偶数でなければならない(奇数だとLP1だけ残って代償を支払えなくなる)。
ただしやるなら、カオスフレアでは相手の攻撃に耐えられるというのはそれだけでリソースなのだと言う点を忘れないように。
スペリオル及びインフェリアがクロスミームブランチと化した為、一部の不可能なミームを除いてはマルチブランチをした方が強力になりやすく、相対的に価値が下がったと言える。
その影響かどうか不明だが、エラッタでLP消費が1点に減少した。
《合気》
種別:魔法の突き返し特技。至近距離限定だが特に使用条件はないので、《天上の楽器》や《環状列石》を取るなら持っておくと雑魚の攻撃に対処出来て便利。
《禍殃撃》
種別:カバーの効果を無視できる特技。取り巻きがカバー特技を持っている場合には非常に有効なので、メインアタッカーが持っていると便利。
ダスクフレアに取得させる場合は要注意。その攻撃を一切光翼が引き受けることがほぼ不可能になるからだ。
また特技自体はメジャーアクションだが、オートやマイナーで範囲やシーンに変更された場合、その脅威度は格段に跳ね上がる。
逆に言えば高経験点下の対PC用としては危機感を演出するのに非常に役立つ。
《きらめきの壁》や《※ラミエル》はカバー特技ではないため、むしろ単体攻撃以外にされた方が対処しやすい。
《二刀流の巧み》
《二刀流》が必要なものの、使用能力値が[もっとも高い【基本能力値】]に変わってキャラクターを選ばなくなり、なによりタイミングが「マイナーと同時」と他とほとんどバッティングしなくなるので非常に使いやすくなる。マイナーを潰しやすい聖戦士や執行者向きか。
《レヴナント》
《吸血鬼》の効果により[ブランチ:吸血鬼]を所持しているものとして扱われる。つまりシングルORDERでもデルゲットに乗ったり、【魔術】の足りないVIPERでも封神加工を使用したりできる。
ただこのままでは「Dパス:陽の光へのあこがれ」まで選択可能になってしまうので、何かしらの調整が入ると思われる。
「防御属性:技術」が付くが、《吸血鬼》の効果により「防御属性:肉体」も追加される(というか「防御属性:技術」も《吸血鬼》の効果に含まれている)。
《心機一転》
希望を回復する手段は限られている。たかが1点とはいえ、経験点に余裕があるなら取得する価値はあるだろう。
《聖剣の庇護》
種別:聖剣を常備化していれば1レベルの取得でHPが+50、というのは一般特技とは思えないパワーを持つ。とはいえ種別:聖剣は軒並み高額なので、初期で使うのは厳しい。パワー自体は本物なので、もし聖剣を持つ機会があれば取得する価値は大きいのではないだろうか。
ヴァイスフレアの《※聖剣の座》なら、1レベルで常備化ポイント40点の聖剣を取得できる(カラドボルグ、ジュワイユーズ、カリバーンが相当する)。《※聖剣の座》も取得が面倒だがDパス「始原世界オリジンからの共鳴」を選べばスルーできる。
他には切り札の《月光を背に受けて》を使えば一時的に条件を満たすことが出来る。シーンの途中で最大HPのみ増えても……という話ではあるが、味方に回復特技を使ってもらう、《憤怒》のダメージを上昇させる、などの用途が存在するため、無意味ではない。
それ以外ではサンセットルビー収録のアイゼンエクレートが常備化ポイント30点の聖剣であり、《商品在庫》や《龍の財宝》で入手可能である。
《商品在庫》は無理だが《龍の財宝》の方はアイテムコピー系の特技でコピー可能である。なお《魔法鍛冶》は常備化ではないので、これで入手しても《聖剣の庇護》の対象になれない。
最も手っ取り早いのは《契約:アガ―トラム》を《パートナー指定》することだろうか。
攻撃と防御
戦闘不能
行動不能の状態。一部の蘇生特技かデイブレイクを除くと解除不能である。回数無制限の戦闘不能回復特技を待つためにあえて戦闘不能になると言う選択肢ももちろんあるが、この状態でも「とどめを刺す」のは可能なのであまりお勧め出来る状態ではない。やるならきちんと対策しておこう。
戦闘不能になっても覚醒と違い、BSは回復しないので要注意である。
得にエラッタが入り、大量に戦闘不能回復やHP回復特技のタイミングがイニシアチブプロセスに変更されたので「戦闘不能→HP回復」を行い易くなり、継戦能力を上げやすくなった。ただし上で書かれている問題点が無くなった訳ではないので注意。
覚醒
まず言っておきたい事は、覚醒はリソースである、と言う事。覚醒前提で(覚醒しないと殆どの特技が使えないように)PCを作成する事は反動差分二倍を持つ聖戦士以外はあまり褒められた事ではない。ミドルなどでもあえて覚醒しなければ実力を発揮出来ないなどの事態になるからだ。
もちろん、その点を考慮してあえて作るのもありではある。
覚醒した際には全てのBSが回復する。だが、覚醒していても新たにBSを受ける事はあるので注意。
特に心魂値対決などでBS:毒を受けたら解除しないと死亡する恐れすらあるので要注意。
