■ サーヴァント名【アンロック・召喚マナコスト】 属性タイプ
┣ 有利
┗ 不利
説明うんたらかんたら
┣ 有利
┗ 不利
説明うんたらかんたら
下級サーヴァント
┣ 有利:▲ 200%:50%
┣ 不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
┗ お互いに有利:★ 150%:150%
飴。
とても優秀な近接兵。
攻撃頻度と攻撃速度の高さからマスターへの妨害能力が高い。
足も速い。
体力は並でも回復系のスキルで中々死なない。
最初から最後までヴァレイブンの主軸。
┣ 不利:■ 40%:250% ↑ 80%:175%
┗ お互いに有利:★ 150%:150%
飴。
とても優秀な近接兵。
攻撃頻度と攻撃速度の高さからマスターへの妨害能力が高い。
足も速い。
体力は並でも回復系のスキルで中々死なない。
最初から最後までヴァレイブンの主軸。
体力が残り半分をきると突進攻撃を繰り出す。
アーマー付きで高威力なのに発生も突進速度も速いという超高性能。
アーマー付きで高威力なのに発生も突進速度も速いという超高性能。
同数のソードマンには負ける。
ただゴーストをお互い殴り合いキャプチャーの飛び交う実戦では
その時間による毒効果と回復スキルによる回復量の差が働いて勝つことも多い。
マスター妨害能力、コストの安さ、進軍撤退速度、戦闘後の回復面でも勝っている。
ただゴーストをお互い殴り合いキャプチャーの飛び交う実戦では
その時間による毒効果と回復スキルによる回復量の差が働いて勝つことも多い。
マスター妨害能力、コストの安さ、進軍撤退速度、戦闘後の回復面でも勝っている。
コストの割に強いんだってことを把握しておくこと。
キャンディの倍のマナ使うような他トライブの鯖に強さで劣るのは当たり前。
それでも援軍加えれば後半やっていけるのは、前半から召還した分のレベル差があるから。
撤退の速さと回復スキルのおかげでレベル維持しやすく、それらが強みでもあり大切になっている
キャンディの倍のマナ使うような他トライブの鯖に強さで劣るのは当たり前。
それでも援軍加えれば後半やっていけるのは、前半から召還した分のレベル差があるから。
撤退の速さと回復スキルのおかげでレベル維持しやすく、それらが強みでもあり大切になっている
声優はブレイブルーのギィの人。
体力 470
移動速度 120(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 120(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 近接攻撃 | ハサミで攻撃。 威力37。ヒットユニット数1。 発生が極端に速く、1ヒットでマスターが仰け反る点が地味ながら強力。 |
AT2 突進多段攻撃 | 直線上の複数の敵に多段突進攻撃を仕掛ける。 威力30×4。ヒットユニット数2。浮かし+ダウン効果。アーマー付き。残り体力が半分以下で使用可能。 |
PSkill1「自然縫合」 | キャプチャーとゴーストによる体力回復効果が大きい。 |
PSkill2「さびた金属」 | 攻撃ヒット時、敵を毒に侵し攻撃速度低下も引き起こす。 体力減少1.5dm/秒(1秒につき1と2ずつ交互に体力が減少していく)。 効果時間 マスター8秒(12ダメージ)、サーヴァント16秒(24ダメージ)。 「キャプチャーの回復効果が無効になる」とあったが、サーヴァントとマスター共に無効にはならない。 ゴースト、マスターゴーストの回復は相殺し、回復も体力減少もしなくなる。 攻撃速度低下は体感できる程度ではない。 |
┣ 有利:● 175%:80% ★ 500%:50%
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
コストが安いし最初から解除済み。
それに見合って能力は下級射撃兵で最弱級。
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
コストが安いし最初から解除済み。
それに見合って能力は下級射撃兵で最弱級。
他のキャラより攻撃でダウンを奪われやすい。
そしてダウンから起き上がる時に威力の高い攻撃を仕掛ける。
ダウン時に寄ってくる近接兵に有効。マスターへの事故も狙える。
マスターにとってはダウン追い討ち狙いにくいので処理が少し面倒。
いつの間にかダウンしているガトースキンは地雷のようなもの。
強力なスキルだが、射撃兵らしく体力が低いので使う機会は少ない。
そしてダウンから起き上がる時に威力の高い攻撃を仕掛ける。
ダウン時に寄ってくる近接兵に有効。マスターへの事故も狙える。
マスターにとってはダウン追い討ち狙いにくいので処理が少し面倒。
いつの間にかダウンしているガトースキンは地雷のようなもの。
強力なスキルだが、射撃兵らしく体力が低いので使う機会は少ない。
フワフワした弾は二発同時に当たらないと相手マスターがよろけないので、
