ver1.46
初心者がとりあえずでぶつかる壁の一つ、マスター戦。
でもぶっちゃけ勝たなくたっていいんです。卑怯な手を使って勝ってもいいんです。逃げたっていいんです。追い返しちゃえばいいんです。死ぬよりマシです。
初心者がとりあえずでぶつかる壁の一つ、マスター戦。
でもぶっちゃけ勝たなくたっていいんです。卑怯な手を使って勝ってもいいんです。逃げたっていいんです。追い返しちゃえばいいんです。死ぬよりマシです。
ここではマスター戦で重要な心得を紹介しています。
有利な状況を作ろうとしよう!
- 体力、テンション量で優位になっている
- 自軍ゴースト支配下に誘い込む
- アイテム/スキルを購入しておく
- サーヴァント/ミニオンと共闘する
- 状態異常(石化、鈍足、封印)にしてやる
等。
特に自軍ゴースト下の効果は地味に強力です。
特に自軍ゴースト下の効果は地味に強力です。
互角の条件化で上手く戦うより、優位な条件で最初から戦おうとしてることが大切。
なぜか?相手プレイヤーがこれを狙ってくるから。
相手から仕掛けられたマスター戦は、不利なマスター戦と思っていいです。
そして自分から仕掛けることができたマスター戦こそ、有利なマスター戦になっているはずです。
なぜか?相手プレイヤーがこれを狙ってくるから。
相手から仕掛けられたマスター戦は、不利なマスター戦と思っていいです。
そして自分から仕掛けることができたマスター戦こそ、有利なマスター戦になっているはずです。
五分な状況でマスター戦なんて『マスターオンリー部屋(マスオン)』ぐらいで、
実戦ではどちらかが優位、不利とはっきり決まっています。
実戦ではどちらかが優位、不利とはっきり決まっています。
上手い人はこの状況把握が優れており、後述する逃げる/逃げないの選択が的確です。
体力、テンション量で優位に立つ
マスター戦が強いキャラと試合するときは、テンションを使い切ったままの立ち回りは危険です。
特に相手ゴーストへ攻め入ったとき、相手マスターが駆けつけてくると読んでいるのに
サーヴァント処理にテンションをガンガン使うのは考え物。(上手く鯖処理すればテンション稼ぎもできたはず)
実はこれが覚醒必殺技の大きな欠点でもあり、
覚醒必殺技を使って画面が暗くなると、相手に執拗に狙われることもあります。
特に相手ゴーストへ攻め入ったとき、相手マスターが駆けつけてくると読んでいるのに
サーヴァント処理にテンションをガンガン使うのは考え物。(上手く鯖処理すればテンション稼ぎもできたはず)
実はこれが覚醒必殺技の大きな欠点でもあり、
覚醒必殺技を使って画面が暗くなると、相手に執拗に狙われることもあります。
体力の回復手段は、MGで未行動でしばらく立ち止まって行うか、
ブラストドライブで走り続けてキャプチャーで行う方法があります。
(自分ゴースト支配下でも地味に回復しますが、これは当てにしてはいけません)
基本的に、マスター戦を拒否・断念しつつ、
自ゴースト各地を駆け巡ることでキャプチャーで回復していくのがお勧めです。
また、忘れがちですがラウンド終了すると体力は全回復します。
ぶっちゃけ体力の回復手段は少ないです。残り時間と相談して意識してみましょう。
ブラストドライブで走り続けてキャプチャーで行う方法があります。
(自分ゴースト支配下でも地味に回復しますが、これは当てにしてはいけません)
基本的に、マスター戦を拒否・断念しつつ、
自ゴースト各地を駆け巡ることでキャプチャーで回復していくのがお勧めです。
また、忘れがちですがラウンド終了すると体力は全回復します。
ぶっちゃけ体力の回復手段は少ないです。残り時間と相談して意識してみましょう。
体力、テンション共にアイテムでも回復できますが、
それはまた別の話。『マスター戦アイテム』
それはまた別の話。『マスター戦アイテム』
自軍ゴースト支配下での戦い
ゴースト支配下での大きな効果は
- 防御力up(1.5倍)
- 未行動でのテンション自動回復
の二点。これがなかなか結構重要。(有利効果は他にもあります)
とにかくゴーストの色は大切で、
相手ゴーストで戦う場合、こちらだけサーヴァントをポケモンしていても不利なことがあるぐらいです。
逃げるマスターよりも動かないゴーストをサーヴァントは殴り始め、
相手ゴースト>中立化>自分ゴーストと殴り終わるまでこちらの戦闘に参加しません。
相手マスターはと言うと…、ゴーストが中立化されても20秒間、
盾マークが付いてる限りはずっと防御力1.5倍のままです。
