Dr.PARADIGM>Dr.パラダイムを使う
ver1.46
ver1.46
どんなマスター?
石渡氏自身によるキャラクター紹介
参考『Dr.PARADIGM』
サーヴァントの能力に特化したキャラで、サーヴァントどうしが戦った場合は彼側が勝つことがほとんど。 パラダイム自身は非常に弱いですが、味方を支援する能力があります。
↑一年以上の調整の結果(最初から?)、ちょっと違ったキャラになってます。
キャラクター紹介
サーヴァント同士で戦うとドクター側がほとんど負けます。
その代わりコストがかなり安いです。
この安さで物量で押すだけでなく、強力なスキルや上級兵の解除、アイテム購入といった戦略を練ることで
サーヴァント対決を有利に進めていくキャラになります。
下級サーヴァントが低コスト低性能なので、基本的に序盤~中盤に強く、相手が強力な鯖を揃えだすと不利になっていく傾向があります。
その代わりコストがかなり安いです。
この安さで物量で押すだけでなく、強力なスキルや上級兵の解除、アイテム購入といった戦略を練ることで
サーヴァント対決を有利に進めていくキャラになります。
下級サーヴァントが低コスト低性能なので、基本的に序盤~中盤に強く、相手が強力な鯖を揃えだすと不利になっていく傾向があります。
マスター自身の性能は決して弱くありません。
例えば、鯖の殲滅力なら最強です。
撒かれた近接兵を相手する時、大群を一気にケチらす時、ドクターの殲滅力はとても重要になります。
しかも遠距離からでも支援手段が豊富な為、相手マスターがいる乱戦時でも活躍が見込めます。
例えば、鯖の殲滅力なら最強です。
撒かれた近接兵を相手する時、大群を一気にケチらす時、ドクターの殲滅力はとても重要になります。
しかも遠距離からでも支援手段が豊富な為、相手マスターがいる乱戦時でも活躍が見込めます。
マスター単体で戦うと負けます。
マスター戦闘において、単体だとドクターはインコです。
本人の非力さが問題というより、機動力が無いので逃げることができません。防御力も無いです。
サーヴァントで勝てる勝負を仕掛け続け、それをマスターが加速させていく形で戦うと良いでしょう。
マスター戦闘において、単体だとドクターはインコです。
本人の非力さが問題というより、機動力が無いので逃げることができません。防御力も無いです。
サーヴァントで勝てる勝負を仕掛け続け、それをマスターが加速させていく形で戦うと良いでしょう。
RTS勝負なら負けません。
陣地内なら勝てる、相性が良ければ勝てる、上級は下級に勝てる、負けそうなら撤退、勝てそうなら進軍、
マナを腐らせない、マナが余るのでアイテムを使う。
こういったRTS面での戦術の先読みが重要になるキャラです。
資源を消費し、相手の資源を削り、自分の資源を蓄えていく、そんなRTSでの正攻法で勝ちましょう。
判断ミスや操作ミス、事故さえなければドクターはドラゴンです。
陣地内なら勝てる、相性が良ければ勝てる、上級は下級に勝てる、負けそうなら撤退、勝てそうなら進軍、
マナを腐らせない、マナが余るのでアイテムを使う。
こういったRTS面での戦術の先読みが重要になるキャラです。
資源を消費し、相手の資源を削り、自分の資源を蓄えていく、そんなRTSでの正攻法で勝ちましょう。
判断ミスや操作ミス、事故さえなければドクターはドラゴンです。
現行バージョンでの評価
(※ver1.46現在1on1環境下)
鯖への支援能力、殲滅能力が高く、机上論ならほぼ最強。
ただし、マスター戦でのクリティカルダウンによって状況をひっくり返されるキャラ。
相手の主力に戦いを仕掛けることはできないが、自分と相手のマナ差を作る力はとても高い。
ただし、マスター戦でのクリティカルダウンによって状況をひっくり返されるキャラ。
相手の主力に戦いを仕掛けることはできないが、自分と相手のマナ差を作る力はとても高い。
「弱キャラでも強キャラでもない。」他マスターと比べるのが難しい。
上手い人が使えばドラゴンという強キャラ、そうじゃないとインコという弱キャラになる。
上手い人が使えばドラゴンという強キャラ、そうじゃないとインコという弱キャラになる。
現状、格闘ゲームは苦手でも、アクションゲームが好きな人がこのキャラに向いている。
スキル優秀でアイテムと相性が良く、強パターン一点頼りな技性能ではない為、マスターで行うアクションは初見で思うより多い。
更に相手マスターから逃げる・逃げないで戦う手腕が重要視されており、
ある意味プレイヤーのアクションゲームスキルが一番試されている。
どこかで敵マスターに立ち向かう必要もあり、アクション的な意味で上級者向けキャラ。
スキル優秀でアイテムと相性が良く、強パターン一点頼りな技性能ではない為、マスターで行うアクションは初見で思うより多い。
更に相手マスターから逃げる・逃げないで戦う手腕が重要視されており、
ある意味プレイヤーのアクションゲームスキルが一番試されている。
どこかで敵マスターに立ち向かう必要もあり、アクション的な意味で上級者向けキャラ。
バランスが取れて、強化案も弱体案も特にない落ち着いたキャラになっているが
亀の廃棄物扱いは全キャラの全鯖の中でも最高峰を誇っている。
バランスが保たれている以上、亀の強化が望まれないのも何か物悲しい。
亀の廃棄物扱いは全キャラの全鯖の中でも最高峰を誇っている。
バランスが保たれている以上、亀の強化が望まれないのも何か物悲しい。
ボーンバイターが主力であり主軸な関係上、それを止めにくいイズナに有利を取りやすい。
トライブ編
サーヴァントの特徴は?
参考『サーヴァント:Dr.パラダイム』
下級 | ||
<●近接> | ゲロッパ | 蛙。下級最弱。最安。コスパで考えると強め。 |
<■装甲> | 亀 | 亀。下級最弱。産廃。 |
<▲機動> | バウワー | 犬。下級最弱。最安。コスパ狂ってるが安易な量産しない方が良い。 |
上級 | ||
<●゚近接> | レオナルド | 王。範囲オーラで不利効果軽減。 |
<■゚装甲> | ボーンバイター | バイター。ドクタートライヴの主軸。 |
<★゚法力> | デュアルホーン | ホーン。脆いがバイターに次ぐエース。 |
<★゚法力> | スピリットシーカー | シーカー。特殊な援護型。 |
ミニオン | ||
<↑射撃> | ゲートガンナー | 使いやすい。▲■以外には取り合えず出す。 |
サーヴァントは何から解除すべき?
殲滅進軍は蛙犬バイターで事足りる。
他の上級はサポート要員なので、マナが足りないなら延々と上記三種類だけで戦うぐらいの気持ちで。
他の上級はサポート要員なので、マナが足りないなら延々と上記三種類だけで戦うぐらいの気持ちで。
中盤までには: ボーンバイター【400・480】 バウワー【済・180】
●近接兵が多い序盤はバイター安定。十三計使えば戦地に飛んできてくれる。
バイター召還するので同じ装甲の亀はあまり重要ではない。
(というか亀が弱すぎる。少しの●近接相手なら蛙をそのマナで2~3部隊追加すれば良い)
相手の装甲が見えたら弱点をフォローする為にバウワーも組ませる。
●近接兵が多い序盤はバイター安定。十三計使えば戦地に飛んできてくれる。
バイター召還するので同じ装甲の亀はあまり重要ではない。
(というか亀が弱すぎる。少しの●近接相手なら蛙をそのマナで2~3部隊追加すれば良い)
相手の装甲が見えたら弱点をフォローする為にバウワーも組ませる。
その他オススメ: レオナルド【400・400】 デュアルホーン【400・340】 スピリットシーカー【400・380】
各上級も強いから早めに解除したい。
二砲は強いが脆いので、守りに戻りやすいマップで解除しよう。
二砲が機能しにくいなら王かシーカーを解除しよう(猫又を出せるイズナ相手など)。
シーカーの援護能力は強力。敵と交戦しない所に配置するか、適宜退却させてあげよう。
各上級も強いから早めに解除したい。
二砲は強いが脆いので、守りに戻りやすいマップで解除しよう。
二砲が機能しにくいなら王かシーカーを解除しよう(猫又を出せるイズナ相手など)。
シーカーの援護能力は強力。敵と交戦しない所に配置するか、適宜退却させてあげよう。
解除しないかも:亀【150・390】
亀の早期解除は趣味。マナが余ったら。
亀の早期解除は趣味。マナが余ったら。
ぶっちゃけ強鯖ってどれ?
