ver1.46
キャンペーンモードクリア(難易度問わず)で使用可能。※ 実績解除を確認すること
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カイ=キスク (CV:草尾 毅)

身長 | 178cm |
体重 | 58kg |
血液型 | AB型 |
出身 | フランス |
誕生日 | 11月20日 |
アイタイプ | 青緑 |
趣味 | ティーカップコレクション |
大切なもの | みんなの笑顔 |
嫌いなもの | ソル |
性格
仕事、対人、自らのモラル、その全てにおいて実直であり、まじめ一辺倒な性格。
正義をこよなく愛し、弱きを助ける姿勢は模範人間として出来すぎているほどである。
しかしその反面、規則や秩序を乱すものに過剰な嫌悪感を抱きやすく、それが表面に出てしまう。
冠を拝して以来、その熱意はやや勢いを失ったが、代わりに広い視野を手に入れた。
仕事、対人、自らのモラル、その全てにおいて実直であり、まじめ一辺倒な性格。
正義をこよなく愛し、弱きを助ける姿勢は模範人間として出来すぎているほどである。
しかしその反面、規則や秩序を乱すものに過剰な嫌悪感を抱きやすく、それが表面に出てしまう。
冠を拝して以来、その熱意はやや勢いを失ったが、代わりに広い視野を手に入れた。
略歴
幼い頃から武の才能を開花させ、若くして人類をギアから守る聖騎士団の団長に抜擢された過去を持つ。
聖戦時はソルと共に数多の戦場を駆け抜けた事もあったが、実力はあるが協調性に欠けるソルに対し、
ライバル視するようになった。今はイリュリア連王国の連王に即位している。
幼い頃から武の才能を開花させ、若くして人類をギアから守る聖騎士団の団長に抜擢された過去を持つ。
聖戦時はソルと共に数多の戦場を駆け抜けた事もあったが、実力はあるが協調性に欠けるソルに対し、
ライバル視するようになった。今はイリュリア連王国の連王に即位している。
初心者講座
『カイを使う』
サーヴァント
『サーヴァント:シン・カイ』
(シンと同一)
(シンと同一)
基本性能
体力 | 500 |
ブラスト始動 | 普通 |
ブラスト最大速度 | 普通 |
スキル
■ スキル名
┣ マナコスト
┣ クールダウン(秒)
┗ 消費テンション
説明うんたらかんたら
┣ マナコスト
┣ クールダウン(秒)
┗ 消費テンション
説明うんたらかんたら
■ SEチャージアタック

┣ MANA 130
┣ CD 4秒
┗ TG 15%
Stun Edge Charge attack.
スタンエッジ・チャージアタック。
SEC、チャージスタン。
雷球を放つ技。
┣ CD 4秒
┗ TG 15%
Stun Edge Charge attack.
スタンエッジ・チャージアタック。
SEC、チャージスタン。
雷球を放つ技。
対サーヴァント集団戦に役立つ。
苦手な乱戦をフォローするスキル。
MGや敵本陣に攻め込むとき、こちらの本陣に攻め込まれた時
あくまで苦手なフォローをする程度の強さだが、それでも重宝する。
苦手な乱戦をフォローするスキル。
MGや敵本陣に攻め込むとき、こちらの本陣に攻め込まれた時
あくまで苦手なフォローをする程度の強さだが、それでも重宝する。
「未行動扱い」(詳しくは『豆知識』参照)。
クールダウンが4秒と短く、連発に意味があるスキルなので恩恵を受け易い。
同じく「未行動扱い」のスタンエッジ、アイテム使用と組みわせることで
攻撃しながら延々とテンションを回復し続けることが可能。
この仕様がある為、防衛時に非常に強い。
相手の攻撃をヒット/でガードで受けることでも「行動扱い」になるので注意。
クールダウンが4秒と短く、連発に意味があるスキルなので恩恵を受け易い。
同じく「未行動扱い」のスタンエッジ、アイテム使用と組みわせることで
攻撃しながら延々とテンションを回復し続けることが可能。
この仕様がある為、防衛時に非常に強い。
相手の攻撃をヒット/でガードで受けることでも「行動扱い」になるので注意。
発動が若干遅いこと、横移動に弱いことも難点。
また、飛び道具同士のかち合いだと相殺して消えやすい。
真正面の鯖相手に出すと、潰されたり避けられたり相殺されたりする。
また、飛び道具同士のかち合いだと相殺して消えやすい。
