GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki

vs.イズナ

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chimaki

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駆け椿は無防備で移動するただの的
そんな余裕を見せ付けたい人々のための講座



トライブ編

イズナサーヴァントの特徴

イズナのサーヴァントは

下級
近接兵(●):河童
機動兵(▲):猫又ちゃん
装甲兵(■):なまはげ
射撃兵(↑):一旦木綿
上級
近接兵(●):天狗
法力兵(★):お雪
装甲兵(■):でいだーら
射撃兵(↑):麒麟

と、コスト・兵種面でバランス良く揃っており穴が無い構成です。
この特性からイズナ鯖の強みは「相手に合わせて兵種を偏らせやすいこと」にあります。
なのでその場その場でしっかりアンチ属性を当てるのが大切です。

猫又ちゃんがいる関係で「近接」「装甲」「機動」を使い分けると良いでしょう。

オススメの軸は装甲兵。
装甲に有利なサーヴァントは下級の猫又ちゃんと上級のお雪さんなのですが、
猫又ちゃんは装甲処理が苦手で、お雪さんも処理より援護が得意なサーヴァントです。
そのためイズナ鯖は装甲兵の処理が非常に苦手。上級装甲兵も積極的に出しましょう。

ヴァレイヴンについて、法力+射撃兵が多いことから
猫又ちゃんとの相性が悪い事もありイズナトライブを非常に苦手とします。
しかし、かと言ってティラミスやPブランマジュなどを出す必要がないかと言えるかどうかはまた別で、
キャンディ量産してくる相手に猫又なんて出してない(例えば最初の河童以外は全てはげ)となっているかもしれません。
繰り返しますが、その場その場でしっかりアンチ属性を当てるのが大切ということでしょう。

猫又ちゃんの脅威

  • 猫又ちゃんの特徴
イズナの下級機動兵・猫又ちゃん。
彼女らの特徴は何と言ってもスキル:「私、まっしぐら」である。

これは射撃兵・法力兵に向かってジャンプして飛びかかるアタックスキルで、
攻撃力高め・多段ヒット技・複数の敵にヒットする・引き撃ちする射撃兵にも一直線に飛び掛っていく等と素晴らしく高性能。
下級法力兵、下級射撃兵をあっという間に瞬殺し、上級すらも軽く殺してのける鬼のようなスキルである。

なので猫又ちゃんが複数体居る所に法力兵、射撃兵を送り込むのは厳禁。
いくら使い勝手がいいからといって「ヘヴンズリブラ!」とか呼んじゃうと再回収する頃にはもうリブラ死んでます。
ブロックヘッドなんかむしろ「あれ?居たの?」ぐらいで死にます。大変危険です。

弱点として、スキルさえ除けば低性能です。
機動兵なのに装甲兵にあまり強くない、同じ機動兵同士で戦うと苦戦するという始末。

  • 対処法
射撃、法力さえ出さなければ良いのです。
近接、装甲、機動の三すくみで戦えば対応できます。

でも便利な上級兵(ヴァレイブンなら下級兵も)を全く召還させない訳にもいかない筈。
猫又ちゃんに有利な近接兵の多い場所に組ませておき、
援護にサーヴァントをつけても鯖同士の対決にしてしまうとあんまり意味無いので、
マスターで処理できる範囲で召還するといいです。ポケモンも有効。

マスターが駆けつけることでアンチレイダーロッドも使うことが出来ます。
これは猫又ちゃんを殺すことだけが目的ではなく、猫又ちゃんの攻撃力を下げる目的もあります。
こうすることで上級兵ならば瞬殺されることは防げます。


河童の倒し方

河童の「カウンター能力」は一長一短な傾向。
その短所というのは、

攻撃>攻撃>ステップ>カウンターに合わせて高威力ダウン技(ダウンしない)>攻撃>攻撃
と、短時間で処理できてしまう所。
普段通りの鯖処理方法だと逆にカウンターが機能して戦いにくいので、
下記一例のような河童処理を行いましょう。

ソル
L4X>左ステ>スマッシュ(カウンターに合わせて)>MC>スマッシュ
LXX>少し後ろに下がる>スマッシュ(カウンターに合わせて)>スマッシュ

シン
LXX>バクステ>大ビーク(カウンターに合わせて)>スマッシュ>大ビーク
LX>L6X>バクステ>大ビーク(カウンターに合わせて)>ビーク大

インコ
普段通りガンナーに頼れば良い(猫又いない場合)
普段通り助手に頼れば良い(単機でない場合)