ガンナーとバウワーとバイターとホーン。
でも亀以外はやればできる子。
でも亀以外はやればできる子。
どんな部隊作る?
主力のバイターにどれだけ仕事をさせるのかに掛かっている。
それを他の上級兵でどうサポートするのか、敢えてバイターは囮なのか、どう別ルートやMGを守るのかといった感じ。
それを他の上級兵でどうサポートするのか、敢えてバイターは囮なのか、どう別ルートやMGを守るのかといった感じ。
1-1.「■゚ バイター+▲ 犬」
超基本部隊。
犬はバイター弱点を補っていて、両者とも強力な鯖という良い関係。
犬はバイターの餌にもなる。二部隊いると安定。
序盤に置いたゲロッパ隊と兵種が違うので扱いやすい。
苦手部隊を相手にしても、大量殲滅が得意なドクターはそれを潰すことができる。
相手に機動兵がいる場合は蛙も加えよう。
超基本部隊。
犬はバイター弱点を補っていて、両者とも強力な鯖という良い関係。
犬はバイターの餌にもなる。二部隊いると安定。
序盤に置いたゲロッパ隊と兵種が違うので扱いやすい。
苦手部隊を相手にしても、大量殲滅が得意なドクターはそれを潰すことができる。
相手に機動兵がいる場合は蛙も加えよう。
1-2.「★゚ ホーン+● 蛙」
基本部隊。
手軽に作れる割には結構頑張る。
蛙を適当に動かしつつ、装甲兵がいる場所にポケモンのデュアルホーンを置く形がこれ。
持ち運ばない場合の基本は防衛。攻めてる時に相手マスターに見つかると危ない。
射撃で乙る。状況次第で犬か亀を補充。
基本部隊。
手軽に作れる割には結構頑張る。
蛙を適当に動かしつつ、装甲兵がいる場所にポケモンのデュアルホーンを置く形がこれ。
持ち運ばない場合の基本は防衛。攻めてる時に相手マスターに見つかると危ない。
射撃で乙る。状況次第で犬か亀を補充。
2-1.「■゚ バイター+▲ 犬+上級兵」
一点突破型。
まずバイターと犬を作り、そのままそこに上級兵を加えて突撃する。(シーカーなら援護する)
上級二体の中に相手マスターは安々と飛び込めないことから安定しやすい。
しかし残りの部隊は恐らく進軍できないところか、攻められていたら撤退せざるを得ない弱小部隊になってしまう。
状況によって切り崩したり再編しよう。カカシを使うも一考。
一点突破型。
まずバイターと犬を作り、そのままそこに上級兵を加えて突撃する。(シーカーなら援護する)
上級二体の中に相手マスターは安々と飛び込めないことから安定しやすい。
しかし残りの部隊は恐らく進軍できないところか、攻められていたら撤退せざるを得ない弱小部隊になってしまう。
状況によって切り崩したり再編しよう。カカシを使うも一考。
2-2.「■゚ バイター+α」「★゚ ホーン+α」「●゚ 王+α」「●蛙」「▲犬」「★゚シーカー」
兵法十三計と上級ポケモンによる運搬を多用し、各戦地を細かく潰していく型。
ルート変更と裏取りと撒きでとにかくゴースト差を作り、相手の戦力を殲滅してマナを削り育たせない。
上級を一箇所に集めたり、上級を撒き処理役にさせるなど、状況によって戦力を変えていく。
常に鯖が動いている。ゲロッパ死んでる。相手鯖も死んでる。忙しい。RTSゲー。
兵法十三計と上級ポケモンによる運搬を多用し、各戦地を細かく潰していく型。
ルート変更と裏取りと撒きでとにかくゴースト差を作り、相手の戦力を殲滅してマナを削り育たせない。
上級を一箇所に集めたり、上級を撒き処理役にさせるなど、状況によって戦力を変えていく。
常に鯖が動いている。ゲロッパ死んでる。相手鯖も死んでる。忙しい。RTSゲー。
マスター編
サーヴァントの処理はどうやるの?
中~遠距離 | 林檎(102)、遠距離ボニー助手、ガンナー召還 |
近距離 | LXXX(101)、L2X+ボニー助手、布石で飛び込む>ボニー助手、ご退場(120) |
■ LXXX
基本。
殴ってテンションを溜めて、そのテンションでボニー助手やガンナーを呼ぶ。
LXXXによって誘爆属性も付加できるので効率的。
状況次第ではテンションを無駄使いしないで、殴り多用も選択肢。
基本。
殴ってテンションを溜めて、そのテンションでボニー助手やガンナーを呼ぶ。
LXXXによって誘爆属性も付加できるので効率的。
状況次第ではテンションを無駄使いしないで、殴り多用も選択肢。
■ ゲートガンナー
近接か法力の近くでゲートガンナーを出す。
かなり活躍してくれるはず。
近接か法力の近くでゲートガンナーを出す。
かなり活躍してくれるはず。
■ ボニー助手
鯖の数が多いならボニー助手。
ボニー助手の爆発は最大四体まで巻き込むので相手の数が多ければ多いほど有利。
基本はロックして使う。LTロックとRTロックの使い分け。
遠距離なら「ボニー助手8設置>ボニー助手2導火線>林檎」とか安定。
近距離なら「ボニー助手2設置>ボニー助手8導火線>爆発直前にL2X」とか安定。
ややこしい性能なのでDr.PARADIGMのボニー助手を読むと良いかも。
複数の敵に誘縛効果を付けたい場合、LTロックからL2XやLXXXするなりフリーXXXを試すなり。
鯖の数が多いならボニー助手。
ボニー助手の爆発は最大四体まで巻き込むので相手の数が多ければ多いほど有利。
基本はロックして使う。LTロックとRTロックの使い分け。
遠距離なら「ボニー助手8設置>ボニー助手2導火線>林檎」とか安定。
近距離なら「ボニー助手2設置>ボニー助手8導火線>爆発直前にL2X」とか安定。
ややこしい性能なのでDr.PARADIGMのボニー助手を読むと良いかも。
複数の敵に誘縛効果を付けたい場合、LTロックからL2XやLXXXするなりフリーXXXを試すなり。
■ 布石
ロックオンした鯖周辺の数体(最大四体)に、誘爆効果を付加できる。
安全かつ確実に数匹に付加できるのが強み。
ただ、テンションゲージを15%も消費してしまうのがネック。
低リスク高リターンだが高コスト技であり、多くのサーヴァントに付加させるのが重要。
LXXXやL2Xで誘爆効果を付加するのと使い分け。
ロックオンした鯖周辺の数体(最大四体)に、誘爆効果を付加できる。
安全かつ確実に数匹に付加できるのが強み。
ただ、テンションゲージを15%も消費してしまうのがネック。
低リスク高リターンだが高コスト技であり、多くのサーヴァントに付加させるのが重要。
LXXXやL2Xで誘爆効果を付加するのと使い分け。
■ ご退場
クールダウン10秒が地味に長いからここぞという時に。
ダメージは期待しちゃ駄目。
上級法力を戦域外に投げて目の前にガンナー置くと、ガンナーがいつの間にか倒してくれます。
倒れてる装甲兵にガンナー置いても効かないし、投げると戦線まで戻るのに時間かかるからオススメ。
ダウン追い討ちとみれば高火力。
クールダウン10秒が地味に長いからここぞという時に。
ダメージは期待しちゃ駄目。
上級法力を戦域外に投げて目の前にガンナー置くと、ガンナーがいつの間にか倒してくれます。
倒れてる装甲兵にガンナー置いても効かないし、投げると戦線まで戻るのに時間かかるからオススメ。
ダウン追い討ちとみれば高火力。
■ 林檎
アーマー相手に殴れないとき。ダウン追い討ちしたいとき。
トドメ以外はテンション増えない。
初心者好きそうだけど基本はショートダッシュで近づいてLXXXの方が良いです。
アーマー相手に殴れないとき。ダウン追い討ちしたいとき。
トドメ以外はテンション増えない。
初心者好きそうだけど基本はショートダッシュで近づいてLXXXの方が良いです。
■ スマッシュ
方向+攻撃ボタンの「ごろごろ」。
サーヴァント複数に当たり、そのサーヴァントが長い間ダウンするのが強み。
乱戦下でのノーゲージ策。処理速度そのものは遅い。
方向+攻撃ボタンの「ごろごろ」。
サーヴァント複数に当たり、そのサーヴァントが長い間ダウンするのが強み。
乱戦下でのノーゲージ策。処理速度そのものは遅い。
コンボ何覚えよう‥?