1匹よりは2~3匹用意しよう。
1匹よりは2~3匹用意しよう。
コストの割の体力の低さが目立ち、鯖処理合戦で相手マスターに狙われると辛い。
そして鯖同士の戦いもあまり活躍できない。
主に乱戦が活躍機会であり、召還したらマスターが駆けつけやすい場所へ派遣するか、
相手マスターを放置しないで粘着しよう。
そして鯖同士の戦いもあまり活躍できない。
主に乱戦が活躍機会であり、召還したらマスターが駆けつけやすい場所へ派遣するか、
相手マスターを放置しないで粘着しよう。
序盤の近接相手に作ったり、中盤以降にキャンディの代わりに作ってアンチメーレーの効果を緩和したり。
マスターと法力兵への牽制を込めて数体部隊に加えると良い。
ヴァレインヴン同士の戦いは兵種相性の問題で最終的にガトーだらけになりがち。
キャンディとの相性は悪くても各上級兵との相性は中々。
弱いが、コストパフォーマンスで見れば結構優秀。
マスターと法力兵への牽制を込めて数体部隊に加えると良い。
ヴァレインヴン同士の戦いは兵種相性の問題で最終的にガトーだらけになりがち。
キャンディとの相性は悪くても各上級兵との相性は中々。
弱いが、コストパフォーマンスで見れば結構優秀。
体力 350
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 通常SHOT | 微妙にホーミングのフワフワ弾。威力30。ヒットユニット数1。 |
ASkill「怒った!」 | ダウンからの起き上がりの際に飛び上がり周囲の攻撃する。 威力80。ヒットユニット数5。アーマー付き。ダウン効果。 |
┣ 有利:■ 500%:75%
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
教授(P=プロフェッサー)。ブラマンジュ?ブランマジュ?
キャンディの苦手な装甲兵を楽に狩れる位置。
体力が低くコストも高い。
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
教授(P=プロフェッサー)。ブラマンジュ?ブランマジュ?
キャンディの苦手な装甲兵を楽に狩れる位置。
体力が低くコストも高い。
鈍足スキルが対マスターに大活躍。
「攻撃技の踏み込み距離」や「ガークラ連携を抜けるステップ」などにも影響を受け、
効果時間も中々に長く、これ系統の効果を下級サーヴァントが持つこと自体が珍しい。
自軍MGや通路の曲がり角に置いておくと、通り過ぎただけの相手マスターに鈍足効果が掛かることも多い。
相手サーヴァントに発動しても、攻撃で踏み込む距離が短くなる=空振りすることがあり効果は十分大きい。
「攻撃技の踏み込み距離」や「ガークラ連携を抜けるステップ」などにも影響を受け、
効果時間も中々に長く、これ系統の効果を下級サーヴァントが持つこと自体が珍しい。
自軍MGや通路の曲がり角に置いておくと、通り過ぎただけの相手マスターに鈍足効果が掛かることも多い。
相手サーヴァントに発動しても、攻撃で踏み込む距離が短くなる=空振りすることがあり効果は十分大きい。
スキルによってミニオンの体力を半分吸収して味方を回復させる。
対象が取れる設置物(カカシ、ヒールロッド、バッテロ、キャプチャー兵士など)も吸い取る。
せっかく相手が作ったのに、仕事を殆どせず体力を相手に与えただけの存在にもなりうる。
部隊に加えるとそれらに対してのアンチ能力が非常に上がる。
対象が取れる設置物(カカシ、ヒールロッド、バッテロ、キャプチャー兵士など)も吸い取る。
せっかく相手が作ったのに、仕事を殆どせず体力を相手に与えただけの存在にもなりうる。
部隊に加えるとそれらに対してのアンチ能力が非常に上がる。
攻撃力もそれなりに高い。
数値は標準並でも、法力兵なので近接兵、装甲兵、機動兵にダメージが通るのが大きい。
数値は標準並でも、法力兵なので近接兵、装甲兵、機動兵にダメージが通るのが大きい。
しかし下級後衛宜しく高コスト低体力であり、
体力も低いので相手マスターに集中狙いをされるとツライ。
装甲兵並みのコストな鯖が攻撃2回で落ちるので、大事に守れない場面なら当然弱い。
体力も低いので相手マスターに集中狙いをされるとツライ。
装甲兵並みのコストな鯖が攻撃2回で落ちるので、大事に守れない場面なら当然弱い。
解除の時期が悩みどころ。
装甲兵を大量召還された際は、対策に解除で良い。
序盤から装甲解除されたなら優先解除でも良い。…が、別の戦略をされるなら別。
また、対マスター対策が違うヴァレとレイヴンでも解除に対しての評価が違う。
装甲兵を大量召還された際は、対策に解除で良い。
序盤から装甲解除されたなら優先解除でも良い。…が、別の戦略をされるなら別。
また、対マスター対策が違うヴァレとレイヴンでも解除に対しての評価が違う。
体力 320
移動速度 90(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