真正面の鯖相手に出すと、潰されたり避けられたり相殺されたりする。
■ ディヴァインゲイズ

┣ MANA 220
┣ CD 50秒
┗ TG 15%
ゲイズ。
サーヴァントに対しての支援法術。自身には効果がない。
┣ CD 50秒
┗ TG 15%
ゲイズ。
サーヴァントに対しての支援法術。自身には効果がない。
自分を中心に周りのサーヴァントに効果発動。
3秒間の詠唱中、「回復効果」と「経験値上昇効果」を与える。
回復効果は秒間30HPを回復させ完了で100回復。
経験値上昇効果は後述の計算式参照。
説明には防御力強化とあるが、誤植である。
2on2だと味方サーヴァントにも効果あり。(味方マスターには効果なし)
3秒間の詠唱中、「回復効果」と「経験値上昇効果」を与える。
回復効果は秒間30HPを回復させ完了で100回復。
経験値上昇効果は後述の計算式参照。
説明には防御力強化とあるが、誤植である。
2on2だと味方サーヴァントにも効果あり。(味方マスターには効果なし)
詠唱中は無防備で、攻撃を喰らうと中断されてしまう。
一応、B再度入力で詠唱キャンセルが出来るが効果は薄くなる。
詠唱完了時に攻撃判定を持つ(非常に気絶値が高い)が、狙って当てれるものではない。
一応、B再度入力で詠唱キャンセルが出来るが効果は薄くなる。
詠唱完了時に攻撃判定を持つ(非常に気絶値が高い)が、狙って当てれるものではない。
(詠唱完了時)経験値上昇量(%)= (40÷効果を受けたユニット数)
※ Lv3までの 上昇必要経験値=100% とした場合
一匹に使えばそのサーヴァントが1レベル上がる感じ。
一匹に二回使う頃には殆どレベルマックスになってる感じ。
※ Lv3までの 上昇必要経験値=100% とした場合
一匹に使えばそのサーヴァントが1レベル上がる感じ。
一匹に二回使う頃には殆どレベルマックスになってる感じ。
ラウンド終了時に詠唱開始した場合、次ラウンド開始時に効果が出ている。
回復効果に期待してはいけない。
経験値上昇効果を狙う為のスキルであり、上級兵にピンポイント使用できた場合は強力。
「お見合い」状況だと余裕をもって使える鯖を選べるので
(2on2なら味方込みで)対象鯖を厳選しよう。
経験値上昇効果を狙う為のスキルであり、上級兵にピンポイント使用できた場合は強力。
「お見合い」状況だと余裕をもって使える鯖を選べるので
(2on2なら味方込みで)対象鯖を厳選しよう。
詠唱時間が長く、使い時に悩むが、
まずはオルガンを開く直前のタイミングで使うと良い。
まずはオルガンを開く直前のタイミングで使うと良い。
■ ソウルダイバー

┣ MANA 100
┣ CD 28秒
┗ TG 10%
サーヴァントに対しての支援法術。自身には効果がない。
┣ CD 28秒
┗ TG 10%
サーヴァントに対しての支援法術。自身には効果がない。
自分を中心に周りのサーヴァントに効果発動。
およそ25秒ほど「のけぞり耐性」+「防御力上昇効果」を付与させる。
発動時にも攻撃判定を有しスキがない。
2on2だと味方サーヴァントにも効果あり。(味方マスターには効果なし)
およそ25秒ほど「のけぞり耐性」+「防御力上昇効果」を付与させる。
発動時にも攻撃判定を有しスキがない。
2on2だと味方サーヴァントにも効果あり。(味方マスターには効果なし)
のけぞり耐性は+1。(兄貴やエリートの様な元もとの耐性持ちは2回耐えるように変化)
防御力上昇効果は1.3倍。(被ダメージ0.77倍)
効果範囲はロッド系と同程度の範囲。
防御力上昇効果は1.3倍。(被ダメージ0.77倍)
効果範囲はロッド系と同程度の範囲。
戦地でマスターと対面しつつ使いたい場合、攻撃判定を活かして連係に組み込む使い方がある。
戦地で使わなくても、サーヴァントを回収する直前で使っていれば効果時間が持続したまま再召還できる。
戦地で使わなくても、サーヴァントを回収する直前で使っていれば効果時間が持続したまま再召還できる。
効果は地味。換わりにTG効率やクールダウン、使用の隙といった面では悪くない。
ポケモン使用時や軍勢同士の乱戦時に真価を発揮する。
ただスロット一つ使う価値があるのかが悩むところ。
このスキルがスロットを埋めているので鯖が回収できないってなら本末転倒。