- LXXX
最後に布石を付けられる良コンボ。
相手の硬直に上手く刺しましょう。
ただし、距離次第で三段目が空振る事も多いので注意。
三段目の代わりにマウスジッパーやヘヴィフィートに繋げる事も可能。
相手の硬直に上手く刺しましょう。
ただし、距離次第で三段目が空振る事も多いので注意。
三段目の代わりにマウスジッパーやヘヴィフィートに繋げる事も可能。
- ボニーヒット>万有引力
誘爆が付与されている状態ならば、周囲の状況次第で7割以上のダメージ見込めます。
- 布石>LXXX
いちおう繋がるよ程度で。
-完-
…だけだと寂しいので、特定状況下で狙えそうなコンボも紹介。
- L2Y>L8Y>L2X
ボニー手前設置>起爆線奥設置>ボニー起爆直前にL2Xで誘爆付与 の鯖処理コンボ。
上手くやれるとLXXXや布石の手間を省く事ができる。
鯖を引き付けるとやりやすい。
上手くやれるとLXXXや布石の手間を省く事ができる。
鯖を引き付けるとやりやすい。
- LXX>MC>ご退場
LXXがヒット、ガードどちらでもご退場で投げ飛ばせる。
油断した所を狙う、体力が残り少ないマスターを無理やりにでも倒したい場合などに。
油断した所を狙う、体力が残り少ないマスターを無理やりにでも倒したい場合などに。
- ヘヴィフィート>万有引力
ドクターでヘヴィを当てて間合いを離せたら。
ヘヴィ状態だとガード不可の林檎が非常に避け辛くなるので強力。
ディスペルされたとしてもその一回分はヒットさせれる。
ソルの砕けろなど、ヘヴィ状態でも無理やり飛び込んでくる技には要注意。
2on2でレイヴンのレーディヒやイズナのだるま等で鈍足状態の相手を万有引力で狙うのも強い。
ヘヴィ状態だとガード不可の林檎が非常に避け辛くなるので強力。
ディスペルされたとしてもその一回分はヒットさせれる。
ソルの砕けろなど、ヘヴィ状態でも無理やり飛び込んでくる技には要注意。
2on2でレイヴンのレーディヒやイズナのだるま等で鈍足状態の相手を万有引力で狙うのも強い。
スキルは何を使えばいい?
アイギス | バリア。範囲内の味方の防御アップ14秒+飛び道具無効7秒 |
兵法第十三計 | 自分と味方の速度アップ。全フィールドに効果あり |
ご退場 | 投げ。ガードやダウン中も投げる固定ダメージ120 |
ゲートガンナー | ミニオン「ゲートガンナー」を召還。使い勝手が良い |
兵法十三計とガンナーは1ラウンド目で買っとけ。ほぼ必須。
ご退場かアイギスを好みで買いましょう。強力ですが空きスロット枠と相談。
スロット枠足りないなら途中でガンナーを売るのもあり。
ご退場かアイギスを好みで買いましょう。強力ですが空きスロット枠と相談。
スロット枠足りないなら途中でガンナーを売るのもあり。
購入手順(例)
開幕辺りでガンナー購入(撒かれる近接のアンチ兵として活躍)
兵法十三計を少しして購入(出した鯖を自分の陣地に揃える)
上級と一緒に一点突破を考えたらご退場を購入(乱戦事故狙い)
乱戦が多くなってきたらアイギス購入(ガンナー売るとか)
開幕辺りでガンナー購入(撒かれる近接のアンチ兵として活躍)
兵法十三計を少しして購入(出した鯖を自分の陣地に揃える)
上級と一緒に一点突破を考えたらご退場を購入(乱戦事故狙い)
乱戦が多くなってきたらアイギス購入(ガンナー売るとか)
マスター対決どうするの?(マス戦)
参考『マスター戦心得』
リーチがそれなりにあるLXを主軸。
味方がいるなら様子見多め。
林檎はなるべく封印。
近づく相手にスマッシュ。
本命はガンナー召喚と十三計の使用。
味方がいるなら様子見多め。
林檎はなるべく封印。
近づく相手にスマッシュ。
本命はガンナー召喚と十三計の使用。
序盤の1~2落ちは覚悟。それぐらいなら巻き返せることもあります。
1vs1が作られる状況なら逃げましょう。(逃げ切れない時もあります)
ブラストドライブ開始までが遅いので、ブラストドライブは相手をダウンさせてから使う事。
LTショートダッシュとバーストが重要。
ショートダッシュ中に後ろに不意にスマッシュするのも、MCできるなら幾らか有効。
その時はショートダッシュ中にRTを押し、後ろを確認するといいかもしれません。
ブラストドライブ開始までが遅いので、ブラストドライブは相手をダウンさせてから使う事。
LTショートダッシュとバーストが重要。
ショートダッシュ中に後ろに不意にスマッシュするのも、MCできるなら幾らか有効。
その時はショートダッシュ中にRTを押し、後ろを確認するといいかもしれません。
アイテムを購入するのも良いです。
「バナナ」「ラピッド」「ジッパー」、マナがあるなら「ヘヴィ」「地雷」辺りがオススメ。
対マスター戦での選択肢が増えます。
ピンチになったら抜け出すタイプのアイテムは少なく、インコは自分じゃそれができないので、
他キャラと違ってマスター戦用のアイテムを予め購入する意味は高いです。
ただし買ったアイテム保険として持っているのでなく、さっさと使い切りましょう。
「バナナ」「ラピッド」「ジッパー」、マナがあるなら「ヘヴィ」「地雷」辺りがオススメ。
対マスター戦での選択肢が増えます。
ピンチになったら抜け出すタイプのアイテムは少なく、インコは自分じゃそれができないので、
他キャラと違ってマスター戦用のアイテムを予め購入する意味は高いです。
ただし買ったアイテム保険として持っているのでなく、さっさと使い切りましょう。
レオナルド、デュアルホーンをポケットに入れて戦わせれば例えソル相手でも対処しやすいです。
その場の鯖+ゲートガンナー+インコのお互いに援護し合う部隊といった具合。
ただし、「その場の鯖」がいない時はポケモンしてようがインコは弱いです。
そもそもポケモンしたぐらいで何とかなるなら「マス戦最弱」の称号は得られません。
デュアルホーンは時間を掛ければ体力150回復してくれること、
レオナルドは対サーヴァントだと無双しないことを気にするといいでしょう。
その場の鯖+ゲートガンナー+インコのお互いに援護し合う部隊といった具合。
ただし、「その場の鯖」がいない時はポケモンしてようがインコは弱いです。
そもそもポケモンしたぐらいで何とかなるなら「マス戦最弱」の称号は得られません。
デュアルホーンは時間を掛ければ体力150回復してくれること、
レオナルドは対サーヴァントだと無双しないことを気にするといいでしょう。
サイクが重要なので、テンション残量に注意すること。
不必要な布石>助手やアイギスを控えたり、
ゴースト補正で常に増やすと良いでしょう。
ココペリに頼りすぎるのもNG。
サイクは確定箇所で行うと良いです。
相手のテンションが多いときはサイクMCしておきましょう。相手のサイク返しがガードできます。
体力やテンションがどれだけ残るかよりも逃げれるかどうかが重要。
不必要な布石>助手やアイギスを控えたり、
ゴースト補正で常に増やすと良いでしょう。
ココペリに頼りすぎるのもNG。
サイクは確定箇所で行うと良いです。
相手のテンションが多いときはサイクMCしておきましょう。相手のサイク返しがガードできます。
体力やテンションがどれだけ残るかよりも逃げれるかどうかが重要。
マスター対決どうするの?(乱戦)
マスターが相手にいようが乱戦なら強いです。
ボニー助手の爆破巻き込みがとにかく強い。
そしてアイギスを購入してるのなら使い時。
ボニー助手の爆破巻き込みがとにかく強い。
そしてアイギスを購入してるのなら使い時。
まず、自分の鯖vs相手の鯖が有利か不利か五分かを把握。
五分や有利なら時間を稼ぐと良いです。
この場合、大体その場所を捨てたら戦力がマスターに大きく溶かされます。
そのまま勝てなくなるので粘りところです。
五分や有利なら時間を稼ぐと良いです。