相手ゴーストで戦う場合、こちらだけサーヴァントをポケモンしていても不利なことがあるぐらいです。
逃げるマスターよりも動かないゴーストをサーヴァントは殴り始め、
相手ゴースト>中立化>自分ゴーストと殴り終わるまでこちらの戦闘に参加しません。
相手マスターはと言うと…、ゴーストが中立化されても20秒間、
盾マークが付いてる限りはずっと防御力1.5倍のままです。
特に、相手マスターが陣取っているゴーストには、なるべく攻めるのを止めましょう。
陣取っている間に相手マスターのテンションは大幅に回復しています。
微妙な鯖数で勝ってるだけで攻めるのなら、かなりハイリスクな行動と思うといいです。
陣取っている間に相手マスターのテンションは大幅に回復しています。
微妙な鯖数で勝ってるだけで攻めるのなら、かなりハイリスクな行動と思うといいです。
ゴーストの防御補正を受けていると盾マークが付いています。
ゴーストから離れても時間経過(20秒)まで防御補正は持続します。
よく見ると敵味方お互いに盾マークが付いていることも多く
また、少し移動するだけで盾マークを付けられるような状況も多いです。
→『状態変化』
ゴーストから離れても時間経過(20秒)まで防御補正は持続します。
よく見ると敵味方お互いに盾マークが付いていることも多く
また、少し移動するだけで盾マークを付けられるような状況も多いです。
→『状態変化』
自軍ゴースト下でも負けるなら多分他の要素で負けてます。
防御力が上がろうが…体力あと僅かじゃ意味なかったりね。
防御力が上がろうが…体力あと僅かじゃ意味なかったりね。
アイテム/スキルを購入しておく
マスター戦で有効なアイテム・スキルの購入。
見た目は同じタイマンでも、これがマスオン部屋との大きな違い。
見た目は同じタイマンでも、これがマスオン部屋との大きな違い。
例えば、クリジャケ発動中のソルとか誰も倒せません。
レイヴンに鈍足掛けられたら勝てませんし逃げれません。
シンがエキサイター使ったら事故から即死です。
インコだってスキルがあれば結構強い。
レイヴンに鈍足掛けられたら勝てませんし逃げれません。
シンがエキサイター使ったら事故から即死です。
インコだってスキルがあれば結構強い。
アイテムも同じで、勝てない相手なら持っちゃえば良い。
(詳しくは『マスター戦アイテム』)
(詳しくは『マスター戦アイテム』)
ゴーストの支配、サーヴァントとの共闘などは相手側も意識して調整できてしまいますが、
ことアイテム・スキル(特にアイテム)に関しては購入する/しないの予想が付きにくく、
戦力差をひっくり返しても相手に気付かれにくい利点があります。
ことアイテム・スキル(特にアイテム)に関しては購入する/しないの予想が付きにくく、
戦力差をひっくり返しても相手に気付かれにくい利点があります。
でも、その有利効果は殆どアイテム「ディスペル」で消せます。
一つ覚えでこれに頼るだけじゃ心許なかったり。
一つ覚えでこれに頼るだけじゃ心許なかったり。
サーヴァント/ミニオンと共闘する
どんな強いマスターでも、2対1を強いられたら負けるわけで。
数で勝れば大抵勝てます。
数で勝れば大抵勝てます。
最低限、相手軍ゴーストに単騎で突っ込むのは止めましょう。
サーヴァントに防御力補正が掛かっており、鯖処理するのに時間が掛かってしまいます。
そのサーヴァントはマスターで倒せても、その場所に相手マスターが掛け付けたら無理ゲーなはず。
戦地に走るか、予めサーヴァントを進軍指定して時間を稼げば援軍が来るようにするか、
持ち運びすることで共闘できるはずです。
サーヴァントに防御力補正が掛かっており、鯖処理するのに時間が掛かってしまいます。
そのサーヴァントはマスターで倒せても、その場所に相手マスターが掛け付けたら無理ゲーなはず。
戦地に走るか、予めサーヴァントを進軍指定して時間を稼げば援軍が来るようにするか、
持ち運びすることで共闘できるはずです。
タイマン時の持ち運びについては『マスター戦ポケモン』を参照のこと。
+ | サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 |
+ | 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 |
+ | 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 |
逃げちゃえ!