移動速度 90(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 10
AT1 特殊近接攻撃 | 敵の足元から攻撃が発生する。威力42。ヒットユニット数3。 |
NCSkill1「プラックフィート」 | 敵1体の攻撃速度と移動速度を低下させる。 効果時間20秒(マスター、サーヴァント共に20秒)。ガード不能+回避不能。クールダウン15秒。 |
NCSkill1「ドリンクワイン」 | 敵のミニオンを対象とし、敵1体の体力半分を自分含む周囲の味方に分配する。 吸い取る体力は「その時の」相手の体力の半分。対象が取れる設置物にも発動。クールダウン15秒。 回復するHP=吸収したHP/周囲のサーヴァント数(スキル使用者を含めて)。 |
上級サーヴァント
┣ 有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
範囲攻撃能力に優れた上級装甲兵。
攻撃頻度や移動速度が速く、安く、体力が比較的低いという装甲っぽくない感じ。
開発当初は機動兵だったとか。
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
範囲攻撃能力に優れた上級装甲兵。
攻撃頻度や移動速度が速く、安く、体力が比較的低いという装甲っぽくない感じ。
開発当初は機動兵だったとか。
スキルによって攻撃がヒットすると回復する。
攻撃頻度の多さや範囲攻撃と相性がよく、
サーヴァント対決や乱戦下だと非常に強い。
近接や射撃、装甲相手なら沢山囲まれても死なない。
ただし法力兵が一匹いるとそれだけで…。
攻撃頻度の多さや範囲攻撃と相性がよく、
サーヴァント対決や乱戦下だと非常に強い。
近接や射撃、装甲相手なら沢山囲まれても死なない。
ただし法力兵が一匹いるとそれだけで…。
場の近接兵達の一掃がその役割。
シャルロットに自由に暴れてもらい、マスターは相手マスターやサーヴァントを自由に攻撃するという
ガン攻めの布陣を取りやすく、特に近接兵以外にいるのは装甲兵ぐらいという序盤にありがちな状況こそ輝く。
装甲兵の数が増えたり、上級法力が出てくると乱戦を仕掛けにくいが、
相手の主力に突撃することに限らず、珍しい「速い装甲兵」を生かして戦地を駆け巡ることも可能で、
撒き処理役など柔軟に扱っていくとレベルが上がって化ける。
他の上級と組まして下級が必要ないぐらいの突破力を生み出すことができる。
シャルロットに自由に暴れてもらい、マスターは相手マスターやサーヴァントを自由に攻撃するという
ガン攻めの布陣を取りやすく、特に近接兵以外にいるのは装甲兵ぐらいという序盤にありがちな状況こそ輝く。
装甲兵の数が増えたり、上級法力が出てくると乱戦を仕掛けにくいが、
相手の主力に突撃することに限らず、珍しい「速い装甲兵」を生かして戦地を駆け巡ることも可能で、
撒き処理役など柔軟に扱っていくとレベルが上がって化ける。
他の上級と組まして下級が必要ないぐらいの突破力を生み出すことができる。
ゴースト補正が切れた状況で相手マスターに見つかるとプリン化する。
守勢でもアンチロッド持たれて攻めれらたら同様。
上級装甲なのでスロットに回収できません。
諦めるか助けるかしましょう。
守勢でもアンチロッド持たれて攻めれらたら同様。
上級装甲なのでスロットに回収できません。
諦めるか助けるかしましょう。
カカシ(HP1200)を倒すと約HP300回復することから
レックスクローの回復量は与ダメの25%くらいっぽい。
レックスクローの回復量は与ダメの25%くらいっぽい。
体力 1600
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
AT1 近接範囲攻撃 | 右左と切り裂く。近くに敵がいるときに発動。威力40×2。ヒットユニット数3。 |
AT2 でこピン | 気絶効果、ガードブレイク値の高い近接ダウン攻撃。かなりのレア技。威力80。ヒットユニット数1。 |
AT3 移動範囲攻撃 | 複数の敵を巻き込むボディプレス。威力50。ヒットユニット数6。 |
PSkill「レックスクロー」 | 常時、敵にダメージを与えるたびに、自分の体力を回復する。 回復量は与えたダメージの25%程度。 |
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
王子。
ヴァレイブンの最強鯖。
┗ 不利:● 50%:200%
王子。
ヴァレイブンの最強鯖。
ミニオンを大量召還するのに、当の本体も体力が高く中々落ちない。
移動速度も近接並と機動兵としては若干遅い。
強くて堅くてトライブ内で一番コストが高くて遅いという機動兵っぽくない感じ。開発当初は装甲兵だったとか。
移動速度も近接並と機動兵としては若干遅い。
強くて堅くてトライブ内で一番コストが高くて遅いという機動兵っぽくない感じ。開発当初は装甲兵だったとか。