この場合、大体その場所を捨てたら戦力がマスターに大きく溶かされます。
そのまま勝てなくなるので粘りところです。
ステップやLTショートダッシュで逃げ回ったり、
ボニー助手2設置、LX(単発止め)が有効。
ゴースト占拠してるなら、そのゴースト補正内で逃げ回りましょう。
ボニー助手2設置、LX(単発止め)が有効。
ゴースト占拠してるなら、そのゴースト補正内で逃げ回りましょう。
スマッシュも有効。
マスター相手に当てて受身も失敗して貰えれれば大リターン。
相手の上級鯖をダウンさせて近くにガンナー置けば、かなりの時間を稼げます。
相手マスターから逃げつつ、敵鯖方向に使うようなこともできます。
マスター相手に当てて受身も失敗して貰えれれば大リターン。
相手の上級鯖をダウンさせて近くにガンナー置けば、かなりの時間を稼げます。
相手マスターから逃げつつ、敵鯖方向に使うようなこともできます。
林檎は余裕があるときに使うのですが、
敵マスターよりも敵鯖を狙う方が扱いやすいでしょう。
敵マスターと敵鯖が近いなら、逆に避けにくく、引っ掛かってくれることもあります。
相手マスターを林檎で狙うのは、相手マスターがインコ以外を攻撃してる時ぐらいでしょう。
敵マスターよりも敵鯖を狙う方が扱いやすいでしょう。
敵マスターと敵鯖が近いなら、逆に避けにくく、引っ掛かってくれることもあります。
相手マスターを林檎で狙うのは、相手マスターがインコ以外を攻撃してる時ぐらいでしょう。
いわゆる主力を崩すのには時間が掛かるので、インコだと事故ります。
乱戦なら強いからと、この辺り勘違いしてると厳しい試合が多くなると思われます。
玉砕覚悟で攻めざるを得ないぐらいなら、今もってるアイテムやスキルを売っぱらって撒きに徹したり、
戦力をなるべく集めて別ルートを一点突破した方が戦いやすいです。
乱戦なら強いからと、この辺り勘違いしてると厳しい試合が多くなると思われます。
玉砕覚悟で攻めざるを得ないぐらいなら、今もってるアイテムやスキルを売っぱらって撒きに徹したり、
戦力をなるべく集めて別ルートを一点突破した方が戦いやすいです。
LXXX
(LXXXガード編)
LXXXをガードさせたくなると思うのですが、
LXXXを最後までガードさせてもガークラ起こせません。殆ど意味ないです。
逆に、分かってる相手だとLXガード後に横ステップされてLXXを空かされ、反撃のチャンスを与えてしまいます。
L6XやL4Xの選択肢もありますが、リスクの割にリターンないです。LXで止めた方が健全です。
ただし混戦時になど、相手がステップを多用したくないときはLXXXまで出し切ってもいいでしょう。
相手の鯖にも当たって、誘爆属性付いたら儲け物です。
とにかくLX単発をガードさせて、そこからアイテムやスキルを使って上手く立ち回ってみましょう。
LXXXをガードさせたくなると思うのですが、
LXXXを最後までガードさせてもガークラ起こせません。殆ど意味ないです。
逆に、分かってる相手だとLXガード後に横ステップされてLXXを空かされ、反撃のチャンスを与えてしまいます。
L6XやL4Xの選択肢もありますが、リスクの割にリターンないです。LXで止めた方が健全です。
ただし混戦時になど、相手がステップを多用したくないときはLXXXまで出し切ってもいいでしょう。
相手の鯖にも当たって、誘爆属性付いたら儲け物です。
とにかくLX単発をガードさせて、そこからアイテムやスキルを使って上手く立ち回ってみましょう。
(LXXXヒット編)
誘爆属性が付くので、なるべくLXXXまで当てたいのですが、
LX先端距離だとLXXXの途中で空振りします。
(十三計が付加されていると攻撃の踏み込み距離が伸びるのでLXXX空振りも減りますが、十三計付いてるなら殴ることなく逃げれます)
(LX先端距離でもなければ、インコは殴り負けます)
また、上記ガード編の話の通りガードされたときにLX単発止めも選択肢になってくるのですが、
LXを出す時点ではガードされるか分からない状況も多く、こんな小技の単発ヒット確認は難しいので
そんな時はLXXまで出しちゃうか出さないのか、自分で判断するしかないです。
誘爆属性が付くので、なるべくLXXXまで当てたいのですが、
LX先端距離だとLXXXの途中で空振りします。
(十三計が付加されていると攻撃の踏み込み距離が伸びるのでLXXX空振りも減りますが、十三計付いてるなら殴ることなく逃げれます)
(LX先端距離でもなければ、インコは殴り負けます)
また、上記ガード編の話の通りガードされたときにLX単発止めも選択肢になってくるのですが、
LXを出す時点ではガードされるか分からない状況も多く、こんな小技の単発ヒット確認は難しいので
そんな時はLXXまで出しちゃうか出さないのか、自分で判断するしかないです。
インコ唯一のコンボ「LXXX」ですが、
上記を纏めると、混戦時を除き、マスター相手にLXXXが成立する機会はあまりないです。
上記を纏めると、混戦時を除き、マスター相手にLXXXが成立する機会はあまりないです。
ヘヴィによるハメ殺し
- ラピッド>ヘヴィ
- LXX>ヘヴィ
- LXXX>MC>ヘヴィ
とヘヴィを当て、その後に遠距離でハメ殺すというもの。
ジッパーと組み合わせると凶悪。
ジッパーと組み合わせると凶悪。
林檎
ヘヴィによって横ステやバクステで回避できない。
超バクステで回避される。
ヘヴィによって横ステやバクステで回避できない。
超バクステで回避される。
ボニー助手
導火線でめくれる。
誘爆付加のボニー助手はガードブレイクを起こす。
導火線でめくれる。
誘爆付加のボニー助手はガードブレイクを起こす。
マスターゴースト破壊
LXXXとボニー助手。
乱戦時は三十六計が邪魔され難く良いかも。
乱戦時は三十六計が邪魔され難く良いかも。
サーヴァントがバリアも耐久力も削りきっている場合は、遠距離からボニー助手(8設置8導火線)。
爆発よりももっと先に導火線が飛んで行き、かなり遠距離まで届く。
爆発よりももっと先に導火線が飛んで行き、かなり遠距離まで届く。
その他もろもろ
開幕
参考『開幕行動?』
MANAの使い方
- ゲロッパ3部隊+ゲートガンナー
- ゲロッパ4部隊
- バウワー1部隊+ゲロッパ一部隊+ゲートガンナー
数の暴力。ガンナーも射撃兵として数。
ゲロッパ2~4体をポケットに入れてゴーストへ走る。
ゲロッパ2~4体をポケットに入れてゴーストへ走る。
四部隊一気に召還しても、鯖10体以上のマナ上昇補正が掛かるのは
10体目が召還される結構後。四部隊召還時に意識する必要はないかも。
10体目が召還される結構後。四部隊召還時に意識する必要はないかも。
ココペリするなら‥‥
相手マスターゴースト前のゴースト、もしくはマスターゴースト
(2on2なら中間辺りの重要ゴーストも選択肢)
に置くのが強力。ココペリ作ったらその場から離れよう。
もしできるなら、「対価の盾」を発動させてから別の場所に行くといい。
相手マスターゴースト前のゴースト、もしくはマスターゴースト
(2on2なら中間辺りの重要ゴーストも選択肢)
に置くのが強力。ココペリ作ったらその場から離れよう。
もしできるなら、「対価の盾」を発動させてから別の場所に行くといい。
序盤
MANAの使い方
- 100マナ程度溜めてマスター戦を拒否・頑張る為にラピッドやバナナ、ご退場を購入。
- 180マナ溜めて十三計で戦地に押し詰める。
- 150マナ溜めてゲロッパが一部隊で進んだルートへゲロッパ追加投入。
- 200or80マナ溜めてTポーション買ってココテロ。
- 400マナ溜めてバイター解除開始。
ゲロッパはマスターに簡単に処理されることと、