ディスペルとの相性もすこぶる悪い。
ポケモン使用時や軍勢同士の乱戦時に真価を発揮する。
ただスロット一つ使う価値があるのかが悩むところ。
このスキルがスロットを埋めているので鯖が回収できないってなら本末転倒。
ディスペルとの相性もすこぶる悪い。
技表
フリーコンボ
.LV = 攻撃レベル(仮称)ガードブレイク、ガード硬直に関係。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
威力 | LV | JC | 備考 | |
XXXX | 45,60,75,120 | 1,1,1,1 | ○○○× | 左胴斬り>右胴斬り>連王肘>回転斬り。1-2,3-4が連続ヒット。あまり出番はない。 |
XY | 45,45 | 1,1 | ○○ | >縦斬り。連続ヒット。あまり出番はない。 |
XXY | 45,45 | 1,1 | ○○○ | >縦斬り。連続ヒット。あまり出番はない。 |
JXXX | 60,60,135 | 1,1,2 | ○○× | 空中三段。二発目の判定が上に薄い為、高度に注意しないと繋がり難い。 |
J強攻撃 | 135 | 2 | × | 甲割り。発生が遅く誘導も弱め。着地の硬直を他の攻撃でキャンセルできる。 |
■スマッシュ
威力 | LV | JC | |
![]() |
165 | 3 | ○ |
相手を切り上げる。
発生は遅いがその間はアーマー属性。
ヒットしたらジャンプして追撃可能。
ガークラ値はそれなりに高い。
発生は遅いがその間はアーマー属性。
ヒットしたらジャンプして追撃可能。
ガークラ値はそれなりに高い。
アーマー属性が強力。案外、密着で殴り合いになりそうなときや、
起き上がりに攻撃されそうなときに適当にスマッシュすれば通ったりする。
といっても、カイはその距離で有用な技は豊富なので、隙の生じるこの技を多用する必要はあまりない。
起き上がりに攻撃されそうなときに適当にスマッシュすれば通ったりする。
といっても、カイはその距離で有用な技は豊富なので、隙の生じるこの技を多用する必要はあまりない。
後述する肘からの連係が強力で、相手が反応できないと暴れも潰すし様子見もガークラさせる。
ロックオンコンボ(始動技)
カイのガトリングコンビネーションはかなり特殊。
技が派生出来る限り、次の派生攻撃へ繋ぐ事が出来る。
ただし、連続HITするコンボもあるが連続HITしないものも多い。
技が派生出来る限り、次の派生攻撃へ繋ぐ事が出来る。
ただし、連続HITするコンボもあるが連続HITしないものも多い。
.LV = 攻撃レベル(仮称)ガードブレイク、ガード硬直に関係。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
.SC = ステップキャンセルの可否。○=前ステップ以外全て可。 △=前後ステップのみ。 ◇=左右ステップのみ。
.派生 = 入力で()内の技へ繋がる。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
.SC = ステップキャンセルの可否。○=前ステップ以外全て可。 △=前後ステップのみ。 ◇=左右ステップのみ。
.派生 = 入力で()内の技へ繋がる。
■始動技 縦斬り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
X | 105 | 1 | ○ | ○ | ・X(蹴り) ・ ![]() ・ ![]() |
スタンダートな縦斬り。
GGXXでいう近S。
GGXXでいう近S。
派生技は引き寄せが安定して連続HIT。
背後HITなら蹴りも連続HITする場合がある。
背後HITなら蹴りも連続HITする場合がある。
地面まで判定がある為、ダウン追い打ちにも使える。
■始動技 連王突き
威力 | LV | JC | SC | |
![]() |
144 | 2 | × | △ |
突き。
GGXXでいう遠S。
GGXXでいう遠S。
リーチが長く、ガードさせたら前ステップでキャンセルして有利で、ガークラ値も高い、
攻めにうってつけの技。
近づけばカイ有利な場合、相手は中距離から牽制を出すことも多いので
相手の中途半端な牽制を読んで振りまわしていれば潰すことができる。