死亡から回復させても、それ自体の効果で死亡時に受けていたBSが回復するわけではないので要注意である。死亡を覚醒に書き換える特技の場合は新たに覚醒するのでBSが解除されるが、《再生の車輪》などを使うか、死亡を戦闘不能に書き換える効果の場合うっかり毒を解除するのを忘れて……となりかねないので要注意。
バッドステータス(BS)
BSと一概に言っても色々とある。その注意点について
ダスクフレアに対するBSは基本的に1個当たり20点のダメージを与えると換算することができる。自動取得の《歪んだ時空》の代償がHP20だからだ。ただ、当然HPが0になればダスクフレアが払う代償は0になるので、BSは事実上無効となってしまう点に注意。
「地中」
状況によっては歓迎されるという特殊なBS。地中専用の特技が多々あるので有効活用するのもいいが、うっかり味方の回復特技で消えないように注意。
「使用不能」
SCで登場した色々な意味で曖昧なBS。武器にのみ発生する
が、一部の特技では乗り物でも使用不能と言う記述があり一定しない。
乗り物に関してはエラッタで修正された。どうも単なる表記ミスだったらしい。
キャラクターではなく武器に発生するので、「あなたが受けているBSをひとつ解除する」とある《歪んだ時空》では解除不能。つまりダスクフレアにマイナーアクションを浪費させられる唯一のBSなので狙う価値はある。
なお、これはダスクフレアのHPが0になってからも有効な唯一のBSである事も表している。
「その武器を使用しての攻撃が出来なくなる」BSなので、陥ったとしても準備した際に得られる武器固有の特殊効果は消えないことに注意。
「毒」
たいしたダメージを受けないので放っておくことも多いが、蘇生した場合や覚醒時に喰らうと悲惨なことになりかねない危険な状態である。逆にPCが使ってもあまり旨みを感じないのも確か。
対決
心魂値対決
戦闘中の対決と言えば攻撃とそれに対するリアクションが代表的だが、心魂値同士で対決を行う場合がある。その注意点を幾つか述べる。
まず攻撃ではないので、攻撃のダメージや達成値を強化する特技、または攻撃によってダメージを与えた場合にBSを与える特技などが乗らない。また、攻撃ではない為にリアクション特技も心魂値対決に対して使うもの以外使用不可である。逆に、ダメージを与えない心魂値対決特技なら《学芸国家》などのダメージを与える特技の達成値を上げられない特技も使用出来る。
防御属性
SCになって重要度を増した存在である。
が、《ピアッシング》など簡単に防御属性を突破することが可能になってきているので過信は禁物。
特に《ピアッシング》に対しては光翼騎士の防御属性はほとんど無意味なことが多いので、そこまで神経質に防御属性を求めなくても良いかもしれない。
防がれやすい順に〈肉体〉〈技術〉〈社会〉〈魔術〉〈無属性〉〈邪炎〉〈根源〉と並ぶ。このうち〈無属性〉と〈邪炎〉はほぼ=である。もちろん例外は何事にもあるが。
例えば、ダスクフレアではないEvilに対しては僅差ではあるが〈根源〉より〈邪炎〉の方が勝っている。反対に《魂魄破壊》を叩き込んだ場合、〈根源〉と〈無属性〉がほぼ=になる。
攻撃属性および防御属性は、そのミームが何に依存しているかをも表している重要な要素でもある。
厄介なことだが、〈無属性〉と〈邪炎〉を除き、属性変更は常に最後に用いられたものが有効になる。そして根源属性への書き換えはその大半がメインプロセスの中でもかなり早いタイミングに設定されている。
基準を変更すると属性も変更されるか、あるいは属性のみ変更される。例外は
パイルバンカーくらいだろう。この武器は属性を変更せずに基準のみを【魔術】にすることが可能。
現在のところ《力在る呪言》に指定した呪文書と《魔法使用型獣鬼兵》ぐらいである。ただし、これからは増えるかもしれない。
パイルバンカーについてはエラッタが入り「基準と属性を変更」となってしまった。
〈肉体〉
共通装備の低価格帯を占める属性。MTや戦闘機などの科学技術が投入された乗り物の大半が備えている。防御属性を取るのが最も容易であるため防がれやすい。
〈技術〉
これも比較的防がれやすい。……が、グレズなら《ルダーンザークエフェクター》により《輝く闇》以外はぶち抜けるのである意味では基本4属性中最も防がれにくいだろう。
〈魔術〉
これに対して防御属性を持つ敵はめったにいない。特にテオスでは持っている事は無いとほぼ断言できるほど珍しい。取得条件が非常に厳しいからだ。ただ、一部のMTなどは普通に持っているので要注意。
〈社会〉
属性と言う点で見ると、攻撃よりむしろそれ以外の点で重要。防御属性を持っている敵もいるが多数派ではないと言えるだろう。攻撃力自体はさほど大きくならない場合が多い。
夢状態の相手にはこの防御属性は無力になる。ある意味、一番簡単にぶち抜ける属性と言える。
〈根源〉
攻撃属性と言う点でいえば最強と言っていいだろう。カオスフレアの戦闘はいかにして根源化するかと言う点にあると言っても過言ではない。
〈無属性〉