ゲロッパ一部隊と相手の近接一部隊では絶対に勝てないことを把握。
よって基本方針は『ゲロッパ量産』です。
マナの数値が150を超えたらさっさとゲロッパを買うのがコツ。
ゲロッパ一部隊と相手の近接一部隊では絶対に勝てないことを把握。
よって基本方針は『ゲロッパ量産』です。
マナの数値が150を超えたらさっさとゲロッパを買うのがコツ。
常にゲロッパがMGから戦地に歩き続けてるんだから、十三計を振り続けること。
クールダウン終了した時には効果切れてる=使える暇があるなら常時十三計を使うつもりで。
クールダウン終了した時には効果切れてる=使える暇があるなら常時十三計を使うつもりで。
序盤の撒きならドクターは優秀。
誰もいないならゲロッパ一体を配置、
相手の近接が置いてあるならゲロッパ+ガンナーを配置、
キャプチャーが飛んでこない場所ならスマッシュ>ガンナーで良い。
ゲートガンナー置けるのが大きい。
誰もいないならゲロッパ一体を配置、
相手の近接が置いてあるならゲロッパ+ガンナーを配置、
キャプチャーが飛んでこない場所ならスマッシュ>ガンナーで良い。
ゲートガンナー置けるのが大きい。
相手の粘着でMG前に行っても負けてしまうなら、MG前にバウワーを召還しよう。
ゲロッパと比べたら十分すぎるほど働いてくれます。
ゲロッパと比べたら十分すぎるほど働いてくれます。
中盤以降
バイター部隊を作成。
それ以降は相手キャラや状況次第。
それ以降は相手キャラや状況次第。
撒き
部隊で余ってるゲロッパ持って撒いておく。
この意味でゲロッパは多めに召還しておく。
亀が処理しにくいから撒きでは役立つ。
ラピッドあるとマスターに見つかっても逃げやすい。
この意味でゲロッパは多めに召還しておく。
亀が処理しにくいから撒きでは役立つ。
ラピッドあるとマスターに見つかっても逃げやすい。
序盤以外はあんまり撒く必要もない気がする。
ブラストドライブ一回のテンション10%や、下級一匹ずつの性能が低いこと、
スキルやアイテムでスロットが埋まりがちな事(ガンナー、兵法、ディスペルだけで半分埋まってしまう)。
お互いに撒き合うとドクターの単体殲滅の弱さが浮き彫りになるなど撒きに向いていない。
ブラストドライブ一回のテンション10%や、下級一匹ずつの性能が低いこと、
スキルやアイテムでスロットが埋まりがちな事(ガンナー、兵法、ディスペルだけで半分埋まってしまう)。
お互いに撒き合うとドクターの単体殲滅の弱さが浮き彫りになるなど撒きに向いていない。
もちろん、相手マスターと五分条件化で乱戦をカチ合うよりは全然マシであり、
上級兵と一緒に雑魚狩りができないならば走り回るのも一つの手。
上級兵と一緒に雑魚狩りができないならば走り回るのも一つの手。
撒きじゃないけど、十三計でサーヴァントを走らせて
分かれ道から色々な場所へ向かわせるのが有効。
分かれ道から色々な場所へ向かわせるのが有効。
撒き対策
ゲロッパ+orバウワーを十三計で走らせて索敵。
機動と近接ならゲロッパ、その他にはバウワーと使い分けたり、もしくは混成部隊で戦うと良いかも。
近接巻きならガンナーも上手く使うと良い。
機動と近接ならゲロッパ、その他にはバウワーと使い分けたり、もしくは混成部隊で戦うと良いかも。
近接巻きならガンナーも上手く使うと良い。
近接撒きにバイターや王を使うのもあり。
主な目的はレベル上げ。敵が弱いので安全に育てられます。
状況次第で前線から下げるのも面白いでしょう。
装甲撒きはバウワーで良い。
主な目的はレベル上げ。敵が弱いので安全に育てられます。
状況次第で前線から下げるのも面白いでしょう。
装甲撒きはバウワーで良い。
下手にマスターだけで処理に走らない方が良いです。
相手マスターと鉢合わせるデメリットが大きい。
ドクターが単体殲滅するのが、戦力的に勿体無いのも理由。
相手マスターと鉢合わせるデメリットが大きい。
ドクターが単体殲滅するのが、戦力的に勿体無いのも理由。
ポケモン
共闘用にスロットに入れて戦力になるサーヴァントは
デュアルホーン>レオナルド>>>下級兵数体>シーカー
デュアルホーン>レオナルド>>>下級兵数体>シーカー
下級に関しては、序盤以外は態々ポケモンしないでも良い。
持ち運ばなくても兵法十三計で事足りる。
ある程度はガンナーで頼れる。
というか大抵スロット欄が足りない。
持ち運ばなくても兵法十三計で事足りる。
ある程度はガンナーで頼れる。
というか大抵スロット欄が足りない。
デュアルホーンは部隊と一緒にいてこそ強い鯖。
あくまで、「乱戦と乱戦を渡り歩くためのスロット回収」という感じかもしれない。
小規模な乱戦の場合、インコとデュアルホーンのセットが歩いていても
あっさり両者とも焼き殺されてしまうことがある…。
あくまで、「乱戦と乱戦を渡り歩くためのスロット回収」という感じかもしれない。
小規模な乱戦の場合、インコとデュアルホーンのセットが歩いていても
あっさり両者とも焼き殺されてしまうことがある…。
そういう意味で、部隊と一緒にいなくても強い王を持ち運ぶことも多い。
相手マスターの下級近接撒きや、相手少数vs犬蛙が数匹の小規模な乱戦は
ドクターとガンナーだけで十分対応できるので
その時に起きる突発的なマスター戦をフォローする役として王を持つ感覚。
相手マスターの下級近接撒きや、相手少数vs犬蛙が数匹の小規模な乱戦は
ドクターとガンナーだけで十分対応できるので
その時に起きる突発的なマスター戦をフォローする役として王を持つ感覚。
ホーン召還時に射撃兵がいたり、王召還時に装甲兵がいた場合は注意すること。
MG防衛戦
テンションゲージを吐き続ける。
オススメは、ロックオン布石(LJY)。
多用することで誘爆属性を常に作り、ボニー助手でどんどん爆発。
布石を誰にロックオンするかと、ボニー助手をどう置くのかが肝。
多用することで誘爆属性を常に作り、ボニー助手でどんどん爆発。
布石を誰にロックオンするかと、ボニー助手をどう置くのかが肝。
ココペリ先生もあり。
相手マスターがいるならディスペルされるがどうせテンション回復するし十分有効。
ただどちらにせよココペリは一体しか召還できない。頼り過ぎれるものではない。
相手マスターがいるならディスペルされるがどうせテンション回復するし十分有効。
ただどちらにせよココペリは一体しか召還できない。頼り過ぎれるものではない。
キャプチャーキャノンはアイギスで防げます。
(丸い球がMGに当たる直前に防げる)
(丸い球がMGに当たる直前に防げる)
固いからと言って亀を置いても働きません。
安いからと言ってゲロッパ固めても溶かされます。
ピンチになる前からバイターを十三計で戻して、そのルートを盛り返すのもいいかも知れない。
安いからと言ってゲロッパ固めても溶かされます。
ピンチになる前からバイターを十三計で戻して、そのルートを盛り返すのもいいかも知れない。
テロ
参考『MG強襲』
ココペリ先生が大活躍。
- Tポーション(+40%、+70%)
- ブラストドライブ中にキャプチャー潰す(+5%)
ドクター本体はMG削り能力が少ない。
三十六計が比較的邪魔をされにくい削り手段。
LXXXとボニー助手が邪魔され易いがそれなりに削れる手段。
三十六計が比較的邪魔をされにくい削り手段。
LXXXとボニー助手が邪魔され易いがそれなりに削れる手段。
ドクターの鯖はテロに優秀ではないかも。
それでもMG削りできる鯖はデュアルホーン。次点でレオナルド。そしてバウワー。
相手マスターが駆けつけたらポケットに入れるか十三計で撤退指示する。
それでもMG削りできる鯖はデュアルホーン。次点でレオナルド。そしてバウワー。
相手マスターが駆けつけたらポケットに入れるか十三計で撤退指示する。
バッテリーロッドがあるなら買っておく。