チェリーハチェットは中々に強力。召還には死体が必要。
死体はラウンド終了時に掃除される。逆に言えばラウンド越えなきゃ残り続ける。
戦闘になれば敵味方どちらかの死体はすぐ作られるので、死体の数に心配する必要はあまりない。
死体はラウンド終了時に掃除される。逆に言えばラウンド越えなきゃ残り続ける。
戦闘になれば敵味方どちらかの死体はすぐ作られるので、死体の数に心配する必要はあまりない。
各攻撃技も優秀で、リーチや範囲に優れた攻撃を使いつつ、
相手マスターなどに密接されたらガード不能の攻撃で吹き飛ばす始末。
素の攻撃力はかなり高く、一瞬でゴーストを染めたり不意にマスターに大ダメージを与えることもある。
相手マスターなどに密接されたらガード不能の攻撃で吹き飛ばす始末。
素の攻撃力はかなり高く、一瞬でゴーストを染めたり不意にマスターに大ダメージを与えることもある。
強いが、ミニオン召還もあって高頻度で攻撃を行わない欠点があり、
機動兵の持っている相性も殲滅寄りというより耐久寄りなので、
進軍させても敵を倒す前に、味方の下級達がどんどん死んでしまう事態を引き起こしやすい。
ポケットに入れて戦地を渡り歩き、マスターが殲滅役としてフォローしてその高性能さを発揮させ続けるか、
護衛数体で十分な鉄壁っぷりなのを生かして防衛の要として配置し、そのルート以外へ全力を注げるようにするか、
もしくは他の上級と組ませて安定した攻めを行う使い方が多い。
機動兵の持っている相性も殲滅寄りというより耐久寄りなので、
進軍させても敵を倒す前に、味方の下級達がどんどん死んでしまう事態を引き起こしやすい。
ポケットに入れて戦地を渡り歩き、マスターが殲滅役としてフォローしてその高性能さを発揮させ続けるか、
護衛数体で十分な鉄壁っぷりなのを生かして防衛の要として配置し、そのルート以外へ全力を注げるようにするか、
もしくは他の上級と組ませて安定した攻めを行う使い方が多い。
体力 1500
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 100
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 100
AT1 中距離ダウン攻撃 | 威力の高い振り落とし。威力120。ヒットユニット数2。 |
AT2 中距離範囲攻撃 | 範囲の広い振り払い。威力68。発動中アーマー効果。ヒットユニット数5。 |
AT3 全方位近接ダウン攻撃 | 発生がとても早いサイクロンブラストの様なもの。隣接した敵を強制的に跳ね飛ばす。 威力45。ガード不能。ヒットユニット数5。発動中アーマー効果。敵が隣接してきた時のみ発動。 |
CSkill1「チェリー召還」 | ▲ 機動ミニオン「チェリー」を3体召還する。クールダウン40秒。 |
CSkill2「チェリーハチェット召還」 | 敵味方問わず、サーヴァントの亡骸を媒介にして、 ▲ 機動ミニオン「チェリーハチェット」を1体召還する。クールダウン30秒。同時に2体まで。 |
┣ 有利:● 175%:80% ★ 500%:50%
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
上級兵最弱クラス。かわいい。
バクステで逃げ回る為に攻撃頻度が少なく、ゴーストを狙う癖があり、
射撃が範囲攻撃でも貫通でもないから鯖処理をしてくれない。
┗ 不利:■ 50%:300% ▲ 100%:250%
上級兵最弱クラス。かわいい。
バクステで逃げ回る為に攻撃頻度が少なく、ゴーストを狙う癖があり、
射撃が範囲攻撃でも貫通でもないから鯖処理をしてくれない。
AIの都合上、とてもよく逃げる。
エクレアが逃げてる>相手に追いかけられる>逃げる>追いかけられ(ry>何故か別ゴーストへ(釣り師。上級がやってて良いことじゃない)
エクレアが逃げてる>逃げすぎて射撃が届かないので相手の方向へ歩く(攻撃頻度減)
エクレアが逃げてる>さっき逃げたのに何故か近接攻撃しに近づく(攻撃頻度激減)
エクレアが逃げてる>相手に追いかけられる>逃げる>追いかけられ(ry>何故か別ゴーストへ(釣り師。上級がやってて良いことじゃない)
エクレアが逃げてる>逃げすぎて射撃が届かないので相手の方向へ歩く(攻撃頻度減)
エクレアが逃げてる>さっき逃げたのに何故か近接攻撃しに近づく(攻撃頻度激減)
スキルのヴェノムスレイヴァーで敵のゴーストを中立化する術に長ける。
ラウンド終了間際10秒辺りで進軍指定すると丁度中立化できて良い感じ。
乱戦時の中立化は重要である…のだが、癖のある仕様で注意点が沢山存在。
ラウンド終了間際10秒辺りで進軍指定すると丁度中立化できて良い感じ。
乱戦時の中立化は重要である…のだが、癖のある仕様で注意点が沢山存在。
1.進軍時は到着が遅れる。
相手ゴーストを指定するとヴェノムスレイヴァー打ち続けてしまうので、