《輝く闇》以外では防がれない属性。非常に特殊であり、他の属性に書き換えは不可である。これはある意味では便利だが、《輝く闇》相手には役立たない。気をつけよう。
〈邪炎〉
ダスクフレアの属性。一部の例外を除いて、ダスクフレアの発生させるダメージは皆この属性に書き換えられる。
余談だがこれは特技やプロミネンスの効果でさえない、ルールである。
ルール的には《輝く闇》で軽減可能なので、ダスクフレア同士が戦うと不毛な争いになる。シナリオ作成においてはこの点を活用してもいいだろう。
《フレアリフレクト》を使用した《魔法反射》や《◇メガセリオン》などの特技は〈邪炎〉でなければ突き返せない。言いかえれば〈無属性〉化していたりすると突き返し不可になる。
一部のギフトやそれを前提としたアイテムを用いれば、PCでも邪炎属性の攻撃が可能となる。防御属性が存在しないため〈無属性〉と似た感覚で扱えるだろう。
スポットルール
飛行状態
かなりの数のPCまたは敵がなる状態である。飛行していない相手からは原則封鎖を受けないし、エンゲージを離脱せずに移動する事も可能。常に敵との距離を置いておきたい場合には有効だが、相手も飛んでいると役に立たないので注意。
隠密状態
通常、攻撃の前準備として行う事が多い状態。メジャーアクションか移動または離脱をしない限り解除されないので、セットアップになってから待機すれば行動順が最速の場合最後に行動する事になり、一切攻撃を受けずに敵を倒す事も可能。もちろんGMも対策してくるだろうが……
フローライトプリズンでの再解釈によってメジャーアクションを消費しての心魂値対決に勝利することで解除することが可能になった。しかしメジャーを潰すぐらいなら特技やプロミネンスで対策した方が手っ取り早いことには変わりない。またメジャーを放棄した場合も解除されなくなった。
遮蔽状態
射撃攻撃に対してリアクションにボーナスを得る状態。と言っても修正はさほど大きくないので、気休め程度に考えよう。
不意打ち
滅多にお目にかからないが、されると悲惨な事になる。とはいえ対策するかはお好み次第。束縛は耐性があるか《天上の霞》で簡単に対策出来るので、防御に自信があるならさほど問題ないだろう。
騎乗状態
乗り物を乗り物スロットに準備した場合に発生する。あくまでも乗り物を装備しないと発生しないので注意。かぶりものやフォールトマントでは騎乗状態にはならない。
転倒すると追加ダメージを受けるので、しっかり対策しておこう。また、乗り物によっては騎乗状態が解除されてしまう。その点も要注意。
クリティカルとファンブル
クリティカルは一律ダイス目が30として扱われるようになった。なので、クリティカル前提のキャラクターの場合クリティカルした時の達成値をそのままメモしておくと便利だろう。
ファンブルは、ダイスを3個以上振るダスクフレアや《大いなる脅威》であっても発生する。
ただし、その扱いについては明確に記述がない。あくまでもダイス2個で計算するのか、それともダイスの合計でファンブルを求めるのかはGM次第だろう。
FAQにより、ダイスを振った結果として、ダイス目がファンブル値を下回っていた場合にファンブルが発生することが明確になりました。
ファンブルすると悲惨なことになる特技(《弱点》や《食いしん坊》など)を取る場合、ファンブル対策をするのと同時に無数にそれらの特技を取得しておくとよい。どうせファンブルを防ぐなら同じことであるからだ。万一ファンブルしたら……まあ諦めようw
一番確実な対策はファルソデウスに乗るか、《闇色の陽炎》でファンブル値を0にすること。次点で《オッドアイ》などのファンブルをクリティカルにする特技、ダイス目一つを6に変更する特技、そして振り直し特技と続く。
行動順
セットアップ、イニシアチブ、最も高い行動値、イニシアチブ・・・となる。
注意すべき点は同じセットアップもしくはイニシアチブで動くPCが複数いるならば行動値を見てどちらが先に動くか見るという事。戦車に乗った《始祖》吸血鬼はガウチョの早撃ちには勝てないのだ。
《翼竜》《ダイナミックエントリー》は一見セットアップ行動に見えるが、実際は「セットアップに使用を宣言し、イニシアチブプロセスの行動順を確認する際【行動値】に関わらず最初になる」特技なのでセットアップやイニシアチブ行動されればそちらが先に処理される。
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装備:アムルタート
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装備:富嶽
装備:テオス
装備:歩行戦車
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装備:暁帝国
装備:パンデモニウム
装備:ロンデニオン
装備:サンドブロゥ
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