相手マスターを見たら
GG2のマスター戦は、相手が優位か、自分が優位かのどちらかに偏っています。
相手が優位なら逃げる、自分が優位なら逃がさない、という心構えが大切です。
相手が優位なら逃げる、自分が優位なら逃がさない、という心構えが大切です。
相手に捕まった後だと手遅れになりやすく、実際はこの辺りの素早い状況判断がとても難しいですが、
とりあえず「無理だと思ったら素直に逃げる」と考えておきましょう。
とりあえず「無理だと思ったら素直に逃げる」と考えておきましょう。
プレイヤ差があるなら尚更。
四乙(2on2なら五乙)しそうなら大抵の犠牲は無視。
四乙(2on2なら五乙)しそうなら大抵の犠牲は無視。
ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ?
逃げるときの基本はブラストドライブです。
これ以外はありません。(MAPの作戦エリア外に出ることでワープといった例外はあり)
これ以外はありません。(MAPの作戦エリア外に出ることでワープといった例外はあり)
しかしこのブラストドライブ、発動までに隙があります。
ブラストドライブを適当に使っても潰されます。
何だかんだでお手軽には逃げれないので、無理にブラストドライブで逃げちゃ駄目です。
ブラストドライブを適当に使っても潰されます。
何だかんだでお手軽には逃げれないので、無理にブラストドライブで逃げちゃ駄目です。
逃げるために一旦相手に隙を作るには‥‥
- 距離を離す
(LTロック+ショートダッシュ、超バクステ、空中ダッシュ) - アイテム
(バナナ、ラピッドファイア『マスター戦アイテム』)
辺りを、普通の殴り合いに加えてみましょう。
空中ダッシュはあまりオススメしません。
特にショートダッシュは使いやすく、まずはこれを主体にすると良いでしょう。
ジグザグに動くと逃げやすいです。
特にショートダッシュは使いやすく、まずはこれを主体にすると良いでしょう。
ジグザグに動くと逃げやすいです。
+ | 逃げながらできること |
ブラストドライブで逃げ切れたら…
ブラストドライブで逃げる先は、できる限り近くの、味方サーヴァントが駐留しているゴーストにしましょう。
あまりに残りHPが少ない場合は、多少遠くてもマスターゴーストで体力を回復させましょう。
うまく逃げられたら、ただちにオルガンを開いて戦線を立て直しましょう。
あまりに残りHPが少ない場合は、多少遠くてもマスターゴーストで体力を回復させましょう。
うまく逃げられたら、ただちにオルガンを開いて戦線を立て直しましょう。
ただしうまく逃げられたと思ったときでも油断は禁物。相手が追いかけてくることもあります。
逃げ込んでうっかり爆殺されるなんて事の無いよう注意しましょう。
逃げ込んでうっかり爆殺されるなんて事の無いよう注意しましょう。
逃げれないときは?
なんだかんだでガードが安定
相手に攻撃されてしまったら、ガード安定です。
相手に起き上がりを攻撃されても、ガード安定です。
ガード中も変なボタンを押さない方が良いです、ガード安定です。
ガードさえしてれば横からサーヴァントが助けてくれます。
サーヴァントが周りに居なくとも、囮として時間稼ぎになります。
ガードは強いです。
相手に起き上がりを攻撃されても、ガード安定です。
ガード中も変なボタンを押さない方が良いです、ガード安定です。
ガードさえしてれば横からサーヴァントが助けてくれます。
サーヴァントが周りに居なくとも、囮として時間稼ぎになります。
ガードは強いです。
しかし、このゲームには『ガードクラッシュ(ガークラ)』というシステムがあります。
ガードのエフェクトが赤くなった辺りがポイント。
ガードのエフェクトが赤くなった辺りがポイント。
単発でガークラする『ガード不能技』や、
ガードの裏から攻撃できる『めくり』は直感的に回避方法が分かりますが、
この『ガードクラッシュ』は初心者にとってワカラン殺し要素です。
ガードの裏から攻撃できる『めくり』は直感的に回避方法が分かりますが、
この『ガードクラッシュ』は初心者にとってワカラン殺し要素です。
ということで、ガークラするならどうしようか?という話。
+ | それホントにガークラ? |
ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打?