ヴァレ
ぐるぐる回転部分ヒット>溜めなしぐるぐる突進(カウンターに合わせて)>溜めありぐるぐる突進

カイ
L4X>L6X>L2X(カウンターに合わせて)>L6X>L2X(カウンターに合わせて)~

レイブン
L8X>LX>バクステ>L8X(カウンターに合わせて)>LX>>右ステ>L8X>LX~
L8X>LX>バクステ>シュメルツ(カウンターに合わせて)>L8X>LX>バクステ>シュメルツ


でいだーらを止める

MGに到達してきただけでこちらは負けます。
レベル、補正に関わらず、攻撃1回でバリアの耐久力が0+MG体力40%のダメージを出します。

でいだら一点突破はかなり強いので、こちらは退かせて防衛をしたいのですが…。
他トライブの一点突破と違い、MGに到達しただけで一瞬で勝負が付いてしまいます。
MGと隣接ゴーストの通路で対戦しようにもでいだらは鯖を無視してMGに来ます。
MG隣接を奪われるだけで負けフラグになる為、MG隣接での戦いが勝負所と考えましょう。

  • お勧めの対でぃだーら攻撃方法
でいだーらは攻撃を受けてものけぞらない類のサーヴァントのため、威力があってもダウンしてしまう
といった種類の攻撃が有効です。

ソル  :スマッシュMCスマッシュ、アッパー(L↓X)ステップ×n
シン  :大ビーク、電球
イズナ  :鋼山葵、J↑X
Dr.パラダイム  :万有引力、ボニー助手
ヴァレンタイン  :L↑X、L→X、J↑X
カイ  :L←X、L↑X前ステップ*n、SEチャージアタック
レイヴン  :L↑X、L→X、シュメルツ

この他にも各種覚醒必殺技(ヴァレ除く)を
ゴースト補正が消えている間、アンチロッドを使った後に使うのもお勧めです。


でいだーらを作らせない

でいだらには半ばクソゲーに "見える" 突破力があります。

この対策ですが、イズナのマナを削ってください。
マナ差で有利になったなら、そのマナ差でもっと差を広げましょう。
でいだら一点突破による逆転を狙われる貴方、ぶっちゃけ鯖やマナを上手く使えていないと思ったほうが良いです。

特にMGまでのルート間のゴーストが少ないマップにおいて、
でいだらを用いた一点突破戦法は非常に強力なので意識しましょう。
こちらのマナを蓄えても射撃・法力が猫又に封殺される運命なので
●▲■を主体に、お互いのマナが切羽詰まるような戦いを意識した方が戦いやすいはずです。

2on2に於いては二人でそれを意識しないと、作らせないのは厳しかったりします。


お雪やだるまのスキルがうぜぇ‥

お雪さんの「凍てつきなさい」に始まる、イズナサーヴァントの状態異常スキル。
自分に掛かると非常に不都合です。

簡単な対策は、サーヴァントと共闘すること。
近場のサーヴァントの後ろを位置取るとそのサーヴァントが犠牲になってくれます。

イズナ戦のテロ警戒

  • 序盤から河童、猫又、なまはげが少ない
  • 天狗を見た
  • 天狗とお雪を見た
  • 天狗のレベルが上がっているのを見た

こんな時はテロを警戒しましょう。
→『MG強襲

マスター編

対イズナ基本

攻めるときは味方サーヴァントが横から援護してくれたとき、
逃げたいときでもイズナが何かアクションをしきった後に、
こちらもアクションするぐらいの気持ちで強引に攻めない・逃げないようにしましょう。

ステップや牽制能力、逃げる相手を追いかける能力が高い反面、イズナの攻撃はガークラ値が低く、
様子見しながら歩いていれば色々な攻撃が怖くありません。

めくり攻撃も左に歩いていれば大丈夫、
ガークラ攻撃のスマッシュも強引なラピッドも歩いていれば回避可能です。
鉄線印や椿は対策取れない相手には回避不能なガー不技なのですが、
対策取れるとお見合い状態じゃ多用できないようになってきます。

こちらからイズナを攻めたい場合(ソルカイのようなタイプ)は、
スキルやアイテムを使って強引に攻めてみると良いでしょう。

ちくちくLXされ続ける…

LXXX中にステップすると狩られます。ジャンプなら逃げれます。
しかし、ジャンプ狩りもイズナは持ってます。
イズナのLXからの連携はある程度決まっているので、読み合いで回避しましょう。