攻めにうってつけの技。
近づけばカイ有利な場合、相手は中距離から牽制を出すことも多いので
相手の中途半端な牽制を読んで振りまわしていれば潰すことができる。
空振りの隙が大きい。
状況によっちゃ確実に当たるときに出したい。
状況によっちゃ確実に当たるときに出したい。
■始動技 連王肘~蹴り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
![]() |
60,78 | 2,1 | ○× | ○○ | ・X(蹴り) |
肘。カイの主力。
派生の蹴りは連続HIT。
GGXXでいう団長肘な6P。
派生の蹴りは連続HIT。
GGXXでいう団長肘な6P。
発生と判定が強いので、当たる距離なら取りあえず出しても勝てる。
当たれば目押しでLX、L4Xなどに繋がる。
繋げた技から普通に攻めれる。
空振りしても隙が少ない。
当たれば目押しでLX、L4Xなどに繋がる。
繋げた技から普通に攻めれる。
空振りしても隙が少ない。
どう見ても優秀な技だが、頼りすぎは禁物。
そもそもリーチが短いので近づくまでに読み合いが生じるのだが、
とにかく近づくカイなんてワンパターンなんだから。
そもそもリーチが短いので近づくまでに読み合いが生じるのだが、
とにかく近づくカイなんてワンパターンなんだから。
■始動技 左胴斬り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
![]() |
120 | 1 | × | ○ | ・X(引き寄せ) ・ ![]() ・ ![]() |
発生がLX並に早く、LXより隙が少なく、リターンがLX以上な技。
範囲が広くヒットユニット数が多く乱戦向け。
サーヴァントはふっ飛ばすなどできないが、取りあえず当てれば派生はできる。
ジャンプや左ステップで避けられやすいのがマス戦での欠点。
範囲が広くヒットユニット数が多く乱戦向け。
サーヴァントはふっ飛ばすなどできないが、取りあえず当てれば派生はできる。
ジャンプや左ステップで避けられやすいのがマス戦での欠点。
コンボの始動技としては高威力で、
サーヴァント処理連係の始動技としても役立つ。
サーヴァント処理連係の始動技としても役立つ。
派生技は十字斬りが繋がるが、先端HITの場合2段目がスカる事がある。
近距離でHIT時は引き寄せが繋がる。
近距離でHIT時は引き寄せが繋がる。
■始動技 右飛び回転斬り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
![]() |
78 | 1 | × | ○ | ・![]() ・X(左飛び込み突き) |
右斜め前方へ移動しつつ左側を斬りつける攻撃。
派生技はどちらも正面からは連続HITせず。
やや前進する為、密着状態でのステップ狩りには不向きである。
やや前進する為、密着状態でのステップ狩りには不向きである。
ロックオンコンボ(派生技)
始動技、派生技から『派生』する技。
所謂、コンボや固めのパーツ。
所謂、コンボや固めのパーツ。
.LV = 攻撃レベル(仮称)ガードブレイク、ガード硬直に関係。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
.SC = ステップキャンセルの可否。○=前ステップ以外全て可。 △=前後ステップのみ。 ◇=左右ステップのみ。
.派生 = 入力で()内の技へ繋がる。
.JC = ジャンプキャンセルの可否。
.SC = ステップキャンセルの可否。○=前ステップ以外全て可。 △=前後ステップのみ。 ◇=左右ステップのみ。
.派生 = 入力で()内の技へ繋がる。
■蹴り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)X | 87 | 1 | × | ○ | ・X(十字斬り) ・ ![]() |
■右抜け胴斬り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
130 | 2 | × | ◇ | ・X(蹴り) ・ ![]() |
大きく移動、判定の強い浮かせ技。
■引き寄せ
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