陽動が目的ならココペリ置いて即(もしくは「対価の盾」発動したら)逃げる。
ココペリ先生に相手が手間取っている間に進軍する。
ココペリ先生に相手が手間取っている間に進軍する。
テロ防衛
参考『MG強襲』
ソルイズナ戦;ゲロッパ3匹ぐらい待機。
シンカイ戦:バウワーを待機。
インコ戦:バウワー1匹ぐらいで何とかなる。
ヴァレイヴン戦:MG前に置く余裕は余りない。
シンカイ戦:バウワーを待機。
インコ戦:バウワー1匹ぐらいで何とかなる。
ヴァレイヴン戦:MG前に置く余裕は余りない。
2on2なら相方に近接兵を置いて貰いたい。(インコ鯖は十三計で走らせたい)
ぶっちゃけ相手マスターの位置を大体把握して逃げてないと
インコはそもそも走り回れない性能してるんで、
不意にテロされたなら不意に粘着成功されて他の試合も負けてしまうと思います。
インコはそもそも走り回れない性能してるんで、
不意にテロされたなら不意に粘着成功されて他の試合も負けてしまうと思います。
オルガンを開く
立ち回りがテンションゲージに依存するのにゲージ溜めるのが苦手なので、
(他キャラ以上に)なるべくゴースト前でテンション増やしながらオルガン開くと良い。
(他キャラ以上に)なるべくゴースト前でテンション増やしながらオルガン開くと良い。
ココペリ先生は硬直長いのでコマンド後にオルガン開くとお得。
ガンナー、十三計などを使う硬直時にオルガン開くとほんのちょっとお得。
助手やご退場などでダウンを奪った時は、真っ先にオルガン開かないで先にガンナー使うなり十三計使った方が良い。
ガンナー、十三計などを使う硬直時にオルガン開くとほんのちょっとお得。
助手やご退場などでダウンを奪った時は、真っ先にオルガン開かないで先にガンナー使うなり十三計使った方が良い。
下級は数で押す≒下級を召還する機会が増える≒オルガンを開く機会が多いということ。
(凄く適当に考えると、ソードマンがゲロッパの1.5倍高いならシン・カイよりも1.5倍オルガンを開くみたいな)
(凄く適当に考えると、ソードマンがゲロッパの1.5倍高いならシン・カイよりも1.5倍オルガンを開くみたいな)
アイテム運用
下級鯖の安さから、鯖制限20体やマナ補正の多く掛かる15体に早く到達してしまいます。
浮いたマナはアイテムに使いましょう。
鯖を出し切った後も常にマナを400程度に収める、マナを腐らせない立ち回りが大切です。
そして買ったアイテムも腐らせないで使い切らないといけません。
浮いたマナはアイテムに使いましょう。
鯖を出し切った後も常にマナを400程度に収める、マナを腐らせない立ち回りが大切です。
そして買ったアイテムも腐らせないで使い切らないといけません。
多分にドクターが難しいと言われる理由の一つ。
他キャラなら、「マナが余る=かなり優勢」の傾向でアイテム上手く使わなくても勝てるんでしょう。
(実際のインコは序盤に押し勝つ、押し負けることが多いのですが‥‥)
他キャラなら、「マナが余る=かなり優勢」の傾向でアイテム上手く使わなくても勝てるんでしょう。
(実際のインコは序盤に押し勝つ、押し負けることが多いのですが‥‥)
スロット6個の内、2~4個はスキルで埋められてるので
買えるアイテムは4~2個。
更にポケモンやアンチロッドやポーションやディスペルやラピッドジッパーなどでスロット枠を使うと…?
結構アイテム枠が足りない。
スキル4個は考え物。
買えるアイテムは4~2個。
更にポケモンやアンチロッドやポーションやディスペルやラピッドジッパーなどでスロット枠を使うと…?
結構アイテム枠が足りない。
スキル4個は考え物。
オススメはマスター戦の強化アイテム。
何だかんだでマスター戦が一番大事なゲームなので、あって損はしない。
何だかんだでマスター戦が一番大事なゲームなので、あって損はしない。
その中でも安くて無難なラインとしてジッパー、ラピッドがオススメ。
ドクターは飛び道具系のアイテムの恩恵が高い。
実はドクター以外のキャラは皆「まっすぐに飛ぶ」飛び道具を最初から所持しており
飛び道具をアイテムで買う恩恵はドクターが一番高いという噂。
必殺技の様な使い方(ただの近づかせない牽制)でも、スキルが使いたくて周りにサーヴァントが多いドクターなら有効。
ラピッド当ててMCしてブラストドライブして逃げる以外にも使い道が多かったりする。
ドクターは飛び道具系のアイテムの恩恵が高い。
実はドクター以外のキャラは皆「まっすぐに飛ぶ」飛び道具を最初から所持しており
飛び道具をアイテムで買う恩恵はドクターが一番高いという噂。
必殺技の様な使い方(ただの近づかせない牽制)でも、スキルが使いたくて周りにサーヴァントが多いドクターなら有効。
ラピッド当ててMCしてブラストドライブして逃げる以外にも使い道が多かったりする。
相手がガンナー対策にディスペルを所持して鬼ごっこしてることが多いので
ディスペルで消える、範囲効果型、設置型アイテムは他キャラより扱いにくいかもしれない。
それでもアンチロッドはハマれば強力なので狙うのは全然アリ。
というかインコはガン逃げが基本なので、アンチロッドを買わないと
相手がもし買っていた(というか大抵バイターや蛙犬量産対策に買ってる)ときに鯖処理合戦で負けてしまう。
また、バナナはディスペル前提でも損が少ない。設置したバナナの上でチマチマ何かやってれば良い。
ディスペルで消える、範囲効果型、設置型アイテムは他キャラより扱いにくいかもしれない。
それでもアンチロッドはハマれば強力なので狙うのは全然アリ。
というかインコはガン逃げが基本なので、アンチロッドを買わないと
相手がもし買っていた(というか大抵バイターや蛙犬量産対策に買ってる)ときに鯖処理合戦で負けてしまう。
また、バナナはディスペル前提でも損が少ない。設置したバナナの上でチマチマ何かやってれば良い。
2on2なら、味方の回復用にLポ(大)を意識するといいでしょう。
何故なら相方が落ちるとインコも落ちるから。
何故なら相方が落ちるとインコも落ちるから。
マナが余った場合は使いきりタイプでクールダウンが短いので回転効率が良いものを選ぼう。
そして戦地でどんどん使いきろう。
そして戦地でどんどん使いきろう。
相手キャラ別の注意点
vsソル
事故らせできるガチな強キャラvs事故らなければ強キャラ。
インコが逃げ回ればそれでオッケーという訳ではなく、ソルを自由にさせるのもダメ。
ソルに暴れられて自軍(特にバイターやデュアルホーンや2on2相方)が死んでいくとジリ貧に陥りがち。
ソルに暴れられて自軍(特にバイターやデュアルホーンや2on2相方)が死んでいくとジリ貧に陥りがち。
ソルはインコトライブの群れだろうと無理やり狩りに来るので、
そこで捕まえて乱戦を制していきたい。
乱戦でインコに手を出せないソルの図式を作れれば有利。その為にアイテムに頼るのも大事。
そこで捕まえて乱戦を制していきたい。
乱戦でインコに手を出せないソルの図式を作れれば有利。その為にアイテムに頼るのも大事。
中盤から逆転を狙うにしても乱戦でソルを事故らせたい。
バイターを主軸に、他上級を抑えてアイテムでソルを狩れると良い。
ただ、護衛が少数だとバイターがクィーンで乙る。バイター部隊には護衛を気持ち多めにつけよう。
ギガントにはスキルの関係で一ルート蓋をされる。バイター部隊をギガントにぶつけないようにルートを変えるのも大事。
バイターを主軸に、他上級を抑えてアイテムでソルを狩れると良い。
ただ、護衛が少数だとバイターがクィーンで乙る。バイター部隊には護衛を気持ち多めにつけよう。
ギガントにはスキルの関係で一ルート蓋をされる。バイター部隊をギガントにぶつけないようにルートを変えるのも大事。