遠距離の移動時は相手MGやその一歩手前の自軍ゴーストを目指したほうが扱いやすい。
(ヴェノムスレイヴァー関係なく元々の歩行速度も遅い)
相手ゴーストを指定するとヴェノムスレイヴァー打ち続けてしまうので、
遠距離の移動時は相手MGやその一歩手前の自軍ゴーストを目指したほうが扱いやすい。
(ヴェノムスレイヴァー関係なく元々の歩行速度も遅い)
2.オルガンで進軍先を指定した場合、待機命令しても中立化し続ける。
ポケモン時、目の前のゴーストでなくオルガン指定している敵ゴーストに撃っているので注意。
道端での戦闘でも敵マスターなどでなく遠地の相手ゴーストに撃ってるので注意。
防衛戦は自ゴースト指定なので基本大丈夫なのだが、
相手サーヴァントに気付いてない場合は相手ゴースト側に指定したいときもある。
これらのときは相手MGを指定した方が良さ気。
ポケモン時、目の前のゴーストでなくオルガン指定している敵ゴーストに撃っているので注意。
道端での戦闘でも敵マスターなどでなく遠地の相手ゴーストに撃ってるので注意。
防衛戦は自ゴースト指定なので基本大丈夫なのだが、
相手サーヴァントに気付いてない場合は相手ゴースト側に指定したいときもある。
これらのときは相手MGを指定した方が良さ気。
3.お見合い状態でヴェノムスレイヴァーを発動し続けると、
相手軍はゴーストを殴り続けるのでレベルが2倍ぐらいの速度で上がる。待機命令する場合は注意。
相手軍はゴーストを殴り続けるのでレベルが2倍ぐらいの速度で上がる。待機命令する場合は注意。
どれだけ頑張っても低コスト故の低性能っぷりはしょうがない。
射撃兵なんだから相性の関係で鯖の殲滅に向いていないのもしょうがない。
攻撃技の性能は悪くない。威力も高い。対マスターへ2倍だしゴーストに当たればかなり支配する。
大量の味方やマスターと共闘するとエクレアが逃げ続ける必要がなくなるから結構活躍する。
スキルはAI関係なく発動し、相手MGや自軍ゴースト指定でONOFFも切り替えれるので上手く使ってやりたいところ。
射撃兵なんだから相性の関係で鯖の殲滅に向いていないのもしょうがない。
攻撃技の性能は悪くない。威力も高い。対マスターへ2倍だしゴーストに当たればかなり支配する。
大量の味方やマスターと共闘するとエクレアが逃げ続ける必要がなくなるから結構活躍する。
スキルはAI関係なく発動し、相手MGや自軍ゴースト指定でONOFFも切り替えれるので上手く使ってやりたいところ。
体力 1000
移動速度 85(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
移動速度 85(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
AT1 通常SHOT | 一旦緑色の弾を上に放ち、狙った相手に誘導させて当てる。 威力52×2。ヒットユニット数1。若干の気絶値有り。 |
AT2 近接攻撃 | 足で直接攻撃する。直接攻撃後、後ろへ大きくジャンプをして離脱する。 上記の通り攻撃頻度激減。 威力70。ヒットユニット数3。 |
NCSkill「ヴェノムスレイヴァー」 | 目的地に設定されたゴーストに直接飛び道具を放つ。クールダウン20秒 自分の場所とゴーストの位置が離れていても、問題なく長距離に対応。 あくまで「中立化」であり、マスターゴーストや無色のゴーストは狙わない。 |
┣ 有利:■ 500%:75%
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
ティラミス嬢。
┣ 不利:▲ 150%:200% ↑50%:500%
┗ お互いに有利:● 150%:150%
ティラミス嬢。
広範囲で沢山の敵を巻き込む攻撃を高い頻度で出し続ける。
法力兵なので殆どの兵種に高ダメージ。
更にレベルが上がればまさにティラミス無双。
鯖の殲滅力ならトップクラスに位置する。
法力兵なので殆どの兵種に高ダメージ。
更にレベルが上がればまさにティラミス無双。
鯖の殲滅力ならトップクラスに位置する。
通称無作法という敵の攻撃を封じるスキルを持つ。
効果時間こそ短いが、マスターの攻撃を封じるのはかなり強い。
サーヴァントへも有効。サーヴァントへの効果時間が異様に長い。
ただし無作法から派生する突進技は強くもなくて…。
効果時間こそ短いが、マスターの攻撃を封じるのはかなり強い。
サーヴァントへも有効。サーヴァントへの効果時間が異様に長い。
ただし無作法から派生する突進技は強くもなくて…。
戦地を駆け巡って殲滅をしたいなら、守ってあげる意味も含めてポケットに入れるといい。
移動速度が近接兵並に速いので、相手マスターを警戒さえすりゃ歩き回らせても強い。
どう移動させるか?よりも積極的に戦わせることと死なせないことが大事で、小競り合いでも良いので戦わせてレベルを上げたい。
「経験値バグに該当しない法力兵」を生かさないと後半辛い。
移動速度が近接兵並に速いので、相手マスターを警戒さえすりゃ歩き回らせても強い。
