GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki

vs.シン

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chimaki

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ビーク見てからジャンプ・横ステップ避け余裕でした
そんな事を言えるようになりたい人々のための講座



トライブ編

どの兵種が有効?

まず、よく考えないまま下級装甲の量産・上級装甲の優先解除を選択するとジリ貧になります。
スプリングボックの装甲処理能力がずば抜けています。

だからと言ってボックを見てから近接を援軍で出せば良い‥‥という訳でもないです。
メイン兵力となる上級兵三種が近接に強く、ガントレ弓子もコストが高い以外は働くという状況。
ボックが単独でいることがほぼ無い関係上、
レベルの低い近接兵を戦地に送ると高コストサーヴァントに瞬殺されます。

機動兵?序盤に出しても近接ゲーされるだけです。
射撃兵揃えるのは?ガントレボックを揃えたいシンカイトライブには有効と言えません。
上級法力兵優先解除?エリート出されてたら止まりません。

シンカイトライブは全兵種強いサーヴァントが揃っているので、
その場その場でしっかりアンチ属性を当てるのが大切です。
そういう意味で、上記で否定した装甲近接も十分に使った方が良いでしょう。

ただ、近接兵がソードマンしかいない関係上、
ソードマンの減った場合に限っては、機動兵が活躍しやすいです。
働かないソルのエンガルさんでさえ足止め要員になります。

リブラ怖い…。

「罪の手を清めん」によるリブラフィールド内のダメージは1.5倍。

周りにサーヴァントがいるなら素直にディスペルしよう。
「罪の手」のクールダウンは30秒。
これだけの為に800マナ近く相手は使ってるんだし、多少無駄に見える使い方でも勿体無くないはず。

常にリブラを持ち運んでるマスター相手には
射撃を持ち運ぶだけでメタ要素になります。
動いてるリブラの近くで射撃兵を再召還。

エリート殴ると射抜かれるんだけど…。

通称エリートことクワドロベイリフが「射抜いて見せます」といった瞬間、
近接モードから射撃モードに変形し、
アーマー効果(攻撃受けても のけぞり難い)というものが付加されます。
これと射撃の発生の早さが噛み合って、非常に近づきたくない相手になっています。

まず、できることなら射撃モードを通常モードに戻しましょう。
この「射抜いて見せます」対策の一つに、
「射抜いて見せます」がスキル扱いでクールダウン30秒である点を利用し、
一度変形した後にすぐに変形解除させることで、何十秒も射撃モードにさせないというものがあります。
戦地から遠ざけ、誰も近くにいないと近接モードに戻せます。
例えばソルならスマッシュで戦地から遠ざけると戻しやすいです。

ソル:スマッシュ
シン:大ピーク
イズナ:スマッシュ、L6X
インコ:ご退場
ヴァレ:ゼスト
カイ:SEC
変態:知らん
(他にもあるはず)

また、連続攻撃でアーマーでも無理矢理して殴り殺すこともできます。
普段ならダウンするような技で仰け反るので、例えばカイのL8X(前ステ)>L8Xで吹き飛ばすような
いつもと違う連携が機能する訳です。
ヴァレでL8X(MC)>L8Xなど、MCを用いることで多く見つかるかもしれませんね。

大部隊へアイテムで対応するには…。

コンヴィクトハンマーの「信心が足りん」というスキル、
これがほぼ、アイテム「ディスペル」と同等の効果があります。

そしてこのスキル、クールダウンが10秒です。
アイテム「ディスペル」のクールダウン30秒と違い、かなり連続して行えます。
一体ずつ、一つずつしかディスペルできませんし、
『自身以外の対象を取れるもの』限定な為、ハンマーに掛かったアンチロッドやバナナ、地雷は除去できませんが、
マスターの強化スキルやミニオン、カカシ、ヒールロッド、バッテリーロッドなど、その場の一つを消せば良いものに非常に強いです。
特にヒールロッドやココペリを前提とした乱戦は注意したいところでしょうか。

ハンマーがいる部隊を潰すのは、そのディスペルの意味でも厳しいです。
アイテムやスキルを使う場合、ハンマーのいる部隊・いない部隊で使い分けましょう。

もしハンマーを単体で見かけたら、撤退時にハンマーだけ遅れていたら、最優先で処理しても良いんじゃないでしょうか。
釣り餌になってるときもあるのですが・・・。

マスター編

対シン基本

シンのテンション残量に注目すると良いです。

シンは必殺技やスキルでテンションを消費してこそ強いマスターです。
テンションが100%あればソル並ですが、
テンションが0%近いならヴァレインコ並です。
逃げようか追いかけようかする判断材料にどうぞ。

基本はガーキャンジャンプで

シンは単発技主体の技構成になっており、単発ヒット確認も難しいことから、
どうしてもビーク(ビーク追加)を連携に組み込みたくなっています。
(LX>ビーク、スマッシュ>ビーク、何か>ビーク、ぶっぱビーク>ビーク追加みたいな)

よって大抵の攻撃をガードした後は、ビークが来ると予想しやすいです。

ここで、ビークもビーク追加も「横属性」です。=ジャンプで避けられます。
(ロック外し再度ロックオンというテクを用いると)ビークは横ステップを狩れるので、
シン戦の基本はガーキャンジャンプを主軸にしちゃいましょう。

空中からも攻めよう

前述した「基本はガーキャンジャンプで」と同様に、対面下での牽制合戦でも
ジャンプから攻めるのが幾らか有効になります。

JX、J8X、空中必殺技‥‥、空中ダッシュするのかどうか、
キャラクターによって意外と選択肢があり、それぞれ技がガードされた場合など
応用した使い方を覚えておくと便利。

サイク…しようにも距離が離れてて

シンは基本ビークの間合いで戦うので、適当にサイクロンブラストしても距離が足りません。
サイク確定ポイントが一部あるので覚えましょう。
  • スマッシュ
  • L8X
  • ビーク大
  • ガムシャラ
上記四つがサイクヒットが確定します。コンボ用の踏み込むタイプの技ですね。

スマッシュスマッシュうっぜぇー

シンのスマッシュ、乱戦下だと強いです。
タイマンだったらジャンプで避けれるし、空振りのリスクが高いのでそんなに多用できないんですけどね。

シンのスマッシュを正面から潰すのは結構難しく、鯖を狙っている場合も妨害しにくく、結構厄介。
ここで頼るのは飛び道具になります。牽制の意味を込めてシンに向かって撃つだけ。
インコ?爆発に巻き込めば…、めんどいならアイテム買ってください。

ファントムバレル!俺は死ぬ

凄く大事なこと。
大乱戦で、隙の多い行動はしちゃ駄目です。
ファントムバレルで死にます。

具体的にはサーヴァント処理、スキルアイテムの使用、
2on2だと逆のマスターをロックオンしてたとか。
シンを無視しないように。

その他





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