撒き合戦も多い。付き合うとインコが事故りやすく、乱戦と違ってソルが事故らないので
なるべく鯖を走らせて対応したり、撒き対応中にソルの気配を感じたら逃げる立ち回りも覚えよう。
なるべく鯖を走らせて対応したり、撒き対応中にソルの気配を感じたら逃げる立ち回りも覚えよう。
ギガント落とすならココペリも有効。ただあくまでネタの範疇。ギガントには付き合わないのも手。
こちらの上級鯖が揃っているなら負けなかったりする。
これはデュアルホーンがフルに性能を発揮できる相手かつ、レオのアンチスペルオーラも大きく機能する為。
こちらの上級鯖が揃っているなら負けなかったりする。
これはデュアルホーンがフルに性能を発揮できる相手かつ、レオのアンチスペルオーラも大きく機能する為。
テロ要警戒。ホイール相手に犬が機能しないのもあるので、下級多めに置いたり上級兵(レオ)を置くぐらいでも良い。
(ぶっちゃけホイールテロに弱いので、1on1なら常に警戒したいし、2on2なら相方鯖をMGに置いて欲しいぐらい)
(ぶっちゃけホイールテロに弱いので、1on1なら常に警戒したいし、2on2なら相方鯖をMGに置いて欲しいぐらい)
インコのタイムアップ勝ちが大体の理想となる。
これはソルとクィーンがMGを守ると中々落とせない上にリスクが高く、インコだと自分から4乙を狙えない為。
ただでさえインコトライブが安い代わりに総合戦力が足りないトライブな上、
テロ警戒、撒き警戒、鯖が最前線に集められないので一気に勝負を仕掛けにくい。
これはソルとクィーンがMGを守ると中々落とせない上にリスクが高く、インコだと自分から4乙を狙えない為。
ただでさえインコトライブが安い代わりに総合戦力が足りないトライブな上、
テロ警戒、撒き警戒、鯖が最前線に集められないので一気に勝負を仕掛けにくい。
ただ、MG隣接を取っても全く落とさない訳でもない。
例えばテロをされた場合はさっさとMGを落としてしまえば良いし
1乙差程度のタイムアップで判定負けするのなら、MGを少しでも削ってポイント勝ちが狙えることがある。
例えばテロをされた場合はさっさとMGを落としてしまえば良いし
1乙差程度のタイムアップで判定負けするのなら、MGを少しでも削ってポイント勝ちが狙えることがある。
vsシン
序盤の圧殺が大事。
上級の早期解除より、ゲロッパ圧殺を主軸にした上で攻める。
蛙出し過ぎてマナ収入が減っても構わないし、蛙が死んでも良いので、シンのマナ収入とソードマンのHPを削り続ける。
解除やお見合いしてると相手も戦力整えちゃって厳しくなりがち。
早期解除しないでアイテム買っていくの推奨。
上級の早期解除より、ゲロッパ圧殺を主軸にした上で攻める。
蛙出し過ぎてマナ収入が減っても構わないし、蛙が死んでも良いので、シンのマナ収入とソードマンのHPを削り続ける。
解除やお見合いしてると相手も戦力整えちゃって厳しくなりがち。
早期解除しないでアイテム買っていくの推奨。
インコが蛙ラッシュをする限り、シン側も近接ラッシュしないと辛い。
お互いの解除が遅くなり、ソードマン単体にバイターを、ガントレ単体に犬を押し付けていく感じ。
お互い揃ってない間なら、●<■<▲程度の単純な兵種相性を展開しやすい。
お互いの解除が遅くなり、ソードマン単体にバイターを、ガントレ単体に犬を押し付けていく感じ。
お互い揃ってない間なら、●<■<▲程度の単純な兵種相性を展開しやすい。
序盤の乱戦について、シンのスマッシュ連発を止める手段がインコに無いのが注意ポイント。
バイター犬デュアルホーン王など鯖が多い大乱戦だとシン側もリスクが高いのだが、
前述の通り蛙ラッシュを最初は狙うので、シンのノーリスクなスマッシュ連打で蛙が溶けていく乱戦が発生してしまい、
そのまま開幕時の有利がひっくり返ってしまうことが起きやすい。
この序盤の乱戦、シン的には時間を稼げるだけで盤面有利なことが多い。
バイター犬デュアルホーン王など鯖が多い大乱戦だとシン側もリスクが高いのだが、
前述の通り蛙ラッシュを最初は狙うので、シンのノーリスクなスマッシュ連打で蛙が溶けていく乱戦が発生してしまい、
そのまま開幕時の有利がひっくり返ってしまうことが起きやすい。
この序盤の乱戦、シン的には時間を稼げるだけで盤面有利なことが多い。
シンの粘着性能が控えめなのがポイントで、非効率に付き合わず逃げてしまえば良い。
更に言えばソードマンを殺した上で、蛙は回収してさっさと逃げるぐらいの乱戦がベスト。
ソードマンをスロットに回収されたら、尚更のこと蛙が溶けるだけなので逃げてしまおう。
逆に大量のソードマンが場に残っていて蛙が少ない状況ならスマッシュはそこまで機能しない。
ソードマンを大量虐殺できれば、インコが死んでも必要経費と割り切れるときがある。
更に言えばソードマンを殺した上で、蛙は回収してさっさと逃げるぐらいの乱戦がベスト。
ソードマンをスロットに回収されたら、尚更のこと蛙が溶けるだけなので逃げてしまおう。
逆に大量のソードマンが場に残っていて蛙が少ない状況ならスマッシュはそこまで機能しない。
ソードマンを大量虐殺できれば、インコが死んでも必要経費と割り切れるときがある。
バイターには頼らざるを得ないが、リブラが居てボックが多いとバイターすぐ落ちる感覚で戦おう。
特に守勢のボック+リブラは無理。
シンとバイターを放置するとアンチロッド+電球でも即落ちる。
特に守勢のボック+リブラは無理。
シンとバイターを放置するとアンチロッド+電球でも即落ちる。
どれだけ有利をとってもマナを稼ぎやすいマップだと戦力を削りきれない。
「勝てる」と踏んで攻め返してくる場合、戦力を見極めにくいスピリットシーカーが機能することが多いので
解除できてるなら上手く使おう。
「勝てる」と踏んで攻め返してくる場合、戦力を見極めにくいスピリットシーカーが機能することが多いので
解除できてるなら上手く使おう。
ジリ貧を感じさせて、実はシン側の鯖が数体しか居ない、
もしくはシンのMGに大量の鯖を置かざるを得ない状況を作れば勝ち。
1on1だと逆転が難しい相手なので、負けていたら投了も止む無し。
もしくはシンのMGに大量の鯖を置かざるを得ない状況を作れば勝ち。
1on1だと逆転が難しい相手なので、負けていたら投了も止む無し。
vsカイ
vsシンに近い上で、vsソルにも近い。
上記にある、乱戦を目指すソル戦+鯖の考え方はシン戦といった感じ。
上記にある、乱戦を目指すソル戦+鯖の考え方はシン戦といった感じ。
マスターvsマスターは勝ち目がなく、鯖vs鯖も割と勝てない、
ただし乱戦は勝ち易い。常に鯖の中へ潜り込む立ち回りを意識。
乱戦中にカイを牽制しつつソードマンを倒していけるなら勝ち。
ただし乱戦は勝ち易い。常に鯖の中へ潜り込む立ち回りを意識。
乱戦中にカイを牽制しつつソードマンを倒していけるなら勝ち。
カイは他キャラよりディスペルを複数所持しやすいキャラな為
ディスペルに強い、ラピッド、ジッパー、爆弾、Lポ、ご退場等を意識。
ディスペルに強い、ラピッド、ジッパー、爆弾、Lポ、ご退場等を意識。
最強覚醒のライドを止める際、インコだとLXの発生が遅いので間に合わず轢き殺されやすいです。
ラピッドやジッパーなら安全に止められるので、持っているならそっちで。
ラピッドやジッパーなら安全に止められるので、持っているならそっちで。
スタンエッジMCは無理矢理ターンをもぎ取れ、SECの鯖処理はアイギスを破壊します。
インコだと飛び道具を避けてフルコンみたいなことができず、これらカイの飛び道具が意外と厄介。
ただ飛び道具を撃たれる前提ならやれることも多いので、肘肘肘とは近づいてこないカイ想定で応対するといいです。
カイのテンションゲージを注視すると警戒しやすい。
インコだと飛び道具を避けてフルコンみたいなことができず、これらカイの飛び道具が意外と厄介。