どう移動させるか?よりも積極的に戦わせることと死なせないことが大事で、小競り合いでも良いので戦わせてレベルを上げたい。
「経験値バグに該当しない法力兵」を生かさないと後半辛い。
味方サーヴァントが壁役になってくれればこそ活躍する。
しかし、流石にキャンディ一兵種を壁として任せて更に進軍ともなると不安定で、
マスターと一緒にいる/いないに関わらず、壁役に他の上級兵を絡めたほうが、
兵種の関係上安定しやすいときがでてくる。
しかし、流石にキャンディ一兵種を壁として任せて更に進軍ともなると不安定で、
マスターと一緒にいる/いないに関わらず、壁役に他の上級兵を絡めたほうが、
兵種の関係上安定しやすいときがでてくる。
殲滅に特化した能力だが、戦地に赴くからこそすぐ死ぬことも…。
突進攻撃で戦地ど真ん中に入り込んでしまい、そのままタコ殴りにあうことがある。
射撃兵の攻撃で即死もあり、その射撃兵は味方の下級でフォローできない。
体力は低いので配慮しよう。
突進攻撃で戦地ど真ん中に入り込んでしまい、そのままタコ殴りにあうことがある。
射撃兵の攻撃で即死もあり、その射撃兵は味方の下級でフォローできない。
体力は低いので配慮しよう。
体力 900
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
移動速度 100(相対比率)
ラウンド終了時の維持コスト 60
AT1 法力SHOT | 複数の敵を巻き込む貫通飛び道具。ダウンを奪う。威力55。ヒットユニット数5。 |
AT2 「縫合針」 | 「ブラッドマリオネット」をかけた相手を狙う突進攻撃で、複数の敵を巻き込んでダウンを奪う。 威力75。ヒットユニット数5。 |
NCSkill「ブラッドマリオネット」 | 敵一体の攻撃を封じる。(アイテム・スキルの使用は可能) 効果時間はマスター6秒、サーヴァント30秒。クールダウン35秒。ガード不能+回避不能。 |
ミニオン
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
ミルフィーユから召喚されるミニオン。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。40秒に一回召還。
┗ 不利:● 50%:200%
ミルフィーユから召喚されるミニオン。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。40秒に一回召還。
雑魚ではある。
" 同時に" 3匹生まれるのが、鯖同士の戦いで強さになる。
" 同時に" 3匹生まれるのが、鯖同士の戦いで強さになる。
※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:有り
※レベルによる防御力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
体力 200
AT1 近接攻撃 | 威力15。 |
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
ミルフィーユがいた場合、近隣の死体を食べて生まれるミニオン。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。30秒に一回召還。
┗ 不利:● 50%:200%
ミルフィーユがいた場合、近隣の死体を食べて生まれるミニオン。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。30秒に一回召還。
レベルアップの概念はなく、
召喚された時点でレベルアップした下級鯖並の体力と攻撃力を持つ。
その上で、このミニオンの強みは長い存在時間とスキルである。
召喚された時点でレベルアップした下級鯖並の体力と攻撃力を持つ。
その上で、このミニオンの強みは長い存在時間とスキルである。
ミニオンにしては存在時間が長い。
スキル「ダカーポ」によってワープするので、ダカーポ発動=攻撃を避ける
スキル「レッドフォグ」で相手が気絶するので、レッドフォグ発動=攻撃されない
基本的にミニオンは時間切れ以上に低体力や弱点で溶けることが多い中、
スキルが生存寄りで高体力で弱点の少ない機動兵であるのも起因し、存在時間60秒がとても大きく機能する。
そのまま乱戦に勝利するとミルフィーユが立ち去った後も居座るので
空いたゴーストを裏取りしようとしたらこいつが邪魔してきたなんてことも多い。
スキル「ダカーポ」によってワープするので、ダカーポ発動=攻撃を避ける
スキル「レッドフォグ」で相手が気絶するので、レッドフォグ発動=攻撃されない
基本的にミニオンは時間切れ以上に低体力や弱点で溶けることが多い中、
スキルが生存寄りで高体力で弱点の少ない機動兵であるのも起因し、存在時間60秒がとても大きく機能する。