90 | 3 | × | ○ | ・X(蹴り) ・ ![]() ・ ![]() |
固め、コンボの要だが左ステップで回避されると硬直が長い。
この攻撃が触れた場合のみ
へ派生可能。
Xは連続HIT、
Xも基本的に連続HIT。
この攻撃が触れた場合のみ

Xは連続HIT、

■回転斬り上げ
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
150 | 2 | ○ | ○ | ・X(引き寄せ) ・ ![]() |
アーマー属性。
連続ヒットはしないが相手が暴れると当たったり固まるとガードクラッシュする事も。
この攻撃が触れた場合のみ
へ派生可能。
連続ヒットはしないが相手が暴れると当たったり固まるとガードクラッシュする事も。
この攻撃が触れた場合のみ

■左飛び込み突き
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
136 | 2 | × | ◇ | ・X(回転斬り上げ) ・ ![]() ・ ![]() |
かなり回り込む高威力の突き。
X派生は連続HITだが軸がずれたり離れたりも。
このX派生のみ空振りでも出せる。軸がズレるし意味は薄いが。

このX派生のみ空振りでも出せる。軸がズレるし意味は薄いが。
■左回転斬り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
105 | 1 | ○ | △ | ・X(十字斬り) ・ ![]() |
全方位攻撃する隙の少ない回転斬り。派生は連続HITせず。
■十字切り
威力 | LV | JC | SC | 派生 | |
(派生)![]() |
75,96 | 1,2 | ○,× | ○,○ | ・![]() ・X(回転斬り上げ) |
二段技。
左ステップに強く発生時に方向補正がある。派生は連続HITせず。
左ステップに強く発生時に方向補正がある。派生は連続HITせず。
必殺技
■ 技名
┣ コマンド
┣ 消費テンション
┗ 威力
説明うんたらかんたら
┣ コマンド
┣ 消費テンション
┗ 威力
説明うんたらかんたら
(威力は一般サーヴァントに対してのもの。
マスターに対しては基本的に50%の威力となる。)
マスターに対しては基本的に50%の威力となる。)
■ スタンエッジ
┣ Y(空中可)
┣ 10%
┗ 90
通称スタン、SE。
真正面に雷撃を放つ、オーソドックスな飛び道具。
地上版と空中版があるが、ダメージは一緒。
空中版は発射角度が40度ほど下に向けて撃つ。
リーチはショートダッシュよりやや長いぐらい。
┣ Y(空中可)
┣ 10%
┗ 90
通称スタン、SE。
真正面に雷撃を放つ、オーソドックスな飛び道具。
地上版と空中版があるが、ダメージは一緒。
空中版は発射角度が40度ほど下に向けて撃つ。
リーチはショートダッシュよりやや長いぐらい。
主に地上版を使用する。
相手の接近の出鼻を挫いたり、逃げる背中を狙ったり
固めのアクセントや特定連係にステップ潰しとして用いる。
空中版は一応コンボに組み込める程度。
相手の接近の出鼻を挫いたり、逃げる背中を狙ったり
固めのアクセントや特定連係にステップ潰しとして用いる。
空中版は一応コンボに組み込める程度。
他キャラの飛び道具と比較すると、MCとの相性が抜群によく、
取りあえずMCしてしまえば固め開始、攻め継続からの崩し、そして遠距離ヒットから追撃でフルコンボと
対マスター時にとても万能な飛び道具に変貌する。
勿論、合計でTG10+20=30%使うのでその辺はゲージと睨み合い。
取りあえずMCしてしまえば固め開始、攻め継続からの崩し、そして遠距離ヒットから追撃でフルコンボと
対マスター時にとても万能な飛び道具に変貌する。
勿論、合計でTG10+20=30%使うのでその辺はゲージと睨み合い。
全キャラの通常技、必殺技の中で唯一というか例外的な「未行動扱い」の攻撃技。(もしかしたらバグ?)
ヒットユニット1だがゴースト貫通する。(こちらは全キャラ飛び道具共通の仕様?)
この二つの恩恵はかなりでかい。詳しくは『豆知識』へ。
ヒットユニット1だがゴースト貫通する。(こちらは全キャラ飛び道具共通の仕様?)