ただ飛び道具を撃たれる前提ならやれることも多いので、肘肘肘とは近づいてこないカイ想定で応対するといいです。
カイのテンションゲージを注視すると警戒しやすい。
vsイズナ
1on1なら基本有利。
2on2は言うほどって有利でない感じ。
2on2は言うほどって有利でない感じ。
実は開幕は不利。
あくまで主軸のバイターを止めにくいのがイズナの厳しいポイントで
最序盤のイズナ+河童+達磨についてはインコが対面したら勝ち目がない。
あくまで主軸のバイターを止めにくいのがイズナの厳しいポイントで
最序盤のイズナ+河童+達磨についてはインコが対面したら勝ち目がない。
特にイズナが万能すぎて乱戦での蛙殲滅をインコが邪魔できない点が辛く、
ソルカイ並みにマスター戦を警戒したい上に、乱戦に持ち込んでも厳しい感覚になる。
序盤はイズナとの乱戦を拒否。
蛙が狙われても駆け付けないで撤退させてしまうと良い。
蛙1部隊がイズナと対面してしまうとイズナL2Yで効率良く狩られてしまう為、捕まらないように撒いていこう。
ソルカイ並みにマスター戦を警戒したい上に、乱戦に持ち込んでも厳しい感覚になる。
序盤はイズナとの乱戦を拒否。
蛙が狙われても駆け付けないで撤退させてしまうと良い。
蛙1部隊がイズナと対面してしまうとイズナL2Yで効率良く狩られてしまう為、捕まらないように撒いていこう。
序盤の有利を最後まで保ち続けるシン戦などと違い、
逆にイズナ戦はバイターによる一点突破による逆転劇が多くなる。
そういう意味で即投了しない心も大切。
逆にイズナ戦はバイターによる一点突破による逆転劇が多くなる。
そういう意味で即投了しない心も大切。
単体処理しやすいと評判の河童のスーパーアーマーについては
インコだと良い連係がないので普通に処理しよう。
インコだと良い連係がないので普通に処理しよう。
バイターはイズナがアンチロッドを持ちたくなる要素なので
存在する天候なら常備されてる前提で戦略を組むぐらいでいい。
バイターに密着しているお雪さんが偶に超火力を発揮するので、そこも一応注意ポイント。
存在する天候なら常備されてる前提で戦略を組むぐらいでいい。
バイターに密着しているお雪さんが偶に超火力を発揮するので、そこも一応注意ポイント。
猫又ちゃんのスキルで射撃・法力がすぐ落ちる。
デュアルホーンより先に王やシーカーを解除した方が良い上で、その後に亀も選択肢としてアリな相手。
シーカーがいる所に猫又ちゃんを置かれたら他の自ゴーストやMGへの撤退指示で逃がしてあげよう。
ゲートガンナー置くと猫又ちゃんが高火力範囲攻撃を解放して強化されかれないので注意。
ゲートガンナーはデコイにはなるが、その猫又ちゃん狙いの鯖や自分が巻き込まれる。
デュアルホーンより先に王やシーカーを解除した方が良い上で、その後に亀も選択肢としてアリな相手。
シーカーがいる所に猫又ちゃんを置かれたら他の自ゴーストやMGへの撤退指示で逃がしてあげよう。
ゲートガンナー置くと猫又ちゃんが高火力範囲攻撃を解放して強化されかれないので注意。
ゲートガンナーはデコイにはなるが、その猫又ちゃん狙いの鯖や自分が巻き込まれる。
マナが余るならデュアルホーンも解除。
でも蛙と犬をバイターに補給し続けてバイターで突破し続ける方を優先しよう。
お互いマナが余る状態はでいだら一点突破されかねないので、
鯖を使い潰して、相手の鯖を蹴散らした方が安定する。
鯖の補給については法力兵が居ないので、他のトライブを相手する時より気持ち犬が多くていい。
でも蛙と犬をバイターに補給し続けてバイターで突破し続ける方を優先しよう。
お互いマナが余る状態はでいだら一点突破されかねないので、
鯖を使い潰して、相手の鯖を蹴散らした方が安定する。
鯖の補給については法力兵が居ないので、他のトライブを相手する時より気持ち犬が多くていい。
天狗を見てからはテロ警戒。
vsインコ
同キャラ戦。
バイターはデュアルホーンに弱い。
デュアルホーンはゲートガンナーに弱い。
デュアルホーンはゲートガンナーに弱い。
多少危険地帯に突っ込んでも相手がインコなのでリスクが低く
他のキャラ相手の時より奥へ撒く、鯖の集団に突っ込む気持ちがあって良いかも。
ただインコの上級兵は強い。他のマスターみたいには上級兵を倒せないので、対上級兵は鯖の力を借りよう。
他のキャラ相手の時より奥へ撒く、鯖の集団に突っ込む気持ちがあって良いかも。
ただインコの上級兵は強い。他のマスターみたいには上級兵を倒せないので、対上級兵は鯖の力を借りよう。
開幕お互いにココテロ起きるかも。
vsヴァレ
バイターは上級で止められる。
蛙や犬はキャンディに勝てない。
蛙や犬はキャンディに勝てない。
ゲロッパ量産せざるを得ないのが実情。
多くて犬は2部隊程度までに抑えないと、キャンディ出し得になってしまう。
亀解除は選択肢の一つ程度だが、守らせるなら偶にあり。
多くて犬は2部隊程度までに抑えないと、キャンディ出し得になってしまう。
亀解除は選択肢の一つ程度だが、守らせるなら偶にあり。
ヴァレの嫌がる撒き+殲滅をしつつ、
ヴァレは逃げるのが苦手なので、トドメを刺せる時は刺すの大事。
単騎のインコに対して単騎のヴァレで殺せないので、インコの単独行動が比較的やりやすい。
どこかで無理をしないといけないかつ、その無理はやり易いといった感じ。
ヴァレは逃げるのが苦手なので、トドメを刺せる時は刺すの大事。
単騎のインコに対して単騎のヴァレで殺せないので、インコの単独行動が比較的やりやすい。
どこかで無理をしないといけないかつ、その無理はやり易いといった感じ。
キャンディ相手にLXXXやボニー助手を効率よく当てられるか大事。
LXXXが妨害されがちなので、JYの布石に頼るのも良い。
LXXXが妨害されがちなので、JYの布石に頼るのも良い。
射撃系が多いからスキル「アイギスフィールド」が役立つ。
ブルータスも含めて全て無効化するので、他キャラより優先しよう。
ブルータスも含めて全て無効化するので、他キャラより優先しよう。
キャンディ邪魔してくるし教授が吸い取ってくるし上級装甲の撤退速いしで、ココペリは信用できない。
同じくガンナー召還も教授がいると相手の体力回復になってしまうので注意。
同じくガンナー召還も教授がいると相手の体力回復になってしまうので注意。
vsレイヴン
1on1不利。
多分このゲームで1~2を争う不利相性。(次点候補はバイターvsイズナ)
それでも覆せる程度。
その上で、事故ったりラグったり手軽だったりが大体不利側に上乗せするので、キャラ愛で乗り切れ。
多分このゲームで1~2を争う不利相性。(次点候補はバイターvsイズナ)
それでも覆せる程度。
その上で、事故ったりラグったり手軽だったりが大体不利側に上乗せするので、キャラ愛で乗り切れ。
安易なL8X、J8X、そこじゃあないの接近に対策もっておくのが大事。
他キャラならフルコンお仕置きできる場面でも、インコだと弱いので相手は甘えた接近しやすい。
LX(サッサ)系は固め直しのステップかジャンプかの読み合い。そこで地上技で暴れるか空中技で暴れるかの話。
固められた際、鉄板回避のJ8YよりJYの方が機能することがある。
粘着突進系の対策がラグや位置ずれで機能しないことも割とあり…というのが一番辛いポイント。
他キャラならフルコンお仕置きできる場面でも、インコだと弱いので相手は甘えた接近しやすい。
LX(サッサ)系は固め直しのステップかジャンプかの読み合い。そこで地上技で暴れるか空中技で暴れるかの話。
固められた際、鉄板回避のJ8YよりJYの方が機能することがある。
粘着突進系の対策がラグや位置ずれで機能しないことも割とあり…というのが一番辛いポイント。