LX、LXX、LXXX
横属性。ステップしたり途中で止めてチクチク。
適当にジャンプすればいい。ステップは基本狩られる。LXガード後、ジャンプ攻撃で反撃可能。

LX2X
縦属性。ジャンプは当然狩られる。LX2Xの一段目後、横ステップで回避可能(場所によっては引っかかる)
ガードしきればそう怖くない。芥子坊主かジャンプキャンセルしてくるので対策を。

数回ガードしてもガークラしませんし、
この二つをまず覚えておけば、延々と固められることは減るんじゃないでしょうか。

チュイーン!うるせぇ!!(駆け椿)

駆け椿(L4Y、L6Y)と空中椿。
ガードされたら反撃される程の硬直がありますが、
ガードされてもMCすればそこからの崩しが凶悪という、
ガードしてもめんどくさい突進技です。

対策として、駆け椿に対して
  • 攻撃する
  • ロック外して垂直ジャンプで避ける(避けつつ反撃)
の二つが基本になります。
駆け椿の判定は弱く、こちらの攻撃を発生さえしてしまえば大抵勝てますし、
(縦属性なのでタイミング合わせないと駄目ですが)ジャンプで避けつつ反撃することもできます。

椿見てから潰すとしたら‥
ソル :LXXXから空コン、VV安定
シン :リヴァーブ(ヒットせず、状況五分だがTG消費で有利)
イズナ :LX2Xから空コン
ヴァレ :ゼストとかから空コン
Dr :スマッシュやLXXX
カイ :L2XやLX2X4X6X2Xから空コン、VT安定
レイヴン :LXXやL2Xから空コン

空中椿をジャンプで避けてから反撃
ソル


:JX>LXX>アッパーループ
:空中ダッシュJXX>LX~基本コンボ
:JY>MC>前ステLXX>アッパーループ
シン

:空中ダッシュJX>(L6X>J8X)×3>L2X(188)
:空中ダッシュJX>(L6X>J8X)×2>L6X>大ビーク(222)
イズナ :J8Y>以下略
ヴァレ


:空中ダッシュJXXX>J8X>J8X>J8X(232)
:空中ダッシュJ8X>横ステLXXX>J8X一段目>MC>J8X>J8X>J8X(255)
:(地上駆け椿)空中ダッシュJX>基本コンボ
Dr :スマッシュ
カイ

:空中ダッシュJXX>LXX>ディッパー(179)
:空中ダッシュJXX>LXXX>VT>MC>スマッシュ>VT(252)
レイヴン :JY

駆け椿をガードしてしまった場合は、
ジャンプやステップでガードキャンセルするよりも、
暴れることでガードをキャンセルしないでいつつ、
相手のMC失敗時に暴れで反撃確定することを期待した方が無難そうです。

駆け椿ガード後、ソルカイならVVやVTを撃つ選択肢も有効。
ソル:VV>MC>エリアル
カイ:VT>スマッシュ>MC>エリアル
VTの場合は、椿側がMCしてないとスカるという可能性はあったり。

MC後に背後に回ってLXXXしてくる崩しに対して、ガーキャンジャンプは喰らい逃げになります。
ゲージないのにぶっぱしたMCできない場合は、ガーキャンバクステが安定。

鉄線印って初見殺しすぎだろ…

ステップや牽制能力が高い反面、イズナの攻撃はガークラ値が低く、
様子見しながら歩いていれば色々な攻撃が怖くありません。
というのがイズナなんですが、

鉄線印(JY)は全方位でガー不かつ続けて連携可能。
鉄線印を対策できない場合、鉄線印ぶっぱから簡単にトドメを奪われてしまいます。

鉄線印は空中の相手に当たりません。
対策の基本はイズナが飛んだら一緒に飛ぶことです。
そのままJXで反撃も可能。

イズナ側もこちらのジャンプを読んでジャンプ攻撃することができますが、
まぁ対策しないと鉄線印すれば100%ダメージ奪えちゃうので。

テンション消費が高めの技なので、特にイズナのテンション量が多いときに注意しましょう。

ちくちくされすぎてどこでバーストすればいいのか分からん!

L8Xならモーション見てからバーストヒット確定。
LXXX(MC)>L8Xとかね。

他は適当にバーストしてもガードされたり避けられます。確定はしません。
多少読み合いが発生しており、イズナ側の行動によってはバーストが失敗します。 


その他





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