この二つの恩恵はかなりでかい。詳しくは『豆知識』へ。
■ ホーリーブランド
┣
or
Y
┣ 10%
┗ 150
通称ホリブラ。
左右に移動しながら周囲へ落雷を発生させる。浮かせ効果。
当てる事で高火力コンボに組み込める。
┣


┣ 10%
┗ 150
通称ホリブラ。
左右に移動しながら周囲へ落雷を発生させる。浮かせ効果。
当てる事で高火力コンボに組み込める。
カイの数少ない単発浮かせ技であり、邪魔なサーヴァントを無効化できる。
攻撃前に飛び上がる関係上か、攻撃前から横属性無敵となっていて、ぶっ放しが通りやすい。
出した後の隙を踏まえて乱戦時にMC含めて出すと良い。
攻撃前に飛び上がる関係上か、攻撃前から横属性無敵となっていて、ぶっ放しが通りやすい。
出した後の隙を踏まえて乱戦時にMC含めて出すと良い。
RTロックオンして出しても目の前の相手には当たらず、
対マスター時のガーキャンステップ潰しぐらいにしか使えない。
LTロックオンからの横ステップ、向き調整をしつつのLTロックをすれば
正面の敵に当てることができるので、主にそちらで。
対マスター時のガーキャンステップ潰しぐらいにしか使えない。
LTロックオンからの横ステップ、向き調整をしつつのLTロックをすれば
正面の敵に当てることができるので、主にそちらで。
■ スタンディッパー
┣
Y
┣ 5%,5%
┗ 90,95
通称ディッパー。
スライディング&薙ぎ払いの二段技。二段目はY追加入力で発動。
リーチはステップ二回分ほど。
二段目ヒット時は敵を大きく吹き飛ばす。
┣

┣ 5%,5%
┗ 90,95
通称ディッパー。
スライディング&薙ぎ払いの二段技。二段目はY追加入力で発動。
リーチはステップ二回分ほど。
二段目ヒット時は敵を大きく吹き飛ばす。
二段目に派生すると隙が大きいが
一段目で止めて派生させなければ隙は小さい。
テンション消費はそれぞれ別扱い。
一段目で止めて派生させなければ隙は小さい。
テンション消費はそれぞれ別扱い。
二段目は判定が左右に広く、複数の相手を巻き込む。
カイの苦手な乱戦での一時的なサーヴァント無効化として優秀。
硬直を考慮してMC前提で使っても良い。
カイの苦手な乱戦での一時的なサーヴァント無効化として優秀。
硬直を考慮してMC前提で使っても良い。
■ ヴェイパースラスト
┣
Y
┣ 10%
┗ 180
通称ヴェイパー、VT。
真上に切り上げる昇竜剣。アーマー属性あり。
┣

┣ 10%
┗ 180
通称ヴェイパー、VT。
真上に切り上げる昇竜剣。アーマー属性あり。
切り返しとして役立つ。
出始めからアーマー属性が付いている為、相手の連係に少しでも隙間があれば割り込み可能。
ただし判定はそう広くなく、外すとスキが大きい。
無敵技ではなく、あくまで耐えるだけでダメージは受けている点にも注意しよう。
全体的にソルのVVより使いにくいが、この手の技を持っているのはとても大きい。
出始めからアーマー属性が付いている為、相手の連係に少しでも隙間があれば割り込み可能。
ただし判定はそう広くなく、外すとスキが大きい。
無敵技ではなく、あくまで耐えるだけでダメージは受けている点にも注意しよう。
全体的にソルのVVより使いにくいが、この手の技を持っているのはとても大きい。
出始めが地上判定なので、根元HIT&最速でMCを行うと空中に浮き上がらないで地上に留まる。
隙をMCするなら狙っていこう。
隙をMCするなら狙っていこう。
覚醒必殺技
■ ライドザライトニング
┣(テンションMAX)X+A
┣ 100%
┗ 870
ライド。
雷を纏いつつ突進する技。
瞬間火力最強。ヒットユニット5。
覚醒必殺技としては最優秀。
サーヴァント処理に役立つ。
┣(テンションMAX)X+A
┣ 100%
┗ 870
ライド。
雷を纏いつつ突進する技。
瞬間火力最強。ヒットユニット5。
覚醒必殺技としては最優秀。
サーヴァント処理に役立つ。
カイ自身、テンション無くてもタイマンできるマスターなことが拍車をかけている。
この技一つでカイの鯖処理性能が並以上と評価される程。