GG2では、ガード硬直をキャンセルして攻撃やジャンプ、ステップができます。
選択肢は以下。
選択肢は以下。
- ガードし続ける。(何もボタンを押さない)
- ガードからジャンプ。(ジャンプボタン連打)
- ガードからステップ。(移動方向+ステップボタン連打)
- ガードから攻撃する。(攻撃ボタン連打、スキル以外)
もしガークラしそうならステップやジャンプをしましょう。
ここで注意すべきは、何だかんだで『ガードし続ける』ことが安定行動だということ。
ガードを崩せない連係に一々横ステ、バクステ、ジャンプ、攻撃ボタンを押す必要はありません。
(※一定の連係でガークラするものもあり、そのようなものは初段にこそステップやジャンプが有効なのですが)
むやみにボタン連打はしないこと。
ここで注意すべきは、何だかんだで『ガードし続ける』ことが安定行動だということ。
ガードを崩せない連係に一々横ステ、バクステ、ジャンプ、攻撃ボタンを押す必要はありません。
(※一定の連係でガークラするものもあり、そのようなものは初段にこそステップやジャンプが有効なのですが)
むやみにボタン連打はしないこと。
一つの目安は、
「ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする」
です。それ以外は『ガードを続ける』のがオススメです。
オススメはジャンプ。もし読み違えて相手の攻撃が当たっても、空中喰らいになってコンボが難しくなります。
「ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする」
です。それ以外は『ガードを続ける』のがオススメです。
オススメはジャンプ。もし読み違えて相手の攻撃が当たっても、空中喰らいになってコンボが難しくなります。
+ | ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット |
+ | むやみにボタン連打はしないこと |
+ | ガーキャンジャンプはロックを外そう |
+ | というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? |
+ | ガーキャンバクステをするとしたら… |
+ | 自分で研究していくなら |
参考動画
受身をしよう
受身(空中編)
相手の攻撃で浮き上がったら、Aボタンで空中受身をします。
受身をしないと何よりマスターの時間が勿体無いので、基本はAボタンを押して受身すべきです。
受身をしないと必要以上のコンボを喰らうこともあります。
受身をしないと何よりマスターの時間が勿体無いので、基本はAボタンを押して受身すべきです。
受身をしないと必要以上のコンボを喰らうこともあります。
と言っても、空中受身は、攻撃を喰らっているときに「なんとなくA連打」するだけで成功するので
深く考えて受身をする必要はありません。
深く考えて受身をする必要はありません。
深く考えるのは、敢えて受身を取らない場合。
敢えて空中受身を取らない方が、結果的に良い場合もあります。
このゲーム、空中でガードできません。
また、連続コンボはヒット数が増える度にダメージが補正されて威力が減っていきます。
空中受身後にダメージを喰らうようならば、空中受身をしない方が長く生き残れる場合があります。
というか、相手がAボタン連打しているのを前提とした受身狩り初心者殺しコンボが多々あります。
自身が囮になれている場合など、時間を稼ぎたい場合に我慢すると美味しかったりもします。
敢えて空中受身を取らない方が、結果的に良い場合もあります。
このゲーム、空中でガードできません。
また、連続コンボはヒット数が増える度にダメージが補正されて威力が減っていきます。
空中受身後にダメージを喰らうようならば、空中受身をしない方が長く生き残れる場合があります。
というか、相手がAボタン連打しているのを前提とした受身狩り初心者殺しコンボが多々あります。
自身が囮になれている場合など、時間を稼ぎたい場合に我慢すると美味しかったりもします。
また、覚えておくと良い小ネタ。
空中受身はロックオンを外すと距離を取りやすいです。
空中受身はロックオンを外すと距離を取りやすいです。
受身(地上編)
地上受身もAボタンを押します。
地上受身は「なんとなくA連打」ではなく、「明確にAボタン連打」しましょう。
地上受身は空中受身と違います。
地上受身は、Aボタン入力が少しズレただけで長々とダウンしてしまいます。
地上受身は空中受身と違います。
地上受身は、Aボタン入力が少しズレただけで長々とダウンしてしまいます。
地上受身ができるダウンと、できないダウンがありますが、
やっていく内に覚えていけるでしょう。
最初はブラストドライブで転んだときにAボタン連打する癖から始めていけば良いです。
やっていく内に覚えていけるでしょう。
最初はブラストドライブで転んだときにAボタン連打する癖から始めていけば良いです。
地上受身は取る/取らないの選択はしなくて良いです。A連打して損はないです。
起き上がらせたいならダウン追い討ちできますので。
起き上がらせたいならダウン追い討ちできますので。
- キャプチャーの横を通り過ぎると回復するから、意識するなら自軍側で -- 名無しさん (2011-04-17 00:17:54)
- ブラストドライブで回復できるなんて全く知らなかったェ・・・ -- 名無しさん (2011-04-16 20:09:30)