そのまま乱戦に勝利するとミルフィーユが立ち去った後も居座るので
空いたゴーストを裏取りしようとしたらこいつが邪魔してきたなんてことも多い。
機動兵の特性上、殲滅役になりにくいだけで攻撃力も高い。
レッドフォグがヒットすると気絶中に近接攻撃がコンボにもなる。
気絶中に場のミルフィーユやキャンディの高火力技が当たることも多いだろう。
レッドフォグがヒットすると気絶中に近接攻撃がコンボにもなる。
気絶中に場のミルフィーユやキャンディの高火力技が当たることも多いだろう。
レッドフォグの霧は小さいものの、空中に一瞬留まる。避けたつもりでも近づくと喰らってしまう。
ヒットユニット3で誰かに当たっても消えないので、鯖やゴーストを狙った霧も警戒が必要。
ヒットユニット3で誰かに当たっても消えないので、鯖やゴーストを狙った霧も警戒が必要。
他のミニオンよりはキャプチャーに被弾する心配は少ない。
ミルフィーユ本体、取り巻きの下級、チェリー3匹セットと周囲に味方は大抵いる。
だが攻める時はキャプチャー被弾しやすく、守る時に被弾しにくいのは間違いないだろう。
ミルフィーユ本体、取り巻きの下級、チェリー3匹セットと周囲に味方は大抵いる。
だが攻める時はキャプチャー被弾しやすく、守る時に被弾しにくいのは間違いないだろう。
※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
体力 700
AT1 近接攻撃 | 後ろのギザギザで攻撃。威力46。 |
ASkill1「レッドフォグ」 | 黒い霧を吐く。相手を確実に気絶させる。威力20。ヒットユニット数3。 |
ASkill2「ダカーポ」 | ターゲットの背後に瞬間移動する。 |
┣ 有利:● 250%:40% ↑ 300%:50%
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
ヴァレンタイン専用。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。
┗ 不利:▲ 50%:250% ★ 75%:500%
ヴァレンタイン専用。
最大60秒存在。ディスペル一回で除去。
魂を幽閉された哀れなミニオン。性格は根暗。二体で一組。
敵とヴァレンタインの間に入りマスターを守る盾となる。
攻撃を受けると反撃した後、消滅する。
敵とヴァレンタインの間に入りマスターを守る盾となる。
攻撃を受けると反撃した後、消滅する。
その反撃モーションが分かり難い。
攻撃を受けた後、その相手方向に「棺桶の蓋」を飛ばしている。
その直線状の敵を巻き込んで攻撃する。
攻撃を受けた後、その相手方向に「棺桶の蓋」を飛ばしている。
その直線状の敵を巻き込んで攻撃する。
カウンタースキル発動条件も「攻撃を受けたら」ではなく、実はややこしい。
「一定以上のバランスダメージ(仰け反り量)を受けつつ死亡・ダウンしない」が正しい条件。
ゲーム内の説明文には「倒れたら」とあるが、倒れる時は普通に死ぬ。
「一定以上のバランスダメージ(仰け反り量)を受けつつ死亡・ダウンしない」が正しい条件。
ゲーム内の説明文には「倒れたら」とあるが、倒れる時は普通に死ぬ。
バランスダメージ蓄積は兵種相性にも関係している為、
得意兵種である近接兵や射撃兵相手に攻撃されても反撃しない。(と思って良い)
当然、機動兵や装甲兵、法力兵の攻撃にはカウンターできるのだが、
こちらはブラウニーが吹き飛んだりダウンしたり死ぬこともあり、
対鯖のスキル発動は安定しないものだったりする。
ただし攻撃が範囲攻撃であるので、カウンターが近接兵も巻き込んで大ダメージを与えることは多い。
乱戦下、マスターにカウンターするつもりの攻撃が周囲の近接兵にも当たっていることは割とある。
得意兵種である近接兵や射撃兵相手に攻撃されても反撃しない。(と思って良い)
当然、機動兵や装甲兵、法力兵の攻撃にはカウンターできるのだが、
こちらはブラウニーが吹き飛んだりダウンしたり死ぬこともあり、
対鯖のスキル発動は安定しないものだったりする。
ただし攻撃が範囲攻撃であるので、カウンターが近接兵も巻き込んで大ダメージを与えることは多い。
乱戦下、マスターにカウンターするつもりの攻撃が周囲の近接兵にも当たっていることは割とある。
ダウンする攻撃にとても弱い。
反撃ができない攻撃であり、時間を稼がれることは勿論、
元から少ない体力が削られてしまうので、次の相手の攻撃に耐えられず死んでしまう。
また飛び道具でダウンしなかった場合も、カウンターが遠距離で発動してしまい無駄に死んでしまう。
勿論ディスペルも弱点。
他マスターと違い、マスターが唯一「未行動扱い」にならないミニオン召喚スキルなのが少々残念。
強いとも弱いとも取り難いが、ヴァレンタインとの相性は中々。
反撃攻撃にレベル補正が入るので、ヴァレンタインのTGが多ければ高威力反撃ができる。
ラグが起こりやすい。
反撃ができない攻撃であり、時間を稼がれることは勿論、