常用する必要もなく、一試合に一回決めれば十分に強力。
一発逆転性も高く、2on2混戦下でのひき逃げ事故とか見てられないレベル。
この技一つでカイの鯖処理性能が並以上と評価される程。
常用する必要もなく、一試合に一回決めれば十分に強力。
一発逆転性も高く、2on2混戦下でのひき逃げ事故とか見てられないレベル。
発動に若干タメを有する。
その際に攻撃を受けると中断してしまい、テンションも消費してしまう。
その際に攻撃を受けると中断してしまい、テンションも消費してしまう。
コンボ集
コンボ略称
AD …エリアルダッシュ(空中ダッシュ/ジャンプ中にA)
MC …モダンキャンセル(何もしていない状態になるため再びコンボ続行、回避など/攻撃中、攻撃硬直中に左スティック押し込み)
JC …ジャンプキャンセル(攻撃中に硬直なしでジャンプできる/ジャンプキャンセル対応通常技中にA)
SD …ショートダッシュ (短距離ブラストドライブ/ロック中に左スティック押し込み)
ステ …ステップ(回避、間合い詰め/ロック中に↑or↓or←or→を押しながらA)
スマッシュ …吹き飛ばし攻撃(強攻撃/↑or↓or←or→を押しながらX、ロックしている場合ロック攻撃になるので注意)
L …ロックオン(右トリガー)
LT …平行移動(左トリガー)
MC …モダンキャンセル(何もしていない状態になるため再びコンボ続行、回避など/攻撃中、攻撃硬直中に左スティック押し込み)
JC …ジャンプキャンセル(攻撃中に硬直なしでジャンプできる/ジャンプキャンセル対応通常技中にA)
SD …ショートダッシュ (短距離ブラストドライブ/ロック中に左スティック押し込み)
ステ …ステップ(回避、間合い詰め/ロック中に↑or↓or←or→を押しながらA)
スマッシュ …吹き飛ばし攻撃(強攻撃/↑or↓or←or→を押しながらX、ロックしている場合ロック攻撃になるので注意)
L …ロックオン(右トリガー)
LT …平行移動(左トリガー)
通常コンボ
※ロックオン前提、デビルシンへのダメージを記載。
参考ページ:すべて中途半端(カイ攻略ページ)
参考ページ:すべて中途半端(カイ攻略ページ)
・X>↓X>←X>→X>↓X>(JC)>XXX |
ダメージ268。地上コンボのメインとなる連係だが、離れるとガードされたりジャンプで回避されたりする。
・X>↓XXX一段目>ヴェイパー空中MC>XX>AD>XXX |
ダメージ251
・→X>スタンエッジMC>前ステ>X↓X←X→X↓XJC>XXX |
ダメージ275
・ホリブラ>X>JC>XX>AD>XXX |
ダメージ212
・ホリブラ>X>ヴェイパー空中MC>XX>AD>XXX |
ダメージ262
・X>↓XXX一段目>スタンエッジMC>X>↓X>←X>→X>↓X>(LT)横ステ>ホリブラ>(LT)X>↓X>ヴェイパー地上MC>↑X |
ダメージ352
アイテム使用
・X↓XXX一段目>スタンエッジMC>X↓XXX一段目ラピッドファイア→ヘヴィフィート |
・X↓X>マウスジッパー>X↓X←X↑X>ラピッドファイア>ヘヴィフィート |
参考動画
- マスター助けに行く→相手マスターを撃退し、味方マスター瀕死→ディヴァインゲイズ!味方からありがとう→でも回復してないような気がするなぁ
と思ってたのだがやはり回復してなかったのかorz -- 名無しさん (2010-09-04 00:48:40) - 効果ないですよ。…まぁ、二人のマスターが立ち止まって固まってるって状況がまずないんで、もし回復できても微妙でしょうけど -- 名無しさん (2010-09-03 07:55:49)
- ディヴァインゲイズって2on2で味方マスターのHPも回復できるのでしょうか? -- 名無しさん (2010-09-02 22:19:20)
- ゲーフェスでスタッフが「カイ様、強いです」と言っていたけど、やっていないから程度が分からない…。 -- 名無しさん (2007-12-18 23:40:07)
- Easyのみでクリアしたけど出てきたよ -- 名無しさん (2007-11-30 23:15:13)