元から少ない体力が削られてしまうので、次の相手の攻撃に耐えられず死んでしまう。
また飛び道具でダウンしなかった場合も、カウンターが遠距離で発動してしまい無駄に死んでしまう。
勿論ディスペルも弱点。
他マスターと違い、マスターが唯一「未行動扱い」にならないミニオン召喚スキルなのが少々残念。
強いとも弱いとも取り難いが、ヴァレンタインとの相性は中々。
反撃攻撃にレベル補正が入るので、ヴァレンタインのTGが多ければ高威力反撃ができる。
ラグが起こりやすい。
※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:有り
※レベルによる防御力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
体力 350
ASkill「自由だ」 | 攻撃を受けた際、棺から魂が飛び出して敵にダメージを与える。 威力60。ヒットユニット数3。 ブラウニーがダウン・死亡時は発動しない。発動後ブラウニーは消滅。 正確な発動条件は「攻撃を受けた時」ではなく「バランスダメージが蓄積された時」 |
┣ 有利:■ 250%:50% ↑ 250%:100% ★ 200%:150%
┗ 不利:● 50%:200%
レイヴン専用。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
┗ 不利:● 50%:200%
レイヴン専用。
最大30秒存在。ディスペル一回で除去。
常に空に浮いてる為に攻撃が中々当たらない。
体力が極端に低い。
こいつに攻撃できるサーヴァントは2~3種類なのだが、キャプチャーで死ぬ。
攻撃頻度は約7秒に1回程度。
特殊な飛び道具といった感覚で使うと良い。
体力が極端に低い。
こいつに攻撃できるサーヴァントは2~3種類なのだが、キャプチャーで死ぬ。
攻撃頻度は約7秒に1回程度。
特殊な飛び道具といった感覚で使うと良い。
※レベル及び対マスターへの攻撃力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
※レベルによる防御力補正:無し
体力 2
AT1 | マスターには体力とテンションを、サーヴァントには体力と経験値のダメージを与える。 与えたダメージをレイヴンのテンションゲージに還元し回復する。 威力20。テンション回復10%。 たとえテンションや経験値0でも回復する(対チェリーハチェットのみ経験値そのものが無いので吸収不可能) |
コスト表
解除コスト | 召還コスト | アンロック(秒) | 維持コスト | 移動速度(秒)*1 | 移動速度(目安)※2 | |
キャンディ | なし | 195 | - | 10 | 29 | 120 |
ガトースキン | なし | 90 | - | 10 | 35 | 100 |
Pブラマンジュ | 200 | 130 | 43 | 10 | 38 | 90 |
シャルロット | 400 | 350 | 83 | 60 | 35 | 100 |
ミルフィーユ | 400 | 440 | 83 | 100 | 35 | 100 |
エクレア | 400 | 280 | 83 | 60 | 41 | 85 |
Missティラミス | 400 | 380 | 83 | 60 | 35 | 100 |
チェリー | - | - | - | - | - | - |
チェリーハチェット | - | - | - | - | - | - |
ブラウニー | - | - | - | - | - | - |
※注1
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声(到着しました)を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。
トリオラにて下側MGから5番ゴーストまでの時間。
1匹召還、待機後、移動を決定してから声(到着しました)を発するまでの時間。
マスターのブラストドライブなら7秒程度の距離。
測定誤差の目安±1秒。
※注2
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。
上記実測値において、ドリルやソードマンを100としたときの相対比率。
実測値に±1秒の誤差があると見て5の倍数で統一。あくまで目安値。
マスターのブラストドライブなら500±100程度。
- 毒効果時のHP回復について、もし回復無効になるようならば修正お願いします。 -- 名無しさん (2012-09-02 22:46:33)
- おー有難うございます。上級鯖の下とかに項目増やしてしまうとか如何でしょう>ミニオン -- 雑用鯖 (2007-11-17 04:50:26)
- 初めてのwiki編集wこんな感じでいいのかな?ミニオンについてはどうしようか -- 名無しさん (2007-11-17 04:46:42)